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MACROMEDIA FLASH 8
CÁTEDRA :
CATEDRÁTICO :
CICLO :I
PAMPAS– PERÚ2018
MACROMEDIA FLASH 8
1.1 INTRODUCCIÓN
FLASH PROFESSIONAL 8
Macromedia ha concebido esta herramienta para los diseñadores de páginas Web y los
creadores de aplicaciones avanzados. Flash Professional 8 incluye todas las funciones de
Flash Basic 8, así como varias herramientas nuevas de grandes prestaciones. Cuenta además
con nuevas herramientas de expresividad para optimizar el aspecto y el estilo de los archivos
Flash que diseñe. Funciones tales como la creación externa de scripts y la gestión de datos
dinámicos de bases de datos, entre otras, hacen que Flash Professional 8 sea muy útil para
proyectos complejos a gran escala que deban desarrollarse mediante Flash Placer junto con
una combinación de contenido HTML.
Las siguientes secciones ofrecen una introducción detallada a las herramientas, paneles y
demás elementos del espacio de trabajo de Flash.
Cada vez que se ejecuta Flash sin documentos abiertos, aparece la página de inicio. Esta
página proporciona un acceso sencillo a las acciones que se realizan con más frecuencia.
La página de inicio presenta las cuatro áreas siguientes:
Abrir un elemento reciente permite abrir los documentos más recientes. También se puede
ver el cuadro de diálogo Abrir si se hace clic en el icono Abrir.
Crear nuevo enumera los tipos de archivos Flash, como los documentos de Flash y los
archivos ActionScript. Para crear rápidamente un nuevo archivo, haga clic en el tipo de archivo
que desee de la lista.
Crear a partir de plantilla enumera las plantillas que se utilizan con más frecuencia para crear
nuevos documentos de Flash. Para crear un nuevo archivo, haga clic en la plantilla que desee
de la lista.
Ampliar establece un vínculo con el sitio Web de Macromedia Flash Exchange, desde donde
puede descargar aplicaciones auxiliares para Flash, extensiones de Flash e información
relacionada.
La página de inicio ofrece también acceso rápido a recursos de la Ayuda. Puede realizar una
visita guiada de Flash, conocer los recursos de documentación de Flash y buscar información
autorizada de Macromedia.
Herramientas: Este grupo está constituido por el conjunto de herramientas que nos
permiten dibujar y manipular las formas u objetos creados sobre el escenario.
Ver: Este grupo nos ayuda a controlar la visualización del escenario, incluidos su
posición y su nivel de ampliación.
Colores: Este grupo sirve para configurar los colores de trazo (línea) y de relleno de
las formas.
Opciones: Los botones que ofrece este grupo varían en función de la herramienta
que hayamos seleccionado, y permiten configurar el funcionamiento de la
herramienta. Como técnicamente no se trata de un grupo independiente, sino más
bien de una subselección de cada herramienta, las opciones disponibles en él se
explicaran al mismo tiempo que la herramienta a la que se están asociadas.
Los paneles permiten trabajar con objetos, colores, textos, instancias, fotogramas, escenas y
documentos enteros. Por ejemplo, puede utilizar el panel Mezclador de colores para crear
colores y el panel Alinear para alinear los objetos con otros objetos o con el escenario. Para
ver una lista completa de todos los paneles disponibles en Flash, consulte el menú Ventana.
La mayoría de los paneles incluyen un menú emergente con opciones adicionales. Este menú
viene indicado mediante un control en el extremo derecho de la barra de título del panel. Si no
aparece ningún control del menú emergente, significa que el panel no tiene menú emergente.
De forma predeterminada, los paneles aparecen agrupados en la parte inferior derecha del
espacio de trabajo de Flash.
1.3.3 LINEA
Método abreviado de teclado: N (para Windows y Macintosh).
La herramienta Línea se utiliza para dibujar líneas rectas entre dos puntos del escenario.
Simplemente tenemos que seleccionar la herramienta, hacer clic sobre el punto inicial de la
recta y, sin soltar el botón del ratón, arrastrarlo hasta el punto final. La herramienta dispone de
las siguientes opciones:
Altura del trazo: Establece el grosor del trazo, que puede variar entre .25 y 200, siendo el
último el más grueso.
Estilo del trazo: Esta opción ofrece varios estilos predefinidos que podemos aplicar al trazo.
A continuación se incluye una lista de estos estilos:
Fino: Estos trazos mantienen siempre un grosor de un píxel, independientemente de
cuánto se modifique su escala. Es el único estilo que no se ve afectado por los
cambios de escala.
Sólido: Es el estilo de trazo predeterminado, y ofrece como opciones para el color,
el grosor y la unión entre trazos.
Discontinuo: Este estilo crea trazos compuestos por rayas. Permite modificar la
longitud de las rayas y de los espacios entre ellas pulsando el botón Personalizado.
Por su puesto, también pueden modificarse su color, grosor y estilo de unión.
De puntos: Este estilo crea trazos con puntos equidistantes. Además de los atributos
generales de cualquier trazo, en este caso también podemos configurar la distancia
entre los puntos.
Dentado: Este estilo crea trazos irregulares mediante líneas ondulados y pequeños
puntos. Podemos configurar el patrón, la altura y la longitud de las ondas.
Punteado: Este estilo crea trazos similares a los que obtendrían con un bolígrafo.
Están compuestos por diminutivos puntos que pueden ser configurados en tamaño,
variación y densidad.
Con sombra: Este estilo crea trazos compuestos por pequeñas líneas que procuran
emular un efecto de sombra. En este caso podemos configurar el grosor (que no es
lo mismo que la altura del trazo), el espacio, el vaivén, el giro, la curvatura, además
de las opciones normales.
Personalizado: Este botón nos permite crear nuestros propios estilos de trazado mediante el
cuadro de diálogo que muestra la figura.
Extremo: Esta opción controla la forma del final de la línea. Podemos elegir entre Ninguno
para que la línea termine en seco en el punto final, o Redondeado o Cuadrado para ampliar la
longitud del trazo más allá del punto final.
Escala: Esta opción controla el comportamiento del trazo frente a cambios de escala. Posee
las siguientes opciones:
Unión: Esta opción controla los vértices de intersección entre líneas. Podemos elegir entre
Redondeada, Angular o Bisel. Al elegir la opción Angular podemos utilizar el cuadro de texto
angular para evitar que se produzca un biselado. El valor introducido en este cuadro de texto
establece un valor máximo, que en caso de ser superado recorta las líneas en lugar de intentar
unirlas en un vértice perfectamente anguloso.
1.3.4 ÓVALO
Método abreviado de teclado: O (para Windows y Macintosh).
La herramienta Óvalo sirve para dibujar formas circulares, esta herramienta ofrece dos
opciones: la primera es Dibujo de objeto, que se explicara más adelante. La otra opción es
ajustar a objetos, que, cuando está activada, nos permite dibujar círculos perfectos si
arrastramos el ratón diagonalmente. También podemos obtener el mismo resultado
manteniendo pulsada la tecla Mayús mientras arrastramos el ratón. Flash 8 ofrece un método
nuevo para crear óvalos sobre el escenario. Simplemente tenemos que mantener pulsada la
tecla Alt y hacer clic sobre el escenario para acceder al cuadro de dialogo configuración de
óvalo, que muestra la figura. En este cuadro de dialogo podemos establecer la anchura, y si
queremos dibujar desde el centro o desde un esquina.
1.3.5 RECTANGULO
Método abreviado de teclado: R (para Windows y Macintosh)
La herramienta Rectángulo sirve para dibujar formas rectangulares. Esta herramienta dispone
de tres opciones; la primera de ellas es Dibujo de objeto. La segunda opción es Ajustar a
objetos, que cuando esta seleccionada, nos permite dibujar cuadrados perfectos al arrastrar
el ratón diagonalmente. Una vez más, podemos obtener el mismo resultado manteniendo
pulsada la tecla Mayús mientras dibujamos el rectángulo. La tercera opción es Establecer
radio de esquina. Al activar esta opción (o al hacer clic sobre la herramienta rectángulo en el
panel de herramientas), aparece el cuadro de dialogo configuración de rectángulo, que nos
permite establecer el radio de curvatura de los vértices del rectángulo entre 0 y 999.
Al igual que ocurre con la herramienta óvalo, ahora podemos dibujar rectángulos sobre el
escenario sin tener que arrastrar el ratón. Basta con mantener pulsada la tecla Alt mientras
hacemos clic sobre el escenario para que aparezca el cuadro de dialogo configuración de
rectángulo que muestra la figura, en el podemos establecer la anchura, altura, el radio de
esquina y si queremos que el punto sobre el que hemos hecho clic sea el centro o el vértice
superior izquierdo del rectángulo.
1.3.6 POLYSTAR
La herramienta PolyStar sirve para dibujar polígonos regulares de varios lados o estrellas de
varias puntas. Para activar esta herramienta, haga clic y mantenga el ratón pulsado sobre la
herramienta Rectángulo en el panel de herramientas.
No existe un método abreviado de teclado para esta herramienta ni en Windows ni en
Macintosh.
La herramienta PolyStar posee las mismas opciones que las herramientas rectángulo y óvalo:
Dibujo de objeto y Ajustar a objetos. Al hacer clic sobre él aparecerá el cuadro de dialogo
Configuración de herramientas, en el que puede elegir entre crear un polígono o una estrella,
el numero de lados (o puntas en caso de estrella) y el tamaño de puntos de estrella (que solo
afecta a estrellas, y que controla la angulosidad de las puntas.).
