Você está na página 1de 6

8QGHUJURXQG+DYHQ www.underhaven.hpg.com.

br

0DJR$$VFHQV mR

O GUIA MÍSTICO
(Revisado)
A GUERRA ACABOU continuarem mantendo a magia viva, pelo menos dentro de si
Havia uma guerra. Uma guerra pela realidade. Uma mesmos.
guerra por iluminação, em que quatro facções lutavam para Mas os sinais de que o Armageddon se aproxima são
definir a verdade sobre a existência humana e suas claros. Turbilhões terríveis assolam os mundos dos mortos.
capacidades. A Guerra da Ascensão. Tempestades de fragmentos de avatares impedem a viagem
Esta guerra acabou. entre o mundo físico e o mundo espiritual. Uma estrela
Após o Acerto de Conta, uma facção finalmente saiu vermelha — um mau presságio — surgiu nos céus umbrais. E
vitoriosa, dizimando seus oponentes e tomando as rédeas da a Tecnocracia enfrentou um ser vampírico de poderes
idéia de realidade concebida pelas massas. A Tecnocracia divinos, talvez apenas um entre muitos.
ganhou. Os Desauridos estão acabados, os Nefandi se Definitivamente, estes são tempos sombrios.
esconderam, as Tradições perderam seus maiores magos e
agora lutam para sobreviver. O GUIA MÍSTICO
A Mágika está morta. Agora, Underground Haven traz a seus leitores tudo o
Agora existe apenas mágica. que precisam saber para se informarem sobre as incríveis e
terríveis mudanças que ocorreram em Mago: A Ascensão,
NÃO HÁ MAIS ASCENSÃO em sua terceira Edição. Este Guia é uma versão que substitui
A Tecnocracia pode ter ganhado, mas esta foi uma vitória seu anterior, o Guia Místiko. Há um motivo para que o nome
vazia. Seus inimigos ainda existem. Os Desauridos ainda tenha perdido o lendário “k” que define a magia verdadeira...
sussurram insanamente do outro lado da Película. As Isto é apenas um resumo, criado para que aqueles que
Tradições ainda existem e sua magia ainda funciona. Os possuem Mago possam atualiza-lo para a nova versão. Mas
Nefandi ainda planejam trazer seus Lordes Negros para Terra estejam avisados: ele nem se longe substitui o livro
— e os sinais de que isto está perto de acontecer são claro. verdadeiro! Se possível, comprem o livro (e dizem que ele já
Mas a pior derrota de todas, é que a humanidade escolheu está sendo traduzido para o Português!), porque ele vale a
que não quer mais Ascender. Antes lutava-se para que a pena.
humanidade abrisse seus olhos e seus horizontes, desta forma Esta matéria traz tudo o que o Guia anterior trazia... e
aceitando uma forma de controlar o mundo, seja pela ciência muito mais! Principalmente, ela traz tudo aquilo que foi
ou pela magia. Ao invés disso, as massas escolheram pela atualizado para o sistema de magia de Mago.
conformidade. Eles não querem a responsabilidade de
escolher seus destinos: decidiram que seus caminhos serão O CENÁRIO
mundanos. Decidiram que não querem inovações ou verdades O cenário de Mago sofreu mudanças profundas. As
maiores. A super-ciência tecnocrata e a magia tradicionalista Tradições ainda existem, mas as recentes catástrofes (que
sofrem igualmente nestes novos tempos. incluem a destruição de Doissetep e a Tempestade de
Onde antes os magos desejavam Ascensão universal, eles Avatares que impossibilita o contato dos magos da Terra com
agora dedicam-se a si mesmos. Ainda existe Ascensão. Ainda seus compatriotas na Umbra) levaram suas estruturas ao
existe magia. Somente a humanidade como um todo não a colapso.
aceita mais... os indivíduos, porém, ainda podem trilhar os Os arquimagos estão agora trancados do outro lado da
caminhos da mágica. Película. O Paradoxo está mais imprevisível e letal do que
nunca. A maioria dos magos é jovem e inexperiente, sem o
INICIA-SE O FIM DOS TEMPOS contato com seus mentores.
Agora, os grupos de magos lutam por sobreviver. É aqui que começa a nova jornada dos magos. Agora não
Enquanto a Tecnocracia se dedica a guiar as massas, as há mais guerra: há apenas inimigos. A jornada é por
Tradições buscam uma forma de continuarem existindo e de
respostas, por soluções, pelo futuro... pela própria PARADOXO
compreensão do que é ser um mago. Nesses novos tempos, realizar magia tornou-se muito
mais perigoso. O Paradoxo sempre foi uma forçada temida,
MÁGIKA E MÁGICA mas agora está pior do que nunca, acumulando-se sobre o
Uma das maiores mudanças em Mago é a perda do “k” mago com muito mais velocidade, e reagindo com muito
antes usado para distinguir a Mágika Verdadeira da Mágica mais freqüência.
