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Cavernas Igneas

A
s Cavernas Ígneas se estendem profunda- Os xamãs sombrios devem ser derrotados antes que
mente abaixo da cidade de Orgrimmar. Trog- eles tenham tempo de reunir poder suficiente para cau-
gs bárbaros e sectários da Lâmina Calcinante sar danos reais a Orgrimmar e seus cidadãos.
já atormentaram as cavernas vulcânicas, mas
agora surgiu uma nova ameaça: os xamãs Prólogo
sombrios. Embora o Chefe Guerreiro Garrosh
Sob a cidade de Orgrimmar encontra-se essa caverna ar-
Grito Infernal tenha recentemente chamado
dente. Um clã de troggs conhecido como Troggs Iraflamas
alguns xamãs para usar os elementos como armas con-
tinham começado a aparecer na caverna, de profundida-
tra a Aliança, os atuais habitantes do abismo parecem
de abaixo dos túneis cheios de lava. Apesar das tentati-
ser renegados. Os relatos surgiram que essas figuras
vas de fazer as pazes com essas criaturas, ficou claro que
sombrias estão recrutando um exército causticante que
esses troggs não estavam interessados na diplomacia e
poderia causar estragos se liberados sobre Orgrimmar.
poderiam potencialmente sobrecarregar toda a Horda se
Os aventureiros foram enviados para as Cavernas Ígne-
não fossem controlados.
as para investigar essa ameaça potencial.
Uma seita do misterioso Conselho das Sombras tam-
bém se refugiou nesse abismo. Esta seita é conhecida
Visão Geral como a Lâmina Calcinante, e foi liderada por uma cabala
de bruxos e demônios. Do seu esconderijo sombrio, cons-
Cavernas Ígneas é uma masmorra projetada para per-
piraram para derrubar e destruir tudo o que a Horda
sonagens dos níveis 2 a 3. Ele pode ser independente e
construiu para si nestas terras.
pode ser inserida em qualquer campanha.
Nesta masmorra, os aventureiros foram encarregados
de investigar os relatos de que os xamãs sombrios resi-
Inimigos Subterrâneos
dem nos túneis cheios de lava sob Orgrimmar. O Chefe
Descricão
Guerreiro deseja derrubar esses renegados antes que
Há inimigos da Horda debaixo da nossa cidade, aventureiros.
eles possam se tornar uma ameaça real para a Horda.
Os Xamãs Sombrios planejam tomar Orgrimmar, e já conquis-
Para investigar essa ameaça potencial, o Comandante
taram as Cavernas Ígneas! Precisamos ataca-los e retomar o que
Bagran e o Evocador Xorenth, dois orcs em ascensão,
é nosso!
foram enviados para as Cavernas Ígneas com um peque-
Vá falar com o Comandante Bagran dentro das Cavernas
no contingente de Kor’kron com eles. O Chefe Guerreiro
Ígneas. Ele terá ordens adicionais para vocês.
também enviou cartas para Orgrimmar, Cidade Baixa e
Penhasco do Trovão pedindo que os aventureiros capazes
Mecânica e Recompensa
leais à Horda ajudem nessa empreitada. Os aventureiros
O Chefe Guerreiro entrega uma carta que lhe dará acesso às
devem se reportar ao Comandante Bagran se quiserem
Cavernas Ígneas. Reporte ao Comandante Bagran para ver como
ajudar a combater essa ameaça potencial que reside
os aventureiros podem acabar com essa ameaça.
abaixo do coração da Horda.
Uma vez que esta missão esteja concluída, o Comandante Ba-
gran oferecerá a missão, “Ninguém fica para trás”. O Evocador
Xorenth também oferecerá as missões, “Um novo inimigo” e “Os
xamãs sombrios”.

Classico  Masmorra  Cavernas Igneas


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Após a Ruptura, os xamãs sombrios foram formados e
passaram a ocupar as cavernas. Eles acabaram com a Antro das Sombras
presença dos sectários da Lâmina Calcinante, e usaram
Escondido no platô central de Orgrimmar está o Antro
os poucos troggs restantes como alimento para as bestas
das Sombras. Tendas com cheiro de fogo e enxofre e
que haviam trazido das Terras do Fogo. Embora o Chefe
cheias de curiosidades mágicas circundam a caverna.
Guerreiro tenha empregado recentemente uma série de
Orcs e goblins estão reunidos em toda a caverna. Falan-
xamãs para usar os elementos como armas contra a
do em tons silenciosos e negociando discretamente o que
Aliança, os Xamãs Sombrios não são aliados da Horda.
talvez sejam bens ilícitos.
Relatos surgiram que eles estão acumulando uma força
Residindo dentro de suas cavernas magicamente ilumi-
ardente para desencadear sob uma Orgrimmar desavisa-
nadas estão muitos dos praticantes das escolas de magia
da
vil e arcana da Horda. Isso inclui o Enclave Arcano da
cidade, que mantém portais para terras distantes. Ou-
Pela Horda! tros habitantes menos saudáveis de Orgrimmar também
fazem sua morada aqui.
Esta masmorra é escrita com base na versão da Hor-
No extremo leste do Antro das Sombras, ao lado da
da das Cavernas Ígneas. Um contingente da Elite de
tenda do notável bruxo, Arnak da Lâmina Ardente, está
Kor’kron foi despachado sob o comando do Comandan-
o túnel que conduz ao abismo das Cavernas Ígneas. Atu-
te Bagran para investigar e neutralizar a ameaça dos
almente, está sendo protegido por uma dupla da Elite de
xamãs sombrioso. Se você preferir reproduzir a versão da
Kor’kron que tem como tarefa impedir que alguém entre
Aliança, consulte “Pela Aliança!” No final desta masmorra
ou saia das cavernas ardentes abaixo sem ordens explí-
para uma descrição das mudanças.
citas. Os aventureiros podem dar a carta que receberam
do Chefe Guerreiro para que possam entrar nas Caver-
nas Ígneas.