1.3.7 LÁPIZ
Método abreviado de teclado: Y (para Windows y Macintosh).
La herramienta Lápiz sirve para dibujar líneas, pero a diferencia de la herramienta Línea que
diferencia líneas de punto a punto, la herramienta Lápiz funciona de un modo más similar a
un lápiz real. Ofrece varias opciones que facilitan el dibujo, además de la opción dibujo de
objeto, que está disponible en todas las herramientas de dibujo. A continuación se incluye una
lista de estas opciones y de su funcionamiento:
1.3.8 PLUMA
Método abreviado para teclado: P (para Windows y Macintosh).
La herramienta Pluma se utiliza tanto para dibujar líneas rectas como curvadas. Existen
bastantes diferencias entre la utilización de esta herramienta y la herramienta Línea. En este
caso al ir haciendo clic sobre diversos puntos se van creando segmentos que se unen al punto
anterior. Y para crear segmentos curvos tenemos que hacer clic y arrastrar el ratón definiendo
la curvatura.
Aunque esta herramienta solo ofrece una opción (Dibujo de objeto), dispone de varios
parámetros configurables en la sección Dibujo del cuadro de dialogo Preferencias, al que se
accede seleccionando Edición>Preferencias (Control-U).
Mostrar vista previa de la pluma: Cuando está activada, esta opción muestra una
pre visualización de la forma del trazo a medida que lo dibujamos, basándose en la
posición del ratón.
Mostrar puntos sólidos: Al activar esta opción los puntos de anclaje se muestran al
revés de lo normal; es decir, los que están seleccionados se muestran huecos, y
los seleccionados se muestran rellenos.
Mostrar cursores de precisión: Al activar esta opción se muestra un cursor con
formas de cruz en lugar de la forma de la pluma. También puede alternar entre estas
dos formas de puntero pulsando la tecla Bloq Mayús.
Además, una vez dibujada una forma o línea con esta herramienta, podemos recurrir a la
herramienta Subselección para controlar las curvaturas mediante los puntos de anclaje. Si
necesitásemos más de estos puntos, podríamos crearlos con la herramienta Pluma. En este
caso deberíamos prestar atención a los diferentes iconos que aparecen junto al puntero
cuando intentamos afinar los puntos de anclaje. A continuación se recogen todos estos iconos
y su significado:
-: Indica que el puntero de anclaje se puede eliminar haciendo clic sobre él.
+: Indica que se puede crear un punto de anclaje en esa posición de la línea
haciendo clic.
^: Indica que el punto de anclaje curvado puede convertirse en anguloso.
o: Este icono aparece cuando nos colocamos sobre el puntero inicial de la línea que
estamos dibujando, indicando que se hacemos clic en ese momento, la línea se
cerrará.
x: Aparece cuando no hay ninguna línea que editar.
Una flecha con un cuadro hueco: Se muestra cuando tenemos pulsada la tecla
Mayús y el puntero se encuentra sobre una línea.
Una flecha con un cuadro relleno: Se muestra cuando tenemos pulsada la tecla
Mayús y el puntero se encuentra sobre un punto de anclaje.
1.3.9 SUBSELECCIÓN
Método abreviado de teclado: A (para Windows y Macintosh).
Esta herramienta es similar a la anterior, excepto porque está especialmente diseñada para
seleccionar puntos vectoriales. A diferencia de la herramienta Selección, la herramienta
Subselección no posee opciones.
Tamaño de hueco: Esta opción posee un menú desplegable que nos permite elegir el tamaño
máximo de hueco que puede existir en una forma cuyo contorno no está cerrado para que la
herramienta actué sobre ella.
Bloquear relleno: Esta opción nos ayuda a conseguir que los rellenos compartidos por varios
objetos sean más coherentes.
1.4.2 PINCEL
Método abreviado de teclado: B (para Windows y Macintosh)
La herramienta Pincel sirve para pintar el escenario, como si fuera una brocha. A diferencia
de la herramienta Lápiz, las opciones de color de la herramienta Pincel se controlan a través
de los ajustes del relleno. También ofrece algunas opciones que modifican su comportamiento,
además de la omnipresente opción de Dibujo de Objeto. La primera de estas opciones es
Método por Pincel, que dispone de las siguientes posibilidades:
Pintar normal: Es la opción por defecto, y nos permite rellenar con el pincel cualquier
zona del escenario.
Rellenos de pintura: Esta opción es similar a la anterior, pero no afecta a las líneas
de trazo.
Pintar detrás: Esta opción pinta por detrás de los elementos y objetos que ya se
encuentran en el escenario, es decir, no los solapa.
Pintar selección: Esta opción nos permite pintar el relleno sólo de las zonas que
estén seleccionadas.
Pintar dentro: Esta opción sólo afecta al relleno del objeto sobre el que empecemos
a utilizar la herramienta. Por ejemplo, si empezamos a pintar dentro del rectángulo,
sólo podremos cambiar el relleno de ese rectángulo; no obstante, si empezamos a
pintar fuera del rectángulo, no afectará nunca al relleno de éste.
La última opción de la herramienta Pincel es Bloquear relleno. Cuando está activada esta
opción logramos que los rellenos de degradados o con imágenes de mapas de bits sean más
coherentes cuando afecten a varios elementos.
1.4.3 CUENTAGOTAS
Método abreviado para teclado: I (para Windows y Macintosh).
La herramienta Cuentagotas sirve para capturar las propiedades de trazos y rellenos. Cuando
coloquemos el puntero sobre una línea o relleno, aparecerá un icono junto al puntero para
indicar sobre qué tipo de elemento estamos actuando. Al hacer clic sobre un elemento, se
activa automáticamente la herramienta Cubo de pintura (si se trataba de un relleno) o Bote de
tinta (si se trataba de un trazo), para que podamos aplicar fácilmente esas mismas
propiedades a otros elementos del escritorio.
1.4.4 BORRADOR
Método abreviado de teclado: E (para Windows y para Macintosh).
La herramienta borrador sirve para borrar trazos y rellenos. Además, de los menús
despegables de tamaño y forma ofrece otras opciones.
La última opción de borrador es Grifo. Esta opción convierte el borrador en una herramienta
de un solo clic, solo tenemos que hacer clic sobre un trazo o relleno para deshacernos de él.
1.4.5 MANO
Método abreviado de teclado: H (para Windows y para Macintosh).
Utilice la herramienta Mano para arrastrar el escenario de modo que se visualicen ciertas
zonas que previamente pudieran estar ocultas por el elevado nivel de ampliación. Además, si
mantiene pulsada la tecla Mayús mientras utiliza esta herramienta, el escenario solo podrá
arrastrarse en direcciones que sean múltiplos de 45 grados respecto a la horizontal.
1.4.6 ZOOM
Método abreviado de teclado: Z o M (para Windows y para Macintosh).
Le herramienta Zoom controla el nivel de ampliación con el que se visualiza el escenario. Esta
herramienta es muy útil cuando necesitamos crear dibujos muy detallados. Posee dos
opciones en la selección Opciones.
Estas opciones determinan si el nivel de ampliación se aumenta o, si por el contrario, se
reduce, al hacer clic sobre el escenario. Además de simplemente hacer clic sobre el escenario
para modificar el nivel de ampliación, también podemos hacer clic y arrastrar el ratón para
definir una sección concreta del escenario que nos interese ampliar.
Como ocurre con muchas otras herramientas de Flash, hay más de una manera de controlar
el nivel de ampliación del escenario. A continuación se incluyen algunas combinaciones de
teclas que pueden resultar de utilidad.
1.4.7 LAZO
Método abreviado de teclado: L (para Windows y para Macintosh).
La herramienta Lazo es otra herramienta de selección que ofrece mayor precisión que la
herramienta selección. Simplemente tenemos que activarla y dibujar una forma que incluya
los elementos que queremos seleccionar; asegúrese de cerrar esta forma antes de soltar el
botón del ratón para evitar selecciones extrañas. Esta herramienta ofrece varias opciones que
pueden ayudar a realizar selecciones concretas, siendo la primera de ellas Varita mágica. La
opción Varita mágica selecciona zonas cuyo color esta dentro de un margen de tolerancia.
Para establecer esta tolerancia tenemos que hacer clic sobre la opción propiedades de varita
mágica (que esta junto a ella en la sección opciones), que nos conducirá al cuadro de dialogo.
En el podemos configurar también el suavizado eligiendo entre las siguientes opciones:
La última opción de la herramienta Lazo es Modo polígono. Esta opción nos permite crear el
contorno de selección dibujando segmentos rectos con solo hacer clic sobre los puntos de los
extremos.
1.5 TRABAJO CON OBJETOS
Podremos considerar un objeto todo aquello que aparezca en nuestra película y sea visible,
de modo que podamos trabajar con él, un objeto sería, por ejemplo, cualquier imagen que
creemos o importemos, un botón, un dibujo creado por nosotros mismos.
El Borde: Consiste en una delgada línea que separa el objeto del exterior del escenario.
Puede existir o no, según nos convenga. Cuando creamos un objeto, el borde se crea siempre
y su color será el indicado en el Color de Trazo (dentro del Panel Mezclador de Colores). Si
queremos dibujar creando Bordes deberemos emplear las Herramientas Lápiz, Línea o
Pluma y si queremos que nuestro dibujo no tenga borde, bastará con seleccionar el borde y
suprimirlo (ver siguiente punto).