Limitada. Agora que os arquimagos e Mestres estão isolados Agora, Paradoxo se acumula da seguinte maneira no caso
na Umbra ou, pior ainda, mortos, poucos magos são de um uso bem sucedido de magia:
iluminados o suficiente para notarem a diferença entre a Magia Coincidente: Não acumula Paradoxo
magia e a feitiçaria. Afinal de contas, tanto o mago como o automaticamente.
feiticeiro fazem seus rituais e encantamentos e então algo Magia Vulgar sem Testemunhas: Dá automaticamente
surpreendente acontece. Visualmente, não há diferença entre ao mago pontos de Paradoxo em quantidade igual ao nível da
feitiçaria e magia. E portanto, muitos magos abandonaram o Esfera mais alta usada no efeito (isso mesmo, usar um efeito
uso do “k”. com a Esfera mais alta em nível 3 dá três pontos de
Paradoxo!)
COMO REALIZAR MAGIA Magia Vulgar com Testemunhas: Dá um ponto de
Em termos de jogo, o sistema para realização de magias Paradoxo automático, mais um número de pontos igual ao
pouco mudou. Para realizar um feitiço (ou um ritual... veja nível da Esfera mais alta usada no efeito.
adiante), o mago deve possuir as Esferas em nível correto e Isso, é claro, ocorre se o efeito for BEM SUCEDIDO! Em
então realiza seus focos. O teste é o nível de Arete, e a caso de Falha Crítica no uso da magia, a quantidade recebida
dificuldade depende do tipo de magia sendo realizado: é a seguinte:
Magia Coincidente: Nível da Esfera mais alta +3. Magia Coincidente: Pontos de Paradoxo iguais ao nível
Magia Vulgar sem Testemunhas: Esfera mais alta +4. da Esfera mais alta usada.
Magia Vulgar com Testemunhas: Esfera mais alta +5. Magia Vulgar sem Testemunhas: Pontos de Paradoxo
Quando uma dificuldade para magia torna-se maior do iguais à Esfera mais alta, mais um.
que 9, porém, considere que a dificuldade permanece 9, mas Magia Vulgar com Testemunhas: Dá duas vezes o nível
diminui-se do total de sucessos um número igual entre a da Esfera mais alta usada, mais dois pontos de Paradoxo.
diferença da dificuldade real e 9. Por exemplo, uma Note que, em caso de falhas comuns, o mago não ganha
dificuldade 10 seria diminuída para 9, mas iria subtrair um Paradoxo algum.
dos sucessos obtidos. Já uma dificuldade 13 se tornaria 9,
mas subtrairia 4 dos sucessos obtidos. SEVERO DEMAIS?
Como a dificuldade pode chegar além de 10? Há muitos Se você, Narrador, acha que este sistema dá pontos de
modificadores para dificuldade, que podem somar um total de Paradoxo em excesso para o mago, então posso sugerir dois
+/- 3. Fazer uma magia com dificuldade 13, portanto, não é sistemas alternativos. Esses sistemas são opcionais e não-
nada simples. oficiais.
O primeiro é dar apenas um ponto de Paradoxo
automático em caso de magias vulgares bem sucedidas, como
SUCESSOS NECESSÁRIOS ocorria na Edição anterior. A diferença é que, sempre que o
Magia é uma arte caprichosa, e muitos dos efeitos mais
mago fizer uma magia vulgar, o Narrador joga um dado
poderosos exigem muitos sucessos. Na grande maioria das
escondido para cada 5 pontos de Paradoxo que o mago tem
ocasiões, isso significa que você precisa de mais sucessos do
acumulados (arredonde pra cima: um mago com 7 pontos
que seu Arete pode acumular. Para isso, agora mais do que
acumulados dá ao Narrador dois dados para jogar). Também
nunca, um mago precisa realizar rituais, e não simples
ganha-se um dado extra se for uma magia vulgar com
encantamentos, para que sua magia funcione.
testemunhas. Esses dados são chamados “Dados de
Ao calcular o número de sucessos, some os seguintes
Paradoxo”.
fatores:
Dados de Paradoxo não conferem sucessos, não importa
— A grandeza do efeito. Um efeito grande consome uma
que resultado tenham. Se pelo menos um dos Dados de
quantidade maior de sucessos do que um pequeno.
Paradoxo obtiver resultado “1”, porém, isso significa que o
— A potência (ou Dano) do efeito.
Paradoxo irá reagir, como se o mago tivesse tirado uma Falha
— A duração do efeito.
Crítica. A magia feita ainda funciona, mas o mago sofre as
— O alcance usando a Esfera Correspondência.
conseqüências...
Note que o total de sucessos obtidos é DIVIDIDO entre
A segunda opção é a de dar apenas um ponto de Paradoxo
essas categorias. Fazer uma magia durar uma Cena, por
automático para magia vulgar sem testemunha, e um número
exemplo, consome dois sucessos entre os obtidos (veja tabela
de pontos igual à Esfera mais alta usada no caso de magia
de Dano & Duração).
