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Guía CBL aprendizaje basado en retos

Nichols, M., Cator, K., y Torres, M. (2016) Usuario Challenge Based Learner Guía. Redwood City, A:
Promise digital.

Guía CBL aprendizaje basado en retos

El marco Challenge Based Learning surgió de la “Apple aulas del mañana-hoy” proyecto iniciado en
2008 para identificar los principios de diseño esenciales de un entorno de aprendizaje del siglo 21.
A partir de la ACOT 2 principios de diseño, Apple, Inc. trabajaron con educadores ejemplares para
desarrollar y probar Challenge Based Learning.

Se fundamenta en el aprendizaje experimental, apoyada por una larga fila de ideas progresistas. El
marco es informada por ideas innovadoras de la educación, los medios de comunicación, la
tecnología, el entretenimiento, la recreación, el trabajo y la sociedad.

Buscaba experiencias dentro y fuera del aula, al enfrentarnos a un reto aprovechamos recursos
internos y externos, desarrollar y seguir un plan hasta encontrar una solución, claro que en el
camino hay experimentación, fracaso y claro el éxito al final, aportando la pasión y propiedad
faltante en las escuelas.

Beneficios: puede ser usado solo o como complementario a otros enfoques progresivos para el
aprendizaje, es escalable comenzando poco a poco hasta construir algo grande. Es libre y a la vez
un proceso donde todos los estudiantes se hacen cargo, permite hacer conexiones profundas con
el contenido. Posee un enfoque en ideas globales, desafíos significativos y desarrollo a la
comunidad, acomodándose a la edad de los diferentes estudiantes. Relación entre lo académico y
el mundo real. Posibilita un marco para desarrollar las habilidades del siglo 21. Utilizar
correctamente la tecnología para investigar, analizar, organizar, colaborar, comunicar y publicar.
Conexión con el ahora, la posibilidad de evaluar tanto el proceso y los productos finales y un
ambiente donde existe profunda conexión de la enseñanza y el aprendizaje.

Cimientos:

Todo el mundo es un aprendiz: profesores y alumnos. Todos los agentes se convierten en


profesores y estudiantes, compartiendo la responsabilidad activa para crear y participar de la
experiencia de aprendizaje.

Los maestros continúan enseñando, pero ahora tiene la libertad de aprender juntos a su
estudiantes. Ir más allá de la cuatro paredes del aula creando oportunidades de aprendizaje
autentico moviendo la responsabilidad de la educación a la comunidad en general.

Las conexiones se realizan entre el contenido y la vida de los alumnos, se apasionan sobre el
contenido siendo más profundo el aprendizaje, el control sobre el mismo por parte de los
estudiantes aumentado el nivel de propiedad.

Limites

Los mites de la aventura

Espacio y libertad de fracasar


Disminuir la velocidad de pensamiento crítico y creativo.

Uso correcto del gran alcance de la tecnología

Centrarse en procesos y productos

Documentación

La reflexión

El objetivo es avanzar hacia una mayor libertas y responsabilidad para el alumno. Proporcionar un
espacio seguro para todos los estudiantes, a pensar en forma creativa, probar nuevas ideas,
experimentar, fallar, recibir retroalimentación y volver a intentarlo. Todas las fases incluyen
oportunidades de interacción. Proporcionar oportunidades de pensamiento profundo, el proceso
de aprendizaje se ralentiza a veces intencionalmente.

La tecnología se usa para investigar, comunicar, organizar, crear y presentar la información. El uso
de la tecnología permite a los estudiantes tener y transformar la experiencia de aprendizaje.

El viaje a la solución se valora tanto como la solución. A lo largo de la experiencia CBL hay
oportunidad e valorar el proceso y los productos.

Evidenciar el aprendizaje generando textos, videos, audio e imágenes, útiles para la reflexión,
registrar la experiencia contando la historia del desafío.

Los estudiantes durante el proceso reflexionan en forma continua, gran parte del aprendizaje se
realiza a través de este proceso, relacionando contenido con los conceptos.

MARCO DE REFERENCIA

Se divide en tres fases interconectadas actuar, investigar y participar

Fase 1: actuar

1. Se mueven de una idea abstracta a un desafío concreto y lograble.

Exploración de grandes ideas, relevantes para la comunidad en general, ejemplo salud.

2. El cuestionamiento es esencial, permite contextualizar y personalizar la idea grande a un


grupo o individuo, ejemplo ¿Qué necesito hacer para estar sano?
3. Los retos son inmediatos, preguntas esenciales para aprender sobre el tema y desarrollar
una solución.

Fase 2: investigar

Planear y participar en un viaje que sienta las bases para las soluciones y aborda los requisitos
académicos.

1. Guía de preguntas que apunten a los contenidos que los estudiantes tendrán que
desarrollar para dar solución al reto. Categorizar, priorizar y organizar los conocimientos,
durante todo el proceso pueden surgir preguntas para orientar la experiencia.
2. Orientar las actividades y los recursos para responder a las preguntas generadas por los
estudiantes. Los recursos y actividades son todos los recursos disponibles para los
estudiantes.
3. Análisis de las lecciones aprendidas a través de actividades generadas por los docentes,
que proporcione la identificación de posibles soluciones.

Fase 4: ley o participar

Soluciones basadas en la evidencia, presentarlo a una audiencia, después de que se evalúa basado
en los resultados.

1. Crear prototipos, probar y refinar sus conceptos de solución, basados en las


comprobaciones de la fase de investigación usando un ciclo de diseño.
2. Implementar la solución dentro de un entorno real. La edad de los estudiantes, recursos
disponibles guiarán la profundidad y amplitud de la aplicación.
3. Evaluar la eficacia de la solución, ajustes y profundizar conocimientos.

Enfoques:

Está basado en la práctica, las ideas proporcionan andamiajes para pasar de retos individuales a
toda la escuela.

se ajusta a los objetivos de aprendizaje personales e institucionales y la forma en que puede ser
implementado y apoyado.

utiliza un marco de retos para informar y guiar la toma de decisiones estratégica, desarrollo de
planes de estudio y práctica en el aula.

Sugerencias:

Nano retos Cortos en longitud Se centran en un área de


contenido en particular,
limitado, el profesor dirige.
Comienzan con un desafío sin
identificar una gran idea.
Fases: investigación y actuar.
Encamina a largos desafíos,
aborda contenidos
específicos.
Mini retos 2-4 semanas Ampliar fronteras, mayor
nivel de responsabilidad y
elección. Se trabaja en torno a
una idea general y a través de
todo el marco.
Puede ser especifico o
multidisciplinar. Experiencia
intensa de aprendizaje.
Desafío estándar 1 ms y más Identificar e investigar
grandes ideas, desarrollar
retos, amplia investigación a
través de múltiples disciplinas,
total involucramiento en el
proceso. Incluye
implementación y evolución
de la solución .
Capstone retos A final del año Experiencia culminante para
los aprendices. Ejemplo tesis
para la graduación.
Desafíos estratégicos No definido Planificación a nivel
institucional, grandes ideas,
desarrollo de planes
estratégicos, culturales,
tecnológicos, inicio de
conversaciones profundas.

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