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1. Túneis Trogg Nenhum Orc Fica Para Trás
Um clã de troggs conhecido como Troggs Iraflamas, origi-
nários dos mais profundos túneis cheios de lava, fize- Descricão
ram dos túneis mais rasos deste abismo suas moradias. Era para ser uma limpeza de rotina, aventureiros. Cuidar de
Magatha Temível Totem, do povo tauren, tentou fazer as alguns troggs, certificar de que não haveria ameaça à cidade e
pazes com essas criaturas, mas foi encontrada apenas estar na taverna ao meio dia.
com hostilidade. Em vez disso, tenho um grupo de batedores perdido, cães
Mais recentemente, os Troggs Iraflamas estão sendo de chamas saindo da caverna e Xorenth falando de “um novo
caçados e pertos da extinção. Quando os Xamãs Som- Martelo do Crepúsculo”.
brios tomaram as Cavernas Ígneas para si, eles desen- Vá lá e traga os meus batedores de volta para que possamos
cadearam seus terríveis cães de chamas sobre os troggs, entender o que está acontecendo aqui embaixo.
até o efeito letal. O alfa entre esses cães é Adarogg, que
se encontra com Pederneiro, o último chefe dos Troggs. Mecânica e Recompensa
Vários batedores de Kor’kron desapareceram nas Cavernas Ígne-
1a. Posto Kor'kron as, feridos, capturados ou escondidos.
Apenas alguns minutos nos túneis, o grupo avista o Evo- Uma vez encontrado pelo grupo, eles tentarão retornar ao
cador Xorenth, o Comandante Bagran e seu Kor’kron. Posto de Kor’kron. Se houver inimigos ainda entre sua posição
Os soldados orcs estão atualmente sob ataque de uma atual e seu destino, eles devem ter sucesso em um teste de Fur-
matilha de 2d2 Cães de Chamas. O bloco de estatísticas tividade contra a Percepção passiva desse inimigo (+4 bônus na
“Assolador Corrompido” pode representar o Comandante perícia Furtividade) ou será morto.
Bagran e o Kor’kron durante esse encontro. O Evocador Para cada Batedor Kor’kron que voltar ao Comandante Ba-
Xorenth pode ser representado usando o bloco de esta- gran com segurança, ele recompensará o grupo com 5 po.
tísticas “Arauto das Chamas Corrompido”.
Uma vez que a matilha de cães que estavam atacando Os Xamãs Sombrios
é despachada, os Kor’kron retornam aos seus postos de
guarda. Comandante Bagran e o Evocador Xorenth cum- Descricão
primentam os aventureiros e explicam a situação atual. Estes xamãs sombrios estão lá embaixo há meses, criando feras
A expedição deles tiveram algumas dificuldades e eles e realizando rituais sombrios.
estão fazendo tudo o que podem para evitar que as cres- Não sei o que eles querem com tudo isso, mas está claro que
centes matilhas de Cão das Chamas se espalhem para eles não são muito amigos da Horda. E é aí que vocês entram,
o Antro das Sombras. Com a ajuda dos personagens, no aventureiros.
entanto, eles podem continuar com sua missão original.
Abram caminho pelas cavernas e matem o Xamã Sombrio
Falar com cada líder orc fornecerá ao grupo missões
Koranthal e o Guarda Magmático Gordoth.
para ajudar os Kor’kron a derrubar os Xamãs Sombrios
que estão ameaçando Orgrimmar. Os orcs que estão
atuando neste Posto ficarão hesitantes em deixar seus
Mecânica e Recompensa
O Evocador Xorenth identificou os dois líderes dos Xamãs Som-
postos e deixar Orgrimmar desprotegida.
brios, o Xamã Sombrio Koranthal e o Guarda Magmático Gordo-
th. Traga-lhe a prova de suas mortes, e Xorenth recompensará o
Comandante Bagran grupo com 30 po por cada uma delas.
Bagran é um comandante em ascensão dentro das filei-
ras de Kor’kron. Quando o Chefe Guerreiro pediu volun- Um Novo Inimigo
tários para derrubar os Xamãs Sombrios que ocupavam
as Cavernas Ígneas, ele aproveitou a chance. Descricão
Bagran não quer que esta missão termine na morte O poder desses xamãs sombrios atraiu muitos aliados, aventu-
e na desonra. Sua principal preocupação atualmente é reiros. Antigos membros da Horda agora trabalham com algum
limitar as baixas de seus subordinados. Ele enviará os propósito sombrio.
aventureiros para as Cavernas Ígneas para localizar e
Precisamos fazer deles um exemplo antes que tenhamos um
resgatar os batedores de Kor’kron que estão perdidos no
novo Martelo do Crepúsculo.
momento.
Mate quaisquer sectários que você encontrar e me traga as
insígnias deles.
Evocador Xorenth
Xorenth é um mago orc que primeiro cortou suas pre- Mecânica e Recompensa
sas contra o culto do Martelo do Crepúsculo durante os Evocador Xorenth preferiria que nenhum seguidor desse culto
eventos que seguiram a Ruptura. Como tal, ele tem li- deixasse as Cavernas Ígneas vivo. O grupo pode coletar as in-
dado do retorno deles ou qualquer um que seguiria seus sígnias de qualquer Arauto das Chamas Corrompido, Mestre de
passos. Ele vê esses Xamãs Sombrios como possíveis Matilha Corrompido, Assolador Corrompido, ou Acólito de Xamã
herdeiros desse legado retorcido. Sombrio que eles derrotarem.
O Evocador pede ao grupo para acabar com essa ame- Para cada insígnia retornada para ele, o Evocador recompen-
aça antes dela se espalhar. Derrote seus líderes, vença sará o grupo com 2 po.
seus subordinados, todos devem ser mortos antes que
eles possam divulgar seus ensinamentos profanos.

