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Compêndio de

Q ualidad es e De feitos

C ompê ndio para


Pers onage ns Ga rou
PROJETO FÚRIA BRASIL
Índice
Livros Básicos
Werewolf: The Apocalypse (Revised Edition) pag 5
Werewolf Storytellers Companion (Revised Edition) pag 5
Werewolf Storytellers Handbook (Revised Edition) pag 5
Players Guide to the Garou pag 5
Livros de Tribo
Black Furies pag 17
Black Furies Revised pag 17
Bone Gnawers pag 18
Bone Gnawers Revised pag 18
Children of Gaia pag 21
Children of Gaia Revised pag 21
Fianna pag 22
Fianna Revised pag 22
Get of Fenris pag 23
Get of Fenris Revised pag 24
GlassWalkers pag 24
GlassWalkers Revised pag 24
Red Talons pag 25
Red Talons Revised pag 25
Shadow Lords pag 26
Shadow Lords Revised pag 26
Silent Striders pag 27
Silent Striders
Silver Fangs Revised pag 28
Silver Fangs Revised pag 28
Stargazers pag 29
Stargazers Revised pag 29
Uktena pag 30
Uktena Revised pag 31
Wendigo pag 31
Wendigo Revised pag 31
Croatan Song pag 32
Outcasts, a Players Guide to Pariahs pag 34
Livros de Auspício ou Raça
Book of Auspices pag 34
Ways of the Wolf pag 35
Guardians of the Caerns pag 35
Livros da Tríade
Book of the Wyld
Weaver pag 36
Book of the Wyrm 2nd Edition pag 36
Livros sobre Fetiches
Hammer and Klaive pag 36

2
Descrições de Cenário
Umbra (Revised Edition) pag 36
Book of the City pag 36
Rage Across the Heavens pag 37
Rage Across Egypt pag 44
Rage Across Appalachia pag 44
Caerns: Places of Power pag 44
Rage Across Russia pag 44
Dark Alliance: Vancouver pag 44
Rage Across Australia pag 44
Rage Across New York pag 44
Rage Across the Amazon pag 44
Rage: Warriors of the Apocalypse pag 44
A World of Rage pag 44
Subsidiaries: A Guide to Pentex pag 44
Aventuras Prontas
Rite of Passage pag 44
Valkenburg Foundation pag 44
Monkeywrench: Pentex pag 45
Under a Blood Red Moon pag 45
The Midnight Circus pag 45
The Chaos Factor pag 45
Past Lives pag 45
Apocalypse pag 45
Histórias
Who’s Who Among Werewolves: Garou Saga pag 45
The Silver Record pag 45
Chronicle of the Black Labyrinth pag 45

3
INTRODUÇÃO
Vantagens e desvantagens são um sistema opcional de extras, feitos para se adicionar peculiaridades
aos personagens. Esse sistema é inteiramente opcional, as regras de Lobisomem não necessitam que ele seja
usado. E os narradores têm a palavra final sobre quais vantagens e desvantagens eles permitem em suas crônicas,
não é apenas porque uma vantagem existe que ela automaticamente pode ser usada. Sempre peça ao seu
Narrador permissão antes de acrescentar quaisquer vantagens ou desvantagens em sua ficha.
Vantagens podem ser compradas no início do jogo, com pontos de bônus. O custo da vantagem é o
número de pontos de bônus que precisam ser pagos para tê-las. Desvantagens não precisam ser pagas, ao
contrário, elas dão pontos de bônus a mais para a ficha do personagem. Mas elas permitem no máximo que se
acumule mais 7 pontos de bônus. Um personagem pode ter mais desvantagens que isso, mas, depois disso, elas
não dão mais pontos de bônus ao ser compradas. Ou seja, um personagem com 15 pontos de desvantagens vai ter
7 pontos de bônus extra, e só.
Os personagens podem conquistar vantagens ou desvantagens durante o jogo, por mérito de suas ações
na história. Caso isso aconteça, eles não recebem nenhum tipo de ponto extra, nem precisam pagar nenhum tipo
de ponto extra. A vantagem não pode ser simplesmente escolhida e acrescentada à ficha, porém... o personagem
só irá tê-la se o seu Narrador decidir que ele fez algo que possa acrescentar essa vantagem na ficha.
Uma desvantagem comprada na ficha inicial pode ser, também, desfeita durante o jogo. Caso isso
aconteça, porém, o personagem TÊM que pagar para livrar-se dela. Ele pode:
1. Trocá-la por outra Defeito de igual número de pontos.
2. Pagar o custo da desvantagem em experiência: custo da desvantagem x 3
Note também, que nem tudo o que o seu personagem tem precisa estar escrito na ficha. Um personagem
pode ter, por sua história e prelúdio, um protegido, por exemplo, ou um código de honra, mas não precisa
escrever isso como desvantagem na ficha.

Nota 1: Dos livros básicos foram retiradas vantagens apenas da terceira edição, pois o Players Guide to the
Garou deixa bem claro que as regras de vantagens (incluindo mudanças feitas nas vantagens e vantagens que
foram excluídas da lista) presentes nele se sobrepõem às que haviam sido colocadas antes. Quando uma
vantagem existia em mais de uma edição de um dos livros de tribo, apenas a versão do livro Revisado foi
colocada.

Nota 2: Esta lista foi traduzida diretamente dos livros em inglês. É possível, e até provável, que as traduções
feitas aqui sejam diferentes em alguns momentos da tradução oficial da Devir, quando houver uma. Para os que
ficarem confusos com os nomes traduzidos aqui, ao lado de cada vantagem está o nome da mesma em inglês,
para melhor identificação. Os únicos livros traduzidos usados para confeccionar esta lista foram os livros de
tribo antigos dos Fianna, Crias de Fenris e Andarilhos do Asfalto.

Nota 3: Quanto às vantagens e desvantagens dos livros de tribo, eu considerei que elas são recomendadas para
cada tribo em específico, mas não proibidas para as outras, a menos que seja claro (como ocorre com muitas das
vantagens dos Revisados, que acrescentou um bando de vantagens para burlar as restrições de antecedentes) que
essas vantagens só são aplicadas aos Garou da tribo específica. Nessas vantagens coloquei um aviso de que são
específicas para determinada tribo. Alguns mestres podem considerar que todas as vantagens dos livros de tribo
são específicas (mas isso deixa difícil explicar porque algumas, como "Inusualmente Fértil" de Fúrias Negras,
para Garous e que descreve os efeitos da vantagem para machos Garou não métis, são escritas de tal modo). Em
outros casos, como com as vantagens do Book of Auspices, as vantagens são ditas específicas porque isso estava
determinado no livro.

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Werewolf The Apocalypse Revised:
O livro básico da terceira edição não tem vantagens e desvantagens.

Werewolf Storytellers Companion:


O Werewolf Storytellers Companion não tem vantagens e desvantagens.

Werewolf Storytellers Handbook Revised:


O Werewolf Storytellers Handbook não tem vantagens e desvantagens.

Players
Pág. 158 Guide to the Garou:
Juntas Duplas (Double Jointed) Qualidade de 1 ponto
Você possui uma flexibilidade estupenda, fazendo com que todas a s rolagens de dado que
requeiram flexibilidade (como se soltar do agarrão de um oponente) sejam feitas a -2 de dif iculdade. Você
pode contorcer-se em posições estranhas ou espremer-se em pequenos espaços com essa vantagem.

Pág. 159
Multi-Metamorfo (Mixed Morph) Qualidade de 1 ou 5 pontos
Você acha que a arte da transformação parcial é simples, e faz as rolagens necessárias de
Destreza + Instinto Primitivo a dificuldade 6 ao invés de dificuldade 9. A versão de 5 pontos elimina a
necessidade da rolagem de Força de Vontade; você pode fazer uma transformação parcial quase à
vontade.

Equilíbrio Perfeito (Perfect Balance) Qualidade de 1 ponto


Você tem um dom sobrenatural para ficar em equilíbrio, seja por um talento natural ou por
longas horas de treinamento. Muito provavelmente você nunca caiu na sua vida, nem parece provável
que você vá perder seu equilíbrio algum dia. Qualquer rolagem que você faça para tentar atividades
físicas que requeiram equilíbrio (como andar em uma corda bamba, no gelo ou outras superfícies
escorregadias, escalar montanhas ou pedras) são a dificuldade -2.

Visão Lupina (Wolf Sight) Qualidade de 1 ponto


Em todas as formas, você vê as cores e intensidades de luz como um lobo vê. Sua visão de cores é
pálida perto da de humanos, embora ao contrário de um lobo você ainda consiga ver todas as cores. Sua
visão noturna, porém, ultrapassa de longe sua visão humana. Você percebe movimento mais facilmente
também. Você ganha um dado extra nas rolagens de percepção por visão que envolvam movimento ou
que sejam feitas à noite.

Ambidestro (Ambidextrous) Qualidade de 2 pontos


A sua mão fraca é quase tão destra quanto a sua mão forte. Se você é destro, você tem boa
habilidade motora com sua canhota, ou v ice e versa. Em termos de jogo, você só tem uma dificuldade de
+1 para cada mão quando você usa as duas mãos para fazer diferentes tarefas —– como quando luta com
duas mãos. Se você tentar fazer algo com a sua mão fraca que você normalmente faz com sua mão forte
(como escrever ou digitar), você f az isso com uma dificuldade de apenas +1 para sua mão f raca. Um
personagem que não seja ambidestro tem penalidades de +1 para a mão dominante e +3 para a mão fraca
quando usa as duas mãos.

Glabro Bonito (Fair Glabro) Qualidade de 2 pontos


Você tem uma forma glabro que pode se passar por humana, embora ainda seja maior que o
normal em tamanho. Você não recebe penalidades nos atributos sociais em glabro.

5
Inodoro (Lack of Scent) Qualidade de 2 pontos
Você ou não possui nenhum cheiro ou seu odor é muito leve. Quaisquer humanos, animais ou
Garou que tentem encontrá-lo pelo faro o fazem com uma dificuldade de +2. Você pode achar difí cil lidar
com lobos e Garous Lupinos, já que eles desconfiam de você por sua falt a de odor "natural".

Destemido (Daredevil) Qualidade de 3 pontos


Você gosta de se arriscar e tem um talento especial para sobreviver a situações perigosas.
Quando você tenta alguma coisa perigosa ou que envolve um grande risco (como pular para conse guir
uma bandeira que está pendurada a trinta andares do chão) você recebe três dados adicionais para as
suas rolagens, e pode ignorar um único "1" ( como se você tivesse um sucesso adicional) nessas rolagens.
Geralmente uma ação precisa ter dificuldade ao menos 8, e o potencial de infligir pelo menos 3 níveis de
dano no caso do personagem falhar para se qualif icar como perigosa o suficiente para t er esse bônus.

Tamanho Gigante (Huge Size) Qualidade de 4 pontos


Você tem algo próximo a 2,15 metros, e pode pesar tanto quanto 180 kg na sua forma hominídea,
as suas outras formas são também proporcionalmente grandes. Essa vantagem lhe dá um nível de
vitalidade extra, que é equivalente a um nível "Ferido" extra para os propósitos de calcular dano e
penalidades por ferimento. Claro, o seu t amanho imenso pode também trazer problemas (tentar se
esconder numa multidão, achar roupas, sentar-se em um avião...).

Metamorfo (Metamorph) Qualidade de 7 pontos


Mudar de forma para você é tão fácil quanto respirar. Você não precisa rolar para mudar de
forma, nem precisa gastar um ponto de fúria para mudar instantaneamente. Você faz suas mudanças
como se tivesse sempre rolado 5 sucessos para mudar de forma. Se você perder a consciência, por
ferimentos ou alguma outra razão, você pode rolar Raciocínio + Instinto Primitivo (dificuldade 8) para
escolher em que forma irá ficar, ao i nvés de reverter automaticamente para a forma natural.

Almíscar (Animal Musk) Defeito de 1 ponto


Você tem o odor de um animal, mesmo na forma hominídea. Sempre que você está em um
ambiente fechado
ambientes abertos ou
ou em uma multidão,
situações vocêpossa
em que você faz suas rolagens sociais
se distanciar a umaseu
de humanos dificuldade
odor não de +2. EmLobos
é notado.
não se importam com essa desvantagem.

Duro de ouvido (Hard of Hearing) Defeito de 1 ponto


Você tem problemas para ouvir alguns sons ou tons, ou qualquer outro problema que afeta seu
sistema auditivo. Você tem uma dificuldade de +2 para rolagens de Percepção que envolvam ouvir. Sua
forma lupina só recebe seus bônus de Percepção para as rolagens que envolvem olfat o.

Visão monocromática (Monochrome Vision) Defeito de 1 ponto


Você não consegue distinguir cores, mas vê o mundo em uma variedade de tons de preto, branco
e cinza. Isso não é como o daltonismo, que normalmente é a inabilidade de distinguir certas cores (como o
vermelho e o verde). Cores não têm sentido para você, embora você possa diferenciar intensidades de tom
—– cinza escuro, cinza claro, cinza opaco, etc. Essa desvantagem ocorre mais freqüentemente entre
Lupus.

Pág. 160
Sem Transformação Parcial (No Partial Transformation) Defeito de 1
ponto Você não tem a habilidade de misturar formas, você não pode mudar sua laringe em Lupus para
ser capaz de falar como um humano, ou fazer crescer um focinho de lobo em Glabro. Você só pode mudar
suas formas completamente.

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Baixinho (Short) Defeito de 1 ponto
Sua estatura diminuta lhe causa problemas, dificultando ver sobre obstáculos. Sua forma Crinos
é proporcionalmente menor (e menos intimidadora). Você tem uma dificuldade de +2 em todas as
rolagens de perseguição. Você e seu Narrador precisam manter nota da sua falta de estatura o tempo
todo. Ocasionalmente essa desvantagem pode lhe dar um bônus de furtividade.

Estritamente Carnívoro (Strict Carnivore) Defeito de 1 ponto


Vegetais e grãos não lhe dão nenhum benefício nutricional; você só consegue sobreviver de carne,
o mais próxima de crua melhor. Você tem muitos problemas em áreas onde a carne seja escassa.

CaolhoVocê
(One Eye)
não tem Defeito
percepção de 2 pontos
de profundidade e tem uma visão limitada porque você tem apenas um
olho. O seu lado cego não tem visão periférica. Quando percepção de profundidade está envolvida (como
em casos de combate à distância) você sofre uma penalidade de dois dados em suas rolagens.

Pág. 161
Visão Ruim (Bad Sight) Defeito de 3 pontos
Você tem dificuldade em ver por causa de um defeito visual incorrigível. Você faz todas as
rolagens relacionadas a visão com uma dificuldade de +2. Sua forma lupina não recebe os bônus de
percepção para rolagens de visão, embora os seus outros sentidos não sejam afetados. Você também sofre
de cegueira noturna. Ao contrário de miopia ou hipermetropia, esse defeito não pode ser corrigido.

Deformidade (Deformity) Defeito de 3 pontos


Você tem um membro mal-formado, uma espinha bífida ou alguma outra deformidade que
dificulta suas interações com os outros e lhe causa dificuldades físicas também. Você tem uma dificuldade
de +1 para todas as rolagens sociais, e provavelmente tem outras penalidades para rolagens físicas
apropriadas (como de Esportes). Você deve definir a natureza da sua deformidade com o Narrador,
assim como as exatas penalidades que ela dá.

Aleijado (Lame) Defeito de 3 pontos


Seja por nascimento ou por um acidente, você é aleijado e sofre uma penalidade de 2 dados para
rolagens de movimentação em todas as suas formas. Você não pode pegar esta desvantagem junto com a
vantagem juntas duplas.

Monstruoso (Monstrous) Defeito de 3 pontos


A sua aparência física é realmente monstruosa para os outros Garou. Todas as suas formas têm
algo de grotesco; sua forma hominídea mal parece humana, enquanto suas outras f ormas sempre têm
algo monstruoso que as desfigura. Você deve decidir como você se parece. Sua aparência é 0 e não pode
ser aumentada com pontos de experiência, exceto em circunstâncias excepcionais.

Um Braço (One Arm) Defeito de 3 pontos


Você ou nasceu com apenas um braço ou perdeu seu braço por algum ferimento. Você não sofre
penalidades de mão secundária, visto que se adaptou a usar sua única mão para a maioria das coi sas.
Quando você precisa de duas mãos, porém, você perde 2 dados do seu t otal. Sua corrida em Hispo e
Lupus é 75% do normal.

SurdoVocê
(Deaf) Defeito
ou nasceu de 4 pontos
completamente surdo ou perdeu sua audição na infância. Você automaticamente
falha todas as rolagens que envolvam audição. Você pode sentir vibrações de barulhos altos o suficiente,
mas você não ouve nada.

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Mudo (Mute) Defeito de 4 pontos
Sua laringe não é f uncional e não pode ser usada para falar em nenhuma circunstância. Você
deve comunicar-se por escrita ou sinais.

Anos do Lobo (Wolf Years)


Você envelhece como um lobo, não como um Garou. No máximo você terá 20 anos de atividade
depois da sua primeira mudança. Garous Lupus sofrem os efeitos da idade após os oi to anos, enquanto
personagens hominídeos começam a envelhecer a partir de cinco anos de sua primeira mudança. Até a
sua primeira mudança, você envelhece normalmente.

Cego (Blind) Defeito de 6 pontos


nenhumaVocê é totalmente
rolagem cego, que
de Percepção não envolva
tem a mínima
a visão.habilidade para
Todas as rol ver.feitas
agens Você para
não pode nem
ir para tentar são a
a Umbra
+1 de dificuldade, pois você não pode usar o método usual de visualizar o outro mundo.

Magnetismo Animal (Animal Magnetism) Qualidade de 1 ponto


Outros da sua raça (humanos se você for Hominídeo, lobos se você for Lupino, Métis devem
escolher ou humanos ou lobos, não Garou) o acham especialmente atraente. Você faz rolagens de sedução
ou atração animal a -2 de dificuldade. Por outro lado, alguns podem ver você como uma ameaça e
desafiá-lo pelas atenções de um parceiro em potencial.

Pág. 162
Favor de um Ancião (Elder's Favor) Qualidade de 1 a 3 pontos
Você conseguiu o favor de um ancião de sua seita (ou mesmo de outra seita) por algo que você ou
sua matilha fizeram no passado. Uma Qualidade de 1 ponto representa um favor menor; uma de 2 pontos
quer dizer que você fez algo importante para o ancião, por 3 pontos você provavelmente salvou a vida
dele. Você só pode pedir esse favor de volta uma vez mas outros Garou sabem que esse ancião está
endividado com você e agem de acordo.

AjudaSua
dafamília
Famíliasabe o(Family
que você éSupport) Qualidade
e aceita sua nova de 1aberto.
vida de coração pontoTalvez seus parentes
sejam Parentes e se prepararam para a chance de que você fosse Garou. Porém, eles não são
necessariamente Parentes (do tipo comprado com o antecedente Parentes); eles podem não entender o
que você é, mas ainda assim acreditam que você seja "especial" ou que "tenha um dom". Embora você
não deva assumir que eles se arriscarão por você ou sua matilha, você pode confiar no seu suporte moral
e compreensão —– e num lugar para ficar quando precisar.

Reputação (Reputation) Qualidade de 2 pontos


Sua reputação entre os Garou da sua seita é muito boa. Você pode t er conseguido esse bom nome
sozinho ou por ações da sua matilha. Quando você lida com as ações da sua seita, você ganha 3 dados
extra para suas rolagens sociais. Reputação não deve ser confundida com renome, você pode t er um bom
"nome" na seita mesmo tendo relativamente pouco renome. Você não pode comprar a desvantagem
"Notoriedade".