vulgar com testemunhas. Isso reduz o Paradoxo acumulado,
Note que uma magia pode exigir quantidades
mas ainda faz ser uma má idéia usar magias vulgares com
astronômicas de sucessos em certos casos. Tornar-se um gato
testemunhas por perto.
por uma Cena, por exemplo, parece simples mas consome 5
sucessos (3 pela transformação, 2 pela duração). Por isso,
magos são forçados a realizarem rituais, que são jogadas
prolongadas de magia (que ainda seguem as regras antigas).
ATAQUES MÍSTICOS
Agora temos algumas novidades. Ao se realizar uma TORNANDO UM FOCO DESNECESSÁRIO
magia que causa danos, as regras são as seguintes: Um mago que obtenha grande sabedoria e compreensão
— Uma magia que faz com que um padrão choque-se da realidade aprende que ele não precisa de focos para
com outro (um relâmpago, bolas de fogo, etc.) causa dano executar suas magias, e que a magia vem de dentro dele
que pode ser absorvido normalmente (considerando que o próprio. Infelizmente, notar isso não é fácil.
alvo possa absorver o Dano em questão... um mortal não Na 3a. Edição, abandonar um foco tornou-se muito mais
pode absorver Dano Letal, por exemplo). difícil. Agora, um mago só pode abandonar seus focos
— Magias que afetem diretamente o padrão do alvo quando alcança nível 6 ou superior em Arete.
(ataques entrópicos ou vitais que o afetem diretamente) só Quando um mago alcança Arete 6, ele pode abandonar o
podem ser absorvidos por defesas especiais (critério do uso de focos em duas Esferas específicas. A cada nível
Narrador, como por exemplo permitir que um vampiro adicional que avançam, eles podem abandonar focos em mais
absorva com Fortitude ou um Garou possa absorver quando duas Esferas, e assim por diante até que, ao terem Arete 10,
estiver numa forma não-natural), mas normalmente não eles não precisam mais de focos em nenhuma Esfera.
podem ser absorvidos. O mesmo vale para ataques mentais. Não precisar mais de um foco, porém, não significa que
— Magias mentais podem ser resistidas com Força de não é vantajoso usa-lo. Usar um foco desnecessário pode
Vontade. Certas magias físicas podem ser resistidas com ajudar um mago a realizar seus efeitos (veja tabela de
Vigor (isso não é absorção de dano: você não está dificuldades mágicas adiante).
diminuindo o Dano e sim os sucessos do mago).
TABELAS
REGRA NOVA: PONTARIA A seguir estão as novas tabelas de modificadores para
Uma novidade para os jogadores que antes reclamavam magia, incluindo modificadores de dificuldades e Dano &
que um oponente podia esquivar-se normalmente de uma Duração.
magia (como uma bola de fogo ou um disparo místico) Também no fim desta matéria estão alguns efeitos mais
usando sua Destreza + Esquiva, enquanto o mago só jogava comuns, para ajuda-lo a criar seus próprios efeitos.
seu Arete, que era limitado a três ou quatro dados...
Agora, ao se realizar uma magia de ataque, os sucessos Tiago José “Deicide” Galvão Moreira
obtidos no Arete só contam para calcular o Dano e outros Underground Haven
fatores mágicos, e não para determinar se a magia atingiu ou www.underhaven.hpg.com.br
não! O mago, ao criar a magia, pode fazer um teste adicional
(reflexivo, ou seja, não conta no total de ações e é como se
fosse uma só ação em conjunto com a magia) para direcionar
o ataque.
Esse teste de ataque é feito com Atributos e Habilidades
adequados. Uma bola de fogo pode necessitar de um teste de
Destreza + Ocultismo, enquanto disparar uma arma de raios
laser pode necessitar de Destreza + Armas de Fogo. Seja
como for, esse teste é que determina se o ataque atingiu ou
não, e é contra os sucessos neste teste que o alvo deve tentar
vencer em uma esquiva.
Note que, se você estiver usando o sistema de combate da
3a. Edição, cada sucesso além do primeiro na jogada de
ataque adiciona +1 dado para testar o dano da magia, como
ocorre com qualquer outro ataque comum!
(Se você usa o sistema alternativo apresentado em
Underground Haven, porém, os sucessos não aumentam o
dano, mas em compensação você não precisa testar dano: ele
é considerado automático. Além disso, pelo sistema da UH,
cada “Sucesso Excepcional” dá +1 ao dano obtido
automaticamente)`.
Note que esse teste de ataque só é necessário para magias
que precisam ser direcionadas. Magias que afetem
diretamente o alvo e que ele não pode “se esquivar” não
recebem jogadas de ataque (e portanto seu dano não pode ser
aumentado de acordo com a eficiência do ataque).

