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Unearthed Arcana manipulá-los delicadamente.

A tromba pode se
utilizada para carregar comida e líquidos para a
Raças de Ravnica boca e até agir como um snorkel.

Esse documento apresenta versões de diversas Artesãos de Pedra Talentosos


raças do mundo de Ravnica: Loxodontes, Simic
Loxodontes são incansáveis e pacientes artesãos,
Híbridos, Vedalken e Viashino.
com uma inigualável intuição sobre sua
construção. Enquanto eles criam líderes
espirituais, seu talento com trabalhos de pedra é
Esse é um conteúdo de teste tão natural que eles ficam perdidos quando se
Este material é apresentado para teste e para trata de compartilhar seu conhecimento para os
iluminar sua imaginação. Essas mecânicas de jogo outros. Entre os Selesnya, cabe principalmente a
estão na forma de rascunho, usável em sua eles construir as magníficas estruturas de
campanha, mas não refinado a ponto de estar arboreto da catedral da guilda.
oficialmente no jogo. Eles não fazem parte do
jogo oficialmente e não são permitidos em
eventos da Adventurer’s League.
Se nós decidirmos fazer esse material se tornar
oficial, ele será refinado baseado em sua opinião
e então ele aparecerá em um livro de Dungeons
and Dragons.

Loxodonte
Humanoides elefantes, Loxodontes são muitas
vezes oásis de calma nas ruas ocupadas de
Ravnica. Eles murmuram e cantam em seus tons
sombrios, movem-se lentamente ou sentam-se
em perfeita quietude. Provocados a agir,
Loxodontes são terrores sagrados – berrando com
fúria, emitindo barritos e batendo suas orelhas.
Sua sabedoria tranquila e sua força colérica – bem
como sua lealdade feroz e convicção inabalável –
são ativos tremendos para suas guildas.
Lealdade incansável
Loxodontes acreditam no valor da comunidade e
Gigantes Pesados vida, e, portanto são mais frequentemente
Loxodontes crescem acima da maioria dos outros encontrados no Conclave Selesnya. Alguns que
humanoides, tendo cerca de 2,10 de altura. Eles possuem tensões com os benefícios da ordem são
possuem a cabeça – tromba, presas, orelhas e conhecidos por se juntarem ao Sindicato de
faces – de elefante e pesados corpos de Orzhov ou ao Senado de Azorius.
humanoides cobertos com peles grossas de couro. Loxodontes acreditam que os membros do grupo
Suas mãos possuem 4 dedos grossos e seus pés possuem a responsabilidade de olhar para o
são planos e ovais como os elefantes. outro. Uma vez que eles se juntaram a guilda ou
Como os elefantes, a tromba de um loxodonte é ligados com outros indivíduos por qualquer
um apêndice útil que suplementam as mãos. Em capacidade, eles se devotam para manter essa
adição a prover um olfato aguçado, a tromba ligação. Eles coordenam seus esforços e são
pode ser utilizada para erguer e carregar até frequentemente dispostos a se sacrificarem pelo
mesmo objetos pesados, e as duas protuberâncias bem do grupo. Eles esperam a mesma lealdade e
similares a um dedo na ponta é capaz de comprometimento para com os outros membros
de suas comunidades e podem ser severos em seu Alinhamento. Muitos loxodontes são
desapontamento quando sua confiança é traída. leais, acreditando no valor de uma pacífica,
A principal diferença entre loxodontes que entram ordenada vida. Eles também tendem para o bem.
em guildas diferentes é o senso de tamanho da Tamanho. Loxodontes possuem cerca de
comunidade que eles participam. Para loxodontes 2,10 a 2,40m. Seus corpos massivos pesam entre
dentro do Conclave Selesnya, a comunidade é o 135 a 180 quilos.
mundo e todas as coisas vivas dentro dele, todos Construção Poderosa. Você conta como
valiosas e todos destinados a viver em harmonia e um tamanho superior para determinar sua
todos interdependentes. Para loxodontes de capacidade de carga e o peso que você pode
Azorius, comunidade significa principalmente a puxar, empurrar e erguer.
sociedade das raças sencientes, que precisam de Deslocamento. Seu deslocamento base é
lei e ordem para funcionar juntas. Para aqueles do de 9m/30ft.
Sindicato Orzhov, comunidade significa o Coragem Loxodonte. Você tem vantagem
sindicato, com seus interesses tomando em testes de resistências contra estar
prioridade em relação a qualquer outro grupo. amedrontado.
Armadura Natural. Você possui uma pele
grossa, de couro. Quando você não estiver usando
Nomes de Loxodonte armadura, sua AC/CA é 13 + seu modificador de
Nomes de Loxodonte incluem conotações de Destreza. Você pode usar sua armadura natural
sons, produzido a partir das câmaras nasais para determinar sua CA se a armadura que você
ressonantes, que indicam status, família, usar o deixar com uma CA menor. O benefício de
conexões e papéis na comunidade. Visto que usar um escudo aplica-se normalmente enquanto
muitos dos membros de outras raças não você usar sua armadura natural.
conseguem ouvir ou distinguir esses tons, muito Astúcia de Pedra. Quando você realiza um
menos produzi-los, loxodontes frequentemente teste de Inteligência (História) relacionado à
traduzem isso para títulos, como Hierarquia, origem de um trabalho de pedra, você é
Reverenciado, Avó, Curandeiro ou Santo. considerado proficiente na perícia História e
adicione o dobro do seu bônus de proficiência no
Nomes Masculinos: Bayul, Berov, Brooj, teste, em vez de seu bônus comum de
Chedumov, Dobrun, Droozh, Golomov, Heruj, proficiência.
Ilromov, Kel, Nikoom, Ondros, Radomov, Svetel, Olfato Afiado. Graças à sua tromba
Tamuj, Throom, Vasool. sensível, você tem vantagem em testes de
Nomes Femininos: Ajj, Boja, Dancu, Dooja, Elyuja, Sabedoria (Percepção) e Inteligência
Fanoor, Irij, Jasoo, Katrun, Lyooda, Mayja, Radu, (Investigação) relacionados a cheiro.
Shuja, Soofya, Totoor, Verjj, Vesmova, Yoolna, Idiomas. Você pode escrever, falar e ler
Zarij, Zoorja. Comum.

