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Juegos pre deportivos

1. Pelota caliente o pelota quemada. Es un juego en el cual se forman equipos y se lanzan balones para
“quemar” al contrincante cuando este es tocado por el balón, quedando automáticamente fuera de juego.
2. Cachiball. Este juego es una derivación del voleibol, consiste en dos equipos de seis miembros mixtos
(niños y niñas), en donde se trata de enviar el balón por arriba de la red al piso del campo contrario.
Suele ser utilizado en primaria como juego predeportivo.

3. Quemados. Se trata del juego en donde los niños “tocan” a un compañero y este tiene que correr y tocar
(quemar) a un compañero, que a partir de ese momento se encarga de correr y “quemar” a los demás
tocándolos. Con este juego se practican movimientos como correr, saltar y esconderse.
4. La roña. Es un juego que básicamente consta de las mismas reglas que el anterior (quemados), en donde
al realizar un toque en otro compañero, se le pega la roña, la cual se le quita al tocar a otro compañero a
quien se la contagia, el objetivo es perseguir y ser perseguido, por lo que los movimientos ayudan a dar
condición física a los niños.
5. Tú las traes. Es básicamente el mismo juego que la “roña” y los quemados.
6. Raquetas con “gallitos”. Se trata de un juego similar al tenis en donde se utilizan “gallitos” como los
de bádminton, en donde se forman equipos de un jugador o de dos, jugando a la raqueta tratando de que
el “gallito” no caiga en el campo propio.
7. Pase 10. Es una variación dentro del básquetbol en la que los jugadores de cada equipo tienen que
pasarse el balón 10 veces sin que este sea interceptado.
8. Rodar el balón. Este juego suele ser esencialmente usado en preescolar, se trata de rodar un balón entre
los infantes, turnándose los niños para ello.
9. Carrera de Relevo. Suelen realizarse este tipo de carreras a cortas distancias, para introducir a los niños
en la práctica del deporte, así como inculcar en los niños el espíritu de equipo.
10. Stop. En este juego se traza un círculo en el suelo por medio de un gis o tiza, escribiéndose la palabra
“stop” o alto, en la parte central del círculo. El círculo es dividido según la cantidad de niños que juegan,
en donde cada niño escribe el nombre de una fruta, verdura, país u otra cosa que les agrade sin que esta
se repita. Consiste básicamente en que los niños se paran en su parte correspondiente y uno de ellos
menciona que “declara la guerra a su peor enemigo que es“ y dice la palabra de algún compañero,
teniendo que correr los demás de sus “casillas” hasta que el niño de la palabra aludida pisa el centro y
dice “stop”, quedando inmóviles el resto de los niños al mencionar “stop”.
Juegos recreativos que se pueden aplicar en educación física
ALEJA EL GATO Dos equipos situados en las líneas
opuestas del campo de juego,. Cada jugador con una
pelota pequeña parecidas a las de tenis. Un balón de
voleibol situado en el centro. A la señal del profesor, los
jugadores de un equipo lanzan las pelotas al balón de
voleibol tratando de hacerlo rodar hasta cruzar la línea del
rival. Si lo consiguen reciben un punto. Después el balón
se coloca en medio de la pista y los jugadores del otro
equipo recogen las pelotas y lanzan las pelotas contra el
balón a la señal del profesor. El juego se repite varias
veces.
1- Las pelotas se lanzan a una señal y todos simultáneamente.
2- Durante el lanzamiento no se puede cruzar ni pisar la líneas.
3- Si el balón de voleibol sale por un lateral, no se consigue punto. 4- Gana el equipo que ha conseguido más
puntos.
BALÓN AL ARO Se forman equipos de 4 a 6
componentes. Se colocan 4 filas de 4 aros cada una,
paralelas. A un metro de cada una de estas filas un equipo
de jugadores. El juego comienza con los balones dentro
del primer aro de cada hilera. A la señal el primer
miembro de cada equipo debe salir corriendo, coger el
