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jogador recém-criado pode ter Focus acima de 5. pode ser dividido em alvos diferentes.

Se você
Fogo: para criar, controlar e resistir às chamas. tem Focus 3, pode atacar até 3 alvos e causar
Cada Pericia custa 2 pontos. Cada Especiali- Focus 5 permite se transformar em fogo (você só 1d de dano em cada um. Cada alvo exige um
zação custa 1 ponto. Uma Pericia já inclui to- pode ser ferido com magia, armas mágicas, água teste de Habilidade separado.
das as Especializações. e ataques químicos). Criaturas Mágicas: você pode construir uma
Animais: você sabe cuidar de animais, tratar Água: para criar, controlar, curar e resistir à água. criatura com quantidade de pontos igual ao
seus ferimentos, evitar animais perigosos, Focus 5 permite se transformar em água (você só Focus da magia. Os PVs gastos ficam "pre-
cavalgar, treinar e até domar um animal selva- pode ser ferido com magia, armas mágicas efogo). sos" até a magia terminar.
gem. Especializações: Doma, Montaria, Tra-
tamento, Treinamento, Veterinária.
Ar: para criar, controlar e resistir ao som e vento. Vantagens para
Focus 5 permite se transformar em ar (você só pode
Arte: você sabe cantar, dançar, desenhar e ser ferido com magia, armas mágicas e terra). Armas Especiais
tocar instrumentos musicais. Especializações:
Terra: para criar, controlar e resistir aterra e pedras. Ataque Especial (1 pt): você não pode usar
Atuação, Falsificação, Fotografia, Instrumen-
Foêus 5 permite se transformar em ar (você só pode seu Ataque Especial em conjunto com a arma,
tos Musicais, Prestidigitação, Redação, Can-
ser ferido com magia, armas mágicas e ar). mas ela pode ter seu próprio Ataque Especial.
to, Dança, Joalheria ...
Luz: para criar, controlar e resistir a luz e ilusões. Use as regras normais desta Vantagem.
Ciência: você tem grandes conhecimentos
Focus 5 permite se transformar em holograma Sagrada (1 pt): aumenta em + 1 a Força e
sobre ciências em geral. Especializações:
(você só pode ser ferido com magia, armas má- Armadura do usuário quando ele enfrenta cri-
Astronomia, Biologia, Ciências Proibidas, Ge-
ografia, História, Metereologia... gicas e trevas). aturas malignas (definidas pelo Mestre),
Crime: você é um ladrão, espião, falsário, ar- Trevas: para criar, controlar e resistir às som- Retornável (1 pt): caso seja derrubada ou ar-
bras. Focus 5 permite se transformar em som- remessada, esta arma retorna às mãos do usu-
rombador ou outro tipo de criminoso. Especi-
bra (você só pode ser ferido com magia, armas ário no mesmo turno.
alizações: Arrombamento, Criptografia, Dis-
mágicas e luz).
farce, Explosivos, Falsificação, Intimidação, Veloz (1 pi): com esta arma você não perde
Punga, Rastreio, Tortura ... Efeitos da Magia automaticamente a iniciativa em combate -
Esporte: você conhece e sabe praticar vários pode jogar o dado para a iniciativa normal-
Custo: qualquer mágica custa ao mago 1 PV para
tipos de esporte. Especializações: Acrobacia, mente, e ainda recebe um bônus de +2 nes-
cada ponto de Focus. Mágicas duradouras man-
Alpinismo, Arqueiria, Corrida, Jogos, Mergu- sa jogada.
tém os PVs do mago "presos" até que terminem.
lho, Natação, Pilotagem .. Nenhuma magia jamais consome mais de 5 PVs, Vorpal (2 pls): quando você consegue um re-
Máquinas: você sabe operar, dirigir, construir mesmo que seu Focus seja 6 ou mais. sultado 1 em seu teste de Habilidad.e para o
e consertar qualquer coisa. Especializações: ataque, a vítima deve imediatamente fazer um
Dano: o dano máximo de qualquer magia será
Computação, Condução, Eletrônica, Engenha- teste de Armadura: se falhar será decapitada,
sempre 1d por ponto de Focus. Ataques com
ria, Explosivos, Mecânica, Pilotagem .. sofrendo morte instantânea.
