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Distorcidos 

Sistema de RPG com regras leves e rápidas de horror e sobrevivência em um mundo devastado.

ALPHA PLAYTEST

 
A. S. FERNANDES
Contato: ​asfernandes.design@gmail.com  
 
CRIANDO PERSONAGEM:

● Crie um nome e descreva a aparência de seu personagem;


● Determine uma Vantagem e uma Desvantagem (física ou de personalidade) do
personagem.
● Exemplo​: Robusto, Lento ou Acima do Peso, Atento aos detalhes, Rápido, Nunca desiste.
● Determine sua profissão.
Exemplo​: Policial, Mecânico, Estudante, Médico etc.
● Determine um hobbie ou área de interesse do personagem.
Exemplo​: Armas de Fogo, Programação, Investigação, Medicina, História etc.
● Determine um trauma do personagem. ​Exemplo​: “Teve seu filho devorado por cães
zumbis” ou “Bandidos Canibais tentaram te devorar”
● Cada jogador inicia com ​1 Dado de Infeção.
● Determine livremente a Motivação de seu personagem se manter vivo.
● Determine os Vínculos entre os personagens: ​Determine um vínculo positivo com um
personagem e um vínculo negativo com outro personagem.

REALIZANDO TESTES:

Sempre que o personagem realizar alguma ação que possa trazer alguma consequência a cena, o
mesmo deve realizar um teste rolando dados.

A quantia de dados é determinada pelos seguintes parâmetros:

● Para uma ação possivelmente humana, rola-se 1d6;


● Se a profissão for relevante a ação, rola-se +1d6;
● Se o hobbie/área de interesse for relevante a ação, rola-se +1d6;
● Para cada Vantagem relevante a ação, soma-se +1 no resultado do dado;

❏ Para cada desvantagem situacional da cena, subtrai -1d6 a pilha de dados a serem rolados;
❏ Role o ​Dado de Infecção caso a ação representa algum risco a sua saúde mental ou física
do personagem.
❏ Para cada Desvantagem relevante a ação, subtraia -1 no resultado do dado;

Independente de quantas desvantagem possua, você sempre irá rolar ao menos ​1d6 e o resultado
mínimo do dado sempre será 1.

Se o resultado do ​Dado de Infecção for maior do que do que qualquer outro, role ​Teste de Infecção
como descrito mais à frente.
Ao rolar sua pilha de dados ​considere apenas o dado com maior valor obtido. ​O dado mostrará o
grau de sucesso​ que você obteve.

Com um resultado igual a 1 você consegue executar a ação por pouco. Com um resultado de 6 você
consegue um resultado brilhante.

Por exemplo:​ você está escapando pela janela de um hotel de três ​distorcidos na sua cola. Com
resultado igual a 1 você cai sobre um telhado adjacente, fazendo muito barulho e chamando a
atenção de mais criaturas ao redor.

Com um 4, você aterriza silenciosamente no telhado,


mas seus perseguidores ainda estão na sua cola. Com um 6, você escapa silenciosamente,
enquanto os ​distorcidos​ continuam a busca por você no hotel.

TESTE DE INFECÇÃO

Sua Infeção começa em 1. Quando você realizar algo estressante física ou mentalmente, role seu
Dado de Infecção. Se o resultado for maior que sua Infecção atual, adicione 1 a sua Infecção e
interprete os resultados.

ESTABILIZANDO A INFECÇÃO

Personagens podem reduzir 1 de Infecção se possuir recursos para tal ato. Sempre que for
estabilizar sua infeção, reduza automaticamente 1 ponto de recurso. Independentemente do quanto
reduzir o personagem sempre terá 1 de Infecção.

INTERPRETANDO A INFECÇÃO

Todos em jogo estão infectados. A grande única grande diferença de um ​distorcido de sobrevivente
infectado é seu nível de Infecção.

Um sobrevivente pode suportar até 5 níveis de Infecção antes de sucumbir a ela e suas mutações e
dor intensa. No entanto, cada nível apresenta sintomas dos mais leves até os mais extremos
conforme podemos ver abaixo:

Nível 1:​ Dor nos muscular e enxaqueca.

Nível 2:​ Dor intensa nos osso, enjoos e dores fortes na cabeça.

Nível 3:​ Febre constante, dores na cabeça e alucinações, fortes dores musculares, secreção nasal.

Nível 4: Febre, dores no corpo e na cabeça, alucinações, vômito e secreção, pústulas negras pelo
corpo.

Nível 5: Febre altíssima, dores no corpo e na cabeça, alucinações, convulsões brutais, perda de
consciência, vômito, diarreia e secreção, pústulas negras e deformidades pelo corpo, agressividade
extrema, paralisia, sentidos aguçados.
Sempre que achar interessante para a narrativa o jogador pode interpretar um dos sintomas do nível
personagem a fim de trazer alguma situação dramática em cena. Quando isso ocorrer, se todos do
grupo estiverem de acordo, ele recebe 1 ponto narrativo.