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Quando Adarogg for derrotado, o grupo pode saquear a
1b. Passagem Principal Presa de Adarogg.
Através do centro do túnel de lava está um caminho
elevado de rocha ígnea escura. Brilhantes fragmentos
negros de obsidiana arredondam as bordas da passarela, Adarogg
formando uma barreira afiada entre o grupo e o mag- Fera elemental média, caótico e neutro
ma borbulhante abaixo. Uma matilha de 2d2 Cães de
Chamas caminham nessa seção, banqueteando-se com
Classe de Armadura 14
os cadáveres chamuscados e fumegantes dos troggs Fogo
em Fúria. Pontos de Vida 32 (5d8+10)
Aproximadamente a meio caminho do túnel, um fluxo Deslocamento 15 metros
de lava jorra sobre o caminho que o grupo está usando.
Os aventureiros podem fazer um teste de Atletismo con- FOR DES CON INT SAB CAR
tra CD 12 para saltar sobre o fluxo fundido. Se os per- 16 (+3) 12 (+1) 12 (+2) 8 (-1) 13 (+1) 6 (-2)
sonagens investigarem o fluxo de lava, eles notarão que
não é constante em proporção e largura. O grupo pode Perícias Percepção +5
aguardar quando o fluxo de lava diminuir e então cruzar. Imunidade à Dano flamejante
Se o fizerem, eles têm vantagem no teste acima. Imunidade à Condição agarrado, amedrontado,
O caminho continua para o sul, descendo mais profun-
exauto, impedido
damente nas Cavernas Ígneas. Mais troggs, seus corpos
sem vida cobertos de marcas de mordidas enegrecidos, Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção
estão espalhados pelo túnel. passiva 15
Olhando através do magma turvo abaixo, passagens Idiomas compreende Igneo, mas não consegue
estreitas podem ser vistas alinhadas as paredes do túnel falar
em ambos os lados do grupo. Solitários Cães de Chamas Nível de Desafio 2 (450 EXP)
podem ser vistos vagando no magma e jantando carne
trogg. Audição e Faro Aguçado. O Adarogg tem vantagem em testes
Outra matilha de 2d2 Cães de Chamas percorrem o de Sabedoria (Percepção) relacionados à audição e ao olfato.
caminho superior. Este grupo, no entanto, é liderado por
um Mestre de Matilha Corrompido, um lacaio do Xamã
Táticas de Matilha. O Adarogg tem vantagem nas jogadas
Sombrio, que o grupo foi enviado para derrotar. Um bate-
dor de Kor’kron ferido foi encurralado por esses caçado- contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do Ada-
res de chamas. Uma vez que esta matilha for derrotada, rogg estiver a 1,5 metros da criatura e não estiver incapaci-
o grupo pode continuar para o Trono do Pederneiro. tado.

1c. Trono do Pederneiro Investida Infernal. Se Adarogg se mover pelo menos 6 metros
Os túneis comparativamente apertados abrem para em linha reta em direção a uma criatura e depois atacar com
uma câmara mais aberta. A temperatura desta caverna um ataque de mordida no mesmo turno, esse alvo e qualquer
é visivelmente mais baixa, já que os aventureiros estão outro a menos de 1,5 metros deve ter sucesso em um teste
diretamente acima de um rio de magma. de Força contra CD 13 ou levará 4 (1d8) de dano flamejante.
A partir desta câmara, o falecido Pederneiro, governou
os troggs Fogo em Fúria. Mais recentemente, ele foi re- Adarogg deixa para trás uma trilha de chamas durante esta
baixado de seu alto papel como chefe para a baixa posi- investida que persiste até o início de seu próximo turno. Qual-
ção de comida de cão. Seu usurpador, Adarogg, ergue-se quer criatura que o cruza deve obter sucesso em um teste de
sobre seu corpo quebrado, consumindo avidamente sua Destreza contra CD 12 ou levará 3 (1d6) de dano flamejante.
carne. Os corpos dos Mestres de Matilhas Corrompidos
tolos o suficiente para tentar acalmar Adarogg estão Ações
espalhados pelo chão.
Rampas a leste e oeste inclinam-se para baixo nas pas- Mordida. Ataque corpo-a-corpo com arma: +4 para atingir,
sagens laterais dos túneis dos Trogg. Um corredor liso alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 7 (1d8+3) de dano perfu-
de rocha de lava leva sudoeste para a Subida Obsidiana. rante mais 3 (1d6) de dano flamejante.
Neste cruzamento está uma grande rocha. Se o grupo
investigar o pedregulho, eles encontrarão outro batedor Arma de Sopro. O cão exala fogo em um cone de 4,5 metros.
Kor’kron ferido atrás dele. Cada criatura na área deve ser bem sucedida num teste de
resistência de Destreza contra CD 12, sofrendo 14 (4d6) de
Adarogg dano flamejante se falhar na resistência, ou metade desse
A população de trogg das Cavernas Ígneas diminuíram dano caso obtenha sucesso.
rapidamente nos últimos meses por uma razão: Adarogg.
Esse voraz cão de chamas foi um dos primeiros entre
seus semelhantes a ser arrancado das Terras do Fogo
por um xamã sombrio. Os tratadores de Adarogg man-
têm esta fera desobediente calma alimentando-a com
carne de trogg em quantidade equivalente a duas vezes o
peso de seu corpanzil.
Adarogg (marcado por um crânio vermelho no mapa) é
um grande cão de chamas brilhante com fogo do ou-
tro mundo. Como o maior e mais temível dos cães das
Cavernas Ígneas, ele prefere caçar sozinho. Ele dará
prioridade a qualquer criatura que tenha carne de trogg
consigo, pois ele desenvolveu um apetite por este tipo de
carne desde que foi convocado para este lugar.

