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JOGO DE RPG BÁSICO

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www.RPGsimples.blogspot.com

Organização: Prof. Gilson Rocha de Oliveira

Apresentação Quem ganha?

Entenda como são os jogos de RPG! Além de ser Apesar de ser um tipo de jogo, no RPG ninguém
uma possibilidade didática; leia mais no tópico ganha, ninguém perde e ninguém compete. O
RPG e educação. objetivo é construir de forma cooperativa uma
história proposta pelo narrador, que é um tipo
Você precisa apenas de lápis, papel, imaginação, especial de jogador.
uma moeda qualquer e um grupo de corajosos
amigos. É um jogo de interação e de contar histórias. Em
uma partida de RPG temos um grupo de jogadores
[AVISO] Este material é inadequado para pessoas e um narrador (também chamado de mestre do
com menos de doze anos por conter violência, mas jogo ou apenas mestre). O narrador propõe um
é possível jogar apenas contando histórias mais desafio, uma aventura, que os jogadores devem
infantis. [AVISO] vivenciar. Na verdade, todos apenas imaginam que
participam da aventura, pois ela se passa na
imaginação de cada um.
O que é RPG?
Como jogar?
RPG vem do inglês (role playing game) e pode ser
traduzido como „Jogo de Representação‟ (JDR). Para jogar RPG não é necessário tabuleiro,
Jogar RPG significa interpretar um papel. Você computador, videogame ou qualquer objeto deste
finge ser outra pessoa, age como ela agiria e pensa tipo, nem mesmo fantasiar-se. É necessário apenas
como ela pensaria. Funciona como um teatro, mas lápis, papel, uma moeda, imaginação e um grupo
sem um roteiro para seguir: a história apenas vai de corajosos amigos.
acontecendo. E as ações são apenas faladas e não
efetivamente realizadas. Para uma boa aventura de RPG é necessário um
narrador e de 3 até 5 jogadores. Pode ter mais
É um tipo de jogo de faz de conta, um jogo de jogadores, mas as rodadas tendem a ficar um pouco
contar histórias. A aventura acontece enquanto os lentas.
jogadores tomam suas decisões, vivendo seus
papéis em mundos de imaginação. Sentados à volta Regras
de uma mesa, anotando em papéis e jogando dados, Os jogos de RPG geralmente usam dados comuns
eles experimentam aventuras heróicas, viagens de 6 lados e/ou dados diferentes de 4, 8, 10, 12 e 20
triviais, batalhas gloriosas e perigos apavorantes! lados. Como o objetivo deste material é ensinar
como funciona uma partida de RPG, apresentarei o
sistema ZIP de Paulo Micchi, com algumas
Prepare-se! pequenas alterações para ser mais simples ainda. O
sistema ZIP usa apenas uma moeda.
RPG é diferente dos outros jogos. É como assistir a
um filme, ler um livro ou uma história em A PERSONAGEM
quadrinhos, com uma grande diferença: você está
participando da história! E o que você decidir fazer O jogador de RPG faz de conta que é outra pessoa,
mudará tudo. e a personagem é essa pessoa que ele finge ser.

Esqueça a segurança de seu sofá: neste mundo de A personagem do jogador (PJ) existe apenas em
aventuras e perigos, é você quem viverá as sua imaginação. É o herói que participará das
aventuras, você que deve decifrar os enigmas, aventuras, fazendo o que o jogador que a interpreta
encontrar as saídas, combater monstros e inimigos decidir. É como uma personagem de videogame,
e lutar por um final feliz e divertido. que se movimenta quando os botões são apertados.
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A diferença é que, em vez de apertar botões, o Outras informações:


jogador precisa apenas dizer o que sua personagem História: Roberval foi encontrado num navio a
faz. Se o jogador diz “estou correndo”, na verdade deriva quando era criança, no ano 1.660. Foi criado
não é ele, e sim sua personagem, que corre. Tudo é pelos ingleses no Caribe e tornou-se um excelente
falado e acontece apenas na imaginação. ferreiro fabricante de espadas e com ótimos
contatos entre os nobres.
A ficha de personagem
Aparência: ele tem quase vinte anos e uma
A ficha diz como é sua personagem, o que ela é aparência atraente para as mulheres. Toma banho
capaz de fazer e que equipamento tem. Mais todos os dias, algo incomum na época, e suas
adiante está uma personagem de exemplo. roupas estão sempre limpas e arrumadas.

