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Unearthed Arcana

Raças de Ravnica

Esse documento apresenta versões de diversas raças do mundo de Ravnica: Loxodontes, Simic Híbridos, Vedalken e Viashino.

Esse é um conteúdo de teste

Este material é apresentado para teste e para iluminar sua imaginação. Essas mecânicas de jogo estão na forma de rascunho, usável em sua campanha, mas não refinado a ponto de estar oficialmente no jogo. Eles não fazem parte do jogo oficialmente e não são permitidos em eventos da Adventurer s League. Se nós decidirmos fazer esse material se tornar oficial, ele será refinado baseado em sua opinião e então ele aparecerá em um livro de Dungeons and Dragons.

Loxodonte

Humanoides elefantes, Loxodontes são muitas vezes oásis de calma nas ruas ocupadas de Ravnica. Eles murmuram e cantam em seus tons sombrios, movem-se lentamente ou sentam-se em perfeita quietude. Provocados a agir, Loxodontes são terrores sagrados berrando com fúria, emitindo barritos e batendo suas orelhas. Sua sabedoria tranquila e sua força colérica bem como sua lealdade feroz e convicção inabalável são ativos tremendos para suas guildas.

Gigantes Pesados

Loxodontes crescem acima da maioria dos outros humanoides, tendo cerca de 2,10 de altura. Eles possuem a cabeça tromba, presas, orelhas e faces de elefante e pesados corpos de humanoides cobertos com peles grossas de couro. Suas mãos possuem 4 dedos grossos e seus pés são planos e ovais como os elefantes. Como os elefantes, a tromba de um loxodonte é um apêndice útil que suplementam as mãos. Em adição a prover um olfato aguçado, a tromba pode ser utilizada para erguer e carregar até mesmo objetos pesados, e as duas protuberâncias similares a um dedo na ponta é capaz de

manipulá-los delicadamente. A tromba pode se utilizada para carregar comida e líquidos para a boca e até agir como um snorkel.

Artesãos de Pedra Talentosos

Loxodontes são incansáveis e pacientes artesãos, com uma inigualável intuição sobre sua construção. Enquanto eles criam líderes espirituais, seu talento com trabalhos de pedra é tão natural que eles ficam perdidos quando se trata de compartilhar seu conhecimento para os outros. Entre os Selesnya, cabe principalmente a eles construir as magníficas estruturas de arboreto da catedral da guilda.

as magníficas estruturas de arboreto da catedral da guilda. Lealdade incansável Loxodontes acreditam no valor da

Lealdade incansável

Loxodontes acreditam no valor da comunidade e vida, e, portanto são mais frequentemente encontrados no Conclave Selesnya. Alguns que possuem tensões com os benefícios da ordem são conhecidos por se juntarem ao Sindicato de Orzhov ou ao Senado de Azorius. Loxodontes acreditam que os membros do grupo possuem a responsabilidade de olhar para o outro. Uma vez que eles se juntaram a guilda ou ligados com outros indivíduos por qualquer capacidade, eles se devotam para manter essa ligação. Eles coordenam seus esforços e são frequentemente dispostos a se sacrificarem pelo bem do grupo. Eles esperam a mesma lealdade e comprometimento para com os outros membros

de suas comunidades e podem ser severos em seu desapontamento quando sua confiança é traída. A principal diferença entre loxodontes que entram em guildas diferentes é o senso de tamanho da comunidade que eles participam. Para loxodontes dentro do Conclave Selesnya, a comunidade é o mundo e todas as coisas vivas dentro dele, todos valiosas e todos destinados a viver em harmonia e todos interdependentes. Para loxodontes de Azorius, comunidade significa principalmente a sociedade das raças sencientes, que precisam de lei e ordem para funcionar juntas. Para aqueles do Sindicato Orzhov, comunidade significa o sindicato, com seus interesses tomando prioridade em relação a qualquer outro grupo.

Nomes de Loxodonte

Nomes de Loxodonte incluem conotações de sons, produzido a partir das câmaras nasais ressonantes, que indicam status, família, conexões e papéis na comunidade. Visto que muitos dos membros de outras raças não conseguem ouvir ou distinguir esses tons, muito menos produzi-los, loxodontes frequentemente traduzem isso para títulos, como Hierarquia, Reverenciado, Avó, Curandeiro ou Santo.