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1d. Passagens Laterais 2b. Câmara de Koranthal
Passagens laterais estreitas alinhadas com as paredes No centro desta câmara está o Xamã Sombrio Koranthal.
do túnel nos Túneis Trogg. Os corpos de troggs comidos Ao redor dele estão uma série de runas profanas escul-
pela metade alinham as margens dessas passagens, pidas no chão. A energia sombria sobe dessas runas
muitos à deriva devido à proximidade do rio de magma
violetas brilhantes, lentamente em espiral no ar em torno
que flui através da câmara. Os cães de chamas solitários
patrulham essas passagens, eliminando o que podem. de Koranthal. Uma vez que o líder Xamã Sombrio seja
No final do túnel do lado oeste, o caminho leva para cima derrotado, a energia sombria se dissipa, mas as runas
onde termina em uma câmara escondida. Esta provavel- permanecem.
mente era uma residência trogg em algum ponto, mas Escondido no canto está um grande caixote com insíg-
desde então foi abandonada. O grupo deve retornar ao nias da Horda. Se o grupo investigar este caixote, eles
Trono do Pederneira para deixar com segurança essas encontrarão um batedor de Kor’kron escondido.
passagens.
Continuar ao sul desta câmara leva ao Covil do Goela de
Fogo.
2. Subida Obsidiana Xamã Sombrio Koranthal
O caminho de pedra escura inclina-se para cima, pois
conduz mais profundamente para dentro das Cavernas “O poder do Xamã Sombrio irá destruir vocês!”
Ígneas. A presença dos Xamãs Sombrios e seus aliados é Koranthal sempre acreditou que a força bruta é a úni-
mais numerosa aqui. No topo da subida, o Xamã Som- ca maneira de controlar os elementais de Azeroth. Sua
brio Koranthal dobra os elementos à sua vontade. visão extremista levou-o a se unir às fileiras do Martelo
do Crepúsculo. Quando o culto ruiu, o orc e outro xamã
2a. A Subida com pensamentos similares se infiltraram secretamente
nas Cavernas Ígneas para continuar a praticar as artes
Saindo para o norte dos Túneis Trogg está outro caminho
elevado composto de rocha ígnea escura. Contra a intui- sombrias.
ção, o caminho inclina-se para cima enquanto o grupo se O Xamã Sombrio Koranthal (marcado por um crâ-
move mais profundamente para dentro da caverna cheia nio verde no mapa) é um dos dois líderes dos Xamãs
de magma. Tal como os túneis antes dele, a escalada é Sombrios que o Evocador Xorenth pediu para o grupo
iluminada pelo fluxo deste magma. Na metade da subida, derrotar. Ele tentará manter distância e usará Elementos
um declive no caminho faz com que a lava se acumule. Entrelaçados, mas usará Tempestade das Sombras se
Este obstáculo é maior do que o que os aventureiros
muitos inimigos se aproximarem.
enfrentaram anteriormente e eles devem ter sucesso em
um teste de Atletismo CD 14 para cruzar com segurança. Quando o Xamã Sombrio Koranthal for derrotado, o
Como antes, o tamanho desse fluxo diminui ao longo do grupo pode saquear Manilhas dos Elementos Negros.
tempo e, se os aventureiros perceberem esse fato, eles
podem fazer o teste com vantagem.
Uma vez passado este obstáculo, uma vista ardente à Xamã Sombrio
direita do grupo se apresenta. Jatos de lava jorram rocha Koranthal
fundida no ar e os Túneis Trogg podem ser vistos abaixo. Humanoide médio (orc), caótico e mal
Se os aventureiros pararem para observar a vista, eles
podem notar um batedor Kor’kron preso em uma peque- Classe de Armadura 14
na elevação logo abaixo da subida. Pontos de Vida 39 (6d8+12)
O Xamã Sombrio e seus aliados patrulham este trecho
Deslocamento 9 metros
das Cavernas Ígneas. Patrulhando a Subida Obsidiana
estão 3 (2d2) pares de um Assolador Corrompido e um
Acólito de Xamã Sombrio. Eles são distribuídos unifor- FOR DES CON INT SAB CAR
memente ao longo da passagem. No topo da subida, o 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 16 (+3)
caminho vira para oeste e leva para a Câmara de Koran-
thal. Imunidade à Dano necrótico
Imunidade à Condição amedrontado, enfeitiçado
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção
passiva 12
Idiomas Orc
Nível de Desafio 2 (450 EXP)

Ações
Elementos Entrelaçados. Ataque à Distância com Magia: +5
para atingir, alcance 27 metros, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de
dano flamejante mais 3 (1d6) de dano de concussão e mais 3
(1d6) de dano necrótico.

Tempestade das Sombras. Todos os alvos hostis dentro de 4,5


metros devem ser bem sucedidos em um teste de Constitui-
ção contra CD 13 ou levará 9 (2d8) de dano necrótico.

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3. Covil Goela de Fogo Goela de Fogo
À medida que ao grupo vai mais fundo nas Cavernas Fera elemental grande, caótico e neutro
Ígneas, ela se encontra nas margens de um enorme lago
subterrâneo de fogo e pedra fundida. Várias plataformas Classe de Armadura 14 (armadura natural)
de rocha enegrecida pontilham a superfície deste lago,
todas ligadas por uma série de pontes naturais. Distribu- Pontos de Vida 45 (6d10+12)
ídos entre as plataformas ao redor da borda da caverna Deslocamento veja Submergir
estão 3 (2d2) grupos de um Arauto das Chamas Corrom-
pido e dois Assoladores Corrompidos. Um desses grupos FOR DES CON INT SAB CAR
está segurando um prisioneiro de Korkk e submetendo-o 14 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 8 (-1) 10 (+0) 8 (-1)
a tortura ardente.
Esses grupos mantêm a uma certa distância da pla- Vulnerabilidade à Dano congelante
taforma central. Se o grupo se mover para a platafor-
ma central, um enorme verme de lava, Goela de Fogo, Resistência à Dano concussão, cortante e perfurante de armas
sai do lago ardente e ataca os aventureiros. Qualquer não-mágicas
sectário que ainda estiver na câmara quando o Goela de Imunidade à Dano flamejante
Fogo atacar fugirão aterrorizados, tanto de volta para a Imunidade à Condição agarrado. amedrontado, caído, enfeiti-
câmara de Koranthal quanto para dentro do sistema de çado, exausto, impedido, paralizado
cavernas.
Dois caminhos conduzem mais profundamente para Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção
as Cavernas Ígneas dessa câmara. A partir da platafor- passiva 10
ma sudoeste, o grupo pode pegar a passagem principal e Idiomas compreende Igneo, mas não consegue
mais claramente a vista para o Acampamento dos Xamãs falar
Sombrios. Um caminho escondido que vai da platafor- Nível de Desafio 2 (450 EXP)
ma a oeste permitirá que os aventureiros encontrem o
Mirante.
Corpo Aquecido. Uma criatura que tocar o Goela de Fogo ou o
Goela de Fogo atingir com um ataque corpo-a-corpo a 1,5 metros dele leva 3
(1d6) de dano flamejante.
Ao contrário de outros vermes de lava escravizados pelos
xamãs sombrios, Goela de Fogo provou ser quase impos-
Submergir. Em vez de se mover normalmente, Goela de Fogo
sível de controlar. A fera vive para perfurar nas profun-
usa seu movimento submergindo sob a lava e reaparecendo
dezas da terra, e não se importa com as consequências
de suas ações, nem com os danos que possa causar a em outro local na lava, dentro de 12 metros de sua localização
quem estiver no caminho. atual.
Goela de Fogo (marcado por um crânio amarelo no
mapa) é um antigo verme de lava, temido pelos habitan- Qualquer criatura a menos de 3 metros do ponto em que
tes do passado e do presente das Cavernas Ígneas. Ele Goela de Fogo ressurgir deve ter sucesso em um teste de Des-
submergirá todas as rodadas para encontrar um ângulo treza contra CD 12 ou levará 3 (1d6) de dano flamejante.
melhor para atacar suas presas.
Quando Goela de Fogo for derrotado, o grupo pode Ações
saquear a Carapaça Chamuscada de Fogo.
Múltiplos Ataques. Goela de Fogo realiza dois ataques.
4. Caverna Calcinante Mordida. Ataque corpo-a-corpo com arma: +4 para atingir,
Uma vez essa caverna já foi a sede da Lâmina Calci- alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 4 (1d4+2) de dano perfu-
nante, agora é detentora de outro inimigo da Horda: os rante mais 3 (1d6) de dano flamejante.
Xamãs Sombrios. É aqui que eles realizam pesquisas e
magias profanas, entrelaçando e corrompendo os ele-
Cuspida de Lava. Ataque à Distância: +4 para atingir, alcance
mentos para sua vontade. O Guarda Magmático Gordoth,
um orc atroz cujo sangue é infundido com o poder bruto 9/18 metros, um alvo. Acerto: 7 (2d6) de dano flamejante.
do fogo elemental, é mantido aqui, esperando ser libera-
do sobre a cidade acima da caverna.

