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Nivel: 2
CONJURO ESCUELA TIEMPO DE LANZAMIENTO ALCANCE COMPONENTES DURACIÓN
CONC.
DOMINIO
RITUAL
DOMINIO
RITUAL
A NIVELES SUPERIORES: Los Puntos de Golpe se incrementan en 5 puntos adicionales por cada nivel de conjuros utilizado por encima de 2.
Haces un ritual (huesos, cartas, entrañas, etc) que te permite predecir vagamente el resultado de un curso de acción tomado en los próximos 30 minutos.
Los resultados pueden ser: Fortuna: resultado bueno. / Calamidad: resultado malo. / Fortuna y Calamiad: Ambos resultados. / Nada: no es ni especialmente bueno ni malo.
RITUAL
El conjuro no tiene en cuenta circunstancias especiales (otros conjuros, perder o ganar un compañero, etc, que podrían cambiar el devenir. Hay un 25% acumulativo de recibir
un resultado aleatorio por cada vez que usas augurio antes de un Descanso Largo. COMPONENTE MATERIAL: 25 mo. en utensilios de adivinación: huesos, cartas, etc (reutilizables).
hasta que supere la TIrada de Salvación, que puede repetir al final de cada uno de sus turnos.
A NIVELES SUPERIORES: Afectas a una criatura adicional por cada nivel de conjuro utilizado por encima de 2.
Suprimes las emociones intensas en una esfera de 20' (6 m.) de radio centrada en un punto a tu elección dentro del alcance.
Las criaturas que fallen sus Tiradas de Salvación de CARISMA (se puede fallar voluntariamente), se ven sometidas a uno de los dos siguientes efectos:
RITUAL
- Eliminas un efecto que mantenga a la criatura Hechizada (Charmed) o Asustada (Frightened). Al finalizar el conjuro estos estados se recuperan si todavía les queda duración.
- La criatura deja de ser hostil y se muestra indiferente hasta que ella o una criatura aliada sea atacada, dañada, etc, o el conjuro finalice.
Una llama, equivalente en brillo a una antorcha, aparece en un objeto que toques.
La llama parece fuego normal, pero no produce calor y no necesita oxígeno. Puede cubrirse para que deje de emitir luz y no se puede ahogar ni extinguir.
RITUAL
** COMPONENTE MATERIAL: Polvo de rubí por valor de 50 monedas de oro. Se consume totalmente con cada lanzamiento.
Colocas un encantamiento mágico a la criatura tocada, que le proporciona uno de los siguientes efectos:
Resistencia de Oso: Ventaja en habilidades de Constitución y 2d6 Puntos de Golpe temporales. / Fuerza de Toro: Ventaja en habilidades de Fuerza y puede llevar el doble de carga.
RITUAL
Gracia Felina: Ventaja en habilidades de Destreza e ignora el daño por caídas de 20' (6 m.) o menos. / Esplendor del Águila: Ventaja en habilidades de Carisma. / Astucia de Zorro:
Ventaja en habilidades de Inteligencia. / Sabiduría de Búho: Ventaja en habilidades de Sabiduría. A NIVELES SUPERIORES: Una criatura adicional por cada nivel de conjuros superior a 2.
Sientes la presencia de cualquier trampa dentro del alcance que esté dentro de tu línea de visión.
Como trampa se considera cualquier efecto repentino que resulte dañino o perjudicial, lo cual incluye conjuros de Alarma, Glifos de Guardia, trampas mecánicas, fosos, etc.
RITUAL
Las trampas deben de ser construcciones perjudiciales voluntarias, así que no reveleará debilidades naturales en el suelo, techos inestables o sumideros ocultos.
El conjuro solo informa de la presencia de la trampa, pero no de su localización exacta, aunque sí sabrás la naturaleza general del peligro que presenta.
Tocas a un cadáver u otros restos. Mientras el conjuro perdure, el objetivo queda protegido de la descomposición y no se convertirá en muerto viviente.
El conjuro también extiende el tiempo límite para revivir a una criatura en una cantidad de días igual a la duración de este conjuro.
RITUAL
PERSONAJE
Nivel: 2
CONJURO ESCUELA TIEMPO DE LANZAMIENTO ALCANCE COMPONENTES DURACIÓN
A NIVELES SUPERIORES: Afectas un humanoide adicional (que no esté a mas de 30'/ 9m uno del otro) por cada nivel de conjuros usado por encima de 2.