Traços do Loxodonte
Seu personagem Loxodonte possui os seguintes
Simic Híbrido
traços raciais: A Liga Símic usa magia para fundir diferentes
Incremento de valor de habilidade. Seu formas de vida juntas. Nos anos recentes, eles
valor de Constituição aumenta em 2 pontos e sua têm estendido sua pesquisa para indivíduos
Sabedoria aumenta em 1 ponto. humanoides, magicamente transferindo os traços
Idade. Loxodontes se tornam fisicamente de diversos animais em humanos, elfos e
maduros no mesmo ritmo dos humanos, mas eles vedalken. O objetivo do assim chamado Projeto
vivem cerca de 450 anos. Eles valorizam Guardião é construir um exército Símio de
fortemente o peso da sabedoria e da experiência, soldados superiores, perfeitamente adaptados
sendo considerados jovens até eles alcançarem 60 para uma variedade de situações de combate.
anos. Essas espécies hiper-evoluídas são chamadas de
Simic Híbridos, embora às vezes eles se intitulem
como guardiões.
Adaptação Extensiva Traços do Híbrido Simic
Simic Híbridos compartilham de muitas das Seu personagem híbrido possui os seguintes
características de sua raça original, incluindo sua traços raciais:
forma física básica. Humanos híbridos são os mais Incremento de valor de habilidade. Seu
versáteis, preenchendo uma variedade de papéis. valor de Constituição aumenta em 2 pontos e uma
Os ágeis híbridos elfos retém a habilidade de habilidade de sua escolha aumenta em 1 ponto.
enxergar na escuridão, fazendo deles ideais para Idade. Híbridos começam suas vidas como
espiões, batedores e infiltradores. E híbridos humanos adultos. elfos ou vedalken. Eles exibem
vedalken possuem o mesmo intelecto calculista ligeiros sinais de envelhecimento acelerado,
de outros vedalken, fazendo deles táticos, então, sua expectativa de vida é provavelmente
estrategistas e conjuradores superiores. reduzida de alguma forma, mas o Projeto
Aprimoramentos biológicos dos híbridos podem Guardião não está operando tempo o suficiente
mudar sua aparência drasticamente. Todos os para observar o efeito completo deste fenômeno.
híbridos possuem alguma característica física de Alinhamento. Muitos híbridos
animais, na maioria das vezes criaturas aquáticas compartilham as perspectivas neutras da Liga
e reptilianas. Estes incluem garras de caranguejo, Simic como um todo. Eles estão mais interessados
tentáculos de esquilos, asas que aparentam serem em pesquisas científicas e na permanência de sua
barbatanas, peles translúcidas ou camufladas ou guilda do que questões éticas ou morais. Contudo,
mandíbulas de tubarão preenchidas com dentes aqueles que deixam a liga normalmente o fazem
afiados. por causa de sua perspectiva filosófica e
Híbridos são produtos da Magia Simic Não é alinhamento estarem de acordo com guildas
impossível para um híbrido deixar a Liga Simic e se diferentes.
unir a outra guilda, mas os Símios irão considerar Tamanho. Seu tamanho é Médio, com as
o híbrido um desertor e a nova guilda pode nunca mesmas dimensões de sua raça humanoide.
ser totalmente bem vinda a um híbrido que pode Deslocamento. Seu deslocamento base é
facilmente ser um espião Simic. de 9m/30ft.
Visão no Escuro. Você pode ver na
penumbra dentro de 18m/60ft de você como se
ela fosse luz plena, e na escuridão como se fosse
penumbra. Você não consegue discernir cores na
escuridão, apenas tons de cinza.
Aprimoramento Animal. Seu corpo foi
alterado para incorporar a característica de certos
animais. Você escolhe um aprimoramento no 1º
nível e um segundo aprimoramento no 5º nível.
No 1º nível, escolha uma das opções a
seguir:

Planar da Arraia. Seu semelhante a asas de arraia


pode diminuir sua queda e permitir que você
plane. Enquanto você estiver caindo e não estiver
incapacitado, você pode subtrair até 30m/100ft
de queda enquanto estiver calculando dano de
Nomes Híbridos queda e você pode se mover até 60cm/2ft
Um híbrido usualmente carrega o nome dado por horizontalmente para cada 30cm/1ft que você
seus parentes humanos, elfos ou vedalken. Mas cair.
alguns híbridos assumem um novo nome após sua Escalador Ágil. Você possui deslocamento de
transformação, um nome escolhido por si próprio escalada igual ao seu deslocamento de
ou por aqueles que o transformaram. caminhada.
Adaptação Subaquática. Você pode respirar ar e excitados por todas as oportunidades de
água, e você tem deslocamento de natação igual melhoria.
ao seu deslocamento de caminhada.

No 5º nível, escolha uma das seguintes opções ou Racionalidade Fria


escolha uma das opções que você não escolheu Vedalken são altos e esguios, tendo quase uma
no 1º nível: cabeça maior do que os humanos em altura, mas
pesando quase o mesmo. Sua pele sem pêlos
Apêndice de Agarrar. Você possui dois apêndices cobre uma variedade de tons, do azul-celeste
especiais que crescem ao longo de seus braços. pálido ao azul-celeste até o índigo profundo,
Escolha se eles serão garras ou tentáculos. Cada quase roxo. Seus olhos possuem tons mais
um desses apêndices são armas naturais, que escuros de azul ou violeta. Eles não têm ouvidos
você pode utilizar para realizar ataques externos e seus narizes são largos e planos.
desarmados. Se você acertar ataques com ela, o Como regra, vedalken são gregários em
alvo recebe dano de concussão igual a 1d6 + seu conversação. No entanto, eles são privados,
modificador de Força em vez do dano comum de ocultando suas vidas pessoais e eles tendem a
um ataque desarmado. Imediatamente após engajar mais com ideias do que com pessoas. Eles
acertar, você pode tentar agarrar o alvo com uma formam amizades próximas baseado em
ação bônus. Esses apêndices não podem interesses mútuos ou discordâncias convincentes,
manipular precisamente qualquer coisa e não e suas interações focam em seus pensamentos
podem segurar armas, itens mágicos ou outros sobre esses problemas do que seus sentimentos
equipamentos especializados. sobre eles. Para membros de outras raças,
Carapaça. Sua pele é coberta por um grosso vedalken frequentemente são frios, até mesmo
casco. Você ganha um bônus de +1 na AC/CA sem emoções. Essa afirmação não é justa – eles
enquanto não estiver utilizando uma Armadura sentem emoções tão vividamente quanto outras
Pesada. raças, mas eles são hábeis para não demonstrá-
Cuspir Ácido. Como uma ação, você pode las. Racionalidade fria guia suas ações, eles fazem
pulverizar uma corrente de ácido das glândulas de e seguem planos cautelosamente e eles são
sua boca, alvejando uma criatura ou objeto que pacientes o suficiente para não fazer nada quando
você possa ver dentro de 9m/30ft de você. O alvo o resultado ideal depende da inação.
recebe 2d10 de dano de ácido, a menos que seja
bem sucedido em um teste de resistência de
Destreza de CD igual a 8 + modificador de Raciocínio em direção à Perfeição