4a. Acampamento dos Xamãs Sombrios


Entrando nas Cavernas Ígneas através da passagem
principal leva ao acampamento primário dos Xamãs
Sombrios. Guardando esta passagem está uma patrulha
de um Assolador Corrompido e uma dupla de Acólitos
de Xamãs Sombrios. Eles defenderão o acampamento na
próxima câmara de qualquer intruso.
Uma vez atravessando esta passagem, o grupo está em
uma grande caverna aberta iluminada por fluxos de lava
e braseiros mágicos. Um alto penhasco rodeia as pare-
des oeste e sul da câmara. Grande parte desta caverna
é preenchida com barracas e suprimentos dispostos em
torno de uma grande runa esculpida no chão brilhando
um índigo de outro mundo. Habitando o acampamento
estão um grupo de pesquisadores desarmados dos Xa-
mãs Sombrios que estão usando diversos instrumentos
científicos para estudar esta runa.

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Ao longo da parede de trás há uma variedade de grandes
cápsulas de vidro, mesas com taças e frascos, e tomos
bem usados. Grande parte dos vidros está preenchido Guarda Magmático
com fogo elemental. Também organizado ao longo desta Gordoth
parede sul está um conjunto de jaulas. Três jaulas me- Humanoide grande (orc), caótico e mal
nores contêm batedores de Kor’kron, capturados pelos
Xamãs Sombrios. Ao lado desses orcs aterrorizados, há Classe de Armadura 14
outra jaula que facilmente diminui as outras três jun- Pontos de Vida 51 (6d10+18)
tas. No interior está um enorme orc de pele vermelha, o Deslocamento 9 metros
Guarda Magmático Gordoth, que emana raiva e calor.
FOR DES CON INT SAB CAR
Ao ver os aventureiros, Gordoth entrará em uma fúria
16 (+3) 13 (+1) 16 (+3) 9 (-1) 12 (+1) 10 (+0)
frenética, abrindo sua jaula e pulando no centro da
câmara. Aterrissando diretamente na runa, os pesqui- Resistência à Dano concussão, cortante e perfurante de armas
sadores são pisoteados ou empurrados para as paredes não-mágicas
da caverna pela besta agressiva. Gordoth não se importa Imunidade à Dano flamejante
com eles e avança em direção aos personagens. Imunidade à Condição agarrado. amedrontado, caído, enfeiti-
çado, exausto, impedido, paralizado
Guarda Magmático Gordoth Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção
A arrogância levou o brilhante xamã Gordoth a agir passiva 12
como um canal vivo para energias drenadas das Terras Idiomas Orc
do Fogo. Ele e os aliados esperavam imitar a criação de Nível de Desafio 2 (200 EXP)
ascendentes elementais no culto dos Martelo do Crepús-
culo. Em vez disso, o explosivo influxo de poder deixou Enfurecer. Quando o Guarda Magmático Gordoth for reduzido
Gordoth louco e transformou seu corpo em uma massa para 25 ou menos pontos de vida, ele ganha Múltiplos Ata-
hedionda. ques e bônus de +2 em seu valor de Força.
O Guarda Magmático Gordoth (marcado por uma
Ações
crânio azul no mapa) é um enorme orc de pele verme-
lha. Seu próprio sangue ferve com o calor das Cavernas Múltiplos Ataques (somente quando enfurecido). Gordoth
Ígneas. Enlouquecido, ele ataca cegamente ao redor dele, realiza dois ataques: um Abalo Sísmico e um Ruptura do Chão.
seja amigo ou inimigo. Atacá-lo só fará sua fúria interior
ferver mais quente. Então ele deve ser derrubado rapida- Abalo Sísmico. Todas as criaturas a menos de 3 metros devem
mente ou não sobrará ninguém. ser bem sucedidos em um teste de Força contra CD 13 ou
Quando o Guarda Magmático Gordoth for derrotado, o levará 9 (2d8) de dano de concussão e ficará caído.
grupo pode saquear o Cajado Cozinha Coração.
Ruptura do Chão. Um alvo hostil dentro de 6 metros deve
4b. Mirante ser bem sucedido em um teste de Destreza contra CD 13 ou
levará 10 (3d6) de dano de concussão e será empurrado para
Entrar nas Cavernas Ígneas através da passagem escon-
trás 6 metros. Em um sucesso, o alvo leva metade do dano. O
dida leva ao Mirante. Esta passagem está desguardada e
terreno entre Gordoth e o alvo torna-se terreno difícil.
leva ao penhasco com vista para o Acampamento dos Xa-
mãs Sombrios, a oeste e a sul. Veja a seção acima para
uma descrição do Acampamento. Enquanto ao longo dos
penhascos a oeste, o grupo tem vantagem em testes de
furtividade contra os Xamãs Sombrios e o Guarda Mag-
mático.

Missão Cumprida
Com a liderança dos Xamãs Sombrios desmantelada, o
grupo completou sua missão nas Cavernas Ígneas. Os
aventureiros podem retornar ao Comandante Bagran e
o Evocador Xorenth para coletar suas recompensas de
qualquer missão completada por eles.
As ações corajosas dos personagens acabaram com o
potencial perigo para Orgrimmar que ameaçava ferver
pelo seu interior. O Chefe Guerreiro ficará agradecido
por ver esta questão resolvida e sorrirá para aqueles que
participaram da ação.

Classico  Masmorra  Cavernas Igneas


9
Tesouro
Esta seção fornece descrições para o tesouro encontrado
nas Cavernas Ígneas. A fonte de cada um desses itens é
dada nas seções acima.

