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Jogos de Negócio

Índice

1. Conceito de Jogo ............................................................................... 2


2. Vantagens do Jogo.............................................................................. 4
3. Cooperação e Jogos .......................................................................... 6
4. Jogos Cooperativos em T&D.............................................................. 8
5. Tipos de Jogos................................................................................. 10
5.1. Jogos Ativadores e de Integração............................................................. 10
5.2. Jogos de Toque e Confiança .................................................................... 11
5.3. Jogos de Criatividade e Reflexão ............................................................. 11
5.4. Jogos de Gestão....................................................................................... 12
5.5. Jogos de Fechamento .............................................................................. 12
6. Desenvolvimento de Grupos ............................................................ 13
6.1. Formação.................................................................................................. 13
6.2. Tempestade .............................................................................................. 14
6.3. Pessoalidade ............................................................................................ 14
6.4. Produtividade ............................................................................................ 14
6.5. Transferência ............................................................................................ 15
7. Tipos de Jogos e Estágios do Grupo................................................ 16
8. Ciclo de Aprendizagem Vivencial (CAV)........................................... 17
8.1. Vivência .................................................................................................... 18
8.2. Relato ....................................................................................................... 18
8.3. Processamento ......................................................................................... 18
8.4. Generalização........................................................................................... 19
8.5. Aplicação .................................................................................................. 19
9. Teorias Aplicáveis a Jogos............................................................... 21
9.1. Andragogia: Ensino para Adultos.............................................................. 21
9.2. Sincronicidade .......................................................................................... 24
9.3. Maiêutica .................................................................................................. 25
10. Criação de Jogos ........................................................................... 27
10.1. Objetivo Pedagógico............................................................................... 27
10.2. Forma de Utilização ................................................................................ 27
10.3. Dinâmica ................................................................................................. 28
10.4. Interface .................................................................................................. 28
11. Responsabilidades do Focalizador................................................. 30
12. Bibliografia ..................................................................................... 31

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1. Conceito de Jogo

Jogos e brincadeiras são uma das maneiras que a humanidade


encontrou para transmitir seus conhecimentos, valores e ética. Podemos
perceber isto claramente quando crianças brincam de adultos,
reproduzindo as atividades dos mesmos até o limite de suas possibilidades
físicas.
Os jogos são, portanto, muito mais do que uma simples atividade de
entretenimento. Eles são um processo de reprodução social. Através deles
incutimos valores, formatamos gestos e modulamos comportamentos úteis
à sociedade em que vivemos.
Encontramos inúmeras definições para a palavra jogo, e, para fins
deste Manual, tomando como base a Teoria dos Jogos proposta pelo
matemático alemão John Von Neumann, entendemos que:

Jogo é qualquer interação entre dois ou mais elementos,


dentro de um conjunto definido de regras.

Assim, um jogo pode envolver duas ou mais pessoas bem como uma
só pessoa interagindo com um tabuleiro, um computador ou qualquer coisa
semelhante.
Este conceito de jogo engloba o que muitas vezes é chamado de
“vivência” e “dinâmica de grupo”.
Diz Rolando Toro Araneda, antropólogo e psicólogo chileno, que
“vivência é a percepção intensa de estar vivo aqui e agora”. Assim, toda
nossa existência é uma vivência permanente, derivada do processo
psicológico que permite ao indivíduo participar ativamente dessa
experiência.
Kurt Lewin, psicólogo alemão, foi um dos precursores do estudo das
relações que ocorrem em pequenos grupos, inspirando toda uma geração
de pesquisadores na área de psicologia social. A dinâmica de grupo
avalia a interação entre pessoas se comunicando e trocando informações,
isto é, estuda a relação entre os participantes. Assim, qualquer atividade
que pressuponha relacionamento entre pessoas gera uma dinâmica de
grupo.

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Tomemos como exemplo uma partida de futebol para avaliar esses
três componentes:
• Vivência: é o momento experimentado pelos jogadores.
• Dinâmica de grupo: é a observação do relacionamento entre os
jogadores.
• Jogo: é o conjunto completo de toda a atividade, incluindo os
jogadores, o árbitro, a bola, a quadra, etc.
Em um treinamento ou seleção, aplicamos um jogo que proporciona
uma vivência aos participantes capaz de gerar uma dinâmica de grupo
que servirá de base para a percepção individual e para uma melhor
compreensão dos padrões de comportamento e relacionamento existentes
no grupo.

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2. Vantagens do Jogo

Diferentemente do treinamento expositivo, quando os participantes


são agentes passivos do aprendizado, no treinamento com jogos eles
atuam como agentes ativos, vivenciando uma atividade, refletindo, se auto-
avaliando, expondo suas idéias e participando em conjunto na construção
do conhecimento.
O jogo, quando aplicado para fins de aprendizado, é uma atividade
previamente planejada pelo focalizador, na qual os jogadores são
convidados a enfrentar desafios que simulam a realidade diária.
Entende-se por focalizador aquele que consegue “manter o foco” da
atividade, dentro de uma visão sistêmica do papel da pessoa responsável
pela condução de grupos. Para isso, ele baseia suas decisões tanto na
utilização da mente lógica, objetiva e racional quanto da inteligência
emocional e intuitiva.
Dentro de um jogo, todas as decisões são de responsabilidade do
grupo e as tentativas são sempre estimuladas, permitindo que os
participantes percebam suas próprias necessidades de aprendizado e de
mudanças. O objetivo é que o conhecimento prático adquirido na vivência
do jogo chegue à consciência e seja incorporado à realidade cotidiana dos
participantes.
Dois princípios básicos legitimam o jogo como ferramenta para
treinamento, baseados nos modernos conceitos da neurociência.
O primeiro é que o cérebro humano aprende por ensaio, repetição e
velocidade.