El Relleno: El relleno no es más que el propio objeto sin borde. Es, por tanto, la parte interna
del objeto. Su existencia también es arbitraria, ya que podemos crear un objeto cuyo color de
relleno sea transparente, y por tanto, parecerá que dicho objeto no tiene relleno, aunque en
realidad sí que exista pero sea de color transparente. Para dibujar Rellenos (sin borde)
podemos usar herramientas tales como el Pincel o el Cubo de Pintura.
Para poder trabajar con objetos, es fundamental saber seleccionar la parte del objeto que
queramos modificar (mover, girar, cambiar de color...). Podremos observar que las partes de
un objeto seleccionadas toman una apariencia con textura para indicar que están
seleccionadas.
Seleccionar un Relleno o un Borde: Basta hacer clic 1 vez en el Relleno o en el Borde que
queramos seleccionar.
Seleccionar todos los bordes (o líneas) de un mismo color que estén en contacto:
Hacer doble clic sobre una de las líneas que tenga el color que pretendamos seleccionar.
Seleccionar los objetos que se encuentran en una determinada zona: Para ello
usaremos la Herramienta Selección (Flecha). Haremos clic en una parte del escenario y
arrastraremos el cursor hasta delimitar el área que contenga los objetos que queremos
seleccionar. Si esta área corta algún objeto, sólo quedará seleccionada la parte del objeto
que esté dentro del área que hemos delimitado. Si quisiéramos incluir dicho objeto, bastaría
con usar la tecla SHIFT y seleccionar la parte del objeto que falta por seleccionar.
Este modo de seleccionar objetos permite seleccionar muchos objetos rápidamente, además
de permitirnos seleccionar determinadas zonas de los objetos, para cortarlas, pegarlas...
Además de la Herramienta Flecha, también podemos usar la Herramienta Lazo, más útil aún
si cabe. Nos permite seleccionar cualquier zona de cualquier forma (la forma la
determinamos nosotros) del objeto que sea. Al contrario que la Herramienta Flecha, las
áreas seleccionadas no tienen porque ser rectangulares.
Seleccionar Todo: La forma más natural de seleccionar todo, consiste en hacer clic en el
menú Edición → Seleccionar Todo.
Para modificar un objeto, primero debe seleccionarlo. Flash proporciona diferentes métodos
de selección, entre ellos las herramientas Selección y Lazo, y los comandos de teclado. Puede
agrupar objetos individuales para manipularlos como un único objeto.
Flash resalta los objetos y los trazos que se han seleccionado con un recuadro de delimitación.
Los grupos seleccionados se resaltan con recuadros de delimitación cuyo color se utiliza para
el contorno de la capa que contiene el grupo seleccionado. Puede cambiar el color del contorno
de la capa en el cuadro de diálogo Propiedades de capa.
Puede optar por seleccionar únicamente los trazos de un objeto o sus rellenos. Se puede
ocultar el resaltado de la selección para poder editar los objetos sin tener que visualizar dicho
resaltado. Al seleccionar un objeto, el inspector de propiedades visualiza el trazo y el relleno
de dicho objeto, sus dimensiones en píxeles y las coordenadas x e y del punto de
transformación.
El inspector de propiedades se puede utilizar en una forma para cambiar el trazo y el relleno
de un objeto. Puede evitar que se seleccione y se cambie accidentalmente un grupo o símbolo.
Para ello, puede bloquear el grupo o símbolo.
Para seleccionar instancias, grupos y bloques de tipos, éstos deben quedar totalmente
encerrados en el recuadro.
Puede utilizar la herramienta Lazo y el modificador Modo polígono para seleccionar objetos
dibujando un área de selección de mano alzada o de bordes rectos. Cuando se utiliza la
herramienta Lazo, se puede cambiar del modo de selección de estilo libre al modo de
selección de bordes rectos.
Cuando seleccionamos uno o varios objetos, estos aparecen enmarcados por el cuadro
delimitador, que determina el alto y ancho total del objeto. Ya sabemos que para mover el
objeto, solo hay que hacer clic sobre él y arrastrarlo. Si al hacerlo mantenemos pulsada la
tecla Alt, en vez de moverlo creamos una copia.
Los valores que se modifican pueden ser introducidos directamente a través del comando
Transformar de cada herramienta, al que accedemos haciendo doble clic sobre la propia
herramienta, o desde el menú Objeto → Transformar.
Al seleccionar el objeto con la herramienta Selección, podemos transformarlo igual que con
la herramienta Transformación libre. Esto sucede si se está mostrando el cuadro
delimitador. podemos cambiar este comportamiento desde el menú Archivo →
Mostrar/Ocultar cuadro delimitador.
Para poder manipular los elementos como un único objeto, debe agruparlos. Por ejemplo,
después de crear un dibujo de un árbol o una flor, agrupe los elementos del dibujo para
facilitar la selección y el desplazamiento del mismo como un todo.
Aunque pueda elegir Edición > Deshacer inmediatamente después de separar un grupo u
objeto, esta separación no es del todo reversible. Afecta a los objetos del modo siguiente:
A medida que intentemos hacer dibujos más complejos, descubriremos que necesitamos
que varios objetos formen uno sólo. Esto lo conseguimos a través de la agrupación. Al
agrupar varios objetos, podemos tratarlos como una unidad. Podemos seleccionar todos a
la vez, redimensionarlos conservando la proporción entre ellos, etc...
Para agrupar objetos, primero los seleccionamos y desde el menú emergente o el menú
Objeto, seleccionamos Agrupar (teclas Ctrl + G).
Si ahora intentas seleccionar un objeto del grupo como hemos visto hasta ahora, verás que
se seleccionan todos.
Podemos también seleccionar varios grupos y agruparlos de nuevo. Esto convertirá a los
primero grupos en subgrupos de un grupo mayor. De esta forma podemos crear una
jerarquía de grupos.
Para salir del asilamiento, basta con volver a hacer doble clic fuera del grupo.
Esto es útil cuando queremos editar el grupo, y la disposición de los elementos dentro de
él. Pero para editar un único objeto, es más rápido utilizar las herramientas de selección
que hemos visto, Selección directa , Varita mágica y Lazo . Estas
herramientas seleccionan los objetos independientemente de los grupos.
El panel Alinear permite alinear objetos seleccionados a lo largo de los ejes vertical y
horizontal. Puede alinear objetos verticalmente a lo largo del borde derecho, del centro o del
borde izquierdo de los objetos seleccionados, o bien, horizontalmente a lo largo del borde
superior, del centro o del borde inferior de dichos objetos. Los recuadros de delimitación que
encierran los objetos seleccionados determinan los bordes.
Con el panel Alinear, se pueden distribuir objetos seleccionados de manera que sus centros o
bordes estén espaciados de forma uniforme. Puede cambiar el tamaño de los objetos
seleccionados de manera que las dimensiones horizontales o verticales de todos los objetos
coincidan con las del objeto seleccionado más grande. También puede alinearlos con respecto
al escenario. Puede aplicar una o más opciones de alineación a los objetos seleccionados.
Ahora que ya sabemos seleccionar los objetos o las partes de estos que consideremos
oportunas, veamos cómo colocarlos en el Escenario.
Para colocarlos de un modo preciso (por no decir exacto), Flash pone a nuestra disposición el
Panel Alinear. Este Panel lo podemos encontrar en el Menú Ventana → Alinear. Así
funciona:
El Panel Alinear permite colocar los objetos tal y cómo le indiquemos. Antes de ver las
posibilidades, debemos hacer hincapié en la opción En Escenario. Esta opción nos permite
decir a Flash que todas las posiciones que indiquemos para nuestros objetos tomen como
referencia el escenario
Si esta opción no está seleccionada, los objetos toman como referencia al conjunto de objetos
en el que se encuentran, y se colocan en función de ellos. Lo más habitual es seleccionar En
Escenario, para que los objetos se coloquen según los límites de la película, en el centro del
fotograma etc...
Conozcamos un poco mejor el Panel Alinear y sus posibilidades:
Coincidir Tamaño: Hace coincidir los tamaños de los objetos. Si está activo
"En Escena" estirará los objetos hasta que coincidan con el ancho y el largo de la película. Si
no está activo, la referencia será el resto de objetos. Por ejemplo, si tenemos 2 cuadrados
distintos y la opción "En Escena" no está activada, al hacer clic en el primer botón de "Coincidir
Tamaño", el cuadrado más estrecho pasará a tener la anchura del cuadrado más ancho. Si
"En Escena" hubieran estado activos ambos cuadrados hubieran pasado a tener el ancho del
fotograma.
Además de controlar la posición de los objetos desde el Panel Alineamiento, también podemos
hacerlo, de un modo más exacto (más matemático) desde otro panel, el Panel Información.
A este Panel se puede acceder desde el Menú Ventana → Información. Las posibilidades de
este Panel son limitadas, pero si buscamos exactitud en las medidas o no nos fiamos de las
distribuciones de objetos que crea Flash, debemos acudir a él.
Color Indica el color actual en función de la cantidad de Rojo (R), Verde (V),
Azul (A) y efecto Alfa (Alfa) que contenga.
Este indicador puede ser engañoso, el motivo es que indica el color que tiene el objeto por
el que en ese momento pasamos el cursor del ratón. Por tanto, podemos tener seleccionado
un objeto (haciendo clic en él) y ver en el Panel Información su tamaño y su posición, pero
al desplazar el ratón, el valor del color cambiará y ya no indicará el color del objeto
seleccionado, sino el del objeto por el que pase el cursor. Tened esto en cuenta para no
cometer errores o perder tiempo innecesario.
