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1.1.

DISEÑO INGENIERIL

El diseño ingenieril es un proceso que requiere un entendimiento claro de la función


y el desempeño esperado del producto final.

El diseño puede usarse para reflejar expresiones personales o mejorar el desarrollo


de un producto. Este reflejo de la expresión personal casi siempre se refiere a un
diseño estético, mientras que la mejora del desarrollo de un producto se considera
un diseño funcional. La estética y la funcionalidad pueden trabajar juntas para crear
un producto que no sólo sea atractivo para los sentidos, sino que también satisfaga
demandas específicas.

Existen dos elementos clave para elaborar un plan de diseño exitoso son tener la
motivación adecuada y establecer los objetivos del plan. La motivación en cualquier
plan de diseño debe ser la creación de una solución eficiente a cualquier problema
dado.

1.2. CONCEPTOS DE DISEÑO: FUENTES PARA IDEAS


NUEVAS

TÉCNICAS DE CREATIVIDAD INDIVIDUAL.- Se incentiva a los estudiantes a


aprender no sólo de productos existentes y de sus compañeros de clase, sino
también a estudiar catálogos, patentes de fabricantes y a la naturaleza.

ESTUDIE DIBUJOS DE PATENTE.- Fue desarrollado para divulgar avances


técnicos mediante el otorgamiento de un periodo limitado de protección (una
patente se otorga por 17 años). No es posible usar o copiar ninguna de las patentes
existentes.

EXAMINE PRODUCTOS FABRICADOS.- Desármelos, evalúelos y estudie cómo


están diseñadas sus partes para trabajar juntas; esto se conoce como ingeniería
inversa. La ingeniería inversa sofisticada puede involucrar la evaluación de un
producto mediante el uso de una máquina llamada máquina medidora de
coordenadas (MMC).

Estudie un producto que ya no funcione de acuerdo con los estándares existentes o


actualizados del fabricante y divídalo en sus componentes: esto se conoce como
descomposición funcional.

ESTUDIE LA NATURALEZA.- Si observa la forma en que otras criaturas


interactúan con su entorno puede obtener mucha información.

CREATIVIDAD Y EQUIPO DE TRABAJO.- Los equipos de diseño pueden estar


compuestos por personas expertas en áreas como mercadotecnia, producción y
ciencia de materiales, así como diferentes funciones ingenieriles.

LAS TÉCNICAS DE CREATIVIDAD INCLUYEN:

Estudio de catálogos/manuales industriales.

Análisis de elementos fabricados.

Estudio de dibujos de patente.

Análisis de descomposición funcional.

Realización de ingeniería inversa.

Estudio del mundo natural.

Utilización de productos de software.

Uso de los sitios Web de diseño, ingeniería y tecnología.

Reintegración.

Lluvia de ideas.
1.3. EL PROCESO DE DISEÑO

Es la capacidad de combinar ideas, principios científicos, recursos y, a menudo,


productos existentes en la solución de un problema.

El diseño de un producto nuevo o mejorado se divide en las siguientes cinco etapas:

1. Identificación del problema, necesidad o “cliente”.

2. Conceptos e ideas.

3. Consenso y análisis de soluciones.

4. Modelos y prototipos.

5. Dibujos de producción o funcionamiento.

1.4. ETAPA 1: IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA Y EL


CLIENTE
Las actividades de diseño comienzan con el reconocimiento de un problema y/o
necesidad
El diseñador no solo debe identificar al problema o la necesidad, sino también al
cliente. La creación de cualquier diseño debe estar dirigidos a sus usuarios finales.
En esta etapa se determina si el diseño debe orientarse hacia un solo usuario.
Determinar si el producto en diseño debe cumplir con alguna norma. Cualquier
proceso de diseño implica sacrificar algunos de los requerimientos originales del
diseñador (ejemplo: ciertos materiales o procesos de fabricación). Resulta buena
idea dividir los requerimientos de diseño en cuatro categorías: esencial, importante,
deseable y funcional.
En la etapa de identificación del problema, el investigador reconoce la necesidad de
encontrar una solución de diseño, en este momento no se hace ningún intento de
establecer metas o soluciones. La información concerniente al problema identificado
se convierte en la base para la propuesta de solución: un párrafo o un informe de
varias páginas que se presenta en manera formal.
Después de la aprobación de la propuesta, se exploran aspectos más profundos. Se
recopila la información y se definen los parámetros o directrices para el tiempo,
costo y funcionamiento.
En esta etapa se establecen los parámetros de un problema de diseño (cronograma)
implica hacer concesiones y cantidad de tiempo.