*Paralizado: No puede moverse, hablar, hacer acciones ni reacciones. Falla siempre las TS de Fuerza y Destreza, hay Ventaja para golpearle y los ataques desde 5' son críitico automático.
Tocas a una criatura a la que le puedes eliminar una Enfermedad o una Condición que le esté afectando de las siguientes: Cegado (Blinded), Ensordecido (Deafened), Paralizado
(Paralyzed), o Envenenado (Poisoned).
RITUAL
Describe o nombra un objeto que te sea familiar. Sientes la dirección en la que se encuentra el objeto siempre que esté a menos de 1.000 pies (300 m.) de ti.
Si el objeto está en movimiento, sabes en que dirección se mueve. El conjuro puede localizar un objeto específico que conozcas siempre que lo hayas visto de cerca (a 30'/ 9 m o menos)
RITUAL
al menos en una ocasión. Alternativamente, el conjuro puede encontrar el objeto mas cercano de ese tipo (un tipo de arma, herramienta, mueble, etc).
No puede localizar un objeto si una capa de plomo, sin importar su grosor, se interpone en línea directa entre ambos.
Hasta seis criaturas a tu elección que puedas ver y se encuentren dentro del alcance del conjuro, recuperan 2d8 + Mod de Sabiduría Puntos de Golpe.
Este conjuro no funciona sobre No-Muertos ni Constructos.
RITUAL
A NIVELES SUPERIORES: Curas 1d8 PG adicionales por cada nivel de conjuros utilizado por e ncima de 2.
Tocas a una criatura. Si está envenenada, neutralizas el veneno. Si mas de un veneno le está afectando, neutralizas el que sepas que está presente o uno aleatorio.
Durante la duración del conjuro, el objetivo tiene Ventaja en las Tiradas de Salvación contra Venenos y tiene Resistencia (1/2 daño) al daño por Veneno.
RITUAL
Durante la duración, ningún sonido puede ser creado o cruzar un área esférica de 20' (6 m.) de radio centrada en un punto a tu elección dentro del alcance.
Cualquier criatura y objeto dentro del área es inmune al daño Atronador y las criaturas están Ensordecidas (Deafened) en su interior.
RITUAL
No se pueden lanzar conjuros con componentes Verbales (V) dentro de la zona silenciada.
Creas un arma espectral flotante dentro del alcance, que permanece por la duración o hasta que vuelvas a lanzar este conjuro.
Cuando lanzas el conjuro, puedes hacer un Ataque de Conjuro a Melee contra una criatura a 5' del arma. Si golpea, caisa 1d8 + tu Modificador de Sabiduría de daño por Fuerza.
RITUAL
Como Acción Extra, cada turno puedes mover hasta 20' el arma y atacar a una criatura a 5'. El arma puede ser de cualquier tipo, aunque normalmente está relacionada con tu deidad.
A NIVELES SUPERIORES: Incrementa el daño al impactar en 1d8 por cada dos niveles de conjuros utilizados por encima de 2 (2d8+Mod a Niv 4, 3d8+Mod a Niv 6, 4d8+Mod a Niv 8.)
Tocas a un objetivo y creas una conexión defensiva mística entre ambos. Mientras el objetivo se encuentre a 60' (18 m.) de ti, gana un +1 a su CA, Tiradas de Salvación y tiene
Resistencia (1/2 de daño) contra todos los tipos de daño. Cada vez que recibe daño, tú sufres la misma cantidad. El conjuro finaliza si caes a 0 PG, si os separais a mas de 60' (18 m),
RITUAL
si vuelves a lanzar el mismo conjuro o si alcanza el límite de su duración. Puedes disipar el conjuro voluntariamente usando una Acción.
*COMPONENTE: Un par de anillos de platino por valor de 50 mo cada uno que debéis llevar durante la duración. Son reutilizables para posteriores usos del mismo conjuro.
Creas una zona mágica con forma de esfera de 15' (4'5 m) de radio, centrada en un punto a tu elección dentro del alcance. Hasta que el conjuro finalice, cualquier criatura que entre
dentro de la zona deberá superar una Tirada de Salvación de CARISMA o no podrá mentir mientras permanezca en ella. Eres consciente de si una criatura supera o no su Salvación.
RITUAL
Las criaturas afectadas son conscientes del conjuro y pueden escoger no responder si normalmente habrían dicho una mentira. Las criaturas también pueden ser evasivas siempre que
se mantengan dentro de los limites de la verdad.