Posición del Cursor: Indica la posición del cursor. Es útil por si queremos que suceda
algo en la película al pasar el cursor justo por una posición determinada o para situar partes
del objeto en lugares específicos.
El Panel Muestras de Color sirve para poder ver de un modo rápido y claro los colores de que
disponemos, tanto sólidos (un solo color) como degradados (lineales o radiales). Además,
cuando creemos un color mediante el Panel Mezclador de Colores, podremos agregarlo a
nuestro conjunto de muestras mediante Agregar Muestra (que se encuentra en un menú
desplegable en la parte superior derecha del Panel Mezclador de Colores). Una vez esté
agregado el color, pasará a estar disponible en nuestro conjunto de muestras y podremos
acceder a él rápidamente cada vez que trabajemos con nuestra película.
Cada película tiene su propio conjunto de muestras y cada vez que la abramos para editarla,
podremos usar las muestras que teníamos la última vez que trabajamos con dicha película.
Los filtros le permiten añadir atractivos efectos visuales a texto, botones y clips de película,
siendo los más frecuentes la aplicación de sombras, desenfoques, iluminados y biseles a los
elementos gráficos. Una característica exclusiva de Flash es que permite animar los filtros
utilizando interpolaciones de movimiento. Por ejemplo, si crea una bola (o esfera) con sombra,
puede simular el movimiento de la fuente de luz de un lado al otro del objeto cambiando la
posición de la sombra del primero al último fotograma de la línea de tiempo.
Una vez aplicados, las opciones de los filtros pueden modificarse en cualquier momento, así
como el orden de los mismos para experimentar con efectos combinados. Los filtros se pueden
activar, desactivar y eliminar en el inspector de propiedades. Cuando se elimina un filtro, el
objeto correspondiente recupera su apariencia anterior. Para ver los filtros aplicados a un
objeto basta con seleccionarlo; de este modo se actualiza automáticamente la lista de filtros
correspondiente al objeto en el inspector de propiedades.
Es posible animar los filtros en la línea de tiempo. Los objetos incluidos en diferentes
fotogramas clave unidos entre sí por una interpolación tienen los parámetros de los
correspondientes filtros interpolados en los fotogramas intermedios. Si un determinado filtro
no cuenta con un filtro coincidente (del mismo tipo) en el extremo opuesto de la interpolación,
éste se añade automáticamente para garantizar que el efecto se encuentre al final de la
secuencia de animación.
Por ejemplo, si crea una interpolación de movimiento utilizando el filtro de sombra y aplica una
sombra con extractor al primer fotograma de la interpolación y una sombra interior al último,
Flash corrige esta incoherencia. En este caso concreto, se aplica la configuración de filtro
aplicada al primer fotograma de la interpolación: una sombra con extractor.
El tipo, cantidad y calidad de los filtros aplicados a los objetos influye en el rendimiento de la
reproducción de los archivos SWF. Cuantos más filtros aplique a un objeto, mayor número de
cálculos tendrá que realizar Macromedia Flash Player para mostrar correctamente los efectos
visuales creados. Por esta razón Macromedia aconseja aplicar únicamente un número limitado
de filtros a un determinado objeto.
Cada filtro incluye controles que le permiten ajustar su intensidad y calidad. Un ajuste en
valores bajos mejora el rendimiento en los equipos más lentos. Si crea contenidos para su
reproducción en una variada gama de equipos o no tiene seguridad de que su audiencia
cuente con equipos de cierta potencia, conviene que establezca un nivel de calidad bajo para
maximizar el rendimiento en la reproducción.
Puede aplicar uno o varios filtros a los objetos utilizando el inspector de propiedades. Cada
filtro que se aplica a un objeto se añade a la lista de filtros aplicados a dicho objeto en el
inspector de propiedades. Se pueden aplicar varios filtros a un mismo objeto, así como eliminar
los que se hayan aplicado previamente.
Figura 17. Menú añadir filtro
1. Seleccione en el escenario el clip de película, botón u objeto de texto al que desea aplicar el
filtro. Los filtros sólo pueden aplicarse a objetos de texto, botón y clip de película.
2. Seleccione la ficha Filtros del inspector de propiedades.
3. Haga clic en el botón Añadir filtro (+) y seleccione uno en el menú emergente Filtros.
El filtro seleccionado se aplica al objeto y los controles de configuración del filtro se muestran
en el inspector de propiedades. Experimente con los parámetros de configuración hasta
obtener el resultado que desea.
1. Seleccione el clip de película, botón u objeto de texto del que desea eliminar el filtro.
2. Seleccione la ficha Filtros del inspector de propiedades.
3. Seleccione el filtro en la lista de filtros aplicados.
4. Haga clic en el botón Eliminar filtro (-) para eliminarlo.
También puede crear una biblioteca de configuración de filtros que le permita aplicar
fácilmente un filtro o un conjunto de filtros a un objeto. Flash almacena los valores
predeterminados creados en el inspector de propiedades en la ficha Filtros del menú Filtros
> Preestablecidos. Puede eliminar o cambiar el nombre de cualquier valor predefinido.
1. Seleccione el clip de película, botón u objeto de texto al que desea aplicar el filtro
predefinido.
2. Seleccione la ficha Filtros del inspector de propiedades.
3. Haga clic en el botón Añadir filtro (+) y seleccione Preestablecidos en el menú emergente
Filtros.
4. Seleccione el filtro predefinido que desee aplicar en la lista que aparece en la parte inferior
del menú.
Cuando se aplica un filtro predefinido a un objeto, todos los filtros que éste pudiera tener
aplicados son reemplazados por los filtros que utiliza la configuración predeterminada.
Haga clic en el icono de activación o desactivación que aparece junto al nombre del filtro
en la lista de filtros del inspector de propiedades.
Haga clic en el botón Añadir filtro (+) del inspector de propiedades y a continuación
seleccione Activar todos o Desactivar todos.
Puede guardar las configuraciones de filtros como bibliotecas de preestablecidos que más
tarde podrá aplicar fácilmente a clips de película y objetos de texto. También podrá
compartir sus configuraciones de filtros con otros usuarios con sólo facilitarles el archivo
de configuración. Se trata de un archivo XML que se guarda en la carpeta de configuración
de Flash. Podrá localizar este archivo en:
Windows:C:\DocumentsandSettings\nombreusuario\LocalSettings\ApplicationData\
Macromedia\Flash8\idioma\Configuration\Filters\nombrefiltro.xml
Macintosh:MacintoshHD/Users/nombreusuario/Library/ApplicationSupport/Macrom
edia/Flash 8/idioma/Configuration/Filters/nombrefiltro.xml
1. Haga clic en el botón Añadir filtro (+) y seleccione Preestablecidos > Cambiar nombre
en el menú emergente Filtros. Aparecerá el cuadro de diálogo Cambiar nombre de
preestablecido.
2. Haga doble clic en la configuración cuyo nombre desea cambiar.
3. Escriba el nombre nuevo y haga clic en Cambiar nombre.
1. Haga clic en el botón Añadir filtro (+) y seleccione Preestablecidos > Eliminar en el
menú emergente Filtros. Aparecerá el cuadro de diálogo Eliminar preestablecido.
2. Seleccione la configuración de filtros que desea suprimir y seleccione Eliminar.
El filtro Sombra simula el aspecto de un objeto que proyecta su sombra sobre una
superficie o que recorta en el fondo un agujero con su forma.
El filtro Desenfocar suaviza los bordes y los detalles de los objetos. Aplicando este filtro a
un objeto puede conseguir que parezca estar detrás de otros objetos o estar en
movimiento.
El bisel aplica al objeto un efecto de resaltado que le hace aparecer curvado por encima
de la superficie del fondo. Puede crear tres tipos de bisel: interior, exterior y completo.
Para añadir un puntero al degradado, haga clic en la barra de definición del degradado o
debajo de ésta. Puede añadir hasta 15 punteros de color, lo que le permite crear
degradados con un máximo de 15 transiciones de color. Para volver a colocar un puntero
en el degradado, arrastre el puntero por la barra de definición del degradado. Arrastre el
puntero hacia abajo y fuera de la barra de definición del degradado para eliminarlo.
El bisel degradado confiere al objeto un efecto de resaltado que le hace aparecer elevado
por encima del fondo, con un color degradado de un lado al otro de la superficie del bisel.
Este efecto requiere un color con un valor Alfa igual a 0 en el centro del degradado. Este
color no se puede mover de su posición, pero sí se puede cambiar.
Para cambiar un color del degradado, seleccione uno de los punteros de color situados
bajo la barra de definición del degradado y haga clic en el espacio de color que aparece
justo debajo de la barra de degradado para mostrar el Selector de colores. De este modo
de ajusta el nivel y la posición del color correspondiente dentro del degradado.
Para añadir un puntero al degradado, haga clic en la barra de definición del degradado o
debajo de ésta. Puede añadir hasta 15 punteros de color, lo que le permite crear
degradados con un máximo de 15 transiciones de color. Para volver a colocar un puntero
en el degradado, arrastre el puntero por la barra de definición del degradado. Arrastre el
puntero hacia abajo y fuera de la barra de definición del degradado para eliminarlo.
El filtro Ajustar color permite ajustar el brillo, el contraste, la saturación y el matiz del clip
de película, botón u objeto de texto seleccionado.
Nota: Si sólo desea aplicar control de brillo a un objeto, utilice los controles de color
situados en la ficha propiedades del inspector de propiedades. La opción Brillo de la ficha
Propiedades ofrece mejor rendimiento que la aplicación de un filtro.