Segredo Negro (Dark Secret) Defeito de 1 ponto


Você possui um passado negro que, se revelado, causaria a você enorme vergonha, no mínimo e o
tornaria um pária ou mesmo o faria ser caçado na sociedade Garou, no pior dos casos. Talvez você t enha
tido um amante
sua antiga queou
matilha, erapela
Dançarino da Espiralde
morte misteriosa Negra. Talvez
um líder você tEsse
de seita. enhasegredo
sido responsável pela
fica na sua matança de
consciência o
tempo todo, mesmo que seus amigos e companheiros de matilha não conheçam sua vergonha.
Ocasionalmente pistas sobre o seu segredo podem aparecer em histórias e você terá que t omar
precauções pra impedir que ele seja revelado. Enquanto o seu segredo permanecer secreto para aqueles
que poderiam usá-lo contra você, você pode manter esta desvantagem, mesmo que alguns o descubram.

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Se o seu Segredo Negro alguma vez for revelado, você precisará sacrificar 3 ponto s de experiência para
comprar a desvantagem.

Inimigo (Enemy) Defeito de 1-5 pontos


Você adquiriu um inimigo (ou inimigos) que nã o apenas sabe o que você é mas têm também
poderes ele mesmo. Uma Defeito de 1 ponto pode significar que o seu inimigo é um Garou do seu mesmo
posto que o detesta ou o culpa por algum erro passado. Uma Defeito de 3 pontos poderia ser uma matilha
de Dançarinos da Espiral Negra que tem alguma rixa com você ou o considera um perigo em potencial.
Uma Defeito de 5 ponto s significa que você enraiveceu um dos maiorais da sociedade Garou ou um
poderoso ancião vampiro.

Educação Deturpada (Twisted Upbringing) Defeito de 1 ponto


Os Garou que o encontraram depois de sua Primeira M udança e que o guiaram por seu Rito de
Passagem e primeiros conhecimentos na sociedade Garou lhe ensinaram tudo o que sabiam —– e estava
tudo errado. Se eles fizeram isso por ignorância ou perversão depende de você (e do seu Narrador) para
decidir. Seus preconceitos errados e crenças falsas lhe causarão grandes problemas até que alguém o
instrua. Eventualmente você pode superar os problemas causados por essa desvantagem (e poderá pagar
o custo em pontos de experiência dela), mas, enquanto isso, ela deve apresentar-l he várias ótimas
oportunidades de interpretar.

Pais Persistentes (Persistent Parents) Defeito de 2 pontos


A maioria dos lobisomens, a menos que tenham pais Parentes, sacrifica seus laços familiares
depois da Primeira Mudança, para preservar o Véu. Os seus pais, porém, não desistiram de você. Eles
podem ter contratado detetives para encontrá-lo, colocado pôsteres com a sua foto nos meios de
comunicações locais, incomodado estações de rádio e de TV para colocarem serviços de utilidade pública
ou dedicado websites para encontrar você. Eles podem não saber da sua nova vida, suspeitando que você
tenha fugido ou se juntado a um culto, ou eles podem ter laços com a Pentex e ter motivos escusos para
tentar encontrá-lo. Apenas hominídeos podem pegar esta desvantagem.

Caçado (Hunted) Defeito de 3 pontos


Um caçador de lobisomens dedicado o escolheu como sua presa, convencido de que você é um
monstro legendário caçador de seres humanos. Qualquer um que você conheça, incluindo seus
companheiros de matilha e mesmo humanos aos quais você é próximo pode estar em perigo por causa
desse caçador. Embora seu némesis queira a destruição de todos os lobisomens, ele se foca primariamente
em você. Como o destino queira, o Delírio não faz efeit o em seu perseguidor. Ele também é inteligente e
astuto, muito mais propenso a colocar armadilhas desagradáveis para você do que a cair em qualquer
armadilha que você coloque no caminho dele.

Notoriedade (Notoriety) Defeito de 3 pontos


Você adquiriu um nome ruim entre os Garous de sua seita, seja por suas próprias ações, seja por
algo que envolva sua matilha. Você sofre uma penalidade de 2 dados em qualquer rolagem social que
envolva Garous da sua seita. Renome (ou falta dele) não tem nada a ver com a sua reputação. Os
membros da sua seita (com exceção da sua matilha) não gostam de você, não importando quanto renome
você tenha. Você não pode comprar a vantagem "Reputação".

Pág. 163
Filho Métis (Metis Child) Defeito de 4 pontos
Você é o pai ou a mãe de um filhote métis de uma relação ilícita com outro Garou. Você deve
decidir as circunstâncias que cercam o nascimento de seu filhote —– como quando isso aconteceu e se
você está agora tentando criar a criança em sua própria seita (para melhor ou pior) ou se o filhote foi
mandado para outra seita para impedi-lo de causar mais vergonha. Embora essa Defeito deva ser
colocada na criação do personagem, você ou o seu Narrador podem decidir fazê -la acontecer em jogo ao
invés de ser apenas parte do passado do seu personagem. Os efeit os desta desvantagem incluem os de
Notoriedade (penalidade de dois dados em todos as rolagens sociais com Garous que saibam do seu filho),

9
com a carga adicional da responsabilidade de cuidar do seu filh o (seu miserável Charach). Como alguém
que quebrou a Litania, você provavelmente jamais vai conseguir ter um posto na seita ou que confiem em
você para tarefas importantes, não importa o quanto você tente provar o seu valor.

Senso Comum (Common Sense) Qualidade de 1 ponto


Você tem em abundância esse simples, usual senso comum (que a bem da verdade não é tão
comum nem entre humanos nem entre Garous). Quando você está prestes a fazer algo contrário ao senso
comum, o Narrador pode avisá-lo de que você está prestes a fazer al go que o seu personagem
consideraria estúpido. Essa vantagem é recomendada para jogadores novatos que ainda não conhecem o
mundo de Lobisomem e seus perigos.

Concentração (Concentration) Qualidade de 1 ponto


Você sabe como centralizar seus pensamentos e focar sua atenção para eliminar distrações.
Circunstâncias que possam atrapalhar ações afetam você menos do que afetariam outros. Você é imune a
penalidades circunstanciais que poderiam de outra forma afetar seu total de dados ou dificuldades; se
tentar arrombar uma fechadura em uma tempestade, por exemplo, a qualidade da fechadura ainda
influiria no trabalho, mas a tempestade não.

Berseker (Berseker) Qualidade de 2 pontos


Você tem um controle considerável de sua fúria interior. Você pode usar sua Fúria como muitos
Garou não conseguem. Você pode entrar em frenesi de fúria à sua vontade, ignorando suas penalidades
de ferimentos. Você ainda sofre as conseqüências das ações cometidas enquanto em frenesi. Se as
circunstâncias puderem incitá-lo ao frenesi, você ainda precisa rolar para saber se irá ou não entrar nele
como normal.

Código de Honra (Code of Honor) Qualidade de 2 pontos


Você segue um código de honra pessoal que governa t odas as suas atividades. Você ganha um
sucesso automático em resistir a maior parte das tentações para v iolar esse código. Sempre que você
precisar resistir a dominação vampírica ou alguma outra forma de compulsão sobrenatural que o faria
violar seu código de honra, você ganha dois dados extras na sua rolagem de Força de Vontade. Quando
você pega esta vantagem, você precisa construir seu código de honra em termos específicos. Você pode
escolher algo tão óbvio como a Litania, ou então criar a sua própria lista moral e ética de "faças" e "não
faças".

Memória Eidética (Eidetic Memory) Qualidade de 2 pontos


Você possui uma memória "fotográfica" que permite a você recriar cenas, conversas e outras
informações que você tenha visto ou ouvido exatamente como aconteceram. Para acessar essa vantagem,
você deve conseguir pelo menos um sucesso em uma rolagem de Percepção + Prontidão. Isso permite a
você relembrar uma vista ou som particular (como uma conversa ou uma página de um livro)
perfeitamente, mesmo que só tenha sido exposto a ela uma vez. O Narrador deve colocar a dificuldade de
acordo com a sua familiaridade com o que quer relembrar. Cinco ou mais sucessos são uma lembrança
perfeita. O Narrador deve l he dar a informação que seu personagem lembrar.

Coração Calmo (Calm Heart) Qualidade de 3 pontos


Você permanece calmo e tranqüilo mesmo nas situações mais difíceis. Todas as suas rolagens de
Fúria são feitas a dificuldade +2 não importa o que esteja o provocando a entrar em frenesi.

Faz-tudo (Jack-of-all-trades) Qualidade de 3 pontos


Você tem um pequeno conhecimento de um monte de coisas. Se faz uma rolagem de uma
*PERÍCIA* que você não possui você não sofre a penalidade usual de +1 na dificuldade da rolagem. Você
pode tentar rolar um *CONHECIMENTO* que não possua, embora sua dificuldade para isso seja +2.
Apenas personagens Hominídeos e Métis podem pegar essa vantagem.

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(Ressaltei o "perícia" e "conhecimento" porque muitos ignoram o texto exato desta vantagem e a usam para
todas as habilidades. Nada contra usar isso desse modo em um jogo em que o mestre deixe, mas saibam que estão
usando uma regra da casa... a regra oficial é como está descrito acima).

Vontade de Ferro (Iron Will) Qualidade de 3 pontos


Você tem uma habilidade tremenda para resistir tentativas externas de dominar sua mente. Você
recebe três dados extra para resistir a t entativas de manipular sua mente e pode gastar um ponto de
Força de Vontade para sair do controle mental direto de um vampiro. Essa vantagem funciona apenas
contra controle mental direto, não contra manipulação emocional. Dons que incitem ao frenesi ai nda tem
a chance usual de serem bem sucedidos, por exemplo.

Pág. 164
Compulsão (Compulsion) Defeito de 1 ponto
Você se sente compelido a fazer algumas ações em momentos determinados ou sob circunstâncias
específicas. Esse trejeito psicológico por vezes é extremamente ritualizado (como lavar as mãos ou se
pentear) ou se manifesta com o gati lho de uma situação específica (como j ogar compulsivamente, xingar,
falar, roubar). Essa desvantagem não causa problemas só para você, mas para seus companheiros de
matilha também. Você pode gastar um ponto de Força de Vontade para tentar evit ar essa situação
temporariamente. Cheque com seu Narrador para descobrir quanto tempo você conseguirá resistir antes
de gastar outro ponto de Força de Vontade ou t er que sucumbir a sua compulsão.

Pesadelos (Nightmares) Defeito de 1 ponto


Pesadelos horríveis atormentam seu sono toda noite, algumas vezes influenciando seus
pensamentos diurnos. Algumas vezes (determinadas pelo Narrador) seus pesadelos o atormentam tanto
que você perde 1 dado em todas as suas ações no dia. Algumas vezes você tem dificuldades em distinguir
quando está dormindo e quando não está (Narradores que gostam de seqüências de sonhos podem —– e
devem—– se divertir com essa desvantagem).

Tímido (Shy) Defeito de 1 ponto


Você detesta ser o centro das atenções e se sente inconfortável em multidões. Você faz todas as
rolagens sociais que não sejam de situações um a um com uma dificuldade de +1. Se você é o foco das
atenções, sua dificuldade aumenta para +2. Fal ar em público está fora de questão.

Coração Mole (Soft Hearted) Defeito de 1 ponto


A visão do sofrimento é mais do que você pode agüentar. Seja você realmente compassivo ou
tenha você um estômago mole ou aversão a dor, você não consegue ficar parado enquanto outro sofre.
Quando isso acontece, você se sente mal por dias depois disso e tem problemas para dormir por suas
memórias do incidente. Você tenta evitar situações em que você veja alguém sentindo dor, e você faz o
máximo para proteger aqueles à sua volta de sofrerem ou t estemunharem dor. Se você encontra alguém
que esteja sofrendo você faz t odas as suas rolagens seguintes a dificuldade de +2.

Dificuldade de Fala (Speech Impediment) Defeito de 1 ponto


Você sofre de um defeito de fala como gagueira ou sibilo que interfere com sua comunicação oral.
Esse impedimento afeta não apenas sua voz humana mas também atrapalha você na língua Garou,
atrapalhando seus uivos e rosnados de forma que eles são di fíceis de se entender. Vo cê tem uma
dificuldade de +2 em todas as rolagens pertinentes. Embora você não precise interpretar essa
desvantagem constantemente, você deve usá-la quando lidando com estranhos ou em situações de stress.

Amnésia (Amnesia) Defeito de 2 pontos


Você não tem memória de seu passado antes da Primeira Mudança. Você não sabe se ainda tem
uma família ou se alguém está aí para pegá-lo, muito menos onde você nasceu ou qualquer coisa sobre a
sua educação (embora você se lembre do que aprendeu). Seu passado, porém, pode alcançá-lo, revelando
muitas surpresas sobre sua vida passada. Você pode pegar mais 5 pontos de desvantagens que você não

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saberá o que são. Seu Narrador as escolherá e irá colocá-las em jogo (para a sua surpresa) durante a
crônica.

Mentalidade de Matilha (Pack Mentality) Defeito de 2 pontos


Você se sente perdido sem sua matilha. A presença deles ajuda a definir quem você é. Você tem
pouca identidade própria e acha difí cil até falar em termos de "eu" ou "mim". Quando você está com
pelo menos um dos seus companheiros de matilha, você tem uma dificuldade de - 1 em todas as rolagens
que envolvam atividades ou estratégias de matilha; quando você está sozinho, sua dificuldade aumenta
em 1 em qualquer tarefa que você ordinariamente esperaria que as pessoas o ajudassem (como combate).
Você às vezes têm problemas em tomar decisões sem sua matilha para ajudá-lo, mesmo se for o líder da
matilha. Em situações estressantes, você pode precisar fazer uma rolagem de Força de Vontade para agir
sozinho.

Fobia (Phobia) Defeito de 2 ou 3 pontos


Alguma coisa incita um ilógico e avassalador medo em você. Tenha você medo de aranhas,
multidões ou lugares fechados, você tenta ao máximo evitar o objeto de seu medo. Se você tem uma fobia
leve (Defeito de 2 pontos) você precisa fazer uma rolagem de Força de Vontade quando o gatilho do seu
medo aparece. O Narrador determina a dificuldade da rol agem, dependendo das circunstâncias do
encontro. Você precisa de pelo menos três sucessos para se aproximar do objeto do seu medo ou tentar
lidar com a situação amedrontadora. Se você f alhar a rolagem, você foge. A versão de 3 pontos dessa
desvantagem indica que você deve fazer um teste de f renesi para evitar cair em frenesi raposa quando
enfrenta seu medo. O Narrador deve aprovar sua escolha de fobia; objetos de medo idiotas ou
extremamente raros (como abacaxis ou homens de um braço só com chapéus de caubói) não são
apropriados.

Pavio Curto (Short Fuse) Defeito de 2 pontos


Você está mais próximo da Wyrm que a maioria dos Garou; sua fúria queima mais quente em
você do que nos outros lobisomens. Sua dificuldade para entrar em frenesi é de -2 e você cai mais
facilmente em frenesis da Wyrm. Seja cuidadoso para escolher essa desvantagem, ela pode causar muitos
problemas para você e sua matilha.

Vingativo (Vengeful) Defeito de 2 pontos


Algum evento no seu passado o colocou no caminho da vingança. Talvez Espirais Negras ou um
First Team da Pentes tenham destruído sua matilha srcinal ou matado sua família humana. Vingar esse
mal é prioridade nas suas ações, freqüentemente interferindo com outros deveres. Você deve gastar
Força de Vontade para colocar de lado suas necessidades temporariamente e se concentrar nos
problemas imediatos. Eventualmente você pode ter a oportunidade de ter sua vingança se o Narrador
decidir terminar com essa desvantagem em sua crônica.

Pág. 165
Vontade Fraca (Weak Willed) Defeito de 2 pontos
Você tem pouca resistência contra tentativas de dominar sua mente ou intimidá-lo, e não pode
usar sua força de vontade livremente. Você só pode usar Força de Vontade em situações de vida ou morte
ou quando apropriado ao seu auspício ou natureza.

Desequilibrado (Deranged) Defeito de 3 pontos


Você sofre de uma forma permanente de insanidade, devido a um problema congênito ou um
trauma passado. Escolha uma loucura das presentes no capítulo 5 do Players Guide to the Garou. Força
de vontade pode permitir que você ignore sua loucura por um curto tempo, mas ela sempre volta.

Ódio (Hatred) Defeito de 3 pontos


Alguns tipos de pessoa ou situação lhe despertam um incontrolável e irracional ódio, lhe f azendo
ter que rolar para frenesi sempre que você se confronta com o objeto do seu ódio. Além disso você

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ativamente procura oportunidades para causar destruição nos seus alvos escolhidos. Você deve escolher
seu némesis cuidadosamente, pois essa desvantagem pode afetas suas relações com sua matilha ou seita e
pode ficar no caminho de seus deveres como Garou. Ódio à Wyrm é algo que se assume que um Garou
tem e não conta como um objeto aceitável para essa desvantagem.

Territorial (Territorial) Defeito de 3 pontos


Você tem a natureza territorial de um lobo. Você detesta deixar a região da sua casa ou ter
pessoas que você não conheça em seu território. Fora do seu território você faz todas as rolagens a +1 de
dificuldade, refletindo seu desconforto em estar longe de casa. Você também precisa rolar para não
entrar em frenesi quando estranhos entram em seu território sem sua permissão.

Déficit de Habilidade (Ability Deficit) Defeito de 5 pontos


Por alguma razão, seja educação ruim, falta de oport unidade ou simplesmente preguiça você não
cumpriu seu potencial. Você tem cinco pontos a menos para distribuir em uma das suas categorias de
Habilidades, seja em Talentos, Perícias ou Conhecimentos. Assim o máximo que você poderia conseguir
nessa categoria seria 8 pontos e o mínimo seria 0. É claro, vo cê ainda pode gastar pontos de bônus para
pegar habilidades na categoria apropriada. Porém você não pode ter nenhuma habilidade naquela
categoria que tenha 3 bolinhas ou mais, no início do jogo. Essa desvantagem é especialmente apropriada
para personagens Lupinos que têm ainda muito a aprender sobre a vida como Garou.

Aliado Ancestral (Ancestor Ally) Qualidade de 1 ponto


Um dos seus espíritos ancestrais é especialmente próximo a você. Você tem -2 na dificuldade para
contatar esse espírito pelo antecedente Ancestrais. Caract erize seu ancestral com um nome,
características de personalidade, poderes e habilidades significativas, detal hes sobre sua vida e sua
reputação entre os Garou. Para comprar essa vantagem você precisa ter o antecedente Ancestrais.

Amor Verdadeiro (True Love) Qualidade de 4 pontos


A memória de um amor verdadeiro permanece com você e o inspira em seus mais negros
momentos. Mesmo se seu amor verdadeiro se perdeu temporariamente de você, você se sente seguro e
forte apenas por lembrar-se dele. Você recebe um sucesso automático em todas as rolagens de Força de
Vontade, que só pode ser negado por uma falha crítica. Algumas vezes seu amor verdadeiro pode se
tornar um problema, pois você deve ir contra qualquer coisa que ameace seu amor. Esse mérito requer
atenção constante e interpretação intensiva.

