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Anais - Artigos

Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2251

Ciências Exatas e da Terra

Ciências da Computação
Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2252

A INFORMÁTICA NO ENSINO MÉDIO: UM RELATO DE


EXPERIÊNCIA DE PROFESSORES DA REDE ESTADUAL DE ENSINO
DE PORTO NACIONAL - TO
Maykon Douglas Fornari Araujo1, Elvis Nascimento da Silva2
1
Discente de graduação em Licenciatura em Computação – IFTO. Bolsista do CNPq. e-mail:
mdfa14@gmail.com; 2Professor de Informática - IFTO. e-mail: elvispert@ifto.edu.br

RESUMO: Este artigo traz uma micro abordagem sobre a importância do computador para a
prática docente. Objetiva Investigar a importância do uso das Tecnologias Digitais de
Informação e Comunicação - TDIC em sala de aula com fins de promover uma melhor
qualidade de ensino para os alunos do ensino médio de escolas públicas de Porto Nacional,
TO. A metodologia utilizada foi descritiva, quantitativo-qualitativo, utilizando de entrevista
com os gestores e aplicação de questionários em três escolas. Conclui-se que todo o público
pesquisado é a favor da utilização dos recursos tecnológicos como prática pedagógica, mas
sua utilização ainda está muito longe do ideal.
Palavras–chave: Informática, Ensino-aprendizagem, Escolas.

INFORMATION TECHNOLOGY IN SECONDARY SCHOOL : A


REPORT OF THE TEACHER EXPERIENCE OF STATE SCHOOL
SYSTEM IN PORTO NACIONAL-TO
ABSTRACT: In this study, it presents a micro approach about the importance of computer for
teaching practice. Its objective has been to investigate the importance of the use of Digital
Technologies for information and Communication - TDIC in class in order to promote a better
quality of teaching practice for high school students from public schools in Porto Nacional.
Through the methodology descriptive, quantitative-qualitative, it has used interviews with
managers and questionnaires in three schools. Its result shows that all interviewed studentsare in
favor of using technological resources as pedagogical practice, but their use is still far from ideal.
Keywords: Computing, Learning-teaching, schools.

INTRODUÇÃO
A informática está presente em nossas atividades do cotidiano, quando aplicadas à
educação se dá o conceito de tecnologia educativa, com fins de contribuir para um ensino
inovador. No entanto, esse tema tem gerado muitas dúvidas e incertezas no que diz respeito ao
ensino-aprendizagem.
A Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional – LDB, lei 9.394, aponta que o
currículo dos níveis fundamentais e médio deve ter uma base onde valoriza o conhecimento
das tecnologias atuais, uma das competências que o aluno do deve demonstrar é o “domínio
dos princípios científicos e tecnológicos que presidem a produção moderna” (BRASIL, 1996).
Dessa forma cabe ao educador fazer essa interação entre o aluno e a tecnologia, onde o
professor precisa “adotar metodologias de ensino e de avaliação que estimulem a iniciativa
dos estudantes” (BRASIL, 1996).
De acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais do Ensino Médio - PCNEM, essa
revolução tecnológica propõe que a formação do aluno deve ter como alvo principal “a
aquisição de conhecimentos básicos a preparação científica e a capacidade de utilizar as
diferentes tecnologias relativas às áreas de atuação” (BRASIL, 2000, p.5). Pode-se perceber
que a expressão tecnologia refere-se tanto à tecnologia educacional como à educação
tecnológica.

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Segundo o site da UNESCO, O MEC – Ministério da Educação e cultura tem como


objetivo universalizar laboratório de informática em todas as escolas públicas do país,
inclusive as rurais. A UNESCO contribui com a utilização das TIC na escolas com o
programa TV Escola, explorando a convergência das mídias digitais na ampliação da
interatividade em conteúdos televisivos.
Nesse sentido, Kenski (2007, p.45) afirma que:
As novas tecnologias [...] quando bem utilizadas, provocam a alteração dos
comportamentos de professores e alunos, levando-os ao o melhor conhecimento e
maior profundidade do conteúdo estudado [...] Encarada como recursos didáticos,
elas ainda estão muito longe de serem usadas em todas as suas possibilidades para
uma melhor educação.
O motivo da realização deste artigo é que cada vez mais as escolas estaduais da cidade
de Porto Nacional - TO estão se equipando com recursos tecnológicos para serem aplicados
no ambiente escolar. As Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação – TDIC, assim
como a informática estão chamando atenção tanto de professores quanto de alunos, onde se
tem a visão de melhoria da qualidade de ensino. Esta pesquisa finalidade verificar os métodos
de utilização das TDIC pelo corpo docente em escolas estaduais da cidade de Porto Nacional -
TO, especificamente o Centro de Ensino Médio Félix Camoa, Centro de Ensino Médio
Professor Florêncio Aires e a Escola Estadual Dr. Pedro Ludovico Teixeira. Dessa forma, esse
estudo é de grande relevância e busca evidenciar as utilização das TICS na rede pública

MATERIAL E MÉTODOS
O campo de pesquisa constitui 3 (três) escolas no Estado do Tocantins localizadas no
município de Porto Nacional, com um universo de 3 Gestores, 22 Professores de várias
unidade curriculares (Disciplinas: Português, Matemática, História, Geografia, Física,
Química, Biologia, Ed. Física, Inglês, Sociologia e Filosofia) e 208 alunos (1º ano, 2º ano e 3º
ano) do ensino médio básico.
O público-alvo foi composto por professores do ensino médio, sendo: 9 (nove)
professores no Centro de Ensino Médio Félix Camoa, 9 (nove) professores no Centro de
Ensino Médio Prof. Florêncio Aires e 4 (quatro) professores na Escola Estadual Dr. Pedro
Ludovico Teixeira. Para chegar a um resultado mais preciso sobre os métodos utilizados pelos
professores, também foram pesquisados os gestores de cada escola e também turmas de 1º, 2º
e 3º ano do ensino médio básico.
Esta pesquisa obtém uma abordagem descritiva, quanti-qualitativa. Os procedimentos
de coleta de material foram sequenciados da seguinte forma:
 Entrevista, com gravação de áudio, com os Gestores de cada escola relatada,
investigando as ações realizadas com o uso das TDIC no âmbito escolar.
 Questionário que foi aplicado com um percentual de no mínimo 30% do corpo docente de
cada escola pesquisada, para obter informações sobre os métodos de utilização das TDIC.
 Diagnóstico realizado com os alunos, também através de um questionário, onde os
alunos debateram sobre o uso das tecnologias em sala de aula.
Os dados foram coletados no período de fevereiro à abril de 2015, buscando uma
comparação entre determinadas escolas de Ensino Médio no município de Porto Nacional -
TO, avaliando as metodologias utilizadas com o uso das TDIC.

RESULTADOS E DISCUSSÃO
Escolas pesquisadas:
Escola 1 – Centro de Ensino Médio Félix Camoa
Escola 2 – Centro de Ensino Médio Prof. Florêncio Aires
Escola 3 – Escola Dr. Pedro Ludovico Teixeira

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Através da entrevista com os gestores de todas as escolas, pode-se perceber os mesmos


afirmaram que são a favor da inserção da tecnologia dentro da sala de aula, mas apenas a
Escola 1 oferece uma capacitação aos profissionais de ensino. Pois conforme Valente (1999,
p.41) “a gestão da escola deve estar voltada para facilitar os processos de aprendizagem, não
só dos alunos, mas de todos os seus membros”.
Quadro 1: Resposta dos Gestores sobre a inserção das TDIC. AUTOR, 2015.
R1: “Ajudam a melhorar o conteúdo curricular, de forma dinâmica,
Escola 1 para que nossos alunos sejam mais motivados a construir o seu
próprio conhecimento”.
R1: “Não da mais para pensar numa educação sem usar as
Escola 2
tecnologias”
R1: “Essas novas tecnologias eu acredito que na educação elas
vieram para somar, é muito mais atrativo para os alunos, não fica
Escola 3
aquela coisa metódica, repetitiva e cansativa que eram as aulas
antes”.
O questionário aplicado aos professores conta com 15 questões referentes ao
conhecimento e a utilização das TDIC como prática docente, visando analisar o uso ou não
dessas ferramentas dentro do âmbito escolar pelo corpo docente e também as metodologias
utilizadas dentro da sala de aula.
Dessa forma através dessa interatividade entre professor e aluno, se percebe a reação
dos discentes frente ao uso da Informática, onde todas as respostas dos professores foram bem
positivas enaltecendo a aceitação e motivação de seus aprendizes.
Parte dessa motivação tem sentido, pois Cysneiros (1999, p.8) afirma que:
A tecnologia possibilita ampliação das capacidades do aluno, no trabalho com
conteúdos escolares, [...] a experiência pessoal e de grupo envolvendo textos,
números, imagens, sons; acesso remoto à informação, comunicação, registro;
relações entre professor e aluno.
Todas as três escolas disponibilizam ao professor todos os recursos tecnológicos
citados no questionário, sendo Computadores, Data Show, TV / DVD, Internet e também
lousa digital. Para os professores terem acesso a esses recursos a grande maioria responde que
o acesso é mediante reserva, sendo (66.7%) na Escola 1, (88.9%) na Escola 2, e (75%) na
Escola 3.
Os professores foram indagados sobre quais e como utilizam as TDIC citadas no
questionário. A tabela 1mostra as ferramentas utilizadas como método pedagógico pelos
profissionais de ensino, sendo as principais: computador, Data show, TV/DVD, e a internet.
Outras opções bem utilizadas pelos docentes foram os editores de texto/planilha/apresentação
e os e-mail/blogs/redes sociais.
Tabela 1: Resposta dos Professores - Utilização das TDIC. AUTOR, 2015.
TDIC Escola 1 Escola 2 Escola 3
Computador 100% 88.9% 50%
Data Show (Multimídia) 100% 100% 100%
TV / DVD 100% 77.8% 50%
Internet 88.9% 88.9% 100%
Software Educativo 44.4% 44.4% 50%
Editor de Texto / Planilha /
66.7% 88.9% 75%
Apresentação
E-mail / Blog / Rede Social 66.7% 88.9% 50%
Plataforma EAD 44.4% 11.1% 50%
Outra Ferramenta
0% 22.2% 0%
Celular / Câmera Digital
A Tabela 1 mostra que todas as escolas pesquisadas utilizam bastante às tecnologias
citadas, sendo que as Escolas 1 e 2 utilizam bem mais as tecnologias do que a Escola 3, talvez

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porque as duas primeiras tenham mais disponibilidade de recursos, ou porque tenham


professores mais informatizados.
Mas o próximo questionamento infere na frequência de utilização dessas tecnologias,
para termos uma noção do aproveitamento de todos os recursos tecnológicos oferecidos pela
unidade escolar.
Sendo assim o questionário foi elaborado com quatro pontos referentes à frequência de
uso das TIC: Sempre, Às Vezes, Raramente e Nunca. Em relação ao laboratório de informática
a maioria dos docentes da Escola 1 assinalam sua frequência como “As Vezes” sendo (55.6%),
na Escola 2 está bem dividido entre “As Vezes e Raramente” (37.5%), já na Escola 3 contem
um contradição sendo que metade dos professores marcaram “As Vezes” e a outra metade
marcou “Nunca”.
Em relação ao Data Show os pesquisados na Escola 1 marcaram que utilizam “As
Vezes”, já nas Escolas 2 e 3 mostra que utiliza essa ferramenta com mais frequência havendo
um equilíbrio entre as opções “As Vezes e Sempre”. Sobre a utilização da TV / DVD a Escola
1 e 2, a predominância das respostas foram “As Vezes” sendo (100% e 66.7%)
respectivamente, já na Escola 3, (50%) responderam que “Nunca” utilizam essa ferramenta.
Em relação a utilização da Internet, novamente os professores da Escola 1 disseram que
utilizam apenas “As Vezes” (62.5%), sendo que nas Escolas 2 e 3 sua utilização é bem maior,
segundo os pesquisados, sendo (62.5% e 75%) simultaneamente.
A respeito dos métodos pedagógicos utilizados pelo professor, os resultados mostram
que a utilização do computador está muito longe de ser bem aproveitado, pois apenas um dos
professores pesquisados optou por um desafio de utilizar o software educacional, sendo que o
restante dos professores utiliza a internet para pesquisas escolares.
Tabela 2: Resposta dos Professores – Método TDIC. AUTOR, 2015.
CATEGORIAS FREQUÊNCIA
Computador
Pesquisa Sobre Determinado Conteúdo Da Disciplina. 10
Planejamento E Diários 2
Data Show (Multimídia)
Explanação De Conteúdos Pelo Professor 14
Apresentação De Trabalhos Pelos Alunos 4
Apresentação De Filmes / Vídeos 5
TV / DVD
Apresentação De Filmes / Vídeos 7
Internet
Pesquisas E Estudos Sobre A Disciplina 10
Planejamento E Diários 2
Downloads De Material 1
Wifi Para Acesso Ao Celular E Notebook 1
Software Educativo
Aplicativo PHET SIMULATION 1
Editor De Texto / Apresentação / Planilha
Elaboração De Conteúdo Pelo Professor 1
Apresentação De Conteúdo Pelo Professor 5
Blog / Rede Social / Rede Social
Interação Com Outros Professores 1
Interação Com Os Alunos 3
Utilização De Blog Educativo 3
Entrega De Trabalhos Por E-Mail 2
Plataforma EAD (Distância)
Capacitação À Distância 3
Outra Ferramenta (Celular)
Gravação De Áudio E Vídeo 2

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De acordo com a Tabela 2, as principais metodologias utilizando as TDIC apontadas


pelos professores da pesquisa foram: A utilização do laboratório de informática para os alunos
pesquisarem sobre os conteúdos da disciplina; A utilização do Data Show (multimídia) para
explanação do conteúdo por parte do professor; A utilização da Televisão para apresentação
de filmes, vídeos e documentários referentes a disciplina; A utilização da internet para
pesquisas (laboratório de informática) de conteúdos; A utilização de editores de
texto/planilha/apresentação para exposição do conteúdo para os alunos; A interação com os
alunos através das redes sociais e a utilização de blogs educativos; Apenas um professor
utiliza o software educativo nas aulas, sendo da disciplina de física; E por fim capacitação à
distancia e utilização de celular para gravação de áudio/fotos/vídeos para trabalhos com os
alunos.
Quando perguntados sobre os pontos positivos e negativos na utilização das TDIC, as
respostas das três escolas foram separadas por categorias seguindo o assunto de acordo das
respostas dos professores, sendo os pontos positivos (auxilio ao professor, dinâmica nas aulas,
motivação do aluno, assimilação do aluno, interação professor-aluno, qualidade de ensino,
aproximação com os alunos), e os pontos negativos (falta de disponibilidade, mau uso pelos
alunos, falta de capacitação, funcionalidade inadequada, falta de manutenção e falta de
energia). Os aspectos positivos da questão vale destacar a ferramenta como auxilio ao
professor e também uma maior interação nas aulas entre professor-aluno. Já os pontos
negativos Tarja (2008, p.111) sugere que “os professores devem relatar todas estas
dificuldades e levar a administração da escola, visando providenciar os possíveis reparos.
Entretanto, algumas questões podem ser resolvidas pelos próprios professores”. Dessa forma
o professor deve se preparar antes de aplicar qualquer recurso tecnológico, para assim poder
ter uma aula tranquila e segura.
Outras opções de melhor aproveitamento desses recursos citados pelos professores são
“Disponibilizar mais recursos e Investimentos do Governo”, de certa foram vários professores
que marcaram todas as opções do gráfico acima, não estão muito satisfeitos com as condições
de uso da tecnologia educacional.
Após os resultados dos docentes citados acima, percebe-se que todos os profissionais
entrevistados conhecem e fazem ou já fizeram uso das tecnologias durante sua prática
docente, percebe-se que a as Escolas 1 e 2 tem mais disponibilidade dos recursos oferecidos
pelo governo. A pesquisa também assegura a importância das TDIC para auxilio ao professor,
da interação entre professor-aluno, e além de estimular tanto o educador quanto o aprendiz no
processo de autonomia do conhecimento. Aprimorando constantemente os mecanismos de
gestão e de ensino-aprendizagem.

CONCLUSÕES
Com a globalização da informática e a chegada das TDIC nas escolas públicas, a partir
disso houve muitas dúvidas e incertezas sobre os métodos aplicados em sala de aula, um dos
objetivos do MEC é incentivar a utilização das tecnologias em sala de aula e a capacitação
dos profissionais de ensino, apostando em diversos programas do governo.
Todos os participantes desse estudo acreditam que as TDIC contribuem para o ensino-
aprendizagem, pois nessa proposta as tecnologias são incorporadas à prática docente
auxiliando os professores em diferentes disciplinas do ensino médio na educação básica na
cidade de Porto Nacional - TO.
A informática como principal tecnologia aplicada à educação pode ser um aliado no
processo de ensino-aprendizagem, pois além de fugir dos métodos tradicionais de ensino,
também faz a aula ficar mais atrativa para os alunos. Fica evidente que quase todos os
recursos citados no questionário dependem do computador para funcionar, como o Data

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Show, Internet, editor de texto, de planilha, de apresentação, software educativo além do e-


mail, blog e rede social.
De acordo com a pesquisa, os pontos positivos relatados pelos docentes são que as
tecnologias podem transformar o ambiente escolar, pois aumenta a interação professor-aluno,
motivando ambas as partes e trazendo mais dinâmica nas aulas, dessa forma contribui para a
qualidade de ensino. Já os pontos negativos é a falta de disponibilidade dos recursos, sendo
que necessita de reserva para utilização dos mesmos, outro fator contrario é má
funcionalidade dessas tecnologias, talvez pelo fato do governo investir em material de baixo
custo e baixa qualidade.
Existe uma grande expectativa em torno do uso da informática no ensino-aprendizagem,
pois tem que se considerar que todos os envolvidos devem estar conscientes da real função da
tecnologia educativa. Faz necessária a formação continuada dos professores para um melhor
aproveitamento dos recursos que o governo oferece, além da conscientização de gestores e
alunos para que tal aparato faça alguma diferença nesse processo.

REFERÊNCIAS

BRASIL, Ministério da Educação – MEC, Secretaria de Educação Média e Tecnológica –


SEMTEC. Parâmetros Curriculares Nacionais para o Ensino Médio. Brasília,
MEC/SEMTEC, 2000.

BRASIL. Lei n° 9.394 de 20 de dezembro de 1996. Estabelece as Diretrizes e Bases da


Educação Nacional. Diário Oficial da União. Brasília, n° 248, 1996.

CYSNEIROS, Paulo Gileno. Professores e máquinas: Uma concepção de informática na


educação – Recife: Universidade Federal do Pernambuco, 1999.

KENSKI, Vani Moreira. Educação e Tecnologias: O novo ritmo da informação. – Campinas,


SP: Papirus, 2007.

TAJRA, Sanmya Feitosa. Informática na Educação: Novas Ferramentas Pedagógicas para o


Professor na Atualidade. 8ª Ed. Ver. E Ampl. – São Paulo: Érica, 2008.

UNESCO. TIC na Educação do Brasil. Disponível em:


http://www.unesco.org/new/pt/brasilia/communication-and-information/access-to-
knowledge/ict-in-education/. Acessado em 23 de Fevereiro de 2015.

VALENTE, José Armando (Org.). Computador e Conhecimento: Repensando a Educação –


2ª ed. – Campinas, SP: UNICAMP/NIED, 1998.

VALENTE, José Armando (Org.). O Computador na Sociedade do Conhecimento –


Campinas, SP: UNICAMP/NIED, 1999.

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A UTILIZAÇÃO DE JOGOS NO DESENVOLVIMENTO DA


APRENDIZAGEM: EXPERIÊNCIAS DO PIBID CAMPUS SANTO
AMARO
Andreia Pinheiro1, Leandro Miranda2
1
Discente de graduação em licenciatura em computação – IFBA. Bolsista do CNPq. e-mail:
andreiapinheiro.ifba@gmail.com; 2Professor em Computação – IFBA e-mail: leandromiranda@ifba.edu.br

RESUMO: Com os avanços tecnológicos é cada vez mais vísivel a utilização de recursos
midiáticos nos diversos setores da sociedade, especialmente no espaço acadêmico, onde é
possível perceber uma frequente utilização por parte dos discentes. Contudo, quando observa-
se o uso da tecnologia pelo corpo docente, nota-se uma forte resistência na utilização na sala de
aula. Uma resposta a esse fato está relacionada ao despreparo docente frente à utilização das
tecnologia da informação e comunicação (TIC) como ferramenta de auxílio no processo de
ensino-aprendizagem. Diante desse cenário, o presente trabalho relata a experiência dos
bolsistas do Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência (PIBID) com a
implantação das TICs no âmbito escolar. Através da atuação do programa, foi possível
desmistificar a ideia de que as TICs desviam a atenção dos discentes e são um caminho para
substituir o docente em sala de aula. Além disso, observou-se que a tecnologia aliada à
metodologia docente propicia ganhos significativos no processo de ensino-aprendizagem
corroborando com um diálogo tecnológico entre os envolvidos, colaborando também para a
formação docente dos futuros professores, atuais alunos do curso em Licenciatura da
Computação do IFBA - campus Santo Amaro.
Palavras–chave: educação, pibid, tecnologia, tics

TITULO DO ARTIGO EM INGLÊS


ABSTRACT: With technological advances is increasingly visible the use of media resources
in the various sectors of society, especially in the academic space where you can see frequent
use by students. However, when we see the use of technology by the faculty, there is strong
resistance in use in the classroom. An answer to this fact is related to the unpreparedness
teaching against the use of information and communication technology (ICT) as a tool in the
teaching-learning process. Against this backdrop, this paper reports the experience of the
fellows of the Institutional Program Initiation Grant to Teaching (PIBID) with the
implementation of ICT in schools. Through the program's performance, it was possible to
demystify the idea that ICTs divert the attention of students and are a way to replace the teacher
in the classroom. In addition, it was observed that the combined technology to the teaching
methodology provides significant gains in the teaching-learning process confirming a
technology dialogue between those involved, also contributing to teacher training of future
teachers, current students of the course in Bachelor of Computing IFBA - Santo Amaro campus.
KEYWORDS: education , pibid ,tics, learning

INTRODUÇÃO
A utilização das tecnologias vem provocando grandes transformações nos diversos
âmbitos sociais . A educação neste processo precisa assumir metodologias que preparem os
alunos para uma sociedade que cada vez mais, depende das tecnologias de informação e
comunicação (TIC). Neste sentido faz se necessário um novo pensar na educação,que

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desmistifique a ideia que as tecnologias limitam as práticas educativas ,evidenciando que se


bem utilizadas, podem propiciar ganhos no processo de mediação da aprendizagem. De acordo
com Minguet (1998, p.129) essas novas perspectivas no ensino visam uma educação mais eficaz
e para isso é necessário uma profunda mudança de conteúdos e métodos. Sem dúvidas o desafio
docente ou melhor de toda a escola neste momento é saber utilizar as TIC's como potenciadores
e motivadores deste processo, adequando suas metodologias a este novo pensar na educação.
Esta atividade foi realizada no âmbito do projeto PIBID- Programa Institucional de Bolsa de
Iniciação a Docência, que conta com a participação de 28 alunos do curso de licenciatura em
computação, 4 supervisoras e 2 coordenadores, divididos em grupos, compostos cada um, por
uma professora supervisora e 5 alunos bolsistas, que se dividem em 5 escolas públicas
localizadas no município de Santo Amaro, sendo duas estaduais, duas municipais e o instituto
federal. Todos os bolsistas inseridos no projeto possuem a oportunidade de atuar em um
universo diversificado de alunos do ensino fundamental e médio, participando efetivamente da
troca de experiências com os docentes das instituições, como também contribuindo com o
crescimento do universo de aprendizagem dos envolvidos no projeto.

MATERIAL E MÉTODOS
Com a instalação do projeto PIBID nas escolas a atuação dos bolsistas foi direcionada
a coleta de dados. Inicialmente realizamos um mapeamento dos laboratórios das instituições
como também um questionário respondido pelos professores que mostraram interesse em
participar do projeto, com questões relacionadas às principais dificuldades no processo de
aprendizagem como também a disposição dos docentes em utilizar as NTIC’S na sua
metodologia. Com esse cenário educacional em mãos, cada grupo de bolsistas PIBID fez um
planejamento de atuação com os alunos de suas respectivas escolas. Com o planejamento
delineado, os bolsistas, sob orientação das suas respectivas supervisoras, propuseram diversas
atividades há serem desenvolvidas pelos docentes com suas turmas. Dentre essas atividades,
encontram-se, construção de blogs, vídeos e a utilização de jogos educacionais. (Conjuntos
Numéricos, Segurança do Trabalho, Tabela Periódica). Com o recurso em mãos os docentes
analisam e estes são utilizados em sala de aula. A partir daí as atividades são desenvolvidas
com os discentes sob o olhar dos bolsistas que a todo o momento coletam dados, sempre por
meio de um olhar crítico, visando o melhor aproveitamento das NTIC’s. Para tal, utilizaram-se
anotações de informações, construção de vídeos e fotos do decorrer das atividades.
Diante desse panorama, é apresentada, a seguir, a análise da utilização de jogos educacionais,
especificamente o jogo intitulado Conjuntos Numéricos, cuja meta principal foi auxiliar os
alunos das escolas assistidas pelo PIBID do IFBA-Campus Santo Amaro na compreensão de
conceitos relativos à formação de conjuntos numéricos e suas funções.
O jogo educacional
O Jogo criado na plataforma flash, foi escolhido para realização da atividade, com intuito
de proporcionar aos alunos experimentar uma nova maneira de assimilar e/ou aperfeiçoar os
conteúdos apresentados em sala no que diz respeito ao assunto, o jogo abrange toda a categoria
dos conjuntos naturais representados pela letra N e conjuntos dos inteiros, representado pela
letra Z.

Um jogo educativo por computador é uma atividade de aprendizagem


inovadora, na qual, as características do ensino apoiado em computador e as
estratégias de jogo são integradas para alcançar um objetivo educacional
específico. (Stahl, 2002)

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Dentre outros aspectos o jogo estimula o raciocínio lógico e espontaneidade dos alunos,
obrigando-o a indicar qual o local certo para cada número, sendo ele representado em forma de
fração, porcentagem, ou número racional. Sua interface é bastante ilustrativa levando em
consideração o público alvo que pretende atingir, pois usa cores como amarelo e vermelho para
chamar a atenção do estudante, contudo é necessária a intervenção do docente haja vista que o
jogo não possui um tutorial para ensinar a jogá-lo.

RESULTADOS E DISCUSSÃO
Observamos diversos pontos no decorrer das aulas com a utilização dos recursos digitais,
especificamente com a utilização dos jogos “Conjuntos Numéricos”. A realização da atividade
com salas numerosas foi sem dúvida mais difícil, devido à quantidade de máquinas, a falta de
comprometimento de alguns, como também a dificuldade que poucos tinham em manipular o
recurso, sabendo desse problema as aulas no laboratório passaram a ser realizadas com no
máximo 20 alunos, salas maiores eram dividas de acordo com orientações do docente. Com
essas turmas a atividade ocorreu de forma eficaz, visto que o professor podia explicar de forma
precisa como se dava a utilização do recurso, sanando dúvidas em relação ao assunto e os
bolsistas podiam auxiliar os alunos com as dificuldades na manipulação da ferramenta.
Para a fomentação do artigo utilizou-se de uma enquete realizada com 27 (vinte e sete) alunos
do Ceep- Centro Estadual de Educação Profissional em Turismo do Leste Baiano que
desenvolveram atividades no laboratório de informática ao longo do projeto.
O objetivo principal da enquete foi questionar os alunos em relação às mudanças ocorridas
no seu processo de aprendizagem, a partir da inserção do projeto na Instituição, especificamente na
utilização do jogo conjuntos numéricos. Empregamos a enquete no término do terceiro dia de
realização da atividade, as perguntas foram idealizadas de maneira simples, visando o maior
entendimento por parte dos alunos. A enquete foi composto por 5 perguntas, relacionadas ao recurso
utilizado, assimilação do conteúdo e dificuldades encontradas. Tendo como base o gráfico exposto,
podemos analisar o resultado da enquete. Como observado abaixo 41% consideram afirmar que o
jogo auxiliou no processo de assimilação dos conceitos apresentados pelo docente, 30% gostariam
de utilizar outros recursos na sala de aula, 23% sentiram dificuldades na utilização do recurso e/ou
manuseio da ferramenta e 06% não responderam a enquete.
É importante frisar que os comentários dos alunos, são de suma importância para o
aprimoramento do projeto, como também das iniciativas realizadas pelos bolsistas juntamente
com professoras das instituições participantes.

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CONCLUSÕES
Com o intuito de apresentar e exercitar conceitos matemáticos relativos aos conjuntos
numéricos e suas funções, o jogo intitulado conjuntos numéricos foi aplicado na turma do 1º
ano do ensino médio. Durante esta atividade os licenciandos puderam ter contato direto com o
dia a dia de uma escola pública e observar as dificuldades presentes nos processos de ensino e
aprendizagem do ensino público do município, os alunos participantes do projeto foram
apresentados a uma metodologia diferente da tradicional. O uso de aplicativos e jogos permite
uma diversificação da metodologia proporcionando aulas mais atrativas, porém não
substituindo a resolução de exercícios, nem o diálogo, comuns em aulas de matemática.
Analisando os resultados obtidos, percebemos que trabalhar com instrumentos diferenciados,
nos permite estimular o raciocínio lógico e a construção e/ou reconstrução de conceitos. Essa
experiência permite apontar que a utilização de recursos digitais como complemento as práticas
pedagógicas ajuda na cognição dos alunos e na interação com o docente, trazendo perspectivas
diversas, a partir da sensibilidade e percepção do educador no trabalho com aplicativos e jogos
no ensino de matemática. Nessa perspectiva, destacamos o fato de que atividades devem ser
realizadas de forma conjunta, sendo imprescindível a interação e cooperação entre docente e
aluno, transformando o jogo em um modo de investigação, propiciando ganhos significativos
juntos. Permitindo que os discentes aprendam brincando, e o docente utilize mais uma
ferramenta para auxiliá-lo no processo de ensino e aprendizagem.

REFERÊNCIAS

ASSMANN, Hugo (Org.). Redes digitais e metamorfose do aprender. Petrópolis: Vozes,


2005.

BORIN, J. Jogos e resolução de problemas: uma estratégia para as aulas de matemática. São
Paulo:IME-USP;1996.

IMBERNÓN, F. Formação Docente e Profissional: formar-se para a mudança e a incerteza.


São Paulo: Cortez, 2010. 127 p.

MINGUET, Pilar Aznar, A construção do conhecimento na Educação, capítulo 5e 6, Porto.


Alegre: Artmed, 1998.

MORAN, José Manuel ET al. Novas tecnologias e mediação pedagógica. 6. ed. Campinas:
Papirus, 2000.

MORATO, Cíntia Thais; GONÇALVES, Lilia Neves. Observar a prática pedagógico-musical


é mais do que ver! In: MATEIRO, Teresa; SOUZA, Jusamara (Orgs). Práticas de Ensinar
Música: legislação, planejamento, observação, registro, orientação, espaços e formação. Porto
Alegre: Sulina, 2008.p.115-129.