Nomes Masculinos: Bayul, Berov, Brooj, Chedumov, Dobrun, Droozh, Golomov, Heruj, Ilromov, Kel, Nikoom, Ondros, Radomov, Svetel, Tamuj, Throom, Vasool. Nomes Femininos: Ajj, Boja, Dancu, Dooja, Elyuja, Fanoor, Irij, Jasoo, Katrun, Lyooda, Mayja, Radu, Shuja, Soofya, Totoor, Verjj, Vesmova, Yoolna, Zarij, Zoorja.

Traços do Loxodonte

Seu personagem Loxodonte possui os seguintes traços raciais:

Incremento de valor de habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em 2 pontos e sua Sabedoria aumenta em 1 ponto. Idade. Loxodontes se tornam fisicamente maduros no mesmo ritmo dos humanos, mas eles vivem cerca de 450 anos. Eles valorizam fortemente o peso da sabedoria e da experiência, sendo considerados jovens até eles alcançarem 60 anos.

Alinhamento. Muitos loxodontes são leais, acreditando no valor de uma pacífica, ordenada vida. Eles também tendem para o bem. Tamanho. Loxodontes possuem cerca de 2,10 a 2,40m. Seus corpos massivos pesam entre 135 a 180 quilos. Construção Poderosa. Você conta como um tamanho superior para determinar sua capacidade de carga e o peso que você pode puxar, empurrar e erguer. Deslocamento. Seu deslocamento base é de 9m/30ft. Coragem Loxodonte. Você tem vantagem em testes de resistências contra estar amedrontado. Armadura Natural. Você possui uma pele grossa, de couro. Quando você não estiver usando armadura, sua AC/CA é 13 + seu modificador de Destreza. Você pode usar sua armadura natural para determinar sua CA se a armadura que você usar o deixar com uma CA menor. O benefício de usar um escudo aplica-se normalmente enquanto você usar sua armadura natural. Astúcia de Pedra. Quando você realiza um teste de Inteligência (História) relacionado à origem de um trabalho de pedra, você é considerado proficiente na perícia História e adicione o dobro do seu bônus de proficiência no teste, em vez de seu bônus comum de proficiência. Olfato Afiado. Graças à sua tromba sensível, você tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) e Inteligência (Investigação) relacionados a cheiro. Idiomas. Você pode escrever, falar e ler Comum.

Simic Híbrido

A Liga Símic usa magia para fundir diferentes formas de vida juntas. Nos anos recentes, eles têm estendido sua pesquisa para indivíduos humanoides, magicamente transferindo os traços de diversos animais em humanos, elfos e vedalken. O objetivo do assim chamado Projeto Guardião é construir um exército Símio de soldados superiores, perfeitamente adaptados para uma variedade de situações de combate. Essas espécies hiper-evoluídas são chamadas de Simic Híbridos, embora às vezes eles se intitulem como guardiões.

Adaptação Extensiva

Simic Híbridos compartilham de muitas das características de sua raça original, incluindo sua forma física básica. Humanos híbridos são os mais versáteis, preenchendo uma variedade de papéis. Os ágeis híbridos elfos retém a habilidade de enxergar na escuridão, fazendo deles ideais para espiões, batedores e infiltradores. E híbridos vedalken possuem o mesmo intelecto calculista de outros vedalken, fazendo deles táticos, estrategistas e conjuradores superiores. Aprimoramentos biológicos dos híbridos podem mudar sua aparência drasticamente. Todos os híbridos possuem alguma característica física de animais, na maioria das vezes criaturas aquáticas

e reptilianas. Estes incluem garras de caranguejo,

tentáculos de esquilos, asas que aparentam serem

barbatanas, peles translúcidas ou camufladas ou mandíbulas de tubarão preenchidas com dentes afiados. Híbridos são produtos da Magia Simic Não é impossível para um híbrido deixar a Liga Simic e se unir a outra guilda, mas os Símios irão considerar

o híbrido um desertor e a nova guilda pode nunca ser totalmente bem vinda a um híbrido que pode facilmente ser um espião Simic.

a um híbrido que pode facilmente ser um espião Simic. Nomes Híbridos Um híbrido usualmente carrega

Nomes Híbridos

Um híbrido usualmente carrega o nome dado por seus parentes humanos, elfos ou vedalken. Mas alguns híbridos assumem um novo nome após sua transformação, um nome escolhido por si próprio ou por aqueles que o transformaram.