magia exigem testes de Habilidade como Vi ata-
Manipulação: você sabe obter favores de ou- ques normais. Maldita (-1 pt): esta é uma DESVANTAGEM
tras pessoas. Especializações: Hipnose, Inter- para Arma Especial: uma arma maldita sem-
Aumento de Dano: você pode usar magia para
rogatório, Lábia, Intimidação, Tortura, Sedução ... pre salta para suas mãos no momento de uma
aumentar o dano de outro personagem. Oaumento
luta, e você nunca pode escolher lutar sem
Medicina: você sabe curar personagens feri- é de + 1 ponto de dano para Focus 1: + 2 para
ela. Caso seja derrubada, você não será ca-
dos. Especializações: Cirurgia, Diagnose, Pri- Focus 2; +1d para Focus 3; +2d para Focus 4; e
paz de lutar até recuperar a arma.
meiros Socorros, Psiquiatria, Veterinária... + 3d para Focus 5. O aumento nunca pode ser
Idiomas: você sabe falar todas as línguas co- superior a +3d. Experiência
nhecidas. Especializações: Código Morse, Cura: o gasto de 1 PV por' ponto de Focus em
Quando os jogadores terminam uma aventu-
Criptografia, Leitura Labial, Linguagem de Si- Água permite curar 1d PVs em si mesmo ou outra
ra, o Mestre deve recompensá-los com Pon-
nais, qualquer outro idioma além do seu. pessoa. É preciso ier também Clericato ou Medi-
tos de Experiência. Eles podem ser usados
Investigação: você é um policial, detetive ou cina. Pode ser usado apenas 1 vez por dia para ~.
mais tarde para melhorar o personagem, au-
agente secreto. Especializações: Arrombamen- cada ponto de Focus em Água. <ti
mentando suas Características ou compran-
to, Criptografia, Disfarce, Explosivos, Falsifica- Força: para realizar esforço físico, a Força da do novas Vantagens. 1OPontos de Experiên-
ção, Interrogatório, Intimidação, Rastreio ... magia será sempre igual ao Focus. cia valem 1 Ponto normal de personagem.
. Sobrevivência: você consegue sobreviver em Alcance: a magia não pode ir mais longe que isso. Os Pontos de Experiência ganhos· pôr cada
lugares selvagens Especializações: Alpinismo, 50m para Focus 1; 1OOm para Focus 2; 200m jogador dependem de como ele atuou:
Armadilhas, Arqueiria, Metereologia, Navegação, para Focus 3; 500m para Focus 4; e 1km para
1 ponto se terminou a aventura com vida,
Pesca, Rastreio, qualquer tipo de terreno. Focus 5.
1 ponto se concluiu a missão com sucesso.
Testes de Perícias Proteção: cada ponto de Focus melhora um pou-
co sua Armadura: + 1 ponto de proteção para 1 ponto para cada inimigo vencido em com-
Tarefas Fáceis: personagens com a Pericia Focus 1 (faça sua jogada normal de Armadura e bate justo (um contra um).
adequada não precisam de nenhum teste. Sem acrescente 1 ponto ao resultado); +2 para Focus -1 ponto para cada derrota em combate justo.
a Perícia, um teste de Habilidade -1 (ou outra 2; +1d6 para Focus 3; +2d6 para Focus 4; e
Característica que o Mestre escolher). -1 ponto por companheiro morto ou perdido.
+3d6 para Focus 5.
Vitórias sobre inimigos muito mais "fracos"
Tarefas Médias: personagens com a Perícia Proteção Contra o Elemento: para se proteger
adequada fazem um teste de Habilidade+ 1. (feitos com metade dos pontos, ou menos)
contra o mesmo elemento da magia (Fogo contra não rendem nenhum Ponto de Experiência.
Sem ela, um teste de Habilidade -3. fogo, por exemplo), você recebe um dado pàr pon- Nenhum jogador deve ganhar mais de cinco
Tarefas Difíceis: personagens com a Pericia to de Focus em Armadura. Pontos de Experiência em uma mesma aven- ·
adequada fazem um teste de Habilidade -2. Velocidade: com Focus 1 você pode transportar tura, não importa quantos inimigos derrotou.
Sem a Perícia, nã.o são permitidos testes. 1OOkg a até 1Om/s. Cada nível seguinte de Focus Cada jogador deve anotar na Ficha de Perso-
dobra o peso e velocidade (200kg a 20m/s com
Caminhos da Magia Focus 2; 400kg a até 40 m/s para Focus 3, e as-
nagem os Pontos de Experiência que ganhou.