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2262

AFERIÇÃO DA QUALIDADE DO AR UTILIZANDO SISTEMA


EMBARCADO
Júlio Matheus Santos Virgínio¹, Tadeu Ferreira Oliveira²
1
Discente do curso técnico de Informática – IFRN. Tutor de Laboratório de Programação. e-mail:
julio.matheus@academico.ifrn.edu.br; ²Professor de Informática – IFRN. e-mail: tadeu.ferreira@ifrn.edu.br

RESUMO: Há muito tempo, a qualidade do ar é uma das vertentes que se discute na temática
do meio ambiente e aquecimento global. A tecnologia propicia o desenvolvimento de técnicas
que visam à aferição dos poluentes dispersos no ar. Visa-se criar um sistema capaz de medir
as partículas poluidoras, como, por exemplo, o CO (monóxido de Carbono), e determinar, de
acordo com a legislação do órgão ambiental, a qualidade do ar. Para isso, será utilizada a
placa embarcada Arduino aliado a uma série de sensores para captar a concentração dos gases
poluente no ar e mandar para o servidor. O sistema contará com uma interface Web, que
divulgará, periodicamente, a situação da qualidade do ar. Vislumbra-se, como resultado da
pesquisa, um produto de baixo custo que possa ser usado por órgãos de controles ou empresas
privadas para o fim ao qual foi projetado.
Palavras–chave: arduino, poluição, qualidade do ar, sistemas embarcados

AIR QUALITY MEASUREMENT USING EMBEDDED SYSTEM


ABSTRACT: Long ago, the air quality is one of the aspects that discusses the theme of the
environment and global warming. The technology enables the development of techniques to
the measurement of pollutants dispersed in the air. The aim is to create a system able to
measure the polluting particles, for example, CO (carbon monoxide), and determine,
according to the environmental legislation body, the air quality. For this, it will be used
embedded board Arduino combined with a series of sensors to capture the concentration of
pollutant gases in the air and send it to the server. The system will feature a Web interface,
which disclose periodically the status of air quality. It envisions as a result of research, a low-
cost product that can be used by control bodies or private companies for the purpose for
which it was designed.
KEYWORDS: arduino, air quality, embedded systems, pollution

INTRODUÇÃO
Quando ocorrem a alteração e degradação do ar, comprometem-se os processos
fotossintéticos e prejudica-se a vegetação terrestre e aquática; são agredidos os ciclos do
nitrogênio, oxigênio e carbono, ocasionando mudanças climáticas; há uma diminuição da
intensidade da luz; a água e o solo mostram-se afetados; prejudicando a saúde do homem e
dos animais.
Segundo Lisboa et al. (2007), quando se determina a concentração de um poluente na
atmosfera, mede-se o grau de exposição dos receptores (seres humanos, outros animais,
plantas, materiais) como resultado final do processo de lançamento deste poluente na
atmosfera por suas fontes de emissão e suas interações na atmosfera, do ponto de vista físico
(diluição) e químico (reações químicas).
A degradação da qualidade do ar representa um importante fator de ameaça à saúde
humana, especialmente nos grandes centros urbanos, tendo sido associada ao agravamento de
doenças respiratórias, cardiovasculares e neurológicas, especialmente em crianças e idosos.
Segundo Cohen (COHEN, 2000), há uma correlação entre a exposição a alguns poluentes e a
ocorrência de diferentes tipos de câncer, principalmente, o de pulmão.

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2263

Para que o monitoramento da qualidade do ar ocorra, é necessário um padrão de


qualidade do ar. Esse padrão, é definido legalmente como o limite máximo de concentração
de um componente atmosférico que garanta a proteção da saúde e do bem estar da população.
Os padrões de qualidade do ar são baseados em estudos científicos dos efeitos produzidos por
poluentes específicos e são fixados em níveis que possam propiciar uma margem de
segurança adequada. No Brasil, esse padrão é definido pela resolução de 1990 do Conselho
Nacional do Meio Ambiente (CONAMA). No Art. 5, a resolução afirma: “o monitoramento
da qualidade do ar é atribuição dos estados”. Logo, cada estado deve ter sua forma de
monitoração na emissão de poluentes. Em São Paulo, a poluição mata mais que o transito,
segundo Vormittag et al. (2013).
Atualmente, há dispositivos eletrônicos que são capazes de medir poluentes. A
exemplo disso, o Arduino, que, de acordo com D’AUSILIO (2012), é uma plataforma de
desenvolvimento e automação e oferece toda uma estrutura de baixo custo para o
desenvolvimento desses tipos de medições.

Figura 1. Arduino Uno. D’AUSILIO, 2012.


Por isso, o Arduino tem um elevado potencial para tornar mais acessível aos governos
o monitoramento da qualidade do ar, não deixando assim de seguir as normas determinadas
pelo CONAMA. O Arduino, para medir os poluentes, requer a conexão com outros
dispositivos. Esses dispositivos são chamados de sensores. Cada sensor oferece uma
determinada sensibilidade a cada poluente/elemento químico. A plataforma permite a conexão
com vários sensores, o que torna ainda mais barato o custo de implantação, já que não precisa
de um Arduino para cada sensor. Ou seja, é possível aferir todos os poluentes em um mesmo
local, sem que haja uma necessidade de vários dispositivos.
O Arduino pode funcionar a partir de bateria ou pilha e possui um baixo consumo
energético. Com isso, ele pode funcionar por um longo período de tempo, sem necessitar de
muitos recursos energéticos.
Os monitores, equipamentos esses que monitoram a qualidade do ar, devem medir a
concentração de cada componente em determinado espaço de tempo. Por isso, é necessário
um equipamento para cada gás poluente, o que gera uma grande quantidade de equipamentos
diferentes para várias medições. Com isso, os dados se tornam descentralizados, por ter que
analisar separadamente cada equipamento e sua respectiva medição, causando um maior gasto
em relação ao tratamento dos dados.
Propõe-se, então, uma plataforma que seja capaz de oferecer uma forma de medir
todos os poluentes que a CONAMA determina a um baixo custo. Para isso, utilizar-se-á o
Arduino, em conjunto com uma série de sensores e uma rede sem fio, também conectada ao
dispositivo, para que os dados possam chegar até o servidor. Entende-se por servidor um
computador que fará a conexão e o armazenamento de dados enviados pelo Arduino. A
plataforma será desenvolvida sob licença de software livre para que seja possível o uso,
estudo, e evolução.

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2264

O título deste tópico deve estar em negrito e alinhado à esquerda. Não deixar linha
separando o título do texto. Iniciar o texto com recuo de 1,0 cm da margem esquerda.
Apresentar um rápido histórico do tema, evidenciando o problema que foi pesquisado e
enfatizando os motivos da pesquisa. Terminar a seção apresentando os objetivos do trabalho.
Deixar uma linha em branco após o texto da introdução.

MATERIAL E MÉTODOS
O nível de poluição do ar é medido pela quantificação das substâncias poluentes
presentes neste ar. Segundo a Companhia Ambiental de São Paulo (CETESB,2002),
considera-se poluente qualquer substância presente no ar e que, pela sua concentração, possa
torná-lo impróprio, nocivo ou ofensivo à saúde, inconveniente ao bem-estar público, danoso
aos materiais, à fauna e à flora ou prejudicial à segurança, ao uso e gozo da propriedade e às
atividades normais da comunidade.
A estrutura do índice de qualidade do ar contempla, conforme Resolução CONAMA
n.3 de 28/06/90, os seguintes parâmetros: dióxido de enxofre, partículas totais em suspensão,
partículas inaláveis, fumaça, monóxido de carbono, entre outros gases. A Companhia
Ambiental de São Paulo tem um esquema para determinar essa qualidade do ar, como se pode
observar na figura 2.

Monitoramento do Relação com os Cálculo de Índice


Poluente padrões Qar Qar
(ex.: CONAMA)

Comunicção da Qualidade Definição da Qualidade do


do Ar Ar

Figura 2. Monitoramento qualidade do ar. CETESB (Companhia Ambiental de São Paulo), 2002.

Para obter o índice de qualidade do ar, Kiely (1996) descreve a fórmula apresentada na
Figura 3, onde:
 Índice – índice de qualidade do ar desejado;
 Conc. medida – concentração medida;
 Conc. inicial - concentração inicial da faixa onde encontra-se a concentração medida;
 Conc. final – concentração final da faixa onde encontra-se a concentração medida;
 Índice inicial – valor do índice correspondente à Conc. inicial;
 Índice final – valor do índice correspondente à Conc. final.

Figura 3. Equação para obtenção de índice de qualidade do ar.

Através da Portaria Normativa no. 348 de 14/03/90 e da Resolução CONAMA n o 003


de 28/06/90 o IBAMA estabelece os padrões nacionais de qualidade do ar. No Brasil, existem
dois principais tipos de poluentes: primários e secundários.

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2265

Os Padrões Primários de Qualidade do Ar são as concentrações de poluentes que,


ultrapassadas, poderão afetar a saúde da população. Podem ser entendidos como níveis
máximos toleráveis de concentração de poluentes atmosféricos, constituindo-se em meta de
curto e médio prazo. (Lisboa & Kawano, 2007)
São Padrões Secundários de Qualidade do Ar as concentrações de poluentes
atmosféricos abaixo das quais se prevê o mínimo efeito adverso sobre o bem-estar da
população, assim como o mínimo dano à fauna, à flora, aos materiais e ao meio ambiente em
geral. Podem ser entendidos como níveis desejados de concentração de poluentes,
constituindo-se em meta de longo prazo. (Lisboa & Kawano, 2007)
Espera-se usar o Arduino como instrumento lógico, de comunicação e conexão nesse
referido projeto. Para que se possa medir com eficiência a qualidade do ar, é necessária uma
busca de mercado para determinar quais dispositivos efetuam a medição dos poluentes
determinados de acordo com a resolução do CONAMA. Com esses equipamentos em mãos, o
projeto parte para outra fase, que é a prototipação da ideia, visando validar esta.
Uma vez que sejam obtidos os referidos sensores, um aplicativo será desenvolvido para o
Arduino de modo que este possa registrar os dados capturados nos sensores. Em uma outra fase
do projeto, um aplicativo web será desenvolvido para que se possa proceder à análise dos dados
de forma automática, emitindo assim relatórios de qualidade do ar. Como um objetivo terciário,
esses dados podem ser disponibilizados através de um site em tempo real.

RESULTADOS E DISCUSSÃO
Com o aprofundamento teórico sobre a temática, constatou-se que a ferramenta será de
grande serventia para a população. Comumente, não se tem informações sobre como está a
qualidade do ar que se respira, exceto em grandes centros, megalópoles e países
desenvolvidos. No Brasil, ainda é uma questão pouco explorada, mas não esquecida. São
Paulo, por exemplo, possuí um órgão responsável pela aferição da qualidade do ar, que é a
CETESB (Companhia Ambiental de São Paulo). A medição é feita de forma manual e os
dados são gerados de forma descentralizada. Uma outra vantagem do sistema proposto é a
centralização dos dados, ou seja, uma rede de sensores mandará os dados para o servidor que,
por sua vez, será responsável pelo processamento e organização desses dados em um banco de
dados.
O Arduino possui grande aplicabilidade e confiabilidade no que diz respeito a sistemas
embarcados, por apresentar baixo índice de falhas. A comunicação é algo que ainda se
pretende aprofundar. Todavia, será possível explorar as possibilidades de comunicação
wireless ou redes autônomas, como o Zigbee, que é discutido por KINNEY et. al. (2003) e,
segundo ele, apresenta vantagens significativas em relação aos outros tipos de redes wireless.
Diversas aplicações já foram trabalhadas com o Arduino, a fim de desenvolver ideias
aplicáveis ao projeto. Tais aplicações são do tipo cliente-servidor, e todas visaram a aplicação
de conceitos de comunicação de rede.

CONCLUSÕES
Espera-se ter, ao final do projeto, uma plataforma de baixo custo que possa oferecer
uma grande capacidade no que diz respeito à aferição da qualidade do ar. Para isso, o
desenvolvimento do sistema está sendo focado na prototipação, que é uma técnica que visa a
obtenção rápida de uma parte funcional de um produto. Será necessário o contato com órgãos
do governo para que se possa aprofundar o conhecimento científico e levantar
questionamentos a respeito do não monitoramento da qualidade do ar.
Os dados serão disponibilizados abertamente. O código fonte e o esquema de montagem
do sistema serão disponibilizados para a população e para a comunidade científica, de modo a
propiciar uma difusão do conhecimento.

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2266

REFERÊNCIAS

COHEN, Aaron J. Outdoor air pollution and lung cancer. Environmental health
perspectives, v. 108, n. Suppl 4, p. 743, 2000.

CONAMA. Conselho Nacional do Meio Ambiente. Resolução CONAMA Nº 003, de 28 de


junho de 1990. Brasília, 1990. <http://www.mma.gov.br/port/conama/res/res90/res0390.html>.
Acesso em: 28 de Janeiro de 2014.

D’AUSILIO, Alessandro. Arduino: A low-cost multipurpose lab equipment. Behavior


research methods, v. 44, n. 2, p. 305-313, 2012.

LISBOA, H. de M.; KAWANO, M. Controle da poluição atmosférica. Metereologia e


dispersão atmosférica, cap, v. 4, 2007.

KINNEY, Patrick et al. Zigbee technology: Wireless control that simply works. In:
Communications design conference. 2003. p. 1-7.

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2267

ALÉM DA EXTENSÃO: RESULTADOS PRELIMINARES DO ENSINO


DE PROGRAMAÇÃO EM UMA ESCOLA PÚBLICA MUNICIPAL DE
ALAGOAS
Rodrigo Ferreira de Lira1, Washington Ramon D. dos Santos 2, Jayne Késcia Gonçalo
da Silva3, Fernando Kenji Kamei4
1
Discente do curso técnico em informática – IFAL. Bolsista do Projet. e-mail: rodrigoferreiradelira@gmail.com;
2
Discente do curso técnico em informática – IFAL. Bolsista do Projet. e-mail: wdantasdossantos4@gmail.com;
3
Discente do curso técnico em informática – IFAL. Voluntária do Projet. e-mail: jayne.kescia@gmail.com;
4
Professor de Informática – IFAL . e-mail: fernando.kenji@ifal.edu.br

RESUMO: Com a crescente competitividade das empresas, aumenta também a necessidade


de alinhar o uso da tecnologia da informação à estratégia de negócios. Assim, se faz
necessário aumentar a mão-de-obra qualificada em TI. Para aumentar as chances do ingresso
de pessoas oriundas do interior nessa área, um projeto de extensão está sendo conduzido com
o objetivo de expandir de forma colaborativa conhecimentos básicos em desenvolvimento de
software para web à 20 alunos do ensino fundamental de uma escola pública municipal do
Estado de Alagoas. O projeto conta com a participação de bolsistas e voluntários, que
ministram as aulas e acompanham o desenvolvimento dos alunos. Abordagens qualitativas de
investigação, como a pesquisa-ação, e o Aprendizado Baseado em Problemas estão sendo
utilizados. Como resultados preliminares, percebe-se que: um bom planejamento inicial do
projeto foi fundamental; o apoio institucional é importante; o acompanhamento virtual além
das aulas presenciais é importante; o aluno estando motivado o aprendizado flui mais
facilmente.
Palavras–chave: aprendizado baseado em problemas, ensino de programação, extensão

BEYONG THE EXTENSION: PRELIMINARY RESULTS OF


PROGRAMMING TEACHING IN A PUBLIC SCHOOL IN ALAGOAS
ABSTRACT: With the increasing competitiveness of companies also increases the need to
align the use of information technology to business strategy. Thus, it is necessary to increase
the skilled labor workers in IT. So to increase the chances of people from interior to work in
this area, an extension project is being conducted with the aim of expanding collaboratively
the basic knowledge in web software development for 20 students of middle school from
municipal public school of Alagoas state’s. The project is still in progress, with the
participation of scholarship and volunteers who gave lessons and monitoring the development
of students. Qualitative research approaches, such as action research, and Problem Based
Learning are in using. As preliminary results, it is clear that: a good initial project planning
was essential; institutional support is important; the virtual monitoring in addition to the
regular classes is important; students being motivated learning flows more easily.
KEYWORDS: problem-based learning, education programming, extension

INTRODUÇÃO
De acordo com o Observatório Nacional do Software e Tecnologias da Informação
(OBSERVATÓRIO SOFTEX, 2012), houve um aumento na oferta de cursos nas
universidades e cursos técnicos voltados para a área de Tecnologia da Informação (TI), mas
mesmo assim, ainda não é o suficiente para suprir a carência por esses profissionais.
Essa carência é mais acentuada nas capitais brasileiras, mas ocorre também em cidades
que estão em crescimento econômico, como é o caso da cidade de Arapiraca, segunda maior

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2268

cidade do Estado de Alagoas, que foi mencionada pela Revista Veja (2010) como uma das 20
cidades média brasileiras com maior futuro de crescimento econômico. Arapiraca localiza-se
na Região Metropolitana de Alagoas, e pelo seu desenvolvimento, é responsável
economicamente pelo abastecimento de outras cidades, como é o caso do município de Coité
do Nóia, cidade na qual os resultados preliminares apresentados neste artigo foram obtidos.
Mesmo com este crescimento econômico de Arapiraca, existe a necessidade de
informatização de sua indústria, objetivando melhorar o seu potencial competitivo. Contudo,
esta cidade só possui duas Instituições de Ensino que fornecem cursos na área de TI, o IFAL,
com o curso Técnico Integrado ao Ensino Médio em Informática, e a UFAL, com o curso de
Ciência da Computação, não conseguindo assim lançar no mercado a quantidade necessária
de mão-de-obra qualificada na área.

MATERIAL E MÉTODOS
De acordo objetivo proposto, este artigo procura responder as seguintes questões de
pesquisa:
Q1: Quais são as consequências do uso do método de PBL?
Q2: O uso das redes sociais têm sido importante no processo de ensino-aprendizado?
Q3: Quais fatores são importantes que devem ter atenção para o bom aprendizado dos
alunos?
O projeto está sendo desenvolvido com base em métodos qualitativos de coleta de
dados, os quais, segundo Marconi e Lakatos (2008), são uma abordagem apropriada para
obter um entendimento mais profundo e detalhado sobre as investigações, ambientes e
comportamentos. Utilizando assim métodos mistos de investigação em diferentes etapas da
pesquisa: (1) pesquisa-ação; (2) aplicação de questionários; (3) e apoiado pelo método de
PBL (do inglês, Problem-Based Learning).
 Pesquisa-ação
O método de pesquisa-ação é intervencionista, o que permite aos pesquisadores testar
hipóteses sobre o fenômeno de interesse e acessar as mudanças no cenário real (LINDGREN
et al., 2004). Ainda, conforme Stringer (1996), a pesquisa-ação compreende uma rotina
composta por três ações principais: observar, para reunir informações e construir um cenário;
pensar, para explorar, analisar e interpretar os fatos; e agir, implementando e avaliando as
ações.
Desse modo, o método está sendo aplicado pelos bolsistas e voluntários, todos do IFAL,
e acompanhados pelo professor orientador, de modo permitir a obtenção de resultados mais
satisfatórios no aprendizado dos alunos em programação. Assim, todo o curso foi planejado
através de uma ementa e conteúdo programático, no entanto, o andamento e intervenção vai
depender de cada turma. Para isso, um relato do que aconteceu em cada aula é realizado pelos
bolsistas, para que medidas e ações sejam discutidas e trabalhadas para cada turma.
 Contexto
A pesquisa apresentada nesse estudo está em andamento, fruto de um projeto de
extensão que está sendo realizado no município de Coité do Nóia, localizado na região central
do Estado de Alagoas, na meso-região do Agreste Alagoano, e na micro-região de Arapiraca.
Possui uma população de aproximadamente 11 mil habitantes, e 21 escolas de públicas
municipais, e uma estadual. Mesmo Alagoas tendo os piores índices de educação do Brasil,
Coité do Nóia já foi destaque nacional devido as medalhas conquistadas nas Olimpíadas
Brasileira de Matemática das Escolas Públicas (OBMEP).
A Escola Municipal de Ensino Fundamental José de Sena Filho possui 1090 alunos
regularmente matriculados. Mas, apenas os alunos do nono ano poderiam participar como
aluno do projeto pelos seguintes motivos: (1) capacidade de 20 alunos no laboratório; (2) são
alunos que no ano subsequente podem vir a ingressar no IFAL, sendo assim, uma forma de

X Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação 2015


Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2269

divulgação do curso técnico em informática; (3) estão em idade em que geralmente seus pais
o colocam para trabalhar, e possuir conhecimento em programação pode facilitar o seu
ingresso na área de tecnologia da informação.
 Aplicação de questionários e seleção dos alunos
De acordo com Easterbrook et al. (2008) um questionário de pesquisa (survey) é
utilizado para identificar características de uma determinada população, e uma pré-condição
para sua aplicação é que a população a ser investigada deve estar clara, e bem definida. Com
base nessas orientações, este método de pesquisa foi aplicado com 106 do nono ano da escola
de Ensino Fundamental José de Sena Filho. Estes foram os alunos que se interessaram em
realizar o curso, após a divulgação do mesmo em sala.
O questionário teve 11 perguntas fechadas, e 3 perguntas abertas. As questões
avaliavam o conhecimento básico em informática (uso do teclado para digitação, uso do
sistema operacional, pastas, arquivos e navegação na internet). Ainda, as notas na disciplina
de matemática do ano anterior dos alunos foram levadas em consideração, pois, o
conhecimento em matemática facilita o aprendizado em programação.
Os alunos selecionados foram divididos em duas equipes de dez membros cada. A
divisão das equipes ocorreu de acordo com o horário de estudo dos alunos. Sendo assim,
alunos que cursam o nono ano pela manhã, devem participar do projeto no período da tarde, e
os que estudam pela tarde, participam do projeto pela manhã. As aulas do projeto ocorrem
uma vez na semana, com a duração de 04 horas para cada turma.
 Aplicação do método PBL
A dinâmica e metodologia do projeto é idêntica à Figura 1, onde os problemas a serem
desenvolvidos pelas fábricas de software são projetos reais da própria escola. Assim, cada
equipe (uma fábrica de software) deverá possuir um líder, que será acompanhado pelos alunos
do IFAL (chamados de monitores), e pelo professor orientador. Assim, cada equipe formou
uma fábrica de software. Onde, cada problema passado pelos bolsistas devem ser resolvidos
em conjunto pelos integrantes das fábricas.
O acompanhamento dos alunos é realizado tanto presencialmente, quanto virtualmente,
utilizando para isso um grupo no Facebook destino especificamente ao projeto. Ainda,
dúvidas de modo síncrono são tiradas por diversas vezes através do próprio bate-papo do
Facebook.

Figura 1 - PBL implementado com Fábricas de Software

O treinamento em programação está ocorrendo em HTML, CSS, JavaScript, com a


linguagem PHP, umas das linguagens para a Web mais utilizadas no mercado. Assim, os
alunos bolsistas precisam se reunir semanalmente em sessões tutoriais para definirem
estratégias de condução das aulas, bem como o que deveria ser estudado por eles. Esta etapa
de estudo da linguagem durou o período de 01 mês, sendo este, tempo ideal para permitir os

X Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação 2015


Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2270

conhecimentos iniciais para repassar aos alunos, e nos meses subsequentes, o aprofundamento
e preparação do material para as aulas continuaram.

RESULTADOS E DISCUSSÃO
Com o desenvolvimento da pesquisa, apresentamos respostas para as questões de
pesquisas propostas:
 Q1: Quais são as consequências do uso do método de PBL?
Com base na percepção e envolvimento dos alunos bolsistas, voluntários e do professor
orientador do projeto, percebe-se até o momento que o uso do PBL deve ser utilizado com
cautela, pois percebe-se que existe uma grande diferença de motivação e dedicação dos alunos
com o curso. Desse modo, o PBL deve ser adotado por alunos com comprometimento, e
dedicação. Assim, inicialmente precisa-se avaliar os alunos, identificar a sua maturidade e
compromisso. E, para darmos continuidade ao curso, uma maior intervenção, orientação e
acompanhamento mais presente dos bolsistas será necessário. Para solucionar esse problema,
atividades semanais e uma maior cobrança nestas deverão ser realizadas pelos bolsistas. Ao
contrário da outra turma que tem uma maior motivação, o PBL auxilia e os motiva ainda mais
a busca pelo conhecimento e aprimoramento dos assuntos aprendidos em sala.
 Q2: O uso das redes sociais têm sido importante no processo de ensino-
aprendizado?
O uso das redes sociais para fins acadêmicos têm sido uma tendência, pois grande parte
dos alunos já possuem familiaridade com este ambiente. Por isso foi criado um grupo no
Facebook para o curso, onde nele estão todos os bolsistas, voluntários, alunos e o professor-
orientador. Com isso, a interação entre os envolvidos no projeto permanece mesmo fora do
ambiente de estudos, facilitando com que os alunos possam tirar duvidas com os instrutores e
os mesmos possam compartilhar conhecimentos extras e materiais para estudo (como
apostilas e vídeo aulas).
Atividades foram passadas para os alunos dentro deste ambiente, onde foi perceptível
que, quando o aluno conclui sua atividade, e os instrutores fazem alguma observação de
forma construtiva, o aluno torna-se mais motivado. Ainda, os alunos têm colaborado uns aos
outros, permitindo assim, uma relação não apenas entre professor-aluno, mas também entre
aluno-aluno.
 Q3: Quais fatores são importantes que devem ter atenção para o bom aprendizado
dos alunos?
Alguns fatores foram observados para permitir uma melhora do processo de ensino-
aprendizagem.
Planejar as ações que serão executadas é de extrema importância, pois permite uma
melhor condução do treinamento e assimilação do conteúdo por parte do aluno. Este
planejamento não ocorreu apenas no início do projeto, mas ocorre também durante o projeto,
dentro de cada ação que será executada. Assim, essas ações têm se tornado mais efetivas, a
exemplo, o planejamento da aula inaugural do curso, bem como a parceria e incentivo por
parte da direção da escola junto aos alunos;
Avaliação constante das aulas por parte dos alunos bolsistas junto com o professor
orientador é importante, assim, ações corretivas foram tomadas ao longo do curso, o que
possibilita um melhor planejamento e execução das atividades bolsistas;
Avaliar o desempenho dos alunos tanto no curso, quanto na escola em que estuda o
ensino fundamental é importante. Para isso, um questionário com o objetivo de entender
como os alunos estão conciliando as atividades do curso às atividade da escola foi aplicado.
Dessa forma, foi possível ser feita uma avaliação de desempenho, para que os instrutores
possam buscar melhorias didáticas e aconselhar alunos com maiores dificuldades para que
possam se adaptar melhor às atividades do curso.

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2271

Observar e acompanhar os alunos nas redes sociais é importante, como observado na


seção anterior, mas outro ponto a levar em consideração é observar o aluno que não interage
muito, ou àqueles que estão com dificuldades nas atividades, pois às vezes estas foram
sanadas antes mesmo das aulas presenciais.

CONCLUSÕES
Com o desenvolvimento da pesquisa, percebe-se o quão importante são os projetos de
extensão, tanto para a comunidade que recebe o projeto, quanto para os alunos envolvidos,
pois estes aprendem tanto o conteúdo que precisam transmitir, quanto a prática docente de
ensino, planejamento, e a ter paciência e saber ouvir os alunos.
Os resultados deste trabalho ainda são preliminares, pois o projeto ainda está em
andamento, o que torna os resultados e conclusões ainda limitadas.
Como trabalho futuro, pretende-se dar continuidade ao que está sendo executado, mas com
mais ações de interação nas redes sociais, e acompanhamento presencial mais próximo junto
aos alunos que demonstram dificuldades, tanto na disciplina, quanto de socialização.

AGRADECIMENTOS
Agradecemos ao IFAL e a Pró-Reitoria de Extensão pelo financiamento das bolsas para
projeto extensão intitulado "Aprendendo a programar de forma colaborativa na solução de
problemas reais". À Secretaria Municipal de Educação de Coité do Nóia. À Escola Municipal
de Ensino Fundamental José de Sena Filho.

REFERÊNCIAS

COUTINHO, L. Veja especial cidades médias: aonde o futuro chegou. Revista Veja, Rio de
Janeiro, v. 2182, ano 43, 37, 75-108, set, 2010.

EASTERBROOK, S. et al. Selecting Empirical Methods for Software Engineering Research,


In: F. Shull, J. Singer, and D. I. K. Sjøberg. Guide to advanced empirical software
engineering. [S.l.]: Springer-Verlag, London, p. 285-311, 2008.

IBGE. Censo Populacional 2010. Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE).


LINDGREN, R.; HENFRIDSSON, O.; SCHULTZE, U. Design principles for competence
management systems: A synthesis of an action research study. In Mis Quartely, v. 28, p. 435–
472, 2004.

MARCONI, M. A.; LAKATOS, E. M. Metodologia Científica. 6a. ed. São Paulo: Atlas,
2008.

OBSERVATÓRIO SOFTEX. Software e serviços de TI. A indústria brasileira em


perspectiva, Campinas-SP, n. 2, 2012.

STRINGER, E. T. Action Research: A Handbook for Practitioners. Sage, 1996.

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2272

ALUMNIF: SISTEMA DE GEOLOCALIZAÇÃO DE EGRESSOS


Igor Fernandes dos Santos1, Manoel Antonio de Souza Neto2, Cleone Silva de Lima 3
1,2
Discentes do Curso Técnico de Nível Médio Integrado em Informática do Instituto Federal de Educação,
Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte (IFRN) – Campus Apodi. E-mail: igor.fsantos@outlook.com;
souzanetoo25@hotmail.com
3
Docente do Curso Técnico de Nível em Informática do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do
Rio Grande do Norte (IFRN) – Campus Apodi. E-mail: cleone.lima@ifrn.edu.br

RESUMO: Devido a necessidade de profissionais qualificados com conhecimentos táticos, as


empresas têm utilizado as instituições de ensino para contratação de alunos já formados. Isso
faz com que as instituições busquem renovar periodicamente sua grade curricular e
metodologia de ensino, visando uma melhor preparação do estudante para o mercado de
trabalho. Partindo deste conceito, este trabalho propõe projetar um sistema web que tem como
intuito prover a interação do egresso com a instituição e o mercado de trabalho. Foram
usados, como instrumentos de coleta, questionários estruturados com intenção de avaliar o
nível de incipiência com que a instituição atende à demanda dos alunos e do mercado de
trabalho. O trabalho visa manter a interação entre egresso e instituição, e futuramente, integrar
o sistema ao banco de dados do próprio instituto.
Palavras–chave: Egressos, Ensino-aprendizagem, Ensino técnico, Mercado de trabalho.