Traços do Híbrido Simic

Seu personagem híbrido possui os seguintes traços raciais:

Incremento de valor de habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em 2 pontos e uma habilidade de sua escolha aumenta em 1 ponto. Idade. Híbridos começam suas vidas como humanos adultos. elfos ou vedalken. Eles exibem ligeiros sinais de envelhecimento acelerado, então, sua expectativa de vida é provavelmente reduzida de alguma forma, mas o Projeto Guardião não está operando tempo o suficiente para observar o efeito completo deste fenômeno. Alinhamento. Muitos híbridos compartilham as perspectivas neutras da Liga Simic como um todo. Eles estão mais interessados em pesquisas científicas e na permanência de sua guilda do que questões éticas ou morais. Contudo, aqueles que deixam a liga normalmente o fazem por causa de sua perspectiva filosófica e alinhamento estarem de acordo com guildas diferentes. Tamanho. Seu tamanho é Médio, com as mesmas dimensões de sua raça humanoide. Deslocamento. Seu deslocamento base é de 9m/30ft. Visão no Escuro. Você pode ver na penumbra dentro de 18m/60ft de você como se ela fosse luz plena, e na escuridão como se fosse penumbra. Você não consegue discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza. Aprimoramento Animal. Seu corpo foi alterado para incorporar a característica de certos animais. Você escolhe um aprimoramento no 1º nível e um segundo aprimoramento no 5º nível. No 1º nível, escolha uma das opções a

seguir:

Planar da Arraia. Seu semelhante a asas de arraia pode diminuir sua queda e permitir que você plane. Enquanto você estiver caindo e não estiver incapacitado, você pode subtrair até 30m/100ft de queda enquanto estiver calculando dano de queda e você pode se mover até 60cm/2ft horizontalmente para cada 30cm/1ft que você cair. Escalador Ágil. Você possui deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.

Adaptação Subaquática. Você pode respirar ar e

excitados

por

todas

as

oportunidades

de

água, e você tem deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada.

melhoria.

No 5º nível, escolha uma das seguintes opções ou escolha uma das opções que você não escolheu no 1º nível:

Apêndice de Agarrar. Você possui dois apêndices especiais que crescem ao longo de seus braços. Escolha se eles serão garras ou tentáculos. Cada um desses apêndices são armas naturais, que você pode utilizar para realizar ataques desarmados. Se você acertar ataques com ela, o alvo recebe dano de concussão igual a 1d6 + seu modificador de Força em vez do dano comum de um ataque desarmado. Imediatamente após acertar, você pode tentar agarrar o alvo com uma ação bônus. Esses apêndices não podem manipular precisamente qualquer coisa e não podem segurar armas, itens mágicos ou outros equipamentos especializados. Carapaça. Sua pele é coberta por um grosso casco. Você ganha um bônus de +1 na AC/CA enquanto não estiver utilizando uma Armadura Pesada. Cuspir Ácido. Como uma ação, você pode pulverizar uma corrente de ácido das glândulas de sua boca, alvejando uma criatura ou objeto que você possa ver dentro de 9m/30ft de você. O alvo recebe 2d10 de dano de ácido, a menos que seja bem sucedido em um teste de resistência de Destreza de CD igual a 8 + modificador de Constituição + seu bônus de proficiência. Esse dano aumenta em 1d10 no 11º nível (3d10) e no 17º nível (4d10).

Idiomas. Você pode escrever, falar e ler Comum e Élfico.