Ligado à Lua (Moon Bound) Qualidade de 2 pontos


Você está mais sintonizado a seu auspício que a maioria dos Garou. Quando a Lua está crescente
em seu auspício, você recebe um dado extra em todas as rolagens. Correspondentemente, quando a lua
está minguante em seu auspício, você recebe um dado a menos em cada rolagem.
(Duas coisas a lembrar nessa vantagem, senão ela não faz sentido:
1. A tradução dos auspícios pela Devir está errada. No português não damos nome para as fases da lua citadas
nos auspícios de lobisomem, mas elas seriam:
Auspício Aparência da Lua Fase da lua Duração em dias
Ragabash Completamente escura Nova 1 dia
Theurge Menos de metade clara, o resto escura. Crescente ou Minguante 6 dias crescente, 6 dias
minguante
Philodox Metade clara, metade escura Crescente ou Minguante 1 dia crescente, 1 dia
minguante
Galliard Mais de metade clara, com uma parte Crescente ou Minguante 6 dias crescente, 6 dias
escura. minguante
Ahroun Completamente clara Cheia 1 dia
2. Como pode ser visto acima, esta desvantagem não faz sentido para personagens Ragabash ou Ahroun, pois a
lua nunca está crescente ou minguante em suas fases... ela simplesmente está nova ou cheia.)

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Magneto Espiritual (Spirit Magnet) Qualidade de 2 pontos
Você naturalmente atrai a at enção dos espíritos sempre que você cruza a penumbra para a
Umbra. Na maior parte do tempo, os habitant es da Umbra estão simplesmente curiosos, se juntando ao
seu redor para ver quem você é e o que você está fazendo no "pedaço deles da selva". Ocasionalmente
você atrai mais do que pediu —– malditos vêm com a mesma freqüência que os espíritos amigáveis.
Nenhum dos espíritos que se reúne ao seu redor está sob o seu comando a menos que você use um dom que
permita comandá-los ou influenciá-los de alguma forma. Essa vanta gem pode ser tanto uma bênção
quanto uma grande irritação.

Sortudo (Lucky) Qualidade de 4 pontos


Você tem algum favor especial de Gaia ou algum outro poderoso espírito. Três vezes por história
(não por sessão), você pode tentar novamente uma rolagem falhada. Você pode repetir a rolagem apenas
uma vez por rolagem falhada, e a segunda rolagem é sempre a que conta.
Pag. 166
Canal Natural (Natural Channel) Qualidade de 3 pontos
Você considera que cruzar a película é muito mais fácil do que a maioria dos outros Garo u acha.
Sua dificuldade para cruzar a película é 1 a menos.

Imune a Emanações da Wyrm (Immune to Wyrm Emanations) Qualidade


de 6 pontos
Gaia o abençoou com uma grande resistência aos venenos da Wyrm. Você não sofre penalidades
nas rolagens por causa de balefire, radiação sobrenatural ou outras formas de t oxinas da Wyrm (embora
você ainda sofra o dano). Malditos não podem possui-lo. Sua seita conhece essa imunidade e muitas vezes
envia você em situações perigosas com a confiança de que você sobreviverá.

Fé Verdadeira (True Faith) Qualidade de 7 pontos


Sua fé suprema em Gaia ou qualquer outra divindade que você adore lhe dá forças que o ajudam
em todos os momentos de atribulações. Você começa o jogo com um ponto de Fé Verdadeira, embora você
possa em jogo eventualmente aumentar isso até um máximo de 10. Quando apropriado, você pode
adicionar a sua Fé Verdadeira às suas rolagens de Força de Vontade. O narrador decide que efeitos
exatos a Fé Verdadeira tem, mas eles devem incluir repelir vampiros, banir espíritos hostis, segurar
criaturas da Wyrm temporariamente ou causar milagres menores de purificação e cura. Tal Fé é rara e
nenhum personagem deve começar com mais do que um ponto de Fé Verdadeira. Pontos adicionais
podem ser dados pelo Narrador para recompensar bom roleplay.

Transformação Amaldiçoada (Banned Transformation) Defeito de 1 a 6


pontos
Algumas circunstâncias, eventos e situações inibem sua habilidade de mudar de forma, exceto
para voltar para sua forma natural. Vencer essa restrição requer o gasto de um ponto de Força de
Vontade e uma rolagem de Força de Vontade (dificuldade 8). Alguns exemplos do que pode ser um
gatilho para essa desvantagem e seus custos relativos:
. música relaxante (1 ponto)
. perto de erva de lobos (2 pontos)
. se você não gastar um ponto de Fúria (3 pontos)
. quando você está perto de prata (4 pontos)
. durante o dia ou durante a noite (5 pontos)
. quando a lua não está visível (6 pontos)
Amaldiçoado (Cursed) Defeito de 1 a 5 pontos
Você desagradou alguém com poderes sobrenaturais que o amaldiçoou com um efeito específico.
Essa maldição pode ter caído sobre você durante o seu prelúdio ou talvez mesmo no seu nascimento; ela

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pode mesmo ser herdade de seus ancestrais. Sua maldição é bem específica e difícil de ser desfeita sem se
fazer uma grande aventura ou conseguir redenção por qualquer ofensa que tenha feit o. Alguns exemplos
seguem:
. (1 ponto) Você solta um característico mau cheiro a cada poucos dias que faz com que as
pessoas se afastem de você e o seu Carisma seja considerado 1 pela duração do efeito.
. (2 pontos) Coisas que você valoriza por valores sentimentais ou práticos tendem a desaparecer
—– lembranças, fetiches menores, itens significativos como as chaves do seu carro ou sua faca
favorita.
. (3 pontos) Você tende a quebrar peças mecânicas, dar curto circuito em coisas elétricas e
bugigangas e geralmente faz objetos comuns funcionarem mal.
. (4 pontos) Todos os seus relacionamentos começam a ir mal cada vez que você começa a se
importar com ele. Isso pode impedir que você se torne próximo à sua matilha.
. (5 pontos) quando
funcionam Nos momentos críticos,
você mais você
precisa, experimenta
revólveres falhas
erram catastróficas.
e você Fetiches
tem uma dificu ldadenão
característica em atravessar a Película em emergências.

Inimigo do Passado (Foe From the Past) Defeito de 1 a 3 pontos


Você herdou um inimigo, não por causa de algo que você tenha feit o, mas porque um dos seus
ancestrais chamou a fúria dele. A f orça do seu inimigo determina o va lor dessa desvantagem:
. (1 ponto) Um caçador de lobisomens cujos pais foram mortos pelo seu antepassado.
. (2 pontos) Um mago cujo mentor sofreu nas mãos de um dos seus ancestrais.
. (3 pontos) Um poderoso vampiro ou espírito que j urou vendetta contra os descendentes de seu
ancestral (ou seja, você).
Você deve trabalhar com o seu Narrador para conseguir uma história coerente sobre o inimigo
do seu ancestral, já que encontros com esse inimigo podem ser uma história recorrente e m sua crônica.
Você precisa possuir o antecedente Ancestrais para ter essa desvantagem.

Transformação Forçada (Forced Transformation) Defeito de 1 a 4 pontos


Certas circunstâncias o forçam a mudar de forma. Você pode resistir à t ransformação gastando
um ponto de Força de Vontade, mas uma vez que você faça a transformação forçada vo cê não pode
mudar de volta a menos que a circunstância desencadeante tenha passado. Você pode usar os seguintes
exemplos ou criar as suas próprias circunstâncias e custos em pontos (com a aprovação do Narrador).
. A lua cheia o força a assumir sua forma Crinos (2 pontos)
. Você automaticamente muda para Crinos quando o seu auspício está minguante (2 pontos)
. Ficar excitado sexualmente muda a sua forma (1 ponto para Glabro, 2 pontos para Crinos, 2
pontos para Hominídeo se você for Lupus).
. Álcool ou drogas mudam a sua forma (1 ponto para Glabro, 2 pontos para Crinos).
. Entrar na Umbra muda sua forma (1 ponto para Glabro, Crinos ou Hispo; 2 pontos para
Humano ou Lupus).
. Frenesi o força a mudar para uma forma que não é Crinos (2 pontos para Glabro ou Hispo, 3
pontos para Lupus, 4 pontos para Hominídeo).

Pag. 167
Ancestral Insano (Insane Ancestor) Defeito de 1 ponto
Um ancestral insano seu ocasionalmente toma conta de você quando você tentava conseguir o
auxílio dos seus ancestrais. Normalmente esse ancestral só aparece durante algumas circunstâncias
comuns, como quando Espirais Negras o ameaçam ou quando um rito razoavelmente comum é feito na
sua presença; role seu antecedente Ancestrais, dificuldade 6. Se você tiver qualquer sucesso, o Ancestral
toma conta do seu corpo, pela cena ou até que um companheiro de matilha o convença a deixá-lo ir. Você
deve criar seu
momentos ancestral,onomeá-lo
apropriados, e descrever
seu Narrador sua loucura.
pode decretar Se você
que você nãoum
gastou j ogar comdeesse
ponto personagem
vontade nos
para não
cair na posse do espírito. Você precisa comprar o Antecedente Ancestrais para comprar esta
desvantagem.

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Escorrega para o Outro Lado (Slip Sideways) Defeito de 1 ponto
Você acha difícil controlar as viagens entre este mundo e a Umbra, às vezes entrando no mundo
espiritual quando você não pretendia. Quando estressado, você deve fazer uma rolagem de Raciocínio +
Ocultismo (dificuldade 7) se você encontrar qualquer superfície reflexiva, para não ir para a Umbra sem
querer. Para cruzar a película, você ainda precisa rolar Gnose, mas a dificuldade é 1 a menos que o usual.
Se você deliberadamente tentar atravessar a película, aí a dificuldade é normal.

Marca do Predador (Mark of the Predator) Defeito de 2 pontos


Você tem emanações de um predador por natureza. Os herbívoros fogem de você, os carnívoros
o vêem como uma ameaça em potencial e podem desafiá-lo. Você não pode ter a habilidade: Empatia com
Animais.

Sinal do Lobo (Sign of the Wolf) Defeito de 2 pontos


O folclore sobre lobisomens é verdadeiro tanto quanto se aplica a você. Como os metamorfos dos
mitos e lendas, você têm sobrancelhas que se encontram no meio da testa, pêlo cresce na palma das suas
mãos e o segundo e o terceiro dedos da sua mão têm o mesmo tamanho. Você pode até mesmo ter um
pentagrama na sua palma da mão durante o seu auspício. Embora a maioria das pessoas apenas se
espante com essas estranhas manifestações físicas, os caçadores de lobisomens que notem esses sinais
suspeitam de sua verdadeira natureza.

Pag. 168
Véu Rasgado (Pierced Veil) Defeito de 3 pontos
Ao contrário da maioria dos Garous, a sua forma Crinos não faz com que os humanos entrem em
delírio. Isso o torna parti cularmente vulnerável a caçadores de lobisomens que consideram mais fácil
persegui-lo até seu caern, colocando os membros da sua seita em um perigo considerável.

Destino Negro (Dark Fate) Defeito de 5 pontos


Uma desgraça futura paira sobre você, marcado pelo Destino para um final horrível. Tudo pelo
que você luta não dará em nada. De tempo em tempo você recebe relances de visões sobre o seu destino,
para faze-lo
Vontade, massofrer prematuramente.
isso só Você pode fugir
funciona temporariamente. Maisdos
cedoseus
ou humores mórbidos
mais tarde você irá gastando
encontrarForça de
seu destino
negro (que é determinado pelo Narrador, mas irá acontecer durante a crônica —– senão essa
desvantagem não valeria nenhum ponto). No meio tempo, porém, você ainda pode tentar conseguir fazer
algo que valha à pena, fazendo isso com uma sensação de liberdade e abandono, já que você sabe que a
menos que algo o leve para a sua condenação final, você t em boas chances de sobreviver e ser bem
sucedido. Essa desvantagem funciona bem em conjunto com o antecedente Destino que o faz sobreviver a
finais potencialmente menores para que você possa caminhar em direção à desgraça verdadeira que o
aguarda.

Marca da Corrupção (Mark of Corruption) Defeito de 7 pontos


A Wyrm o tocou de alguma forma e deixou sua marca no seu espírito. Quando os outros Garous
usam o dom "Sentir a Wyrm" você aparece fortemente corrompido. Essa corrupção é inata e não pode
ser removida pelo rito de Purificação (que só o faz se sentir mal e dolorido). Servos da Wyrm incomodam
seus sonhos, tentando levá-lo int eiramente pra o serviço da Destruidora. Você t em +2 de dificuldade em
todas as rolagens feitas para resistir aos poderes de "companheiros" servos da Wyrm — poderes de
fomori, dons de Dançarinos da Espiral Negra, encantos de Malditos, disciplinas de Vampiros e
semelhantes. Só sua matilha pode impedi-lo de cair para a Wyrm, se lhe derem apoio e aj uda. Se livrar
dessa desvantagem requer uma cruzada maior e pode ser o centro de uma crônica baseada em
personagens.

Black Furies:
16
Pág. 44
Força Interior (Inner Strength) Qualidade de 2 pontos
Você tem a força de uma sobrevivente. Numa crise, suas profundas reservas de determinação a
fazem continuar. Reduza as dificuldades das rolagens de Força de Vontad e em 2 sempre que lutar contra
probabilidades impossíveis.

Visão (Insight) Qualidade de 2 pontos


Você reconhece as qualidades das pessoas à sua volta, sejam elas boas ou ruins, e não é facilmente
enganado. Aqueles usando lábia ou enganos similares contra você têm sua dificuldade aumentada em 2 e
você reduz suas próprias dificuldades para 2 sempre que tenta descobrir o que sentem.

Black
Pág. 87 Furies Revised:
Inusualmente Fértil (Unusually Fertile) Qualidade de 1 ponto
O personagem com este mérito tem uma propensão muito maior para ter fil hos do que a maior
parte dos outros Garou. Embora Garous não sejam normalmente menos férteis do que os humanos são,
um Garou com Inusualmente Fértil é duas vezes mais propenso a ficar grávida ou causar uma gravidez
depois de um único encontro desprotegido. As crianças de um personagem com esta vantagem não tem
nenhuma diferença na proporção em que se tornam Garou do que as crianças dos que não são
abençoados assim. Os efeitos específicos desta vantagem são melhor deixados para o Mestre e j ogador
envolvido, especialmente se a personagem é fêmea. Por motivos óbvios, M étis não podem pegar esta
vantagem.

Criança do Caern (Caern Child) Qualidade de 5 pontos


Específico para Fúrias Negras
Um personagem Garou com o mérito de "Criança do Caern" nasceu durante o rito de Dar a luz
ao Caern (Rite of Bearing the caern, Black Fury Revised p. 57). Esse nascimento por si só já é
considerado como uma profecia extremamente positiva, o personagem recebe +1 dado em todas as
rolagens sociais quando lidando com Garous da sua seita natal. Adicionalmente o tot em do caern no qual
o Garou nasceu presta atenção especial a ela, ela recebe 1 ponto de totem de graça, desde que seu t otem
de matilha seja um dos espíritos totens do caern.
Este passado traz atenção negativa ao personagem também. Se ela fal har em qualquer tarefa, os
Theurges e Galliards de sua seita natal irão uivar e ranger os dentes, pois o seu destino, diz- se, está ligado
ao destino do caern. O personagem talvez recebe um mentor ou dois que ela não queria nem pediria,
devido à necessidade do caern de mantê-la f orte e segura. Ela certamente irá receber a atenção
indesejada da população da Wyrm local, que acredita, talvez corretamente, que o primeiro passo para
corromper o novo caern é forçar o personagem pela Espiral Negra, corrompendo-a ao invés de
matando-a.

Afinidade/Inimizade por um Campo (Camp Affinity/Enmity) Vantagem


ou Defeito de 2 pontos
Afinidade por um campo significa que um campo particular das Fúrias Negras tem um carinho
especial por você. Talvez você lhes tenha feito um favor ou talvez eles estejam tentando convencê-la a se
unir a eles. Seja como for, você tem - 1 de dificuldade em rolagens sociais para interagir com esse campo.
Você não deve ser um membro do campo quando você primeiro pega esta vantagem, embora você possa
ir para o campo em jogo se a crônica permitir.
Inimizade por um campo indica que um campo das Fúrias Negras em particular detesta você.
Isso
já se funciona melhor
opõe, como quandoeoeseu
a Irmandad personagem
a Ordem da Mãeé mem bro de um campo
Misericordiosa, particulare as
ou as Bacantes ao Amazonas
qual o outro
decampo
Diana.
Ou talvez você não tenha campo nenhum, mas ofendeu algum deles. Não importa qual a causa, esta
desvantagem lhe dá +1 de dificuldade em testes sociais quando interagindo com esse campo.

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Infértil (Infertile) Defeito de 1 ou 3 pontos
O seu personagem é infértil, por qualquer razão; talvez ela tenha contraído uma doença
virulenta quando nova, sofreu cicatrizes de batalha no abdômen ou foi vítima de um aborto mal feito
antes da Primeira Mudança. Ela não pode ter nenhuma criança. Isso causa uma diminuição de status
entre as Fúrias Negras; ela perde um ponto de Honra. Se o personagem nunca teve nenhum filho, ela será
considerada uma Donzela até que passe pela menopausa e se torne uma Bruxa —– esta é a versão de três
pontos da desvantagem. Ela não pode aprender nenhum dom ou rito de Mãe. Se a personagem chegou a
ter filhos e simplesmente não pode tê-los mais, esta é uma Defeito de apenas 1 ponto. Sob a escolha do
mestre, dependendo da tradição da seita, a segunda versão desta desvantagem pode fazer com que a
personagem seja considerada uma Bruxa.
(Embora qualquer Garou possa ser Infértil, a Defeito de 3 pontos apenas faz sentido para Fúrias Negras. As
outras tribos não colocam tanta importância na maternidade.)

Bone Gnawers:
O Bone Gnawers não t em vantagens e desvantagens.

Bone Gnawers Revised:


Pág. 79
Se Virando (Struggling) Qualidade de 1 ponto
Específico para Roedores de Ossos
Por trabalho duro e diligência, você conseguiu sair das ruas. Você conseguiu dinheiro suficiente
para uma casa legítima, comida regular (mesmo que barata) e mesmo algumas amenidades. Porém, todos
os seus recursos estão presos em tentar manter essa casa, e você tem que l utar para conseguir conservar
isso. Como um Roedor de Ossos, você não tem pontos no antecedente Recursos. Portanto, conseguir mais
do que algum troco de dinheiro que possa gastar é dif ícil para você. Parece que você está sempre pagando
débitos e contas. Você consegue, porém, algum dinheirinho extra de vez em quando. A vida é dura, mas
era mais dura nas ruas.
O tempo fora de jogo é crítico para personagens que estão se virando. Embora seja parte da
crônica, seu personagem não pode passar todos os dias procurando aventuras. Conseguir um salário
requer pelo menos vinte a trinta horas de trabalho por semana; teoricamente, isso acontece no t empo
entre sessões. Uma vez que essa vantagem limita os tipos de história que seu Narrador pode contar, ela
obviamente requer a aprovação do Narrador. O seu personagem irá, porém, ter uma casa, um endereço e
um número de telefone.
No começo de cada capítulo da crônica, o Narrador rola o raciocínio de seu personagem. Cada
dois sucessos lhe dão o equivalente a um ponto de recursos pelo resto do capítulo (se você tiver raciocínio
4 ou 5 você pode rerolar os 10 ). As palavras "segurança no emprego" não significam nada para você,
porém. Em uma falha crítica, você perde tudo e precisa começar de novo (como descrito abaixo). Você
também perde esse mérito temporariamente se deixar a cidade ou não puder trabalhar para manter sua
casa.
Seja por uma falha crítica ou por negligência, você pode cair para a miséria de novo a qualquer
momento. O seu locador já está pronto para despejá-lo por da lá aquela palha, e suas contas estão quase
sempre vencidas. Conseguir se reafirmar como "Se virando" de novo requer pelo menos um mês de
tempo fora de jogo e um número de pontos de experiência igual ao custo d esse mérito. O mérito "Se
virando" é bastante comum entre os membros do campo "Rat Fink" que muitas vezes têm empregos para
disfarçar seus métodos de conseguir informações, mas, como se pode ver, eles têm problemas em
manterem-se nesses empregos.