Se ainda não tiver o bastante para comprar
Cada Caminho tem um valor de 1 a 5 que re- sim por diante). Magos com Focus 6 em dois ou um ponto normal de personagem, deve espe-
presenta o Focus. Cada ponto de Focus custa mais Caminh.os podem se teletransportar. rar as próximas aventuras.
1 ponto de personagem. Nenhum personagem Alvos Múltiplos: o dano de um ataque mágico
Tabela Geral de Vantagens e Desvantagens
H3; dobre para cada ponto extra de Habilidade. Assombrado (ou Curto-Circuito3 ; -2 pts): ao
Vantagens entrar em combate, jogue um dado; 5 ou 6
Magia: custo de 1 pt por pt de Focus em um dos
Aceleração (1 pt): igual a Levitação com H1. Caminhos (veja em Caminhos da Magia). indica um redutor de -1 em seus testes.
H- apenas para perseguição, fuga eesquiva.
1
Bateria3 (-1 pt): você funciona apenas duran-
l.,luda a distância de corpo-a-corpo para ata- Membros Elásticos (1 pt): você não precisa de te Rx1 2 horas, depois deve descansar duran-
PdF para atacar à distância.
que à distância (ou vice-versa) sem gastar te 1d horas.
rienhum turno. Membros Extras1 (3 pts cada): H+ 2, 11+2, ape-
Código de Honra (-1 pi cada): até -4 pts en-
Adaptador (1 pt): muda o tipo de dano a par- nas para ataques e defesas normais. Acrescente tre os seguintes Códigos: 1ª Lei de Asimov, 2ª
os efeitos de Monstruoso e Modelo Especial.
:.V- da arma de um oponente derrotado. Lei de Asimov, Código de Combate, de Área.
Aliado (1 pt cada): um companheiro com Memória Expandida (2 pts): você pode apren-
3
dos Heróis, da Honestidade, do Caçador, da
quem pode contar, outro personagem jogador der qualquer Perícia. Pará aprender uma nova Pe- Derrota.
ricia, primeiro é preciso apagar a anterior.
ou um NPC. Dependência (-2 pts): você depende de algu-
Aparência Inofensiva (1 pt): permite um ata- Mestre (1 pt): você pode entrar em contato com um ma coisa rara, proibida ou desumana para vi-
mentor que responde quase qualquer pergunta.
que extra antes do primeiro turno do combate. ver. Para cada dia sem ela. perde 1 pt de Re-
Paladino (2 pts): 2 pontos de Focus em Água e/ sistência.
Arena (1 pt): H+ 2 quando você luta em seu
território. ou Luz. Poderes Garantidos por um deus (veja em Devoção (-2 pts): se fizer qualquer coisa não
Panteão), + 1 em testes de Resistência, Código
Armadura Extra (2 a 4 pts cada): efeito máximo de Honra dos Heróis e da Honestidade. relacionada com seu grande objetivo, você
da Armadura contra certo tipo de dano: 4 pts sofre -1 em todos os seus testes.
para PdF; 3 pts para Força; 3 pts para magia e Paralisia (1 pt): faça um ataque normal; se acer- Inculto (-1 pt): você não sabe ou tem dificul-
armas mágicas; 2 pts para corte, perfuração, tar, cause 1 ponto de drno real e role os dados dade para ler. Apenas Patronos, Mestres, Alia-
contusão, explosão, calor/fogo, frio/gelo, luz/raio para o dano paralisante (Força ou PdF). Se o alvo dos ou Parceiros entendem o. que você diz.
sofre mais de 1 ponto de dano paralisante, fica
laser, relâmpago/eletricidade, vento/som, quími- Inimigo (-1 ou -2 pts cada): -1 pt para um
co (água, ácido, venenos ...). imóvel durante dois turnos ou até ser atacado.
Inimigo de 1Oa 14 pts; -2 pts para um Inimigo
Parceiro (2 pts): escolha as Caracteristicas mais de 15 pts ou mais.
Arma Especial' (1 pi): dano igual a Força ou . altas entre você e seu-Parceiro; vocês lutam como
PdF+ 1d+2. Iniciativa perdida automatica- se fossem um só personagem, com todas as Van- Insano (-1 pt): você é louco e ninguém confia
mente. Se receber dano maior que 1 ponto. a tagens combinadas. em você.
arma cai.