ALUMNIF: GRADUATES GEOLOCATION SYSTEM


ABSTRACT: Because of the need for qualified professionals with tactical knowledge,
companies have used the educational institutions to hire students already formed. This makes
the institutions seek to periodically renew its curriculum and teaching methodology to
improve student preparation for the labor market. Based on this concept, this paper proposes
to design a web system that has the intention to provide the interaction of graduates with the
institution and the labor market. They were used as collection instruments, structured
questionnaires intended to assess the level of incipient with the institution meets the demands
of students and the labor market. The work aims to maintain the interaction between graduate
and institution, and in the future integrate the system to the database of the Office itself.
KEYWORDS: Graduates, Teaching and learning, Technical education, Labor market.

INTRODUÇÃO
A palavra Alumni significa ex-aluno, sendo usada para se referir a turmas formadas de
cursos universitários, especialmente nos Estados Unidos da América.
A forte relação entre a sociedade a as Instituições de Ensino (IE’s) é indiscutível.
Segundo Souza(1999), a finalidade principal das IE’s é inserir no corpo social cidadãos aptos
a exercerem ofícios em seu meio profissional.
A integração existente entre IE’s e o mercado de trabalho se torna cada vez mais
medular, e junto a essa relação primordial encontra-se o egresso. Denomina-se de egresso
aquele que concluiu efetivamente sua jornada de ensino dentro de certa instituição, recebe seu
diploma e está apto a ingressar no mercado de trabalho.
Segundo Machado (2001), os egressos realimentam com informações a escola e a
sociedade sobre as tendências do mercado, e o acompanhamento de egressos é um mecanismo
que proporciona um quadro fiel do processo de inserção do ex-aluno no mundo do trabalho
além de permitir uma avaliação de como o profissional vem desempenhando suas atividades.
No Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte
(IFRN) tem-se uma constante preocupação em relação a carência de informações vinculadas a

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2273

avaliação dos cursos, satisfação profissional, contribuição acadêmica para a vida profissional
etc. Informações estas, essenciais para o avanço do ensino em qualquer instituição
educacional.
Devido as mudanças contínuas e frenéticas que ocorrem no mundo, é necessário que os
Institutos Federais (IF’s) preparem profissionais que além de capacitados possuam também
uma visão multidisciplinar, de forma que subjuguem a complexidade do conhecimento
cientifico. Para isso é imprescindível que o instituto realize periodicamente ajustes
necessários em seus currículos e nos seus processos de ensino-aprendizagem, tendo em vista
preencher lacunas que existam.
Diante dessa situação, esse trabalho apresenta um sistema de geolocalização e
acompanhamento de egressos. O sistema manterá o vínculo do aluno egresso com o instituto
por intermédio de informações pessoais e profissionais fornecidas pelos próprios discentes,
assim o IFRN poderá preencher as lacunas que deseja e ao mesmo tempo os egressos terão
um meio de comunicação com o instituto e outras pessoas na sua área de atuação.

MATERIAL E MÉTODOS
O sistema utiliza uma metodologia cliente-servidor, que distribui tarefas entre
fornecedores de recurso ou serviços, da mesma maneira que ocorre com um Banco de Dados
(BD’s), onde as informações armazenadas podem ser requisitadas por vários requerentes
(clientes) a um ou mais fornecedores (servidores) comunicando-se por meio de uma rede de
computadores.
A parcela de software pertencente ao servidor foi implementada com PHP (Hypertext
Preprocessor). Uma linguagem open source de uso geral e especialmente voltada para o
desenvolvimento web.
Já a parcela de software pertencente ao cliente foi implementada com Linguagem de
Marcação de Hipertexto (HTML). Esta é uma linguagem de marcação utilizada na montagem
de páginas web. Contando com suporte de Folhas de Estilo em Cascata (Cascading Style
Sheets ou CSS) para definir a apresentação do conteúdo HTML, além de efetuar uma evidente
distinção de conteúdo (HTML) e forma (CSS).
O lado cliente do sistema também conta com a linguagem de programação JavaScript,
que permite a criação de pequenos programas que se encarregarão de realizar efeitos especiais
e interações com o usuário dentro de uma página web.
Além das linguagens citadas foram necessárias algumas tecnologias, visando dar mais
funcionalidades ao sistema e facilita o desenvolvimento.
O design responsivo web é uma tecnologia que soluciona a necessidade de desenvolver
diversas versões do mesmo website com o intuito de suprir a grande variação de tamanhos de
telas e resoluções existentes no atual mercado. O foundation 5 é um framework que usa a
técnica de design responsivo, no qual adapta automaticamente os componentes que dispostos
na tela.
A API (Acrônimo de Application Programming Interface ou Interface de Programação
de Aplicativos) é um conjunto de padrões pré-programados definidos pelo fornecedor. A API
do Google Maps concede ao desenvolvedor criar mapas com locais definidos, controle de
zoom, tipos de mapas, geração de rotas, pesquisa por estabelecimentos, entre outras coisas.
A figura 1 esquematiza toda a metodologia cliente-servidor implementada com as
tecnologias citadas acima.

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2274

Figura 1. Representação da metodologia cliente-servidor com todas as tecnologias utilizadas


no desenvolvimento do sistema de acompanhamento de egressos. Autor, 2015.

RESULTADOS E DISCUSSÃO
Com o fim da implementação começa a fase de implantação do sistema, onde os
questionários relacionados produzem tabelas acompanhados por análises (estatísticas e
descritivas) pertinentes aos dados recebidos.
Na visão de Schwartzman e Castro (1991), o estudo de egressos recupera, de fato, várias
questões do estudo de alunos, particularmente as ligadas: à qualidade do ensino e adequação
dos currículos à situação profissional; à origem dos projetos profissionais e a sua consistência
em relação à situação profissional de fato.
No momento, sem o software, o setor do IFRN responsável pelo estudo de egressos faz
pesquisas por meio de correios eletrônicos, nos quais encontra-se um baixo índice de
devoluções, ou por problemas de contado ou por pura falta de interesse do ex-aluno,
tornando-se um empecilho as pesquisas.
O desenvolvimento do projeto o aprendizado para complementar a grade acadêmica,
profissional e pessoal, já que foi possível aplicar uma série de conhecimentos adquiridos pelo
curso de informática, praticando analise e programação de sistemas.

CONCLUSÕES
O AlumnIF tem como proposta prover interação entre instituição e egresso. O
acompanhamento de egressos é essencial para a prosperidade das técnicas de ensino-
aprendizagem e aperfeiçoamento da grade curricular de qualquer instituição de ensino.
A organização dos dados e o sistema de geolocalização proporciona aos ex-alunos que
mantenham uma rede de contatos com indivíduos da mesma área de conhecimento, além de
facilitarem a divulgação de oportunidades de estágio e emprego. Assim, o AlumnIF é um
diferencial da instituição com o mercado de trabalho, agregando egressos as suas respectivas
áreas de atuação.
O sistema está restrito ao IFRN, porém pode ser facilmente adaptado para qualquer
outra instituição de ensino.

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2275

Propõe-se que durante trabalhos futuros seja feita uma integração do BD do IFRN com
o da aplicação, pois assim facilitará a coleta de informações dos usuários, sem a necessidade
de um ator administrador ou egresso tenha que cadastrar os dados.

REFERÊNCIAS

MACHADO, Antônio de Souza. Acompanhamento de Egressos: Caso CEFET/PR –


Unidade Curitiba. 2001. 150f. Dissertação (Mestrado em Engenharia de Produção) –
Departamento de Pós-Graduação, Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis,
2001.

SCHWARTZMAN, Simon; CASTRO, Maria Helena de Magalhães. A trajetória acadêmica


e profissional dos alunos da USP. Documento de Trabalho 2/91. São Paulo: Núcleo de
Pesquisas sobre o ensino superior da Universidade de São Paulo, 1991.

SOUZA, Eda C. B. Machado de. Avaliação de instituições de ensino superior: o caso do


Brasil e de outros países. 2. ed. Brasília: Universidade de Brasília, 1999. 110 p.

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2276

ANÁLISE DA ACESSIBILIDADE PARA DEFICIENTES NO SÍTIO DO


IFRN
Alexandra Kasserine Alves de Moura1, Eliezio Soares de Sousa Neto2
1
Discente do Curso Técnico de Nível Médio Integrado em Informática – IFRN. e-mail:
alexandra.kasserine@gmail.com; 2Professor de Sistemas de Informação – IFRN. e-mail:
eliezio.soares@ifrn.edu.br

RESUMO: Entende-se por acessibilidade a inclusão das pessoas que apresentam qualquer
tipo de deficiência em atividades cotidianas. Na internet se faz quando os sítios seguem regras
pré-definidas para tornar o acesso do cidadão o mais simples possível. A pesquisa
desenvolvida tem como objetivo analisar o sítio do Instituto Federal de Educação, Ciência e
Tecnologia do Rio Grande do Norte (IFRN) no contexto da acessibilidade web com base nas
recomendações do eMAG (Modelo de Acessibilidade em Governo Eletrônico), que objetiva
atender as necessidades das pessoas com deficiência no âmbito da internet. A cartilha é
baseada nos critérios de sucesso da WCAG (Diretrizes de Acessibilidade para Conteúdo Web)
da W3C (World Wide Web Consortium). Para obtenção de resultados foi elaborada uma
tabela com todas as 45 regras do eMAG, assim como foram utilizadas ao todo 6 páginas na
análise. As páginas apresentaram um total de 83 inconformidades em uma contagem de 400
checagens, o que equivale a 21% de inconformidades, por outro lado 79%, ou 317 itens
analisados, seguem as recomendações de acessibilidade.
Palavras–chave: acessibilidade, deficientes, eMAG, IFRN, tecnologia

ANALYSIS OF THE ACCESSIBILITY FOR DISABLED IN SITE IFRN


ABSTRACT: Accessibility is the inclusion of persons with any disability in common
activities. On the internet you do when the sites follow predefined rules to make citizen access
as simple as possible. This paper aims analyze the IFRN site on the context of web
accessibility based on eMAG (Model accessibility in e-government) recommendations, that
aims to meet the needs of people with disabilities on web context. The booklet is based on the
WCAG (Accessibility Guidelines for Web Content) success criteria developed by W3C
(World Wide Web Consortium). To obtain results was prepared a table with all 45 eMAG
rules and six pages were used in the analysis. The pages shows 83 non-conformities in a count
of 400 checks, equivalent to 21% of non-conformities, moreover 79% or 317 items analyzed
follow the accessibility guidelines.
KEYWORDS: accessibility, disabled, EMAG, IFRN, technology

INTRODUÇÃO
O avanço tecnológico permite comodidade às pessoas quando estas precisam se
comunicar, assim como buscar informações em rede. As informações podem ser acessadas de
celulares, tablets, smartphones, notebooks, entre outros dispositivos computacionais. No
entanto há uma grande parcela da população com algum tipo de dificuldade de acesso a esse
conteúdo.
Os dados estatísticos do censo 2010, realizado pelo IBGE, mostram que 18,8% da
população brasileira possui deficiência visual, 7% motora, 5,1% auditiva e 1,4% mental ou
intelectual. Desse modo toda a informação deve ser acessível a essa parcela, da mesma
maneira que é acessível às pessoas que não possuem nenhum tipo de deficiência, para isso
faz-se necessário o uso de mecanismos que garantam a acessibilidade ao conteúdo on-line
para todos os públicos.

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2277

Entende-se por acessibilidade a inclusão das pessoas que apresentam qualquer tipo de
deficiência, seja ela motora, auditiva, visual, nas atividades cotidianas, sejam elas com uso de
produtos, ou serviços prestados a todos, assim como o acesso a informação. Na internet a
acessibilidade se faz quando os sítios seguem regras pré-definidas para tornar o acesso do cidadão o
mais simples possível. No Brasil os sítios do Governo seguem a recomendações do eMAG (Modelo de
Acessibilidade em Governo Eletrônico), uma cartilha com 45 recomendações que segue a cartilha
internacional da W3C (World Wide Web Consortium), WCAG (World Content Accessibility Guide).
Segundo ROCHA, Telma Brito, MIRANDA, Theresinha Guimarães (2009), “As
Tecnologias de informação e Comunicação (TIC’s) têm provocado profundas mudanças na
sociedade. Essas mudanças já podem ser visíveis nos diferentes setores produtivos. É fato que
o ambiente computacional tende, cada vez mais, a tornar-se uma fonte de informação
preponderante e um fator determinante da educação na sociedade atual. No entanto, o setor
educacional por sua vez ainda caminha a passos lentos.”
Nesse contexto, o presente trabalho tem como objetivo analisar o sítio do Instituto
Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte (IFRN) no contexto da
acessibilidade com base nas recomendações do eMAG.

MATERIAL E MÉTODOS
O portal do IFRN foi escolhido por tratar-se de uma instituição de ensino que atende a
milhares de alunos em todo o Rio Grande do Norte, conta com alunos portadores de
deficiência que podem ter suas atividades restritas por não conseguirem acessar seu conteúdo
acadêmico, assim como podem ser prejudicados na hora de fazer o download de materiais
para estudo, por exemplo. Além disso esse portal é o principal meio de comunicação da
instituição com a sociedade.
Em geral o desenvolvimento de um sítio seguindo os padrões web se dá em camadas
distintas e interdependentes. Essa divisão é feita separando os interesses envolvidos na
construção de um web-site o que facilita a manutenção do código.
A primeira camada é a de informação, a mais importante das três, é ela que traz o
conteúdo a ser acessado por robôs, sistemas, aplicações ou outros meios que possam reutilizar
a informação publicada, utiliza o HTML (HyperText Markup Language), uma linguagem de
marcação, para apresentar as (EIS, DIEGO. FERREIRA, ELCIO. 2012).
A segunda camada é a de formatação, que o utiliza o CSS (Cascading Style Sheets), ou
folha de estilo em cascata, para dar beleza a informação que o HTML quer passar para o
usuário. “Se você estiver usando um leitor de tela, o CSS poderá controlar a maneira com que
a voz do leitor sairá pelas caixas de som.” (EIS, DIEGO. FERREIRA, ELCIO. 2012).
A terceira camada, a de comportamento, é responsável pelo comportamento dos elementos
da página através da linguagem Javascript. O Javascript tem uma forte ligação com o CSS, da
camada anterior, pois o domínio do comportamento dos elementos se dá utilizando as
características dos elementos do CSS, manipulando essas propriedades.
O eMAG divide suas diretrizes e recomendações em 5 categorias para efeito de
organização e entendimento. São elas: (i) Marcação; (ii) Comportamento; (iii) Conteúdo /
Informação; (iv) Apresentação / Design; e (v) Multimídia.
Neste trabalho a investigação das páginas se organizou nas 3 camadas citadas
anteriormente: Informação, formatação e comportamento. Informação atende as categorias i,
iii e v do eMag; Formatação corresponde a categoria iv do eMag; e Apresentação que
corresponde a categoria ii do eMag. Cada página teve os elementos das três camadas
analisados. São analisadas seis páginas escolhidas a partir da página inicial do portal do
IFRN, são elas:
 Página inicial do portal IFRN: A página apresenta as principais informações de
todos os campus do Estado;
o Disponível em: http://portal.ifrn.edu.br/

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2278

 Página notícias: parte do domínio do portal IFRN, traz as principais notícias dos
campus do Estado, possui uma grande quantidade de informações que devem ser
acessíveis a qualquer usuário.
o Disponível em: http://portal.ifrn.edu.br/campus/reitoria/noticias

 Notícia: uma amostra de notícia presente no portal foi selecionada de forma ad hoc
considerando-se que todas as notícias seguem o mesmo padrão de apresentação. A
página utilizada na análise se refere ao título “IFRN Currais Novos publica edital para
seleção de professor substituto”;
Disponível em: http://portal.ifrn.edu.br/campus/reitoria/noticias/ifrn-currais-
novos-publica-edital-para-selecao-de-professor-substituto

 Revista Holos: Página de domínio do IFRN que publica artigos periodicamente. A


página inicial foi escolhida pois apresenta uma estrutura simples e diferenciada das
demais, mesmo participando do domínio do portal.
o Disponível em: http://www2.ifrn.edu.br/ojs/

 Campus Verde: Página que apresenta o Projeto de mesmo nome da página.


o Disponível em: http://portal.ifrn.edu.br/servidores/campus-verde

 Nossos livros: Página que disponibiliza para download livros publicados pela editora
do IFRN. Foi escolhida devido ao tipo de documento que a página oferece ao usuário
para download.
o Disponível em: http://portal.ifrn.edu.br/pesquisa/editora/livros-para-download

Após a escolha das páginas, foi criada uma tabela contendo as 45 recomendações da
cartilha, que foram dividas nas três camadas apresentadas anteriormente. Para análise de cada
recomendação foi realizado o estudo do código fonte da página, assim como a disposição dos
elementos no sítio. Os resultados obtidos foram assinalados na tabela de acordo com a
respectiva recomendação.
Alguns cenários exigiram a utilização de um leitor de tela, nesses casos foi utilizada a
ferramenta NVDA (NonVisual Desktop Access) para simulação de acesso, bem como a
verificação de elementos que não podem ser avaliados apenas na observação como a tag
hidden, por exemplo, utilizada para esconder elementos necessários para funcionamento do
código, mas que são transparentes ao usuário.

RESULTADOS E DISCUSSÃO
Foram utilizadas ao todo 6 páginas para obtenção dos resultados, no total as páginas
apresentaram 83 inconformidades com uma contagem de 400 checagens, assim como
apresentaram 317 regras que seguiam as recomendações. Pode-se entender que o saldo foi
positivo, apesar dessa porcentagem negativa ser um problema para usuários com deficiência.
Como podemos perceber na Figura 1, o total de inconformidades foi de 21% enquanto o de
conformidades chegou a 79%

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2279

Figura 1. Percentual de conformidades x percentual de incoformidades. Fonte: elaboração do


autor
Foi percebido que, dentre as três camadas, o maior número de incompatibilidades está
na camada de informação, que promove uma ligação direta com a informação que chega ao
usuário, no total de 64%, seguidos da camada de apresentação com 25% e da camada de
comportamento com 11%, como podemos verificar na figura 2.

Figura 2. Distribuição das Incompatibilidades por Camada. Fonte: elaboração do autor


A camada de informação tem um total de 43 regras a serem seguidas, dentre as quais,
houveram 53 incidências de inconformidades e 203 de conformidades. Assim como
apresentou 6 recomendações foram totalmente desobedecidas, e 23 estão totalmente corretas.
A segunda camada, formatação, apresenta um total de 12 regras a serem seguidas,
dentre as quais 3 foram totalmente desobedecidas e 6 estão totalmente corretas. Apresentou
uma incidência de 21 inconformidades e 51 conformidades.
A última camada, comportamento, apresenta 14 regras a serem seguidas, das quais, 1
foi 100% desobedecida e outras 11 foram 100% obedecidas. A camada de comportamento
conta com 9 inconformidades e 63 conformidades. A distribuição das inconformidades podem
ser observadas na figura 3.

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2280

Figura 3. Distribuição das Inconformidades. Fonte: elaboração do autor


Apesar da camada de informação conter o maior número de recomendações a serem
seguidas, a camada de apresentação apresenta os maior índice quando se trata da proporção de
inconformidades, com 27%.

Figura 4. Razão de inconformidades e conformidades das camadas. Fonte: elaboração do


autor
CONCLUSÕES
O número de pessoas com deficiência deve aumentar no futuro e é preciso que os
sítios de instituições estejam preparados para garantir que todas as pessoas tenham acesso,
independentemente de sua condição motora, auditiva ou intelectual. O sítio do IFRN, por se
tratar de uma instituição de ensino técnico-cientifico, deve oferecer suporte aos seus alunos,
servidores e usuário externos, para que a informação chegue a todos. Suas páginas e
ramificações devem seguir as recomendações e serem acessíveis.
Pôde se perceber que há várias formas e ferramentas para se proporcionar
acessibilidade, assim como é possível concluir que a dificuldade não se restringe a
implementação, entretanto ela é a raiz da acessibilidade, quanto mais acessível a
implementação, mais fácil será para as ferramentas de acessibilidade acessarem e
transmitirem a informação ao usuário.

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2281

Os resultados obtidos mostraram que 21% dos itens analisados não estavam de acordo
com as recomendações. Esse resultado pode sugerir que um usuário com alguma dificuldade
de acesso ao conteúdo digital estaria impossibilitado de usufruir de 21% das informações
disponibilizadas no portal alvo desta análise.

REFERÊNCIAS

ALVES, C. da S. Y. Estudo de Caso Sobre a Adoção de Padrões de Acessibilidade em


Aplicações Web. 2014. 96 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Tecnólogo em Análise e
Desenvolvimento de Sistemas) - Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio
Grande do Norte, Natal, 2014.

BRASIL. Ministério do Planejamento, Orçamento e Gestão. Secretaria de Logística e


Tecnologia da Informação. eMAG Modelo de Acessibilidade em Governo Eletrônico,
Brasília, v. 3.1, 92 p. 2014 Disponível em: <http://emag.governoeletronico.gov.br/>. Acesso
em: 10 fev. 2014.

BRASIL. Subsecretaria Nacional de Promoção dos Direitos da Pessoa com Deficiência.


Comitê de Ajudas Técnicas. Tecnologia Assistiva. 1.ed. Brasília: CORDE, 2009. 138 p.

CURRAN, M.; TEH, J.. NVDA (Non Visual Deskot Access). Queensland: Nvaccess, 2006.
Software livre.

EIS, D.; FERREIRA, E. HTML5 e CSS3 com farinha e pimenta. 1. ed. São Paulo: Clube
dos Autores, 2012. 219 p.

FILHO, T. A. G.; DAMASCENO, L. L. Tecnologia Assistiva em Ambiente Computacional:


Recursos para a Autonomia e Inclusão Socio-digital da Pessoa com Deficiência. Programa
InfoEsp: Premio Reina Sofia 2007 de Rehabilitación y de Integración. In: Boletín del Real
Patronato Sobre Discapacidad, Ministerio de Educación, Política y Deporte, Madrid, v. 1, n.
63, p. 14-23, abril, 2008. Disponível em: <
http://www.galvaofilho.net/Programa_InfoEsp_2009.pdf > Acesso em: 30 março 2015.

ROCHA, T. B.; MIRANDA, T. G. Acesso e Permanência do Aluno com Deficiência na


Instituição de Ensino Superior. Revista Educação Especial, Santa Maria, v. 22, n. 34, p. 197-
212, maio/ago, 2009. Disponível em: <http://cascavel.ufsm.br/revistas/ojs-
2.2.2/index.php/educacaoespecial/article/view/273> Acesso em: 10 mar. 2015.

SÁ, E. D. de. Acessibilidade: As Pessoas Cegas no Itinerário da Cidadania. Revista Inclusão,


Brasília, v. 1, n. 1, p. 13-18, 2005. Disponível em: <
http://portal.mec.gov.br/seesp/arquivos/pdf/revistainclusao2.pdf > Acesso em: 02 mar. 2015.

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2282

ANÁLISE DA PARTICIPAÇÃO FEMININA NA ÁREA TECNOLÓGICA


DO IFRN – CAMPUS SÃO GONÇALO DO AMARANTE/RN
Maria Carolina de Moura Lopes1, Maria Laura Jales de Oliveira2, Laura Viana da
Fonseca3, Everson Mizael Cortez Silva4
Discente do curso Técnico em Informática – IFRN. Bolsista de Extensão. e-mail: mcarol.ifrn@gmail.com;
1
2
Discente do curso Técnico em Informática – IFRN. e-mail: laura.jales.1@gmail.com; 3 Discente do curso
Técnico em Informática – IFRN. e-mail: laura.viana42@gmail.com; 4Professor de Redes de Computadores –
IFRN. e-mail: everson.cortez@ifrn.edu.br

RESUMO: A área tecnológica é estereotipada como um campo de trabalho masculino.


Historicamente as mulheres foram privadas da educação e das áreas de Ciência e Tecnologia e
se fez necessário um incentivo para que seguissem nessa área. Neste contexto, este trabalho
tem como objetivo apresentar os resultados de um mapeamento da participação feminina nos
cursos de tecnologia, buscando dados históricos desta participação e avaliando o número e
participação de estudantes do sexo feminino no curso de Informática. A pesquisa realizada foi
de caráter quantitativo a partir do levantamento de dados de alunas ingressantes no processo
seletivo e alunas matriculadas para todo o curso de Informática. Os dados foram levantados
junto à Secretaria Acadêmica do IFRN, campus São Gonçalo do Amarante/RN, juntamente
com um questionário preenchido pelas alunas do sexo feminino que estão matriculadas na
instituição.
Palavras–chave: informática, participação feminina, tecnologia, mulheres

ANALYSIS OF PARTICIPATION OF WOMEN IN THE


TECHNOLOGICAL AREA OF IFRN - CAMPUS SÃO GONÇALO DO
AMARANTE / RN
ABSTRACT: The technological area is stereotyped as a male labor camp . Historically
women have been deprived of education and areas of Science and Technology and an
incentive was necessary for them to follow in that area. In this context, this paper aims to
present the results of a mapping of women's participation in technology courses , seeking
historical data of this participation and assessing the number and participation of female
students in the course of Informatics. The survey was quantitative character from the survey
of students entering data in the selection process and students enrolled for the entire course of
Informatics. The data were collected by the Academic Secretary of IFRN , campus São
Gonçalo do Amarante / RN , together with a questionnaire completed by female students who
are enrolled in the institution.
KEYWORDS: computer , female participation , technology, women

INTRODUÇÃO
A área tecnológica é dominada pelos homens. Apesar das diferenças dos números
relativos à presença das mulheres na área nos diferentes países, de modo geral, a
caracterização e concepção da área tecnológica como profissão masculina ainda é senso
comum. É fato conhecido que, quando crianças, meninas ganharão bonecas e meninos
ganharão blocos de montar, carrinhos e pistas de corrida que sempre foram vistas como uma
atividade realizada por homens, das quais as mulheres eram excluídas para “brincarem de
casinha”. Historicamente, as mulheres foram afastadas do círculo criativo e líder da produção
científica e tecnológica. Isso limitou sua atuação fora da esfera doméstica e foi, séculos após
séculos, evidenciado pela sua ausência na condução em carreiras como Física, Química,

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2283

Biologia, Matemática, Engenharia e Computação. Essas áreas desenvolveram-se ao sabor de


valores considerados historicamente como masculinos – eficiência, controle e ordem.
Apesar do enorme avanço na tecnologia que ocorreu no Brasil nas últimas décadas do
século XX, e das profundas transformações do status jurídico da mulher e de sua condição
social, as carreiras científicas e tecnológicas não passaram a constituir uma prioridade para as
estudantes que concluem o ensino médio. No Brasil, o processo de inserção das mulheres nas
carreiras científicas e tecnológicas ocorreu nas mesmas proporções que em outros países do
mundo, entretanto, durante boa parte do século XX e XXI ainda havia e há um grande
preconceito relacionado às mulheres estarem aptas ou até mesmo capacitadas intelectualmente
para seguirem na carreira científica.
As mulheres representam 51% da população brasileira, ou seja, aproximadamente 91
milhões de mulheres (IBGE). Elas estão atuando em praticamente todas as áreas. Entretanto, a
área tecnológica tem mostrado pouca presença das mulheres, o que levou ao levantamento
dessa pesquisa e a indagar os motivos do desinteresse feminino pela área. Especificamente na
área de computação, a presença feminina diminuiu ao longo dos anos.

MATERIAL E MÉTODOS
Visando entender os motivos para a quantidade e participação de mulheres na área
tecnológica e construir hipóteses sobre este problema, foi realizada uma pesquisa exploratória
e quantitativa. Para tanto, um questionário contendo perguntas e opções de respostas
diretamente relacionadas ao tema foi desenvolvido. Este questionário teve como alvo
principal as alunas do curso Técnico em Informática do IFRN-São Gonçalo do Amarante, São
Gonçalo do Amarante que é um município brasileiro do estado do Rio Grande do Norte,
situado na mesorregião do Leste Potiguar e microrregião de Macaíba. Logo mais, essa
pesquisa será levada para outros campis com cursos voltados para a área tecnológica como
Eletrônica, Mecatrônica, Informática para Internet, Redes de Computadores, Eletrotécnica e
outros, para que cada vez mais, haja o conhecimento sobre os reais motivos de a área
tecnológica ser estereotipada como “masculina”.
Como mencionado anteriormente, os dados relativos às estudantes ingressantes no
processo seletivo e alunas matriculadas na instituição foram obtidos junto a secretaria
acadêmica. Estes dados incluíram o curso de Informática desde sua origem no campus até o
primeiro semestre de 2015.

RESULTADOS E DISCUSSÃO
O IFRN, campus São Gonçalo do Amarante, desde sua fundação em 2012, conta com
curso Técnico em Informática. Hoje, a instituição conta com quatro cursos técnicos integrados
ao nível médio. São eles, Técnico em Edificações, Logística e Informática. Os dados obtidos
com a secretaria acadêmica do campus mostram que a participação feminina nos cursos de
Informática segue a estereotipagem: Os Técnicos em Edificações e Logística são dominados
pelas mulheres. Em contraposição, Informática apresenta o menor número de ingressas como
mostra a figura 1 abaixo.

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Figura 1

Figura 1.Porcentagem de homens e mulheres nos cursos que o instituto disponibiliza. IFRN,
2015.

Há no instituto outro curso voltado para a área de tecnologia, Técnico subsequente em


Redes de Computadores. Ao contrário do curso Técnico integrado em Informática que é
cursado juntamente com o ensino médio e que muitas vezes, os alunos de uma forma geral,
entram apenas para tê-lo, sem se preocupar com o técnico, pois pretendem seguir outra área.
A maioria que escolhe um curso voltado para a área tecnológica na forma subsequente,
pretende seguir a profissão. E segundo o gráfico, as mulheres que realmente escolheram estar
na área não passam de ¼ do curso.

Figura 2

Figura 2. Porcentagem de mulheres eu fizeram o processo seletivo e se matricularam no


campus. IFRN, 2015.

Uma dos problemas encontrados nessa pesquisa é a diminuição gradativa da presença


feminina no curso de Informática, gradativamente percebe-se que a área tornou-se um campo
predominantemente masculino. Houve uma queda no número de mulheres que fizeram a
prova para o curso durante os anos de 2014 e 2015. Assim como se pode perceber, desde que
foi criado o curso no instituto, o número de mulheres que se matricularam foi diminuindo ao
passar dos anos, a maior queda ocorreu entre os anos de 2013 para 2014.

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2285

O instituto conta com 146 alunos regulares no curso de Informática, dos quais 43% são
mulheres. Como já citado antes, foi realizado o preenchimento de um questionário em que
apenas as mulheres o fizeram, com um total de 48 questionários respondidos, que foram
analisados para apresentar esses dados.
O curso de Informática ainda não possui alunos formados até a data da obtenção de
dados. Os dados mostram que apenas 13 meninas irão concluir o Técnico em Informática em
2016, das 41 que entraram no ano de 2012.

Figura 3

Figura 3. O que influenciou as mulheres a fazer o curso na área tecnológica. IFRN, 2015.

Uma das questões de múltipla escolha abordadas no questionário, foi o que influenciou
as meninas a entrarem no curso. Os dados mostraram que a “falta de opção” foi o que mais
fez as meninas optarem pelo curso de Informática. O que se pode perceber é que as maiorias
das meninas só entraram em Informática porque não se identificavam com Edificações ou
Logística. E ainda que a entrada delas no curso não foi muito influenciada pela família ou
amigos.