Pag. 80
Vergonha (Shame) Qualidade de 2 pontos
Específico para Roedores de Ossos
Os seus distantes antepassados Garou não eram Roedores de Ossos. Em algum ponto no meio do
caminho um dos seus antepassados envergonhou a si e aos seus de alguma forma. Como resultad o, seus

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descendentes eram tão mal vistos e rejeitados que apenas a tribo dos Ro edores de Ossos os admitiria. Sua
reputação o precede, t ambém.
As boas notícias são que você ainda pode usar a força de um ou mais de seus mais estimados
ancestrais. Trate isso como um ponto no antecedente "Ancestrais". Nenhum desses ancestrais era
Roedor de Ossos (é claro) e nenhum deles é de antes de três séculos atrás. Isso é o mais próximo que um
Roedor de Ossos consegue chegar do antecedente Ancestrais.
As más notícias são que os anciões podem descobrir ou mesmo reconhecer sua linhagem infame.
Aqui está o "pega": cada vez que você conhece um ancião pela primeira vez, o Narrador pode rolar sua
glória permanente contra uma dificuldade de (seu posto +5). Se a rolagem tiver pelo menos um sucesso, o
passado negro da sua família é revelado. Além de todas as complicações que a história t raga, você pode
então ganhar uma dificuldade adicional de +2 em todas as rolagens Sociais contra t odos os anciões
daquela seita (se você está usando a desvantagem opcional de tribo, essa desvantagem se soma com
aquela Defeito de +1). de jogo não impede que um rival (ou um Senhor das Sombras inquisitivo)
Esse mecanismo
descubra o seu segredo negro por si próprio como parte da história do jogo. De fato, uma crônica pode
ter todo um subplot com um Roedor de Ossos que tente ganhar um conhecimento mais profundo de seus
ancestrais enquanto esconde isso de seus anciões de seita. O ancestral pode fazer mais do que
simplesmente adicionar alguns benefícios ocasionais à rolagem de dados —– ele pode revelar também
algum conhecimento proscrito ou tentação que pode afetar o destino do Roedor de Ossos para sempre.

Colegas Ratkin (Ratkin Buddies) Qualidade de 3 pontos


Específico para Roedores de Ossos
Pobre coitado. Os Rat kin gostam de você. Por alguma razão t odo um bando deles resolveu se
interessar por você. Num dia bom, eles arrombam a sua vida e resolvem um dos seus pequenos problemas
—– às vezes, transformando-o em um problema completamente diferente. Em um dia realmente bomeles
decidem que um dos seus inimigos é inimigo deles também, tornando a vida do pobre tol o um inferno na
terra (isso quer dizer, pior que a sua). E então há os dias ruins, aqueles em que eles aparecem sem avisar
no seu lugar, comem toda a sua comida, pegam suas coisas emprestadas e fazem uma baderna onde você
vive. Você aprendeu a ser tolerante com eles, porque, se você não for, eles vão fazer a sua vida um inferno
também.
Não mais que um Garou em uma matilha pode pegar essa vantagem. O s Ratkin têm uma chance
de se manifestarem
momento preciso ememque
intervalos
o jogadorirregulares
deve rolaruma
um vez
dadoa cada
nestaquatro sessões de jogo. O Narrador decide o
bela tabelinha:
Resultado do dado Tipo de dia Efeito
1 Dia ruim Os Ratkin lhe trazem problemas
2-5 Dia triste Sem Ratkins. Saia e deixe um presente para os ratos do lugar.
6-8 Dia bom Os Ratkin fazem um favor menor.
9 Dia realmente bom Aliados Ratkin salvam o teu couro.
10 —– Um Ratkin deixa o bando e outro entra. O novo Ratkin lhe deixa
um presente como introdução. Ele acha que é algo legal, mesmo
que você não ache.
Os resultados disso afetam a história como dito no primeiro parágrafo da vantagem. O bando de
Ratkins tem um número de membros igual ao da matilha do personagem menos um. Note que os Ratkin
não costumam aparecer para Garous que não sejam Roedores de Ossos, se você é parte de uma matilha
multitribal, os seus companheiros de matilha podem nunca descobrir a natureza dos seus "aliados
ocultos". Como uma regra opcional, se um Ratkin aparecer como parte da crônica, o jogador que
escolheu esta vantagem joga com o seu personagem Garou, mas cada um dos outros jogadores do grupo
joga temporariamente com um dos ratos do bando.

Pag. 81
Anosmia (Anosmia) Defeito de 1 ponto
Você perdeu todo o senso de olfato e paladar. Talvez seja porque você ficou rodeado pelo fedor
da cidade por tanto t empo, ou talvez seja simplesmente um defeito genético. Alguns métis dos Ro edores
de Ossos nascem com esta aflição; esta desvantagem é sempre acompanhada de alguma deformidade de
métis pior e mais óbvia escolhida durante a criação do personagem.

19
Não importando a causa desta desvantagem, você automaticamente falha qualquer rolagem que
envolva esses dois sentidos incluindo rolagens de Instinto Primitivo para caçar ou rastrear. Na f orma
lupina é ainda mais debilitadora, já que o olfato é o sentido mais agudo do lobo; essa desvantagem
cancela a dificuldade de - 2 que um Garou tem em rolagens de Percepção nessa forma. Há um pequeno
benefício porém: dependendo da vontade do Narrador, você pode ser imune a Dons a habilidades
sobrenaturais que se baseiem em odores ou fedor, como o dom "Odor do gambá"(Odor of the Skunk). A
cozinha de um Roedor de Ossos também é ok para você, mesmo que a textura seja por vezes repulsiva.

Hominídeo Perdido (Lost Homid) Defeito de 2 pontos


Específico para Roedores de Ossos
Você não consegue se lembrar de nada desde sua Primeira Mudança. Às vezes, você não
consegue se lembrar muito mais do que um ano ou dois para trás. A sua primeira transformação foi tão
intensa, tão andou
vívida,pelas
que ela obliterou completamente toda
dosa Roedores
memória de
de sua
vida passada. Você
certamente ruas por meses até que a tribo Ossos o encontrou e o ensinou
quem você realmente era —– nenhuma outra tribo o aceitaria. Afinal de contas, a maioria dos outros
Garou não partilha da t olerância que os Roedores de Ossos e Filhos de Gaia têm pelos mentalmente
doentes.
Essa desvantagem só pode ser comprada por Garou hominídeos. Viver nas ruas distanciou você
completamente do mundo humano. Você viveu como um animal, e por isso você perdeu muito do seu
entendimento de como os humanos vivem. Como parte disso, você tem as mesmas restrições a habilidades
de um Lupus. Você caiu pelas frestas da sociedade, e assim, começa o jogo sem uma identificação, um
nome humano ou quaisquer laços com a sociedade humana (você não pode comprar esta desvantagem se
tiver a vantagem "Se virando").

Fobia (Phobia) Defeito de 2 pontos


Muitos Roedores de Ossos foram para as ruas porque eles estavam quebrados, sem teto ou
mentalmente insanos. A transição de ser humano para criatura sobrenatural não é sempre fácil, e alguns
Garou enfrentam condições extremas pelo caminho. O trauma da primeira mudança pode deixar
cicatrizes por uma vida, levando a medos irracionais e pouco razoáveis de coisas, lugares e pessoas
completamente normais.
Um personagem com a desvantagem Fobia tem uma aversão forte a algum tipo de encontro ou
confrontação que é comum de ocorrer em uma história. Quando apresentado a esse estímulo (multidões,
pássaros, ratos, lugares fechados, alturas...) o personagem deve fazer uma rolagem de força de vontade
(dificuldade 9); 1 sucesso suprime a fobia. Se o personagem não consegue sucessos, ele irá passar o resto
da cena tentando evitar ou fugir da situação, confronto ou revelação. Em uma falha crítica o personagem
fica paralisado de medo por pelo menos um turno. Gastar um ponto de força de vontade pode suprimir
essa reação por um turno, sem dúvida tempo suficiente para o resto da matilha vir aj udar a vítima
amedrontada.
Como se poderia esperar, o Narrador tem o di reito de não permitir nenhuma fobia que seja
trivial demais ou esotérica demais para aparecer em uma história. Na verdade, o Narrador deve sentir-se
livre para forçar a fobia em algumas sessões, só para justificá-la. Se a desvantagem não atrapalhar ou
desafiar o personagem, o Narrador pode vetá -la e escolher outra desvantagem para o personagem.

Sangue do Chacal (Jackal's Blood) Defeito de 5 pontos


Específico para Roedores de Ossos
Você é amaldiçoado. Na verdade, você faz com que o Roedor de Ossos médio pareça sortudo.
Uma vez por sessão alguma coisa que você tentar i rá ir horrenda, horrendamente mal. Pode ser al go
menor como derramar uma bebida ou maior como tentar atingir um inimigo em combate e acertar seu
melhor amigo. O Narrador coloca um objeto na sua frente (como jogador) para representar a sua
maldição.
que a açãoNo
quemomento emacabado
você ti nha que o seudesangue
tentar de
nãochacal é usado,
só falha como ele o remove,
falha e altera a Grupos
dramaticamente. história com
de modo
mentalidade de advogado de regras podem interpretar isso como uma falha crítica automática em uma
rolagem de dados. Jogadores mais dramáticos vão preferir complicações súbitas nas histórias ou
dramáticas reviravoltas nos maiores sucessos do herói naquela noite.

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Children of Gaia:
Pág. 54
Chifre do Unicórnio (Horn of the Unicorn) Qualidade de 1 ponto
Específico para Filhos de Gaia
Dá um sucesso automático para qualquer rolagem que envolva curar ou purificar. Esse não é um
chifre real, embora um pequeno facho de luz, semelhante a um chifre, possa aparecer na testa do Garou
quando este está na Umbra.

Pregador (Proselytiser) Defeito de 1 ponto


Você acredita fortemente em sua causa e não vai descansar até que todos os outros acreditem.
Isso pode até ajudá-lo no início, quando o fo go da sua paixão impressiona os outros, mas você
simplesmente não deixa ninguém em paz e isso faz com que os outros fiquem irritados rapi damente. Isso
pode levar a lutas se você insistir. Se o Narrador achar que o jogador não está interpretando isso direito,
ele pode pedir testes de força de vontade sempre que o personagem não tentar convencer os outros a
seguirem sua causa.

Children of Gaia Revised:


Pág. 75
Parente Distante (Distant Sire) Qualidade de 1 ponto
Os Filhos de Gaia adotam tantos filhotes que alguns Fil hos de Gaia mantém laços de família com
parentes Garou em outras tribos. Essa vantagem simplesmente significa que você conhece um parente
que é Garou (não Parente) em outra tribo. (Filhos de Gaia machos podem ter mães Fúrias Negras). A
tribo deve ser especificada e o Narrador deve lhe dar permissão para escolher essa tribo específ ica para
você. Em alguns casos ele pode recusar. O Narrador irá criar o seu parente, mas não irá revelar tudo
sobre ele para você. No geral, essa vantagem funciona como um ponto de aliados em outros tribo, embora
ela também tenda a se expandir para seus próprios subplots.

Apoio (Supporter) Qualidade de 2 pontos


falando, Você inspiraou
escrevendo todos ao seu por
liderando redor a maiores
exemplo, vocêesforços (você
dá a todos osprecisa interpretar
que trabalham comisso,
vocêé uma
cla ro). Seja
razão
para continuar e esperança de sucesso. Você tem uma dificuldade de -2 em todas as rolagens sociais, e
pode dar a qualquer esforço de grupo +1 dado para sua rolagem.

Ingênuo (Naïve) Defeito de 1 ponto


Você é incrivelmente ingênuo sobre a nat ureza das coisas e vê tudo por óculos cor de rosa. Você
pode ter sido criado entre a riqueza e o luxo, ou ser um sobrevivente de abuso e trauma com os
sentimentos reprimidos. Você se recusa a suspeitar de maldade ou más intenções, o que pode ser um
problema sério. A dificuldade de qualquer rolagem para detectar más intenções de alguém, desde
rolagens do dom Sentir a Wyrm até as rol agens de Empatia, é aumentada em +2.

Vegetariano (Vegas) Defeito de 1 ponto


Você não como nada que venha do corpo de um animal. Você também deve evitar usar produtos
que venham de animais, como couro, peles ou lã. Se carne entrar na sua boca, o Narrador pode forçá -lo a
fazer uma rolagem de Força de Vontade para evitar de se engasgar. Isso o faz malvindo a boa parte dos
eventos sociais (especialmente entre os Lupus) e você não pode caçar (excetuando espíritos).

Charach (Charach)
Se sabe que você temDefeito deGarou.
um amante 1 ponto
Você pode estar fazendo o rito das Nuvens e Chuva
(Rite of Clouds and Rain) ou simplesmente estar envolvido romanticamente. O Narrador irá criar o
personagem para você, mas você deve estar alerta de que qualquer Charach é visto pelos Garou ( mesmo
alguns Filhos de Gaia) como um criminoso pervertido que merece a morte. Outros Garou podem ficar

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furiosos com você por estar quebrando a litani a, e podem insistir em puni-lo. Você automaticamente
começa o jogo com um ponto a menos de renome, e deve perder esse renome da sua honra se possível.

Dócil (Docile) Defeito de 1-3 pontos


Para o melhor ou para o pior, você é manso por natureza. A sua distância do "Lobo" é notável
para os outros, Eles podem usar as palavras "domesticado" ou "cão". Alguns Filhos de Gaia com essa
vantagem são inclusive meio "caninos" na aparência. Para cada ponto de "Dócil" que você tenha a sua
Fúria máxima é diminuída por 2 e não pode j amais ser comprada para além daquele nível.

Esgotado (Burned Out) Defeito de 3 pontos


Específico para Filhos de Gaia
Se alguém mais começar com essa baboseira de paz e amor de novo você é capaz de perder a
cabeça. Sua vagarosa cruzada pelo bem cobrou seu preço. Você é deprimido, cínico e tende ao Harano, a
dificuldade de todos os seus testes de Força de Vontade é aumentada por 1.

Ahimsa (Ahimsa) Defeito de 4 pontos


Você fez um voto de jamais matar nenhum animal grande o suficiente para ser visto (isso não
inclui germes, plantas, insetos minúsculos, etc.). Isso inclui a desvantagem Vegetariano (que você não
pode ter junto com esta) assim como causar ferimentos intencionalmente. Você pode lutar ( você vai
precisar) mas você deve tentar apenas derrotar seus inimigos, nunca matá-los. Muitos Filhos de Gaia
fazem este voto. Se você matar acidental mente, você não irá perder os pontos de bônus gerados por esta
desvantagem, mas se você deliberadamente tirar a vida de outro ser o Narrador irá remover 3 pontos do
seu personagem onde ele quiser.

Fianna:
Pág. 47 (livro traduzido)
Voz do Rouxinol - Qualidade de 3 pontos
Os Fianna com esta qualidade possuem uma bela voz, que encanta seus ouvintes. Em qualquer
teste social que envolva cantar ou falar ele ganha um sucesso automaticamente. Animais selvagens
também respondem a essa voz, e suas canções irão inspirar muitos animais a juntarem-se à cantoria.
Pág. 48 (livro traduzido)
Dor do Passado Defeito de 4 pontos
Você sofreu terrivelmente em uma Vida Passada. Recordações o assombram continuamente,
especialmente quando está sofrendo. Sempre que um Fianna com esse defeito sofrer dano, deve fazer um
teste de Força de Vontade (dificuldade 6) para evitar sucumbir às recordações de fome ou tortura de uma
vida passada. Esse colapso dura por um turno, mas numa falha crítica pode durar muito mais. O Fianna
em questão deve ter o Antecedente Ancestrais para poder adquirir esse defeito.

Fianna Revised:
Pág. 83
Segunda Visão (Second Sight) Qualidade de 2-6 pontos
Específico para Fiannas
Mesmo uma gota de sangue feérico produz ef eitos estranhos nos mortais, e muitos Fianna têm
mais que uma gota. Aqueles com a Visão tem uma limitada e incontrolável clarividê ncia e precognição,
que varia entre uma certa intuição à habilidade de ver cenas do futuro. Por dois pontos, você sabe quem
está chamando
flashs antes de epegar
de conhecimento o telefone
súbitas dofut
visões do gancho, ou outros
uro e de sente que um visitante
lugares está vindo.
são as marcas Desorientadores
registradas da Visão
em níveis altos. Por seis pontos, as visões são relativamente detalhadas e extensas. As visões podem ser de
eventos reais ou metafóricos, mas são normalmente enlouquecedouramente difíceis de desvendar até que
o evento predito ocorra. A Visão é imprevisível e vêm sem ser convidada, em sonhos ou acordado, como
um "sentimento" ou um cegante flash de conhecimento. O Narrador deve usar isso mais para o bem que

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para o mal, mas os jogadores não devem de forma alguma confiar na Visão como um meio certo de ter
avisos com antecedência. Os futuros revelados podem ser sombrios e ações tomadas para prevenir as
ocorrências normalmente as precipitam. As pessoas com muita Visão podem ser um bando infeliz e triste.

Insone (Seldom Sleeps) Qualidade de 2 pontos


Específico para Fiannas
Como com a Visão, este mérito é produzido por um pouco de mágica no sangue, Embora
descanso ainda seja requerido após o esforço, o sono raramente o é. Uma hora por noite é suficiente e
mesmo uma hora a cada três dias não deixarão o Fianna mais do que com um pouco de olhos
avermelhados. Essas pessoas costumam se descobrir fazendo mais do que o que deviam de t rabalho de
vigia.

Tabu Um
(Geas) Defeito de 1-7 pontos
voto é uma proibição ou ordem mística que foi feita para deixar a vida difícil. Um ponto
central da vida céltica, um Voto era uma marca de distinção, um sinal do destino. A maioria dos Fiannas
das lendas carregava pelo menos um Voto, desde o nascimento ou coloca do sobre ele por um espírito ou
druida. Apesar de seus melhores esforços esses heróis acabavam quebrando seus votos, uma
circunstância que sempre queria dizer desastre, não necessariamente imediato, mas logo (Cuchulain
enfrentou uma escolha entre seus dois Votos —– "Nunca rejeite hospitalidade" e "Nunca coma carne de
cachorro"—– e logo caiu em batalha).
O valor em pontos de um Voto começa em 1 a 4 pontos, dependendo de quão difícil é cumprir a
proibição. Um Voto menor (com circunstâncias facilmente evitada s) como "Nunca tomar Brandy
enquanto sentado em uma mesa" vale um ponto. "Deve cumprir cada segundo favor pedido" vale dois
pontos, enquanto "Nunca machuque um Garou, exceto Espirais Negras" pode valer 3 ponto s e "Nunca
machuque um Garou, mesmo Espirais Negras" contaria como quatro pontos. A severidade das
conseqüências adiciona ao valor em pontos da desvantagem (por exemplo: todo o pêlo cai : +0 pontos;
perde todos os dons, ou todas as dificuldades aumentam em 1 : +1 ponto; ostracismo por todos os Garou:
+2 pontos; morte iminente:+3). Um voto quebrado que pode ser perdoado por uma jornada ou penitência
vale um ponto a menos.

Get
Pág. 46Of
(livroFenris:
traduzido)
Herança Mista Defeito de 1 ou 2 pontos
Específico para Crias de Fenris
Um Cria de Fenris de herança mista é geralmente ridicularizado pelos outros. Ele terá mais
dificuldade de ser aceito, deve se esforçar muito mais para obter Renome (a critério do Narrador) e será
tratado quase tão mal quanto os impuros pelos membros mais radicais da tribo. O Cria também sofre
penalidades nos testes sociais que envolvam outros Crias de Fenris ( +1 de dificuldade se a desvantagem
for de 1 ponto, -1 dado se a desvantagem for de 2 pontos). Nota: esse defeito não afeta o antecedente Raça
Pura.