Fase Significado Aprendizado


Incompetência Inconsciente Não sabe que não sabe Nenhum
Incompetência Consciente Percebe que não sabe Ensaio
Competência Consciente Percebe que sabe Repetição
Competência Inconsciente Não percebe que sabe Velocidade

Ensaio é a capacidade que temos de fazer alguma coisa pela


primeira vez, aprender a estratégia envolvida e transferi-la para outras

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situações. Repetição é a forma que nosso cérebro utiliza para se
especializar em determinada tarefa. Já a velocidade ocorre quando não
precisamos mais pensar para fazer alguma coisa, pois estamos no “piloto
automático”.
Em um treinamento, o jogo propicia a liberdade de ensaiar e testar
diferentes maneiras de agir e pensar, sem as conseqüências negativas
acarretadas pelos erros na vida real.
O segundo princípio se refere ao fato de que o aprendizado ocorre
de maneira mais efetiva quando se dá nos níveis cognitivo, afetivo e
motor. Assim, para maximizar os resultados do aprendizado, o treinando
deve ter a informação necessária (saber), se sentir bem aprendendo e ter
a oportunidade de praticar o que aprendeu.
Novamente o jogo provê um ambiente lúdico e prazeroso, onde o
conhecimento pode ser passado de uma forma leve e prática e com
infinitas possibilidades de teste.

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3. Cooperação e Jogos

De acordo com Terry Orlick (1989), nós não ensinamos nossas


crianças a ter prazer na busca do conhecimento, mas as ensinamos a que
se esforcem para conseguir notas altas e consideradas as melhores da
sala de aula. Da mesma forma, não as ensinamos a gostar dos esportes,
mas sim a vencer jogos.
De fato, observando-se as brincadeiras infantis e os princípios
educacionais adotados pela maioria das escolas, nota-se que estes
estimulam o jogar contra ao invés do jogar com, sendo organizados para
que, ao final, um vencedor (pessoa ou grupo) seja aclamado como
melhor, em detrimento da auto-estima de todas as demais pessoas ou
grupos, considerados como perdedores. Assim, a alegria e a diversão do
jogo ficam ofuscadas pela tristeza e frustração de todos aqueles que não
venceram a competição.
Objetivando esclarecer o que entende por cooperação e competição,
Brown (2001) define como uma situação de cooperação “aquela em que
os objetivos dos indivíduos, numa determinada situação, são de tal
natureza que, para que o objetivo de um indivíduo possa ser alcançado,
todos os demais deverão igualmente atingir seus respectivos objetivos” e
uma situação competitiva como aquela que “a realização dos objetivos de
um de seus membros impede a realização dos objetivos dos demais”.
Os Jogos Cooperativos surgiram da crescente preocupação com a
crença generalizada de que o ser humano é competitivo por natureza e
que, em decorrência disso, todas as relações que permeiam a sociedade e
as interações entre as pessoas se baseiam na filosofia da competição.
Brown (2001) propõe a utilização de Jogos Cooperativos “onde o
objetivo e a diversão estão centrados em metas coletivas e não em metas
individuais”.
O desafio existente dentro de um jogo competitivo continua presente
no jogo cooperativo, que tem como premissas básicas:
a) Participação Coletiva: o interesse dos participantes está focado na
superação conjunta de um desafio e não na competição. O objetivo é
jogar com os outros ao invés de jogar contra. Ninguém é excluído do
jogo.

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b) Melhoria do Relacionamento: elimina a agressão e a desconfiança,
desenvolvendo atitudes de empatia, cooperação, estima e boa
comunicação. As pessoas compartilham sucessos e melhoram o
relacionamento. O outro passa a ser visto como parceiro e não como
adversário.
c) Criatividade: ênfase no processo e na interação entre as pessoas ao
invés de regras rígidas.

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4. Jogos Cooperativos em T&D

Assim como ocorreu na educação de adultos, os primeiros jogos


utilizados na área de Treinamento e Desenvolvimento empresarial tinham
caráter competitivo, reforçando posições antagônicas entre pessoas e
equipes dentro da organização.
De acordo com a publicação “Entendendo o Cérebro – Rumo à Nova
Ciência do Aprendizado”, da Organização para a Cooperação e
Desenvolvimento Econômico, a combinação ideal para um ambiente de
aprendizado é "alto desafio" com "baixa ameaça", isto é, um cenário que
contenha um desafio que inspire o indivíduo para o sucesso mas onde não
exista o risco do medo do fracasso.