1. Seleccione el clip de película, botón u objeto de texto cuyo color desea ajustar.
2. Seleccione la ficha Filtros del inspector de propiedades.
3. Haga clic en el botón Añadir filtro (+) y seleccione Ajustar color en el menú
emergente Filtros.
4. Arrastre los deslizadores de los atributos de color que desea cambiar o introduzca
un valor en el correspondiente cuadro de texto. Estos atributos y sus
correspondientes valores son los siguientes:
Contraste: Ajusta los resaltados, sombras y medios tonos de una imagen. Admite valores
comprendidos entre -100 y 100.
Brillo: Ajusta el brillo de una imagen. Admite valores comprendidos entre -100 y 100.
Saturación: Ajusta la intensidad de un color. Admite valores comprendidos entre -100 y
100.
Matiz: Ajusta el tono de un color. Admite valores comprendidos entre -180 y 180.
5. El botón Restablecer le permite devolver a todos los ajustes de color el valor 0, con
lo que la imagen recupera su aspecto original.
En Flash 8 podemos encontrar dos tipos de bibliotecas, las bibliotecas comunes y de ejemplos
y aquellas asociadas a las películas que hemos creado. Todas ellas las tenemos a nuestra
disposición para utilizar los símbolos que contienen.
Para acceder a las bibliotecas comunes que nos ofrece Flash simplemente tenemos que ir a
la Barra de Menús, Ventana → Bibliotecas Comunes y seleccionar alguna de las que se nos
ofrecen. Las hay de todo tipo de símbolos: botones, clips o gráficos.
Para acceder a la librería de símbolos de la película que estamos creando de nuevo vamos a
la Barra de Menús, Ventana → Biblioteca. En esta biblioteca aparecerán todos los símbolos
que hemos creado hasta el momento.
Podemos comprobar cómo el nuevo símbolo que hemos creado en el ejercicio anterior
(Ejercicio Crear Símbolo) se ha añadido a nuestra biblioteca accediendo a ella como
acabamos de indicar.
Una vez hecho esto nos aparecerá una ventana como la mostrada en la imagen. Introducimos
el nombre del símbolo que vamos a crear.
Esto al principio y mientras tengamos poco símbolos no será muy importante, pero más
adelante nos servirá para hacer referencia al objeto.
Sólo nos queda seleccionar el tipo de símbolo o comportamiento en que queremos convertir
nuestro objeto. Podemos elegir entre Clip de Película, Botón y Gráfico. Sus características y
las diferencias entre ellos las veremos en temas posteriores.
Bastará con pulsar Aceptar para tener nuestro símbolo creado.
Se puede cambiar el modo en el que aparecen los fotogramas en la línea de tiempo, así como
mostrar miniaturas del contenido del fotograma en la línea de tiempo. La línea de tiempo
muestra dónde hay animación en un documento, incluidas la animación fotograma por
fotograma, la animación interpolada y los trazados de movimiento.
Los controles de la sección de capas de la línea de tiempo permiten mostrar u ocultar y
bloquear o desbloquear capas, así como mostrar el contenido de las capas como contornos.
Arrastre la barra que separa los nombres de capas y los fotogramas de la línea de
tiempo.
Si está trabajando con tantos fotogramas que no es posible que todos aparezcan a la vez
en la línea de tiempo, puede desplazar la cabeza lectora por la línea de tiempo para mostrar
fácilmente un determinado fotograma.
Para ir a un fotograma:
Puede cambiar el tamaño de los fotogramas en la línea de tiempo y añadir color a las
secuencias de los mismos para resaltarlos. También puede incluir vistas previas en
miniatura del contenido de los fotogramas en la línea de tiempo. Estas miniaturas son muy
útiles como vista global de la animación, pero ocupan mucho espacio de pantalla.
Para crear una animación fotograma a fotograma, defina cada fotograma como fotograma
clave y cree una imagen distinta para cada uno. Inicialmente, cada fotograma clave tiene el
mismo contenido que el fotograma clave inmediatamente anterior, de modo que los
fotogramas pueden modificarse en la animación de forma gradual.
Puede utilizar las herramientas de dibujo, pegar imágenes del portapapeles o importar un
archivo.
4. Haga clic en el siguiente fotograma a la derecha de la misma fila y elija Insertar >
Línea de tiempo > Fotograma clave, o bien haga clic con el botón derecho del ratón
(Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) y elija Insertar fotograma
clave en el menú contextual.
De esta forma se agrega un nuevo fotograma clave cuyo contenido es igual al del primero.
1. En la línea de tiempo (Ventana > Línea de tiempo), haga doble clic en el título de la
capa 1 y escriba AnimNeumático. Presione Intro (Windows) o Retorno (Macintosh)
para asignar un nuevo nombre a la capa.
2. Con la capa AnimNeumático aún seleccionada, arrastre el clip de película Tire de la
ventana Biblioteca (Ventana > Biblioteca) al escenario y colóquelo sobre la sombra del
neumático.
3. Utilice la herramienta Selección para volver a colocar el neumático, si es necesario.
Aparece una flecha en la línea de tiempo entre los dos fotogramas clave.
Con la interpolación de forma, se especifican atributos para una forma en un fotograma clave
y, a continuación, se modifica la forma o se dibuja otra forma en un fotograma clave posterior.
Como sucede con la interpolación de movimiento, Flash crea la animación en los fotogramas
que hay entre los fotogramas clave.
Ahora configurará una interpolación para la sombra del neumático para que, mientras el
neumático rebota, la sombra se mueva y se desvanezca.
6. Haga clic en el control del menú emergente situado en la esquina superior derecha del
Mezclador de colores y seleccione Cerrar panel para cerrar el panel.
7. Seleccione un fotograma entre los fotogramas 2 y 14 en la capa AnimSombra. En el
inspector de propiedades, seleccione Forma en el menú emergente Interpolación.
8. En la capa AnimSombra, seleccione un fotograma entre los fotogramas 16 y 29. En el
inspector de propiedades, seleccione de nuevo Forma en el menú emergente Animar.
1.8.5 PAPEL CEBOLLA
Haga clic en el botón Papel cebolla. Todos los fotogramas entre los marcadores Papel
cebolla inicial y Papel cebolla final (en el encabezado de la línea de tiempo)
aparecen superpuestos como un solo fotograma en la ventana Documento.
Para controlar la visualización del papel cebolla, siga uno de estos procedimientos:
Para ver los fotogramas de papel cebolla como contornos, haga clic en el botón
Contornos de papel cebolla.
Para cambiar la posición de los marcadores de papel cebolla, arrastre el puntero
hasta la nueva ubicación. En general, los marcadores se mueven de forma conjunta
con el puntero del fotograma actual.
Para poder editar todos los fotogramas situados entre los marcadores de papel
cebolla, haga clic en el botón Editar varios fotogramas. En general, la opción Papel
cebolla sólo permite editar el fotograma actual. Sin embargo, puede ver el contenido
de cada fotograma situado entre los marcadores y editarlo aunque no se trate del
fotograma actual.
NOTA: Las capas bloqueadas (con el icono del candado) no aparecen cuando se activa la
opción de papel cebolla. Para evitar la confusión producida por múltiples imágenes, puede
bloquear u ocultar las capas que no desea visualizar con esta opción.
Haga clic en el botón Modificar marcadores de papel cebolla y elija una opción del
menú:
Definir papel transparente bloquea los marcadores de papel cebolla en la posición actual en
el encabezado de la línea de tiempo. En general, el rango de papel cebolla es relativo al
puntero del fotograma actual y los marcadores de papel cebolla. Al anclar los marcadores,
evita que se muevan con el puntero del fotograma actual.
Papel cebolla 2 muestra dos fotogramas a cada lado del fotograma actual.
Papel cebolla 5 muestra cinco fotogramas a cada lado del fotograma actual.
Papel cebolla todo muestra todos los fotogramas a cada lado del fotograma actual.
Al igual que los otros tipos de símbolos de Flash, los clips de película tienen su propia línea
de tiempo. Sin embargo, y a diferencia de los Gráficos (como veremos a continuación), esta
línea temporal no está ligada a la línea de tiempos del documento que lo contiene, de tal
forma que su ejecución es independiente.
Este tipo de símbolos puede contener cualquier otro tipo de símbolo: gráfico, clip o botón,
así como cualquier objeto creado con Flash, ya que un clip es realmente una película.
Otra de las ventajas de los Clips la encontramos cuando realizamos películas de gran
complejidad y tamaño, en la que intervienen un número muy elevado de fotogramas, debido
a que en la vista general del documento, nosotros sólo veremos un fotograma por clip, el
cual puede estar compuesto por muchos frames, lo que nos permitirá tener una mejor visión
de cómo se desarrolla nuestra animación, y una barra de tiempos más clara y "limpia".
Los Clips son una de las herramientas que dan mayor potencia a Flash 8, permitiéndonos
crear películas de gran complejidad y multiplicar los efectos visuales, ya que se pueden crear
múltiples movimientos independientes entre sí y crear conexiones entre los diferentes Clips
de un documento.
Todas aquellas cosas que no podíamos hacer con un símbolo de tipo Gráfico, lo podemos
hacer con un Clip, además de poder realizar también todo aquello que nos permitía dicho
símbolo. Por esto, normalmente se utilizan los clips para cualquier tipo de animación debido
a su gran flexibilidad, dejando los gráficos sólo para imágenes estáticas.
Como hicimos con los gráficos, vamos a ver como la línea de tiempo de un clip no está
ligada a la línea de tiempo del documento que lo contiene y, a la vez, veremos la
diferencia entre los clips y los símbolos Gráficos, que supone una de las razones de la
mayor utilización de los primeros en lo que se refiere a la creación de animaciones.