Pág. 47 (livro traduzido)


Físico Impressionante Qualidade de 2 pontos
Um Garou com essa qualidade pode adicionar um dado a todos os testes que envolvam
intimidação. O Cria parece perigoso t anto no comportamento quanto na aparência e exala uma aura de
autoconfiança que ajuda a impressionar seus oponentes.

Get
Pág. 85Of Fenris Revised:
Resistência a Álcool (Alcohol Tolerance) Qualidade de 1 ponto
Os Fiannas se orgulham de suas destilarias, mas os Crias ainda são capazes de mostrar-lhes uma
coisa ou duas sobre bebidas. Com uma rolagem bem sucedida de Vigor (dificuldade 7 ), um Garou com

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essa vantagem pode dissipar os efeitos da intoxicação, sem sofrer nenhuma penalidade de coordenação
que normalmente afetaria um guerreiro bêbado. Essa vantagem pode ser usada contra t odos os
intoxicantes naturais, embora não com venenos. Naturalmente um lobisomem com este nível de
resistência tem muito mais dificuldade para ficar bêbado, o que pode diminuir sua diversão um pouco.

Pag. 86
Gregário (Gregarious) Qualidade de 2 pontos
Específico para Crias de Fenris
Embora a maioria dos Crias de Fenris não possa comprar o antecedente Contatos, você é um
pouco mais social que o resto da sua tribo, e conseguiu fazer algumas conexõ es e conhecidos aqui e ali.
Você tem um pequeno número de contatos menores, como descrito no livro básico; sempre que você
precisar entrar em contato com um, você pode rolar 3 dados, dificuldade 7, para local izar a pessoa que
precisa. Essa vantagem não dá, no entanto, nenhum grande contato.
Maldição de Wotan (Wotan's Curse) Defeito de 2 pontos
Específico para Crias de Fenris
A maldição de Wotan caiu em sua linhagem e infelizmente se manifestou em você. Você é
vulnerável aos poderes dos mortos vivos, os servidores do Caolho. Sempre que um vampiro, fantasma ou
outra entidade morta viva tenta usar um dos seus poderes contra você, a dificuldade para f azerem isso é
diminuída em 1. Essa maldição o torna um ponto fraco em muitas missões, o que pode afetar sua po sição
entre os Fenrir.

Glass Walkers:
Pag. 51 (livro traduzido)
Pé Frio Defeito de 3 a 4 pontos
Específico para Andarilhos do Asfalto
Provavelmente devido a suas ações em uma vida anterior, o s espíritos da tecnologia tendem a
evitar você. Você não pode aprender dons de espíritos tecnológicos (incluindo aranhas de rede e aranhas
padrão), e não pode usar f etiches ou amuletos tecnológicos. Além disso esses espíritos podem causar
falhas emFelizmente
equipamentos
para tecnológicos queespírito
você existe um você use —– você tem
tecnológico que um pé frio.
acredita em você. Ele gosta de você e
acha que você foi inj ustamente acusado do que quer que seja que irrita os outros espíritos. Este espírito
vive dentro de uma máquina, apesar de não ser um feti che, e você deve tê-lo presente quando negociar
com espíritos tecnológicos ou será ignorado. Com a ajuda dele, você pode usar qualquer fet iche ou
amuleto tecnológico, e aprender tecno-dons. Se este espírito for morto você estará totalmente sem sorte
ao lidar com a tecnologia. Uma peregrinação perigosa no Cyberealm pode lhe dar a chance de conseguir
um novo aliado, à escolha do Narrador. Na versão de 4 pontos desta desvantagem, o seu espírito aliado
não existe e você sofrerá sem restrições todas as desvantagens desc ritas acima.

Afinidade com Máquina


Trabalhar com e reparar equipamentos sempre foi fácil para você. Sua conexão com as
máquinas faz com que espíritos tecnológicos despertem espontaneamente na sua presença e permite a
você adicionar 1 dado a todas as rolagens quando estiver lidando com eles.

Glass Walkers Revised:


O Glass Walkers Revised não tem vantagens e desvantagens.

Red
Pag. 51
Talons:
Armas Naturais (Natural Weapons) Qualidade de 3 ou 4 pontos
Garous com esta vantagem estão em harmonia com o seu f ísico de lobos. O seu bal anço e
acuidade na forma lupina é maior que na forma hominídea. O Garou pode subtrair 1 das dificuldades em

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qualquer rolagem de ataque com uma arma natural (eg. garras, presas, pat adas, agarrões) quando na
forma lupina. Porém ele adiciona 1 na dificuldade desses ataques na forma hominídea. Esse mérito custa
4 pontos para personagens hominídeos, e 3 para lupinos.

Território (Territory) Qualidade de 2 pontos


O Garou estabeleceu um território para si mesmo (ou talvez junto co m outros Garras Vermelhas
ou lobos). Esse território é definido por marcas de cheiro reconhecíveis por outras criaturas (mas não por
humanos). O personagem conhece a área intimamente e pode dizer, ao viaj ar nela, se outros cruzaram
suas fronteiras. Dentro do t erritório o Garou pode caçar mais fa cilmente e tem um conhecimento íntimo
de todas as presas. Outros Garou não irão entrar voluntariamente no território do Garou a menos que
queiram provocá-lo.

Alcatéia de Reprodução (Breeding Pack) Qualidade de 2 pontos


O Garou está em controle de uma alcatéia. Ele visita a matilha sempre que deseja, e cruza com os
lobos que desejar. Essa alcatéia irá criar quaisquer filhotes que nasçam dessas uniões e o Garou pode
recolhe-los no tempo da Primeira Mudança (se esta acontecer). A alcatéia não está necessariamente
segura, e o Garou pode ser chamado para defendê- la a qualquer momento. Esse mérito dá um ponto
grátis no antecedente "Parentes".

Alcatéia a Guardar (Ward Pack) Defeito de 4 pontos


Esta desvantagem é similar à desvantagem "Protegido"(Ward), mas se refere a toda uma
alcatéia de lobos. O Garou é responsável pela segurança e boa saúde da alcatéia. A matilha muitas vezes
necessita de defesa e cuidados, e pode ter sofrido a perda de muitos membros antes que o Garou recebesse
a responsabilidade de seus cuidados. Talvez seja uma matilha cativa ou em uma área de caça de lobos.

Red Talons Revised:


Pag. 78
Ancestral hominídeo (Homid Ancestor) Qualidade de 2 pontos
Específico para Garras Vermelhas
O personagem precisa ter ao menos um ponto no antecedente ancestrais para ter esta vantagem.
Em algum lugar do passado distante, você teve um parente nascido de humanos. Talvez esse parente
humano seu tenha tido filhos com um lobo que era Parente dos Garras Vermelhas, talvez um parente
mais recente tenha atualmente nascido em outra tribo. Seja como for, você tem um entendimento melhor
dos humanos que a maioria dos Lupus. Reduza a dificuldade das rol agens que envolvam lógica e
pensamento abstrato por 1 e difi culdades em usar ancestrais para conseguir habilidades como Ofícios,
Armas Brancas, Etiqueta e Política também diminuem em 1 (Armas de fogo e Computadores
provavelmente ainda estão fora dos limites). No lado ruim, sua linhagem for revelada, você pode perder
alguma Honra temporária, dependendo da seita em que vive.

Pag. 79
Garou do Inverno (Winter Garou) Qualidade de 4 pontos
Específico para Garras Vermelhas
Você foi escolhido como um dos Garou do Inverno. A não ser que você seja de uma matilha com
apenas Garras Vermelhas, você é provavelmente um espião e instigador para a sua tribo, e está agindo
sob ordens superiores. Em termos de jogo você efeti vamente tem mentor 3, e pode esperar favores da sua
tribo (incluindo ter o Rito da Falsa Justiça —– Rite of False Justice —– feito em você se necessário). Você
também pode aprender dons da Matilha do Inverno e recebe renome extra da sua tribo pelos seus
esforços.
Entretanto se espera de você que mate humanos a cada oportunidade e a única desculpa que a
tribo aceitará para fal has em fazer isso será a de que sua matilha estava olhando e teria descoberto suas
lealdades. Se você for descoberto, os Garras Vermelhas vão ou expulsá-lo ou matá-lo ao invés de deixar
que a verdade sobre o Concílio de Inverno seja revelada para os Garou.

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Interesse de Humanos (Human Attention) Defeito de 1 ou 3 ou 5 pontos
Humanos o viram em um lugar onde não existem lobos, e agora estão tentando descobri- lo de
novo. Esta desvantagem assume que você foi visto em um lugar que freqüenta sempre (como por exemplo,
a periferia do território de uma seita) e que não pode simplesmente evitar de agora em diante. Por 1
ponto, palavra sobre "lobos na f loresta" está correndo, mas não teve grandes efeito s negativos, embora
alguns cientistas possam chegar para marcar e soltar seus Parentes (o que pode levar a outros problemas
de qualquer forma). Por 3 pontos, os locais estão ofendidos com a presença lupina em "suas" terras, e
passaram a carregar rifles e procurar lobos. Por 5 pontos você atraiu a atenção de um ser (ou mais)
sobrenatural que reconhece (ou pelo menos suspeita) a sua verdadeira natureza —– um grupo local de
Hunters, um vampiro poderoso, ou um ramo da Pentex.

Shadow
Pag. 54 Lords:
Imunidade Diplomática (Diplomatic Immunity) Qualidade de 3 pontos
Específico para Senhores das Sombras
A Nação Garou o tem em alta estima como mediador. Você pode viaj ar para qualquer lugar que
queira para cumprir seus deveres. É claro, se você abusar desses privilégios, os boatos vão se espalhar. Os
Senhores das Sombras trabalharam duro para conseguir elevar a essa posição os poucos Garous que têm
esse privilégio, e se um ancião de sua tribo descobrir que você abusou dos seus direitos você será tornado
em Ronin (em outras palavras: seja lá o que você faça, não seja pego).

Pecado Original (Original Sin) Defeito de 1 ponto


Específico para Senhores das Sombras
Você é filho ou estudante de um Garou infame. Os Galliards espalharam lendárias histórias
sobre ele, de caern em caern, e a mesma infâmia se estende a você. Entre os Senhores das Sombras isso
pode atuar em seu benefício, pois poucos ousariam traí-lo, mas, fora da sua tribo, a sua reputação o
precede. É assumido que você vai seguir os passos de seu pai ou mentor. Enfrente o desdém com orgulho.
Esta desvantagem não pode ser tomada junto com a vantagem mentor ou mentor temido.
(mudei ligeiramente o texto porque a vantagem "Political mentor" que havia no Senhor das Sombras da primeira
edição, é basicamente a mesma que a "Mentor/mentor temido" que há no revisado.)
Shadow Lords Revised:
Pag. 82
Mentor / Mentor Temido (Mentor/ Feared Mentor) Qualidade de 2 ou 3
pontos
Específico para Senhores das Sombras
Embora Senhores das Sombras não possam comprar o antecedente Mentor, muitos, no entanto,
recebem algum tipo de instrução antes de aprenderem a serem manipuladores efetivos. Com
esta vantagem você terá um mentor como descrito no livro básico do Lobisomem, mas, não obstante o
posto dele você jamais receberá mais do que instrução ocasional. Ele jamais virá ajudá-lo, nem se
responsabilizará pelos seus atos. Você irá servi-l o mais do que ele o aj udará, mas se você for esperto
poderá aprender mais do que jamais julgou possível.
Por 3 pontos, o seu mentor é particularmente conhecido e temido na sua seita (e talvez, na tribo
em geral). A influência dele é tal que você ga nha um dado adicional em todas as rolagens sociais com
Senhores das Sombras, mas você também herda ao menos um inimigo do passado de seu mentor. Neste
caso, como com um mentor normal, o seu mentor virá em sua ajuda e não pode ser chamado de amigo ou
aliado. Ele é simplesmente assustador o bastante para que os outros respeitem você, não importando o
que seu mentor acha do assunto.

Criança do Trovão (Thunder's Child) Qualidade de 5 pontos


Específico para Senhores das Sombras

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Você é especialmente próximo ao Avô Trovão, ao ponto de que até os Theurges de sua seita o
olham com inveja. Você ganha um ponto temporário de g nose quando você sai em uma tempestade, o
qual dura até você usá-l o ou até você deixar a tempestade, e você recebe um dado a menos de dano
sempre que confrontado com ferimentos causados por tempestades ou eletricidade (mesmo que
normalmente esse dano não pudesse ser absorvido). Você também ganha um dado adicional em todas as
rolagens sociais com espíritos da tempestade ou do Avô Trovão (incluindo Corvos da Tempestade,
espíritos de Gralhas e de Corvos, espíritos totem e avatares do próprio Avô Trovão).

Salafrário (Conniver) Defeito de 1 ponto


Você é um conhecido mentiroso e ninguém confia em você a uma distância maior do que pode
atirá-lo. Seja merecida ou não, você tem uma reputação de traiçoeiro e velhaco, e perde um dado social
sempre que lidando com outros Senhores das Sombras.
(Essa desvantagem poderia ser pega por outros Garou sem problemas, com uma mudança: eles perderiam um
dado social quando lidando com Garous de sua respectiva tribo e/ou seita.)

Facilmente amedrontado (Easily Frightened) Defeito de 3 pontos


Específico para Senhores das Sombras
Senhores das Sombras são atraídos por tempestades como peixes na água, mas você não
consegue entender por quê, já que tempestades o aterrorizam. Relâmpagos, trovões e t otens ameaçadores
como o Avô Trovão lhe dão arrepios, e você não consegue se manter calmo ao lado destas coisas. Você
perde 1 dado em todas as suas interações sociais com outros Senhores das Sombras, e 2 dados quando
lidando com espíritos das tempestades e outros membros da corte do Avô Trovão. Os outros Senhores das
Sombras o consideram fraco e covarde e não estão muito errados. Os jogadores devem pensar bem
antes de escolherem esta desvantagem, pois ela afeta dramaticamente as suas relações com sua tribo.

Pag. 83
Trouxa (Gullible) Defeito de 2 pontos
Talvez faltem alguns parafusos na sua cabeça, ou talvez você j amais tenha aprendido a separar a
realidade da ficção. Não importa por quê, você é extremamente vulnerável a mentiras sutis e
meias-verdades. Você perde três dados de todas as rolagens de lábia, estando você tentando fazer colar as
suas próprias frágeis mentiras ou tentando descobrir se alguém lhe diz a verdade.

Silent Striders:
Pag. 47
Maratonista (Long Distance Runner) Qualidade de 3 pontos
Você precisa ter um vigor mínimo de 4 para comprar esta vantagem. Quando corre, você pode
dobrar sua velocidade normal por uma hora por ponto de vigor que tenha. Dons que aumentem o seu
movimento são calculados a partir dessa velocidade aumentada. Portanto, possuir este mérito e ter dons
que aumentem seu movimento lhe permite viajar a velocidades fantásticas.

Mensageiro Renomado (Noted Messenger) Qualidade de 3 pontos


Específico para Peregrinos Silenciosos
Sua reputação como um confiável e incorruptível mensageiro o precede. Você pode entrar na
maioria das seitas sem ser desafiado, desde que você tenha uma mensagem para levar para alguém que
resida nelas. Além disso, poucos Garous tentarão impedi-lo de cumprir seus deveres, e a maioria o
deixará cruzar seus territórios sem o perturbar. Porém, boatos sobre a sua presença podem às vezes
iniciar rumores e intriga, pois os l ocais se perguntam que mensagem você carrega.

Imã de Malucos (Freak Magnet) Defeito de 4 pontos


Específico para Peregrinos Silenciosos
Você atrai os piores tipos de fantasmas. Por isso, quando a sua Defeito de "assombrado" entra
em jogo, o fantasma que você atrai é sempre um espectro (veja Wraith: the Oblivion). Para vocês que não

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têm o Wraith: the oblivion um espectro é o pior tipo de fantasma —– para todos os efeitos práticos, um
Maldito poderoso —–que tentará lhe causar mal físico ou psicológico ou corrompê-lo para a ruína.

Silent Striders Revised:


Pag. 87
Visão Fantasmagórica (Ghost Sight) Qualidade de 4 pontos
Específico para Peregrinos Silenciosos
Esta vantagem permite ver (ou talvez inflija) relances da paisagem na Umbra Negra (Dark
Umbra). Ela não está sempre fazendo efeito, o que é uma benção; qualquer criatura viva que pudesse ver
tudo o que acontece em uma batida de coração de distância na Umbra Negra iria com certeza
enlouquecer —– ainda mais que muitos que desenvolvem a visão o fazem ainda na infância. A vi são vem
para o Peregrino
fantasma poderoso(ouestá
Parente Peregrino)
presente, alguém quando algoestá
ou alguéns de importância acontece na
ol hando o lobisomem) ouUmbra Negra
em locais que (um
são
importantes para os mortos (o lugar ou um objeto ali é de grande importância para um fantasma).

Dom de Wepauwet (Gift of Wepauwet) Qualidade de 5 pontos


Específico para Peregrinos Silenciosos
De alguma forma e maneira, o personagem não sofre da maldição de Set. Os espíritos de seus
ancestrais vêm a ela em tempos de necessidade, como se o personagem fosse uma espécie de canal místico
ou chamariz espiritual que os chamasse de suas prisões ou andanças perdidas. O personagem é uma
encarnação da grande esperança dos Peregrinos Silenciosos —– e lembra muitos dos seus grandes medos
também. Depois de comprar essa vantagem, o jogador pode comprar o antecedente Ancestrais como
habitual para outras tribos Ga rou. Ele também recebe três pontos de renome temporário, um em cada
categoria, Honra, Sabedoria e Glória. Irá se esperar muito dos feitos futuros de tal personagem o que
pode ser um benefício ou não, dependendo da situação.

Silver Fangs:
Todas as vantagens do Silver Fangs foram reeditadas em nova versão no Sil ver Fangs Revised

Silver
Pag. 85
Fangs Revised:
Ascendência Notável (Notable Heritage) Qualidade de 2 pontos
Essa vantagem pode representar uma de duas coisas. Pode ser que o personagem seja de uma
família particularmente notável entre os Garou por seus feitos durante os séculos. Exemplos notáveis
incluem os MorningKills, os Delacourts e a dinastia dos Tvarivich. Isso não é a mesma coisa que o
antecedente "Raça Pura", que representa a relativa perfeição da linhagem Garou como esta se apresenta
no indivíduo. Esse mérito representa a fama geral da família dada pelos atos de seus Garou e Parentes. O
personagem está a uma dificuldade social de -1 em todas as rolagens sociais com outros Garou e Parentes
que conheçam a sociedade Garou. Essa vantagem traz com ela a expectativa de que o lobisomem viva à
altura do nome de sua família. Se ele falhar em fazer isso, verá os benefícios do mérito desaparecendo
com o tempo, quando as estórias de seus fracassos começarem a ser mais importantes que a alt a estima
que sua família recebe.
Alternativamente este mérito pode representar que o personagem pertence a uma família famosa
entre os humanos, uma família real como os Windsors do Reino Unido ou uma dinastia polí tica, como os
Kennedy ou os Bush nos EUA. Embora esta vantagem não traga nenhum tipo de propriedade ou ganho
material, ela pode muito bem trazer um título em uma monarquia. O personagem pode esperar convites
para todas as melhores festas e está a uma dificuldade de -1 em todas as rolagens sociais com humanos
que conheçam sua herança.