Ambiente Alto Desafio Baixo Desafio


Alta ameaça ansiedade desconforto
Baixa ameaça eficácia indiferença

a) Alta ameaça com alto desafio: provoca sentimentos de ansiedade e inibe o


aprendizado.
b) Alta ameaça com baixo desafio: provoca sentimentos de desconforto e inibe o
aprendizado.
c) Baixa ameaça com baixo desafio: provoca sentimentos de indiferença e inibe o
aprendizado.
d) Baixa ameaça com alto desafio: provoca sentimentos de adequação e gera maior
eficácia no aprendizado.
Este cenário ocorre em sua plenitude em treinamentos com jogos
cooperativos: ao mesmo tempo em que o desafio é alto, o participante não
é ameaçado pelo ônus da derrota e do fracasso, pois se valoriza a troca de
conhecimentos e a busca por um objetivo comum no caminho da
construção do saber.
A experiência em treinamento tem demonstrado que o jogo
cooperativo promove maior comunicação e intercâmbio entre os

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participantes, aumenta a auto-estima e a confiança mútua, gerando um
ambiente propício a um aprendizado mais rápido e efetivo.
Maturana (2.000) destaca que, na educação, a identidade e
confiança na própria pessoa não se fundamentam na oposição ou
diferença com relação aos outros, mas o indivíduo coopera
precisamente porque não teme desaparecer na relação.
Uma justificativa adicional para a utilização de Jogos Cooperativos
em T&D é que a proximidade gerada pelo ambiente cooperativo do
treinamento propicia uma maior aproximação entre as pessoas quando de
seu retorno ao trabalho diário, melhorando o clima organizacional e
trazendo melhores resultados às empresas.

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5. Tipos de Jogos

Existem inúmeras classificações dependendo da finalidade com que


se usam os jogos. A classificação a seguir está baseada na utilização de
jogos em treinamento, com o propósito de facilitar a postura do Focalizador
e a escolha do jogo adequado a cada fase do treinamento.

5.1. Jogos Ativadores e de Integração

Estes jogos servem para unir o grupo desde o início do treinamento:


os participantes se soltam, aquecem, descarregam as tensões físicas e
superam reservas pessoais. Devem ser usados nas primeiras fases de
desenvolvimento do grupo, no início de cada encontro, após intervalos e
todas as vezes que o Focalizador sentir que a energia e motivação da
equipe estão diminuindo. São jogos curtos, com altas doses de ação e
gasto de energia.
As dicas para focalizar este tipo de jogo são:
 Deixe claro qual é o objetivo do jogo para evitar falsas expectativas.
 Seja pessoal, deixando clara sua preocupação com cada um dos
participantes: olhe nos olhos e procure chamar as pessoas pelo nome.
 Providencie um espaço seguro e acolhedor, onde as pessoas se sintam
aceitas e valorizadas.
 Mostre com o seu próprio comportamento o que você espera da equipe.
 Respeite a estrutura e as pessoas, sem forçar ninguém a assumir
posturas que vão além dos limites de cada um.
 Jamais utilize os famosos “micos”! Quem não está “pagando o mico”
pode achar muito engraçado, mas eles apenas servem para
constranger os participantes.
 Seja mais generalista do que detalhista – espere conhecer melhor o
grupo antes de entrar em detalhes.

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5.2. Jogos de Toque e Confiança

Estes jogos ajudam os participantes a observar como lidam com a


confiança em suas vidas.
Os jogos de toque e confiança devem ser utilizados com bastante
cuidado: o Focalizador deve estar atento à cultura organizacional, ao
momento do grupo e às reações de cada participante, assegurando-se de
que o momento é este, pois eles podem disparar fortes processos
psicológicos internos. As dicas de focalização para estes jogos são:
 Esteja alerta aos seus próprios processos psicológicos – por que você
escolheu este tipo de jogo?
 Seja sensível a processos psicológicos inconscientes dos participantes
– perceba as reações de cada um e cuide para que o treinamento não
se transforme em “terapia grupal”.
 Tenha certeza de ter tempo suficiente no seu planejamento para
processar estes jogos com a profundidade adequada.

5.3. Jogos de Criatividade e Reflexão

São jogos que estimulam a expressão da imaginação, intuição e


criatividade. Este tipo de jogo deve ser aplicado quando o grupo está
completamente integrado, trabalhando junto e com plenas condições de
refletir sobre o que foi visto até agora.
As dicas para o Focalizador são:
 Encoraje os participantes a serem positivos e procurarem soluções.
 Dê ferramentas que eles possam usar e aplicar em seu dia-a-dia no
trabalho.
 Reforce o suporte do grupo – crie condições para que os treinandos
possam ajudar uns aos outros.
 Mantenha o foco original do treinamento (ou assuntos correlatos),
mesmo nos jogos que envolvam criatividade.

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5.4. Jogos de Gestão

São jogos que concentram a atenção do treinando em planejar,


administrar recursos, simular situações e aprender técnicas específicas.
Estes jogos devem ser empregados depois que o grupo estiver bem
integrado, para que possam atingir a meta.
As dicas para o Focalizador são:
 Avalie se é interessante para o grupo não alcançar o objetivo proposto
e, se necessário, negocie um tempo maior com a equipe.
 Evite deixar questões pendentes ao terminar o jogo.
 Perceba questões de relacionamento entre os treinandos.
 Programe o tempo com folga para evitar atropelamentos na hora do
CAV.
 No processamento, utilize a linguagem que os treinandos utilizam em
seu dia-a-dia no trabalho, evitando jargões psicológicos e da área de
Recursos Humanos.

5.5. Jogos de Fechamento

Estes jogos servem para dar às pessoas a chance de se


posicionarem em relação ao grupo e a si mesmas, transferindo o que
aprenderam no treinamento para o seu dia-a-dia. O importante, neste
momento, é deixar bem claro que um ciclo está terminando e outro
iniciando para cada participante. Para facilitar estes jogos:
 Assegure-se de que o assunto está realmente fechado. Se não estiver,
feche.
 Tenha certeza de que os participantes estão preparados para ir
embora.
 Termine sempre com uma nota positiva.
 Se o treinamento ou vivência disparou algo em um dos participantes
que ainda não foi trabalhado ou concluído, feche com os outros
participantes e a seguir trabalhe com o remanescente até encerrar o
assunto.