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2286

Figura 4

Figura 4. A que as meninas que preencheram o questionário atribuem à escassez de mulheres


na área. IFRN, 2015.

Dentre as causas mais citadas para esse fenômeno que é a escassez, está a falta de
modelos femininos na área, o fato das mulheres se sentirem excluídas em ambientes
dominados por homens, a baixa autoestima das mulheres, a falta de incentivo para que sigam
uma carreira nesse ramo, o fato de não se sentirem à vontade com a cultura da Informática,
entre outros.

Figura 5

Figura 5. Comparação do percentual de mulheres que gostam da área e se pretendem seguir.


IFRN, 2015.

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Figura 6

Figura 6. Áreas que as mulheres pretendem seguir ao concluir o ensino médio. IFRN, 2015.

A figura 5 mostra que apenas 25% das meninas que fazem o curso de Informática pretendem
seguir a área, os outros 75% pretendem seguir áreas como Humanas e Biológicas como
mostra a figura 6. Mostrando assim que, as meninas mesmo conhecendo a área continuam
preferindo áreas que trabalham mais com a parte social, de saúde, administração, psicologia
entre outros.

CONCLUSÕES
Programas de incentivo e valorização da participação feminina na área da tecnologia
apresentam-se como uma solução através da qual esse quadro abordado na pesquisa poderá
ser revertido. Uma política pública para incentivar as estudantes a buscar carreiras nas áreas
de tecnologia também seria muito bem vinda, especialmente, se iniciada no ensino
fundamental.
Já existem iniciativas para que as mulheres participem das áreas tecnológicas. Projetos
como o Code Girl, evento que ocorre no IFRN – Natal Central, incentivando a participação de
mulheres na área de tecnologia é um exemplo disso. Afinal, a desmistificação dos papéis
culturalmente estabelecidos na formação de gênero passa também pela presença feminina em
todos os locais e em todas as áreas, inclusive na área tecnológica. Neste contexto, acreditamos
que atividades como essas são fundamentais não somente para motivar as estudantes do
ensino médio a escolherem cursos na área de tecnologia, mas também principalmente para
dar-lhes oportunidade de interagir com profissionais da área, para vivenciarem ambientes de
trabalho e entenderem a diferença que há entre os diversos ramos da tecnologia.

AGRADECIMENTOS
Agradecemos ao Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia – IFRN que nos
proporcionou o conhecimento necessário para realizar esse projeto, a nosso orientador pelo
empenho dedicado à elaboração desse projeto, a Luília Menezes que nos ajudou a conseguir
os dados sobre as meninas na Secretaria Acadêmica da instituição. Sem estes, esse projeto não
seria possível.

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2288

REFERÊNCIAS

Code girl. Disponível < http://codegirl.com.br/html >. Acesso em: 15 ago. 2015.
IBGE. Disponível < http://www.ibge.gov.br/home/>. Acesso em: 15 ago. 2015.

Época. Disponível < http://epocanegocios.globo.com/Informacao/Dilemas/noticia/2015/08/por-


que-ha-menos-mulheres-no-setor-de-tecnologia.html>. Acesso em: 15 ago. 2015.

IBGE. Brasil tem mais mulher. Disponível < http://7a12.ibge.gov.br/voce-


sabia/curiosidades/brasil-tem-mais-mulheres.html >. Acesso em: 15 ago. 2015.

Mulheres na computação. Disponível < http://mulheresnacomputacao.com/ >. Acesso em: 15 ago.


2015.

OLINTO, Gilda. A inclusão das mulheres nas carreiras de ciência e tecnologia no Brasil. Inclusão
Social, Brasília, DF, v. 5 n. 1, p. 68-77, jul./dez. 2011. Disponível em:
<http://revista.ibict.br/inclusao/index.php/inclusao/article/view/240>. Acesso em: 15 ago. 2015.

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2289

ANÁLISE DE DESEMPENHO DE REDES DE SENSORES SEM FIO


ZIGBEE NO MONITORAMENTO DE ÁREAS DE PRESERVAÇÃO
AMBIENTAL
Teles de Sales Bezerra1, José Anderson Rodrigues de Souza1,
Saulo Aislan da Silva Eleuterio2, Jerônimo Silva Rocha3
1
Discente de graduação em Telemática – IFPB. Bolsista do CNPq. e-mail: teles.tux@gmail.com,
andersonrodriguespb@gmail.com; 2Discente de graduação em Telemática – IFPB. Bolsista do IFPB. e-mail:
sauloaislan20@gmail.com; 3Professor de Telemática – IFPB. e-mail: jeronimo@iecom.org.br

RESUMO: Este artigo apresenta a análise de desempenho de uma Rede de Sensores Sem Fio
(RSSF) a partir de um Indicador de Intensidade de Sinal Recebido (RSSI). A RSSF ZigBee
foi aplicada com a finalidade de investigar o comportamento dos dispositivos ZigBee
operando em ambientes reais. As RSSF estão em grande crescimento nos últimos anos,
devido à utilização desta tecnologia em aplicações que vão desde a implementação em
sistemas de controles industriais até a expansão para utilização no cotidiano, o baixo custo de
uma RSSF aliada aos sensores multifuncionais que desempenham funções de monitoramento
e controle de ações fazem com que a tecnologia seja bastante difundida. O teste de
desempenho foi realizado utilizando dois módulos XBee Série 1 e dois módulos de
desenvolvimento Arduino Uno R3, e a partir deste protótipo foram realizadas medições de
valores de RSSI em ambientes em que as RSSF podem ser grandes aliadas aos órgãos
responsáveis pela preservação ambiental, tais como matas de preservação ambiental e
reservatórios de água.
Palavras–chave: redes, zigbee, desempenho, monitoramento, preservação

PERFORMANCE ANALYSIS OF WIRELESS SENSOR NETWORKS


ZIGBEE IN MONITORING OF ENVIRONMENTAL CONSERVATION
AREAS
ABSTRACT: This paper presents the performance analysis of a Wireless Sensor Network
(WSN) from an Indicator Received Signal Strength (RSSI). The ZigBee WSN was used in
order to investigate the behavior of ZigBee devices in real operating environments. The WSN
are in great growth in recent years due to the use of this technology in applications ranging
from the implementation of industrial control systems to expand for use in daily life, the low
cost of a WSN coupled with multifunctional sensors that perform functions monitoring and
control actions cause the technology is widespread. Performance testing was conducted using
two XBee Series 1 modules and two modules Arduino Uno R3 development , and from this
prototype values of RSSI measurements were performed in environments where WSN can be
great allies to the bodies responsible for environmental preservation, such environmental
preservation as forests and water reservoirs.
KEYWORDS: networks, zigbee, performance, monitoring, preservation

INTRODUÇÃO
As Redes de Sensores Sem Fio (RSSF) são uma tendência desde os últimos anos devido
aos avanços realizados com a comunicação sem fio, as tecnologias de informação e aos
atributos eletrônicos desenvolvidos para essas tecnologias (YAHAYA, 2009). As RSSF são
promissoras devido à usabilidade desta tecnologia em aplicações que vão desde a
implementação em sistemas de controles industriais até a expansão para utilização no
cotidiano, o baixo custo de uma RSSF aliada aos sensores multifuncionais que desempenham

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2290

funções de monitoramento e controle de ações fazem com que a tecnologia seja bastante
difundida. As Redes de Sensores Sem Fio têm atraído um interesse crescente nos últimos anos
devido à sua versatilidade de ser empregada em diferentes campos de aplicação (AKYILDIZ,
2002). Em particular nas últimas duas décadas, extensas pesquisas levaram à definição de
uma nova geração de sistemas sem fio capazes de ampliar os potenciais campos de aplicação,
como nos cuidados da saúde, em casa e na automação em geral. A pergunta mais comum nos
sistemas sem fio envolve o alcance dos dispositivos em ambientes internos e externos que são
dificultadas pela existência de interferências (PELLEGRINI, 2011).
Uma análise de desempenho e qualidade dos sistemas baseados em RSSF é a proposta
deste artigo. Os dispositivos ZigBee estão padronizados pelo protocolo IEEE 802.15.4 que
tem a finalidade de promover desenvolvimento de dispositivos de comunicação, visando a
interoperabilidade de tecnologias existentes e aquelas que poderão existir (RAMOS, 2012).
Diversos trabalhos foram publicados com a finalidade de investigar os efeitos na
propagação dos sinais de rádio nos dispositivos ZigBee. Os autores em (HAMIDA, 2010)
investigaram os impactos nos valores de RSSI na movimentação humana em ambientes
internos. Os sensores foram utilizados por pesquisadores em andares de um prédio para
observar os impactos da atividade humana, mostrando um efeito degradante nos sinais. Em
(WADHWA, 2009), os impactos na orientação da antena em uma RSSF são mostrados
experimentalmente, em que módulos TelosB, que é um mote compatível com o padrão IEEE
802.15.4, quando inclinados em direção e sentido contrários causam variações nos valores de
RSSI. Os autores em (GRAHAM, 2009) monitoraram os efeitos na instalação de sensores no
teto, onde a antena é invertida e apontada para o chão. Em trabalhos anteriores o foco das
pesquisas é sempre voltados aos diferentes fatores que afetam o RSSI, sendo elas a orientação
da antena ou o movimento humano, neste trabalho a proposta é que a partir de experimentos
possam ser investigados os efeitos causados nos valores de RSSI em ambientes abertos.
O desenvolvimento de um medidor de RSSI e a avaliação das RSSF ZigBee a partir do
medidor aplicadas ao controle na preservação de áreas de preservação ambiental são as
propostas deste trabalho, em que foram realizadas medições em uma mata de preservação
ambiental e um reservatório de água presente na mesma propriedade, que simulam a aplicação
de uma RSSF, onde o medidor desenvolvido serviu para realizar diferentes medições em que
fatores que influenciam as medições de RSSI foram isolados e com esta análise a propagação
dos sinais de rádio foram observadas. O estudo destes dados é de grande importância para
entender como comporta-se uma RSSF em aplicações como o desperdício de água e o
monitoramento da temperatura do solo são importantes fatores na conservação do espaço, no
monitoramento de áreas de mata preservada e que podem possuir locais de acúmulo de água,
como por exemplo açudes, em que a preservação ambiental pode ser monitorada por meio de
uma RSSF.

MATERIAL E MÉTODOS
A tecnologia ZigBee é uma alternativa para atender às aplicações de uso das RSSF. O
diferencial dessa tecnologia são as vantagens sobre os demais padrões de comunicação como
o Wi-Fi e Bluetooth. A tecnologia ZigBee possui um protocolo que suporta redes em malha,
estrela e árvore, fazendo com que um pacote de informações dificilmente deixe de ser
entregue, pois por mais que uma rota de repasse sofra algum problema na transmissão, o
pacote pode ser transmitido por mais de uma rota de repasse.
A tecnologia ZigBee vem ganhando bastante notoriedade por seu códido e protocolo
simplificado aliado a custos de desenvolvimento reduzidos, além da tecnologia poder
integrar-se a partir de módulos para sua construção. O protocolo definido pelo IEEE (Institute
of Electrical and Electronics Engineers) para o ZigBee é o IEEE 802.15.4 (SALEIRO, 2009).

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2291

O ZigBee opera em três segmentos de frequência: 868 MHz na Europa, 915 MHz nos
Estados Unidos e 2,4 GHz em outras localidades. Ele utiliza a definição 802.15.4 do IEEE
para implementar as camadas físicas (PHY) e de enlace (MAC). As demais camadas do
protocolo são definidas pela ZigBee Alliance.
XBee é o nome de uma das tecnologias de módulos utilizados na implementação de
hardware necessários em redes ZigBee. A transmissão de pacotes é realizada pela propagação
das ondas de rádio por meio da antena, em que transmissão e recepção de dados em sua
maioria funcionam a uma potência máxima de 60 mW, e frequências na ordem de 2,4 a 2,48
GHz. Possuem dois modelos: o XBee e o XBee-Pro.
O Arduino é uma pequena placa de microcontrolador conectado a um computador por
meio de uma conexão USB. Além disso, contém diversos outros terminais que permitem a
conexão com dispositivos externos, como motores, relés, sensores luminosos, diodos, alto-
falantes e outros. O projeto da placa é aberto, isso significa que desenvolvedores podem
construir placas compatíveis com o Arduino. A plataforma de desenvolvimento Arduino foi o
dipositivo base para a construção do protótipo medidor de RSSI, o modelo utilizado no
desenvolvimento foi o Arduino Uno R3. A plataforma foi escolhida devido a sua integração
facilitada com os módulos XBee. O Shield XBee permite que uma placa Arduino possa
comunicar-se sem fios com outro módulo de tecnologias ZigBee. O módulo utilizado na
proposta deste trabalho foi o módulo XBee MaxStream, utilizado como um substituto
serial/usb.
RSSI (Received Signal Strength Indicator) é uma medida de intensidade de sinal
recebido de rádio. Utilizado como uma métrica que estima a qualidade de transmissão entre
dois nós a partir da distância entre eles. O RSSI é implementado no padrão IEEE 802.11
(BENKIC, 2008). É um método que utiliza a distância entre o dispositivo emissor e o receptor
para designar a qualidade do sinal transmitido utilizando, inclusive, as alterações na
intensidade do sinal comparando o sinal recebido com a distribuição de probabilidades e as
medidas de localização com base no método de análise estatística (PARK, 2010). Nas redes
de sistemas de comunicação sem fio uma das mais importantes considerações é o efeito de
desvanecimento (CHU, 2004),(WU, 2008).
Como metodologia para o processo de montagem, desenvolvimento do protótipo e as
medições, foram adotadas 4 etapas, sendo elas:
1ª Etapa: Nesta etapa foi realizada a montagem do dispositivo medidor de RSSI, em que
testes de compatibilidade foram realizados entre a plataforma Arduino Uno R3 utilizada e os
módulos XBee, com a finalidade de testar circuitos básicos de acionamento com os módulos e
verificar a correta manutenção da comunicação entre os dispositivos. O protótipo foi montado
em uma placa de prototipagem, e foram utilizados outros componentes eletrônicos adicionais
como um Display LCD 16x2 para a exibição dos valores lidos e componentes para as ligações
entre os dispositivos e a alimentação do Display e dos demais dispositivos, como mostrado na
Figura 1.
O protótipo dispunha de um terminal de acesso direto à leitura do RSSI, em que um
terminal analógico do microcontrolador recebe como entrada o sinal obtido pelo pino PWM0
do módulo, que dispõe de um sinal modulado do tipo PWM (Pulse Width Modulation), que é
um sinal modulado por largura de pulso e utilizado para transportar um sinal sobre um canal
de comunicação, que posteriormente foi realizado o tratamento do sinal com a finalidade de
obter o valor requerido.

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2292

Figura 1. Protótipo de Medidor de RSSI utilizando a plataforma Arduino

2ª Etapa: Nesta etapa foi realizado o estudo para a escrita do código-fonte executado
pelo protótipo na linguagem Wiring, que é um Framework de programação de código aberto
que inclui vários aplicativos que permitem criar com rapidez muitas operações de entrada e
saída para microcontroladores. Para a medição do valor da entrada analógica que receberá o
valor de RSSI foi utilizada a função PulseIn(), própria para este tipo de medição e presente no
Framework Wiring. A função lê um pulso (HIGH ou LOW) obtido a partir da leitura do pino
PWM0 e retornando a duração do pulso em microssegundos. Assim, a função realiza a
medição da duração dos pulsos PWM. O código que é executado pelo microcontrolador e
realiza a função de leitura é mostrado abaixo.

int dur = pulseIn(A1,LOW,200);


float val = analogRead(A1);
int rssi = (dur+50)*(-1);

3ª Etapa: Foram realizados testes de desempenho em um ambiente de mata de


preservação ambiental, sendo este o Teste 1, o dispositivo emissor foi fixado em um ponto de
mata densa, e foram realizadas medições com o módulo receptor sendo distanciado de metro
em metro.
4ª Etapa: Sendo o Teste 2 o último ambiente proposto para medições, realizado em um
reservatório de água, localizado na mesma propriedade da mata de preservação ambiental, em
que a metodologia utilizada nas medições, foram as medições de valores de RSSI de uma
margem até a margem oposta do açude. As medições iniciaram a partir de 10 m devido ser o
menor trecho de duas margens encontradas, sendo que o dispositivo emissor ficou sempre
fixo em uma margem, e o dispositivo receptor percorrendo a margem oposta até a constatação
da não existência de comunicação entre os módulos.

RESULTADOS E DISCUSSÃO
A partir da análise dos resultados obtidos no Teste 1, que é demonstrado na Figura 2 foi
obtido o desempenho desse tipo de rede em um ambiente como o proposto, em que a distância
máxima alcançada foi de 14 m, em que aumentando a distância do dispositivo receptor a
comunicação é perdida, este tipo de aplicação de uma RSSF é proposta em monitoramento de
áreas, ou seja, o controle de fatores ambientais de ação natural, como os índices de humidade
nas áreas de mata fechada, ou fatores ambientais de ação humana, como queimadas.

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Figura 2. Gráfico do Teste 1 realizado na mata.

O gráfico da Figura 3 mostra os resultados da medição proposta no Teste 2, realizada na


borda do reservatório de água foram obtidos um desempenho superior em relação ao Teste 1,
em que a distância máxima obtida foi de 24 m, ou seja muito superior ao desempenho do teste
anterior, este tipo de aplicação de RSSF é proposto para o controle do nível de reservatórios
de água e análise da qualidade da água.

Figura 3. Gráfico do Teste 2 realizado na borda do reservatório.

No gráfico mostrado na Figura 4 estão expressos os valores obtidos no cálculo de


desvio padrão para as medições realizadas na mata, o que podemos observar é que os valores
de RSSI estiveram sempre em valores com desvio padrão baixo, alternando entre 6,7171 e
1,1101, estes valores foram obtidos em todas as medições até o ponto que os módulos
estavam em comunicação.

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Figura 4. Gráfico de Desvio Padrão do Teste 1.

Figura 5. Gráfico de Desvio Padrão do Teste 2.

Já nas medições realizadas na borda do reservatório de água, assim como mostrado na


Figura 5, o desvio padrão teve picos de maior valor nas medições iniciais e sendo
estabilizados à medida que a distância dos módulos foi crescendo.

CONCLUSÃO
O trabalho desenvolvido e a construção do protótipo tiveram seus objetivos alcançados
que foi analisar como a intensidade de potência do sinal recebido se comporta em ambientes
de campo aberto, mais especificamente no controle e monitoramento ambiental, em que o
valor obtido a partir da leitura do RSSI é um bom indicador para uma boa comunicação.
Nos dois testes a dispersão dos valores foram baixas no início dos testes, porém de um
ponto para outro a dispersão aumentou consideravelmente, seguindo na ordem de quanto foi
distanciado os nós obtêm-se um aumento do desvio, em consequência a transmissão entre os
nós se torna instável. Tomando como base esse experimento ganhamos experiência e
conhecimentos, onde propomos para trabalhos futuros a realização de medições de sinal RSSI
entre prédios, em medições aquáticas e aplicadas à agricultura.

REFERÊNCIAS

AKYILDIZ, I. F.; SU, W.; SANKARASUBRAMANIAM, Y. and CAYIRCI, E. A


survey on sensor networks. Communications magazine, IEEE, vol. 40, no. 8, pp. 102–
114, 2002.

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2295

BENKIC, K.; MALAJNER, M.; PLANINSIC, P. and CUCEJ, Z. Using RSSI value for
distance estimation in wireless sensor networks based on ZigBee. In Systems, Signals
and Image Processing, 2008. IWSSIP 2008. 15th International Conference on, pp. 303–
306. IEEE, 2008.

CHU, J. L. and KIANG, J. F. Multipath effects on beacon performances. In


Networking, Sensing and Control, 2004 IEEE International Conference on, volume 1, pp.
635–638. IEEE, 2004.

GRAHAM, B.; TACHTATZIS, C.; FRANCO, F. Di; BYKOWSKI, M.; TRACEY, D. C.


and MORRISON, J. Analysis of the Effect of Human Presence on a Wireless Sensor
Network - International Journal of Ambient Computing and Intelligence (IJACI), Vol. 3,
Issue. 1, 2011, pp.1 13.

HAMIDA, BEN E. and CHELIUS, G. Investigating the impact of human activity on


the performance of wireless networks 2014; An experimental approach. In World of
Wireless Mobile and Multimedia Networks (WoWMoM), 2010 IEEE International
Symposium on a, pp. 1–8, June 2010.

PARK, C.; PARK, D.; PARK, J.; PARK, Y. Lee and AN, Y. Localization algorithm
design and implementation to utilization RSSI and AOA of Zigbee. In Future
Information Technology (FutureTech), 2010 5th International Conference on, pp. 1–4.
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PELLEGRINI, R.; PERSIA, S.; VOLPONI, D. and MARCONE, G. RF propagation


analysis for ZigBee Sensor Network using RSSI measurements. In Wireless
Communication, Vehicular Technology, Information Theory and Aerospace Electronic
Systems Technology (Wireless VITAE), 2011 2nd International Conference on, pp. 1–5,
Feb 2011.

RAMOS, Jadeilson de Santana Bezerra. Instrumentação Eletrônica sem fio:


transmitindo dados com módulos Xbee ZigBee e PIC16F877A. 2012.

SALEIRO, M. and EY, E. Zigbee Uma Abordagem Prática, 2009.

WADHWA, M.; SONG, M.; RALI, V. and SHETTY, S. The impact of antenna
orientation on wireless sensor network performance. In Computer Science and
Information Technology, 2009. ICCSIT 2009. 2nd IEEE International Conference on, pp.
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WU, R. H.; LEE, Y. H.; TSENG, H. W.; JAN, Y. G. and CHUANG, M. H. Study of
characteristics of RSSI signal. In Industrial Technology, 2008. ICIT 2008. IEEE
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YAHAYA, F. H.; YUSSOFF, Y. M.; RAHMAN, R. A. and ABIDIN, N.H. Performance


Analysis of Wireless Sensor Network. In the Proceedings of the 2009 5th IEEE International
Colloquium on Signal Processing & Its Applications. 2009.

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2296

ANÁLISE DE FERRAMENTAS DE TRADUÇÃO DE TERMOS PARA


LIBRAS: UMA REVISÃO DE LITERATURA SOBRE OS PRINCIPAIS
SOFTWARES
Débora Fernandes Pereira1, Elvis Nascimento da Silva2
Discente de graduação em Licenciatura em Computação – IFTO. Bolsista do CNPq. e-mail:
1

debora2014.f@gmail.com; 2Professor de Informática - IFTO. e-mail: elvispert@ifto.edu.br.edu.br

RESUMO: Neste artigo apresentamos uma revisão da literatura referente às tecnologias


computacionais na forma de softwares, que atuam na tradução de termos, nas diversas áreas do
conhecimento para o público dos Surdos ou Deficientes Auditivos. A pesquisa foi realizada da
seguinte forma: a) Através do site do Google Acadêmico a partir do título e resumos de trabalhos,
selecionando os que dispõem de softwares para tradução de termos para LIBRAS; b) Nos resumos dos
anais do Instituto Nacional de Educação de Surdos - INES, em buscas no eixo da comunicação em
relação as barreiras encontradas no estabelecimento da comunicação nas disciplinas especificas das
diversas áreas do conhecimento dentro das instituições de ensino superior; c) Por aplicações no
Catalogo Nacional de Produtos de Tecnologia Assistida e no Portal do Software Público.
Apresentamos os conceitos e características de cada ferramenta, segundo sua fonte de
desenvolvimento e posteriormente uma análise comparativa entre os mesmos, no que tange à
Acessibilidade e Recursos Existentes. Como resultados, apenas 02 (dois) softwares dispõem de vários
recursos didáticos agregados, que são disponibilizados via web por uma instituição de Ensino,
permitindo a tradução de conteúdo e a acessibilidade ao público. Observam-se também a carência de
aplicações que traduzem termos específicos, como por exemplo, a área da informática.
Palavras–chave: Língua de Sinais, Libras, Glossários, Tecnologias Assistidas

ANALYSIS TERMS OF TRANSLATION TOOLS FOR LIBRAS: A LITERATURE


REVIEW ON THE MAIN SOFTWARE
ABSTRACT: In this article, we present a literature review related to computer technologies in the
form of software thatwork on translation of terms from the various areas of knowledge to the public of
the Deaf or Hearing Impaired. The study has been conducted as follows: a) through the Google
Scholar site in which we selected from titles and abstracts that relates to software for translation of
terms for LIBRAS; b) we searched in the works (abstracts) published at the Instituto Nacional de
Educação de Surdos – INES, where we searched the communication axis related to the barriers faced
in communication department on specific subjects from different areas of knowledge within the higher
education institutions; c) for applications in the Catálogo Nacional de Produtos de Tecnologia
Assistida and at the Portal do Software Público. We present the concepts and characteristics of each
tool according to their source of development, later we did a comparative analysis between them, with
regard to Accessibility and Existing Resources. As a result, only 02 (two) software have various
didactic resources aggregated that are available via web by an education institution, allowing
translation of content to public accessibility. It is also observed a lack of few applications which
translate specific terms, for example, the area of computing.
Keywords: Sign Language, Libras, Glossaries, Assistive Technologies

INTRODUÇÃO
A trajetória na educação brasileira nos faz recordar das lutas por melhorias por uma educação de
qualidade e das consideráveis reflexões dos teóricos na literatura quanto da importância da qualidade
do ensino. Uma das maiores aliadas à melhora do processo ensino-aprendizagem dos alunos em
diversas modalidades destaca-se o acervo e o acelerado crescimento de recursos tecnológicos no
âmbito das instituições de ensino, o que torna as atividades humanas mais práticas. No entanto esse
advento ainda não é privilégio de todos. Há uma problemática na participação social, inclusiva e
digital de indivíduos Surdos ou Deficientes Auditivos no âmbito da Educação, o que está ligada a
ausência de ferramentas universalizadas e de políticas públicas voltadas para esse segmento.

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2297

A comunicação, como uma necessidade humana, seja por meio de linguagens oral e escrita é a
principal ferramenta utilizada por esses indivíduos, ao qual se depende do grupo em que está inserido. Essa
comunicação é estabelecida em termos gestuais visuais, em que gestual significa o conjunto de elementos
lingüísticos nas formas, de gestos configurados com a mãos, face e corporal necessários para o
estabelecimento da comunicação, quanto ao visual, os olhos são usados como receptor da comunicação.
Esse mecanismo de diálogo é contemplado pela Língua Brasileira de Sinais (Libras),
estabelecida, na Lei nº 10.436/2002 como língua oficial da Comunidade Surda, conforme definição
contida em seu parágrafo único:
Parágrafo único. Entende-se como Língua Brasileira de Sinais - Libras a forma de
comunicação e expressão, em que o sistema linguístico de natureza visual-motora,
com estrutura gramatical própria, constituem um sistema linguístico de transmissão
de ideias e fatos, oriundos de comunidades de pessoas surdas do Brasil, (Lei nº
10.436/2002, pag:1).

Embora as dificuldades encontradas ultrapassem os limites da comunicação, há, através das


Tecnologias de Informação e Comunicação - TIC’s, ferramentas que auxiliam no desenvolvimento
social e acadêmico dos Surdos, como os softwares que auxiliam no conceito e tradução de termos
gerais ou técnicos. Esses aplicativos foram desenvolvidos para esse público em específico, tornando
seu cotidiano mais atrativo, pois os mesmos são incluídos digitalmente nesse universo cibernético, que
tanto tem a proporcionar crescimento.
Objetivo deste artigo é realizar um levantamento, através de uma revisão da literatura, acerca
dos softwares disponíveis para tradução de termos em diversas áreas do conhecimento, apresentando
os recursos que cada ferramenta dispõe.

MATERIAL E MÉTODOS
A fim de alcançarmos o objetivo proposto, a revisão de literatura foi tratada da seguinte forma:
1ª Etapa: Pesquisa no Google Acadêmico a partir do título e resumos selecionando os trabalhos que
dispõe de softwares para tradução de termos em diversas áreas do conhecimento já desenvolvidas ou
em desenvolvimento.
2ª Etapa: Nos resumos dos anais do INES, publicados entre 2005 a 2013 no eixo da comunicação
junto às áreas do conhecimento do CNPq (Conselho Nacional de Desenvolvimento Cientifico e
Tecnológico), eixo ligado às barreiras encontras no estabelecimento da comunicação nas disciplinas
especificas das diversas áreas do conhecimento dentro das instituições de ensino superior.
3ª Etapa: Busca nos portais de Catálogo Nacional de Produtos de Tecnologia Assistida
(http://assistiva.mct.gov.br/), neste ambiente que oferece um serviço de informação de produtos de
Tecnologias Assistidas, e no Portal do Software Público (http://www.softwarepublico.gov.br/), um
ambiente de compartilhamento de softwares.
Acessibilidade e Recursos existentes
Para discriminar sobre a acessibilidade e os recursos existentes nas aplicações encontradas, em
conformidade com a atualidade, temos:
“A expressão ‘acessibilidade’, presente em diversas áreas de atividade, tem também
na informática um importante significado. Representa para o nosso usuário, não só o
direito de acessar a rede de informações, mas também o direito de eliminação de
barreiras arquitetônicas, de disponibilidade de comunicação, de acesso físico, de
equipamentos e programas adequados, de conteúdo e apresentação da informação
em formatos alternativos visando minimizar a incapacidade de ver, ouvir ou
deslocar-se, ou grande dificuldade - quando não a impossibilidade - de interpretar
certos tipos de informação. (Acessobrasil.org.br, 2015) ”.

Quanto aos Recursos Existentes, especificamente os tecnológicos presentes nas aplicações,


dar-se na forma de textos, imagens, vídeos, dentre outros que venham garantir inclusão do
usuário e minimizar barreiras existentes no acesso.

RESULTADOS E DISCUSSÃO
No resultado das buscas, encontramos as seguintes aplicações:

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2298

Glossário Letras-Libras - Pode-se visualizar, na Figura 1.0, a interface e os recursos do Glossário


Letras-Libras que possui a finalidade de auxiliar no processo de ensino-aprendizagem dos estudantes
do curso de Letras Libras da Universidade Federal de Santa Catarina, o site da universidade além de
dispor do Glossário para tradução das palavras, possibilita sua acessibilidade com tradução em libras
de conteúdos.

Figura 1.0 Interface gráfica do Glossário Letra-Libras/ fonte: http://libras.ufsc.br/

Outro recurso disponível no site e a utilização do tradutor SignWriting. Segundo Stumpf


(2015), “Um sistema pode representar línguas de sinais de um modo gráfico esquemático que funciona
como um sistema de escrita alfabético, em que as unidades gráficas fundamentais representam
unidades gestuais fundamentais, suas propriedades e relações. O SignWriting pode registrar qualquer
língua de sinais do mundo sem passar pela tradução da língua falada. Cada língua de sinais vai adaptá-
lo a sua própria ortografia. Para escrever em SignWriting e preciso saber uma língua de sinais
(STUMPF, 2005, pag.51).
Este recurso é visualizado ao lado direito da interface gráfica, da Figura 1.0, onde se encontram
as opções “vestibular”, “como é o curso”, etc. A disposição é de símbolos representados na forma
gráfica do gesto visual. O glossário permite o envio de sinais para integração dos usuários na forma de
dois arquivos gravados em vídeo: um com o sinal e outro com a definição deste.
Dicionário da Língua Brasileira de Sinais - Na Figura 2.0 temos a interface gráfica do dicionário do
INES, onde podemos visualizar seus recursos disponíveis.