Hubris (Hubris) Defeito de 3 pontos


Específico para Presas de Prata

28
Os Presas de Prata são as crianças escolhidas do Falcão e os lí deres da Nação Garou. Eles são
mais puros em sua herança que os seus primos em outras tribos são. Eles tem muito, de f ato, para terem
orgulho. Porém alguns dentre os da t ribo levam esse orgulho longe demais, passando pela a arrogância e
se tornando em hubris. Eles empinam os nariz, ignorando os seus companheiros das "tribos inferiores" e
mesmo membros da sua própria tribo com raça pura menor. Eles se consideram os melhores lobisomens
para qualquer tarefa e sempre assumem que são o Alpha de qualquer reunião. Eles lutam para manter o
desdém e a condescendência fora de suas vozes quando lidando com outros e al gumas vezes ofendem até
mesmo os espíritos com seu comportamento orgulhoso.
Resumindo: um personagem com esta desvantagem é um pé no saco real. O comportamento do
personagem lhe traz uma dificuldade de +2 em TODAS as rolagens sociais com aqueles que ele percebe
como inferiores (ou seja, praticamente todo mundo). Ele também tende a superestimar suas habilidades,
colocando a si e a aqueles que estão à sua volta em perigo.

Propenso Ao Harano (Harano Prone) Defeito de 3 pontos


Harano, a terrível depressão e tristeza que pode deixar o mais poderoso e renomado Garou mais
inútil que um filhote recém saído da primeira mudança pode atingir aos membros de qualquer tribo.
Porém parece que certos membros dos Presas de Prata são propensos a curtas e um pouco menos
paralisantes doses de Harano, as quais diminuem sua eficiência como guerreiros de Gaia e líderes dos
Garou. Os personagens que sofrem desta desvantagem estão propensos a momentos de profunda
depressão, indolência e mudanças súbitas de comportamento.
O personagem deve fazer uma rolagem de Força de Vontade em cada cena na qual sofrer alguma
forma de dificuldade. Se a rolagem falhar o Presas de Prata cai em uma crise temporária de H arano. Ele
pode se tornar moroso e inativo ou se lançar em atividades auto -destrutivas. Em termos de regras, a
percepção do personagem vai para as cucuias e eles perdem um dado de todas as rolagens que façam. Se
o personagem tiver uma falha crítica em alguma rolagem, o personagem adquire uma perturbação
temporária.
O personagem pode atrasar o Harano por uma única cena, gastando um ponto de força de
vontade.
(note que na cena seguinte o personagem obrigatoriamente entra em uma crise de Harano).

Stargazers:
Pag. 50
Sábio Renascido (Reborn Sage) Qualidade de 1 ou 2 pontos
Específico para Portadores da Luz Interior
O seu personagem foi oficialmente reconhecido como a reincarnação de um famoso herói ou
sábio Garou. Ele começa com três pontos extra de renome temporário (escolha entre Sabedoria, Honra
ou Glória). Se sua vida anterior foi a de um Portador da Luz Interior, o custo desta vantagem é 2 pontos,
pois há um certo status que vem com isso. Amigos antigos de sua vida passada (se era um Portador
recente) olham o personagem com afeto, e rivais consideram que os débitos foram pagos (isso não se
aplica à Wyrm, porém, o personagem pode descobrir que tem "problemas não terminados" que
requerem sua atenção nesta vida). Ainda assim, se a vida passada era de um Garou de outra tribo, pode
haver alguns problemas com aquela tribo —– os Presas de Prata, por exemplo podem não apreciar que
haja alguém clamando ser uma reincarnação da realeza. O custo neste caso é apenas 1 ponto.

Stargazers Revised:
Pag. 80
Marcas de Nascença de Mewa (Mewa Birthmarks) Qualidade de 1 ponto
Específico para Portadores da Luz Interior
Seu corpo é decorado com pequenas marcas marrons ou cor de rosa, nenhuma maior que uma
moeda de um centavo. Elas tipicamente aparecem nas costas das pessoas. Essas marcas de nascença,
conhecidas na Índia como mewas, são consideradas "sagradas e aqueles que as têm recebem honrarias.
As marcas são usadas em um tipo de adivinhação e são comumente parecidas com padrões de estrelas ou
constelações. Aqueles com estas marcas recebem um dado extra em todas as interações sociais com

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Theurges dos Portadores da Luz Interior. Este mérito NÃO pode ser comprado por um métis Portador
da Luz Interior com a deformidade "Marcas de Nascença".

Alma tranqüila (Tranquil Soul) Qualidade de 3 pontos


Seus ancestrais eram particularmente calmos e espirituais. Por isso é extraordinariamente
simples para você entrar em um estado meditativo de transe. M ais importante, a meditação lhe dá uma
vantagem que nem todos recebem. Uma tentativa bem sucedida de meditar (3 ou + sucessos) combinada
com pelo menos uma hora de meditação devolve ao personagem um ponto temporário de Força de
Vontade.

Pag. 81
Ancestral Enraivecido (Enraged Ancestor) Defeito de 4 pontos
Específico para Portadores da Luz Interior
Um dos seus ancestrais era atípico para um Portador da Luz Interior. Não apenas ele se afastou
do caminho da moderação que a maioria da sua tribo tenta seguir, mas ele abraçou sua raiva destrutiva e
deixou sua Fúria consumi-lo. Assim se uma rolagem de Fúria atingi r 3 sucessos (não 4), você entra em
frenesi. Fazer isso normalmente lhe envergonha perante a tribo, junto com o dano potencial que lhe dá ao
seu renome de Sabedoria.

Uktena:
Pag. 46
Status entre Tribos Humanas (Human Tribal Status) Qualidade de 2 a 4
pontos
Você não apenas mantém-se ativo na sociedade humana da qual vem, mas também têm uma
posição de status nessa sociedade, como porta voz, curandeiro, xamã ou ancião do conselho. O número de
pontos que você gastar determina sua autoridade relativa: dois pontos podem significar que você é o líder
xamânico dos seus Parentes, enquanto quatro pontos significam que você tem um assento no conselho
tribal ou é um reconhecido sábio.
Você deve vir de uma tribo norte americana ou residir em uma comunidade distintamente étnica
para comprar essa vantagem. Lupus e Métis não podem comprar esta vantagem.
Preconceito contra os Portadores da Wyrm (Anti WyrmBringers Bias)
Defeito de 1 ponto
Específico para Uktena e Wendigo
Você tem um desgosto instintivo por Garous cujos ancestrais vieram da Europa para invadir as
terras Puras. Mesmo que a sua razão lhe diga que o tempo de odi ar já passou e que Gaia necessita de
todos os seus defensores trabalhando juntos nesses dias de antes do Apocalipse, você ainda acha difícil
tolerar as pretensiosas e arrogantes presunções das tribos que trouxeram a Wyrm (e sim, você as chama
assim quando eles estão por perto). Você tem uma dificuldade de +2 em todas as rolagens com Garous que
não Wendigo ou Uktena. Com a permissão do Narrador, você pode tirar até três tribos —– por exemplo:
Portadores da Luz Interior, Peregrinos Silenciosos e Filhos de Gaia —– da sua coleção de "estrangeiros".
O Preconceito contra Portadores da Wyrm não deve impedi-lo de agir em uma matilha que contenha
Garous não nativos; ao contrário, deve providenciar muitas oportunidades para interações
problemáticas e tensões entre a matilha. Pela interpretação você deve eventualmente conseguir
evidências dos seus companheiros (i.e. os outros jogadores) para permiti r que você retire essa
desvantagem.

MarcaAlguma
de Suspeita (Taint
coisa indefinível em of
vocêSuspicion) Defeito do
atrai mais desconfiança deque
3 pontos
o Uktena médio. Embora você
não apareça como corrompido pela Wyrm, a sua presença eriça os pêlo s da maioria dos Garou, como se
algo sinistro tivesse achado refúgio em seu espírito. Talvez você tenha tido muitos "encontros próximos"
com fomori ou malditos; talvez você passe mais tempo que os out ros Garou intrometendo-se em buracos

30
da Wyrm e covis de vampiros. Você deve trabalhar junto com o Narrador o motivo de invocar tais
sentimentos de desconforto e transtorno nos outros Garou. Muitos Vigias de Malditos (Bane Tenders)
adquirem esse defeito.

Uktena Revised:
O Uktena Revised não tem vantage ns ou desvantagens.

Wendigo:
Pag. 48
Espírito Pai (Spiritual Parent) Qualidade de 6 pontos
Sua mãe
mas poderia ou espírito
ser um pai era um espírito
animal, um(seu outrodepai
espírito era Garou).
planta, Provavelmente
ou qualquer umespírito.
outro tipo de espírito Se
do oVento,
espírito era sua mãe, você pode não saber a verdade imediatamente; você provavelmente foi deixado na
porta de alguém e foi criado como órfão (ou adotado por uma loba se era Lupus). O Narrador e o jogador
devem conversar para determinar os efeitos desta vantagem, que dependem largamente da natureza do
parente espiritual. Porém, algumas coisas são certas:
. o personagem nasce com dois pontos extra de renome temporário, alocados de acordo com o
espírito: um perigoso e selvagem espírito de vento daria Glória, enquanto um sábio espírito animal daria
Sabedoria.
. Malditos odeiam o personagem mais do que o usual e sempre vão atrás dele.
. O personagem tem uma graça espiritual, um poder mediano que recebe por sua herança
espiritual. Pode ser que ele nunca sofra de frio, possa rastrear caribus melhor do que o normal, ou ande
silenciosamente.
. O personagem também tem uma pequena desvantagem, algo não beneficial, como impaciência
extrema, impertinência, cabeça dura, egoísmo, etc. Isso representa o l ado ruim do seu parente, seja a
constante movimentação do vento ou o t emperamento azedo de um carcajú.
. O custo para a matilha do personagem ter o pai dele como totem é 1 a menos que o normal.

Amargo (Bitter) Defeito de 2 pontos


Específico para personagens Wendigo
Você excede até mesmo os seus companheiros Wendigo em azedume, raiva pelo estado da tribo,
do mundo e dos seus parentes. Talvez você tenha sido criado em uma reserva indígena na extrema
pobreza, ou tenha passado seus primeiros anos de vida em uma alcatéia fugindo de caçadores. Seja qual
for a razão —– e pode não haver nenhuma razão direta —– você fica bravo facilmente com os indivíduos
que você percebe como causadores de sua desgraça: wasichu, caçadores, servos da serpente cornífera, etc.
Você tem uma dificuldade de -1 para entrar em frenesi na presença desses.

Wendigo Revised:
Pag. 82
Camuflagem (Camouflage) Qualidade de 2 pontos
Você é Garou, ok, mas alguma coisa em você f az com que seja difícil dizer a que tribo você
pertence, ou mesmo em qual auspício você nasceu. Você ainda está preso às tradições e regras da sua fase
da lua e do seu povo, mas você é ótimo em se "misturar" em qualquer ocasião social Garou. Se você é
apresentado a uma situação em que seria do seu melhor i nteresse, ou do melhor interesse de alguém
próximo a você, fingir ser de outro auspício ou tribo, você pode adicionar um dado a seu carisma ou
etiqueta para convencer as outras pessoas disso.

Rainha do Drama (Drama Queen) Defeito de 3 pontos


Você simplesmente não consegue resistir a atrair atenção para você mesmo. Não importa o quê,
alguma coisa sempre tem que estar dando errado —– preferencialmente alguma coisa que seja culpa de
outra pessoa, e especialmente um problema que você não consegue resolver, não importa o que faça.
Quanto mais pessoas souberem sobre você e seus problemas, melhor. Você nunca está satisfeito se tudo

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está indo bem, e você não está acima de alterar a verdade um pouquinho para conseguir que as pessoas
venham para o seu lado. Qualquer um que fal e sobre esse seu hábito está sendo apenas injusto e cruel,
especialmente porque você já tem tantas outras coisas para se preocupar. Sempre que o foco dos eventos
não estiver em você, ou tiver saído de um problema no qual você está envolvido, você perde um ponto de
força de vontade. Se uma cena envolve outro personagem (especialmente um que você deteste)
conseguindo renome, ou rolando com sucesso liderança ou interpretação, você precisa fazer uma rolagem
para evitar de entrar em frenesi.

Croatan Song:
Pag. 125
Criação em outra tribo (Intertribal Forestage) Qualidade de 1 ponto
Específico para
Você Croatan,
é de Wendigo
uma tribo, mas foioucriado
Uktenaem outra. Você pode, por exemplo, ser um Uktena que viveu
com os Croatan, ou um Croatan criado entre os Wendigo. Você pode escolher os seus dons tribais entre
aqueles que podem ser comprados pela outra tribo (embora você não receba nenhuma vantagem nos
custos de comprar dons fora da sua tribo verdadeira com experiência) e pode aprender talentos que
usualmente são associados apenas com as nações da outra tribo. Assim um Garou que normalmente
pertence a uma nação florestal que vive da caça e da pesca poderia aprender a cultivar milho quando
criado em um caern do sudoeste.

Pag. 125
Coração de Sasquatch (Heart of Sasquatch) Qualidade de 3 pontos
Específico para Wendigo
Você tem um espírito mais gentil que a maior parte da sua tribo. Aqueles que reconhecem esta
qualidade em você dizem que você é um atavismo ao manitou do Sasquatch, antes que ele se tornasse
amargo e virasse o monstro canibal conhecido como Wendigo. Pela sua natureza mais calma, você muitas
vezes age como intermediador quando encontra grupos de Parentes ou quando lida com outras tribos
Garou, permitindo a você evitar situaç ões que evoluiriam para batalhas desnecessárias. Você tem um
sucesso adicional sempre que tentar resistir a sua Fúria, e tem um sucesso a menos em qualquer rolagem
de Fúria feita apenas para determinar se você irá ou não entrar em frenesi.

Afinidade Elemental (Elemental Affinity) Qualidade de 7 Pontos


Específico para Croatan, Wendigo ou Uktena
Você está ligado a um dos quatro elementos —– terra, ar, fogo e água. Você se sente
especialmente ligado a aquele elemento e pode conseguir alguns poderes deste elo . Narradores que
querem empatizar essa conexão podem adicionar alguns benefícios, mas isso deverá requerir uma
manutenção ainda maior para que tais serviços sejam ofertados.
Se você está ligado ao ar, você não t em dificuldade em encontrar espíritos de pássaro e do ar que lhe
ensinem dons, mesmo se forem fora dos dons de seu auspício, tribo e raça. Suas setas voam mais
certeiras (rolagens de arqueirismo têm dificuldade -1) e você é capaz de enfrentar ventos fortes ou
frios até a força de um furacão. Você deve sempre vestir ou usar alguma coisa branca, seja uma pena,
tinta, jóias ou roupas, e agradecer a seu patrono todos os dias por esses dons.
Um elo com o fogo l he permite acender fogo mesmo na pior tormenta, sem ter madeira seca. Você
toma um nível de dano a menos por turno sempre que for ferido por fogo. Como com o ar, você tem
que agradecer seu patrono diariamente, e deve sempre vestir ou carregar al go vermelho.
Uma afinidade com a água lhe permite nadar em qualquer turbulência, até a força de um
redemoinho ou maremoto. Além disso, você sempre sabe em qual direção há água pura, embora você
não saiba se ela vai estar no subterrâneo ou na superfície. Como com as outras afinidades, você
precisaligado
Estar agradecer
à terraseu
lhepatrono todos
dá grande os dias
força. e usarenquanto
Portanto, ou carregar
vocêalgo azul.
t ocar a terra, sua Força é um ponto
mais forte do que seria na forma em que você estiver, mesmo se isso o levar a mais do que o máximo
da força humana nessa forma. Além disso, você sempre sabe a direção em que comida pode ser
encontrada, embora você não saiba se vai ser um campo de milho, um rebanho de cervos ou o

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armazém de uma nação rival. Agradecimentos ao seu patrono devem ser feitos e você deve vestir ou
usar algo castanho.

Boca Aberta (Blabbermouth) Defeito de 2 ou 3 pontos


Você não consegue manter um segredo nem para salvar sua vida. Se você sabe algo que foi
escondido de outros você simplesmente tem que contar para alguém. Isso pode fazê-lo t er problemas com
os amigos cujas confidências você trair ou pior, trazer problemas para a sua tribo ou nação quando você
estupidamente revelar a localização de seus campos de caça secretos. Para manter silêncio sobre um
segredo que você conheça, você precisa gastar um ponto de Força de Vontade e conseguir pelo menos um
sucesso em Raciocínio + Enigmas (dificuldade 7). M esmo um único sucesso lhe permite suprimir a
tentação por uma cena. Essa é uma Defeito de 2 pontos para todos, exceto os Uktena. Para eles essa
desvantagem é de 3 pontos, porque os Uktena tradicionalmente possuem um número muito maior de
segredos potencialmente mortais.
Parentes Bruxos (Witch Kin) Defeito de 2 pontos
Específico para Croatan, Wendigo ou Uktena
Você é conhecido por ser parente de um Bruxo. Por ca usa dessa relação, sua Nação e sua Tribo,
ambas, desconfiam de você. Posições de liderança em sua Nação estão fechadas para você, embora em
sua Tribo você ainda possa ter respeito de acordo com seus feitos. Seus dons de lobisomem despertam
suspeitas, e fazem seus outros Parentes desconfiarem que você também possa ser um bruxo. Quando
alguma coisa dá errado na Nação, seja uma traição ou um simples acidente, você é o primeiro suspeito.
Essa desvantagem se estende até àqueles que acabaram de conhecê-lo, pois as pessoas correm para
avisá-los sobre seus parentes Bruxos. E é claro, o seu parente Bruxo provavelmente ainda vai causar mais
problemas para você, embora nem mesmo a morte dele(a) fosse parar com as suspeitas.

Inapropriado para a Tribo (Unsuited to Tribe)


Específico para Croatan, Wendigo ou Uktena
Você obviamente nasceu na tribo errada. Você constantemente se sente fora de eixo com seu
próprio povo e a cultura que seus Parentes têm. Se seus Parentes são agricultores, você é um fazendeiro
abismal, e prefere caçar ou pescar. Se sua Nação é conhecida por suas cestas, você está mais interessado
em tecer
eles o vemcobertores. Você não temente
como desesperadoram como conseguir
fora de eixo. nenhuma
Sua tribo posição
tambémde proeminência
o vê em sua nação,
como uma bizarrice. poisé
Se você
Uktena, você não tem interesse em segredos e sabedoria, e prefere seguir o caminho da honra; se é
Wendigo, você pode procurar por sabedoria, falhando em buscar a glória em batalhas; se é Croatan, você
pode procurar glória e desdenhar o caminho da honra. Por essa razão é difícil para você ganhar o
renome que merece. Você pode perder posições de liderança que deveria ter e você sempre fica para trás
em receber o status mais alto e renome que conseguiu. Para piorar, quando você compra dons tribais com
experiência, você sempre paga o custo de "fora da tribo".

Imã de Bruxos (Witch Finder) Defeito de 3 pontos


Específico para Croatan, Wendigo ou Uktena
Por alguma razão, você atrai as atenções de bruxos malignos. Pode ser que ele s acreditem que
você tenha poderes que eles podem conseguir, ou pode ser que eles simplesmente achem que você se opõe
a eles. Qualquer que seja a razão, bruxos ou o procuram ou lhe causam problemas atrás dos panos, sem
revelar a sua influência em suas dificuldades. Seja qual for a forma deles agirem, você é um alvo principal
para qualquer manipulação ou maldição. Mesmo o remédio tradicional de colocar uma pena de coruja na
porta de sua casa não o protege de seu interesse e influência. O melhor que pode ser dito sobre isso é que
há sempre algo interessante complicando sua vida.