Da mesma forma, quando alguém do grupo achar interessante usar um sintoma do personagem
atuando para trazer uma situação interessante na cena e a maioria concordar. O sintoma poderá
ser usado livremente. Caso surja algum conflito entre os jogadores utilize as regras a seguir para
determinar se o sintoma é ativo ou não.

FALHANDO

Quando alguém do grupo achar que será mais interessante para a narrativa que o personagem
atuando falhe em sua ação, o mesmo descreve como o personagem falha e rola uma quantia de
dados de acordo com o dificuldade estabelecida em grupo e compara seu resultado com uma
rolagem de dados do personagem atuando.

O grupo como um todo deve entrar em consenso de qual dificuldade seria apropriada para a
situação.

Dificuldade: Quem determinar que o personagem falhou deve rolar uma quantia de dados de acordo
com as dificuldades abaixo:

Fácil​ - Role 1d6


Desafiador​ - Role 2d6
Difícil​ - Role 3d6

Ao rolarem os dados, compare os valores dos maiores dados de ambas as rolagens. Aquele que
obtiver o maior valor narra a cena como desejar usando como base o ​grau de sucesso​ de seu dado.

Para o bem narrativo evite falhas comprometedoras e mortais. Deixe essas situações para o clímax
da narrativa (se realmente for interessante para a história). Lembre-se que o objetivo de se falhar em
um teste é trazer tensão a uma cena a fim de enriquecer a mesma.

Retornando ao exemplo:​ você está escapando pela janela do hotel. Só que agora alguém do grupo
acha mais interessante que você seja cercado pelos ​distorcidos e não consiga escapar pela janela a
tempo. Você e o jogador que decidiu que seria interessante seu personagem falhar rolam os
dados.Infelizmente o dado do jogador que te desafiou obtém o maior valor. Logo, você falhou e ele
narra como foi a cena.

CONFLITOS

Esse jogo não é sobre matar criaturas, entrar em conflitos e combates diretos. Se você enfrentar
alguma criatura fruto da infeção (​sussurrantes​, ​distorcidos ou ​vomitadores​) provavelmente morrerá e
se tornará um deles. Você não pode destruí-los (ninguém descobriu como fazer isso) mas pode
atrasá-los.

Outros infectados sobreviventes poderão atentar contra sua vida em algum momento. Neste caso
existe uma chance de cometer atos violentos para se defender mesmo que seja extremamente
perigoso e arriscado.
Sempre que entrar em conflito contra algum alvo role um teste normalmente e narre a consequência
de sua ação de acordo com seu grau de sucesso. Se alguém achar interessante que você falhe
nessa ação utilize as regras explicadas anteriormente.

Exemplo: Um personagem tenta defender sua única filha de um outro sobrevivente que está surtado
devido a uma situação tensa que ocorreu anteriormente que lhe deixou violento. O jogador narra que
impulsivamente seu personagem utiliza de um cano de metal no cenário para golpear com toda força
a cabeça do violento sobrevivente. Ele rola os dados e obtém um 2. Logo ele descreve que causou
um ferimento grave em seu alvo desmaiando-o.

Se tivesse rolado um valor maior poderia ter narrado uma consequência maior ao seu ato como a
morte do alvo ou algo parecido.

Se alguém do grupo achasse interessante a falha do personagem ou o contra ataque do


sobrevivente violento. Ambos rolam o dado e caso o personagem falhe o outro jogador narraria a
situação conforme desejasse utilizando como base o grau de sucesso do seu dado.

Note que o dano obtido é totalmente narrativo e depende unicamente da intenção do jogador. Mas
lembre-se que o resultado estabelecido deve fazer sentido na realidade da narrativa.

PONTOS NARRATIVOS

Sempre que algum jogador usar o trauma de seu personagem durante a narrativa a fim de criar uma
cena dramática e interessante para a história e todos do grupo estiverem de acordo com a situação
estabelecida. Esse mesmo jogador recebe 1 ponto narrativo para ser usado durante o jogo.

Pontos narrativos concedem o poder narrativo total ao jogador sobre uma cena específica. Dessa
forma, ao gastar seu ponto narrativo o jogador poderá anular qualquer rolagem de dados, poderá
narrar a cena e interpretar npcs e inimigos. Porém, esse jogador não poderá narrar ações de
personagens de outros jogadores.

Todos jogadores são limitados a utilizar no máximo 2 pontos narrativos por sessão.

RECURSOS

Recursos são raros e valiosos e são encontrados durante a narrativa. Eles representam
medicamentos, alimentos, ferramentas e qualquer outra coisa útil aos jogadores. Geralmente serão
eles um dos motivos que levarão os personagens a arriscarem suas vidas na trama.

Os recursos também são consumidos diariamente pelos personagens. Cada personagem reduz
automaticamente -1 recurso por dia. Personagens feridos ou doentes consomem o dobro por dia.

Se desejar, o jogador poderá deixar de consumir recursos. No entanto, essa escolha lhe causará
uma desvantagem de “faminto”, “doente”, “com sede” ou qualquer outro que fizer sentido na narrativa
e que lhe causara uma penalidade de -1 nas rolagens de dados.