Figura 2.0 Dicionário da Língua Brasileira de Sinais / Fonte: http://www.acessobrasil.org.br/libras/

Os recursos desta aplicação consistem em realizar a tradução do português para Libras com
busca por palavras com tradução em vídeo gravado por um intérprete de libras, está disponível na web
e pode obter uma cópia em CD junto ao INES, não disponibiliza tradução do conteúdo do site do
INES em libras e o único recurso didático é o vídeo.

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2299

Dicionário Libras - Aplicação para tradução do Português para Libras na Figura 3.0 onde podemos
visualizar sua interface e alguns recursos.

Figura 3.0 Interface gráfica Dicionário da Libras / Fonte: http://www.dicionariolibras.com.br/


Esta aplicação não dispõe de vídeos, mas imagens ilustrativas da configuração das mãos, também
dispõe de imagens traduzida no SignWriting, e o dicionário e o único da que dispõe de fórum de debates.
Dilibras: Dicionário de Informática em Libras - DILIBRAS e um dicionário para traduzir os termos
técnicos de Informática.

Figura 4.0 Interface gráfica Dicionário de Informática em Libras /


Fonte: http://feneisrs.blogspot.com.br/2009/05/dilibras-dicionario-de-informatica-em.html
Neste dicionário de informática para tradução dos termos técnicos para língua de Sinais, a
disponibilidade para esta ferramenta é apenas com a venda de CD de mídia. A aplicação não dispõe de
acesso web e possui acesso não facilitado para a aquisição do produto.
Rybená - Esta aplicação permite acessibilidade na web com tradução do conteúdo disponível, dentre
suas funcionalidades é transformar texto escrito em voz e traduzir texto em português para LIBRAS.
Dispõe de tradução em caixas eletrônicos painéis dentre outros.

Figura 5.0 Interface gráfica do tradutor de libras Rybená Fonte: http://www.rybena.com.br/site-rybena/

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2300

Amorim (2010, pag.3) afirma que: “O Rybená é um software de distribuição gratuita ou free
software por ter código fonte aberto para contribuições, o que possibilita ser estudado e alterado sem
restrições”. Esta aplicação foi encontrada no portal de Catalogo Nacional de Produtos de Tecnologia
Assistida, na categoria deficiência auditiva, nesta encontramos mais três aplicações disponíveis para
tradução em websites sendo eles Software Viável e ProDeaf, ambos têm a finalidades de traduzir
conteudos dos sites sua disponibilidade tem custo aos usuários.
Para melhor visualizar algumas caracteriza das aplicações encontradas, a Tabela 1.0, apresenta-
as quanto à disponibilidade e aos recursos existentes aos usuários.

Softwares Disponíveis Para Tradução


Softwares Acesso Acesso Disponibilidade: Disponibilidade:
Gratuito Pago Na Web (online) Desktop/CD
O Glossário Letras-
Libras (UFSC) X X

Dicionário da Lingua
Disponibilidade

Brasileira de Sinais X X X
(INES)
Dilibras: Dicionário de X X
Informática em Libras
Dicionário Libras X X

Rybená X X

Viável e ProDeaf X

Softwares Vídeos Opção Imagens Tradução para


Intérprete Enviar Ilustrativas SignWriting
Sinal Com Animação
Glossário Letras- X X X X
Libras (UFSC)
Recursos Existentes

Dicionário da Língua X X X
Brasileira de Sinais
(INES)
Dilibras: Dicionário de X X
Informática em Libras
Dicionário Libras X X
Rybená X X
Viável e ProDeaf X
Tabela 1.0 Organização de tabelas das Ferramentas Livres sobre acessibilidade e recursos

Os resultados mostram que as ferramentas disponíveis para tradução de termos das diversas
áreas de conhecimento, apresentam características que auxiliam em sua utilização. No entanto, ainda
há um número reduzido de aplicações disponíveis com acesso gratuito ou até mesmo pago. Nas áreas
específicas, a Língua Portuguesa predomina na tradução de termos, pois existem outras áreas, como a
informática, que possui diversos termos técnicos em seu vocabulário e está alinhada com as atividades
cibernéticas do dia-a-dia de diversos usuários.
As aplicações com mais recursos e que possui melhor acessibilidade aos usuários são as
Glossário de Letras Libras e o Rubená nelas, os usuários possuem uma gama maior de possibilidades
para melhor auxiliá-lo em suas nas atividades.
Diante de tais observações em relação à carência das disponibilidades de tradutores, buscamos
no resumo dos anais do INES no eixo da comunicação, publicações que dispõem sobre as dificuldades

X Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação 2015


Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2301

na comunicação devido à falta de tradução na língua de Sinais bem como ferramentas que possibilitem
minimizar estas barreiras. Para melhor ilustrar os resultados desta proposição, o gráfico 1.0 apresenta
essas dificuldades, por áreas do conhecimento, disponível no site no do Conselho Nacional de
Desenvolvimento Cientifico e Tecnológico (CNPq).

Gráfico 1.0 - Representação Gráficas das pesquisa em desenvolvimento por área de conhecimento com
dificuldades na comunicação.

Como podemos ver no gráfico a dificuldades na comunicação com termos técnicos em diversas
áreas do conhecimento nos trabalhos de RUMJANEK; SILVA; GIRAUDD; BATISTA; Da Silva et al
(2010); DE SOUZA (2011); LIMA (2012), BRAZ, DELOU & CASTRO (2012); SILVA &
JONATAS (2012); MANDELBLATT & FAVORITO (2013) e SILVA, FISCHE & SCHUBERT
(2013), nestes trabalhos os autores fazem observações sobres as dificuldades na comunicação com
estudantes surdos devido algumas termologias não ter representação na língua de sinais, outro fator é a
falta de dicionários para tradução, esta carência se dá tanto nos recursos tecnológicos como nos
tradicionais feitos por impressão.

CONCLUSÕES
Devido à aprovação da Língua Brasileira de Sinais como sendo a segunda língua brasileira,
em pouco mais de uma década há um vasto campo para pesquisa e desenvolvimento tecnológico na
construção de recursos que vise contribuir na comunicação seja ela no âmbito escolar ou não.
Embora um número tímido de ferramentas encontradas na pesquisa, o Brasil possui grande
avanço tecnológico na criação de aplicativos, mas é nas Instituições de Ensino que o segmento
pesquisado se destaca. A necessidade de mais implementações é visível e consigo a preocupação de se
obter mais ferramentas que atuam na tradução de termos técnicos, em áreas específicas.
A inclusão digital de deficientes auditivos e surdos é incipiente, necessitando de mais projetos
voltados para o auxílio em suas ações cotidianas, e na utilização de softwares específicos para esse
público, os usuários encontram um universo comunicativo, didático e desenvolvedor.
Enfim, com apenas duas aplicações encontradas que dispõem de vários recursos
didáticos agregados que permitem a tradução do conteúdo garantindo a acessibilidade aos
estudantes surdos, a necessidade de implementação é visível e consigo a preocupação de se
obter mais ferramentas que atuam na tradução de termos técnicos, em áreas específicas.

REFERÊNCIAS

ACESSO Brasil. O que é acessibilidade. Disponível em <


http://www.acessobrasil.org.br/index.php?itemid=45 >. Acesso em: jul. 2015

BRAZ Mariani Maria Ruth; DELOU Cristina; CASTRO C. Helena; Libras e os conceitos científicos
sobre ciências e biotecnologia: análise das concepções de estudantes surdos para geração de um
dicionário científico online. Anais do Congresso Educação de Surdos INES 155 anos: a educação de
surdos em debate 2012.

X Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação 2015


Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2302

DE AMORIM, Marcelo Lúcio Correia et al. RybenáTV: Solução para acessibilidade de surdos para
TVDigital1. 2010.Disponivel em:
http://www.lbd.dcc.ufmg.br/colecoes/webmedia/2010/31_webmi_c.pdf acesso em jul.2015.

DE SOUZA Lívia D.C; Ruth M.M.; Braz Helena C. Castro. Criação de um Glossário de Aves a
Partir da Construção de Conceitos de Zoologia, em Especial da Classe das Aves. Anais do
Congresso Educação de Surdos: a conquista de novos territórios 2011.

Dicionário on-line de Língua Brasileira de Sinais do INES. Disponível em:


http://www.acessobrasil.org.br; acessado em 07/06/2015;

GIL, Antônio Carlos. Como elaborar projeto de pesquisa. 3. ed. São Paulo: Atlas, 1991.

Glossário Letras Libras. Disponível em: http://www.1ibras.ufsc. Acessado em: 25/05/15

LIMA de S.Lucia; Criação terminológica em Libras. Anais do Congresso Educação de Surdos INES
155 anos: a educação de surdos em debate 2012.

MANDELBLATT Janete; FAVORITO Wilma. Manuário acadêmico: Dicionário Terminológico do


Curso de Pedagogia Bilíngue. Anais do Congresso Educação de Surdos INES, XII Congresso
Internacional e XVIII Seminário Nacional do INES Educação de Surdos em Países de Língua
Portuguesa “Há línguas em português” 2013.

OLIVEIRA, Janine Soares; STUMPF, Marianne Rossi. Desenvolvimento de glossário de Sinais


Acadêmicos em ambiente virtual de aprendizagem do curso Letras-Libras. Informática na educação:
teoria & prática, v. 16, n. 2, 2013.

RUMJANEK D. B. Julia; SILVA P. Flavio Eduardo; GIRAUDD Felipe; BATISTA Tiago; Da Silva
G. Alexandre et al. Dificuldades Linguísticas no Aprendizado de Ciências: Criação de um
Glossário Científico em Libras. Anais do Congresso O lugar do Conhecimento: identidade sujeito e
subjetividade 2010.

SILVA A. Reginaldo JONATAS R. Matias. Dicionário de Língua de Sinais: Cidades da região do


sul do estado de Minas Gerais. Anais do Congresso Educação de Surdos INES 155 anos: a educação
de surdos em debate 2012.

STUMPF, Marianne Rossi. Aprendizagem de escrita de língua de sinais pelo sistema SignWriting:
língua de sinais no papel e no computador. 2005.

X Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação 2015


Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2303

ANÁLISE DO CONTEXTO SOCIAL DA REDUÇÃO DA MAIORIDADE


PENAL NA REDE TWITTER ATRAVÉS DO R
Mayara Kaynne Fragoso Cabral, Vanessa Aires Corado
mayarakf@ifto.edu.br, vanessaa.corado@gmail.com
INSTITUTO FEDERAL DO TOCANTINS CAMPUS PORTO NACIONAL

RESUMO: Bilhões de pessoas criam trilhões de conexões através da mídia social a cada dia,
cada clique constrói relacionamentos que, em conjunto, formam uma vasta rede social. Através
da linguagem estatística R, este artigo apresenta o uso da mineração de dados para analise de
dados sociais gerados na rede Twitter a partir do debate acerca da Redução da Maioridade Penal.
A partir da hashtag #MaioridadePenal gerou-se inferências sobre os dados e mapeamentos
gráficos que demonstraram posicionamentos contrários e favoráveis e o potencial tanto do R
como da mineração de textos oriundos de redes sociais.
Palavras–chave: Maioridade Penal, R, Twitter.

ANALYSIS OF SOCIAL CONTEXT OF THE REDUCTION OF MAJORITY IN


CRIMINAL NETWORK TWITTER THROUGH R

ABSTRACT: Billions of people create trillions of connections through social media


every day, every click builds relationships that together form a wide social network.
Through statistical language R, this article presents the use of data mining to analyze
social data generated on the network Twitter starting the debate on the Reduction of
Criminal Majority. From the #MaioridadePenal hashtag was generated inferences about
data and charts mappings showed that contrary and favorable positioning and the
potential of both the R and mining of texts coming from social networks.
KEYWORDS: Criminal Majority, R, Twitter.

INTRODUÇÃO
As redes sociais na Internet representam um novo e complexo universo de fenômenos
comunicativos, sociais e discursivos [Recuero 2014]. Não porque sua análise seja algo novo, mas
porque a linguagem do ciberespaço tece hoje um caminho de amplos sentidos e múltiplas
possibilidades [França 2009].
As consequências de um pensar mais global representado pela Internet e sua incidência sobre
grande parte da vida da população, foram refletidas no início do século por [Castells 2003] e [Lévy
2001]. Porém até os últimos 40 anos aproximadamente, a opinião sobre mineração quase não existia
[Danneman e Heimann 2014]. Hoje a análise do comportamento de indivíduos, bem como de sua
trajetória em uma rede social depende de técnicas computacionais para a mineração de dados [Poloni e
Tomaél 2014].
Uma rede social representa uma estrutura social composta por pessoas ou organizações,
conectadas por um ou vários tipos de relações, que partilham valores e propósitos comuns [Ferreira
2011]. São criadas a partir da coleção de conexões entre um grupo de pessoas e coisas [Hansen et.al
2011 p. 4] e se tornam assim um conjunto de participantes autônomos, unindo ideias e recursos em
torno de valores e interesses compartilhados [Marteleto 2001].
As técnicas tradicionais de modelagem em ciências sociais tendem a necessitar de conjuntos
de dados em que observações são independentes um do outro. [Danneman e Heimann 2014]. Em redes
sociais os dados não são extraídos em uma amostra aleatória, e sim a partir de observações a respeito
de um determinado assunto, ou seja, a partir de folksonomia.
O termo folksonomia criado por Thomas Vander Wal é uma analogia ao termo taxonomia
tendo como principal característica a criação de tags (descritores) a partir do linguajar das pessoas que
a utiliza [Rufino 2010]. Este termo segundo [Wal 2005] é ainda o resultado da atribuição livre e
pessoal de etiquetas (tagging) a informações ou objetos, visando à sua recuperação. A atribuição de
etiquetas é feita num ambiente social (compartilhado e aberto a outros) [Catarino e Baptista 2007] e

X Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação 2015


Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2304

descreve o universo de marcação colaborativa e esforços de indexação sociais que surgem em vários
ecossistemas da Web [Russell 2013].
Com o objetivo de construir uma melhor visão da paisagem de mídia social, explorar a
estrutura e organização social dos fenômenos disponíveis nas redes sociais, realizou-se uma
investigação na rede social Twitter a respeito da polêmica redução da maioridade penal, muito
debatida em todos os canais de comunição em todo o Brasil.
No dia 08 de abril de 2015 este debate tomou proporções ainda maiores em virtude da
instalação de uma comissão especial na Câmara dos Deputados para analisar a Proposta de Emenda
Constitucional (PEC) para redução da maioridade penal de 18 para 16 anos. Empiricamente, os
usuários da rede Twitter usaram a hasthtag #MaioridadePenal para marcar os posicionamentos
contrários e favoráveis. Neste dia através desta hashtag pode-se extrair 1.755 tweets (mensagens
curtas) através da linguagem de programação estatística R (R Development Core Team, 2013).
Este trabalho apresenta assim a análise estatística feita na rede social Twitter que através da
hashtag #MaioridadePenal realizou-se uma mineração dos comentários na busca por padrões,
tendências e regularidades em textos (Tweets) escritos em linguagem natural. Cada etapa que compõe
o processo KDT (Knowledge Discovery from Text) é descrito para tornar as contribuições deste
processo ainda mais evidentes.

MATERIAL E MÉTODOS
Em estruturas complexas como as que emergem das redes sociais pode-se utilizar o processo
KDT (Knowledge Discovery from Text) na busca por padrões, tendências e regularidades em textos
escritos em linguagem natural. Segundo [Wives 2002] a mineração de textos pode ser entendida como
a aplicação de técnicas de KDD (Knowledge Discovery in Database) sobre dados extraídos de textos.
Entretanto, KDT não inclui somente a aplicação das técnicas tradicionais de KDD, mas também
qualquer técnica nova ou antiga que possa ser aplicada no sentido de encontrar conhecimento em
qualquer tipo de texto. [Moura 2004]
Neste estudo, dividiu-se o processo de mineração dos dados em 4 etapas: Coleta de dados,
Pré-processamento e Indexação dos dados, Mineração dos dados e Análise dos Resultados. Todas as
etapas são descritas a seguir.

Coleta dos dados


Para extrair dados do Twitter a partir do R é necessário ter um usuário cadastrado na rede e
através desta conta se cadastrar um aplicativo que será o intermediário entre o R e o Twitter. No
cadastro do aplicativo há uma seção chamada Oauth, onde a partir desta pode-se gerar as chaves de
acesso para a conexão pelo R.
Para a identificação dos debates sobre a maioridade penal utilizamos como termo de pesquisa
a hashtag "#MaioridadePenal". Utilizando a ferramenta R a partir da hashtag citada foram extraídos
1.755 tweets e re-tweets. A consulta foi executada no dia 08 de abril de 2015, data da instalação da
comissão que estava responsável por analisar a Proposta de Emenda Constitucional (PEC) para
redução da maioridade penal.
Para chegar até a extração dos dados alguns passos forma necessários. Estes passos incluem a
instalação de algumas bibliotecas, a obtenção do token de autorização para o R fazer uso do aplicativo
e a realização da conexão através de chaves de acessos geradas no Twitter. Só após estes passos pode-
se através da função SearchTwitter() disponível no pacote TwitterR a extração e carregamento para a
mémoria os dados.

Pré-processamento e Indexação dos dados


O pré-processamento é necessário para representar o texto numa forma mais estruturada, nesta
etapa o objetivo é preparar os dados para transformar-los em formatos compativeis para a geração de
mapeamentos gráficos a partir de técnicas de clusterização e de cloud word (nuvem de palavras). Para
isso os dados importados serão transformados em vetor, depois num corpus e em seguida em uma
matriz de termos.
Há disponivél para R um pacote com inumeras funções para mineração de texto chamado
“tm”. Neste pacote a estrutura principal para o gerenciamento de documentos é chamado Corpus, que
representa um conjunto de documentos de textos. Segundo [Feinerer 2014] o corpus é um conceito

X Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação 2015


Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2305

abstrato, e não pode existir várias implementações em paralelo. A implementação padrão é o chamado
Vcorpus (Abreviação de Volátil Corpus) e são objetos do R mantidos totalmente na memória.
A função SearchTwitter (), utilizada para realização da pesquisa, carrega os dados em formato
de lista ou vetor . Cada comentário (tweet) de um usuário é numerado como num vetor de posições. A
função Corpus(VectorSource()) pertencente ao pacote “tm” recebe o vetor retornado pela função
SearchTwitter() interpretando cada entrada do vetor como um documento, retornando um corpus de
vetores de caracteres.
Nesta etapa de pré-processamento existe uma grande quantidade de informações contidas no
Corpus que não são particularmente úteis para a mineração de texto, e precisam ser descartadas, tais
como simbolos de pontuação, espaços em branco, números e palavras que são muito frequentes como
as stopword. Stopword é uma palavra que não carrega significado na linguagem natural e, portanto
podem ser descartadas [Borges e Mourão 2013].
O pacote “tm” possui uma interface chamada tm_map () que é utilizada para aplicar funções
de limpeza no Corpus, estas funções também são denotada como (mapeamentos).

Figura 1. Etapas do pré-processamento e indexação dos dados, IFTO, 2015.


Todo o mapeamento gráfico é realizado com base em consultas por palavras-chave ou termos.
Após o pré-processamento a estrutura de dados será indexada a partir dos termos existentes Corpus.
Este procedimento tornará possível a recuperação rápida do conteúdo. Para isso o Corpus foi
transformado em uma matriz de termos em documentos (TDM). Este novo formato permite a
realização da contagem de frequencia dos termos. Esta matriz irá contabilizar o número de vezes que
cada palavra no Corpus é encontrada em cada um dos documentos.
A função TermDocumentMatrix(), recebe o Corpus como entrada e o transforma em uma
matriz (Figura 1). Nesta matriz as linhas correspondem aos termos e as colunas a documentos da
coleção. Como demonstrado na figura na matriz de termos a palavra “acabar” ocorreu no documento
de número 2, mas não estava presente em nenhum dos outros documentos. Vale ressaltar que cada
documento na verdade é cada um dos comentários transformados no formato exigido para uso do
pacote “tm”.

Mineração dos dados


As palavras em nuvem é uma trama comumente usada para visualizar um discurso ou conjunto
de documentos de uma forma sucinta. Segundo [Stats 2012] este tipo de infográfico é muito utilizado
na web por apresentar a informação quantitativa de maneira equilibrada e com um bom design o que
mantem o leitor interessado.
No R o pacote “wordcloud" possibilita a criação de gráficos em formato de nuvem de
palavras. O primeiro mapeamento gráfico é feito da matriz de termos em documentos (TDM) com
palavras com frequencia mínima no valor 10.
Na busca pela interpretação das palavras destacadas no gráfico, usou-se a função
findFreqTerms() para identificar resumidamente as palavras mais citadas para posteriormente
realizarmos a associação entre elas afim de buscar como estavam contextualizadas na nuvem.

X Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação 2015


Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2306

A exploração dos dados pode ser feita também no sentido associativo, relacionando-se cada
termo como aqueles termos que mais frequentemente ocorrem. Através da função findAssocs( )
buscou-se a correlação de posicionamentos contrários ou favoráveis através da simulação de
associação dos termos “contra” e “reduzir”.
Outra maneira de obter um sentido visual de um conjunto de documentos é agrupá-los.
Agrupamento ou clustering é uma forma de encontrar associações entre itens [Danneman e Heimann
2014], isto é, o processo de agrupar conteúdos baseados na informação difusa, como palavras ou frases
em um conjunto de documentos [Fung 2001].
A função hclust ( ) em R permite realizar agrupamentos, do tipo hierárquicos aglomerativos.
Segundo [Tan et.al 2006] esta abordagem de agrupamento refere-se a um conjunto de técnicas que
inicia-se com cada ponto como um cluster individual. A cada passo une o par de pontos mais
próximos até que reste somente um ou k clusters.
Para gerar o gráfico de agrupamentos seguiu-se o fluxo abaixo:
1. Converteu-se a matriz de termos em um data frame, através da função as.data.frame.matrix ( );
2. Dimensionou-se a matriz de termo-documento através da função scale( ) pois segundo
[Danneman e Heimann 2014] o agrupamento é sensível à escala dos dados usados;
3. Calculou-se a distância entre cada observação para cada variável usando a função dist(),
utilizando como parametro o método euclediano.
4. Utilizou-se a função hclust ( ) com o método “Ward.D” para fazer o agrupamento. Este
método calcula a obtenção da soma dos quadrados, a partir do centro, antes e depois da fusão de dois
conjuntos [Witten et.al 2011].
5. Por fim utilizou-se a função plot( ) para visualizar o agrupamento realizado por hclust().
De acordo com [Danneman e Heimann 2014] a API REST do Twitter (v1.1) há um limite no
número de pesquisas, 15 pesquisas a cada 15 minutos, podem ser executadas de acordo com o tipo de
busca, o tipo de aplicação que está fazendo a busca, bem como outros critérios. O autor sugere ainda
como solução que a lista de dados seja convertida para um quadro de dados (data frame) e
armazenado em um arquivo.

RESULTADOS E DISCUSSÃO
Com base na nuvem de palavras geradas, considerando o resultado da associação ao termo
“contra” a primeira inferência que pode ser feita, foi considerar que houve no Twitter a partir da
hashtag #MaioridadePenal, uma campanha de policiais contra a redução da maioridade penal. A
informação foi confirmada também através da clusterização, onde se evidenciou no segundo cluster,
os mesmos termos que se ordenados geram a frase “policiais fazem campanha contra”.
A segunda inferência está relacionada ao canal de noticias da UOL. O canal teve destaque na
nuvem e apareceu no terceiro grupo formado a partir da clusterização. Interpretou-se como um veículo
que se posicionou estrategicamente através da hashtag, onde os tweets postados foram retransmitidos
em uma quantidade superior aos demais usuários da rede. Pelo agrupamento não dá para se constatar
se o canal se posicionou na rede como favorável ou contrário, pelo gráfico pode-se apenas observar a
associação do mesmo as palavras redução, maioridade e penal. A falta de palavras que indicam
posicionamento pode inferir teoricamente imparcialidade ao canal de notícias. A participação
destacável deste veículo se confirmou ao se totalizar o número de tweets e re-tweets coletados onde a
fonte de origem foi o usuário @uolnoticias. O valor correspondeu a 24,61% do total coletados.
Foi constatado ainda a associação dos países Brasil e EUA (Estados Unidos da América) com
as palavras: jovens, infratores, punição, contramão, reduzir. O conjunto de palavras leva a suposição
de que o Brasil está em contramão ao Estados Unidos a ideia relacionada a punição de jovens
infratores. Não se pode constatar pelo agrupamento se seria o posicionamento contrário ou a favor da
redução da maioridade penal.
Para confirmar esta terceira inferência, realizou-se a leitura dos tweets, onde identificou-se
dois tweets que provavelmente deram origem a este agrupamento, são eles:
1) #MaioridadePenal Na contramão do Brasil, EUA reduzem punição a jovens infratores;
2) Nos EUA, estados que reduziram a #maioridadepenal agora querem aumentá-la, mostra
matéria da The Economist.
Este dois tweets tiveram 223 postagens em forma de re-tweets. O autor do primeiro tweet foi o
canal de notícias BBC Brasil, e do segundo foi o deputado federal pelo Rio de Janeiro, Alessandro

X Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação 2015


Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2307

Molon. Os posicionamentos contrários dos dois tweets geraram a clusterização mostrada no primeiro
cluster e confirma a terceira inferência.

CONCLUSÕES
Ao realizar a análise do contexto social da hashtag #MaioridadePenal fica claro a explosão de
conteúdo carregado de sentimento que está disponível e que os avanços nas técnicas de mineração de
dados tornaram a mineração de dados social um campo acadêmico próspero e com um domínio
comercial crucial.
Conforme afirmou [Russell 2013] a partir de um tema arbitrário de interesse, o poder do
Twitter e o conhecimento que se pode ganhar minerando seus dados tornam-se muito mais evidente.
Através da mineração dos comentários postados na rede Twitter no dia 08 de abril de 2015
acerca da Redução da Maioridade Penal usando-se o R, pode-se detectar que:
1) Houve uma campanha de policiais contra a redução da maioridade penal;
2) O canal de noticias da UOL ocupou um local estratégico no debate sobre a redução, porém
não identificou-se se o posicionamento era a favor ou contrário, podendo ser isto demonstração de
imparcialidade e
3) Identificou dois atores(usuários) que se destacaram com posicionamentos contrários sobre o
Brasil e o Estados Unidos estarem ou não em contramão sobre o tema discutido.
A análise de redes conforme afirmou [Hansen et.al 2011] demonstrou ser uma maneira
poderosa para resumir redes e identificar pessoas-chave ou objetos que ocupam locais estratégicos e
posições dentro da matriz de relações, como foi demonstrado e descrito neste artigo.
A linguagem R apresentou-se muito poderosa, uma suite simples e extremamente extensível.
Por possuir uma capacidade de instalação de pacotes diversificada fornecidos por uma comunidade
acadêmica e profissional robusta permitiu a execução de todas as etapas da mineração proposta com
facilidade.
A respeito da rede social Twitter evidenciou-se através da mineração que a interação, por meio
da conexão, acontece com qualquer pessoa no mundo, sejam elas conhecidas ou não. Um tema ou
tópico como a Redução da Maioridade Penal pode ser discutido, unindo ideias em torno de valores e
interesses de forma autônoma conforme afirmou [Marteleto 2001].
Quanto á mineração de dados demonstra ser uma prática importante para a análise e
descoberta de tendências e fatos importantes. Assim como afirma AMORIM, 2006, pg. 10: “Uma
excelente prática de Administração de Dados é o enriquecimento dos dados, gerando ainda mais
informação e conhecimento, melhorando assim a sua qualidade.” Dessa forma a mineração de dados
pode realizar varias descobertas importantes, seja para a empresa geradora dos dados ou para os
usuários do sistema. A mineração de dados torna-se, então, uma das maiores fontes de investigação de
informações e que além de ajudar na presente pesquisa, pode também ajudar em outras em diferentes
aspectos.

REFERÊNCIAS

AMORIM, Thiago. (2006) “ Conceitos, técnicas, ferramentas e aplicações de Mineração de


Dados para gerar conhecimento a partir de bases de dados” Disponivel em:
http://www.cin.ufpe.br/~tg/2006-2/tmas.pdf Acesso em: 09/07/2015 pag. 10.