Momentos Sombrios (Dark Moments) Defeito de 4 pontos


Você experimenta (ou não) momentos em que sua mente apaga, quando está sob grande stress ou
defrontando uma derrota total. Sua mente fica negra, e você perde toda a consciência do que está fazendo.
Algumas vezes você teme que esteja cometendo atrocidades nesses períodos —– assassinato, canibalismo,
ou algum outro crime horrendo contra sua Tribo ou seus Parentes. Sempre que você descobre o que você

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fez, você tenta compensar como puder, mas às vezes você não faz idéia da natureza de seus feitos. Apenas
aqueles à sua volta podem dizer-lhe... se sobreviverem.
A desvantagem Momentos Sombrios tem efeito cada vez que você t em uma falha crítica em Fúria
ou Força de Vontade. Durante este tempo, o Narrador toma conta do seu personagem. Como jogador,
você pode saber o que seu personagem está fazendo, mas o seu personagem tem amnésia. Essa
desvantagem é mais apropriada para personagens Wendigo, mas Uktenas (ou Croatan) que tenham sido
criados com Wendigos podem ser infectados com esta desvantagem pela exposição à abundância de Fúria
dos Wendigo.

Outcasts, a Players Guide to Pariahs


O Outcasts, a Players Guide to Pariahs não tem vantagens e desvantagens.

Book of Auspices:
Pag. 103
Frio em Batalhas (Cool in Battle) Qualidade de 2 pontos
Específico para Galliards
Você não perde a cabeça quando o sangue começa a voar. Você sempre permanece em controle
durante batalhas, não importa quão caóticas as coisas se tornem. Adicione 1 à iniciat iva do personagem.
Se o personagem entrar em frenesi, o benefício é perdido.

Tangencial (Tangential) - Defeito de 1 ponto


Específico para Galliards
Não importa o quão fortemente você tente, as suas histórias tendem a se enrolar. Você não
consegue ficar no tópico quando está em discussões ou quando interpretando, a menos que você ensaie
suas linhas insistentemente antes. O resultado disso é que você é vi sto como enrolador e chato. Adicione 2
a todas as dificuldades de expressão (a menos que você esteja recitando a partir de linhas memorizadas
ou um texto escrito) e l embre-se de interpretar essa desvantagem.

Pág. 124
Veterano (Combat Expertise) Qualidade de 2 pontos
Específico para Ahroun
Você passou um grande número de horas em combate real e letal, e você tem prática suficiente
para raramente se dar mal de verdade. Você pode ignorar uma falha crítica em uma rolagem de ataque
ou esquiva a cada sessão.

Estilo de Luta Polivalente (Diverse Fighting Style) Qualidade de 4 pontos


Específico para Ahroun
Você treinou em um número extremamente diverso de métodos de combate, e você consegue
aplicar toda a extensão do seu conhecimento nas situações práticas. Você nunca sofre penalidades em
combate por estar usando armas desconhecidas ou exóticas e você pode facilmente identifi car qualquer
arma ou estilo de luta que você veja.

Coragem infecciosa (Infectious Courage) Qualidade de 5 pontos


Específico para Ahroun
Embora seja o dever de todos os Ahroun inspirarem valor no campo de batalha, isso vem para
você muito mais naturalmente que para a maioria; mesmo entre os mais estóicos Garou a sua coragem e
resolução é lendária. Sempre que um dom ou poder que cause medo for usado sobre você, ajuste a
dificuldade em 2 ao seu favor. Se um dom ou poder similar for usado em um ou mais dos seus
companheiros de matilha enquanto você estiver no campo de visão deles, ajuste a dificuldade em 1 ao
favor deles.

Ferido (Scarred) Defeito de 2 pontos

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Específico para Ahroun
A incessante brutalidade da sua existência como Ahroun finalmente o atingiu. As suas respostas
emocionais em todos os níveis estão atrofiadas, e praticamente nada faz você acordar. Estranho. A
dificuldade de todos os testes de empatia que você faz são dificultadas em dois, se a dificuldade ficar
acima de nove depois de ajustada, você não pode sequer tentar a rolagem.

Hubris (Hubris) Defeito de 1 a 4 pontos


Específico para Ahroun
Você está firmemente convencido de que o seu próprio poder é maior do que o d e praticamente
todos, que você deveria receber benefícios bem maiores do que os do seu atual posto e que outros Garous,
especialmente aqueles de auspícios menos combativos, são mais incômodos do que ajuda. Isso não faz a
sua arrogância óbvia para todos nec essariamente; você pode sublimar isso muito bem, ou expressá-la de
formas limitadas. Mas aa sua
sua desvantagem
visão limitadachega
o deixa
às cego
para muitas das sutilezas do Mundo das Trevas,
e nos níveis mais altos fronteiras do egotismo.
Essa desvantagem foi feita para NPCs, pois ela pode tornar um personagem de difícil
convivência com uma matilha e frustrante para se interpretar. Um jogador que deseje ter esta
desvantagem em seu personagem deve primeiro checar com o seu Narrador e os outros jogadores ant es.

Ways of the Wolf


O Ways of the Wolf não tem vantagens e desvantagens.

Guardians of the Caerns


Pag 104
Sentidos Compensatórios (Compensatory Senses) Qualidade de 3 pontos
Se a sua Defeito de métis envolve sentidos enfraquecidos, como ter dificuldade em ouvir ou não
ter o sentido do olfato, outro grupo de sentidos se tornou mais forte para compensar essa falha. Escolha
outro grupo de sentidos e diminua a dificuldade por 2 em qualquer rolagem que envolva esse sentido.

Máscara do Fantasma (Phantom Mask) Qualidade de 2 pontos


Específico para Métis
Sua deformidade de métis pode ser escondida com algum trabalho. Por exemplo, você pode ser
capaz de esconder seu terceiro olho sob um lenço ou talvez você tenha algum encanto de fada ou mago
que esconda sua deformidade. Isso é muito bom para você, a menos que os outros lobisomens descubram.
Eles irão odiá-lo por ser um covarde para além de quaisquer preconceitos que já tenham contra métis, e
você será objeto de um desdém todo especial por parte dos outros métis.

Não Notado (Unnoticed) Qualidade de 2 pontos


Específico para Métis
Talvez estejam apenas sendo educados, ou talvez sua deformidade não importe para eles. Seja
qual for a razão, humanos, mesmo Parentes, tendem a ignorar sua def ormidade de métis. Alguns podem
até considerá-la cativante ou exótica. Lobisomens, por outro lado, tendem a olhá-lo de lado —– isso
parece muito suspeito para eles. Lobos são ainda pi ores.

Prótese (Prosthesis)
Se o seu personagem tem uma deformidade física ou membros faltando, você de alguma forma
obteve próteses para compensar. Isso não quer dizer que sua deformidade tenha sido curada; quando
você não pode vestir as próteses, você ainda tem a deformidade e suas limitações. Porém essas próteses
podem ajudar a limitar algumas das penalidades que você tem quando elas são usadas (a critério do
Narrador). Essa é uma vantagem comum entre métis de Andarilhos do Asfalto.

Dupla Desgraça (Double Jeopardy) Defeito de 5 pontos


Específico para Métis

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Você nasceu não com uma, mas com duas deformidades de métis. Elas são incuráveis e não
podem ser eliminadas com pontos de experiência ou eventos na crônica. Gaia ou o marcou para algo
especial ou amaldiçoou você por alguma razão.

Metamorfo (Metamorph) Qualidade de 7 pontos


Sim, é a mesma vantagem do Players Guide. Porém, há um aspecto desta vantagem que a faz ser
particularmente útil para métis: métis com esta Vantagem nascem capazes de mudar de formas de uma
para outra. Métis como esses são os que você ouve que se tornaram de bebês para filhotes de lobo
enquanto ainda no berço (Fengy, do cenário do Central Park, é um exemplo). Mesmo quando um métis
com esse mérito é colocado inconsciente, a dificuldade para assumir qualquer forma que ele escolha é
reduzida a 7. Ninguém conhece seu corpo e suas li mitações melhor do que um métis abençoado com
Metamorfo.
(Nota: eu adequei a vantagem ao custo da terceira edição colocado no Players Guide to the Garou. Nas edições
antigas o custo dessa vantagem era de 3 pontos.).

Book of the Wyld


O Book of the Wyld não tem vantagens e desvantagens.

Book of the Weaver


O Book of the Weaver não tem vantagens e desvantagens.

Book of the Wyrm 2dn. Edition


O Book of the Wyrm 2dn. Edition não tem vantagens e desvantagens.

Hammer and Klaive


O Hammer and Klaive não t em vantagens e desvantagens.

Umbra Revised
O Umbra Revised não tem vantagens e desvantagens.

Book of the City


Pag 124
Pintura Lunar (Moon Paint) Qualidade de 5 pontos
Os lobos da cidade estão habituados a sentidos eletrônicos e mecânicos aumentarem os seus olhos
e ouvidos dados por Gaia (no caso dos Cyber Dogs, l iteralmente). Algumas vezes isso pode ser usado para
a vantagem dos Garou. Uma vez por história, um Garou com Pintura Lunar pode usar qualquer
representação de sua fase lunar (uma imagem de TV, uma pintura, t atuagem, etc.) como se estivesse
vendo sua própria fase lunar para recuperar Fúria.

Pânico de Cidades (City Panic) Defeito de 1 ponto


Você teme e odeia os fedores e barulho da cidade. Sempre que está entre tantos humanos que não
pode olhar em nenhuma direção sem vê-los, e farejá- los, constantemente você entra em pânico. O seu
desejo de fugir fica muito forte. O mesmo acontece se você não consegue ver nem árvores nem o horizonte
em nenhuma direção por causa de prédios e maquinaria. Sua dif iculdade para entrar em frenesi diminui
em 2 e qualquer trabalho mental ou espiritual, incluindo recuperar Gnose, tem dificuldade +2. Você pode
suprimir isso por uma cena gastando um ponto de Força de Vontade. Essa desvantagem é mais comum
para Lupus, especialmente Garras Vermelhas.

36
Rage Across The Heavens
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Orientação Celestial (Celestial Guidance) Qualidade de 1 ponto
Você está em casa no Reino Aeterial (Aetherial Realm) e consegue intuir a direção em que
precisa ir por um simples ato de concentração. Se você se concentrar em seu destino e fizer uma rolagem
de Força de Vontade (difi culdade 6) você pode sentir o próximo "passo" apropriado para chegar ao seu
destino, seja ele um caminho da lua (moonpath), um ádito (anchorhead) ou mesmo o domínio de um guia
em potencial. Mesmo se um evento na Umbra o tire do seu caminho, você consegue eventualmente voltar
para território familiar.

Sensibilidade Celestial (Celestial Sensitivity) Qualidade de 2 ponto


Você está em harmonia com o reino Aeterial, uma condição que lhe permite sentir quando algo
não está certo perto de você. Isso lhe facilita para evitar estar no lugar errado na hora errada. O
Narrador determina quando você recebe avisos, e se você consegue ou não determinar se o senso de
errado vem de algum tipo de fenômeno astrológico, evento celestial ou distúrbio dos espíritos locai s.

Vertigem Umbral (Umbral Vertigo) Defeito de 3 ponto


Estar na Umbra distorce as suas percepções de tal f orma que você não consegue dizer para que
lado é "em cima" ou "para baixo. Você faz todas as ações físicas a +2 de dificuldade, incluindo combate,
enquanto você estiver na Umbra, você precisa rolar força de vontade para evit ar sofrer as mesmas
penalidades nos seus testes sociais e mentais, devido à sua inabilidade de se concentrar completamente no
que está fazendo.

Pag 127
Aqui começam as vantagens e desvantagens zodiacais. Elas seguem regras um pouco diferentes das outras:
Teoricamente, elas são influenciadas pelo signo do Garou, e pelo planeta estar ascendente ou descendente
durante o seu nascimento. Um Garou não pode ter ao mesmo tempo, vantagens zodiacais (as logo abaixo) e
planetárias (as descritas logo depois destas). Jogadores com vantagens planetárias só podem ter uma vantagem
ou Defeito de cada planeta (afinal de contas, ou o planeta estava ascendente, ou descendente ou no meio do céu,
planeta onipresente
planetários nãoJogadores
diferentes. existe). Não é recomendado
podem que jogadores
ter estas vantagens desde opossuam
início domais
jogo do
ou que doisconsegui-las
podem aspectos uma
dessas vantagens em visitas ao Reino Aetéreo, podendo um personagem que já esteja jogando comprar até 4
pontos de vantagens (não vantagens diferentes, 4 pontos, esse é o custo total delas), que não devem ser pagos
com experiência, mas balanceados por 4 pontos de desvantagens novinhas recém compradas, também.

Nerigal
Excelência em Batalha (Battle Prowess) Qualidade de 3 pontos
Combate com armas é natural para você. Espadas, facas, klaives, bastões e outros incrementos
de combate corpo a corpo lhe são quase uma segunda natureza. Você tem um dado extra em todas as
rolagens de Armas Brancas. Seu talento em acertar, porém, não se estende a fazer mais dano; você rola os
dados habituais para o dano.

Guerreiro Relutante (Reluctant Warrior) Defeito de 2 pontos


Apesar de sua natureza Garou, você detesta lutar e tem que se f orçar para entrar em batalha.
Uma vez que você se lance ao combate, você não tem problemas em usar suas habilidades no seu máximo;
porém você nunca inicia o combate por sua vontade. Essa desvantagem não afeta sua habilidade de se
defender quando atacado.

Eshtarra
Olhos de Eshtarra (Eyes of Eshtarra) Qualidade de 4 pontos

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Você pode usar a sua perícia Kailindô para aumentar seus sentidos ao seu máximo, permitindo
que você sinta, cheire e ouça onde as coisas e pessoas estão. Se cegado ou colocado em uma situação em
que não possa ver, você pode usar essa habilidade para substituir sua visão. Para você ter este mérito,
você deve ter ao menos 1 ponto de Kailindô. A informação vem para você de uma forma similar ao sonar
de um morcego. Essa vantagem anula as penalidades causadas por cegueira ou escuridão. Você não pode
ter esta vantagem se tiver a desvantagem "cego"

Preso à Terra (Earthbound) Defeito de 3 pontos


Você tem uma necessidade inerente de sentir algo sólido sob os seus pés. Você evita viaj ar de
avião sempre que possível, detesta água (mesmo se souber nadar) e faz tudo o que puder para
permanecer "no chão". Mesmo quando você viaja na Umbra, esse sentimento de desconforto o
acompanha. Você só fica contente quando chega em algum lugar "sólido" na Umbra. Você deve gastar 1
ponto de Força de Vontade para entrar em um avião, usar dons
fazerque
umapermitam
o vôo ou tomar ati de
tudes
similares que o separem da terra firme. Você deve também rolagem de Força de Vonta
sempre que entrar na Umbra para evitar ter uma penalidade de +1 em todas as suas ações enquanto
estiver do lado de lá da Película.

Mitanu
Língua de Mitanu (Mitanu's Tongue) Qualidade de 2 pontos
Você tem a habilidade de se safar falando da maioria das coisas quando está lidando com
criaturas sencientes, incluindo a maioria dos espíritos. Você ganha dois dados extras envolvendo Lábia
(ou habilidades secundárias relacionadas) quando tentando fugir de um assunto, descarregas a culpa de
algo ou de alguma outra f orma escapar de situações embaraçosas.

Maldição de Mitanu Retrógrado (Mitanu's Retrograde Curse) Defeito de


3 pontos
O planeta M ercúrio em uma posição retrógrada no momento do seu nascimento lhe afetou com
uma perpétua dificuldade de comunicação. As pessoas constantemente não entendem você, você costuma
chegar atrasado em reuniões, cartas que você manda são atrasadas ou extrav iadas e outras pequenas
desgraças
que similares
se fazer entendero afetam. Vocêou
claramente, precisa
chegargastar
em umaumreunião
ponto deouForça de Vontade
compromisso cada vez que você tem
a tempo.

Sockta
Visão Interior (Inner Sight) Qualidade de 2 pontos
As soluções para quebra-cabeças e mistérios vem para você com facilidade. Você adora bons
mistérios e adora ter oportunidades de t estar sua intuição contra algumas das situações mais confusas da
vida. Você ganha 2 dados extras em todas as rolagens envolvendo Enigmas.

Pequena Loucura de Sockta (Sockta's Minor Madness) Defeito de 2


pontos
A loucura o avassala de tempos em tempos, embora pela maior parte do tempo, você permaneça
funcional. Escolha um distúrbio. Sempre que a Lua está no seu auspício você precisa rolar Força de
Vontade (dificuldade 8) para evit ar se render ao seu lado lunático. Você precisa fazer essa rolagem a cada
noite que a lua permanecer no seu auspício. No s outros períodos do mês, você age normalmente.

Katanka-Sonnak
Fogo Interior (The Fire Within) Qualidade de 2 pontos
O fogo de Katanka-Sonnak o aquece por dentro, o tornando especialmente resistente contra o
tempo frio ou dano causado por f rio. Você ganha dois dados para Sobrevivência ou outras rolagens
envolvendo perigos do clima gélido, incluindo nadar até a margem de um rio gelado ou cavar sua saída

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para fora de uma avalanche. Você também toma um dado a menos de dado de necrose por gelo ou outros
perigos relacionados ao frio.

Apetite Incontrolável (Uncontrollable Appetite) Defeito de 2 pontos


Você sofre de uma tendência a se estufar sempre que está sob stress ou se ficar sem comida por
algumas horas. Alguma coisa no seu metabolismo clica e você sente necessidade de comer enormes
quantidades de comida —– qualquer coisa que esteja à vista que seja vagamente comestível. Esses
momentos de se estufar seguem cada frenesi ou outras situações relacionadas ao stress; adicionalmente
quando você ficar por mais de quatro horas sem nenhum tipo de lanchinho você sentirá o de sejo de
devorar imensas quantidades de comida na próxima oportunidade. Você deve gastar um ponto de Força
de Vontade para superar esse desejo por uma cena. No final de cada vez em que se estufar, você deve
rolar Vigor + Sobrevivência (dificuldade 7) ou ficar violentamente enjoado pela próxima meia hora.

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Hakahe
Amigo do Feiticeiro (Friend of Sorcery) Qualidade de 5 pontos
A magia o fascina em todas as suas formas. Você faz todas as rolagens de dons ou ocultismo a
dificuldade de -1. Além disso, você entende os princípios dos dons de Theurge mais facilmente. M esmo se
o seu auspício não for Theurge, você pode aprender os dons da Lua Crescente com o mesmo custo de
pontos de experiência que os do seu auspício. Se você for um Theurge, você gasta um ponto de experiência
a menos para adquirir um novo dom de Theurge (embora ainda precise seguir as restrições de Posto) .

Tristeza de Hakahe (Sadness of Hakahe) Defeito de 1 ponto


Você tende a sucumbir à depressão sempre que as circunstâncias parecem ser maiores que você.
Ao invés de tentar procurar sua força interior para resistir, você refuga para profundezas de
auto-piedade e pessimismo. Se você falhar por três rolagens sucessivas (seja em combate ou não) você cai
presa de sentimentos de desespero e inadequação. Todas as rolagens sucessivas têm uma dificuldade de
+1 até que você finalmente consiga fazer alguma coisa.

Tambiyah
Instinto de Mãe (Mother's Insight) Qualidade de 4 pontos
Você tem uma habilidade sobrenatural para ver o coração de uma situação. Você faz todas as
rolagens de Raciocínio (com a exceção de rolagens de iniciativa) a dificuldade de -1 . Adicionalmente em
situações onde 3 ou mais sucessos são necessários, você precisa de um sucesso a menos para cumprir sua
tarefa. Você não pode t er falhas críticas em rolagens de raciocínio (mais uma vez, com a exceção das de
iniciativa) embora você possa falhar nelas.