As personagens deste sistema de regras precisam Interpretação: ao jogar com Roberval você deve
dessas características: Habilidades, Especial e fingir que é ele, como se fosse um teatro
Equipamento inicial. improvisado. Ele é esforçado no trabalho e seu
único sonho parece ser casar-se com a bela filha do
Habilidades dizem o que a personagem sabe fazer Governador da ilha em que vivem, que está de
(como um guerreiro, pirata, ninja, explorador, casamento marcado com um oficial da Marinha de
arqueólogo, cientista, professor, estudante, etc.). cargo alto, mas ela na verdade gosta de Roberval.
Exemplo: ninja (mover-se em silêncio, abrir
fechaduras, espadas). A personagem pode fazer Ele mora sozinho em sua casa, que também é seu
outras coisas, mas elas serão mais difíceis. Escolha local de trabalho, fazendo espadas. É educado e
três Habilidades. corajoso. Evita confusões, mas sabe usar bem uma
espada caso precise.
Especial pode ser alguma habilidade incrível como
magia ou algum poder; ou pode ser uma
característica que todo mundo tem, mas que na Algumas habilidades para criar personagens
personagem se destaca dos outros, como força, (outras podem ser inventadas):
saúde, carisma, etc. Combate, luta desarmada, cavalgar, condução de
veículo, escalar, furtividade, conhecer outro
Equipamento inicial é o que cada personagem idioma, lábia, medicina, primeiros socorros,
começa na aventura. Algumas armas, armadura e natação, navegação, punga, seguir rastros.
outros objetos, geralmente relacionados com suas
Habilidades e o tema da história. Algumas habilidades do tipo Especial (outras
podem ser inventadas):
Os objetos podem ser perdidos durantes as - Força: vantagem em qualquer teste, diminuindo
aventuras e outros podem ser encontrados. Além em um nível o nível de dificuldade, que envolva
disso, as personagens podem trocar equipamentos força física, como erguer um peso ou arrombar uma
entre si. Por isso a ficha de personagem deve ter porta. Aumenta em um ponto o dano com armas de
espaço em branco para que você anote os mão e em combate desarmado.
equipamentos que encontrar. Use lápis, pois as
coisas que conseguir podem ser perdidas. - Agilidade: representa a capacidade de executar
proezas como saltar, agarrar objetos em
Anote a ficha num papel para cada jogador: movimento, etc. Uma personagem com este
Personagem: Especial possui excelentes capacidades atléticas,
Habilidades: em especial de coordenação motora.
Especial:
Equipamento: - Carisma: representa a capacidade natural de
agradar aos outros, causando-lhes uma reação
Exemplo de personagem favorável, resultado de boa aparência física e/ou
Personagem: Roberval, o ferreiro uma simpatia natural. Especial em Carisma resulta
Habilidades: ferreiro, natação, combate. na redução em um nível da dificuldade de causar
Especial: carisma boa impressão a um estranho (o nível de
Equipamento: espada dificuldade inicial é determinado pelo narrador, em
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função das circunstâncias). Muito útil para Sempre que o jogador tenta fazer algo com sua
conseguir aliados. personagem, é o narrador que diz se é possível ou
não, através da decisão própria ou com um teste.
- Saúde: ajuda em testes contra venenos, doenças, Seja para escalar uma muralha, encontrar uma
etc., e o torna mais resistente ao dano físico. passagem secreta, enganar um segurança, atacar
um monstro e o que mais for necessário.
- Audição Aguçada. Facilidade em ouvir sons
baixos num teste. Funções - Ser narrador é divertido, mas não é fácil.
O narrador tem mais trabalho que os outros
- Companheiro animal. Um pequeno animal jogadores. Ele deve conhecer as regras, até para
mágico, inteligente e fiel ao seu mestre e que pode quebrá-las. Também é quem ensina o jogo para o
se comunicar com ele. resto do grupo.

- Olfato/Paladar Aguçados. Para sentir o cheiro ou O narrador também inventa as aventuras, e é esta
gosto com mais intensidade num teste. uma das coisas que torna o cargo de narrador
divertido. Neste material há uma aventura pronta
- Senso de direção. Sempre sabe onde está o Norte. que o narrador precisa ler antes do jogo. Quando a
aventura acabar, cabe ao narrador criar outras
- Visão Aguçada. Ajuda e enxergar melhor num aventuras para que o grupo continue jogando com
teste. suas personagens.

- Visão Noturna. Enxerga com o mínimo de Não é preciso que o narrador seja sempre a mesma
iluminação. pessoa. É interessante que cada jogador do grupo
tente ser narrador pelo menos uma vez.