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X Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação 2015


Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2309

ANTENA WRAPAROUND INTELIGENTE

Tiago César Farias de Lima1, João Pedro Santos da Silva2, Almir Souza e Silva Neto3
1
Discente de curso técnico subsequente em manutenção e suporte em informática – IFPB. Bolsista do PIBIC-
EM/CNPq. e-mail: tiago_cesar16@hotmail.com; 2Discente de curso técnico subsequente em manutenção e
suporte em informática – IFPB. Bolsista do PIBIC-EM/CNPq. e-mail: joaopedro_picui@hotmail.com;
3
Professor de Redes Sem Fio - IFPB. e-mail: almir.neto@ifpb.edu.br;

RESUMO: Nos dias atuais observa-se um grande avanço na área de rede sem fio, wireless,
conexão com a internet sem o uso de cabo. Este artigo foi desenvolvido para apresentar o
desenvolvimento de uma antena wraparound inteligente, para o uso em tecnologia wireless.
Hoje em dia as antenas wireless são, normalmente, omnidirecionais, irradia o sinal em todas
as direções, porém grande parte do sinal não é utilizado. Em virtude disto, pensou-se em uma
antena wraparound inteligente, diretiva, para um melhor aproveitamento do sinal e obter um
aumento na área de cobertura e controle de potência para tentar diminuir o os danos da
radiação de ondas eletromagnéticas emitidas pelo roteador. A antena utilizará, como
substrato, o ULTRALAM® 3850, da Rogers Corporation. Para a obtenção dos resultados,
simulações e análise da estrutura em estudo será utilizado o programa HFSS™ (High
Frequency Structural Simulator). A parte “inteligente” da antena utilizará a plataforma de
prototipagem eletrônica de hardware e software livre, o Arduino, que fará o controle da
potência do sinal ao quando detectar solicitações de conexão. O projeto segue um cronograma
de desenvolvimento que iniciará com estudos de conceitos básicos de antenas, fabricação e
modelagem de antenas patchs, programação em linguagem C/C++, programação e
configuração do arduino e por fim, configurações básicas de roteador e experimentos sobre os
danos da radiação em plantas.
Palavras–chave: antena, cilíndrica, diretiva, radiação, wraparound

SMART WRAPAROUND ANTENNA


ABSTRACT: Nowadays there has been a breakthrough in wireless network area, wireless
internet connection without cable use. This product was designed to introduce the
development of a smart wraparound antenna for use in wireless technology. Wireless antennas
today are normally omnidirectional, radiates the signal in all directions, but much of the signal
is not used. Because of this, it was thought in a smart wraparound antenna, directive, for
better signal use and get an increase in area coverage and power control to try to reduce the
electromagnetic waves of radiation damage issued by the router. The antenna uses, as
substrate, the ULTRALAM® 3850, Rogers Corporation. To obtain the results, simulations
and analysis of the structure under study is used ™ program HFSS (High Frequency
Structural Simulator). The "smart" antenna use electronics prototyping hardware platform and
free software, the Arduino, which will cause the signal strength to control when it detects
connection requests. The project follows a development schedule that will start with basics
studies of antennas, manufacturing and modeling patch antennas, programming in C / C ++
language programming and configuration of the Arduino and finally, basic settings of the
router and experiments on the damage of radiation on plants.
KEYWORDS: antenna, cylindrical, directive, radiation, wraparound

INTRODUÇÃO
Segundo Balanis (1997), a antena é um dispositivo metálico utilizado para radiação ou
recepção de ondas de rádio. As antenas direcionais são aquelas que possuem a propriedade de

X Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação 2015


Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2310

radiar ou receber ondas eletromagnéticas com melhor eficiência em algumas direções e as


antenas omnidirecionais são aquelas que possuem um diagrama não direcional.
Atualmente os roteadores usam as antenas omnidirecionais, que propagam sinal em
todas as direções e permitem fazer a conexão de redes sem fio, wireless. Conforme
Tanenbaum (2003), a palavra wireless é de origem inglesa wire (fio, cabo), less (sem) que
significa rede sem fio, ou seja, qualquer conexão utilizada para trafegar dados ou informações
que não utilizem cabo.
Nesse artigo o tema apresenta um projeto que dá continuidade ao projeto de Pesquisa
relacionado com Antenas Cilíndricas, na qual teve uma publicação de Capítulo no livro "New
Contributions in Information Systems and Technologies", como título: Cylindrical
Rectangular Antenna for Wireless Communications.
O projeto destina-se na construção de uma antena inteligente que terá ao longo de sua
estrutura cilíndrica quatro antenas, fazendo a transmissão do sinal em uma baixa potência,
aguardando a solicitação de usuários. Ao ser detectada uma conexão, a potencia será
aumentada e ao final desta conexão a potência será reduzida. Com isso, diminuirá o
desperdício de sinal e o emissão de radiação.
Além disso, este terá um objetivo de reduzir os danos causados pela radiação de ondas
eletromagnéticas emitidas pelo roteador, através do controle de potência feito pela plataforma
de computação física, arduino. Os testes para verificação dos danos causados pela radiação
serão feitos com sementes de plantas, afim de comprovar que a Antena Wraparound
Inteligente poderá ajudar a reduzir estes efeitos.

MATERIAL E MÉTODOS
A antena utilizará, como substrato, o ULTRALAM® 3850, da Rogers Corporation. Para
a obtenção dos resultados, simulações e análise da estrutura em estudo será utilizado o
programa HFSS™ (High FrequencyStructural Simulator) que utiliza o Método dos elementos
finitos. Durante o desenvolvimento do projeto será estudado conceitos básicos de antenas,
fabricação e modelagem de antenas patchs, programação em linguagem C/C++, programação
e configuração do arduino e por fim, configurações básicas de roteador. A figura 1 mostra o
protótipo da antena proposta.

Figura 1. Protótipo da Antena Wraparound Inteligente, (HFSS™). IFPB, 2015.

A parte “inteligente” da antena utilizará a plataforma de prototipagem eletrônica de


hardware e software livre, o Arduino, para fazer o controle da propagação do sinal ao detectar
um usuário que pretende utilizar a rede, a partir da direção de onde foi feita a solicitação de
conexão, quando não estiver nenhum usuário utilizando a antena, ela voltará ao modo inicial
aguardando solicitações.

X Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação 2015


Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2311

Figura 2. Exemplo de umas das plataformas de prototipagem que pode ser utilizado no
projeto (Arduino Uno R3 Front). Arduino Website. Disponível
em:<http://www.arduino.cc/en/Main/ArduinoBoardUno>. Acesso em: 10 mai. 2015. IFPB, 2015.

RESULTADOS E DISCUSSÃO
Enfatizando o objetivo de reduzir os danos causados pela radiação de ondas
eletromagnéticas emitidas pelo roteador, através do controle de potência feito pelo arduino,
pensou-se também, em fazer testes com plantas para avaliar que a antena Wraparound
inteligente pode reduzir esses danos e os riscos da radiação.
Uma matéria no site EXAME.com publicada em Maio de 2013, apresenta um estudo
feito por cinco estudantes da Dinamarca, onde comprovou que roteadores wireless podem
matar plantas. O estudo foi feito após perceberem que a radiação do roteador causava
desconcentração nas aulas no dia seguinte. Como elas não tinham material adequado para
experiência mais especifica, utilizaram seis pratos de vasos com sementes de agrião próximo
a roteadores e outros em uma sala sem radiação, depois de doze dias avaliaram os resultados e
observaram que as plantas não havia crescido, já na sala sem radiação as plantam
germinaram.

Figura 3. Diferença entre as plantas que cresceram sem radiação e as que receberam radiação.
Disponível em: <http://exame.abril.com.br/tecnologia/noticias/plantas-nao-crescem-perto-de-
roteadores-wi-fi>. Acesso em: 12 mai. 2015. IFPB, 2015.

CONCLUSÕES
Com o desenvolvimento da antena wraparound inteligente e os testes finais, após seguir
procedimentos de construção da antena a partir do cronograma, avaliar se os objetivos foram
alcançados e os experimentos com bons resultados, concluir que antenas diretivas com
estruturas cilíndricas, podem ser um bons instrumentos para fazer conexões de wireless, sem
que ocorra perda de sinal e danos ocasionados pela radiação de ondas eletromagnéticas.

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2312

AGRADECIMENTOS
Ao IPFB pela disponibilidade dos laboratórios do IFPB e ao PIBIC-EM/CNPq pelo
incentivo às atividades de pesquisa.

REFERÊNCIAS

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Volume 354, 2015, pp 21-31.

NETO, A.S.S.; DANTAS, M.L.M; FERNANDES, H.C.C. Antenna for Fifth Generation
(5G) Using a EBG Structure. New Contributions in Information Systems and Technologies
Advances in Intelligent Systems and Computing Volume 354, 2015, pp 33-38.

Arduino Website. Arduino / Genuino UNO .Disponível


em:<http://www.arduino.cc/en/Main/ArduinoBoardUno>. Acesso em: 10 mai. 2015.

NETO,A.S.S; FERNANDES, H.C.C; MOURA, C. G; OLIVEIRA, G.C. Transverse


Transmission Line Method for Cylindrical Coordinates And Antenna Applications,
2012, Paris, France. AES 2012 - Advanced Electromagnetic Symposium.

NETO,A.S.S; FERNANDES, H.C.C; MOURA, C. G; OLIVEIRA, G.C. Transverse


Transmission Line Method For Cylindrical Coordinates And Antenna Applications,
2012, Istambul, Turkey. ICSM 2012 -
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BALANIS, C. A. Antenna Theory: analysis and design. Jonh Wiley & Sons, 1997.

BALANIS, C. A. Advanced Engineering Electromagnetics. John Wiley&Sons,1989.

EXAME.com. Plantas não crescem perto de roteadores Wi-Fi, 2013. Disponível em:
<http://exame.abril.com.br/tecnologia/noticias/plantas-nao-crescem-perto-de-roteadores-wi-
fi>. Acesso em: 12 mai. 2015.

HFSS™, ANSYS Inc., http://www.ansys.com.

BANZI.M. Primeiros passos com o Arduino. São Paulo: Novatec Editora, 2011.

TANENBAUM, A. Redes de computadores. 4a Edição. Rio de Janeiro Campus, 2003.

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APLICAÇÃO DE HARDWARE DE BAIXO CUSTO NO ENSINO DE


LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO
Teles de Sales Bezerra1, José Anderson Rodrigues de Souza1, Saulo Aislan da Silva
Eleuterio2, Erlandson de Sales Bezerra3
1
Discente de graduação em Telemática – IFPB. Bolsista do CNPq. e-mail: teles.tux@gmail.com,
andersonrodriguespb@gmail.com; 2Discente de graduação em Telemática – IFPB. Bolsista do IFPB. e-mail:
sauloaislan20@gmail.com; 3Discente do curso técnico em informática - IFPB. e-mail:
erlandson.angra@gmail.com.

RESUMO: Um microcomputador de baixo custo, tendo como seu sistema operacional o Linux
e o processador ARM, este microcomputador é conhecido como Raspberry Pi. Neste artigo
apresentaremos o conceito, suas principais características e funcionalidades principalmente na
educação. Mediante a criação e posteriormente a aplicação de um formulário, que teve como
foco disseminar o Raspberry Pi entre alunos de diferentes níveis de escolaridade e faixas etárias
diversas. Portanto, após identificarmos nosso público alvo, procuramos analisar os resultados
do formulário por intermédio de gráficos comparativas, e assim demonstrando de forma clara
e objetiva a importância do Raspberry Pi para a educação de estudantes na área de informática.
Palavras–chave: baixo custo, raspberry pi, educação

APPLICATION OF LOW COST HARDWARE IN PROGRAMMING


LANGUAGES EDUCATION
ABSTRACT: A low cost microcomputer, having as its Linux operating system and ARM
processor, this PC is known as Raspberry Pi. In this article we present the concept, its main
features and functionalities especially in education. By creating and then applying a form,
which focused on the Raspberry Pi spread among students from different educational
backgrounds and different age groups. Therefore, after identifying our target audience, we
analyzed the results of the form through comparative charts, and demonstrating clearly and
objectively the importance of the Raspberry Pi for the education of students in computer
science.
KEYWORDS: low cost, raspberry pi, education

INTRODUÇÃO
A globalização da Internet tem influenciado o modo atual de interoperar e comunicar-
mos entre si, além de como consequência o barateamento de componentes que sirvam para
projetar telefones, televisores, laptops e sistemas de jogos. Os designers e arquitetos de
computadores trabalham na redução de tamanho e melhorias no desempenho dos elementos
essenciais a um sistema computacional com objetivo de facilitar a experiência do usuário com
a máquina e transporte dos equipamentos para ambientes externos, além de residências,
universidades e/ou trabalhos.
Na década de 70 e 80, jovens podiam encontrar o seu caminho na programação, iniciando
o processo por pura curiosidade (SEVERANCE, 2013). A educação não é composta apenas
pela informação e pelo processo de comunicação, mas também por potencializar a construção
de conceitos a partir da interpretação de informações, ou seja, pelo compromisso na construção
de um novo conhecimento (CATAPAN, 2003). A exemplo, o criador do Raspberry Pi, Eben
Upton, passou os últimos anos buscando a produção de um computador que fosse mais barato
(projetado com valor em torno de US$ 25) para inspirar jovens e mostrar-lhes que é possível
escrever programas em linguagens de programação, criar um controle de forno microondas,

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2314

manipular um termostato, ou até mesmo criar o seu próprio video game com um baixo custo
(SEVERANCE , 2013).
Atualmente, o conhecimento de computação enquanto ciência, é restrito e contempla
apenas alunos que optam por cursos superiores e técnicos de áreas afins. Neste cenário, é
possível observar o quanto é difícil para a maioria dos ingressantes em cursos da área, aprender
conteúdos de Ciência da Computação principalmente disciplinas que envolvem algoritmos,
lógica de programação e cálculo. Tais disciplinas exigem muitas vezes uma nova forma de
pensar, requerem habilidades que quase sempre não foram desenvolvidas no ensino regular,
levando o aprendiz a ter grandes dificuldades e consequentemente um mal desempenho durante
o curso (OLIVEIRA, 2014). Tal caso remete que, principalmente no início dos estudos voltados
à linguagem de programação, ensino-aprendizagem sobre arquitetura de computadores e áreas
correlatas, torna-se indispensável o processo da realização de atividades experimentais no
âmbito da computação (GOMES, 2008).
A utilização plataformas como o Raspberry Pi, minimiza consideravelmente as
deficiências encontradas no ensino na maioria das escolas/universidades. O Raspberry Pi é
integrado a uma única placa de circuito impresso. Baseado no SoC BCM2835, que integra um
processador do tipo ARM a 700MHz e uma unidade de processamento gráfico. Composto
também por um cartão SD para armazenamento de dados, pois não está incluso nenhuma
unidade de memória não volátil. Nesse aspecto faz-se necessário adquirir um cartão de memória
SD com capacidade de 4GB (no mínimo), para instalar o sistema operacional e assim obter
outras aplicações, de forma a ficar totalmente funcional (CARDOSO, 2003).
Dessa forma, faz-se necessário introduzir noções sobre Ciência da Computação na
Educação Básica como uma forma de despertar o interesse dos alunos quanto a essa ciência e
estimulá-los a seguirem carreira nas áreas de TI. O ensino da computação fornece insumos para
os alunos no desenvolvimento do raciocínio lógico e na capacidade de lidar e resolver
problemas cotidianos, contribuindo na formação de profissionais criativos e preparados para a
sociedade tecnológica moderna (SILVA, 2014). Nesta perspectiva, o artigo tem como objetivo
apresentar a importância da plataforma Raspberry Pi no contexto educacional. O computador
tornou-se atualmente uma das principais ferramentas no processo pedagógico, tanto para
ensinar sobre funcionalidade do computador quanto o ensino através do mesmo, ainda que na
maioria dos cursos seja oferecido apenas informações básicas de como utilizar as funções
programadas (CATAPAN, 2003). Entretanto, cursos especializados na área de informática
grande parte está em programar ou desenvolver um sistema, que nesses casos é necessário
aprender não apenas uma, mas várias linguagens de programação.
O ensino das linguagens de programação tem como propósito conseguir que os alunos
desenvolvam suas capacidades, adquirindo os conhecimentos básicos necessários para criação
de programas, capazes de resolver problemas reais simples. Porém, existem enormes taxas de
insucesso nas disciplinas de programação onde estes aspectos básicos são apresentados, em
que, uma das maiores dificuldades reside na compreensão e, em particular, na aplicação das
noções básicas como estruturas de controle e criação de algoritmos que resolvam problemas
concretos (GOMES, 2008). Portanto, é necessário uma atenção especial nessa fase inicial, não
só na habilidade de desenvolvimento da programação em si, mas também na resolução de
problemas e raciocínio lógico.

MATERIAL E MÉTODOS

RASPBERRY PI
A origem do nome Raspberry Pi, segundo Eben Upton, inicialmente foi ABC Micro,
entretanto seguindo as orientações de outros colaboradores no decorrer do projeto mudaram o
nome para Raspberry Pi. Na literatura é bastante comum encontrar nomes de computadores que
surgiram a partir de nomes de frutas. Seguindo essa tradição o Raspberry Pi, é um termo em

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2315

inglês que significa framboesa, já a segunda parte do nome Pi, é uma referência ao Python, que
é uma linguagem de programação recomendada.
Na Figura 1, o Raspberry Pi é um microcomputador de dimensões reduzidas e tamanho
equivalente a um cartão de crédito. Foi desenvolvido pela Raspberry Pi Foundation em conjunto
com a Universidade de Cambridge. O principal propósito da criação deste microcomputador
foi tornar a ferramenta como recurso indispensável no estudo da ciência da computação em
escolas, desde o ensino básico.

Figura 1. Raspberry Pi
Ao realizar a inicialização do sistema Linux, padrão do Raspberry Pi, há o
redirecionamento a área de trabalho. O sistema é composto por um pacote de edição de texto,
capacidade de reprodução de vídeo, jogos, entre outros. A distribuição do sistema operacional
Linux é o Debian, código-aberto e suas janelas interface é a LXDE (MONK, 2013). O
computador é baseado em um System on a Chip (SoC) Broadcom BCM2835 que inclui um
processador ARM1176JZF-S de 700MHz, GPU VideoCore IV, 8 e 512MB de memória RAM
em revisão mais recente. O projeto não inclui uma memória não-volátil como um disco rígido,
mas possui uma entrada de cartão SD para armazenamento de dados. A principal diferença é
que Modelo B possui um controlador Ethernet e duas portas USB, enquanto que Modelo A
possui apenas uma porta USB e nenhuma porta de Ethernet. Apesar de não possuir a porta
Ethernet, o Modelo A pode ser conectado a internet através de um adaptador USB Ethernet ou
via Wi-Fi, Figura 2.

Figura 2. Componentes do Raspberry Pi Modelo B

Para a educação específica de desenvolvimento do computador, o dispositivo fornece uma


interface de programação visual com fluxograma ensino das noções básicas de codificação sem
as dificuldades de sintaxe e linhas de comando. Na sequência de aprender o básico de
programação, outras linguagens de programação podem ser utilizadas e compreendidas mais

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2316

facilmente. Python foi escolhida como a principal linguagem de programação, devido ser
bastante difundida e de fácil compreensão. Com a adição de NumPy, SciPy, Matplotlib,
IPython, Pylab e Python. Pode ser utilizado para o ensino da matemática computacional, bem
como análise de sistemas e dados. Python fornece acesso às instalações GPIO no EPI, e uma
série de exemplos estão incluídos. Os exemplos são escritos para serem facilmente reutilizáveis
em diferentes projetos de estudantes, onde alunos podem desenvolver suas próprias soluções.
Todos os programas de exemplo inclui o código fonte completo, o que significa que os alunos
e professores pode investigar o código e fazer suas próprias melhorias e adaptações.

METODOLOGIA DE TRABALHO
Com o intuito de aplicar a ferramenta ao ensino e estudo de alunos, realizou-se uma
consulta a um grupo de 48 alunos em áreas correlatas com a aplicação da ferramenta. A proposta
é que a ferramenta seja aplicada no aprendizado de áreas que necessitem do ensino de
linguagens de programação. Para análise da aceitação da ferramenta, foi criado um formulário
online por meio da ferramenta online Google Forms, para a geração de um formulário e análise
de resultados obtidos. O formulário consistiu em perguntas para traçar o perfil do aluno e
sugestões sobre a compreensão do usuário sobre a plataforma sugerida. Perguntas sobre a
utilização da plataforma Raspberry Pi:

1. Você conhece algum computador de baixo custo?


2. Você acha que um computador com custo reduzido têm as mesmas
funcionalidades de uma máquina comercial?
3. Você têm interesse em tecnologias de ensino de baixo custo?
4. Você conhece a plataforma Raspberry Pi?
5. Você acredita que com o auxilio dessa plataforma iria melhorar o ensino
de programação?

Com finalidade de disseminar e promover o ensino de computação a todos os estudantes,


foi realizado a montagem de um microcomputador utilizando o Raspberry Pi, como forma de
demonstração para os alunos envolvidos na pesquisa. O microcomputador custou R$ 566,00, o
preço do Raspberry Pi é descrito na Tabela 1 com as características de cada modelo, em
comparação com o preço de um computador de baixo custo temos uma economia de
aproximadamente R$ 250,00. Um outro ponto é a economia em consumo de energia, enquanto
um computador de uso padrão sem monitor consome, permanecendo ligado por 5 horas todos
os dias durante 30 dias, 37,2 kWh (CIRIACO, 2009), no Raspberry Pi com o mesmo intervalo
de tempo, consome 0,525 kWh.

Tabela 1. Tabela de Preços e características. IFPB, 2015.


Descrição Modelo A Modelo B
Preço US$ 25,00 US$ 35,00
CPU 700 MHz ARM1176JZF-S 700 MHz ARM1176JZF-S
GPU Dual Core VideoCore IV Dual Core VideoCore IV
Memória 256MB SDRAM 512MB SDRAM
Rede - 10/100 Ethernet

RESULTADOS E DISCUSSÃO
Após análise dos dados obtidos nas entrevistas, foi possível notar um maior interesse dos
entrevistados, visto que novas tecnologias de baixo custo são de fato atraentes em grande
maioria dos entrevistados. O número de alunos envolvidos na pesquisa é de 48 participantes,

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2317

todos os alunos do curso Técnico de Informática da escola pesquisada, com média de idade de
19 anos. Na primeira pergunta em que os entrevistados foram submetidos, o conhecimento deles
sobre computadores de baixo custo é de apenas 16,6% , ou ao menos já escutaram falar. Este
dado reflete sobre fato dos dispositivos de baixo custo ainda não serem de conhecimento amplo
em grande maioria dos alunos de áreas envolvidas com a pesquisa, mostrando assim que a
tecnologia é recente, e sua utilização e adequação às metodologias de ensino atuais ainda não
são são habituais entre educadores das áreas de estudo.
A segunda pergunta submetida aos alunos, teve como objetivo analisar sobre o que os
entrevistados pensam sobre um novo conceito de computadores, que apresentam um custo
reduzido. A pergunta se baseia em conhecer o que os entrevistados consideram, ou não, que a
tecnologia oferece todos os recursos habituais de computadores comerciais, e como já era de se
esperar apenas 8,33% dos entrevistados afirmaram que esses computadores teriam todos os
recursos disponíveis, e em contrapartida, grande parte acredita que não, por terem convicção
dos custos serem menores, e portanto, retratam funcionalidades reduzidas.
A terceira pergunta teve como objetivo analisar o interesse dos alunos em pesquisar e
explorar as funcionalidades da plataforma. Os resultados obtidos é de um percentual com
83,33% de aprovação, em que os alunos gostariam de ter o contato com a plataforma proposta,
e adquiri-la posteriormente para desenvolver projetos.
A última pergunta teve como foco demonstrar o conhecimento sobre a plataforma
Raspberry Pi, e apenas 8,33% dos entrevistados tinham conhecimento dessa plataforma em
específico. Tal resultado reflete que a plataforma ainda é pouco difundida entre a comunidade
pesquisada. Os entrevistados afirmam que a programação teria um aprendizado melhor caso a
plataforma fosse adotada. Um dos pontos abordados é a aproximação maior do usuário com o
Raspberry Pi, proporcionando melhor entendimento da arquitetura de um computador, sendo
76,6% de aprovação e 23,4% de reprovação sobre plataforma Raspberry Pi.

CONCLUSÃO
O trabalho teve seus objetivos atingidos, uma vez que alunos demonstraram boa aceitação
da plataforma Raspberry Pi, comprovada por meio de entrevistas. Muitos alunos entrevistados
informaram sobre buscas futuras e investimentos da plataforma com finalidade de
desenvolvimento de projetos, refletindo grande interesse em novas ferramentas, aumentando a
difusão da ferramenta em ascendência.
O principal foco do trabalho foi a consulta baseada em entrevistas, em que, como
próximos passos, pesquisadores pretendem implementar experimentalmente em uma turma de
estudo da área a plataforma, afim de constatar os reais ganhos na utilização da plataforma, sendo
proposta EaD (educação à distância) e também pela contribuição da plataforma poder ser
abordada por um grande número de cursos técnicos e superiores. A análise das características
do Raspberry Pi permite vislumbrar um grande potencial na utilização da plataforma com fins
didáticos, desde o ensino de computação básica até programação e processamentos de dados.
Com o auxílio de periféricos, a ferramenta é de baixo custo mas possível tornar-se um
microcomputador mais robusto, podendo ser utilizado em diversas finalidades.

REFERÊNCIAS

CARDOSO, Alexandra; COSTA, Edgar; SOUSA, Graça. O Potencial Educativo do


Raspberry Pi. Mestrandos em Ensino de Informática da Universidade Católica Portuguesa,
2013.

CATAPAN, A. H. and FIALHO, F. A. (2003). Pedagogia e tecnologia: a comunicação


digital no processo pedagógico. Educação, Porto Alegre: PUC/RS.

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CIRIACO, Douglas (2009). Mito ou Verdade: o computador consome muita energia e


aumenta a conta de luz? Disponível em: <http://www.tecmundo.com.br/energia/2145-mito-
ou-verdade-o-computador-consome-muita-energia-e-aumenta-a-conta-de-luz-.htm>. Acesso
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GOMES, Anabela; HENRIQUES, Joana; MENDES, Antônio José. Uma Proposta para
ajudar alunos com dificuldades na Aprendizagem inicial de Programação de
Computadores. Centro de Informática e Sistema da Universidade de Coimbra, 2008.

MONK, Simon. Programando o Raspberry Pi. Novatec Editora Ltda, São Paulo - SP, 2013.

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Ensino de lógica de programação no ensino fundamental utilizando o scratch: um relato
de experiência. Workshop sobre Educação em Computação, 2014.

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ferramentas para o ensino de computação na educação básica. Workshop sobre Educação
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Published by the IEEE Computer Society, 2013.

X Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação 2015


Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2319

UM ESTUDO DE CASO DA PUBLICAÇÃO DE DADOS NO BRASIL


Maria Jane de Queiroz1, Gustavo Henrique Matos Bezerra Motta2
1
Professora de Informática – IFRN. Estudante de Mestrado na UFPB. e-mail: jane.queiroz@ifrn.edu.br;
2
Professor Dr. da área de Sistemas Distribuídos no Programa de Pós-Graduação em Informática (PPGI) –
UFPB. e-mail: gustavo@ci.ufpb.br.

RESUMO: A Lei de Acesso à Informação, criada em 2011, regulamenta a publicação de


dados no Brasil e possibilita a transparência governamental através da publicação de dados
referentes ao setor público na Internet. Essa ação visa estimular a participação popular nas
decisões governamentais e o combate à corrupção. No entanto, um fator preocupante é a
forma assistemática com que dados são tratados antes de sua publicação. Este estudo de caso
utilizou como objeto de análise uma amostra dos microdados do Censo da Educação Superior
Brasileira de 2013, publicados pelo INEP. A partir da análise, foi possível identificar de forma
individual um cidadão, indicando a possibilidade de violação de privacidade e tornando
evidente a vulnerabilidade a que a base de dados está exposta. Após essa etapa, foi realizada a
anonimização da amostra, utilizando um dos modelos clássicos de preservação de privacidade
- k-Anonymity, disponível na ferramenta ARX. Uma nova análise foi realizada, dessa vez na
base de dados anônima, comprovando a eficácia da aplicação de soluções de preservação de
privacidade com a diminuição do valor de alto risco de re-identificação individual de 100%
para 33%, apesar da supressão de alguns dados (taxa de perda de informação de 5,272%).
Palavras–chave: dados, governo, privacidade, transparência.

A CASE STUDY OF DATA PUBLICATION IN BRAZIL


ABSTRACT: The Access to Information Act, created in 2011, regulates the data published in
Brazil and enables government transparency through the publication of data for the public
sector on the Internet. This action aims to stimulate popular participation in government
decisions and the fight against corruption. However, a concern is the unsystematic way in
which data are processed before its publication. This case study used as the object of analysis
a sample of microdata of the Brazilian Higher Education Census 2013, published by INEP.
From the analysis, it was possible to identify individually a citizen, indicating the possibility
of violation of privacy and making evident the vulnerability to which the database is exposed.
After this step, the anonymization of the sample was performed using one of the classic
models of preservation of privacy - k-Anonymity, available at ARX tool. A new analysis was
performed, this time in the anonymous database, proving the effectiveness of the
implementation of privacy preservation solutions by reducing the amount of high-risk
individual re-identification from 100% to 33%, despite the abolition of some data (data loss
rate of 5,272%).
KEYWORDS: data, government, privacy, transparency.

INTRODUÇÃO
A lei nº 12.527 de 2011, também conhecida como Lei de Acesso à Informação (LAI),
foi criada devido à necessidade de se regulamentar o direito de acesso aos dados referentes ao
setor público pelos cidadãos - promulgado na Constituição Federal de 1988 (art. 5º, inciso
XXXIII) - e atender às demandas do movimento internacional Open Government, o qual
obteve a adesão do governo brasileiro.
Esse movimento, iniciado em 2009 pelo presidente dos Estados Unidos (Barack
Obama), tem como objetivo incentivar a participação popular nas decisões governamentais e
no combate à corrupção a partir da disponibilização de dados relativos à administração

X Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação 2015


Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2320

pública na Internet ou a partir de solicitações feitas a órgãos responsáveis pela análise e


resposta às requisições da população (HUIJBOOM; VAN DEN BROEK, 2011, p. 4).
No Brasil, por exemplo, a LAI definiu duas formas de disponibilização de dados,
denominadas transparência ativa e transparência passiva. Na primeira, os dados são
disponibilizados na Internet, em seções de acesso à informação presentes nas páginas web de
instituições públicas, em portais de acesso à informação, em forma de microdados para
download e em portais de transparência. Na segunda, solicitações de acesso à informação são
realizadas por meio do preenchimento de formulários eletrônicos enviados aos SICs (Serviços
de Informação ao Cidadão) ou às Ouvidorias Públicas. Esses órgãos, por sua vez, servem
como intermediários na comunicação entre o cidadão e o órgão detentor das informações
requisitadas. Eles analisam as solicitações, encaminham para as instituições cujos dados
foram solicitados, recebem uma resposta (contendo os dados solicitados ou uma justificativa
para a negativa dada à solicitação) e retornam essa resposta aos cidadãos requisitantes.
A forma com que os dados são disponibilizados na Internet, no caso da transparência
ativa, é preocupante no que diz respeito à publicação de dados pessoais. Prevendo esse tipo de
problema, a LAI, em seu art. 31, seção V define que o processo de publicação de dados deve
respeitar a "intimidade, vida privada, honra e imagem das pessoas, bem como às liberdades e
garantias individuais". No entanto, algumas bases de dados publicadas podem estar
vulneráveis à violação da privacidade dos indivíduos cujos dados estão contidos nelas, a partir
da re-identificação individual e da descoberta de informações confidenciais.
Assim, o objetivo deste estudo de caso é analisar uma base de dados em busca desse
tipo de vulnerabilidade, apresentar modelos e técnicas de preservação de privacidade que
podem ser aplicados para anonimizar a base de dados utilizada, realizar o processo de
anonimização e apresentar os resultados da análise da base de dados anonimizada, mostrando
a eficácia de formas sistemáticas de publicação de dados.

MATERIAL E MÉTODOS
Os microdados preliminares do Censo da Educação Superior Brasileira de 2013,
disponíveis para download no portal do INEP (Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas
Educacionais Anísio Teixeira), foram o objeto de estudo utilizado neste trabalho.
Após o download da pasta compactada contendo os microdados, foi utilizado o software
Microsoft Access para a abertura do arquivo utilizado neste estudo (DM_DOCENTE),
filtragem dos registros contendo o termo pesquisado (Instituto Federal de Educação, Ciência e
Tecnologia do Rio Grande do Norte), reestruturação e análise da base de dados, a fim de
mostrar a vulnerabilidade a que está exposta.
A base de dados reestruturada foi então exportada em formato de planilha eletrônica e
importada para o software ARX (PRASSER et al., 2015). Essa ferramenta foi utilizada para a
anonimização da base de dados descrita por conter algumas técnicas e modelos clássicos de
preservação de privacidade implementados. A base de dados resultante da transformação
anônima foi exportada em formato de planilha eletrônica.
Por fim, a planilha eletrônica contendo a base de dados anonimizada foi importada para
o software Microsoft Access, onde foi feita uma nova análise, a fim de verificar se a
transformação tornou a base, de fato, anônima.