1.5. ETAPA 2: CONCEPTOS E IDEAS


En esta etapa se recopilan ideas –razonables- para las soluciones. Puede provenir
de una lluvia de ideas, conforme las ideas se registran para su consideración. Se
exploran todas las fuentes de literatura, revistas o de diseño.
El usuario de un producto es una fuente valida, porque a menudo esa persona tiene
sugerencias para una mejora.
El usuario potencial puede ser útil al respecto a las reacciones específicas a una
solución propuesta.
En esta etapa no se evalúan ideas, todas las notas o bosquejos son firmados,
fechados y conservados.

1.6. ETAPA 3: CONSENSO/ANÁLISIS DE SOLUCIONES


En esta etapa se seleccionan varias características de los conceptos generados.
En este punto, la mejor solución se evalúa a detalle y se simplifica para fácil
fabricación, o reparación. Se realiza un estudio de los materiales idóneos y los
problemas de movimiento. Se diseñan cuidadosamente todas las partes en relación
con su fuerza y funcionamiento. Los costos siempre se tienen en mente.
Durante el proceso de esquematización se tiene un sentido de proporción, tamaño
y ajuste. Los materiales y costos se analizan con mucho cuidado, los problemas de
manufactura deben mantenerse en mente constantemente.
1.7. ETAPA 4: MODELOS Y PROTOTIPOS

Un prototipo es un modelo en funcionamiento, de tamaño real y construido de


acuerdo con todas las especificaciones finales (exceptuando quizá las de materiales).
El prototipo se prueba y modifica cuando es necesario y los resultados se anotan en
la revisión de los bosquejos y los dibujos de funcionamiento. (Eje. Tren de levitación
magnética).
Los modelos tridimensionales CAD son tan exactos que con frecuencia, hacen
innecesario un prototipo físico.
Los modelos tridimensionales CAD se conocen como “prototipos virtuales”,
porque pueden ser tan precisos y detallados que proporcionan el mismo nivel de
información que se obtendría con un prototipo físico.

1.8. ETAPA 5: DIBUJOS DE PRODUCCIÓN O


FUNCIONAMIENTO
En esta etapa se elabora, verifica y aprueba un conjunto de dibujos de producción
o funcionamiento. En la industria los esquemas del diseño de producción aprobados
se llevan al departamento de ingeniería para elaborar los dibujos de producción. Se
dibujan las vistas necesarias para cada parte a fabricar y se agregan todas las
dimensiones y notas necesarias para que los dibujos describan estas partes por
completo, estos esquemas son llamados dibujos de detalle.
Las partes estándar inalteradas no requieren dibujo de detalle, pero se muestran de
manera convencional en el dibujo de ensamblaje y se incluyen con sus
especificaciones. Se crea un dibujo de ensamblaje para mostrar la forma en que
todas las partes se unen por completo.
1.9. COMUNICACIÓN MEDIANTE GRAFICOS
La comunicación gráfica ha existido desde el principio de los tiempos. Las
primeras formas de escritura fueron pictóricas, como los jeroglíficos egipcios. La
representación gráfica se ha desarrollado a lo largo de dos líneas distintas: la artística
y la técnica. Los artistas han usado dibujos para expresar ideas estéticas, filosóficas
y otros pensamientos abstractos. Las personas aprendían mientras observaban
esculturas, pinturas y dibujos en lugares públicos. Los dibujos técnicos que
comunican información de diseño transmiten los datos de manera diferente.

1.10. PRIMEROS DIBUJOS TÉCNICOS

El plano de planta es el diseño más antiguo dibujado por el ingeniero caldea Gudea
grabado en una tableta de piedra, existe una gran similitud con los planos de
arquitectos modernos. En los museos se pueden observar muestras de los primeros
instrumentos utilizados, un compás que es similar al actual, en Mount Vernon se
encuentran instrumentos de dibujo que pertenecieron al Ing. Civil George
Washington en 1794.

La vista sencilla de una parte para un diseño se conoce como “proyección”.


Aparentemente la teoría de las proyecciones de objetos sobre plantas de visión
imaginarios fue desarrollada hasta la primera parte del siglo XV por los arquitectos
italianos Alberti, Brunelleschi y otros. Se sabe que Leonardo da Vinci utilizaba estos
para trasmitir sus ideas y diseños para construir dibujos mecánicos como los de la
actualidad.