FOCOS
Como antes, um mago precisa de focos para realizar suas
magias. Mais detalhes sobre focos podem ser encontrados no
próprio livro de Mago, mas idéias adicionais podem ser
encontrados em muitos textos da Underground Haven.
DIFICULDADES MÁGICAS
Modificador máximo +/- 3. Dificuldade mínima 3, máxima 9.
Modificadores adicionais diminuem do número de sucessos obtidos
Atividade Dificuldade
Pesquisar a respeito do assunto antes de realizar magia -1 a -3
Tem item em ressonância com a natureza do alvo (mágica simpática) -1 a -3
Próximo a um Nodo -1 a -3
Usa um foco especializado -1
Usa um foco único -1
Usa um foco que não é necessário -1
Tempo extra gasto na magia (i.e.: gastar vários turnos antes de uma única jogada
-1
mágica)
Gastar Quintessência (pode diminuir dificuldade em até -3) -1/ponto
Ressonância apropriada (em um item ou Ressonância pessoal) -1
Ressonância oposta (em um item ou Ressonância pessoal) +1
Alvo distante ou escondido +1
Invocação rápida (i.e.: faz um efeito improvisado, sem ser uma Rotina estudada) +1
Mago distraído +1 a +3
Mago em conflito com seu Avatar +1 a +3
Efeito Dominó +1 a +3
Efeito impressionante ou gigantesco (exemplo: tornar um prédio invisível) +1 a +3
Realizar uma magia sem usar um foco necessário (exige gasto de um ponto de
+3
Força de Vontade em adição ao aumento na dificuldade)