ANÁLISE DA BASE DE DADOS ORIGINAL


Para verificar a base de dados com relação à possibilidade de violação de privacidade,
os dados de um dos autores deste artigo foram utilizados para o cruzamento com as
informações presentes no arquivo DM_DOCENTE, o qual contém data de nascimento, sexo,
idade, cor, informação sobre se o docente possui deficiência, além de outros dados sobre os
docentes das instituições de ensino superior brasileiras.

X Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação 2015


Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2321

Esses dados, disponíveis no arquivo DM_DOCENTE em formato de planilha


eletrônica, foram importados para o programa Microsoft Access. Uma vez importada a
planilha, a opção "Filtrar por formulário" foi utilizada em busca de dados pessoais de um
docente. Os dados utilizados correspondem ao sexo, data de nascimento e instituição de
ensino onde um dos autores deste artigo. A pessoa em questão autorizou o uso de seus dados
para a realização da análise. No entanto, esses tipos de dados podem ser obtidos facilmente
por meio de redes sociais, como o Facebook, ou com o uso de ferramentas de pesquisa, como
o Google, possibilitando que qualquer pessoa seja capaz de cruzar dados e obter informações
adicionais e confidenciais a partir de bases de dados publicadas por órgãos públicos, caso elas
estejam vulneráveis.
Assim, quando selecionada a opção "Filtrar por formulário", foram inseridos os valores
correspondentes ao nome da instituição onde a pessoa procurada trabalha (Instituto Federal de
Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte); sexo (feminino); ano (1988), mês
(12) e dia (17) de nascimento. Após a inserção desses valores, a opção "Aplicar
filtro/classificar" foi selecionada, retornando apenas um registro contendo os valores
procurados. Ou seja, foi possível identificar de forma individual uma docente e obter
informações adicionais ao seu respeito, como nível de escolaridade, nacionalidade,
naturalidade, estado de saúde (informação considerada confidencial), vida profissional, etc.
O resultado dessa análise mostra que a base de dados publicada pelo INEP está
vulnerável à re-identificação individual e consequente violação da privacidade dos docentes
com dados registrados nessa base. Isso acontece devido à forma assistemática de tratamento
de dados, que geralmente consiste na mera exclusão do nome completo das pessoas que têm
seus dados publicados. Essa atitude, no entanto, não exime a base de dados de possíveis
violações de privacidade, conforme apresentado no resultado desta análise.
Na tentativa de evitar esse tipo de problema, soluções de preservação de privacidade
devem ser aplicadas às bases de dados antes de sua publicação. Esse procedimento foi
realizado e apresentado neste artigo, para comprovar a eficácia de soluções existentes no
combate à descoberta de dados confidenciais, presentes nos microdados do INEP. Antes
disso, a base de dados foi reestruturada, conforme descrito na próxima seção, sendo
selecionada uma amostra dos dados para facilitar o manuseio e a compreensão dos resultados.

REESTRUTURAÇÃO DA BASE DE DADOS ORIGINAL


Os microdados do Censo da Educação Superior Brasileira de 2013 são disponibilizados
em um arquivo compactado contendo duas pastas: uma com um arquivo em formato PDF
(Portable Document Format ou Formato de Documento Portátil) contendo instruções sobre a
manipulação dos dados utilizando softwares de planilha eletrônica e outra com cinco arquivos
(denominados DM_ALUNO, DM_CURSO, DM_DOCENTE, DM_LOCAL_OFERTA e
DM_IES) em formato CSV (Comma Separated Values ou, em português, Valores Separados
por Vírgula), contendo dados sobre os alunos, professores, cursos, locais de oferta e
instituições de ensino superior (IES) de todo o Brasil.
O arquivo DM_DOCENTE contém 49 colunas (também chamadas de atributos,
divididas em duas seções: dados da IES e dados dos docentes) e 383.683 linhas (ou registros)
referentes aos docentes brasileiros. Para a realização do estudo de caso, uma pequena amostra
dos dados presentes neste arquivo foi obtida, ao importá-lo para o software Microsoft Access
e utilizar a opção "Filtro" com o termo "Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia
do Rio Grande do Norte", retornando apenas 574 linhas, correspondentes aos registros dos
professores que trabalham na referida instituição.
Para a simplificação do processo, algumas colunas foram suprimidas desse arquivo por
não conterem informações cuja anonimização fosse necessária, restando assim 26 colunas.
Dessa forma, os dados resultantes (574 registros estruturados em 26 colunas) foram

X Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação 2015


Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2322

exportados em um arquivo em formato CSV para posterior anonimização. As colunas


resultantes continham as seguintes informações, dentre outras:
 Dados profissionais e acadêmicos do docente, como situação (afastado ou em
exercício), regime de trabalho e escolaridade;
 Dados pessoais, como sexo, data de nascimento, idade, cor/raça, nacionalidade;
 Informações sensíveis como tipo de deficiência (cegueira, baixa visão, surdez,
deficiência auditiva, deficiência física, surdocegueira, deficiência múltipla ou
deficiência intelectual), em caso de docentes deficientes.
As soluções de preservação de privacidade descritas na próxima seção foram aplicadas a
esta base de dados reestruturada.

SOLUÇÕES DE PRESERVAÇÃO DE PRIVACIDADE APLICADAS


Antes da aplicação de um dos modelos clássicos para preservação de privacidade, deve-
se realizar a classificação dos atributos (colunas), de acordo com o grau de sensibilidade de
seus valores. São possíveis as quatro classificações a seguir:
1) Identificador explícito: informação que identifica, de forma explícita ou claramente,
uma pessoa. Exemplo: nome completo;
2) Quase Identificador: têm potencial para identificar, de forma única, uma pessoa.
Exemplo: data de nascimento;
3) Atributo sensível: consiste em informação confidencial, que não deve ser revelada.
Exemplo: doença ou deficiência;
4) Atributo não-sensível: qualquer atributo que não se enquadre nas classificações
anteriores.
Como na amostra utilizada (contendo os dados dos docentes do IFRN) não haviam
registros de docentes deficientes, não houve necessidade de classificar as colunas contendo
esse tipo de informação como sensível. Se a base de dados original fosse utilizada, essa
configuração seria necessária.
As colunas contendo informações sobre situação, escolaridade, sexo, data de
nascimento, cor/raça, nacionalidade e naturalidade do docente foram classificadas como quase
identificadoras. As colunas restantes foram classificadas como não-sensíveis, não exercendo
interferência no processo de anonimização.
Após a classificação, é necessária a criação de hierarquias de generalização, pois
modelos de preservação de privacidade realizam a anonimização escolhendo a melhor
combinação de generalizações de atributos, com base nas taxas de perda e na satisfação de
alguns parâmetros adicionais. Generalização é a substituição de valores específicos por
valores gerais.
As figuras 1 e 2 apresentam algumas das hierarquias de generalização baseadas em
ordem, criadas para este estudo. Uma hierarquia baseada em ordem agrupa informações
específicas semelhantes e substitui essas informações por uma informação geral.

Figura 1. Generalização para o atributo indicando a situação de trabalho do docente na instituição, onde o valor
"Afastado" (mais geral) substituirá os valores específicos abaixo dele. IFRN, 2015.

X Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação 2015


Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2323

Figura 2. Generalização do atributo indicando a cor/raça do docente, onde os valores específicos "Amarela",
"Indígena", "Parda" e "Preta" são substituídos pelo valor geral "Não branca", enquanto o valor "Não disponível"
substitui valores que indicam a indisponibilidade da informação. IFRN, 2015.

Foram criadas hierarquias de generalização baseadas em intervalos para os atributos


idade e data de nascimento, onde os valores para esses atributos foram substituídos por
intervalos de 5, 10, 20 e maior ou igual a 40 anos, compreendendo o valor a ser representado.
As demais colunas foram generalizadas utilizando hierarquia baseada em edição de
dados, onde um valor ou parte de um valor específico é substituído por um caractere especial,
como asterisco ou hífen.
Feitas as classificações e generalizações na ferramenta ARX, foram configurados a
seguir alguns parâmetros e o modelo de preservação de privacidade utilizado.
O modelo k-Anonymity foi selecionado por se tratar de um modelo clássico bastante
aplicado na área de preservação de privacidade. Esse modelo funciona da seguinte forma: ele
organiza os registros com quase identificadores (ou QIDs) idênticos em grupos com tamanho
mínimo de k registros (FUNG et al., 2010, p. 15). Para que os registros sejam idênticos quanto
ao QID, antes ele escolhe a combinação de hierarquias de generalização mais apropriada, com
base nos parâmetros definidos. Neste teste, foi usado o valor k = 3 por ser um valor razoável
para uma quantidade mínima de registros com QIDs idênticos em cada grupo.
Os demais parâmetros configurados foram a métrica e o valor máximo de supressão.
Métricas servem para medir a qualidade dos dados resultantes da anonimização e também
exercem influência na transformação dos dados. A métrica utilizada foi a Discernibility (ou
DM, do inglês Discernibility Metric), que funciona de forma contrária ao algoritmo k-
Anonymity, pois cobra uma penalidade para cada registro com QID idêntico encontrado em
cada grupo de registros (FUNG et al., 2010, p. 15).
O valor da máxima supressão permitida, que pode variar de 0 a 1, indica a quantidade
máxima de supressão que a base de dados pode sofrer. Quanto mais próximo de zero, menor a
supressão e menor a probabilidade de se obter uma transformação anônima. No entanto,
quanto mais próxima de 1, maior a supressão e consequentemente, maior a taxa de perda da
utilidade dos dados presentes na base de dados. Para este estudo de caso, foi utilizado o valor
0,1 para a máxima supressão.
Com a aplicação das técnicas, modelo e parâmetros indicados, os resultados obtidos
foram os seguintes: 72 grupos contendo QIDs idênticos foram criados, dos quais o menor
grupo possuía 3 registros e o maior, 41. A taxa de perda de informação, decorrente de
generalizações ou supressões na base de dados, foi baixa (5,272%).
Os valores para os riscos de re-identificação individual são apresentados na tabela 1.
Tabela 1. Taxas de riscos de re-identificação antes e após o processo de anonimização da base de dados,
utilizando o modelo k-Anonymity e técnicas adicionais para preservação de privacidade. IFRN, 2015.

X Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação 2015


Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2324

Antes da Anonimização Depois da anonimização

Alto Baixo Alto Baixo

100% 50% 33% 2,43902%

A partir dos resultados presentes na tabela 1, é possível observar que os valores para o
risco de re-identificação antes da anonimização são bastante elevados, chegando a 100% para
alto risco. Após a anonimização, esses valores decrescem para 33%, no caso de alto risco e
aproximadamente 2,44%, no caso de baixo risco. Ou seja, a aplicação de modelos e técnicas
de preservação de privacidade são, de fato, efetivas na diminuição dos riscos de re-
identificação individual em bases de dados a serem publicadas na Internet.

ANÁLISE DA BASE DE DADOS ANÔNIMA


A base de dados reestruturada (contendo apenas os dados referentes ao IFRN) e
anonimizada na seção anterior foi novamente analisada, na tentativa de re-identificar
unicamente o mesmo docente identificado na análise da base de dados original (não anônima).
Dentre os 72 grupos com QIDs idênticos criados pelo processo de anonimização, quatro
grupos contendo os valores inicialmente procurados (sexo: feminino, data de nascimento:
17/12/1988) foram selecionados:
 {feminino, [1985, 1991[, 25-29, Branca};
 {feminino, [1985, 1991[, 25-29, Não branca};
 {feminino, [1985, 1991[, 20-24, Não disponível};
 {feminino, [1985, 1991[, 25-29, Não disponível}.
O primeiro e o segundo grupos continham 3 registros cada, enquanto o terceiro continha
4 registros e o quarto, 12. Todos esses registros satisfazem a k-Anonymity, porque possuem no
mínimo 3 registros com QIDs idênticos cada um.
No entanto, o cruzamento dos valores "feminino" e "17/12/1988" com os grupos
indicados anteriormente não possibilita a re-identificação única da docente procurada. Isso
acontece porque o dia e o mês de nascimento foram suprimidos dos resultados e o ano de
nascimento foi generalizado utilizando a hierarquia baseada em intervalos regulares de 5 anos.
Outros valores de QIDs que tinham potencial para serem usados na identificação
individual, foram agrupados de forma a impossibilitar essa ação. Foi o caso da cor/raça do
docente, onde os grupos contendo a informação "Branca" e "Não branca" possuem, no
mínimo, 3 registros cada. Dessa forma, mesmo que o adversário saiba a cor da vítima, ainda
assim será impossível re-identificá-la.

CONCLUSÕES
A partir da análise dos microdados publicados pelo INEP, foi possível comprovar a
ineficácia de formas assistemáticas de preservação de privacidade, que colocam em risco
dados sensíveis dos cidadãos.
Infelizmente, a falta de uma normativa que obrigue a aplicação de formas sistemáticas
de preservação de privacidade, como as apresentadas neste artigo, faz com bases de dados
vulneráveis continuem sendo publicadas na Internet. A legislação existente indica apenas que
a vida privada deve ser respeitada, no entanto, não indica de que forma os dados pessoais
devem ser tratados antes de serem disponibilizados.
De acordo com os tipos de informação presentes na base de dados a ser publicada e com
os objetivos de uso dos dados presentes nela, podem ser aplicados outros modelos de
preservação de privacidade existentes, além do k-Anonymity. Deve-se sempre considerar os

X Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação 2015


Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2325

valores para os riscos de re-identificação e as taxas de perda de informação, pois quanto maior
a taxa de perda de informação, menor a utilidade da base de dados. O ideal, neste caso, é
tentar buscar um equilíbrio entre preservação de privacidade e transparência da informação.

REFERÊNCIAS

BRASIL. Lei nº 12.527, de 18 de novembro de 2011. Diário Oficial [da] República


Federativa do Brasil, Brasília, DF, 18 nov. 2011. Disponível em:
<http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_Ato2011-2014/2011/Lei/L12527.htm>. Acesso em:
20 jun. 2014.

BRASIL. Constituição da República Federativa do Brasil. Diário Oficial [da] República


Federativa do Brasil, Brasília, DF, 5 out. 1988. Disponível em:
<http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/Constituicao/Constituicao.htm>. Acesso em: 24 jun.
2014.

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and techniques. CRC Press, 2010.

HUIJBOOM, Noor; VAN DEN BROEK, Tijs. Open data: an international comparison of
strategies. European journal of ePractice, v. 12, n. 1, p. 4-16, 2011.

INEP (Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira). Microdados


para download. 2011. Disponível em: <http://portal.inep.gov.br/basica-levantamentos-
acessar>. Acesso em: 27 fev. 2015.

PRASSER, F.; KOHLMAYER, F.; BABIOCH, K.; XHANI, L.; DSHEVLEKOV, L.;
SCHNEIDER, M. ARX - Data Anonymization Tool, 2015. Disponível em:
<http://arx.deidentifier.org/>.

X Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação 2015


Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2326

APLICATIVO VOZ: UM RECURSO NA COMUNICAÇÃO


ALTERNATIVA
Wendel Jardel Damião Vasconcelos1, Karina Souza de Paula Santos2, Bruno Roberto da
SIlva3, Elton Nobre Morais4

Discente de graduação em engenharia de Computação – IFCE. e-mail: wendelvasc@gmail.com; 2Discente de


1

graduação em sistemas e mídias digitais – UFC. e-mail: kariipaula@gmail.com; ; 3Discente de graduação em


engenharia de Telecomunicações - IFCE. e-mail: roberto.bruno007@gmail.com; 4Discente de graduação em
Ciências da Computação – IFCE. e-mail:elton.nobre@live.com

RESUMO: Diante das profundas e aceleradas transformações do mundo atual, a Tecnologia


Assistiva emerge como uma área de conhecimento e de pesquisa que tem se revelado como
horizonte de novas possibilidades para a autonomia das pessoas com deficiência. Este trabalho
discute os benefícios das Tecnologias Assistivas, através das ferramentas desenvolvidas
amparadas pelos conceitos envolvidos, como o aplicativo "VOZ", que foi concebido e
desenvolvido para auxiliar a comunicação de pessoas incapazes de falar, por várias razões,
analisando teorias para otimizar a interface que podem ampliar a qualidade dos aplicativos de
Comunicação Alternativa e a experiência dos seus usuários.
Palavras–chave: Tecnologia Assistiva. Comunicação Alternativa. Voz. Dispositivos Móveis.
Aplicativo.

'VOZ' APP: A RESORT ON ALTERNATIVE COMMUNICATION


ABSTRACT: In the face of deep and rapid changes of today's world, the Assistive Technology
emerges as an area of knowledge and research that has been shown to be the horizon of new
possibilities for the autonomy of persons with disabilities. This paper discusses the benefits of
Assistive Technologies, through the developed tools supported by the concepts involved, as the
"Voz" application, which was designed and developed to assist the communication of people
unable to speak for various resons, analysing theories to optimize the interface that enhance the
quality of the applications of Alternative Communication and its users' experience.
KEYWORDS: Assistive technology. Alternative Communication. Voz. Mobile Device.
Aplication.

INTRODUÇÃO
Quando alguns dos órgãos que comandam as funções motoras, está comprometido, o
movimento não vai acontecer de forma normal (ABPC, 2012). De acordo com o
desenvolvimento da experiência motora, ela propicia o grande desenvolvimento dos vários
componentes da motricidade, como coordenação, equilíbrio e esquema corporal, este
desenvolvimento torna-se fundamental, principalmente na infância, para a aquisição de
independência funcional e para o desenvolvimento das diversas habilidades motoras básicas
como andar, correr, saltar, galopar, arremessar e rebater (REZER et al., 2012). Quando o
indivíduo não consegue desenvolver umas destas habilidades motoras, torna-se necessário o
uso de ferramentas para auxiliar a realização destas atividades, momento onde as Tecnologias
Assistivas (TA) exercem sua função.
Atualmente a TA é uma área do conhecimento e de pesquisa que tem se revelado como
um importante horizonte de novas possibilidades para a autonomia e inclusão social para
pessoas com deficiência.

X Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação 2015


Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2327

O Comitê Brasileiro de Ajudas Técnicas, ligado à Secretaria Especial dos Direitos


Humanos da Presidência da República, define Tecnologia Assistiva (TA) como a área que “diz
respeito à pesquisa, fabricação, uso de equipamentos, recursos ou estratégias utilizadas para
potencializar as habilidades funcionais das pessoas com deficiência (BRASIL, 2009b, p.11).
A TA tem como objetivo proporcionar à pessoa com deficiência maior independência,
qualidade de vida e inclusão social, através da ampliação de sua comunicação, mobilidade,
controle de seu ambiente, habilidades de seu aprendizado, trabalho e integração com a família,
amigos e sociedade e deve ser entendida como um auxílio que promoverá a ampliação de uma
habilidade funcional deficitária ou possibilitará a realização da função desejada e que se
encontra impedida por diversas circunstâncias.
Dentro do contexto da TA, existe a Comunicação Alternativa (CA), que destina-se
especificamente à ampliação de habilidades de comunicação. Vygotsky, em seus trabalhos,
relata a importância da linguagem e dos processos interativos, na construção das estruturas
mentais superiores (GALVÃO et al. 2008). Pessoas com necessidades especiais que não
possuem ou perderam a capacidade de comunicação convencional, necessitam de auxílio para
se comunicarem. Esse auxílio pode vir da Tecnologia Assistiva (KING, 1999).
Objetivando propor uma solução tecnológica acessível e capaz de facilitar a experiência
do usuário em relação a ferramenta, é apresentada a prancha de comunicação para dispositivos
móveis "Voz", que auxilia a comunicação de pessoas sem fala ou em defasagem entre sua
necessidade comunicativa e sua habilidade de falar, proporcionando ao usuário a capacidade de
expressar pensamentos, sentimentos e desejos pressionando poucas teclas e foi construída
baseando-se nos auxílios externos da CA.

RECURSOS DE COMUNICAÇÃO ALTERNATIVA


A CA pode acontecer sem auxílios externos e, neste caso, ela valoriza a expressão do
sujeito, a partir de outros canais de comunicação diferentes da fala: gestos, sons, expressões
faciais e corporais podem ser utilizados e identificados socialmente para manifestar desejos,
necessidades, opiniões, posicionamentos, tais como: sim, não, olá, tchau, banheiro, estou bem,
sinto dor, quero (determinado objeto para a qual estou apontando), estou com fome e outros
conteúdos de comunicação necessários no cotidiano (SARTORETTO; BERSCH, 2014).
Para ampliar o repertório comunicativo são organizados e construídos auxílios externos
como cartões de comunicação, pranchas de comunicação, pranchas alfabéticas e de palavras,
vocalizadores, além de computador, smartphone e tablet que, por meio de software específico,
podem tornar-se uma ferramenta poderosa de voz e comunicação.
A imagem a seguir apresenta um dos auxílios externos de comunicação que usam
símbolos gráficos para representar as mensagens. Os cartões da figura abaixo estão organizados
por categorias de símbolos e cada categoria se distingue por apresentar uma cor de moldura
diferente: cor de rosa são os cumprimentos e demais expressões sociais, (visualiza-se o símbolo
"tchau"); amarelo são os familiares, (visualiza-se o símbolo "mãe"); verde são as ações
(visualiza-se o símbolo "desenhar") ; laranja são as partes do corpo humano (visualiza-se o
símbolo "perna"), azuis são os adjetivos (visualiza-se o símbolo "gostoso") e branco são
símbolos diversos que não se enquadram nas categorias anteriormente citadas (visualiza-se o
símbolo "fora").

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2328

Figura 1. Cartões de comunicação.

SISTEMAS DE SÍMBOLOS GRÁFICOS


Para a confecção de recursos de comunicação alternativa como cartões de comunicação
e pranchas de comunicação são utilizados os sistemas de símbolos gráficos, que são uma
coleção de imagens gráficas que apresentam características comuns entre si e foram criados
para responder a diferentes exigências ou necessidades dos usuários.
Existem diferentes sistemas simbólicos, sendo os mais importantes: PCS, Blissymbols,
Rebus, PIC e Picsyms. A ISAAC - International Society for Augmentative and Alternative
Communication, associação mundialmente conceituada e respeitada no campo da Comunicação
Alternativa publica há anos o AAC Journal que apresenta importantes pesquisas sobre
comunicação alternativa e muitas delas apresentam trabalhos sobre os três sistemas simbólicos
mais difundidos em todo o mundo: o PCS, o Blissymbols e o Rebus. Da mesma forma, a ASHA
- American Speech-Language-Hearing Association possui uma extensa relação de pesquisas
envolvendo o sistema de símbolos PCS
No presente trabalho usaremos o PCS - Picture Communication Symbols. Para
Vygotsky, signos (linguagem simbólica), têm a função de auxiliar o homem nas suas atividades
psíquicas. Com o auxílio dos signos, o homem pode controlar voluntariamente sua atividade
psicológica e ampliar sua capacidade de atenção, memória e acúmulo de informações (SIMÉIA,
2009).
O PCS é um dos sistemas simbólicos mais utilizados em todo o mundo, criado em 1980
pela fonoaudióloga estadunidense Roxanna Mayer Johnson. No Brasil o PCS foi traduzido
como Símbolos de Comunicação Pictórica.O sistema PCS possui como características:
desenhos simples e claros, fácil reconhecimento, adequados para usuários de qualquer idade,
facilmente combináveis com outras figuras e fotos para a criação de recursos de comunicação
individualizados (SARTORETTO; BERSCH,2014).

Figura 2. Prancha com símbolos PCS.

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2329

Visualiza-se acima uma prancha de comunicação com dezoito símbolos gráficos PCS
cujas mensagens servirão para escolher alimentos e bebidas. Os símbolos PCS estão
organizados por cores nas categorias social (oi, podes ajudar?, obrigada); pessoas (eu, você,
nós); verbos (quero, comer, beber); substantivos (bolo, sorvete, fruta, leite, suco de maçã e suco
de laranja) e adjetivos (quente, frio e gostoso).

TRABALHOS RELACIONADOS
Existem algumas iniciativas similares ao aplicativo sugerido neste trabalho que propõe
usar os auxílios da CA em ambientes desktop e móvel que são apresentadas a seguir.
O Livox® fornece uma alternativa para comunicação de pessoas que tem dificuldades na
fala. O Livox® fornece conversão de texto em voz com sons naturais, símbolos, personalização de
figuras e facilidade de uso. Ele está disponível para instalação em tablets Android.
Que Fala! é um aplicativo para tablets e smartphones Android que possibilita a
comunicação de pessoas com deficiência, através de uma prancha digital. Atualmente é
encontrado relatos de seu uso em tratamento de pacientes com dificuldades na fala em hospitais
ou clínicas especializadas.
Prancha Fácil é um software que possibilita fazer pranchas para serem impressas ou
utilizadas de forma dinâmica no computador, sem a necessidade de conexão à internet.
O BoardMaker é um programa de computador que contém um banco de dados gráfico
contendo os mais de 4.500 PCS. Com ele é possivel confeccionar pranchas de comunicação, criar
folhas de tema ou trabalho, lista de instruções pictóricas, livros de leitura, jornais e pôsteres.

O APLICATIVO
O "Voz" é um aplicativo para o ambiente iOS, podendo ser utilizado em iPads, que foi
desenvolvido baseado nos auxílios externos da CA. Consiste em uma prancha de comunicação básica
organizada por categorias de símbolos, onde cada categoria se distingue por apresentar uma cor
diferente, para facilitar a o reconhecimento e em um teclado com opção de falar o texto que foi digitado.
Uma ferramenta que visa otimizar as pranchas de papel, tornando-as mais práticas,
acessíveis e com funções que o analógico difícilmente promove. E diferencia-se das demais
pranchas para dispositivos móveis, pois foi construída centrada na experiência do usuário,
aparada pela teoria da ação, que torna o funcionamento do sistema mais próximo dos modelos
mentais dos usuários (BORGES, 1997). As cores, o espaço de toque dos botões, as legendas e
as figuras, foram projetadas com o intuito de proporcionar uma interação intuitiva, fluída e
agradável do usuário com o aplicativo.

Figura 3. Prancha de comunicação do aplicativo "Voz".

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2330

A figura 5 mostra a prancha de comunicação presente no aplicativo. É uma prancha


padrão com grupos básicos como comidas, sentimentos, higiene, família e atividades. Ao clicar
em algum desses grupos básicos o sintetizador de voz do sistema operacional IOS irá vocalizar
aquilo que o símbolo representa. O sintetizador produz uma voz humana artificial, dando voz a
quem não possuí.
A interface do "Voz", foi pensada de modo a facilitar a CA e possui características de
um teclado convencional aliada às características de teclados assistivos num mesmo
dispositivo. Entretanto, prevendo as possíveis limitações físicas e/ou visuais de seus usuários,
a ferramenta apresentada possui teclas, caracteres e símbolos ampliados em relação ao teclado
comum, possuindo maior área de toque.

Figura 4. Teclado adaptado do aplicativo "Voz".

CONCLUSÕES
O uso de auxílios da comunicação alternativa possibilitam o aumento na capacidade
comunicativa, bem como a melhora na condição escolar e social do usuário (MIRANDA;
GOMES, 2004). Como foi abordado, o desenvolvimento do aplicativo sempre esteve lado a
lado com a usabilidade e com a experiência do usuário, proporcionando buscar um diferencial
em relação aos outros já existentes.
Com o objetivo de ampliar ainda mais o repertório comunicativo que envolve
habilidades de expressão e compreensão, o "Voz" pode tornar-se uma ferramenta de
comunicação.
Os testes com os usuários ainda serão aprofundados, afim de trazer novas funções para
a prancha, de maneira a torná-la mais completa.
Entre as funções que serão desenvolvidas para melhorar o aplicativo, pode-se destacar
a funcionalidade de personalização das categorias e ações, que dará a possibilidade do usuário
construir a sua prancha com os nomes de seus familiares, categorias próprias ou ações
específicas. Ainda ancorada nos princípios da utilização de símbolos para auxiliar a percepção
utilizando-se da memória e da capacidade de atenção, para isso, iremos construir um conjunto
de imagens que estarão disponíveis para serem atribuídas as categorias e ações criadas.

AGRADECIMENTOS
Este trabalho foi desenvolvido no âmbito do Programa Educacional Brasileiro de
Desenvolvimento para iOS do Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia do Ceará
(BEPiD IFCE) e recebeu apoio do Núcleo de Tecnologia Assistiva do IFCE.

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2331

REFERÊNCIAS

ASHA. American Speech-Language-Hearing Association. Disponível em:


http://www.asha.org/publications. Acesso em: 07 julho 2015.

BORGES, M. A. F. O design centrado no aprendiz no sistema Jonas: uma experiência de


desenvolvimento de um sistema para formação na empresa. Campinas. 101p.(Mestrado–
Universidade Estadual de Campinas), 1997.

BRASIL. Subsecretaria Nacional de Promoção dos Direitos da Pessoa com Deficiência.


Comitê de Ajudas Técnicas. Tecnologia Assistiva. – Brasília: CORDE, 2009. 138 p.

DE ARAÚJO, Ana Liz Souto Oliveira; DA SILVA, Jailma Souto Oliveira. Educação e
tecnologia: alternativas de aplicativos facilitadores à expressão oral para portadores de
necessidades especiais.

GALVÃO FILHO, T. A; DAMASCENO, L.L. Tecnologia Assistiva em ambiente


computacional: Recursos para a autonomia e inclusão sócio-digital da pessoa com deficiência.
Tecnologia Assistiva nas escolas, MEC, 2008.

ISAAC. International Society for Augmentative and Alternative Communication. Disponível


em: https://www.isaac-online.org/english/home. Acesso em: 07 julho 2015.

KING, T. Assistive technology essential human factors. Allyn e Bacon, p 140-155, 1999.

LIVOX. Liberdade em voz alta. Disponível em: http://www.livox.com.br. Acesso em: 09


julho 2015

MIRANDA, L. C; GOMES. I. C. D. Contribuições da comunicação alternativa de baixa


tecnologia em paralisia cerebral sem comunicação oral: relato de caso, São Paulo, 24 jul.
2004.

PRANCHA FÁCIL. Disponível em: https://sites.google.com/a/nce.ufrj.br/prancha-facil/.


Acesso em: 09 julho 2015

QUEFALA. Dá a voz a quem não tem. Disponível em: http://www.quefala.com.br. Acesso


em: 09 julho 2015

SARTORETTO, M.L; BERSCH, R. Asssistiva, tecnologia e educação. Disponível em:


http://www.assistiva.com.br/ca.html. Acesso em: 29 junho 2015.

SIMÉIA, E. Teoria da aprendizagem: Meditação em Vygotsky. Disponível em:


http://unebaprendizagem.blogspot.com.br/2009/07/mediacao-em-vigotski.html. Acesso em:
07 julho 2015.