Manilhas dos Elementos Negros


Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)
Estes manilhas adornadas com chamas escuras permi-
tem que seus usuários entrelacem seus ataques elemen-
tais com energia sombria.
Quando você conjurar uma magia que causa dano cau-
sado por fogo, água, ar ou terra, você pode causar um
bônus de 1d4 de dano necrótico com a magia. Se você
fizer isso, você deve ter sucesso em um teste de Sabedo-
ria contra CD 11 ou também levará esse bônus de dano
necrótico.

Presa de Adarogg
Arma (adaga), incomum (requer sintonização)
A arma tem 2 cargas e recupera todas as cargas gastas
ao final de um descanso longo ou quando um ataque
feito com a adaga mata uma fera ou um humanoide. Ao
atacar com esta arma, você pode gastar uma carga antes
da jogada de ataque para adicionar 1d4 de dano de fogo
a jogada de dano.
Maldição. Esta adaga é amaldiçoada. Sintonizar com
ela amaldiçoa você até que você seja alvo da magia Re-
mover Maldição ou magia semelhante. Remover a adaga
não consegue acabar com a maldição sobre você. Você
tem um apetite insaciável e deve consumir o dobro do
que antes consumia. Você também desenvolveu um gos-
to particular por carne de trogg.

Carapaça Chamuscada de Fogo


Armadura (brunea), incomum (requer sintonização)
Esta armadura é forjada da quitina temperada nas cha-
mas do Goela de Fogo.
Ao usar esta armadura, você ganha um bônus de +2
na CA contra ataques que causariam dano de fogo. Você
também tem vantagem em testes de resistência contra
efeitos que causariam dano de fogo.

Cajado Cozinha Coração


Armadura (brunea), incomum (requer sintonização)
Este cajado de ferro negro foi coberta com grandes cris-
tais vermelhos imbuídos de fogo elemental e sangue orc.
O cajado tem 2 cargas e recupera todas as cargas gastas
ao final de um descanso longo.
Como uma ação, você pode gastar uma carga para
forçar uma criatura dentro de 15 metros a fazer um teste
de Constituição usando a CD dos testes de resistência
de suas magias. Em um sucesso, a criatura leva 1d10
de dano de fogo inevitável no início do turno dela e pode
atacar duas vezes, em vez de uma vez, se ela usar a ação
Atacar. A criatura pode acabar com este efeito durante
o turno dela, mas um adicional de 1d10 é adicionado ao
dano de fogo inevitável por cada turno que estiver ativo.
Uma criatura não pode ser afetada por esse efeito mais
de uma vez por descanso longo.

Classico  Masmorra  Cavernas Igneas


10
Monstros
Mestre de Matilha
Essa seção inclui os blocos de estatísticas para todos os Corrompido
monstros não-chefes encontrados nas Cavernas Ígne- Humanoide médio (orc), caótico e mal
as. Esses monstros podem ser usados usando a Tabela
de Encontros Aleatórios encontrada em cada seção ou
criando os seus próprios encontros. Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 19 (3d8+6)
Deslocamento 9 metros

Arauto das Chamas FOR DES CON INT SAB CAR


Corrompidos 15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 9 (-1) 12 (+1) 11 (+0)
Humanoide médio (orc), caótico e mal
Perícias Adestrar Animais +3
Classe de Armadura 11 Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção
Pontos de Vida 19 (3d8+6) passiva 12
Deslocamento 9 metros Idiomas Orc
Nível de Desafio 1/2 (100 EXP)
FOR DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 16 (+3) Táticas de Matilha. O Mestre de Matilha tem vantagem nas
jogadas contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção do Mestre de Matilha estiver a 1,5 metros da criatura e não
passiva 11 estiver incapacitado.
Idiomas Orc
Nível de Desafio 1/2 (100 EXP)
Ações
Ações
Golpe Amaldiçoado. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4
Bola de Fogo. Ataque à Distância com Magia: +5 para atingir, para atingir, alcance 3 metros, um alvo. Acerto 5 (1d6+2) de
alcance 36 metros, um alvo. Acerto: 5 (1d10) de dano flame- dano perfurante mais 2 (1d4) de dano necrótico.
jante.
Incitar Frenesi. O Mestre de Matilha deve fazer um teste de
Jato de Chamas. Um alvo hostil dentro de 4,5 metros deve Adestrar Animais contra CD 12. Em um sucesso, todos os Cães
ser bem sucedido em um teste de Destreza contra CD 13 ou de Chamas dentro de 4,5 metros podem usar uma reação
levará 10 (3d6) de dano flamejante. para fazer um ataque de mordida.

Assolador Corrompido
Humanoide médio (orc), caótico e mal

Classe de Armadura 14
Pontos de Vida 22 (4d8+4)
Deslocamento 9 metros

FOR DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 9 (-1) 12 (+1) 10 (+0)

Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção


passiva 12
Idiomas Orc
Nível de Desafio 1/2 (100 EXP)

Ações
Lâmina Serrilhada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
atingir, alcance 3 metros, um alvo. Acerto 8 (1d10+3) de dano
cortante e o alvo deve ser bem sucedido em um teste de
Constituição contra CD 11 ou lavará 2 (1d4) de pano perfuran-
te adicional.

Classico  Masmorra  Cavernas Igneas


11
Cão de Chamas
Fera elemental besta, caótico e neutro

Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 16 (3d8+3)
Deslocamento 15 metros

FOR DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 7 (-2) 12 (+1) 6 (-2)

Perícias Percepção +5
Imunidade à Danos flamejante
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção
passiva 15
Idiomas compreende Igneo, mas não consegue
falar
Nível de Desafio 1/2 (100 EXP)

Audição e Faro Aguçados. O Cão de Chamas tem vantagem


em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à audição e
ao olfato.

Táticas de Matilha. O Cão de Chamas tem vantagem nas jo-


gadas contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do
Cão de Chamas estiver a 1,5 metros da criatura e não estiver
incapacitado.

Ações
Mordida. Ataque à Distância com Magia: +5 para atingir, al-
cance 3 metros, um alvo. Acerto 5 (1d6+2) de dano concussi-
vo mais 3 (1d6) de dano flamejante.