Patrono (2 pts): você re:;ebe transporte, equipa- lnterferência 3 (-1 pi): nenhuma comunicação
Ataque Especial (1 pi): quando usado, au- possível a até PVsx1 O metros. Adaptador,
mento e informação de um empregador.
menta Fou PdF em + 2, reduz Hem -1 (até o Memória Expandida e Sentidos Especiais não
mínimo de H1). Possessão 2 (2 pts): se passar em um teste de
funcionam; Curto-Circuito estará SEMPRE ati-
Resistência, você pode 3ossuir o corpo de uma vado.
Ataque Múltiplo (1 pt): vários ataques no pessoa desacordada durante um número de ho-
mesmo turno, até errar. H-1 em cada ataque ras igual à Resistência da vitima, ou até ela perder Má Fama (-1 pt): você tem dificuldade em
depois do primeiro. fazer com que os outros confiem em você.
os sentidos.
Boa Fama (1 pt): você é famoso entre heróis Reflexão (2 pts): faça um teste de Armaduraquan- Maldição (-1 pi): você é perturbado todos os
e aventureiros; todos confiam em você. dias por alguma coisa.
do receber um ataque com PdF; se tiver sucesso,
Clericato (2 pts): obrigatória para clérigos e você não sofre dano e o oponente recebe o ata- Modelo Especial (-1 pi): você não pode usar
druidas. 1 ponto de Focus e Poderes Garanti- que de volta. veículos e equipamento feito para humanos.
dos por um deus (veja em Panteão).
Riquezí1 2 (3 pts): dinheiro não é problema. Monstruoso (-1 pt): você não pode ser visto
Combo (2 pts): vários ataques no mesmo tur- Sentidos Especiais (1 -2 pts): três sentidos por 1 em público sem assustar ou revoltar as pes-
no, até errar. H-1 em cada ataque depois do soas normais.
pt, sete por 2 pts: Audição Aguçada, Faro Aguça-
primeiro. O alvo faz uma única jogada de Ar- do, lnfravisão, Radar, Ver o Invisível, Visão Munição Limitada (-1 pi): você tem um nú-
madura para o dano total. Aguçada e Visão de Raios-X. mero de tiros igual a PdFx5. Depois precisa
Eletricidade (1 pt): quando usado, causa 1d Telepatia (2 pts): você pode ler a mente de outra recarregar.
de dano por ponto de Armadura e reduz H em pessoa que possa ver (e contra a sua vontade, se Ponto Fraco (-1 pt): quem conhece seu pon-
-1 (até o mínimo de H1 ). Apenas em luta cor-
ambos fizerem umteste de Resistência e você ti- to fraco ganha H+ 1 ao lutar com você.
po-a-corpo. ver melhor resultado}. Não funciona em combate. Protegido Indefeso (-1 pi cada): quando seu
Energia Extra (1 -2pts): se passar em umteste Teleporte (2 pts): você pode se teleportar para
Protegido está em perigo, prisioneiro ou muito
de Resistência, jogue um dado para cada ponto qualquer lugar que possa ver ou, com um teste ferido, você recebe -1 em Habilidade e Focus
de Resistência e some o resultado a seus PVs, de Habilidade, para lugares que não possa ver. (caso possua).
sem exceder os PVs que tinha antes da luta Distância máxima igual a Hx10 em metros. H+2
começar. Leva um turno. Apenas em comba- em esquivas. Vulnerabilidade (-1 a -3 pts cada): efeito mí-
te. Pode ser usada apenas quando você está nimo da Armadura contra certo tipo de dano:
com 1 PV (1 pt), ou com qualquer quantidade Tiro Carregável (2 pts): gaste um turno para do- -3 pts para PdF; -2 pts para Força; -2 pts para
de PVs (2 pts). brar o dano do PdF no turno seguinte. magia e armas mágicas; -1 pt para corte, per-
Torcida (1 pi): H+ 1 para você, H-1 para o opo- furação, contusão, explosão, calor/fogo, frio/
Imortal' (1 pt): se morrer, você pode retornar gelo, luz/raio laser, relâmpago/eletricidade.
na próxima aventura. Não ganha experiência. nente enquanto sua torcida assiste à lutá. vento/som, químico (água, ácido, venenos ... ).
Invisibilidade (2 pts): H-1 para o oponente Desvantagens
quando ele tenta acertá-lo. Em combate, dura
1turno por ponto de Habilidade. Ficar invisível Ambiente Especial (-1 pt): você perde 1 pt de
leva 1 turno. Força e Resistência por dia quando está longe de
seu ambiente. 24 horas em seu ambiente natural
1
Proibidopara personagens de 5 pontosou menos.