O NARRADOR Poder e responsabilidade - O narrador tem o


poder ilimitado. Tudo o que ele diz torna-se real no
Antes de começar o jogo, um jogador deve ser mundo imaginário. Se o narrador diz que uma
escolhido para ser o narrador, que é um tipo chuva de meteoritos matou as personagens, assim
especial de jogador. acontece. Se ele diz que o planeta explodiu, assim
acontece.
O narrador conta a história da aventura, propondo o
desafio que deve ser enfrentado pelos outros Mas o narrador não joga CONTRA os jogadores.
jogadores. Se RPG fosse um videogame, o narrador Ele não joga para ganhar. Se fizesse isso, eles não
seria o aparelho em si. teriam chance e o jogo perderia a graça. A função
do narrador é contar a história e fazer com que
O narrador cria o mundo de aventuras onde as todos se divirtam, inclusive ele.
personagens vivem. Ele diz aos jogadores o que
acontece neste mundo, descrevendo onde as O narrador precisa ser justo, como um árbitro. Seu
personagens dos jogadores estão, coloca papel no jogo é colocar o desafio no caminho dos
armadilhas, passagens secretas e itens especiais que jogadores. Ele é como um escritor de livros ou um
ajudarão as personagens. O narrador também roteirista de cinema, criando uma história
interpreta os inimigos e monstros que enfrentam os emocionante para que todos se divirtam. Esse é o
heróis no mundo imaginário. E também os amigos objetivo de qualquer partida de RPG: a diversão.
e outras personagens que os jogadores encontrarão:
vendedores, guardas, pessoas nas ruas, etc. Acima de tudo, o narrador deve ter bom senso. Se
um jogador tenta fazer algo fácil ou sensato, como
A palavra do narrador é final e não pode ser usar uma alavanca para arrombar uma porta, suas
contestada. Tudo o que ele diz torna-se real no chances de fazê-lo são maiores. O narrador pode
mundo imaginário do jogo. Ele pode contrariar as decidir que ele consegue ou pedir um teste fácil
regras, pois uma regra só existe se o narrador (pelo uso da alavanca). Os testes serão explicados
permite. Ele pode até inventar suas próprias regras nas regras. Por outro lado, se o jogador tenta algo
no meio do jogo! muito difícil ou absurdo, como forçar a mesma
porta com uma colher, então o narrador diz que é
impossível ou torna o teste muito difícil.
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Ser justo - O narrador é o único jogador que pode você está, uma mesa é jogada em sua direção. Você
trapacear. Quando faz os testes para os inimigos e diz ao narrador que deseja saltar sobre a mesa
monstros, ele pode fazer isso em segredo, basta enquanto ela está no ar. E agora? O narrador não
fazer atrás de um livro aberto. Como os jogadores encontrará aqui uma regra específica sobre como
não podem ver os resultados, o narrador pode esquivar-se de mesas voadoras! O que ele faz? Ele
mentir sobre o que aconteceu. inventa uma regra nova para esta situação. Pode
pedir para o jogador fazer um teste com dificuldade
Mas por que o narrador pode trapacear? Porque às média ou difícil (a mesa pode ser grande) e seria
vezes isso é necessário para manter a aventura mais complicado sair de seu caminho.
divertida. Quando um herói está em perigo e um
monstro acerta um ataque mortal, por exemplo, o O narrador pode mudar uma regra que ele não
narrador pode mentir e dizer que o monstro errou concorde, se tiver uma boa razão para isso. O
ou que o ataque foi fraco. Se não fizesse isso, o narrador é o único jogador que não precisa seguir
herói morreria e o jogador ficaria fora da aventura. as regras, podendo mudá-las como e quando quiser.
Ele não vai salvar a personagem todas às vezes,
claro – apenas o bastante para que ele não tenha As regras são a grande diferença entre os RPGs e o
uma morte boba. simples faz-de-conta, mas elas não são importantes.
O objetivo do RPG é contar histórias e se divertir,
O narrador pode fazer o contrário também. Se a não discutir regras.
aventura está fácil demais para os jogadores, pode
trapacear para o lado dos inimigos e mentir os Rodada é a “sua vez de jogar”. É uma medida de
resultados das jogadas deles. O narrador não deve tempo para saber como as coisas acontecem no
exagerar demais nos perigos, só o bastante para mundo do jogo. Uma rodada dura um minuto, dez
deixar as coisas emocionantes. segundos, um instante, não importa. Não é tempo
real, apenas uma medida imaginária. É o tempo
O narrador trapaceia apenas pelo bem da aventura. para executar uma ação ou movimento simples.
Uma personagem não pode executar duas ações em
PDNs – Enquanto os jogadores controlam os uma mesma rodada, exceto um ataque e uma
heróis, cabe ao narrador controlar as outras defesa.
personagens da aventura. Os inimigos, aliados, as
pessoas nas ruas. Todas são Personagens do Exemplos do que fazer em uma rodada: abrir uma
Narrador (PDNs). porta; fazer um ataque e uma defesa; fazer um
movimento simples; usar uma habilidade Especial;
Jogar com PDNs é outra coisa que torna divertido ler um bilhete.
ser narrador. Você não interpreta apenas uma
personagem, mas várias! Controla suas ações, Testes – Em certas situações, geralmente quando o
imagina o que elas fariam e como agiriam diante jogador diz que sua personagem vai fazer algo, o
dos heróis, os PJs. narrador pode exigir um teste. Qualquer coisa pode
ser testada: abrir uma porta trancada; encontrar um
O narrador vai conversar com as personagens dos livro em uma biblioteca; perceber a sombra de
jogadores (PJs) como se fosse também ele uma alguém que se aproxima; atirar uma flecha com um
personagem. Ele pode mudar a voz quando fala arco; ou até dar um passo, se for um passo
pelo PDN; falar grosso se é um vilão rabugento ou perigoso...
fino para uma criança em apuros.
Os testes nem sempre são necessários. O narrador
AS REGRAS costuma pedir testes apenas para coisas difíceis.
Um jogo de RPG pode ter muitas ou poucas regras, Além disso, o narrador pode decidir que a
dependendo apenas da vontade dos jogadores e do personagem consegue ou falha automaticamente
narrador. em sua ação, sem nenhum teste. Apenas o narrador
decide quando um teste é necessário ou não.
O ZIP tem poucas regras e outras são criadas pelo
narrador quando uma situação diferente aparece. Todos os testes são realizados com uma moeda.
Tudo que o narrador tem de fazer é decidir o nível
Vamos imaginar que você é João, o pirata. O de dificuldade para a ação que a personagem
narrador diz que durante a briga na estalagem que
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realizará e se terá que jogar a moeda uma ou duas braços e têm um cheiro horrível. Faça um ataque
vezes, entre três níveis de dificuldade: com dificuldade média”.