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6. Desenvolvimento de Grupos

Existem alguns estágios básicos pelos quais passam novos grupos à


medida que se tornam mais efetivos.
De acordo com o modelo de liderança situacional da Universidade de
Princeton, temos as seguintes fases:

Formação

Tempestade

Pessoalidade

Produtividade

Transferência

6.1. Formação

Esta fase acontece no início do treinamento, onde as pessoas ainda


não se conhecem e observam o ambiente para melhor se situar.
Esta etapa ocorre, ainda que de forma mais breve, mesmo quando
os participantes já se conhecem, por se tratar de um novo contexto para o
grupo.
Jogos ativadores e de integração, quebra-gelo de abertura, nomes e
danças são os mais indicados nesta fase.

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6.2. Tempestade

Este estágio é caracterizado pelo comportamento assertivo


individual, o que pode resultar em instabilidade do grupo. Os participantes
se sentem mais confortáveis e mostram um pouco mais de sua
personalidade, podendo surgir conflitos mesmo que não explicitados.
Jogos ativadores e de integração são os mais indicados também
para este estágio do grupo.

6.3. Pessoalidade

Nesta fase já existe uma proximidade maior entre as pessoas e um


sentimento de afeição une os participantes. As pessoas passam a assumir
a responsabilidade de resolver conflitos e reforçar a amizade.
Já existem condições para uma partilha um pouco mais profunda e
jogos de toque e confiança são indicados, assim como de criatividade e
reflexão.
Conforme o grupo vai ficando mais harmônico, recomendam-se
jogos de criatividade e reflexão.
Se o grupo oscilar para a hostilidade, o ideal é dar um passo atrás,
“tirando os participantes do mental” e voltando para os jogos ativadores e
de integração.

6.4. Produtividade

Este estágio é caracterizado pela harmonia entre os membros do


grupo, que está pronto para maiores desafios e trabalhos mais complexos.
É a fase ideal para aplicar jogos que exijam mais dos participantes.
Jogos de gestão e de criatividade, bem como de reflexão, são os mais
indicados para esta fase.

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6.5. Transferência

Esta parte final do processo de grupo é essencial para que os


participantes consigam transferir o aprendizado do treinamento para seu
dia-a-dia.
Este estágio acontece no momento final do curso e prepara as
pessoas para o retorno às suas atividades.
O Focalizador deve criar um espaço para que os participantes se
posicionem e discutam o que estão sentindo, concluindo assuntos
incompletos, consolidando a aprendizagem, desenvolvendo planos
específicos de mudança e propondo ações de melhoria para o retorno ao
trabalho.
Muita partilha e jogos de fechamento são essenciais neste estágio.

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7. Tipos de Jogos e Estágios do Grupo

Para que o jogo efetivamente alcance o objetivo proposto, é


importante que seja aplicado no estágio adequado de formação do grupo,
conforme resumido no quadro a seguir.
JOGOS FASES

Ativador/Integração Formação

Toque/Confiança Tempestade

Criativ./Reflexão Pessoalidade

Gestão Produtividade

Fechamento Transferência

Todavia, a aplicação de um determinado tipo de jogo em uma fase


anterior do grupo pode ser uma estratégia para “desequilibrar” os
participantes e torná-los receptivos ao treinamento. Dentro do conceito da
Andragogia – metodologia de ensino para adultos – o aprendizado
acontece quando existe um “desequilíbrio”, isto é, a pessoa percebe que
não sabe tudo sobre aquele assunto. Tomemos como exemplo uma turma
de gerentes que chega ao treinamento acreditando saber tudo a respeito
de liderança. Se, na fase de Formação, for aplicado um jogo de Gestão, é
provável que a equipe não consiga vencer o desafio, pois ainda não está
devidamente integrada e amadurecida para esta vivência. Desta forma, é
mais fácil que os participantes aceitem que têm algo a aprender, ficando
receptivos a novos conhecimentos.

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8. Ciclo de Aprendizagem Vivencial (CAV)

O jogo não é um fim em si mesmo. É, antes de tudo, um dos meios


para atingir objetivos maiores e um instrumento riquíssimo nos programas
de desenvolvimento. Serve como ponto de partida para elaboração de
conceitos e reformulação de atitudes.
É a partir do diagnóstico extraído pelo próprio grupo e depois de
trabalhadas todas as facilidades e dificuldades vivenciadas que o processo
de conscientização da necessidade do aprendizado se estabelece entre os
participantes.
De fato, qualquer jogo só se transforma em ferramenta de
aprendizado quando devidamente “processado” pelo participante, isto é,
quando ele consegue perceber, dentro da estrutura do jogo, como aplicar
na vida prática o conhecimento adquirido durante a vivência.
Para isso é importante que o focalizador aplique o CAV – Ciclo de
Aprendizagem Vivencial, composto pela vivência, relato, processamento,
generalização e aplicação.