Levitação (2 pts): você poqe flutuar ou voar. 2
Recomendado apenas para NPCs.
restauram a F e R perdidas.
10m/s para H1 ; 20/m/s para H2; 40m/s para 3 Recomendado para robôs, andróides ou golens.
30& T • Regras e Dicas para q Mestre
Caindo: 1d de dano pára1cada 1Om de queda.
Características Nenhuma queda causa mais de 6d de dano.
Regras Opcionais
Existem cinco Características (ou Atributos)
Pontos de Vida (PVs) de Combate
que vão de Oa 5. Ataque Simples: jogue o dano por Força ou
Força (F): a capacidade de levantar peso, em- Para saber quantos PVs tem um personagem, jo- Poder de Fogo diretamente. Faça testes de Ha-
purrar e puxar coisas, e causar dano com so- gue um dado para cada ponto de Resistência. bilidade apenas quando usar Vantagens ou ma-
cos, chutes e golpes com armas. Jogue outra vez se tirar qualquer resultado 1. Re- nobras especiais. Bônus ou redutores de
Habilidade (H): a agilidade, velocidade, equi- gra opcional: todos os personagens jogadores co- Habilidade passam a valer para Força e PdF.
líbrio e competência para realizar atos herói- meçam com 5 PVs para cada ponto de Resistên- Use esta regra sempre que os lutadores en-
cos, corajosos e sobre-humanos. cia; isso não vale para NPCs (personagens do volvidos tiverem Habilidade 3 ou menos.
Mestre), que terão PVs em quantidade escolhida
Resistência (R): a constituição, vigor físico e Dano Simples: em vez de jogar um dado para
pelo Mestre.
for.ça dé vontade. cada ponto de Força/Poder de Fogo, jogue ape-
Pontos de Vida caem quando você sofre dano, e nas um dado e acrescente o valor da Força/PdF.
Armadura (A): a blindagem, escudo, campos voltam ao normal quando você se recupera. Nun- Em qualquer Vantagem ou manobra que aumenta
de força, habilidade de bloqueio e outras for- ca vão ultrapassar o valor inicial. Persqnagens com o dano ou defesa, 1d passa a valer 1 ponto.
mas de proteção. RO terão sempre 1 Ponto de Vida.
Poder de Fogo (PdF): a capacidade de atacar Fuga: quem tenta fugir no meio de um com-
Perdendo PVs: um personagem que tenha perdi- bate fica vulnerável durante um turnó, e pode
à longa distância. do PVs ainda pode agir e lutar normalmente. Mas, ser atacado sem poder contra-atacar.
Características Sobre-Heróicas: personagens se ficar com OPVs, estará morto ou inconscien-
jogadores recém-criados não podem ter Ca- Perseguição: em caso de fuga, em vez de fazer
te. Um personagem nunca 1ica com PVs "negati-
seu ataque livre, o adversário pode tentar uma
racterísticas maiores que 5. Mais tarde eles vos". Não exíste "-4 PVs" ou coisa assim.
podem comprar valores acima de 5 por um perseguição. Se o fugitivo tiver Habilidade igual
Recuperando PVs: qualquer personagem pode re- ou maior, consegue escapar; se o perseguidor
custo cumulativo de + 2 pontos: 3 pontos para cuperar todos os seus PVs com urna hora de des-
uma Característica 6; 5 pontos para uma 7; 7 tiver Habilidade maior, ele detém a fuga e o fugi-
canso. Mas um personagem que tenha chegado a tivo é obrigado a continuar lutando. Vantagens
pontos para 8, e assim por diante.
OPVs está muito ferido e precisa de algumas horas como Aceleração, Teleporte e Levitação podem
Testes de Características (jogue 4d para saber quantas) de descanso e tam- ajudar na fuga ou perseguição.
bém cuidados médicos, ou magia.
OMestre decide qual Característica deve ser tes- Ataque Combinado: ao usar ao mesmo tem-
Morte: se um personagem fica com OPVs, o Mes- po duas ou mais Vantagens que aumentam o
tada, e o jogador lança um dado. Se o resultado
tre decidirá se ele está morto ou só desmaiado. dano. você acumula todos os·redutores de Ha-
é menor ou igual à Característica, a ação foi bem-
De modo geral, personagens "principais" (como bilidade e outras desvantagens ds as Vanta-
sucedida. Um 6 é sempre uma falha.
os jogadores e outros que o Mestre decidir) ape- gens envolvidas. Além disso, acrescente um
Testes de Força: para: levantar peso, arrom- nas ficam desacordados quando atingem OPVs, redutor extra de -1 para CADA Vantagem extra
bar portas, dobrar grades ... sem morrer... ainda. que faz parte da combinação.