- Fácil: jogue a moeda duas vezes. Se conseguir ao Jogador 1: “Consegui!”


menos um sucesso a ação foi bem sucedida.
Narrador: “Você acertou a criatura que estava mais
- Médio: jogue uma moeda, você tem 50% de à frente e ela ficou ferida. As outras correram em
chance de ser bem sucedido e 50% de falhar. direção a ela para ajudar. Elas pularam para fora do
navio, mas o tridente ficou para trás”.
- Difícil: jogue a moeda duas vezes. Você tem que
conseguir sucesso nas duas jogadas, caso contrário Jogador 2 (interpretando João, o pirata): “Em anos
falha. de pirataria já ouvi falar dessas coisas estranhas,
mas achei que fossem lendas. Pelo menos deixaram
Conseguir um sucesso significa conseguir „coroa‟ sua arma. Vou pegar para ver”.
ao jogar a moeda, um fracasso significa conseguir
„cara‟. Narrador: “Pirata João, você percebe que o tridente
é feito de ouro puro”.
É nesse momento que as características da
personagem fazem diferença. Se o narrador Jogador 2 (interpretando o pirata João e fazendo
determina que o nível de dificuldade é difícil e a um expressão de felicidade): “Hummmmm...”
personagem possui uma habilidade ou uma
vantagem Especial que lhe garante facilidade Jogador 3 (interpretando Simão, aventureiro e
naquela situação, o nível de dificuldade é reduzido fabricante de jóias): “Pode ter muito mais de onde
imediatamente para um nível abaixo. No caso este veio! Podemos ficar ricos!”
adiante, por exemplo, o nível de dificuldade
deixaria de ser difícil para ser médio, aumentando Jogador 4 (interpretando Maria, pirata destemida):
as chances de sucesso da personagem. “Simão, você está certo, mas essas criaturas devem
ser muitas. Fale com o capitão para mudarmos a
Exemplo: uma personagem deseja mover-se rota para aquela ilha. É de lá que elas devem ter
furtivamente em algum momento de uma aventura. vindo”.
Digamos que o narrador decida que o nível de
dificuldade é difícil (o local está muito escuro) isso O jogador que interpreta Simão falará com o
obriga o jogador que interpreta essa personagem a capitão, que é interpretando pelo narrador.
jogar a moeda duas vezes e conseguir coroa nas
duas vezes para não falhar e fazer barulho. Porém,
se a personagem tiver a habilidade „Furtividade‟, o COMBATE
nível de dificuldade dessa ação se reduz em um
nível, ou seja, vai de difícil para médio e o jogador Como parte divertida nos jogos de RPG, as lutas
só tem de conseguir coroa jogando uma só moeda. fazem as partidas ficarem mais emocionantes.

Durante um combate, cada personagem pode fazer


EXEMPLO DE SITUAÇÃO um ataque e uma defesa. Um combate pode durar
Narrador: “A aventura começa. Estamos no ano várias rodadas, até que a luta termine (com fuga,
1670 nas águas do Caribe. São 10 horas da noite rendição ou mesmo morte de um dos oponentes).
[no mundo do jogo] e o navio que vocês estão foi Cada rodada deve ser resolvida uma de cada vez
invadido por homens-peixes!” para evitar confusões (o narrador anuncia que a
rodada terminou e outra começará).
Jogador 1 (interpretando Roberval, o ferreiro):
“Usarei minha espada afiada para atacar estas Os testes em combate são praticamente iguais aos
estranhas criaturas que invadiram o navio!” das demais situações, com o jogador tendo de
conseguir o número necessário de sucessos para
Narrador: “São três criaturas no total e com apenas que a ação seja bem sucedida. Uma personagem só
a iluminação das tochas do navio e da lua, vocês pode realizar um ataque por turno. A decisão de
percebem que elas usam armaduras e estão armadas quem ataca primeiro ou atira primeiro fica a cargo
com tridentes. Elas parecem tubarões com pernas e do narrador, se este considerar que ambos têm
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condições iguais de atacar primeiro ele decidirá na DANO FÍSICO