Vivência

Aplicação Relato

Generalizaç
Generalização Processamento

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8.1. Vivência

É o jogo propriamente dito. É importante lembrar que a


aprendizagem indutiva significa aprendizado através da descoberta.
Portanto, qualquer que seja o jogo aplicado, ele deve necessariamente
trazer algum aprendizado para o participante. Muitas vezes este estágio é
o que dá mais trabalho em termos de preparação, material, etc, mas é
apenas a base para as fases que seguem. Se o Focalizador parar o
processo neste momento estará perdendo a maior riqueza que os jogos
oferecem: a possibilidade de expansão de consciência dos treinandos.

8.2. Relato

Neste momento as pessoas já vivenciaram o jogo e estão prontas (e


na maioria das vezes ansiosas) para compartilhar o que perceberam e
como se sentiram durante o processo. A intenção desta fase é tornar
disponível para si mesmo e para o grupo a experiência de cada
participante, trazendo à tona sentimentos e sensações ocorridos durante o
jogo e que devem ser aqui esgotados de forma a não comprometer o
prosseguimento do trabalho.
Neste momento é muito importante que o Focalizador perceba até
quando deve deixar que os participantes falem. Se algum indivíduo estiver
prolixo ou subjetivo demais faz parte da competência do Focalizador
equilibrar a necessidade do indivíduo e do grupo, fazendo cortes nos
momentos certos. Uma boa técnica para isto é trazer o participante para o
presente, fazendo perguntas bem práticas, no aqui e agora sobre como o
jogo foi vivenciado.

8.3. Processamento

Este é um momento de extrema importância no aprendizado: é onde


os treinandos vão associar o que viveram com padrões de comportamento
no grupo e sistematizar a experiência vivida.
Esta “discussão em profundidade” deve estar relacionada ao jogo e
abordar temas como facilidade / dificuldade do jogo, problemas de

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relacionamento / planejamento que aconteceram, lideranças e idéias
criativas que surgiram, etc. O processamento deve ser enfatizado se o
Focalizador pretende que o grupo tenha realmente um aprendizado
significativo. Existem inúmeros métodos para se aplicar nesta fase,
podemos citar alguns:
 Registrar por escrito como foi o jogo e como se sentiu em cada estágio
do mesmo.
 Partilha em duplas, trios, subgrupos ou o grupo inteiro, dependendo das
circunstâncias.
 Livre associação de idéias.
Se o grupo estiver “inibido”, o Focalizador pode começar jogando
uma pergunta e deixar que o grupo se expresse.

8.4. Generalização

Aqui o focalizador deve ajudar os participantes a dar um salto da


realidade do jogo para a realidade da vida. Algumas dicas para fazer isto
são:
 Fazer paralelos entre a vida e o jogo
 Perguntar se existem semelhantes entre o que aconteceu no jogo e o
trabalho do dia a dia.
 Perguntar como as verdades e valores do jogo podem ser transpostos
para o trabalho diário.
A generalização corre o risco de virar solução para todos os
problemas do grupo. Faz parte das tarefas do focalizador cuidar para que
a atenção do grupo fique no objeto específico do treinamento, não em
todos os problemas do “mundo exterior”.

8.5. Aplicação

Este é o momento de planejar novos rumos e conseguir dos


participantes comprometimento para mudanças. É onde os jogadores vão

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elaborar planos de ação, metas pessoais, etc. Para facilitar o processo,
podem ser feitas perguntas do tipo:
 O que aprendemos com este jogo?
 Que lições podemos tirar do que aconteceu no treinamento para melhor
desempenho em nosso trabalho diário?
Os planos podem ou não ser compartilhados com o grupo,
dependendo de cada caso. Quando da utilização de vários jogos, reserve
este plano de ação para o jogo principal, já que a repetição de vários
planos tornaria o treinamento enfadonho e repetitivo.

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9. Teorias Aplicáveis a Jogos

9.1. Andragogia: Ensino para Adultos

Crianças são seres indefesos, dependentes, que precisam ser


alimentados, protegidos, vestidos, banhados, auxiliados nos primeiros
passos. Durante anos se acostumam a esta dependência, considerando-a
como um componente normal do ambiente que as rodeia. Na idade
escolar, continuam aceitando esta dependência, a autoridade dos
professores e a orientação deles como inquestionáveis.
A adolescência vai mudando essa situação. Tudo começa a ser
questionado, acentuam-se as rebeldias e, na escola, a infalibilidade e
autoridade do professor não são mais tão absolutas assim. Alunos querem
saber por que devem aprender geografia, história ou ciências.
Com a idade adulta vem a independência. O indivíduo, nessa fase,
acumula experiências de vida, aprende com os próprios erros, apercebe-
se daquilo que não sabe e o quanto este desconhecimento lhe faz falta.
Analisa criticamente cada informação que recebe, classificando-a como útil
ou inútil.
A partir de 1970 , Malcom Knowles publicou várias obras, entre elas
"The Adult Learner - A Neglected Species" (1973), introduzindo e definindo
o termo Andragogia - A Arte e Ciência de Orientar Adultos a Aprender.
A Andragogia é um método de ensino para adultos que estabelece
uma visão do treinando como um pensador e leva em consideração a
bagagem que cada um traz para o treinamento. O cérebro da criança é
como se fosse uma grande área vazia que vai sendo construída com
novos conhecimentos. O do adulto, porém, não tem mais áreas vazias,
sendo então necessário um método que primeiro destrua o que já existe
para liberar espaço para novos aprendizados. O adulto aprende a partir de
suas experiências e quem ensina tem que ser um mediador do processo
de aprendizagem, levando o adulto a perceber e a sistematizar a partir do
que percebe.