FEITOS MÁGICOS
A tabela a seguir ajuda a determinar a potência de feitos mágicos e os sucessos necessários para
eles. Caso o efeito cause danos, porém, use a tabela de Dano & Duração a seguir.
Sucessos
FEITO
Necessários
Feito Simples
1
Acender uma vela com o toque, expandir seus sentidos
Feito Comum
2
Criar uma chama pequena à distância, sentir alguém com magia mental ou vital
Feito Difícil
3
Ler ou afetar as emoções de alguém à distância, transformar a si mesmo
Feito Impressionante
Forçar alguém a realizar uma ação, alterar a forma de outra pessoa de forma 4
limitada
Feito Poderoso
5-10
Explodir uma parede, alterar a psique de alguém, invocar uma criatura fantástica
Feito Inacreditável
10-20
Explodir um carro, dominar uma pequena multidão, prender um espírito potente
Feito Divino
Explodir um prédio, colocar uma cidade inteira para dormir, reescrever seu 20 ou mais
próprio padrão por completo e permanentemente

ALCANCES DE CORRESPONDÊNCIA
Alcance determina a distância em que a magia funcionará. Conexão é uma espécie
de “elo” necessário para a magia afetar um alvo (é o famoso requerimento de se ter
um fio de cabelo para lançar uma maldição, por exemplo)
Sucessos Alcance Conexão
1 Linha de visão Parte do corpo (cabelo, sangue, etc.)
2 Lugar muito familiar Conhecido ou objeto íntimo
3 Lugar familiar Amigo casual ou objeto possuído
4 Visitou uma vez Conhecido ou objeto usado uma vez
5 Local que se possui a descrição Objeto ou pessoa encontrado uma vez
6+ Qualquer lugar na Terra Nenhuma conexão
DANO & DURAÇÃO
DANO: Cada sucesso gasto para conseguir dano dá ao efeito 2 pontos de Dano. Este Dano é
normalmente Letal, mas pode ser Contundente a critério do Narrador. Magia da Mente sempre
causa Dano por Contusão, porém. A Esfera de Forças soma +1 ao dano. Já a Esfera da Entropia
só pode causar danos a partir do 4o. nível (embora em níveis menores possa causar dano
acidental por objetos caindo ou quebrando ou feitos semelhantes).
DURAÇÃO: Um sucesso gasto em duração faz o efeito durar um turno. Dois sucessos
estendem isso para uma Cena. Três sucessos estendem para uma história inteira. Quatro torna a
duração igual a seis meses. Cinco sucessos ou mais deixam a duração a critério do Narrador.
Em certos efeitos, conseguir mais do que o dobro de sucessos mínimos necessários para a
magia pode torna-la permanente, a critério do Narrador.
ÁREA: Para afetar uma pessoa que não seja o próprio mago, o efeito gasta um sucesso. Cada
pessoa adicional a ser afetada consome mais um sucesso. Note que, para ataques que já são
normalmente por área (como explosões) ou para formas de dano que não são direcionados
como ataques (por exemplo, uma arma de energia mágica que pode ser usado para atacar em
um combate prolongado, ao invés de um disparo místico), basta um sucesso.
EXEMPLO: Um mago obtém 4 sucessos numa rajada de fogo (Forças 3/Primórdio 2). Ele
decide que sua rajada é direcionada a dois alvos. Portanto, gasta dois sucessos, sobrando mais
dois. Esses dois sucessos conferem 4 pontos de dano, mais um por causa da Esfera Forças,
dando um total de Dano 5, Agravado (pelo fogo), em dois alvos diferentes.

LINHAS DE TEMPO
Essa tabela determina APENAS o alcance de
magia temporal, ou seja, o quão longe se pode
ver no futuro ou no passado. Ela não afeta a
duração do efeito.
Sucessos Limites de Tempo
1 Dentro de um ano
2 20 anos
3 50 anos
4 100 anos
5 500 anos
6+ 1000 anos ou mais

A PELÍCULA
Para efeitos de travessia para o mundo espiritual, use a tabela a seguir
Dificuldade Local Sucessos
3 Nodo 1
5 Área Selvagem 2
6 Área Rural 3
7 Áreas Urbanas 4
8 Centro da cidade 5
9 Laboratório Tecnocrata* 5+
* A Ciência Dimensional da Tecnocracia considera tais locais como Nodos
A Película pode variar em até dois pontos em determinadas áreas e
horas do dia. Um beco escuro e vazio à meia-noite no centro da cidade
pode ter uma Película menor que no resto do local, por exemplo.