sorte qual dos dois ataca primeiro (no cara ou
coroa, é claro!). Como dano entende-se qualquer ferimento que a
personagem sofra, devido a diversas fontes (fogo,
O combate desarmado ou com armas de mão quedas, armas, etc.).
(como facas, machados, espadas de luz, etc.) pode
ocorrer de três maneiras diferentes: Para se ter um controle simples do estado físico da
personagem utiliza-se um sistema que avalia o
- Um especialista ataca um não-especialista. Nesse estado da personagem com base no número de
caso o atacante leva vantagem e o nível de pontos de dano que a personagem recebeu. Esses
dificuldade é fácil. pontos de dano vão sendo somados e anotados
conforme a personagem for recebendo dano (ou
Um especialista é a personagem que tem uma subtraído caso os pontos de dano sejam
habilidade útil em uma determinada situação, no recuperados através de descanso ou atendimento de
caso do combate com armas de mão um exemplo cura).
seria uma personagem com a habilidade Combate.
Armaduras reduzem o valor do dano recebido.
- Um não-especialista ataca um especialista. É o
inverso da situação anterior, quando uma A maioria das personagens é capaz de suportar até
personagem sem treinamento em combate tenta 3 pontos de dano. Ao receber 4 pontos de dano a
golpear um especialista. O nível de dificuldade é personagem fica inconsciente até que seja atendido
difícil. e seu nível de dano regrida, caso isso não seja feito
a personagem morrerá devido aos ferimentos em
- Um não-especialista ataca outro não-especialista, um espaço de tempo definido pelo narrador. A
ou um especialista ataca outro especialista. Nesse personagem MORRE se acumular 5 ou mais
caso as habilidades, ou a falta delas, anulam as do pontos de dano. Exceção: personagens com
outro. O nível de dificuldade é médio. habilidade Especial em Saúde são mais resistentes
ao dano físico e só ficam inconscientes ao receber 5
Em combate com armas de projétil (bestas, arcos, pontos de dano e morrem se receberem 6 ou mais
pistolas, metralhadoras, garrafas arremessadas, pontos de dano.
revólveres, etc.) tudo que o narrador tem de fazer é
determinar se o tiro é possível (levando em conta o O dano causado com mãos, pés ou outra parte
tipo de arma e a dificuldade de acertar o alvo, qualquer do corpo é zero, ou seja, não é suficiente
devido ao seu tamanho e movimento), caso seja para incapacitar a personagem (isso só acontece se
possível o tiro, o narrador determina o nível de você levar muitos golpes). Porém, caso a
dificuldade do disparo. Se a personagem tiver uma personagem possua vantagem em combate
habilidade que lhe dê vantagem com esse tipo de desarmado (como a habilidade Luta Desarmada)
arma, reduz-se o nível de dificuldade. aumenta-se em um ponto o dano causado sem
armas. Ter como Especial a Força também aumenta
em um ponto o dano. Assim uma personagem com
Armas Dano Especial em Força e habilidade Luta Desarmada
Grandes: espadas e machados de duas causa 2 pontos de dano com as mãos limpas!
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mãos, balas de rifle ou escopeta
Médias: espadas e machados de uma A recuperação completa necessita cuidados mais
2 prolongados e de repouso, a critério do narrador.
mão, balas de revólver ou pistola
Pequenas: facas, punhais, flechas, Bandagens podem ser realizadas por qualquer
1 personagem, não reduzem o nível de dano, mas
clavas e porretes, etc.
- impedem que o sangramento aumente o nível de
dano.

Armaduras Proteção MAGIAS E PODERES (habilidade Especial)