Sedutor Incorrigível (Incorrigible Flirt) Defeito de 2 pontos


Você não consegue resistir a fazer tentativas casuais para seduzir qualquer um que encaixe em
seus critérios de perfeito parceiro sexual. Embora você possa não querer ter um relacionamento sério (ou
qualquer relacionamento) com o objeto do seu desejo, você logo assume o papel de coquete ou sedutor, o
que for mais apropriado, sempre que na presença de alguém que você considere atrati vo. Você pode se
encontrar flertando com mais de uma pessoa ao mesmo tempo, uma situação que pode se tornar
embaraçosa em um piscar de olhos. Você precisa gastar um ponto de força de força de vontade p ara
permanecer concentrado nos problemas em mão e conter seus desejos até um momento mais apropriado.
Pior, a sua Força de Vontade é considerada 1 ponto mais baixa sempre que "parceiros em potencial"
tentam seduzi-lo ou dominar sua vontade com poderes sobrenaturais. Garous com esta desvantagem são
certamente isca para Enticers, portanto não assuma que é t udo diversão e jogos.
Meros
Sorte da Estrada (Luck of the Road) Qualidade de 2 pontos

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Você gosta de viajar por viajar e faz isso a qualquer oportunidade que tenha. A Estrada parece
também ter uma afinidade por você e você costuma ter experiências agradáveis na maioria de suas
viagens. Você faz qualquer rolagem envolvendo ações relacionadas com viagens a -2 de dificuldade —–
incluindo encontrar lugares para ficar na estrada, encontrar atalhos convenientes e evitar obstáculos
como engarrafamentos (nas cidades) ou enchentes e desabamentos (nas terras selvagens). Sua afinidade
se estende por seus companheiros, lhes dando -1 em todas as di ficuldades em rolagens similares quando
viajando com você

Mente Errante (Errant Mind) Defeito de 1 ponto


Você tem uma reputação merecida de não ser confiável. A sua mente tende a vagar, de tal forma
que você se esquece de reuniões nas quais prometera ir, falha em cumprir promessas (embora votos
jurados tendam a permanecer em sua memória). Você deve gastar um ponto de Força de Vontade sempre
que quiser fazer um esforço para se lembrar de cumprir uma promessa ou aparecer em uma reunião.

Zarok
Líder Nato (Born Leader) Qualidade de 1 pontos
Outros responde à sua autoridade inerente e tendem a seguir suas ordens ou sugestões. M esmo se
você não tiver uma posição de liderança, aqueles à sua volta o tratam como se você tivesse. Você faz todas
as rolagens que envolvam o talento Liderança a -1 de dificuldade.

Convencido (Braggart) Defeito de 2 pontos


Seu tópico de conversação favorito é você mesmo. Você sempre tenta levar todas as conversas
para o tópico das suas conquistas e sucessos, e nunca falha em tentar receber o crédito por qualquer coisa
com a qual esteja remotamente relacionado. Você não consegue evitar de l embrar os outros de seus feitos.
Consequentemente as pessoas se cansam de ouvir você falando de você mesmo por mais que alguns
minutos. Você faz todas as rolagens sociais com uma penalidade de +1 nas dificuldades como resultado da
inatenção e tédio dos outros com os seus discursos de auto-exaltação (se você pegar esta desvantagem se
espera que você interprete o seu orgulho e senso de auto-importância).

Pag 129
Lu Bat
Espírito Resignado (Resigned Spirit) Qualidade de 2 pontos
Você aceita a derrota e fracassos com uma calma incomum na maioria dos Garou. Outros acham
difícil fazê-lo zangar-se com insultos ou provocações, e você nunca fica extremamente desapontado
quando falha. Você tem uma dificuldade de +2 para entrar em frenesi por motivos triv iais como
frustrações pessoais ou insultos de outros. Quando uma verdadeira ocasião para se entrar em frenesi —–
como a visão de um local devastado pela Wyrm —– aparece, a sua dificuldade para entrar em frenesi é
normal.

Vontade Indolente (Indolent Will) Defeito de 4 pontos


Você tem dificuldades de se levantar para agir. Chamem os outros de preguiça ou de tendência a
inércia, você prefere sentar-se e deixar os outros t omarem a iniciativa. A menos que você gaste um ponto
de força de vontade para lhe permitir ter uma rolagem de iniciativa normal, você sempre vai por último
no turno.

Ruatma
Talento Escondido
Você (Hidden
tem um dom para guardarTalent)
segredos eQualidade dede3talpontos
esconder objetos forma que os outros tem
dificuldades em encontrá-lo. Isso o torna um receptor natural para informações sigilosas. Os outros t êm
uma dificuldade de +2 para tentar ouvir suas conversas privadas. Se você esconde um objeto, os outros
têm uma dificuldade de +2 em encontrá-lo.

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Viciado em Intrigas (Intrigue Junkie) Defeito de 1 ponto
Você não consegue resistir à tentação de complicar problemas inserindo um elemento de intriga
em tudo o que faz. Nada do que faz é simples ou direto. Você assume que os outros têm motivos ocultos,
assim como você. Você precisa gastar um ponto de Força de Vontade para resistir à sua t endência de
desconfiar dos outros ou para evitar complicar demais uma situação simples.

Imã de Suspeitas (Suspicion Magnet) Defeito de 4 pontos


Por algum motivo os outros desconfiam de você e atribuem todos os tipos de motivos sinistros
para todas as suas palavras e ações. Mesmo seus companheiros de matilha se recusam a acreditar que
você possa fazer alguma coisa sem algum tipo de motivo escuso. Você sofre uma dificuldade de +2 em
rolagens sociais, para refletir os seus problemas em convencer os outros da sua sinceridade.

Shantar
Natureza Adaptável (Adaptable Nature) Qualidade de 2 pontos
Você aceita mudanças facilmente e se adapta rapidamente a situações não familiares ou
alienígenas. Os mais bizarros cenários umbrais não o confundem e você não t em problemas em fazer
mudanças súbitas nos seus planos ou táticas de batalhas. Você pode evitar quai squer penalidades
associadas com exposição a ambientes alienígenas ou mudanças drásticas.

Coração Insensato (Thoughtless Heart) Defeito de 2 pontos


Você sofre de falta de visão em seus julgamentos e freqüentemente toma ações sem pensar nas
conseqüências para você ou para outros, Você muitas vezes diz ou faz coisas que machucam outros por
não pensar antes, não por malícia. Vo cê não quer magoar ninguém, você só não pensa antes de falar.
Você sofre uma dificuldade de +2 em todas as rolagens de Raciocínio (com a exceção das de iniciativa).

Rorg
Bons Instintos (Good Instincts) Qualidade de 3 pontos
Você tem uma habilidade sobrenatural para intuir a melhor ação em situações que envolvam
respostas instintivas
ideal em terras ao invés
selvagens, ondedealógica
ação éoumais
pensamento racional.
importante Esse méritoVocê
que pensamentos. o torna
fazum companheiro
todas as suas
rolagens de Instinto Primitivo ou Sobrevivência com dificuldade -2.

Temperamento Ruim (Foul Temper) Defeito de 2 pontos


Você sofre de uma raiva perpétua, e isso se mostra em suas palavras e ações. Você explode
facilmente com seus companheiros de matilha e perde sua cabeça brincando. Como você f ica tão zangado
tão constantemente você acha mais difícil acumular fúria —– raiva é seu estado normal de ser e é difícil
concentrar sua zanga em algo mais potente. Sempre que você encontrar uma situação na qual ganharia
um ponto de fúria, você deve fazer uma rolagem de Força de Vontade (dificuldade 6) para consegui-lo.

Aspectos Planetários
Pag 130
Mercúrio Ascendente (Mercury Rising) Qualidade de 3 pontos
Você irá viajar longe, tanto fisicamente quanto nos seus pensamentos. Barreiras físicas,
limitações da sociedade e restrições de todo t ipo não conseguem detê-lo quando você deseja escapar
dessas amarras. Ragabashs sentem suas tendências naturais florescerem com este aspecto, enquanto
Peregrinos Silenciosos o vêem como um especialmente bom portento. Garous com Mercúrio Ascendente
têm uma dificuldade de -1 em qualquer dificuldade que envolva a Película, seja para ir para a Umbra seja
para usar dons que requeiram rapidamente atravessar a película.

Mercúrio no Meio do Céu (Mercury Midsky) Qualidade de 2 pontos

41
Ensinar vem naturalmente para você; você tira suas forças da vasta experiência e intuição que
evoluem dos seus talentos de Mercúrio em comunicações. Ocasionalmente, porém, sua posição como
professor interfere em outros deveres - como lutar contra a Wyrm. Você constantemente equilibra esses
dois impulsos. Philodox consideram esse aspecto como favorável, e Portadores da Luz Interior admiram
indivíduos com este aspecto em sua carta natal.
Esse mérito afeta outros Garous em adição ao indivíduo que o possui. Qualquer Garou que
estude com você ganha dois pontos extra de experiência por história na qual vocês passem por pelo menos
uma cena com ele estudando em sua tutelagem. Cada vez que você concorda em aceitar um estudante
você ganha um ponto de honra temporário. Para ser capaz de ensinar, porém, você deve ter a habilidade
―Instrução‖ ou ter pelo menos 4 pontos na Habilidade ou Atributo que deseja ensinar. Personagens
Portadores da Luz Interior iniciantes ganham 2 pontos extra de Sabedoria temporária se possuem esse
aspecto.

Mercúrio Descendente (Mercury Descending) Defeito de 3 pontos


Esse aspecto desfavorável de Mercúrio fa z ter problemas com limitações e fronteiras, devido à
reversão das qualidades associadas com Mercúrio. Dif iculdades de comunicação quando estão envolvidas
longas distâncias ou idéias complexas também são constantes em sua vida. Você sofre uma penalidade de
+1 de dificuldade em ações que envolvam a Película assim como em tentativas de manobrar para se livrar
de burocracias ou passar uma porta trancada ou sistema de segurança. Rolagens envolvendo Lábia
também têm +1 em sua dificuldade.

Vênus Ascendente (Venus Rising) Qualidade de 4 pontos


Você possui um carisma inconfundível que o faz ser um lí der natural, inspirando outros a
seguirem-no por amor e admiração, ao invés de por medo e intimidação. Amantes aparecem em sua vida
com regularidade e amigos sempre o procuram. Os Filhos de Gaia valorizam esse aspecto, o vendo como
um meio de tentar trazer seu sonho de harmonia universal e coexistência pacíf ica. Rolagens de Carisma
ganham um dado extra.

Vênus no Meio do Céu (Venus Midsky) Qualidade de 3 pontos


Esse aspecto aumenta sua habilidade de agir como um intermediário ou mediador entre facções
opostas. Vocêcomecem.
hostilidades possui uma
As voz calma
pessoas e natureza
gostam confortadora
de ouvi-lo e pode
falar e assim freqüentemente
sendo, impedir
tendem a ouvir queo que
melhor
você diz.
Quando agindo como mediador você ganha 3 pontos de Força de Vontade extra pela duração da
cena. Porém esse aspecto também limita a sua fúria. Você não pode gastar pontos de Fúria enquanto
estiver mediando algo; além disso são necessários 5 sucessos na rolagem de fúria para que você entre em
frenesi quando está agindo como mediador. A cada vez que você media com sucesso uma situação que
poderia de outra forma ter se tornado violenta ou hostil , você recebe 3 pontos temporários de Sabedoria.

Vênus Descendente (Venus Descending) Defeito de 2 pontos


O amor o vence constantemente. Para além disso as pessoas tendem a relevar o que quer que
você diga, sem motivos aparentes. Roedores de Ossos vêem esse aspecto como um teste para a habilidade
de uma pessoa de sobreviver apesar das circunstâncias (o que não quer dizer que eles OUÇAM esse
indivíduo).
Qualquer rolagem social que envolva Carisma ou Sedução tem difi culdade de +1 para você.
Roedores de Ossos com Vênus Descendente, porém, recebem dois pontos extra de Honra temporária (um
bônus único, que é dado quando o personagem é criado ou quando esta desvantagem é adquirida).

MarteOAscendente
fogo da batalha (Mars
corre porRising)
suas veias Qualidade detodos
e se comunica por 6 pontos
os aspectos do seu ser. Os seus
olhos brilham com a ferocidade da águia, e sua postura demonstra que você está sempre pronto para o
combate. Os Crias de Fenris celebram o nascimento de qualquer membro de sua tribo nascido quando
Marte está Ascendente — particularmente Ahrouns, Galliards ou Philodoxes. Voc6e ganha um dado
extra em suas rolagens em todos as ações ofensivas em combate; você pode adicionar este bônus para o

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sua rolagem de ataque ou de dano a cada turno. Esse bônus não se aplica a ações defensivas ou a rolagens
de absorção.

Pag 131
Marte no Meio do Céu (Mars Midsky) Qualidade de 5 pontos
Você tem fama por seu temperamento volátil e inspira admiração nos outros pela destruição
causada por seus memoráveis frenesis. A maioria dos Garou considera esta tendência uma vantagem, não
uma desvantagem, pois um bom frenesi berserk pode ser uma grande ajuda em batalhas contra
desvantagens avassaladoras. Os Ahrouns Fianna particularmente valorizam este aspecto planetário, pois
isso lhes lembra os feitos de muitos heróis celtas e Fianna.
Você jamais entra em frenesi raposa; ao contrário, você segue o caminho do B erserk. Quando
num estado de frenesi, você recebe +2 dados para qualquer rolagem de absorção, e adiciona +1 em suas
rolagens de força. Ahrouns recebem 3 pontos adicionais de g lória temporária devido à sua reputação
como um guerreiro temerário e sem limites. Porém há um problema: você entra em frenesi com apenas 2
sucessos na rolagem de fúria, o que signifi ca que o Frenesi da Wyrm está muito mais próximo para você
do que para outros.

Marte Descendente (Mars Descending) Defeito de 6 pontos


A sua fúria interna o suplanta a ponto da inação e incapacidade. Apesar do seu potencial como
guerreiro, você não consegue colocar o seu at o junto no momento certo devido a suas paixões
avassaladoras.
A sua parada de dados para ações relativas a combate é reduzida por um dado. Além disso, você
só pode gastar 2 pontos de Fúria por turno, não importa qual a sua destreza.

Júpiter Ascendente (Jupiter Rising) Qualidade de 7 pontos


A sorte o favorece com boa fortuna extraordinária. Quando você mais precisa, a boa sorte
aparece em seu caminho. Isso acontece mais freqüentemente quando você tenta ajudar outro que não
você, mas você também aprecia os benefícios deste aspecto.
Se você quiser invocar a sorte do seu aspecto, você pode gastar 2 pontos de gnose e f azer uma
rolagem de gnose, dificuldade 9. O número de sucessos que tiver eqüivale aos seus ―pontos de sorte‖ pela
cena. Você pode
. você gastar
pode usaresses pontospara
um ponto de várias
curarformas:
um nível de dano (mesmo que seja dano agravado)
. você pode usá-los como pontos de Força de Vontade ou Fúria
. você pode usá-los para rerolar quaisquer 1’s, trocando 1 ponto de sorte por 1 dado rerolado.
Você só pode invocar essa vantagem uma vez por cena. Se você ficar sem gnose, você
temporariamente fica sem sorte.

Júpiter no Meio do Céu (Jupiter Midsky) Qualidade de 4 pontos


Você absorve conhecimento facilmente e tem uma boa reputação como um estudioso (mas não
um professor). Você tende a possuir um vasto conhecimento que faz os outros o procurarem para pedir
conselhos. Você pode adicionar um dado para a suas rolag ens de qualquer Conhecimento.

Júpiter Descendente (Jupiter Descending) Defeito de 6 pontos


A lei de Murphy parece a lei da sua vida. As influências de sorte de Júpiter se inverteram no seu
horóscopo, e má sorte o persegue constantemente. Afortunadamente a sua má sorte não se estende às
vidas e destinos de outros. Isso freqüentemente o faz ressentir-se com a aparente boa fortuna daqueles ao
seu redor.
A cada vez que você faz uma rolagem o Narrador rola um dado. Se o dado rolar um 1, o
narrador
sua lhe tira um dos seus sucessos; se for outro número rolado, esse dado não tem efeit o nenhum na
rolagem.

Rage Across Egypt


O Rage Across Egypt não tem vantagens e desvantagens.

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Caerns: Places of Power
O Caerns: Places of Power não tem vantagens e desvantagens.

Rage Across Russia


O Rage Across Russia não t em vantagens e desvantagens.

Dark Alliance: Vancouver


O Dark Alliance: Vancouver não tem vantagens e desvantagens.

Rage Across Australia


O Rage Across Australia não tem vantagens e desvantagens.

Rage Across New York


O Rage Across New York não tem vantagens e desvantagens.

Rage Across the Amazon


O Rage Across the Amazon não tem vantagens e desvantagens.

Rage: Warriors of the Apocalypse


O Rage: Warriors of the Apocalypse não tem vantagens e desvantagens.

A World of Rage
O A World of Rage não tem vantagens e desvantagens.

Subsidiaries, A Guide to Pentex


O Subsidiaries, a Guide to Pentex não tem vantagens e desvantagens.

Rite of Passage
O Rite of Passage não tem vantagens e desvantagens.

Valkenburg Foundation
O Valkenburg Foundation não tem vantagens e desvantagens.

Monkeywrench Pentex
O Monkeywrench Pentex Foundation não tem vantagens e desvantagens.

Under a Blood Red Moon


O Under a Blood Red Moon não tem vantagens e desvantagens.

The Midnight Circus


O The Midnight Circus não tem vantagens e desvantagens.

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The Chaos Factor
O The Chaos Factor não tem vantagens e desvantagens.

Past Lives
O Past Lives não tem vantagens e desvantagens.
Apocalypse
Página 213
Palácio da Memória (Memory Palace) Qualidade de 1-7 pontos
Este mérito é para qualquer criatura que possua M nesis: Mokolé, alguns Nagah, uns poucos
Ratkin e um ou dois Garou. É uma expansão da vantagem Yathamaya nos Mokolé.
Um palácio da memória é uma construção de memória viva que abriga outras memórias dentro
dela. Embora seja armazenado dentro da mente de seu dono, ele também pode ser acessado pelos
domínios de memória da Alta Umbra (High Umbra).
Nos seus palácios da memória, qualquer um que possua Mnesis pode armazenar dons, ritos,
conhecimentos e perícias, assim como muitas memórias. Ninguém pode conseguir essas informações sem
o conhecimento de seu dono. Para cada nível dessa vantagem o dono pode armazenar memórias de um
ser vivo (essas podem ser transferidas pelo rito da Amamnsesis, três conhecimentos ou perícias ou um
dom ou rito. Esses itens são em adição àqueles que o dono já conheça normalmente. Porém, para usar
esses itens do palácio da memória o dono precisa fazer uma rolagem de Mnesis em adição às rolagens
normais para o dom, rito ou habilidade. Isso é para refletir a dificuldade em acessar essa forma inusual
de memória

Nepocida (Kin Slayer) Defeito de 2 pontos


Você está condenado a matar sua família, tanto os Garou quanto os Parentes. Isso pode incluir
sua matilha, pais e irmãos, ou quaisquer outros que sejam próximos a você. Pretenda você ou não
matá-los, isso vai acontecer e irá causar sofrimento e horror.
Isso pode acontecer no início da crônica, o tornando um pária, ou no fim, quando o Apocalipse
tiver chegado. Seja como for, você será infame entre os Garou.
Esta é uma forma da desvantagem ―Destino Negro‖ e você não pode pegar as duas juntas.

Who’s Who Among Werewolves: Garou Saga


O Who’s who among werewolves: Garou Saga não tem vantagens e desvantagens.

The Silver Record


O The Silver Record não tem vantagens e desvantagens.

Chronicles of the Black Labyrinth


O Chronicles of the Black Labyrinth não tem vantagens e desvantagens.

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