Constituição + seu bônus de proficiência. Esse Seu intelecto curioso e mentes racionais inclinam
dano aumenta em 1d10 no 11º nível (3d10) e no os vedalken fortemente em direção a ser membro
17º nível (4d10). do Senado Azorius, a Liga Simic e (menos
frequentemente) a Liga Izzet. Independente de
Idiomas. Você pode escrever, falar e ler sua afiliação de guilda, eles colocam sua
Comum e Élfico. inteligência para uso na construção e
aprimoramento das coisas: leis, procedimentos e
Vedalken ciências mágicas.
Vedalken acreditam que o caminho em direção ao
Nada é perfeito – e vedalkens acreditam nisso e objetivo impossível da perfeição é construído com
regozijam-se com isso. Toda imperfeição é uma tijolos de educação, deliberação cuidadosa e
chance para melhoria, seja na lei ou na ciência, o experimentação controlada (seus desejos por
progresso é uma marcha sem fim em direção a controle próximo para evitar equívocos
um estado de perfeição que nunca pode ser desastrosos fazem deles geralmente menos
alcançado. Isso leva os vedalken a perseguir seu inclinados em direção da Liga Izzet, onde erros
trabalho a perseguir seu trabalho com entusiasmo explosivos são celebrados). Alguns vedalken
encantador, nunca dissuadido por contratempos e direcionam suas energias em direção de se
tornarem perfeitos, incluindo meios da
bioengenharia Simic ou através de estudos Tamanho. Vedalken são maiores do que
extensivos, enquanto outros focam em uma os humanos, mas mais esguios. Eles tem cerca de
sociedade perfeita através da cuidadosa 1,80 a 1,95 de altura e usualmente pesam menos
elaboração e aplicação de leis. que 90 quilos. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base é
de 9m/30ft.
Desapego Vedalken. Você tem vantagem
em todos os testes de resistência de Carisma,
Inteligência e Sabedoria.
Precisão Incansável. Você é proficiente
em uma das perícias de sua escolha: Arcanismo,
História, Investigação, Medicina, Atuação ou
Prestidigitação. Você também é proficiente com
uma ferramenta de sua escolha.
Sempre que você realizar um teste de
habilidade com a perícia ou ferramenta escolhida,
role um d4 e adicione o número rolado no valor
do teste.
Idiomas. Você pode escrever, falar e ler
Comum.

Nomes Vedalken
Viashino
Muitos répteis obtêm calor corporal e energia do
Vedalken recebem seus nomes ao nascimento, sol, mas os humanoides viashino são preenchidos
mas usualmente escolhem novos nomes como por um fogo interior de zelo. Abertos com suas
parte de sua transição para a fase adulta. Eles emoções, viashino podem ter temperamento
raramente usam nomes de família. quente, mas eles também são rápidos para o riso
Nomes Masculinos: Aglar, Bellin, Dallid, Firellan, sibilante. E eles facilmente criam ligações
Kavin, Koplony, Lomar, Mathvan, Modar, Nebun, próximas de amizade. Eles são guerreiros ferozes
Nhillosh, Nitt, Otrovac, Ovlan, Pelener, Rill, Trivaz, e advogados passionais para suas guildas e causas.
Uldin, Yolov, Zataz.
Nomes Femininos: Azi, Barvisa, Brazia, Direll,
Fainn, Griya, Hallia, Katrille, Kovel, Lilla, Mirela,
Morai, Nedress, Ossya, Pierenn, Roya, Sestri, Triel,
Uzana, Yaraghiya, Zlovol.