Vedalken

Nada é perfeito e vedalkens acreditam nisso e regozijam-se com isso. Toda imperfeição é uma chance para melhoria, seja na lei ou na ciência, o progresso é uma marcha sem fim em direção a um estado de perfeição que nunca pode ser alcançado. Isso leva os vedalken a perseguir seu trabalho a perseguir seu trabalho com entusiasmo encantador, nunca dissuadido por contratempos e

Racionalidade Fria

Vedalken são altos e esguios, tendo quase uma cabeça maior do que os humanos em altura, mas pesando quase o mesmo. Sua pele sem pêlos cobre uma variedade de tons, do azul-celeste pálido ao azul-celeste até o índigo profundo, quase roxo. Seus olhos possuem tons mais escuros de azul ou violeta. Eles não têm ouvidos externos e seus narizes são largos e planos. Como regra, vedalken são gregários em

conversação. No entanto, eles são privados, ocultando suas vidas pessoais e eles tendem a engajar mais com ideias do que com pessoas. Eles formam amizades próximas baseado em interesses mútuos ou discordâncias convincentes,

e suas interações focam em seus pensamentos

sobre esses problemas do que seus sentimentos sobre eles. Para membros de outras raças, vedalken frequentemente são frios, até mesmo sem emoções. Essa afirmação não é justa eles sentem emoções tão vividamente quanto outras raças, mas eles são hábeis para não demonstrá- las. Racionalidade fria guia suas ações, eles fazem e seguem planos cautelosamente e eles são pacientes o suficiente para não fazer nada quando o resultado ideal depende da inação.

Raciocínio em direção à Perfeição

Seu intelecto curioso e mentes racionais inclinam

os vedalken fortemente em direção a ser membro

do Senado Azorius, a Liga Simic e (menos frequentemente) a Liga Izzet. Independente de sua afiliação de guilda, eles colocam sua inteligência para uso na construção e aprimoramento das coisas: leis, procedimentos e ciências mágicas. Vedalken acreditam que o caminho em direção ao objetivo impossível da perfeição é construído com tijolos de educação, deliberação cuidadosa e experimentação controlada (seus desejos por controle próximo para evitar equívocos desastrosos fazem deles geralmente menos inclinados em direção da Liga Izzet, onde erros explosivos são celebrados). Alguns vedalken direcionam suas energias em direção de se tornarem perfeitos, incluindo meios da

bioengenharia Simic ou através de estudos extensivos, enquanto outros focam em uma sociedade perfeita através da cuidadosa elaboração e aplicação de leis.

através da cuidadosa elaboração e aplicação de leis. Nomes Vedalken Vedalken recebem seus nomes ao nascimento,

Nomes Vedalken

Vedalken recebem seus nomes ao nascimento, mas usualmente escolhem novos nomes como parte de sua transição para a fase adulta. Eles raramente usam nomes de família. Nomes Masculinos: Aglar, Bellin, Dallid, Firellan, Kavin, Koplony, Lomar, Mathvan, Modar, Nebun, Nhillosh, Nitt, Otrovac, Ovlan, Pelener, Rill, Trivaz, Uldin, Yolov, Zataz. Nomes Femininos: Azi, Barvisa, Brazia, Direll, Fainn, Griya, Hallia, Katrille, Kovel, Lilla, Mirela, Morai, Nedress, Ossya, Pierenn, Roya, Sestri, Triel, Uzana, Yaraghiya, Zlovol.

Traços do Vedalken

Seu personagem Vedalken possui os seguintes traços raciais:

Incremento de valor de habilidade. Seu valor de Inteligência aumenta em 2 pontos e sua Sabedoria aumenta em 1 ponto. Idade. Vedalken amadurecem na mesma proporção dos humanos, e muitos devem se estabelecer em uma vida adulta por volta dos 40 anos. Sua expectativa de vida é tipicamente entre 350 a 500 anos. Alinhamento. Vedalken são mais frequentementes leais e raramente maus.

Tamanho. Vedalken são maiores do que os humanos, mas mais esguios. Eles tem cerca de 1,80 a 1,95 de altura e usualmente pesam menos que 90 quilos. Seu tamanho é Médio. Deslocamento. Seu deslocamento base é de 9m/30ft. Desapego Vedalken. Você tem vantagem em todos os testes de resistência de Carisma, Inteligência e Sabedoria. Precisão Incansável. Você é proficiente em uma das perícias de sua escolha: Arcanismo, História, Investigação, Medicina, Atuação ou Prestidigitação. Você também é proficiente com uma ferramenta de sua escolha. Sempre que você realizar um teste de habilidade com a perícia ou ferramenta escolhida, role um d4 e adicione o número rolado no valor do teste. Idiomas. Você pode escrever, falar e ler Comum.