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O adulto aprende quando desequilibra o que tem como opinião
formada e toma consciência que, no que se refere a aquele assunto
especificamente, não tem a capacidade e o potencial que imaginava e que
existem caminhos melhores que aqueles que já conhecia.
Um dos aspectos mais importantes no ensino de adultos é a questão
da aprendizagem, isto é, a incorporação daquilo que foi instruído ao
comportamento do indivíduo.
Para Knowles, a Andragogia se baseia em algumas premissas
básicas no que se refere às características específicas de alunos adultos
quando em comparação com a pedagogia.

 Adultos têm que querer participar de uma vivência ou programa de


treinamento.
 Mesmo sem uma motivação inicial, é importante “despertar” esta
vontade para que o aprendizado possa ser efetivo.

 Adultos aprendem melhor através da participação direta.


 Principais barreiras:
o Baixa auto-estima
o Falta de confiança nas próprias habilidades
o Medo do ridículo ou de falhar
 Organize atividades que garantam sucesso.

 Foco na realidade
 Adultos não têm tempo nem paciência para aprender informações
irrelevantes.

 Utilize o método indutivo de ensino:


 Use situações reais (estudo de casos, dramatizações, jogos, etc.)
 Identifique e defina o problema
 Proponha soluções alternativas

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 Desenvolva a conclusão

 Experiência X Aprendizado
 Experiência individual influencia de forma positiva ou negativa o
aprendizado do adulto.
 Varia muito de pessoa para pessoa.
 Desaprender e aprender de novo é uma necessidade no mundo
atual.

 Ambiente Informal
 Regras rígidas inibem o aprendizado.
 A maioria dos adultos aceita regras de comportamento (depende do
envolvimento)
 As paradas para café são necessárias.

 Permitir a interação entre participantes.


 Promover discussões informais e descontraídas.
 Orientação X Avaliação

 Adultos são individualistas ao avaliar seu desenvolvimento ou


performance.
 Não gostam de ser usados como exemplos para outras pessoas.
 Detestam humilhação ou ridículo.
 Evitar aplicação de avaliações rígidas exceto quando exigidas para
certificação.

 Conhecimento e Aprendizado
 Ensine as pessoas a descobrir suas necessidades e resolver seus
problemas.
 Ajude os participantes a adquirir conhecimento e entendimento.

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 Inspire as pessoas a agir.

9.2. Sincronicidade

A sincronicidade existe sempre que ocorre uma coincidência de dois


ou mais eventos, sem relação aparente, mas com o mesmo significado. É
o caso de sonhos e premonições que se tornam realidade, idéias similares
que surgem em diferentes locais, encontros casuais com pessoas
importantes em nossa vida, etc. De alguma forma, em algum plano, somos
responsáveis por “criar” coincidências, tanto no aspecto positivo como
negativo: nem sempre o que pensamos querer corresponde ao desejo de
nosso inconsciente.
Antigos jogos sagrados, provenientes da cultura oriental e utilizados
tanto como oráculo quanto como fonte de autoconhecimento, já se
baseavam no princípio da sincronicidade. O I Ching, por exemplo,
conhecido na China há mais de 2.500 anos, é composto por figuras
lineares formadas por linhas inteiras e interrompidas. Após formular uma
pergunta, varetas ou moedas são jogadas e sua disposição equivale a
uma figura específica, explicada de forma simbólica através do Livro das
Mutações. O Maha Lilá, um tabuleiro com 72 casas, é um antigo jogo
sagrado que mostra as inter-relações entre as energias que atuam na
existência humana, refletindo o momento vivido pelo jogador.
A princípio podemos dizer que a teoria da sincronicidade está
presente em qualquer jogo aplicado a treinamento, pois o que acontece
durante a vivência de alguma forma reflete o dia-a-dia dos treinandos.
Todavia, para permitir que o inconsciente se manifeste em sua
plenitude, incorporamos ao jogo alguns elementos de “sorte”, tais como
dados e cartas. Desta forma, o caminho do participante no jogo é dirigido
por escolhas inconscientes, e, por isso mesmo, ocultas aos olhos da
própria pessoa. O momento em que “cai a ficha”, isto é, em que o indivíduo
percebe a “coincidência” entre algum desejo interno que lhe era até então
desconhecido e o significado simbólico da carta, provoca poderosos
“insights” capazes de produzir efetivas mudanças de comportamento.
Muitas vezes a percepção dessa sincronicidade ocorre muito tempo depois
do treinamento acontecer.

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A sincronicidade estará sempre presente, quer o treinando acredite
nela ou não, já que está ligada a processos do inconsciente. Porém, por se
tratar de uma experiência subjetiva, ela produz resultados práticos apenas
quando é percebida pelo treinando. Se o participante discordar do que
aparece nas cartas ou nos dados, não insista nem polemize a questão:
peça apenas que ele reflita com mais calma sobre o assunto.