Para ello abriremos una nueva película Flash (Archivo → Nuevo). Después
importaremos una imagen cualquiera o bien crearemos una. La convertimos en Símbolo
(Insertar → Nuevo Símbolo...) y seleccionamos en Comportamiento "Clip de Película"
Ahora veamos que son independientes, siguiendo un proceso similar al que utilizamos
con los símbolos de tipo Gráfico.
El filtro en flash sirve funciona únicamente con movie clip (clip de película) y con texto, sirve
para darle efectos a estos, únicamente se encuentra disponible en la versión 8 de flash, se
encuentra ubicado a la par de la barra de propiedades en la parte inferior del programa o bien
sino lo tenemos activado, lo podemos activar con Control + F3.
Ahora bien, podemos utilizar lo que es desenfocar para lograr efectos en el texto de una
presentación que aparezca cerca y luego se vaya alejando y se vaya viendo difuso. Haremos
una nueve con este efecto esta vez, primero agarremos el PINCEL HAGAMOS UNAS
FORMAS uniformes (de preferencia de color negro) y seleccionémosla con el PUNTERO
NEGRO, luego presionemos F8, seleccionemos la opción de clip de película (movie clip)
Ahora para qué sirve la opción de iluminar este le da un efecto de iluminación frontal, lo que
provoca que salga una sombra en todos los sentidos, sin tener dirección, lo podemos probar
con un texto como sombra o bien como iluminación, en este ejemplo lo vamos a probar como
iluminación con colores claros y sombra con colores oscuros, colocaremos un fondo de color
negro para ver bien el ejemplo, escribiremos iluminación, nos iremos a filtro, iluminar el color
de la iluminación debe ser igual al del texto, si es de sombra es contrario y alterando el valor
de X obtendremos estos efectos.
Las otras dos opciones son aplicaciones de degradado de estas últimas dos, y la ultima que
es ajustar color solo es si deseamos cambiar el color de la letra o del clip de película, a un
texto o clip de película se le pueden hacer varias opciones de filtro como en el ejemplo, Que
tiene aplicaciones de bisel + iluminación + ajustes de color.
Una vez insertados los botones y definidos los eventos sobre los que deben actuar,
tendremos que decidir qué queremos que hagan.
De esta forma, si no aplicásemos ninguna acción sobre la línea de tiempo, todas las
secciones se ejecutarían una seguida de la otra. Lo que queremos conseguir es que se
ejecute la primera (para mostrar la sección principal) y el cabezal se pare hasta nueva orden
(para mostrar la segunda).
Esta función sirve para parar el cabezal de la línea de tiempo donde sea colocada. Así que
seleccionamos el último fotograma de la sección y abrimos el Panel Acciones.
Allí deberemos escribir únicamente la línea:
stop ();
Esto hará que cuando la animación llegue a ese punto se detendrá a espera de nueva
orden.
Nosotros hemos colocado las acciones en una capa aparte llamada Acciones para así poder
acceder más rápido a ella. El método es el mismo, solamente habrá que crear fotogramas
claves en aquellos sitios en los que queramos insertar un stop ().
Los botones nos ayudarán a desplazar el cabezal por la línea de tiempo. Así que
modificaremos el código de uno de los botones donde habíamos escrito:
on (release) {
on (release) {
gotoAndPlay(21);
De esta forma, al hacer clic sobre ese botón, el cabezal de reproducción se desplazará
hasta el fotograma 21 y reproducirá a partir de allí.
Si añadimos un stop () en el último fotograma de la segunda sección, cuando éste se
reproduzca se parará y el contenido permanecerá estático en espera de una nueva orden.
Existe otra forma, muy útil, para nombrar los fotogramas. Del mismo modo que dábamos un
nombre de instancia a un botón lo haremos con un fotograma.
Basta con introducir una Etiqueta de fotograma para poder remitir el cabezal a éste:
gotoAndPlay("encuentranos");
prevFrame(), que hará que el cabezal retroceda al fotograma anterior al que nos
encontramos.
nextFrame(), que hará que el cabezal avance al fotograma siguiente al que nos
encontramos.
Al importar archivos de Illustrator a Flash, nos vamos a encontrar que se encuentra todo
agrupado, así sólo nos queda desagrupar todos los objetos, luego, los tenemos como si los
hubiéramos dibujado en flash.
"La importación de imágenes de mapas de bits a una película puede incrementar el tamaño
de archivo de la misma. Para reducir el tamaño de archivo de una imagen de mapa de bits,
puede elegir una opción de compresión en el cuadro de diálogo Propiedades de mapa de bits."
1.9.2 RTAR SECUENCIAS
Flash importa gráficos vectoriales, mapas de bits y SECUENCIAS de imágenes tal como se
describe a continuación:
NOTA: Si importa un archivo PNG desde Fireworks cortando y pegando, dicho archivo se
convertirá en un mapa de bits.
Cuando importe archivos de Adobe Illustrator, EPS o PDF a Flash, puede seleccionar
opciones para convertir páginas y capas. Puede optar por entramar todo el contenido,
incluido el texto.
Las imágenes vectoriales de los archivos SWF y WMF (Windows Metafile Format,
formato de metarchivo de Windows) que importa directamente a un documento de
Flash (en lugar de una biblioteca) se importan como un grupo de la capa activa.
Los mapas de bits (fotografías digitalizadas, archivos BMP) que importa directamente a
un documento de Flash se importan como objetos individuales de la capa activa. Flash
mantiene la configuración de transparencia de los mapas de bits importados. Puesto
que importar un mapa de bits puede aumentar el tamaño del archivo SWF, es
recomendable comprimir los mapas de bits importados.
Las secuencias de imágenes (por ejemplo, una secuencia PICT y BMP) que importa
directamente a un documento de Flash se importan como fotogramas clave sucesivos
de la capa activa.
Lo primero que deberemos hacer es transformar nuestro vídeo de formato avi, mpeg, mov,
wmv o dv al formato que utiliza Flash: flv.
Este formato, además de crear archivos de vídeo de buena calidad muy comprimidos, te
permitirá introducir puntos de referencia desde donde controlaremos la interacción del
entorno de la película con el vídeo.
Haz clic en Archivo → Importar → Importar vídeo para empezar a configurar el archivo
.flv que crearemos.
Puedes elegir entre varias opciones, si seleccionas cualquiera de ellas verás su descripción
en la derecha de la pantalla. Te adelantamos que para la implementación de vídeo para
Streaming deberás disponer de un servidor (de pago) que transmita tu vídeo al usuario de
una forma óptima.
Ahora es cuando realmente configuraremos el archivo de salida. Antes que nada pulsa el
botón Mostrar configuración avanzada.
Verás 3 pestañas. La primera te servirá para ajustar la compresión y calidad del vídeo.
Puedes seleccionarla directamente en el desplegable de arriba del todo o cambiar alguna
de las opciones que te aparecen en la pestaña Codificación.
Otra razón para separar los objetos en capas, es que Flash nos obliga a colocar cada animación
distinta en una capa. De lo contrario, todos los objetos que se encuentren en dicha capa
formarán parte de la animación. Si queremos que un objeto NO forme parte de una animación,
deberemos quitarlo de la capa en la que se produce dicha animación.
Siguiendo con el ejemplo del portero, si quisiéramos crear un movimiento que haga que el
portero se desplace hacia un lado no hay ningún inconveniente, pero si la portería estuviera en
la misma capa que el portero, entonces AMBOS objetos se moverían hacia dicho lado, con lo
que resultaría imposible que sólo se moviera el portero. La solución es separar los objetos en
2 capas, como ya hemos hecho.
Las capas además, tienen otras utilidades, nos permiten ordenar nuestra película de forma
lógica, y nos ayudan en la edición de dibujos (evitando que se "fundan" en uno sólo, o
bloqueando el resto de capas de modo que sólo podamos seleccionar la capa que nos
interese).
1.10.1 TRABAJAR CON CAPAS
LA vista estándar de una capa es la que muestra la imagen. Veamos para qué sirven los
distintos botones y cómo usarlos.
Insertar : Como su nombre indica, sirve para Insertar capas en la escena actual. Inserta
capas normales (en el siguiente punto se verán los distintos tipos de capas).
Añadir Capa : Inserta una capa de tipo guía. Se tratan en profundidad el siguiente punto.
Cambiar Nombre: Para cambiar el nombre a una capa, basta con hacer doble clic en el
nombre actual.
Aquí puedes cambiar diferentes opciones sobre la capa, como su nombre o su color.
También puedes bloquearla u ocultarla.
1.10.2 CAPAS DE MÁSCARA
Estas capas se pueden ver como plantillas que tapan a las capas enmascaradas. El
funcionamiento de estas capas es algo complejo (tampoco demasiado) y se analizará en
cursos posteriores.
Basta con decir que estas capas se colocan "encima" de las capas a las que enmascaran y
sólo dejan que se vea la parte de éstas que tapan los objetos situados en las capas máscara
(son como filtros). Al igual que las capas guía, los objetos existentes en este tipo de capas
tampoco se ven en la película final. Sí se verán los objetos de su correspondiente capa
enmascarada a los que estén "tapando".
Para obtener el efecto de foco y de transiciones, puede utilizar una capa de máscara para
crear un agujero a través del cual se puedan ver las capas situadas por debajo. Un
elemento de máscara puede ser una forma rellena, un bloque de texto, una instancia de
un símbolo de gráfico o un clip de película. Varias capas pueden agruparse bajo una misma
capa de máscara para crear efectos sofisticados.