Fazem parte do imaginário e do jogo ter
Moderna: colete militar
2 habilidades especiais. Somente quem tem pode
Medieval: placas de metal sobre couro
usar. Podem ser escolhidas como Especial, caso o
Moderna: colete executivo narrador permita. Funcionam automaticamente,
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Medieval: cota de malha sobre couro
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mas quando são ofensivas precisam de uma jogada Eles podem criar seus próprios heróis ou aceitar os
com dificuldade média para acertar o alvo fornecidos pelo narrador.
escolhido.
O narrador deve lembrar os jogadores de que não
- Substituição: você troca de lugar com um objeto existem personagens melhores ou piores, apenas
grande (como um pedaço de tronco de árvore) do diferentes. Cada um tem suas habilidades normais e
tamanho da personagem e aparece em outro lugar a especiais. Também não faz diferença se um jogador
poucos metros. interpreta uma personagem mulher ou se uma
- Cópias Clone: você cria cópias suas para atacar e jogadora interpreta uma personagem homem.
que têm apenas um ponto de vida para elas. Se elas
Você também pode inventar novas personagens
forem atingidas desaparecem e você recupera os com os jogadores, que é algo bastante interessante.
pontos de vida. Basta observar como são as personagens prontas e
- Relâmpago: impacto com 2 de dano. ler as regras sobre personagens.
- Levitar: permite ao alvo levitar 10 metros por dez
minutos. Mudando a aventura – O narrador pode mudar
- Entender magia: para saber quais os efeitos da qualquer coisa na aventura que julgar necessário.
magia em algo mágico ou encantado. Até mesmo na aventura apresentada neste material.
- Troca-pele: transformar-se em animal com suas
respectivas características por dez minutos, sendo Isto não é trapaça! O narrador pode fazer essas
coisas para manter a aventura divertida, mas deve
cada animal uma magia diferente. Roupas e
fazer as mudanças com bom senso, para ajudar ou
pertences desaparecem e reaparecem. Voltar à dificultar a missão dos jogadores. Vale lembrar: a
forma original não conta como ação mágica. função do narrador é divertir o grupo, inclusive ele,
- Curar: cura 2 pontos de vida de uma única e não matar as personagens!
personagem, exceto de você mesmo.
- Ressurreição: você pode ressuscitar alguém morto Nem todas as aventuras de RPG têm um mapa, mas
em até uma hora, menos você mesmo, porque está eles sempre ajudam. O narrador pode usar um
morto... mapa para orientar os jogadores mostrando o lugar
onde estão apenas para ter uma noção onde estão as
coisas. E durante os combates basta usar pedras,
AS AVENTURAS botões, tampas de garrafas para representar os PJs e
PDNs.
Uma aventura é um problema a ser resolvido pelas
personagens dos jogadores. É o perigo que será Novas aventuras – Quando acabar a aventura o
enfrentado pelos heróis. grupo pode desejar jogar outras aventuras, e para
isso o narrador precisa criar novas. Ele precisa de
A aventura de RPG é uma história contada pelo tempo para pensar na história, imaginar os perigos,
narrador. Pode ser uma caverna onde se esconde inimigos e monstros que podem estar no caminho.
um dragão, um cientista que planeja destruir o O narrador também precisa pensar em coisas que
mundo, bandeirantes do Brasil colonial, etc. podem ajudar as personagens como itens especiais,
Qualquer história onde existe um desafio para informações, PDNs, etc. Uma boa sugestão é usar
vencer. ideias de livros, filmes, quadrinhos, eventos
históricos.
A seguir há uma aventura pronta. Depois o
narrador pode inventar outras. Quando fazemos uma aventura após a outra temos
uma “campanha”. Em uma campanha, tudo o que
Antes de começar a jogar, o narrador deve ler toda aconteceu na aventura anterior continua valendo
a aventura com atenção. Os jogadores não podem para a próxima. Se um herói foi morto, ele
ler. O jogador que lê a aventura estraga a própria continuará morto na aventura seguinte. Se
diversão. encontrou um tesouro, ele ainda será dele na
próxima aventura.
Antes de começar a aventura, o narrador deve
distribuir fichas de personagens para os jogadores.
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AVENTURA PRONTA Intrépido permitem que os piratas presos vejam o


Nome da aventura: “Pirataria maldita” famoso Pérola Negra. Se houverem PJs oficiais
eles terão que preparar canhões e verificar suas
Esta aventura se passa nas águas do Caribe no armas. Faça uns testes com dificuldade difícil, pois
século 17. Antes de iniciar a aventura, peça para os a pressa e o susto tornaram tudo mais complicado.
jogadores decidirem se serão piratas ou oficiais da
Marinha Britânica. Leia isto:
“Por mais rápidos que os oficiais do Intrépido
Parte 1 “Uma manhã quase tranquila”. sejam, o Pérola Negra aborda com muita
Leia o seguinte para os jogadores: “Nas águas do velocidade e os navios ficam a três metros de
Caribe do ano 1670 a pirataria é um problema distância. Os canhões não são preparados a tempo e
grave para o comércio”. piratas invasores pulam de todos os lados!”