A TEMPESTADE AVATAR
Note que atravessar a Película é extremamente perigoso agora, devido
ao fenômeno conhecido como “Tempestade Avatar”, que consiste de
fragmentos de Avatares que formaram uma barreira entre os mundos.
Magos, ao atravessarem para qualquer um dos mundos espirituais, sofrem
Danos Agravados. A quantidade de danos sofridos é determinada num teste
de Arete + Paradoxo Permanente do mago.
DETALHES: Controle de Mentes Mente 4
Alguns efeitos mostram dois níveis diferentes para a Precognição/Poscognição Mente 2/Tempo 2 (ou
mesma esfera. O primeiro nível indica o requisito para usar o Tempo 2)
efeito em si mesmo, e o nível entre parênteses mostra o Disrupção Psíquica Mente 3
requisito para usa-lo em outra pessoa. Por exemplo, para Dano Psiquico-Físico Mente 3 (Mente 3/Vida 3
curar, basta Vida 2 para curar a si mesmo, mas precisa de para Causar Danos
Vida 3 para curar os outros. Agravados)
Outros efeitos possuem um nível seguido de um “+”. Ver Auras Mente 1 (ou Espírito 1)
Esses efeitos são aqueles que começam pequenos (conjurar Ver Avatar Mente 3/Primórdio
uma brisa) mas requerem níveis superiores para torna-los 2/Espírito 1
mais fortes (conjurar uma tempestade). Ver pelos Olhos de Outro Mente 3
Para julgar o poder de um efeito, use o bom senso: Para Ser Através de Ilusões Mentais Mente 4
sentir algo, nível um; para mexer nele, nível dois; para Sentir Energias (Esfera Apropriada) 1
transforma-lo de forma duradoura, nível três; para fazer algo Escudo Mental Mente 1
grandioso, nível quatro; para fazer algo REALMENTE Influência Subliminar Mente 3+
grandioso, nível cinco ou até mesmo seis (não, você não pode Telepatia Mente 3
ter, pelas regras normais, nível seis em uma esfera). Telecinese Forças 2+
Mágika Corporal: Traduzir Linguagens Mente 3 (ou Mente 3/Forças
Adaptar-se ao Clima Vida 2 (3) 2 Para Traduzir para um
Animar Cadáver ou Partes Vida 2/Primórdio 2 Grupo)
Causar/Curar Doença Vida 2 (3) Quintessência
Criar Corpo Vida 2 (corpo simples) ou Absorver Quintessência Primórdio 1
5 (corpo complexo) / Canalizar Quintessência através de Objetos ou Pessoas
Primórdio 2 Primórdio 3
Duplicar Corpo Vida 5/Primórdio 2 Criar Nodo Primórdio 5+
Novos Membros ou Características Vida 3 (4) Destruir Algo com Quintessência Primórdio 4 (objetos) ou
Curar/Ferir Vida 2 (3) Primórdio 5 (criaturas)
Curar/Ferir Vampiros Vida 3/Matéria 2 Drenar Nodo Primórdio 5
Aumentar Atributos Físicos Vida 3 (4) Drenar Quintessência Primórdio 3
Aumentar Velocidade Tempo 3 Alimentar Novo Padrão Primórdio 2
Reviver os Mortos Vida 4 / Espírito 4 / Refinar Sôrvo Primórdio 3
Primórdio 2 Poderes Espirituais
Apodrecer Corpos Entropia 4 (ou Vida 4) Bénção/Maldição Entropia 3
Metamorfose Vida 4 (5) Comandar Espírito Mente 4/Espírito 4
Absorver Dano Agravado Vida 3 Invocar Espírito Espírito 3
Transformar-se em Outro Elemento Vida 4/(esfera adequada) Criar Fetiche Espírito 4
Objetos & Elementos Criar Talismã Primórdio 4
Conjurar Novo Elemento Forças 3/Primórdio 2 Drenar Energia Espiritual Primórdio 4/Espírito 4
Conjurar Novos Objetos Matéria 3/Primórdio 2 Entrar na Umbra Espírito 3
Invocar Ilusões “Físicas” Forças 3+/Primórdio 2 Ferir Espírito Espírito 3
Direcionar Elementos Existentes Forças 2+ Abrir/Fechar Portal Umbral Espírito 4
Desintegrar um Objeto Entropia 3 (ou Matéria 3) Falar com Espírito Espírito 2
Endurecer/Aperfeiçoar um Objeto Matéria 3+ Tocar Espírito Espírito 2
Campo de Invisibilidade Forças 2+ Tempo & Distância
Invisibilidade em um Ser Vivo Forças 2/Vida 2 Afetar Objeto/Criatura Distante Correspondência 2+
Levitação/Vôo Forças 2+ (ou Conjurar Criatura Terrena Correspondência 4/Vida 2
Correspondência 3 / Vida Criar Imagens Múltiplas Correspondência 3
ou Matéria 2) (ou Forças 2+/Primórdio 2)
Alterar Probabilidades Entropia 2 Criar Objetos Múltiplos Correspondência 5/Matéria
Acelerar/Diminuir Velocidade Forças 2+ 2/ Primórdio 2
Transformar Objetos Matéria 2+ / (Esfera Entrar Astralmente na RV Correspondência 2
Adequada) Entrar Fisicamente na RV Correspondência 3/Vida 3
Transformar Forças Forças 3+ / (Esfera Abrir Portal entre Localizações Correspondência 4
Adequada) Colocar “Gatilho de Tempo” Tempo 4
Percepção e Poderes Psíquicos Acelerar/Desacelerar Tempo Tempo 3
Projeção Astral Mente 4+ Teleporte Correspondência 3 (4)
Clarividência Correspondência 2 (ou Viagem no Tempo (só ao futuro, podendo apenas voltar ao
Correspondência 2/Mente 3) tempo original depois)
Criar Ilusões Mentais Mente 2+ Tempo 5+
Entrar em Sonhos Mente 3 Proteção/Banimento Correspondência 2+
Influenciar Estado Emocional Mente 2

Interesses relacionados