Testes de Habilidade: para saltar, se equili· Morte Automática: QUAL OU ER dano contra alguém Ataque à Distância: você pode atacar com For-
brar, se esquiva.r. usar Perícias,· realizar tare- desacordado vai matá-lo automaticamente. ça ou Poder de Fogo se o inimigo estiver próxi-
fas que exigem inteligência... mo. Se estiver a uma distância maior que seu
Testes de Resistência: para resistir à fome, Turno de Combate braço, só pode usar PdF. Membros Elásticos
sede, desmaios, venenos ... 1) Iniciativa: os adversários jogam um dado, e permite usar Força para atacar à distância.
Testes de Armadura: para bloquear, se proteger... vence quem conseguir o menor resultado. A inicia- Esquiva: você pode se esquivar de um ataque
Testes de Poder de Fogo: para fazer pontaria, tiva pode ser disputada individualmente, para cada bem sucedido com um teste de Habilidade (ape-
atingir alvos muito distantes .. lutador, ou então para todo o grupo. Aquele que nas para ataques à longa distância, com Poder
consegue a iniciativa ataca primeiro. Em caso de de Fogo, magia ou Membros Elásticos). Teleporte
Bônus e Redutores empate, joga-se outra vez. concede um bônus de + 2 para esquivas.
O Mestre pode tornar um teste mais fácil ou 2) Ataque: o atacante joga um dado e compara o Múltiplos Alvos: se você tem Ataque Múlti-
mais difícil com bônus ou redutores. , resultado com sua Habilidade. Se o resultado é plo, pode fazer um ataque extra por tu rno con-
igual ou menor, o ataque teve êxito. Um 6 é sem- tra alvos diferentes ~ sem os redutores nor-
Tareias Fáceis: bônus de +2 a +4. pre uma falha. mais de Habilidade para aquela Vantagem.
Tareias Médias: bônus de + 1 ou O. 3) Dano: e acertou, o atacante joga um dado para Você tem uma quantidade máxima de ataques
Tareias Difíceis: redutor de -1 a -3. cada ponto de sua Força ou Poder de Fogo, mais igual à sua Habilidade. Ataques contra alvos
suas eventuais Vantagens (como Ataque Especial}. múltplos podem ser feitos apenas com Força,
Tempo e Movimento A soma dos resultados é o dano total do ataque. nunca com Poder de Fogo.
Tempo: um turno ou rodada vale um segundo. 4) Delesa: aquele que recebe o ataque joga um dado Combate de Gigantes: existem personagens e
Movimento: todos os personagens se movem para cada ponto de sua Armadura. O resultado é criaturas de dois tamanhos: normal e gigante.
com a uma velocidade ígual a Habilidade x 1O subtraído do dano total do ataque. Mesmo que o Não há tamanhos intermediários. Quando um
metros por rodada. Os bônus oferecidos por resultado seja menor ou igual a zero, o ataque sem- lutador normal tenta atacar umgigante, seu dano
Vantagens como Aceleração (H+ 1) e Teleporte pre causará pelo menos 1 ponto de dano. é de apenas um ponto para cada dado (PdF 5
(H+2) aumentam essa velocidade., 5) Pontos de Vida: o dano que ultrapassa a soma vai causar apenas 5 pontos de dano, e não 5d).
da Armadura do alvo é subtraído de seus Pontos O gigante pode fazer sua jogada de Armadura
Nadando: metade da velocidade normal. H+ 1 normalmente e, se conseguir um resultado igual
se tiver Perícias adequadas (Esporte, Sobre- de Vida. Um alvo é derrotado quando atinge O
(zero) Pontos de Vida. ou maior, não sofre NENHUM ponto de dano.
vivencia ou a Especialização Natação). Quando um gigante tenta atacar um inimigo de
Escalando: um quarto da velocidade normal. 6) Retaliação: o lutador que perdeu a iniciativa tam;mho normal, sua Habilidade cai para 1. Se
H+ 1 se tiver Perícias adequadas (Esporte, So- ataca agora. Repetem-se os passos 2, 3 e 4. De- atingir um golpe, o alvo não tem direito a seu
brevivência ou a Especialização Alpinismo). pois, no próximo turno, volta-se ao passo 1 para teste de Armadura.
jogar a iniciativa outra vez.