Conte que as personagens dos jogadores (PJs) estão Aqui é o momento do combate. Não deixe nenhum
no navio Intrépido da Marinha Britânica. Os que PJ da Marinha morrer, pelo menos por enquanto.
escolheram ser piratas estão presos na cela e os que Assuma que eles estão feridos, e quem se ferir está
decidiram ser oficiais da Marinha estão a serviço fora de combate em algum canto escondido se
da Coroa Britânica. protegendo. Narre algumas lutas entre oficiais e
piratas, mas nada muito demorado.
O Intrépido está indo para uma das muitas ilhas que
a Marinha administra e levando os piratas presos Ao fim do combate conte que os piratas invasores
para serem julgados e provavelmente enforcados. vencem a batalha, roubam e não fazem matanças
São 7 horas da manhã. desnecessárias, que sejam fora de combate. Os
piratas que estão presos são soltos e se juntam à
Leia isto: “Na viagem pelas águas do Caribe, pela tripulação do Pérola Negra. Se houver algum PJ da
manhã, em direção à morte dos malditos piratas, as Marinha, será levado como prisioneiro ao Pérola
águas estão tranquilas e o céu está aberto”. Negra. Os PJs piratas que estavam presos ganham
10 peças de ouro e cada um ganha uma espada e
Agora pergunte aos jogadores o que eles estão uma pistola (de pólvora com um tiro só). E os PJs
fazendo e deixe-os perguntarem o que quiserem. oficias ficam sem suas espadas e espingardas. Diga
Faça com que eles interajam com personagens do aos jogadores para anotarem os equipamentos que
narrador, os PDNs. Há outros oficiais no navio e ganharam ou apagar os que perderam.
outros piratas na mesma cela que são PDNs.
O capitão João e seus piratas (que são PDNs) falam
Os PDNs (oficiais e piratas) ouviram histórias com os PJs piratas libertados e com os oficiais
sobre o navio fantasma Holandês Voador, feitos prisioneiros. O narrador pode interpretar
comandado pelo temível Davi Jonas, além das esses PDNs e faça os jogadores interagirem com
notícias reais de ataques do pirata enlouquecido eles.
capitão João.
Parte 3 “Noite infernal”.
Depois de um tempo alguns piratas PDNs (ou Leia isto: “Chega a noite e uma estranha
mesmo os PJs) se enfurecem na cela, pedindo tempestade se aproxima”.
comida ou para serem soltos. Oficiais PJs (ou
PDNs) vão até a cela verificar o que acontece e Se houver algum PJ oficial ele foi levado ao Pérola
procuram controlá-los como podem. Imagine a Negra e está limpando o convés. Esses PJs serão
confusão entre prisioneiros e guardas e narre. provocados pelos PJs piratas e talvez o clima fique
tenso. Os outros piratas PDNs não deixarão que
Parte 2 “Tarde ruim!”. algo grave aconteça. Os ex-oficiais voltam ao
Leia isto: “É quase ao meio-dia e um navio sem trabalho pesado.
bandeira surge rápido por detrás de imensas rochas.
É o Pérola Negra comandado por seu louco Com a chegada da tempestade, peça que os piratas
capitão!” façam alguns testes para manter o navio estável e
que ninguém caia no mar. A tempestade é muito
Veja as reações de todos os PJs. A gritaria dos forte, no meio da escuridão da madrugada. Narre
oficiais chega à cela e as aberturas na lateral do
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como o navio Pérola Negra balança, ondas o Davi Jonas, capitão do Holandês Voador
cobrem e alguns caem no mar! Habilidades: Combate, Liderança, Navegação.
Especial: não pode ser morto diretamente, é uma
A experiência dos oficiais da Marinha se mostra maldição
exemplar e o trabalho deles é reconhecido pelos Equipamento: espada
piratas e pelo próprio capitão João. Eles sentem
prazer com o reconhecimento e companheirismo Pirata A
que estão vivendo na pirataria que nunca tiveram Habilidades: Combate, Natação, Intimidação.
durante anos servindo a Marinha. Eles tornam-se Especial: Força (um ponto a mais de dano)
piratas! Equipamento: espada
FIM
Pirata B
Sugestões para continuar (podem estar Habilidades: Abrir Fechaduras, Natação,
interligadas ou não): Furtividade (andar em silêncio)
1. O Pérola Negra segue para Tortuga, uma ilha de Especial: Saúde
bandidagem e sem lei. Bebem, brigam e talvez até Equipamento: espada
roubem outros navios piratas ancorados!
Pirata do navio Holandês Voador
2. Durante as viagens, o Pérola Negra faz saques a Habilidades: Abrir Fechaduras, Combate, Natação.
navios comerciais que não criam muita resistência Especial: regeneração pelas mudanças no corpo
e poucos reagem com luta. A Marinha está com aparência de criaturas do mar
enfurecida e na caçada. Equipamento: espada

3. Seguem atrás de um tesouro lendário que dizem Tripulante da Marinha A


estar amaldiçoado, mas mesmo assim conseguem Habilidades: Navegação, Natação, Combate.
encontrá-lo numa das muitas ilhas do Caribe. Especial: Força (um ponto a mais de dano)
Depois de meses gastando os saques, a maldição Equipamento: espada e espingarda
ocorre e eles viram, na luz da lua, mortos-vivos.
Tripulante da Marinha B
4. O capitão Davi Jonas em seu navio Holandês Habilidades: Navegação, Natação, Combate.
Voador, emergindo debaixo d‟água, persegue o Especial: Saúde
Pérola Negra em busca de algo que João escondeu. Equipamento: espada e espingarda
O Holandês aborda o Pérola e os capitães
conversam. João o engana (de novo). Os navios FINALIZANDO
seguem para direções diferentes e João encontra o Sou professor-pesquisador do tema jogos de RPG.
que escondeu antes. Davi Jonas descobre a trapaça
e vai atrás de sua vingança. Agora o Pérola Negra e Seguem adiante meu blogue e email para dúvidas,
sua tripulação estão sendo perseguindos pelo conseguir este material em PDF e conhecer mais
Holandês Voador e por toda a Marinha! sobre o assunto.

PERSONAGENS PRONTOS Quem já joga RPG e quer ensinar, há boas dicas no


Alguns PDNs podem ter mais habilidades, fugindo jogo Aventura RPG também no blogue.
das regras. Mude o que quiser:
RPG E EDUCAÇÃO
Capitão João, capitão do Pérola Negra Se você é estudante, pode apresentar esta última
Habilidades: Combate, Lábia (sabe enrolar as parte para seus professores antes do início. Quem
pessoas), Navegação, Natação. sabe o RPG não entra como diversão extra-escolar?
Especial: carisma
Equipamento: espada e pistola Pesquisas envolvendo RPG e Educação podem ser
encontradas no banco de dados da CAPES
Barbossa, primeiro imediato do Pérola Negra (w w w . c a p e s . g o v . b r ) com dissertações de
Habilidades: Combate, Liderança, Navegação, mestrado e teses de doutorado abrangendo as áreas
Natação. de educação, sociologia, filosofia, psicologia,
Especial: inteligente licenciaturas e muitas outras. E também há livros e
Equipamento: espada e pistola artigos publicados em espaços de pesquisa
10