9.3. Maiêutica

Na antiga Grécia, há mais de 2000 anos atrás, Sócrates, um dos


maiores pensadores de todos os tempos, tinha por hábito reunir seus
discípulos para debater sobre os mais diversos assuntos. Para
desenvolver as pessoas ele propunha temas, fazia perguntas, ouvia,
ensinava e ao mesmo tempo aprendia.
Sendo filho de uma parteira, Sócrates costumava comparar a sua
atividade com a de trazer ao mundo a verdade que há dentro de cada um.
Ele nada ensinava, apenas ajudava as pessoas a tirarem de si mesmas
opiniões próprias e limpas de falsos valores, pois entendia que o
verdadeiro conhecimento tem de vir de dentro, de acordo com a
consciência.
Maiêutica é o processo dialético e pedagógico utilizado por Sócrates,
em que se multiplicam as perguntas a fim de obter, por indução dos casos
particulares e concretos, um conceito geral do objeto em questão.
Do ponto de vista médico, maiêutica é a arte de assistir com perícia à
mulher que dá à luz um filho, e Sócrates se referia a ela no sentido
figurado de ajudar o discípulo a dar a luz a idéias que ele já traz dentro de
si.
As perguntas durante um treinamento funcionam como exercício
mental para os participantes que, utilizando seus próprios conhecimentos,
desenvolvem a capacidade associativa, otimizando recursos na
estruturação de mecanismos de raciocínio lógico.
O cuidado a tomar neste caso é não expor os treinandos a situações
desconfortáveis: pergunte quem pode responder a tal pergunta, no lugar
de apontar alguém e exigir que dê a resposta.

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Em qualquer atividade de aprendizagem, a principal tarefa de quem
está à frente dos alunos é orientar e esclarecer dúvidas, da mesma forma
que um lapidador tira o excesso de entulho do diamante e o faz aparecer
em todo seu esplendor.
Mas não é o lapidador que “cria” o diamante, assim como não é o
professor que “cria” o conhecimento. Ele nada mais é que um instrumento
focalizador para que venham à tona conceitos que já existiam dentro dos
aprendizes e que, estimulados pelo professor, se associam e conectam a
outras informações, gerando novos conceitos e idéias.
Quanto mais o aluno se sentir envolvido e valorizado na atividade,
mais estimulado se sentirá a aprender.

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10. Criação de Jogos

10.1. Objetivo Pedagógico

O objetivo pedagógico define para que a ferramenta jogo será


utilizada, ou seja, a qual demanda o jogo deve atender.
O objetivo pedagógico é diferente do objetivo do jogo para os
participantes, que serve apenas para orientar os mesmos sobre as
decisões que deverão ser tomadas ao longo da atividade.
Para o objetivo pedagógico de um jogo, podemos utilizar os
seguintes critérios:
 Avaliar - O jogo coloca à prova conhecimentos técnicos e/ou posturas
comportamentais. Pode servir como ferramenta num processo seletivo
ou para verificar a eficiência de um treinamento. A avaliação pode ser
objetiva ou subjetiva, e pode ser feita pelo focalizador do jogo ou pelos
próprios participantes.
 Informar - O jogo traz algum tipo de conhecimento até as pessoas: os
jogadores interagem com esse conhecimento de forma ativa, através da
própria mecânica do jogo, e neste processo apreendem com alta
eficácia as informações que estão sendo transmitidas.
 Praticar - O jogo promove o exercício de comportamentos como
liderança, trabalho em equipe, comunicação, etc., ou então faz com que
os jogadores apliquem na prática os conhecimentos técnicos
adquiridos.

10.2. Forma de Utilização

Quanto à forma de utilização, ou seja, como a ferramenta jogo será


utilizada pelo cliente, podemos utilizar os seguintes critérios:
 Distribuição - O jogo é distribuído para o público alvo, que é capaz de
utilizá-lo sem a ajuda de um focalizador. Esta alternativa geralmente

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está associada a uma reprodução em larga escala. O jogo tende a ser
mais simples para facilitar a aprendizagem de seu funcionamento, e
pode servir como brinde de campanhas ou como reforço de
informações já transmitidas através de outra ferramenta.
 Aplicação - A consultoria é contratada para aplicar o jogo junto ao
público-alvo, ficando responsável pela gestão do processo, pela
tabulação dos resultados e pela avaliação final, apresentando ao cliente
o resultado do jogo.
 Instrumentação - A empresa fica de posse de uma ferramenta
completa para atender à sua demanda, podendo utilizá-la sem a
necessidade de apoio de um consultor externo. Para que isso seja
possível, uma equipe de facilitadores internos deve ser treinada para
aplicar o jogo e obter dele os melhores resultados.

10.3. Dinâmica

Quanto à dinâmica, ou seja, através de que posturas de grupo a


ferramenta jogo promove o aprendizado, podemos utilizar os seguintes
critérios:
 Comparativa - Os jogadores ou as equipes desempenham tarefas
semelhantes, e comparam os resultados obtidos. Através desse tipo de
jogo é possível avaliar como cada decisão dentro do jogo tem um
impacto diferente no seu resultado. Não há ganhadores ou perdedores.
 Cooperativa - Os jogadores ou equipes colaboram para atingir um
objetivo comum. Não há ganhadores ou perdedores: o resultado final do
jogo, seja qual for, é conseqüência de um grande trabalho em equipe.
 Competitiva - Os jogadores ou as equipes disputam entre si pelo
melhor resultado no jogo. Há apenas um vencedor.

10.4. Interface

Quanto à interface, ou seja, através de que meios a ferramenta jogo


promove o aprendizado, podemos utilizar os seguintes critérios:

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 Relacional - As trocas mais importantes do jogo se dão entre as
pessoas: o jogo só é possível a partir desta interação, e todos os
componentes do jogo sustentam esta relação.
 Virtual - As trocas mais importantes do jogo se dão entre as pessoas e
um ambiente virtual, onde imagem, animação, vídeo, aúdio e texto
combinam-se para criar um cenário.
 Material - As trocas mais importantes do jogo se dão entre as pessoas
e os componentes materiais do jogo, como cartas, tabuleiros, dados,
fichas e outras peças.