1.11. PRIMERA GEOMETRÍA DESCRIPTIVA

La geometría descriptiva utiliza gráficos y proyecciones para resolver problemas


matemáticos especiales Gaspard Monge (1746-1818) es considerado el inventor de
la geometría descriptiva, Monge desarrollo los principios de la proyección que ahora
constituyen el fundamento del dibujo técnico. Su libro la geometrie descriptive
publicado en 1795 se considera aun el primer libro sobre el dibujo de proyección en
la década del siglo XIX estas ideas se adoptaron en Estados Unidos, para ser
enseñado en las universidades y también en la fabricación de las partes
intercambiables (Industria Armamentista).

1.12. DIBUJO TÉCNICO MODERNO

En 1876 se presentó el proceso heliográfico, en esos momentos la creación de


gráficos técnicos era más o menos un arte por sus líneas y trazos finos, por ser
grabadas en planchas de cobre, pero luego estas técnicas se volvieron innecesarias
después de la copia heliográfica, y los dibujos dejaron de tener adornos este fue el
inicio del dibujo técnico moderno, el cual se convirtió en un método de presentación
relativamente exacto.

1.13. ESTÁNDARES DE DIBUJO

Se han desarrollado estándares para la apariencia de los dibujos técnicos con el fin
de asegurar que éstos puedan interpretarse con facilidad.

Principales organizaciones involucradas en el desarrollo de estándares que están


vigentes

1) Instituto Nacional Americano de Estándares


2) Sociedad Americana para la Educación en Ingeniería
3) Sociedad de Ingenieros Automotrices
4) Sociedad Americana de Ingenieros Mecánicos

El nombre del manual donde se encuentran los estándares es llamado Manuel


Nacional Estadunidense de Estándares de dibujo, el cual consiste en cierto número
de secciones separadas que se actualizan frecuentemente.
La Organización Internacional de Estándares está formada por un grupo de
institutos de estándares de 145 países. ISO publica más de 13,700 estándares para
empresas, gobiernos y sociedades internacionales.

1.14. DEFINICIONES

GRAFICOS DE
COMPUTADORA CAD / CADD
DIBUJOS MECANICOS DIBUJO INGENIERIL
creados mediante la diseño asistido por
dibujos industriales en computadora (CAD) dibujo se refiere a la comunicación
utilización de software de gráfica técnica en general,
general que pueden o no y diseño asistido por
computadora para dibujar pero no incluye con
haber sido elaborados en computadora (CADD) se
,analizar, modificar y claridad a todas las
forma mecánica. utiliza para realizar analisis
finalizar una variedad de personas de diversos
soluciones gráficas. directos sobre las partes de
las maquinas. campos

LECTURA DE DIBUJOS
GRÁFICOS INGENIERILES O BOSQUEJO TÉCNICO
GRÁFICOS DE DISEÑO También llamada lectura de GEOMETRÍA DESCRIPTIVA
INGENIERIL planosheliográficos,aunque
personas involucradas en el proceso heliográfico ha Utilización de dibujos
representan diseños y el trabajo técnico que sido sustituido por otros. Las técnicos para resolver
especificaciones para permite expresar la copias heliográficas y otras problemas de ingeniería
objetos físicos y relaciones mayoría de las ideas reproducciones de un dibujo que involucran relaciones
de datos como se utilizan técnicas de manera rápida ahora se conocen espaciales.
en la ingeniería y la ciencia. y eficaz sin el uso de simplemente como
equipo especial. impresiones.
1.15. BENEFICIOS DE LAS HABILIDADES GRÁFICAS

La capacidad de pensar en tres dimensiones es una de las habilidades más


importantes en cualquier profesión técnica, y el aprender a visualizar los objetos en
el espacio es uno de los beneficios del estudio de los gráficos técnicos.

Además de la necesidad de producir e interpretar gráficos técnicos, el desarrollo de


la claridad, velocidad y precisión es útil para cualquier ingeniero, científico o técnico.

1.16. PROYECCIONES

Los gráficos técnicos modernos utilizan vistas individuales o proyecciones para


representar la forma de un objeto o diseño tridimensional en una hoja de papel.

El ojo del observador, o el punto de observación

El objeto

El plano de proyección

Los proyectores, también llamados rayos visuales o líneas de vista.

DOS PRINCIPALES PROYECCIONES

PERSPECTIVA
proyección según la ve el observador.Se puede pensar en rayos imaginarios o
proyectores que se emiten desde los vértices del objeto

PARALELA
los proyectores o rayos se emitirían desde la casa, de forma perpendicular al
plano de proyección, de manera que serían paralelos entre sí hasta el infinito.

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