Viashino

Muitos répteis obtêm calor corporal e energia do sol, mas os humanoides viashino são preenchidos por um fogo interior de zelo. Abertos com suas emoções, viashino podem ter temperamento quente, mas eles também são rápidos para o riso sibilante. E eles facilmente criam ligações próximas de amizade. Eles são guerreiros ferozes e advogados passionais para suas guildas e causas.

criam ligações próximas de amizade. Eles são guerreiros ferozes e advogados passionais para suas guildas e

Pele Escamada e Cauda de Lâmina

Viashinos assemelham-se a lagartos humanoides cobertos com escamas verdes e protuberâncias espetadas. Suas cabeças projetam-se para frente de seus pescoços delgados e carrega uma grande boca cheia de dentes afiados. Sua cauda similar a um chicote estende-se de suas espinhas, chacoalhando atrás deles mais e mais rápido conforme eles ficam mais agitados. Sua cauda tem uma extremidade com uma lâmina de ossos que podem ser usados como uma arma.

Fervente e Impetuoso

Viashino são ferozmente emocionais e frequentemente violentos e seus magos e feiticeiros preferem magias de fogo para refletir seu fogo interior. Eles são mais comuns entre os Clãs Gruul, especialmente o Clã Slizt. Ocasionalmente eles colocam seu fogo zeloso para os serviços de ideais maiores, se juntando a Legião de Boros. Outros viashino em vez disso perseguem carreiras na Liga Izzet, onde eles encontram uma função especial portando queimadores expelidores de fogo projetados por Izzet. Como o próprio fogo, viashinos são rápidos para pular de uma situação a outra, e eles são frequentemente destrutivos no processo. Eles apreciam brigas e frequentemente causam mais ferimentos que o pretendido, graças a seus dentes e caudas com lâminas. Eles também se distraem facilmente, pulando de uma idéia para outra em um instante. Da mesma forma, eles ficam facilmente entediados, e se nada capturar sua atenção, eles irão fazer algo interessante.

Nomes de Viashino

Viashinos aceitam, coletam e descartam nomes livremente, escolhendo nomes que preenchem seu senso atual ou por capricho. Às vezes eles amarram dois ou mais nomes juntos, porque eles gostam do som ou porque todos os nomes soam significativos ou relevantes no momento. Como resultado, membros de outras raças frequentemente passam maus bocados acompanhando o nome de um viashino.

Nomes de Viashino: Aun, Bay, Bassisk, Cresh, Din, Essek, Fiksh, Gyan, Hsiska, Illati, Izka, Kyri, Liszik, Maush, Nyoser, Ossanash, Shekess, Skellek, Szil, Tenk, Tzia, Villi, Wyoryn, Yom, Ztash.

Traços do Viashino

Seu personagem Viashino possui os seguintes traços raciais:

Incremento de valor de habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 2 pontos e sua Força aumenta em 1 ponto. Idade. Viashino amadurecem rápido, alcançando a vida adulta no início da adolescência. Eles vivem vidas violentas e raramente morrem de velhice, mas eles raramente vivem mais de 60 anos de qualquer forma.

Alinhamento. Viashino fortemente tendem em direção a alinhamentos caóticos. Eles não possuem inclinações em direção ao bem ou mal.

Tamanho. Viashino são tão grandes quanto humanos, mas eles possuem corpos finos e flexíveis. Deslocamento. Seu deslocamento base é de 9m/30ft. Mordida. Sua mandíbula com presas é uma arma natural, que você pode utilizar para realizar ataques desarmados. Se você acertar ataques com ela, você causa dano perfurante igual a 1d4 + seu modificador de Força, em vez do dano de concussão normal para um ataque desarmado. Chicotada de Cauda. Sua cauda semi- preênsil é anexada com uma lâmina óssea. Imediatamente após uma criatura que esteja a 1,5m/5ft de você lhe causar dano com um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação para realizar um ataque desarmado contra a criatura com a sua cauda. Se você acertar, você causa dano cortante igual a 1d4 + modificador de Força em vez do dano de concussão que seria causado normalmente com um ataque desarmado. Corpo Flexível. Você ganha proficiência na perícia Acrobacia ou Furtividade (você escolhe). Idiomas. Você pode escrever, falar e ler Comum e Dracônico.