Para crear efectos dinámicos, puede animar una capa de máscara. Para una forma rellena
utilizada como máscara, utilice interpolación de formas; para un objeto de tipo, una
instancia de gráfico o un clip de película, utilice la interpolación de movimiento. Si utiliza
una instancia de clip de película como máscara, puede animar la máscara a lo largo de un
trazado de movimiento.
Para crear una capa de máscara, coloque un elemento de máscara en la capa que desee
utilizar como máscara. En lugar de tener un trazo o un relleno, el elemento de máscara
actúa como una ventana que muestra el área de las capas vinculadas situadas por debajo.
El resto de la capa de máscara oculta todos los elementos excepto los que se muestran a
través del elemento de máscara. Una capa de máscara sólo puede contener un elemento
de máscara. En un botón no puede haber una capa de máscara, y las máscaras no se
pueden aplicar a otras máscaras.
También puede utilizar ActionScript para crear una capa de máscara a partir de un clip de
película. Una capa de máscara creada con ActionScript sólo puede aplicarse a otro clip de
película.
1. Seleccione o cree una capa que contenga los objetos que deben aparecer dentro
de la máscara.
2. Con la capa seleccionada, elija Insertar > Línea de tiempo > Capa para crear una
capa nueva encima.
Una capa de máscara siempre cubre la capa situada inmediatamente debajo de la misma,
por tanto asegúrese de crear la capa de máscara en el lugar correcto.
3. Coloque una forma rellena, un tipo o una instancia de un símbolo en la capa de
máscara.
Flash pasa por alto los mapas de bits, degradados, transparencias, colores y estilos de
línea en una capa de máscara. Todas las áreas rellenas de una máscara son transparentes
y las áreas no rellenas son opacas.
4. Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control presionada
(Macintosh) en el nombre de la capa de máscara de la línea de tiempo y elija
Máscara en el menú contextual.
Para enmascarar capas adicionales después de crear una capa de máscara, siga uno de
estos procedimientos:
Para animar una forma rellena, un objeto de tipo o una instancia de un símbolo de grafico
en una capa de máscara:
1.10.4 ESCENAS
Flash permite el uso de escenas para separar diferentes temas en una sola película. Se suelen
utilizar sobre todo en animaciones, donde una parte de la acción transcurre sobre un fondo y
la siguiente sobre otro completamente diferente.
De este modo podemos usar las escenas para representar diferentes secciones muy
diferentes en nuestra película, por ejemplo, crear una escena para el cargador, otra para la
película principal y una tercera para una sección que se diferencie completamente del resto y
nos sea más cómodo trabajar con ella independientemente.
A pesar del hecho de que las escenas se trabajan como líneas de tiempo diferentes, al crear
el archivo SWF éstas se alinean en orden reproduciéndose una detrás de otra.
Por ello, al publicar el documento los fotogramas de las escenas se numerarán respecto a
esto. Es decir, si tenemos una primera escena que va del fotograma 1 al 50, la segunda escena
comenzará en el fotograma 51.
Todo esto hace que las escenas, en algunos casos estén desaconsejadas por las siguientes
razones:
En el Panel Escena (ábrelo desde Ventana → Otros paneles → Escena) podrás ver las
escenas actuales de la película.
Figura 60. Escena
En principio solamente encontrarás una (Escena 1), es posible añadir más escenas
pulsando el botón Añadir . Para cambiar el nombre de una escena haz doble clic sobre
su nombre en el panel y escribes el que quieras.
Puedes eliminar una escena utilizando el botón Eliminar escena o duplicarla con el
botón Duplicar .
Como hemos comentado antes (y si no existe código ActionScript que modifique esto) las
escenas se reproducen una después de la otra en el orden en el que se encuentran en el
Panel Escena. Puedes cambiar este orden con solo arrastrar y colocar la escena en cuestión
en su lugar correspondiente.
Trabajar con una escena es muy sencillo, basta con seleccionarla en el panel y su contenido
se mostrará en el Escenario. Podrás trabajar con ella como si se tratase de una película
independiente.
Pero veamos cómo podemos utilizar ActionScript para desplazarnos de escena a escena.
Antes hemos mencionado las funciones prevScene () y nextScene (). Estos comandos
hacen que el cabezal de reproducción se desplace de una escena a otra en el orden en el
que se encuentran en el Panel Escena.
Pero existe otra posibilidad.
Según el ejemplo que estamos siguiendo creamos una nueva escena llamada
escena_otros. En el botón Otros Restaurantes hemos añadido el siguiente código:
on (reléase) {
Con esto estamos indicando que al soltarse el botón el cabezal se desplace al fotograma 1
de la escena escena_otros y empiece a reproducirse a partir de allí. Sencillo, ¿verdad?
Cree una capa y asígnele el nombre Botones. Arrastre una instancia del símbolo BTNback
al escenario y colóquelo a la derecha del clip de película.
Seleccione la escena 1
Para organizar un documento por temas, puede utilizar escenas. Por ejemplo, puede
utilizar escenas diferentes para una introducción, un mensaje de carga y los créditos.
Al publicar un documento de Flash que contiene más de una escena, las escenas del
documento se reproducen en el orden en el que aparecen en el panel Escena del
documento de Flash. Los fotogramas del documento se numeran de forma consecutiva en
todas las escenas. Por ejemplo, si un documento contiene dos escenas, cada una de ellas
con diez fotogramas, los fotogramas de la escena 2 estarán numerados del 11 al 20.
Puede añadir, eliminar, duplicar, cambiar el nombre y cambiar el orden de las escenas.
Para detener un documento o hacer una pausa después de cada escena, o bien para
permitir que los usuarios vean el documento de manera no lineal, utilice las acciones.
1.11.1 ACTIONSCRIPT
No es necesario entender todos los elementos de ActionScript para empezar a crear scripts;
si parte de un objetivo claro, podrá empezar a crear scripts con acciones sencillas. Puede
incorporar nuevos elementos del lenguaje a medida que aprenda a utilizarlos para realizar
tareas más complejas.
Al igual que otros lenguajes de creación de scripts, ActionScript tiene sus propias reglas
sintácticas, reserva palabras clave, proporciona operadores y permite utilizar variables para
almacenar y recuperar información. ActionScript incluye funciones y objetos incorporados y
permite crear los suyos propios. Para más información sobre ActionScript, consulte
Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Flash.
También el popular lenguaje JavaScript tiene su base en este estándar. Por esta razón, los
desarrolladores acostumbrados a trabajar con JavaSript se encontrarán inmediatamente
familiarizados con ActionScript y no tendrán mayores problemas en aprender a utilizarlo.
La acción stop permite indicar que la cabeza lectora se detenga cuando llegue al fotograma
15.
5. Haga clic en la escena 1, situada encima del escenario, para salir del modo de
edición de símbolos y volver al documento principal.
6. Haga clic en el control del menú emergente situado en la esquina superior derecha
del panel Acciones, y seleccione Cerrar panel para cerrar el panel.
7. Seleccione Control > Habilitar botones simple’s para poder probar el botón animado.
8. En el escenario, desplace el puntero por encima del botón y haga clic en el botón.
9. Seleccione Control > Habilitar boton simple para anular la selección de esta función.
1.11.3 BOTONES
¿QUE ES UN BOTON?
Los símbolos de tipo Botón son los que aportan la mayor parte de la interactividad de las
películas Flash con aquel que la está visualizando. Un botón, en Flash, es igual que cualquier
botón de cualquier entorno informático, sea web o cualquier otro.
Son elementos que se prestan a que el usuario los presione, desencadenando al hacerlo
una serie de acciones. También es habitual ver como este tipo de elementos reaccionan
cuando se les pasa el ratón por encima o cuando se les está pulsando, por ejemplo.
Pues bien, para conseguir los efectos interactivos que acabamos de mencionar en otros
lenguajes orientados a la web, que es el caso que nos ocupa, debemos crear programas
relativamente grandes. Esto es un inconveniente bastante grande ya que el uso de los
botones es una práctica muy habitual en el diseño en Internet. Sin embargo, en Flash no
ocurre así. Su interfaz está diseñada de manera especial para la creación de botones, lo que
nos permite crear todos estos efectos de una manera muy sencilla.
Al igual que los otros símbolos de Flash 8, los botones tienen su propia línea de tiempos.
Esta es independiente pero, sin embargo, está formada únicamente por cuatro fotogramas,
uno para cada estado posible del botón.
Figura 61. Convertir en símbolo.
Reposo. Aspecto por defecto del botón, es decir, cuando el puntero del ratón no está situado
sobre él.
Zona activa. Aquí debemos indicar el área real en la que queremos que actúe nuestro botón.
Esto es importante sobre todo en botones compuestos sólo por texto como veremos más
adelante. Parece que la limitación de fotogramas podría implicar una limitación en la
capacidad de espectacularidad y utilidad de estos símbolos, pero no es así.
Los botones pueden contener a su vez otros símbolos, como clips o gráficos (también de
tipo Bitmap). La unión de las posibilidades de todos los símbolos dota a los botones de gran
espectacularidad.
Cuando tengamos delante la línea de tiempos del botón (observa que tiene el aspecto que
hemos mostrado anteriormente), seleccionaremos cada uno de los frames (sobre, reposo,
presionado y zona activa) y pulsaremos F6 para crear un fotograma clave en cada uno de
ellos.
