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GAMIFICATION (LUDIFICACIÓN)

PRIMERO
Es aprender desde los juegos. Es aprender qué hace que un juego sea un éxito, sea entretenido, o
tenga ese poder. Y todo ese conocimiento aplicarlo en otras situaciones que no son un juego.

Ludificación es la aplicación de
elementos del juego y técnicas del
diseño de juego en contextos que no
son de juego.

1. Elementos de juego_ puntos, premios, desafíos, avatars, leaderboard, badges


2. Técnicas de diseño de juegos: pensar como un diseñador de juego
3. Contextos que no son de juego.

POR QUÉ ESTUDIAR LUDIFICACIÓN


1. Es una tendencia empresarial mundial
2. El juego es una cuestión muy poderosa
3. Aporta conocimientos en psicología (en el juego nos conectamos con elementos básicos
de cómo funciona nuestro cerebro, o sobre motivación), diseño (nos introduce en el
sofisticado y complejo pensamiento de diseño), estrategia (cómo liderar, campañas de
mercadeo), tecnología.

HISTORIA DE LA LUDIFICACIÓN
En 1913 el cereal Cracker puso un juguete en su caja.

Richard Bartle, 1980-

BENEFICIOS DE LA LUDIFICACIÓN
1. Externo:
a. Mercadeo
b. Ventas
c. Interés del consumidor
2. Interno:
a. HR (Relaciones humanas)
b. Mejora de la productividad
c. Crowdsourcing
3. Cambio conductual
a. Salud y bienestar
b. Sostenibilidad
c. Finanzas personales
CONCLUSIONES
 La ludificación motiva
 Se aplica a muchas áreas
 Acompaña muchas técnicas

SEGUNDO
LUDIFICACIÓN NO ES
Hacer de todo un juego.

Jugar en el trabajo

Simulaciones

Solo para mercadotecnia o enganchar al consumidor

Teoría del juego, modelos matemáticos.

LUDIFICACIÓN ES
 Escuchar qué nos pueden enseñar los juegos
 Aprender del diseño de juegos (psicología, gerencia, economía, mercadotecnia)
 Valorar la diversión.
GABE ZICHERMANN
https://youtu.be/6O1gNVeaE4g

Gamification: Process of using game


thinking & mechanics to engage
audience & solve problems. Gabe
Zichermann

Tipos de jugadores según Richard Bartle (1980):

achiever socializer

explorer killer

El 80% de la norma poblacional son socializer (no confrontar, fácil de reciprocidad)

El 10% son achiever.

El 9% son Explorer. Investigar, horas y horas para explorar y descubrir. Saber.

El 1% son killer. Son como los achiever pero con la diferencia de que “yo gano y tú pierdes”. “Y los
demás ven que yo gano”.

RESUMEN

El tema y la diversión no están conectadas

La diversión y el trabajo pueden fusionarse con juegos

Estatus y no efectivo es el mejor incentivo.

Gamificatgion loop is your guide


Diversión es la nueva métrica

Los juegos siempre favorecen a sus creadores

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