Acólito de Xamã Sombrio


Humanoide médio (orc), caótico e mal

Classe de Armadura 15
Pontos de Vida 26 (4d8+8)
Deslocamento 9 metros

FOR DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 15 (+2) 14 (+2) 9 (-1) 16 (+3) 10 (+0)

Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção


passiva 12
Idiomas Orc
Nível de Desafio 1 (200 EXP)

Ações
Açoite de Lava Corrompido. Ataque à Distância com Magia: +5
para atingir, alcance 3 metros, um alvo. Acerto 5 (1d6+2) de
dano concussivo mais 3 (1d6) de dano flamejante.

Sede de Sangue. O Xamã e um dos seus aliados dentro de 9


metros podem realizar duas ações no próximo turno. O Xamã
não pode usar Sede de Sangue no próximo turno.

Classico  Masmorra  Cavernas Igneas


12
Para a Aliança! Os Xamãs Sombrios
Esta seção descreve as mudanças gerais dessa masmor-
ra se o grupo estiver jogando do lado da Aliança.
Descricão
Estes xamãs sombrios estão lá embaixo há meses, criando feras
Para investigar relatórios de um exército ardente sendo
e realizando rituais sombrios.
recrutado sob Orgrimmar, a Aliança enviou um contin-
Não sei o que eles querem com tudo isso, mas está claro que
gente de soldados da AVIN liderados pelo Comandante de
eles não são muito amigos da Aliança. E eu preciso de sua ajuda
Campo da AVIN Dirken e a Alta Feiticeira Aryna.
para detê-los, aventureiros.
Substitua quaisquer referências ao comandante Bagran
Abram caminho pelas cavernas e matem o Xamã Sombrio
pelo Comandante de Campo da AVIN Dirken, o Evoca-
Koranthal e o Guarda Magmático Gordoth.
dor Xorenth pela Alta Feiticeira Aryna, Elites Kor’kron
pela Tropa de Choque da AVIN, Batedores Kor’kron pelos
Patrulheiros da AVIN e Posto de Kor’kron pelo Posto da
Mecânica e Recompensa
A Alta Feiticeira Aryna identificou os dois líderes dos Xamãs
AVIN.
Sombrios, o Xamã Sombrio Koranthal e o Guarda Magmático
O grupo entra e sai da masmorra através de um portal
Gordoth. Traga-lhe a prova de suas mortes, e Aryna recompen-
para Ventobravo sendo mantido por Aryna e defendido
sará o grupo com 30 po por cada uma delas.
pela Tropa de Choque da AVIN.
As missões ao longo desta masmorra são substituídas
usando a seguinte tabela:
Um Novo Inimigo
Missão da Horda Missão da Aliança
Descricão
A Horda está usando magia negra para controlar feras e corrom-
Nenhum Orc Fica Para Trás Nenhum Homem Fica Para Trás
per seus filhotes aqui embaixo, aventureiros.
Os Xamãs Sombrios Os Xamãs Sombrios
Eu pretendo acabar com isso, mas primeiro preciso saber
Um Novo Inimigo Um Novo Inimigo
contra o quê estamos lutando. É aí que vocês entram.
Abram caminho pelas cavernas e recolham as insígnias que
Nenhum Homem Fica Para Trás os sectários carregam. Com elas eu posso estudar que tipo de
magia está agindo aqui.
Descricão
Despachei uma equipe de reconhecimento mais de uma hora e Mecânica e Recompensa
ninguém entrou em contato ainda. E agora, aqueles malditos A Alta Feiticeira Aryna preferiria que nenhum membro da Horda
cães estão saindo das cavernas. deixasse as Cavernas Ígneas vivo. O grupo pode coletar as in-
Não sei o que está acontecendo lá embaixo, mas não vou a sígnias de qualquer Arauto das Chamas Corrompido, Mestre de
lugar algum até trazer meus homens de volta. Matilha Corrompido, Assolador Corrompido, ou Acólito de Xamã
Quero que vocês entrem lá e os encontre, aventureiros, de Sombrio que eles derrotarem.
preferência ainda vivos. Para cada insígnia retornada para ele, a Alta Feiticeira recom-
pensará o grupo com 2 po.
Mecânica e Recompensa
Vários Patrulheiros da AVIN desapareceram nas Cavernas Ígne-
as, feridos, capturados ou escondidos.
Uma vez encontrado pelo grupo, eles tentarão retornar ao
Posto da AVIN. Se houver inimigos ainda entre sua posição atual
e seu destino, eles devem ter sucesso em um teste de furtividade
contra a percepção passiva desse inimigo (+4 bônus na perícia
furtividade) ou será morto.
Para cada Patrulheiro da AVIN que voltar ao Comandante
de Campo da AVIN Dirken com segurança, ele recompensará o
grupo com 5 po.

Classico  Masmorra  Cavernas Igneas


13
Preocupada com esses novos inimigos a horda envia es-
Apêndice piões para as cavernas, eles descobrem que os sectários
eram liderados por três figuras principais:

Cavernas Igneas: História Taragaman. Cujo os poderes corrompiam os corpos e


mentes dos habitantes de orgrimmar, por causa de
Para entender a história das cavernas ígneas, precisamos
seus poderes acabou-se acreditando que ele era o
voltar ao nascimento de Orgrimmar e ao início de sua
lider, mas ele não era nada mais que uma fachada, os
construção.
verdadeiros lideres da lâmina calcinante eram Bazza-
lan e Jergosh.
Nossa história começa em Durotar com Rexxar, um caça-
Jergosh. Frustrado com os novos rumos que Thrall deu
dor, meio-orc e meio-ogro, um dos últimos de Mok’Na-
a horda, com os seus princípios de honra e respeito
thal.
as tradições xamãnicas, ele deixa a horda e se une a
Ele estava acampado com sua companheira a ursa
Bazzalan para criar o culto que viria a ser conhecido
Misha, quando escuta barulho de batalha e corre para o
como Lâmina Calcinante. Para dar continuidade a
lugar para saber o que estava acontecendo, ele encontra
seus planos de destruir o que a horda construiu ele
Mogrin, um mensageiro da horda cercado por javatuscos.
se aproveita das cavernas abaixo da cidade.
Rexxar vendo uma batalha tão desleal vai ao resgate de
Bazzalan. No entanto, parecia ter outros planos, mas
mogrin repelindo os javatuscos, mas era tarde demais,
ninguém nunca soube, seus objetivos sempre foram
as feridas no mensageiro eram fatais. Mogrin diz que não
um segredo, mas como todo sátiro ele era rápido e
se importa em morrer, mas estava triste por sua morte
astuto.
não ser honrosa. Rexxar pergunta o porquê e ele expli-
ca que sua missão era entregar uma mensagem para o
Uma figura interessante, mas que não fazia parte dos
chefe-guerreiro da horda, Thrall. Rexxar então promete a
sectários era Pederneiro, uma espécie de líder dos
mogrin que entregaria a mensagem.
troggs. Mas muito fraco para encarar os sectários, ele e
Rexxar cumpre sua promessa e entrega a mensagem
os outros troggs acabam fugindo para outros túneis das
para Thrall em orgrimmar. Depois de explicar para o
cavernas onde esperavam pacientemente pela saída dos
chefe guerreiro sobre sua origem, thrall convida Rexxar
hospedes indesejados. No entanto, os sectários nunca
para ficar em Orgrimmar. Rexxar aceita, mas diz que
foram embora... Pelo menos até o cataclismo de azeroth.
não ficaria de graça e faria o possível para ajudar quem
Quando o cataclismo aconteceu e o mundo verdadei-
precisasse.
ramente mudou, Thrall deixou de ser o chefe guerreiro e
Uma das pessoas que Rexxar ajuda é Gazlowe, o chefe
em seu lugar Garrosh assumiu prometendo dar a horda
engenheiro responsável pela construção das defesas de
o poder e o respeito que merecia, prometeu ser honrado
Orgrimmar. Quando o goblin encontra com Rexxar, ele
e seguir os passos de seu pai em se tornando um herói
explica que durante as escavações em busca de água ele
para horda.
e seu pessoal encontraram tuneis repletos de kobolds e
Mas nada disso aconteceu, Garrosh mostrou-se uma
que precisaria de ajuda para fechar os tais túneis.
figura fria e sem coração e com nenhum respeito pelas
Rexxar junto com os goblins acabam com os kobolds e
tradições ancestrais do xamanismo de seu povo.
selam os túneis que mais tarde seriam conhecidos como
Os xamãs sombrios foram formados e passaram a
Cavernas Ígnias.
ocupar as cavernas. Eles acabaram com a presença
Anos se passaram e os túneis permaneceram lacrados
dos sectários da lâmina calcinante, e usaram os poucos
até recentemente quando foi descoberto que em vez de
troggs restantes como alimento para as bestas que ha-
fonte de água, os túneis haviam sido inundados com
viam trazido das terras do fogo. Muitos achavam que as
lava. Grupos de orcs foram enviados para averiguar
cavernas estariam finalmente seguras, mas o que quase
e descobriram que agora além de lava os túneis eram
ninguém sabia é que Garrosh tinha outros planos em
habitados por troggs. Thrall foi informado e imediata-
mente. ele havia convocado os xamãs para usar os ele-
mente percebeu que os troggs iriam causar o caos caso
mentos como armas contra qualquer um que opusesse o
emergissem para a superfície e pediu para que Magatha,
seu reinado de terror. O exercito que ele estava juntando
uma profeta dos taurens fosse chamada para tentar uma
nas cavernas era considerável e poderia provocar caos se
solução pacifica.
um ataque fosse lançado contra Orgrimmar.
Infelizmente nenhum tipo de solução pacifica foi alcan-
çada. Os troggs reagiram de maneira hostil e agora eram
Dentre as novas figuras que agora habitam as cavernas
uma ameaça real para a horda.
ígneas estão:
Mas horda não teve tempo para tomar nenhuma ati-
tude, pois um grupo renegado conhecido como Lâmina
Adarogg. Um cão de chamas trazido das terras de fogo,
Calcinante do misterioso Concílio das Sombras decidiu
um dos traços fundamentais dele é uma fome sem fim
usar as cavernas como esconderijo e no processo expul-
por carne de troggs, seus tratadores conseguem sua
saram os troggs para outra parte do labirinto.
obediência apenas após matar sua fome dele. Inclusi-
ve Perdeneiro acaba virando comida para Adarogg.

Classico  Masmorra  Cavernas Igneas


14
Xamã Sombrio Koranthal. Koranthal sempre acredi-
tou que a força bruta é a única maneira de controlar
os elementais de Azeroth.

Goela de Fogo. Diferente de outros vermes de lava es-


cravizados pelos xamãs sombrios, Goela de Fogo
mostrou-se quase impossível de ser controlado. A
fera vive para cavar nas profundezas da terra, e não
se importa com as consequências dos seus atos ou
com os danos que possa causar a quem estiver no
caminho.

Guarda Magmático Gordoth. A arrogância levou o


brilhante xamã Gordoth a agir como um canal vivo
para energias drenadas das Terras do Fogo. Ele e os
aliados esperavam imitar a criação de ascendentes
elementais do culto do Martelo do Crepúsculo. Em
vez disso, o explosivo influxo de poder deixou Gor-
doth louco e transformou seu corpo em uma massa
hedionda.

Neste meio tempo a aliança através de seu serviço secre-


to, AVIN, recebeu informações da criação desse exercito
e imaginou que seria um ataque contra eles e logo tomou
providências, mas o que eles acabaram descobrindo de-
pois é que a situação era muito mais grave.
Não bastando a terrível situação em Pandaria causada
por Garrosh em sua busca pelo domínio de Azeroth, a
situação em Durotar se complicava e a tensão aumenta-
va. Em Azeroth a horda rebelde sob o comando de Vol’jin
tentava organizar as coisas e uma das ações tomadas
foi tentar desvendar certas desaparições que estavam
acontecendo por toda durotar e colocou o esquadrão do
G.O.P.E. investigando o caso, em uma de suas explora-
ções acabam entrando em uma parte das cavernas ígnias
chamada cavernas cavabrasa, onde eles encontram os
xamãs sombrios, Kor’krons, guerreiros elite de Garrosh,
e descobrem que Garrosh estava usando as cavernas
como base secreta.
Durante os eventos do cerco a Orgrimmar, descobre-se
que a extensão das cavernas era muito maior do que se
pensava, mas Garrosh acaba preso e a base acaba sendo
destruída.
Garrosh infelizmente deixou sua insegurança e seu
orgulho encobrirem sua razão e por causa disso ele
cometeu atrocidades. Vol’jin por outro lado cumpriu a
promessa que fez a seu pai e foi leal aos ideais da horda
e à amizade de Thrall. Com sua personalidade firme e
determinação feroz ele conseguiu o respeito de todos os
líderes das raças que compõe a horda e alcançou a posi-
ção de Chefe Guerreiro. Vol’jin é um exemplo para todos.

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Material Original do Apêndice: http://azerothexplo-


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