balón y colocarlo en el segundo aro, dar el relevo al
siguiente que coloca el balón en el tercer aro, así
sucesivamente hasta el cuarto aro, para comenzar a
colocarlo en el 3º, 2º, hasta que el balón vuelva al aro
donde empezó el juego.
1- Gana el equipo que primero consiga finalizar el juego.
2- 2- No podrá salir el siguiente relevo hasta que no sea tocado en la mano por su compañero
BALÓN CASTILLO Alrededor de dos círculos
concéntricos de 2 y 10 metros de diámetro se sitúa el
equipo de los atacantes (6 a 8 jugadores). Entre ambos
círculos se sitúa el guardián. Dentro del círculo pequeño
dejamos 4 o 5 conos o bolos que serán el tesoro Comienza
el jugador dando una pelota a los atacantes. Estos, desde
el exterior de los círculos lanzan el balón intentando
derribar los conos. El guardián se mueve rápidamente
entre los círculos intentando interponerse entre la pelota y
los conos, parando o desviando los lanzamientos que
realizan los atacantes. Cuando se queda con la pelota la
vuelve a poner en juego entregándosela a uno de los atacantes. El juego finaliza cuando se han derribado todos
los conos o cuando ha pasado un tiempo determinado de antemano. En ese momento cambio de guardián
1- Gana el juego aquel guardián que consiga que derriben menos conos.
BALÓN CRONÓMETRO Dos equipos. El primero
(corredores) se coloca en fila. En el segundo equipo
(lanzadores) cada jugador se sitúa en una base; entre todas
las bases, separadas entre si unos metros, forman un
recorrido circular a modo de numeración de un reloj. En el
equipo de los corredores los jugadores salen de uno en uno,
a modo de relevos. Cada uno da una vuelta completa
alrededor del círculo de lanzadores y da el relevo al
siguiente compañero. Mientras los lanzadores comienzan a
pasarse una pelota en el sentido de las agujas del reloj.
Estos pases concluyen en el mismo momento que el último
corredor termina su carrera. Cuando los corredores han
terminado su carrera y se ha contabilizado el "tiempo" que han tardado, se invierten los papeles y
los lanzadores pasan a ser corredores.
1- Si el balón se le cae a un lanzador, debe ir a por él y después de colocarse en su sitio, lo lanzará al
siguiente.
BOMBARDEO Dos equipos se sitúan cada uno en su campo y
delante de cada uno se sitúa una fila de conos. Cada jugador
posee una pelota blanda. Entre ambos campos se sitúa una zona
neutra que no puede franquearse. A la señal todos los jugadores
lanzan sus pelotas intentado derribar los conos del equipo
contrario. Una vez lanzada la pelota propia, cada jugador puede
recoger aquellas que encuentren dentro de su campo para volver
a lanzarlas a los contrarios. Se pueden recoger las pelotas que
están en la zona neutra pero hay que lanzar detrás de la línea.
1- Gana un punto el equipo que consigue derribar antes
todos los conos del equipo contrario.
2- 2- Gana el equipo que consigue más puntos.
CARRERA DE SACOS Los jugadores se meten hasta la
cintura en un saco fuerte, como los de patatas y se sitúan en una
línea de salida. Se trata de una carrera, dando saltos dentro del
saco. Gana el que primero recorre la distancia marcada, que
puede variar en función de la edad y el nivel de los jugadores.
1- Saltar sujetando la parte superior del saco con las manos
DERRIBAR CONOS Se forman dos equipos. Cada equipo se
coloca en un vértice contiguo de un cuadrado. Frente a cada
equipo y en los otros dos vértices se coloca un cono. A la señal,
el primer jugador de cada equipo debe correr hacia el cono del
equipo contrario (que está en su diagonal), derribarlo y dirigirse
hacia su cono (que habrá tirado el jugador contrario), ponerlo de
pie y dar el relevo al jugador siguiente. Cada jugador hará el
mismo recorrido. El cono se encontrará dentro de un aro.
1- Al colocar el cono deberá quedar dentro del aro.
2- 2- Gana el equipo cuyos compon entes realicen antes el
recorrido.

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