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11. Responsabilidades do Focalizador

O jogo é muito mais que um divertimento ou interação que ocorre de


maneira esporádica: ele se confunde com o próprio processo da vida.
Vivemos como jogamos e jogamos como vivemos, com infinitas
possibilidades de escolha e de ação. A oportunidade de jogar estimula a
expansão da consciência e repercute na ativação de todos os níveis do
desenvolvimento humano: físico, emocional, mental e espiritual.
Assim, além da responsabilidade de transmitir o conteúdo do
treinamento, o focalizador estimula o desenvolvimento pessoal e a
responsabilidade social do grupo tendo como premissas básicas:
a) Acreditar que todo e qualquer ser humano pode aprender e se
desenvolver, independente de sua competência atual e de seu
estágio de vida.
b) Observar a capacidade de aprendizagem de cada pessoa e, de
comum acordo, acompanhá-la na superação de seus limites.
c) Facilitar o processo de aprendizagem de novas formas de SER e
de FAZER.
d) Valorizar a ação transformadora do ser humano ao invés de
aprisioná-lo em suas potencialidades.
e) Incentivar o outro a se tornar um melhor observador de si mesmo
para que consiga ampliar competências e possibilidades de ação
efetiva.
f) Preocupar-se em deixar um ensinamento, ajudando as pessoas a
descobrir suas próprias respostas.
g) Olhar para as pessoas como seres em contínuo processo de
transformação, completando-se e desenvolvendo-se através da
relação com os outros.

E, principalmente, fazer de seu exemplo sua fonte de ensino,


procurando vivenciar tudo aquilo que transmite,
demonstrando que a teoria pode ser aplicada na prática
diária.

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12. Bibliografia

Andreola, Balduíno A. - Dinâmica de grupo. Vozes, 2002.


Antunes, Celso - Jogos para a estimulação das múltiplas
inteligências - Vozes 1998
Barllori, Jorge - Jogos para treinar o cérebro - Madras 2003
Barth, Peter e Martins Roberto C. - Aprendizagem vivencial em
treinamento - Intercultural 1996
Barton, Anna - Espírito da Dança Volume II - Triom 1995
Brotto, Fábio Otuzi - Jogos cooperativos - Cooperação 1999
Brotto, Fábio Otuzi - Jogos Cooperativos: o jogo e o esporte como
um exercício de convivência - Cooperação 2001
Brown, Guillermo - Jogos cooperativos: teoria e prática - Sinodal
1994 .
Carlaw, Peggy e Deming, Vasudha kathleen - O grande livro de
jogos para treinamento de atendimento ao cliente - Qualitymark 2001
Castilho, Áurea - Filmes para Ver e Aprender - Qualitymark 2003
Deacove, Jim - Manual de jogos cooperativos - Cooperação 2002
Falcão, Paula - Criação e adaptação de jogos em T e D. -
Qualitymark, 2003
Fritzen, Silvino José - Exercícios práticos de dinâmica de grupo -
volume 1 - Vozes, 1984.
Fritzen, Silvino José - Exercícios práticos de dinâmica de grupo -
volume 2 - Vozes, 1984.
Fritzen, Silvino José - Janela de Johari - Vozes 2004
Gramigna, Maria Rita - Jogos de empresa e técnicas vivenciais -
Makron 1995
Grupo Projetar - Vivências: uma aprendizagem efetiva - 2002
Jalowitzki, Marise - - Manual comentado de jogos e técnicas
vivenciais - volume 1- Sulina, 1998

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Jalowitzki, Marise J- ogos e técnicas vivenciais nas empresas: guia
prático de dinâmica de grupo - Madras 2001
Jalowitzki, Marise - Vivências para dinâmica de grupos - Madras
2004
Kirby, Andy - 150 jogos de treinamento - T e D 1995
Luz, Márcia e Peternela, Douglas - Lições que a vida ensina e a arte
encena: 103 filmes para utilização em treinamentos de equipes - Átomo
2005
Luz, Marcia e Peternela, Douglas - Outras lições que a vida ensina e
a arte encena - Qualitymark 2007
Mayer, Canísio - Viver e conviver: dinâmicas e textos para diferentes
momentos Paulus 1997
Militão, Albigenor e Rose - SOS Dinâmica de grupo Qualitymark
2000
Olivares, Inês Cozzo - Abordagens Alternativas em T&D ABTD 2006
Olivares, Inês Cozzo - Neuro-Aprendizagem e Inteligência
Emocional ABTD 2006
Platts, David Earl - Autodescoberta divertida Triom 1997
Soler, Reinaldo - Jogos cooperativos Sprint 2002
Trigueiro, Carlos Meira - Estudo de casos no treinamento de
executivos Qualitymark 1999
Vários autores - Danças Circulares Sagradas: uma proposta de
educação e cura Triom 1998
Vila, Magda e Falcão, Paula - Focalização de Jogos em T&D
Qualitymark 2002
Vila, Magda e Santander, Marli - Jogos Cooperativos no Processo
de Aprendizagem Acelerada Qualitymark 2003
Yozo, Ronaldo Yudi K - 100 jogos para grupos Agora 1996

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