Traços do Vedalken
Seu personagem Vedalken possui os seguintes
traços raciais:
Incremento de valor de habilidade. Seu
valor de Inteligência aumenta em 2 pontos e sua
Sabedoria aumenta em 1 ponto.
Idade. Vedalken amadurecem na mesma
proporção dos humanos, e muitos devem se
estabelecer em uma vida adulta por volta dos 40
anos. Sua expectativa de vida é tipicamente entre
350 a 500 anos.
Alinhamento. Vedalken são mais
frequentementes leais e raramente maus.
Pele Escamada e Cauda de Lâmina Nomes de Viashino: Aun, Bay, Bassisk, Cresh, Din,
Viashinos assemelham-se a lagartos humanoides Essek, Fiksh, Gyan, Hsiska, Illati, Izka, Kyri, Liszik,
cobertos com escamas verdes e protuberâncias Maush, Nyoser, Ossanash, Shekess, Skellek, Szil,
espetadas. Suas cabeças projetam-se para frente Tenk, Tzia, Villi, Wyoryn, Yom, Ztash.
de seus pescoços delgados e carrega uma grande
boca cheia de dentes afiados. Sua cauda similar a
um chicote estende-se de suas espinhas, Traços do Viashino
chacoalhando atrás deles mais e mais rápido Seu personagem Viashino possui os seguintes
conforme eles ficam mais agitados. Sua cauda tem traços raciais:
uma extremidade com uma lâmina de ossos que Incremento de valor de habilidade. Seu
podem ser usados como uma arma. valor de Destreza aumenta em 2 pontos e sua
Força aumenta em 1 ponto.
Idade. Viashino amadurecem rápido,
Fervente e Impetuoso alcançando a vida adulta no início da
Viashino são ferozmente emocionais e adolescência. Eles vivem vidas violentas e
frequentemente violentos e seus magos e raramente morrem de velhice, mas eles
feiticeiros preferem magias de fogo para refletir raramente vivem mais de 60 anos de qualquer
seu fogo interior. Eles são mais comuns entre os forma.
Clãs Gruul, especialmente o Clã Slizt. Alinhamento. Viashino fortemente
Ocasionalmente eles colocam seu fogo zeloso tendem em direção a alinhamentos caóticos. Eles
para os serviços de ideais maiores, se juntando a não possuem inclinações em direção ao bem ou
Legião de Boros. Outros viashino em vez disso mal.
Tamanho. Viashino são tão grandes
perseguem carreiras na Liga Izzet, onde eles
encontram uma função especial portando quanto humanos, mas eles possuem corpos finos
queimadores expelidores de fogo projetados por e flexíveis.
Izzet. Deslocamento. Seu deslocamento base é
Como o próprio fogo, viashinos são rápidos para de 9m/30ft.
pular de uma situação a outra, e eles são Mordida. Sua mandíbula com presas é
frequentemente destrutivos no processo. Eles uma arma natural, que você pode utilizar para
apreciam brigas e frequentemente causam mais realizar ataques desarmados. Se você acertar
ferimentos que o pretendido, graças a seus ataques com ela, você causa dano perfurante
igual a 1d4 + seu modificador de Força, em vez do
dentes e caudas com lâminas.
Eles também se distraem facilmente, pulando de dano de concussão normal para um ataque
uma idéia para outra em um instante. Da mesma desarmado.
forma, eles ficam facilmente entediados, e se Chicotada de Cauda. Sua cauda semi-
nada capturar sua atenção, eles irão fazer algo preênsil é anexada com uma lâmina óssea.
interessante. Imediatamente após uma criatura que esteja a
1,5m/5ft de você lhe causar dano com um ataque
corpo-a-corpo, você pode usar sua reação para
Nomes de Viashino realizar um ataque desarmado contra a criatura
com a sua cauda. Se você acertar, você causa
Viashinos aceitam, coletam e descartam nomes dano cortante igual a 1d4 + modificador de Força
livremente, escolhendo nomes que preenchem em vez do dano de concussão que seria causado
seu senso atual ou por capricho. Às vezes eles normalmente com um ataque desarmado.
amarram dois ou mais nomes juntos, porque eles Corpo Flexível. Você ganha proficiência na
gostam do som ou porque todos os nomes soam perícia Acrobacia ou Furtividade (você escolhe).
significativos ou relevantes no momento. Como Idiomas. Você pode escrever, falar e ler
resultado, membros de outras raças Comum e Dracônico.
frequentemente passam maus bocados
acompanhando o nome de um viashino.