Ahora ya podemos modificar el aspecto inicial del botón para cada posición del cursor y
marcar el área de acción del botón (fotograma Hit) en la que simplemente podremos dejar
la misma figura que la inicial (en este caso sólo es importante la forma del objeto, no los
colores u otras cosas) o bien dibujar con las herramientas de dibujos de Flash una nueva
figura, en cuya superficie "se sentirá aludido" nuestro botón.
Los botones son símbolos que pueden tener multitud de formas. Si bien lo más habitual
es ver botones rectangulares, cuadrados y circulares, cuya creación es inmediata como
vimos en el punto anterior, también hay otros muchos tipos de botones que, pese a ser
menos utilizados, es muy habitual verlos en multitud de páginas web.
Entre estos están los creados mediante formas poligonales, aquellos que están formados
por texto únicamente, dibujos con diferentes motivos, etc. Es interesante su uso para dar
más vistosidad ya que algunos resultan más expresivos, y en esto Flash nos ayuda
mucho, debido a la relativa sencillez de creación de botones que sus herramientas de
dibujo nos ofrece.
Hay varias formas de botón también muy extendidas, como el botón con relieve sencillo o
los botones en forma de píldora. Puesto que existen muchas formas de conseguir estos
efectos, a continuación tienes un ejercicio paso a paso que muestra una forma de conseguir
el relieve en un botón rectangular.
1.11.4 EL EXPLORADOR DE PELICULA
El explorador de películas ofrece numerosas funciones que permiten hacer más eficiente el
flujo de trabajo para crear documentos. Por ejemplo, puede utilizar el explorador de películas
para:
El explorador de películas tiene un menú de opciones y un menú contextual con opciones que
permiten realizar operaciones con los elementos seleccionados o modificar el aspecto del
explorador de películas. El menú de opciones se indica mediante una marca de verificación
con un triángulo debajo en la barra de título del explorador de películas.
1.12 SONIDOS
Flash nos permite insertar cualquier sonido que queramos en nuestras películas (.wav, .aiff y
.mp3) de forma fácil y muy efectiva, ya que es capaz de acelerar la descarga del sonido siempre
y cuando se descargue junto con nuestra película.
Podemos dar a la película efectos simples (el típico "clic" al pulsar un botón), efectos complejos
(música de fondo) e incluso podemos hacer que la animación se desarrolle conjuntamente con
una música (si bien esto último necesitaría que toda la película estuviera descargada
previamente, para evitar "atascos" durante el desarrollo de la animación). En definitiva, Flash nos
lo vuelve a poner fácil.
Si alguna vez habéis intentado añadir un sonido a vuestra animación Flash probablemente
os hayáis llevado una gran decepción, no conseguirlo. Esto se debe a que no se tiene en
cuenta que para poder emplear un objeto en nuestra película, o bien lo creamos nosotros
(como llevamos haciendo hasta ahora) o bien lo conseguimos de cualquier otro modo y lo
insertamos en nuestra película.
A esto último se le llama "Importar" y se puede hacer con sonidos, gráficos, e incluso con
otras películas Flash. Importar por tanto, no es más que decirle a Flash que añada un
determinado archivo a nuestra película, para que podamos usarlo cuando queramos. En
realidad, lo añade a nuestra Biblioteca, que es el Panel en el que están todos los objetos
que participan en la película (este Panel se verá más adelante).
Flash 8 todo lo referente a los sonidos lo podemos editar desde el Panel Propiedades.
Aquí tenemos todo lo necesario para insertar, modificar y editar el sonido que acabamos
de importar. Si no hemos importado ningún sonido, nos daremos cuenta de que no
podemos seleccionar nada en dicho panel, basta insertarlo para que esto cambie.
Para que aparezca la posibilidad de trabajar con sonidos, deberemos hacer clic en algún
fotograma de nuestra película, tras hacer esto, el Panel Propiedades toma el siguiente
aspecto:
Figura 65. Propiedades
La opción de flujo sincroniza el sonido con el o los objetos con los que esté asociado, por
tanto, si la carga de la película es lenta y las imágenes no fluyen adecuadamente, el sonido
se detendrá para sincronizarse con ellas. Este efecto puede dar la sensación de que la película
se corta de un modo muy brusco (pensar en que se considera normal que una imagen tarde
en cargarse, pero si se detiene un sonido mientras se reproduce, produce una reacción muy
negativa en los que pueden estar viendo nuestra película). Por otra parte, es un
efecto muy adecuado para algunas situaciones, por ejemplo, el efecto de que un personaje
hable durante una película. En esta situación, es muy recomendable que el sonido y las
imágenes estén sincronizados.
Flash no fue creado como un editor de sonidos, por lo que su potencia en este campo es
limitada. Aún así, los efectos que permite aplicar de un modo sencillo suelen ser suficientes
para cualquier animación que queramos realizar. Disponemos de estos efectos:
Las líneas grises representan el volumen del sonido y haciendo clic en ellas podemos
configurar este volumen.
En el ejemplo, el canal izquierdo se reproduce normalmente (pues el volumen está al máximo),
pero el canal derecho empieza en silencio, para poco a poco alcanzar el volumen normal (este
efecto equivaldría a un Aumento Progresivo en el canal derecho).
El peso en KB de una película FLASH viene determinado por la suma del peso de todos los
fotogramas que la componen. El peso de cada fotograma está en función de su contenido.
Para poder ver una representación gráfica de los fotogramas puede utilizarse el Creador de
perfil para ancho de banda. Se activa cuando se está probando una película (desde el menú
control o por teclas Ctrl + Intro) con la combinación de teclas Ctrl + B. El gráfico de barras
muestra el peso en KB por cada fotograma de película.
Otra manera de controlar el peso en KB (tamaño) de una película es activar la opción generar
informe de tamaño en la pestaña de propiedades de publicación de ficheros FLASH. Si se
activa esta opción, FLASH generará en el disco duro un informe donde se detallan los pesos
en KB por fotograma, objeto, sonido, tipo de letra... que se incluya en la película. Muy útil para
detectar elementos que generan más peso del deseado.
1.13.2 PUBLICAR Y EXPORTAR
FLASH presenta diferentes vías para publicar y exportar los contenidos. Principalmente está
enfocado a la creación de contenidos multimedia para Internet, pero también permite exportar
a ficheros autoejecutables (EXE), películas de vídeo (AVI, Quicktime...), mapas de bits (JPG,
BMP, GIF...). Cada formato tiene sus pros y sus contras, por lo que es interesante tener claro
desde un principio cuál es el objetivo de nuestras creaciones.
· Configuración de publicación: Permite escoger los formatos de salida que se utilizan. Para
cada formato seleccionado aparecerá una pestaña donde definir sus propiedades.
· Pre visualización de publicación: Abrir directamente un formato concreto para ver cómo
está quedando.
Para exportar formatos más concretos pueden utilizarse las opciones Exportar película
y Exportar imagen.
Las películas FLASH se exportan en formato SWF y necesitan una página HTML para
poder ser visualizadas. Desde FLASH puede generarse automáticamente el HTML que
permitirá contener las películas SWF.
Las propiedades del HTML se ajustan desde la pestaña HTML de la opción Configuración
de publicación, del menú Archivo. Para generar el archivo puede pulsarse el botón Publicar.
FLASH permite realizar páginas autoescalables; es decir, que sea cual sea el tamaño de
la ventana, la película se readaptara para ocupar siempre toda la ventana. Para activar
esta opción es necesario hacerlo también con Dimensiones a porcentaje, y si es necesario
puede adaptarse el porcentaje de anchura por altura que debe cubrir.
1.13.2.3 SUBIR LOS FICHEROS A INTERNET
Para que los archivos sean visibles desde Internet es necesario disponer de algún servidor
que ofrezca servicios de hospedaje. Hoy en día es fácil conseguir hospedaje gratuito en
multitud de servidores (Terra, Eresmas, Geocities...).
Para subir (copiarlos) los ficheros al servidor es necesario un programa de FTP. Dicho
programa es el encargado de establecer una conexión y copiar los ficheros en el disco duro
del servidor, momento a partir del cual las páginas ya serán visibles en la red.
www.softonic.com
www.tucows.com
www.download.com
Con FLASH pueden generarse ficheros independientes (formato EXE) que ya incorporan
el reproductor para así poder distribuir las creaciones en un disco, CD-ROM o
sencillamente enviarlas por e-mail.
En el caso de que la creación FLASH esté compuesta por una película principal que carga
a otras en diferentes niveles, sólo es necesario exportar como EXE la principal.
Las acciones pueden ser disparadas cuando la película llegue a un fotograma concreto o
bien colocarlas dentro del evento de un botón.
1.14 PRACTICAS DE MACROMEDIA FLASH 8
PASO 1.- Comenzamos por crear un objeto. Por ejemplo un rectangulo, hacemos clic en la
Herramienta rectangulo, que se encuentra en el panel de herramientas.
PASO 2.- Dibujamos el rectangulo, ya tenemos un objeto cuyo relleno es de un unico color,
veamos como convertir este relleno en un degradado de varios colores.
PASO 3.- Hacemos clic en la herramienta selección.
PASO 6.- El panel del mezclador de colores se abre, ya podemos trabajar con él.
PASO 7.- Hacemos clic en la pestaña que determina el tipo de relleno.
PASO 10.- Repetimos el proceso para el segundo marcador y selecciona el color que desee.
PASO 11.- Y ya tenemos un relleno formado por un degradado que contiene los colores que
hemos decidido.
http://www.aulaclic.es/flash8/index.htm
http://www.emagister.com/manual-macromedia-flash-cursos-1083047.htm