acadêmica envolvendo RPG e Educação. Mantenho Uma parte menor do texto explicativo deste
uma bibliografia atualizada em meu blogue: material é minha, bem como algumas adequações e
www.RPGsimples.blogspot.com . a aventura pronta. A maior parte foi originalmente
publicada na revista “As novas aventuras de
As experiências de professores que conheceram o Katabrok” da editora Trama (por volta de 1997) e é
RPG e aplicaram em algumas aulas geralmente são um jogo neste formato. Não é uma afronta aos
satisfatórias e surpreendentes, exercitando as direitos da revista, apenas a explicação e
práticas de leitura, escrita e pesquisa dos alunos e divulgação dos jogos de RPG, inclusive recomendo
alunas. Apesar de não ser este o foco de meu a aquisição dela. Não foi possível saber com a
trabalho, alguns pesquisadores já abordaram este editora se é republicada ainda.
tema em suas pesquisas. Além disso, o RPG
Este material não pode ser vendido. Tire cópias
exercita cooperação e a socialização.
para quem gostou de jogar. [edição 9]
Ao registrar os históricos das personagens, criar Algumas pesquisas, outras nos endereços abaixo:
mundos imaginários, buscar leituras históricas ou
FAIRCHILD, Thomas Massao. O discurso de
fictícias e investigar áreas do conhecimento, escolarização do RPG. USP: 2004. (mestrado)
crianças e jovens exercitam as práticas de leitura,
escrita e pesquisa. FREITAS, Luiz Eduardo Ricon de. O role playing
game e a escola: múltiplas linguagens e
competências em jogo - um estudo de caso sobre a
RPG na sala de aula inserção dos jogos de RPG dentro do currículo
Aplicar o jogo de RPG em sala de aula precisa de escolar. PUC-RJ: 2006. (mestrado)
algumas adequações:
OLIVEIRA, Gilson Rocha de. A forja da alma:
- Já que são turmas com muitos alunos-jogadores e narrativas de docentes-mestres de jogos de RPG.
uma partida comum tem de 3 a 6 jogadores, é UFPA: 2012. (mestrado)
preciso dividir em pequenos grupos com alguns PAVÃO, Andréa. A aventura da leitura e da escrita
alunos como narradores ou fazer com que grupos entre mestres de roleplaying game (RPG). 2a
de alunos representem uma única personagem. edição. São Paulo: Devir, 2000. [mestrado em livro]

- É necessário que algumas situações das aventuras RANDI, Marco Antonio Ferreira. Uso de RPG (Role
sejam parte do conteúdo curricular ou que playing games) no ensino de biologia celular.
UNICAMP: 2011. (doutorado)
aventuras sem o conteúdo curricular possam se
aproximar destes conteúdos, como o ângulo de um ROCHA, Mateus Souza. RPG Jogo e conhecimento
arco numa aventura medieval, a biologia de um ser - o role playing game como mobilizador esferas do
vivo ou as propriedades químicas de um composto. conhecimento. UNIMEP: 2006. (mestrado)
SERBENA, Carlos Augusto. O mito do herói nos
- É vital que o professor interessado no RPG goste
jogos de representação (RPG). UFSC: 2006.
de se divertir. RPG é acima de tudo diversão e não (doutorado)
obrigação. Nenhum aluno pode ser obrigado a
jogar. Deixe esses alunos observando o jogo e eles SILVA, Matheus Vieira. O jogo de papéis (RPG)
como tecnologia educacional e o processo de
podem querer jogar depois. Invente uma situação
aprendizagem no ensino médio. UTP: 2009.
para seus personagens entrarem na história. (mestrado)
- RPG não pode ser usado em exagero. Para este STAROSKY, Priscila. O role-playing game como
assunto e sobre o uso do RPG na escola, além de proposta pedagógica de co-construção de
aventuras com conteúdo didático, recomendo o histórias no contexto da surdez. PUC-RJ: 2011.
livro do psicólogo e professor Alfeu Marcatto (doutorado)
“Saindo do Quadro”, vendido em PDF: VASQUES, Rafael Carneiro. As potencialidades do
http://www.alfmarc.psc.br/avent_edu_liv.asp RPG (role playing game) na educação escolar.
UNESP-Araraquara: 2008. (mestrado)
MAIS
No meu blogue também está a versão original do
RPG ZIP e o site oficial de seu criador. Ele me deu - Prof. Gilson Rocha de Oliveira
autorização para adequar o jogo para deixá-lo mais
www.PesquisaRPG.ufpa.br
simples do que já é, visando quem nunca jogou
www.RPGsimples.blogspot.com
RPG. A mudança permite criar personagens
gilsonrocha13@gmail.com
diferentes mesmo que tenham a mesma ocupação.

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