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2332

APP INVENTOR: UMA NOVA ABORDAGEM DE ENSINO E


APRENDIZADO DA PROGRAMAÇÃO
Edmilson Maria Soares Filho1, Daniel Garcia Teixeira2
1
Discente do Curso Técnico em Informática – IFRN. Bolsista do IFRN. e-mail: edmilson.filho18@gmail.com;
2
Professor de Manutenção e Suporte de Equipamentos de Informática – IFRN. e-mail:
daniel.garcia@ifrn.edu.br

RESUMO: A atividade prática é um instrumento indispensável para o processo de ensino e


aprendizado da lógica de programação. Ferramentas de desenvolvimento de softwares como o
App Inventor são fundamentais para materializar e simplificar todo o conhecimento acerca da
lógica empregada em um programa. O presente artigo visa mostrar os resultados práticos
obtidos a partir de um estudo informal desenvolvido por alunos do IFRN – Campus Natal,
Zona Norte da plataforma App Inventor, utilizada a fim de construir aplicativos para o sistema
operacional Android. Este também apresentará alguns aspectos do software desenvolvido
pelos estudantes, que recebeu o nome de Ergon.
Palavras–chave: Aprendizado, Ensino, Ergon, IFRN, Programação.

APP INVENTOR: A NEW LEARNING PROGRAMMING TEACHING


APPROACH
ABSTRACT: The practical activity is an indispensable tool for the teaching and learning of
programming logic. Software development tools like App Inventor are fundamental to
materialize and simplify all the knowledge about the logic employed in a program. This
article aims to show the practical results obtained from an informal study by students IFRN -
Campus Natal, North Zone App Inventor platform used to build applications for the Android
operating system. This will also present some aspects of the software developed by the
students, who received the name of Ergon.
KEYWORDS: Learning, Teaching, Ergon, IFRN, Programming.

INTRODUÇÃO
O crescente desenvolvimento da tecnologia tem provocado inúmeras reflexões sobre os
paradigmas educacionais presentes na sociedade. Figuras de destaque do ramo tecnológico
como Mark Zuckerberg e Bill Gates têm promovido várias campanhas estimulando o ensino
da programação como disciplina curricular nas escolas, tanto no Ensino Fundamental como
no Ensino Médio (Pereira, 2013).
O incentivo a inserção da programação como disciplina está embasado sob a
justificativa que esta oferece ao aluno o aprimoramento do raciocínio lógico e matemático de
causa e consequência, bem como o desenvolvimento linguístico (Ferreira apud PEREIRA,
2013), conhecimentos estes indispensáveis para a rotina diária de qualquer pessoa.
Diante deste cenário, vários estudos e ferramentas estão sendo desenvolvidos com o
objetivo de facilitar e impulsionar o estudo da programação de maneira lúdica, uma vez que
“[...] as literaturas de Fundamentos de Programação muitas vezes apresentam certas estruturas
de forma simples e sem exemplos de aplicação prática, o que pode desestimular os
estudantes.” (AGUIAR; BERNARDO; AGUIAR, 2011).
A atividade prática aliada à teoria promove uma motivação maior do indivíduo em
aprender o conteúdo e consequentemente uma comunicação maior entre homem e
computador, já que o conhecimento é o fruto das interações entre sujeito e objeto, induzidas
pelas respostas do sistema ou por fatores externos (Piaget apud PRIMO; CASSOL, 1999,

X Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação 2015


Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2333

p.75). Logo, o indivíduo desenvolve o conhecimento graças aos estímulos (respostas)


recebidos do sistema.
Atualmente, várias ferramentas promovedoras do ensino da programação estão sendo
construídas e muitas delas se encontram disponíveis na internet, como Codecademy, Code.org
e o Scratch. Entretanto, o presente trabalho se dedicará a estudar apenas o App Inventor, uma
plataforma online de desenvolvimento de aplicativos para smartphones com sistema
operacional Android.

MATERIAL E MÉTODOS
O App Inventor, como mencionado acima, é uma aplicação web criada pelo o
Massachussets Institute Tecnology (Instituto de Tecnologia de Massachussets - MIT) em
parceria com a empresa Google, que consiste em uma linguagem visual baseada em blocos,
semelhante a um quebra cabeças, onde a finalização do aplicativo é o resultado final do
encaixe correto de todos os blocos.

Figura 01: Print Screen do trecho de um programa desenvolvido com o App Inventor.
Autoria própria, 2015.

Cada bloco corresponde a alguma funcionalidade, método ou variável que fará parte
da composição do software e consequentemente do seu funcionamento. Segundo Gomes e
Melo (2015, p. 622), essa estrutura de blocos “[...] propicia um ambiente de aprendizagem
baseado no construcionismo, uma vez que permite aos estudantes criarem aplicações à medida
que descobrem e exercitam sua criatividade, tornando o aprendizado mais lúdico.”. Sendo
assim, o usuário passa a compreender a lógica de um programa a partir dos elementos visuais,
podendo quebrar mecanismos complexos e extensos em pequenos fragmentos, dando ao
aprendiz um entendimento de como funciona e de que maneira deve ser usado cada elemento
lógico de um programa.
Contudo, é importante ressaltar que o conhecimento prévio do aluno acerca da lógica
de programação deve ser levado em conta, uma vez que elementos como as estruturas de
decisão e as variáveis, bem como os seus tipos, são fundamentais para a compreensão da
lógica empregada, além do funcionamento do programa. Logo, se faz necessário um
conhecimento prévio acerca do assunto tendo em vista que, o conteúdo de uma aplicação
computacional aplicada ao ensino deve conter elementos visuais e textuais que transmitam
significado para o usuário do programa (FELIPE, 2010). Portanto, o uso desta ferramenta não
diminui em nada a importância de um orientador seja ele um professor, tutorial ou algo
semelhante.
Os idealizadores do aplicativo (Hal Abelson, Ellen Spertus e Liz Looney), juntamente
com o professor David Wolber da Universidade de São Francisco, escreveram um livro com
conteúdos úteis para os que estão começando a aprender lógica de programação, além de
conter informações relevantes para cientistas e profissionais da computação que desejam

X Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação 2015


Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2334

estudar de maneira aprofundada essa ferramenta. Estes lançaram em 2011 a primeira versão
do livro, que atualmente não está sendo mais vendida, já que em 2014 foi lançado o sucessor
deste, o App Inventor 2.

Figura 02: Capa da segunda versão do livro App Inventor 2. Wolber, 2015.

A segunda edição apresenta a versão atualizada do App Inventor, proporcionando ao


usuário uma experiência mais atrativa se comparada ao antecessor (Wolber, 2015). Esta obra
se divide em duas grandes seções. A primeira, segundo a descrição oficial feita por um dos
autores, David Wolber, instrui o usuário a como criar doze aplicativos básicos, para poder
induzir neste a capacidade de criar e manipular aplicativos próprios e úteis para a sua vida
cotidiana. A segunda seção possui um caráter mais técnico, explicando conceitos e estruturas
presentes tanto na programação como na Ciência da Computação.
Diante das facilidades apresentadas pela aplicação, alunos do 3º período de
Informática, na modalidade regular do IFRN – Campus Natal, Zona Norte, construiu um
aplicativo usando esta ferramenta. O programa chamado Ergon, consiste em uma interface
que interliga o usuário (um ciclista) a uma estrutura física acoplada a bicicleta, gerando assim
energia para carregar o smartphone que hospeda o programa. Este também faz um
acompanhamento da velocidade média do veículo, a distância percorrida, bem como a
quantidade de calorias perdidas pelo o usuário.

RESULTADOS E DISCUSSÃO
O Ergon, citado no parágrafo anterior, foi parte de um projeto maior que interligava as
disciplinas do curso de Comércio, Eletrônica e Informática do campus referenciado
anteriormente. A construção desta aplicação a partir do App Inventor foi embasada por
algumas discussões informais em conjunto com o professor Daniel Garcia Teixeira, docente
na área de Suporte e Manutenção de Equipamentos de Informática e orientador do grupo.
O consenso da utilização do App Inventor se deu através do uso prático desta
ferramenta, tendo em vista a sua simplicidade e os conhecimentos prévios dos alunos e
orientador da lógica de programação, necessária para construir qualquer programa
independentemente da plataforma de desenvolvimento que está sendo utilizada. A figura 3
apresenta como ficou o primeiro programa feito pelo grupo, sob a direção e correções de seu
orientador.

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2335

Figura 03: Print screen de uma das telas do protótipo do programa Ergon. Autoria própria,
2015

O aplicativo mostrado na imagem anterior é um protótipo do Ergon. Este serviu apenas


para fundamentar a pesquisa informal que estava sendo feita pelos alunos acerca das
funcionalidades do App Inventor, além de servir para inteirar estes de como utilizar a
plataforma de desenvolvimento.
Segundo o grupo, a ferramenta proporciona uma construção simples e objetiva de
aplicativos que rodam no sistema operacional Android (RIBEIRO et al., 2015). A pesquisa
prática também foi útil para a descoberta de outro componente presente no App Inventor, um
banco de dados próprio. A menção particular ao banco de dados é justificada sob a
necessidade que a aplicação possui de armazenar as informações de entrada, como peso,
altura e aro do pneu, a fim de gerar dados como a quantidade de calorias perdidas, velocidade
e distância percorrida.

Figura 04: Print screen da tela do principal do Ergon. Autoria própria, 2015.

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2336

O resultado final dessa pesquisa foi o aplicativo Ergon, como mostra a figura acima.
Este foi construído em menos de duas semanas e conseguiu contemplar de maneira
satisfatória todos os requisitos necessários para a finalização do projeto.

CONCLUSÕES
O desenvolvimento de ferramentas lúdicas para o desenvolvimento de softwares é
extremamente útil e necessário, tendo em vista a crescente melhora das Tecnologias de
Informação e Comunicação (TIC’s), mais especificamente dos dispositivos móveis, tornando
necessário criar aplicações que possam potencializar a criação de programas de modo a
atender as mais variadas demandas cotidianas da sociedade.
Pode-se concluir também que além de tornar simples o desenvolvimento de um
software, faz com que o processo de ensino e aprendizado da programação seja prático e
didático, conforme descreve o grupo de pesquisa supracitado ao declarar que a ferramenta foi
criada para ofertar ao desenvolvedor, elementos como métodos e variáveis, de forma lúdica e
dinâmica, atuando como facilitadora da compreensão e visibilidade de cada parte do código.
Entretanto, é importante ressaltar que o App Inventor é uma ferramenta criada para
construir aplicativos simples e também para ensinar de maneira prática, a lógica de
programação. Logo, ela por si só não possui elementos visuais bem elaborados para a
aplicação que está sendo desenvolvida nela, uma vez que o objetivo do App Inventor é criar
aplicativos que funcionem bem e em pouco tempo.

REFERÊNCIAS

ABOUT Us. 2015. Disponível em: <http://appinventor.mit.edu/explore/about-us.html>.


Acesso em: 14 jul. 2015.

AGUIAR, Giancarlo de França; BERNARDO, Cesar Vinícius Batista; AGUIAR, Bárbara de


Cássia Xavier Cassins. DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE NO PROCESSO DE
ENSINO E APRENDIZAGEM NA DISCIPLINA ESTATÍSTICA. In: CONGRESSO
BRASILEIRO DE EDUCAÇÃO EM ENGENHARIA, 39., 2011, Blumenau. Anais
eletrônicos. Blumenau: Abenge, 2011. Disponível em:
<http://www.abenge.org.br/CobengeAnteriores/2011/sessoestec/art1600.pdf>. Acesso em: 14
jul. 2015.

APP Inventor at MIT. Disponível em: <http://mitmobilelearning.org/content/app-inventor-


mit>. Acesso em: 14 jul. 2015.

ARAÚJO, Alana Ribeiro de et al. PROJETO INTEGRADOR: ELABORAÇÃO DO


PRODUTO SOBRE QUALIDADE DE VIDA. 2015. Disponível em:
<https://drive.google.com/open?id=0B1r76TnplUPxTmp4dENYS3lfY28>. Acesso em: 28
jul. 2015.

FELIPE, G. Simuladores computacionais para o ensino de física básica: uma discussão


sobre produção e uso. Rio de Janeiro, RJ, 2010. Dissertação (Mestrado em Ensino da Física).
Universidade Federal do Rio de Janeiro, Instituto de Física, Programa Pós-Graduação em
Ensino de Física.

GOMES, Tancicleide C. S.; MELO, Jeane C. B. de. App Inventor for Android: Uma Nova
Possibilidade para o Ensino de Lógica de Programação. In: CONGRESSO BRASILEIRO DE
INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO, 2., 2013, Campinas. Anais... . Campinas: Sociedade
Brasileira de Computação – Sbc, 2013. p. 620 - 629.

X Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação 2015


Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2337

PEREIRA, Leonardo. Escolas defendem ensino de programação a crianças e


adolescentes. 2013. Disponível em: <http://olhardigital.uol.com.br/noticia/escolas-defendem-
ensino-de-programacao-a-criancas-e-adolescentes/35075>. Acesso em: 14 jul. 2015.

PRIMO, Alex Fernando Teixeira; CASSOL, Márcio Borges Fortes. Explorando o conceito de
interatividade: definições e taxonomias. Informática na Educação: Teoria & Prática, Porto Alegre,
v. 2, n. 2, p.65-80, out. 1999. Disponível em:
<http://seer.ufrgs.br/index.php/InfEducTeoriaPratica/article/view/6286/3756>. Acesso em: 15 jul.
2015.

WOLBER, David. App Inventor Book Classic. Disponível em: <http://www.appinventor.org/book>.


Acesso em: 28 jul. 2015

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2338

AUTÔMATOS CELULARES CAÓTICOS E USO DE CÓDIGO DE


BLOCOS COMO FERRAMENTA APLICADA Á CRIPTOGRAFIA DE
IMAGENS
Polycarpo Souza Neto1, Allex Silveira Albuquerque2, Anderson Pinheiro de Araújo
Chaves3, Francisco José Alves de Aquino4
1
Discente de graduação em engenharia de telecomunicações – IFCE. Bolsista do CNPq. e-mail:
policarponeto.pn@gmail.com; 2 Discente de graduação em engenharia de telecomunicações – IFCE. e-mail:
allex.silveira.ce@gmail.com; 3 Discente de graduação em engenharia de telecomunicações – IFCE. e-mail:
magister.anderson@gmail.com; 4Professor do Curso de Engenharia de Telecomunicações – IFCE. e-mail:
fcoalves_aq@ifce.edu.br

RESUMO: Este trabalho apresenta uma técnica de criptografia de imagens com bloco
corretor de erros, posteriormente aplicando sobre o conjunto de bits a evolução de um número
finito de regras de autômatos celulares. A criptografia é feita utilizando pares de regras, uma
para criptografar a imagem e outra complementar para gerar a criptoanálise. Como parte
fundamental da técnica proposta, usa-se bloco corretor de erros da família dos códigos de
blocos, tendo por intenção reparar possíveis erros a recuperação da imagem original mediante
o uso de regras não perfeitamente reversíveis. O estudo conta com o desenvolvimento de duas
aplicações, uma para gerar criptografia e outra para criptoanálise.
Palavras–chave: caos, autômatos celulares, criptografia.

CELLULAR AUTOMATA CHAOTIC AND BLOCK CODE FOR USE AS


A TOOL APPLIED IMAGE ENCRYPTION
ABSTRACT: This paper presents a technique of images cryptography with error correction
block, after applying on the set of bits the evolution of a finite number of rules of cellular
automata. The encryption is done using pairs of rules, one to encrypt the image and other one
complementary to generate cryptanalysis. As a fundamental part of the proposed technique, is
used error-correcting block of block codes family, by having intention repairing
possible errors the recovery of the original image by use of not fully reversible rules. The
study comprises the development of two applications, one for generate encryption and another
one for cryptanalysis.
KEYWORDS: chaos, cellular automata, encryption.

INTRODUÇÃO
Nas últimas décadas foi proposta a teoria do caos como forma de implementar
criptografia e sistemas criptográficos(SHANNON, 1948). Mediante esse novo conhecimento,
os pesquisadores passaram a aliar teoria do caos e criptografia por acreditarem em
características como imprevisibilidade, instabilidade, transitividade topológica, dinâmica
topológica e ergodicidade como pontos chave ao desenvolvimento de uma técnica segura de
protecionismo a informação digital(JUSTO, 2013).
A construção de um sistema fundamentado em Criptografia Caótica se baseia na escolha
de um sistema dinâmico caótico para ser usado pelo sistema (ARROYO, 2009). Tendo em
vista essa idéia, segue-se o uso de alguns critérios para confecção de um algorítimo
criptográfico, como assegurar o comportamento caótico do sistema, concentrar grande nível
de entropia para que não haja fuga de dados, evitar sincronização dos sistemas dinâmicos, uso
de mapas caóticos extremamente sensíveis aos parâmetros de controle, de preferência que a
chave usada não seja condicionada apenas para um determinado número de iterações junto ao
sistema(ARROYO, 2009).

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2339

Na década de 80 foi introduzido por Wolfram a primeira cifra utilizando autômatos


celulares (AC’s). A idéia permeava em usar a regra 30 e usar um operador XOR bit a bit
(WOLFRAM, 1984). Por volta de 1994, Nandi usa um autômato hibrido com alternância das
regras 90 e 150 controlado por um Autômato Celular Programável (NANDI, KAR e
CHAUDHURI, 1994). Mais tarde, a idéia de autômato hibrido foi continuada, agora com mais
duas regras (105 e 165) com possibilidade do seu uso para geração de números pseudo-
aleatórios (TOMASSINI, SIPPER e PERRENOUD, 2000).
Um autômato celular pode ser definido como um conjunto de unidades com
determinados valores, onde para cada uma delas existe um conjunto de células normalmente
chamadas de vizinhança, que interagem em função de uma coleção finita de condições pré-
definidas. Os valores ou estados das células são alterados conforme um conjunto de regras de
transição, que dependem da vizinhança. No estado inicial (t), os valores para cada célula são
definidos. Após uma evolução (t+1), é criada uma nova geração de células com valores
definidos pela regra de transição aplicada á vizinhança.
Tendo por motivação a necessidade de proteger informações num fluxo entre pessoas e
máquinas, além de padrões digitais, que chegou a conclusão de desenvolver uma técnica que
servisse aos propostos. A observação do que seria protegido e os pontos que geralmente
costumam ser atacados nas técnicas já existentes como a previsibilidade, a adoção do
sincronismo de padrões como forma de recuperar a mensagem, entre tantos outros, nos motiva
a usar uma técnica baseada na incerteza, no uso da maior entropia possível e no caos.
O objetivo desse trabalho é a proposta de uma técnica que combina modelos
matemáticos a criptografia e criptoanálise, gerando aplicações de encriptação e decriptação a
partir do uso de regras dos AC’s. Na primeira parte propõe-se que uma imagem seja usada
como parâmetro de entrada e passe por um pré- processamento, que consistirá numa
preparação antes da aplicação de regras dos AC’s. Posteriormente a esse passo, haverá a
evolução das regras dos autômatos e geração de um criptograma, que será a imagem que foi
cifrada e que obedece a um código e a uma lógica pré-determinada para depois passar pela
criptonálise, que será a etapa de pós- processamento.

MATERIAL E MÉTODOS
A técnica desenvolvida funciona atualmente para caracteres de codificação ASCII
estendida. Seguem os passos adotados:
A. Parâmetros de um Autômato Celular
Podemos representar a composição de um AC como quatro partes Y = (L, p, k, f ), onde
o L é conhecido como lattice do autômato e representa o seu formato ou forma geométrica, p
é o conjunto de estados que pode ser assumido por cada célula, k é a vizinhança de uma
determinada célula (fator influenciado pelo raio r definido para o autômato), e o f a função
de transição de estados.
Para um autômato celular unidimensional que possa assumir dois valores, sua
vizinhança é k = 2r +1, onde r é o raio da célula, existindo a possibilidade 2k de combinações
k
de vizinhos e 2 2 regras, ou seja, nesse caso teremos 256 regras. De um modo geral, a regra de
transição de estados é imposta de forma paralela e sincronizada em todas as células, o que
caracteriza um autômato celular uniforme. As regras utilizadas por este trabalho (funções p)
estão na Tabela 1. Os pares de regras citados como perfeitos, são utilizados na encriptação e
decriptação com sucesso, já os indicados como imperfeitos passaram por tratamento de erro
por meio de um código de bloco.

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2340

Tabela 1. Uso dos pares de regras dos autômatos.


PARES DE REGRAS PARES DE REGRAS
PERFEITAMENTE INVERTÍVEIS CORRIGIDAS
15 ↔ 85 43 ↔ 113
51 ↔ 51 142 ↔ 212
170 ↔ 240
204 ↔ 204

B. Código Corretor de Erros


De acordo com o modo com que a redundância é adicionada a uma mensagem, os
códigos corretores de erros podem ser divididos em duas classes, códigos de blocos e códigos
convolucionais. Códigos de blocos, basicamente, processam a informação bloco por bloco,
tratando cada um de forma independente com relação ao outro. No presente trabalho, foi
utilizado para correções de erros apenas o código de bloco.
Para este caso, a mensagem é subdividida em blocos sequenciais, cada um com k bits, e
cada bloco é mapeado em conjuntos de n bits em que n > k. A quantidade de bits adicionais
para a redundância equivale a n – k. Assim, a notação usada para designar o código de bloco é
(n,k). Temos por rc a taxa de código, dada pela equação rc  k / n .
O código de controle de erros que foi utilizado é um código de bloco linear (8,4). Sua
taxa de código é de 0.5, isso indica a quantidade de informação que a mensagem carrega, que
no caso do código de controle usado são quatro bits. No caso como foi usado um código de
bloco linear, os bits de paridade bo, b1, ... bn-k-1 dependem linearmente (numa aritmética
binária mod 2) dos bits da mensagem mo, m1, ... mn-k-1. Com isso definimos assim os vetores
b=[ bo, b1, ... bn-k-1 ] e m=[ mo, m1, ... mn-k-1] e obtemos b= m*C, onde Ck x n-k é a matriz
binária que determina nosso código.
C. Pré-processamento e código corretor de erros
O pré-processamento consiste em preparar a imagem para que o algoritmo de correção
de erros corrija-os, estes que são introduzidos pelo uso de regras não reversíveis
completamente. Num primeiro estágio se transforma a matriz relativa a composição da
imagem em um vetor, após essa, inserem-se os caracteres extras (Ex.: @, #).Esses caracteres
serão apenas para aumentar o tamanho de informações e intercalar valores desprezíveis ao
conhecimento da mensagem entre os bits que realmente eu desejo ocultar. Após o pré-
processamento da imagem original é feita uma adição de bits de paridade (redundância) para
que se possa fazer uma correção de dados posteriormente.
D. Evolução no autômato celular
Depois que fazemos o pré-processamento e a inserção dos bits de paridade, podemos
então fazer meu conjunto de bits, agora serem tratados como um conjunto de células ou um
AC e assim poder aplicar um número finito de regras para um número n de ciclos para todo n
que seja n ≥ 0.
No processo de decodificação usam-se os pares de regras complementares (Tabela 1),
assim retornando ao estado inicial. Vale ressaltar o uso de regras de AC’s não totalmente
reversíveis, o que por testes feitos chegou-se a conclusão de que ao usá-las mais de uma vez
haveria algumas diferenças na recuperação de resultados, o que faz com que a usemos para
n=1.

E. Pós-processamento e correção de erros


Nessa etapa, o resultado obtido de uma solução parcial do criptograma nos possibilita agora
ter um conjunto de bits da imagem mesclados aos conjuntos de bits extras adicionados na
primeira etapa, assim tendo que removê-los pelo uso do código de blocos. Todo o processo de
codificação e decodificação da imagem pode ser descrito pelos fluxogramas (Figura 1).

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Figura 1. Fluxogramas de codificação e decodificação.


F. Uso das regras
No trabalho foram usadas as regras 51, 204, 15, 43 e 170. Para cada valor n do número
de ciclos adotado para esta regra, temos uma igual adoção desta para o mesmo valor n como
forma de recuperar a imagem, gerando assim a idéia de comutatividade do uso da regra. A
regra 51 foi usada 5 vezes em cada etapa do processo, a 204 durante 4 vezes, a 15 foi 1 vez
só, assim como a 43 e por último a 170 durante 2 vezes.

RESULTADOS E DISCUSSÃO
O código desenvolvido neste trabalho conta com duas aplicações, uma que serve para
codificação e outra para decodificação. A aplicação de codificação consiste em caixas de
textos com as regras usadas e suas respectivas quantidades, além de uma caixa de texto que
mostra o vetor ao qual a matriz foi convertida no pré- processamento como caracteres já
criptografados (Figura 3).
Como resultado é gerado um arquivo com a mensagem criptografada salvo no
caminho onde é executado o código. Na segunda aplicação (Figura 7), a de decodificação, a
interface consiste nas mesmas caixas de testos com as regras complementares e suas
respectivas quantidades de passagens. Ao colocar pra rodar a primeira aplicação e após salvar
o que foi criptografado, devemos encerrá-la e abrir a de decodificação para gerar a resolução
do criptograma.
A imagem usada é uma imagem em tons de cinza, esta que serve como arquivo de
entrada a minha aplicação, sendo lida como uma matriz e depois convertida como um vetor,
no final com a resolução do criptograma e a extração dos bits extras, será recuperada e plotada
como imagem final igual a original. Além disso, a aplicação calcula o histograma das imagens
original (Figura 4) e da criptografada (Figura 6), mostrando a diferença na freqüência e nas
classes, atestando o nível de imprevisibilidade e incerteza com a utilização dos AC’s como
método criptográfico.

Figura 2. Imagem em tons de cinza.

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Figura 3. Imagem da aplicação de codificação.

Figura 4. Histograma da imagem original.

Figura 5. Imagem codificada.

Figura 6. Histograma da imagem criptografa junto com os bits extras.

Figura 7. Aplicação de decodificação.

Figura 8. Imagem decodificada.

CONCLUSÕES
Foi realizado o estudo sobre uma técnica alternativa de criptografia com viável adoção
de correção de erro por métodos computacionais e conceitos vistos na teoria dos sistemas

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lineares, por meio da adição de bits de paridade e caracteres extras, gerados em mensagens,
pela evolução de autômatos. Foi conseguido nesse trabalho gerar um resultado que atende aos
conceitos de imprevisibilidade, difusão, ergodicidade, transitividade topológica e dinâmica
determinística, características essas que estão intimamente ligadas e representam um sistema
criptográfico caótico. Por fim, o estudo e aplicação de regras resultaram na comutatividade
destas facilitando os testes para ciclos maiores que ou iguais a zero.
Como proposta a trabalhos futuros poderia ser melhor trabalhado a questão da
criptoanálise, pois muitos algoritmos passaram por testes de segurança mesmo que num
futuro próximo viessem a ser quebrados. No que tange a implementação precisa e baseada nas
condições iniciais, caso da Criptografia Caótica, é interessante propor um estudo da aritmética
de ponto fixo, levando em consideração que pequenas alterações mudariam a organização e os
resultados.

REFERÊNCIAS

ARROYO, D. Framework for the analysis and design of encryption strategies based on
discrete-time chaotic dynamical syestems. 164 p. Tese (Doutorado) – Universidad
Politécnica de Madrid, Madrid, 2009.

JUSTO, M. J. M. Autômatos celulares caóticos aplicados na Criptografia e Criptoanálise.


121 p. Dissertação (Mestrado em Ciências) - Instituto de Física de São Carlos, Universidade
de São Paulo, 2013.

NANDI, S.; KAR, B. K.; CHAUDHURI, P. P. Theory and applications of cellular automata
in cryptography. IEEE Transactions on Computers, v. 43, p. 1346-1357, 1994.

SHANNON, C.E. A mathematical theory of communication. Bell System Techinical


Journal, v.27, p. 379-423, 1948.

TOMASSINI, M.; SIPPER, M.; PERRENOUD, M. On the generation of high-quality random


numbers by two-dimensional cellular automata, IEEE transactions on Computers, v. 49, n.
10, p. 1146-1151, 2000.

WOLFRAM, S. Cellular automata as models of complexity. Nature, v. 311, n. 5985, p.419-


424, 1984.

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BACKUP CORPORATIVO
Diogo dos Santos Menezes1, Janisson de Carvalho Mota2, Welisson dos Santos3, Carlos
Augusto de S. Almeida4, José Damião de Melo5,
1
Discente de curso técnico de informática – IFS. e-mail: diogostmz@gmail.com; 2 Discente do curso técnico em
informática – IFS. e-mail: janissondecarvalhomota@gmail.com; 3 Discente do curso técnico em informática –
IFS. e-mail: welissonfla@hotmail.com; 4Professor de Informática - IFS. e-mail:
prof.caugustoalmeida@gmail.com; 5Professor de Informática – IFS. e-mail: damiao@damiaomelo.com.br

RESUMO: Com o avanço tecnológico as informações são cada vez mais informatizadas nas
organizações, sendo de supra importância a realização de um plano de backup, para garantir a
integridade de todos os dados envolvidos. O planejamento e a criação de soluções de backup e
recuperação confiável de dados de forma eficaz, permitindo assim que uma organização de classe
empresarial atenda às suas necessidades. Tendo como objetivo demonstrar o valor das
informações para a empresa e clarificar a importância de uma gestão eficiente para segurança e a
evolução da organização, foi mostrada a importância da segurança da informação e finalmente,
foram propostas as fases a serem respeitadas em um planejamento de backup de dados.
Palavras–chave: Backup, Deduplicação, Restauração, Segurança

CORPORATE BACKUP
ABSTRACT: With the technologic advancement occuring information growth by
computerized manner in organizations, increase importance for performing a backup plan to
ensure the integrity of all data involved in the process. Planning and creating backup solutions
and reliable recovery of data effectively enabling that an enterprise-class organization meets
their needs. Aiming to demonstrate the value of information for the company and clarify the
importance of efficient management, with focus to safety and evolution of the organization, it
showing the importance of information security and finally we proposed phases to be
respected in a scheduled backup data.
KEYWORDS: Backup, Deduplication, Catering, Security

INTRODUÇÃO
Na presente pesquisa, foi estudada o sistema de backup em uma concessionária,
revendedora de motocicletas. A empresa está constituída, basicamente, em seus dados,
naquilo que ela produz de informação. Perder esses arquivos, de um dia para outro, pode até
levar à ruina. “Convém que a direção avalie a supervisão de funcionários novos e
inexperientes com autorização para acesso a sistemas sensíveis. Convém que o trabalho de
todas as equipes seja periodicamente revisto e comprovado pelo membro mais experiente da
equipe.” (ABNT, 2002:11)
O backup não se resume em simples cópias de seus dados, assumem agendamentos e
métodos eficientes, rápidos, práticos e seguros. Apesar de a maioria saber sobre a importância
de manter um backup, poucos são os que têm a real dimensão do que poderá acontecer em
uma eventual perda de seus dados. Diversas são as causas de perca de arquivo em um HD
(disco rígido), desde uma pane ou até um acidente físico de causas naturais, como incêndio ou
uma enchente.
Segundo Diego Duarte (2011), os funcionários de sua organização precisam salvar o
trabalho em um servidor a cada hora. A gerencia deseja limitar em uma hora a quantidade de
dados perdidos devido a falha no servidor. Para fazer isso, você executa um backup normal na
segunda, um diferencial de terça a sexta e um diário a cada hora.

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Uma empresa que possui um sistema e não realiza backup, está correndo grandes riscos
de perder seus dados e pode comprometer a sua sobrevivência. É por essa razão que se deve
dar muita importância na criação de estratégias de backup, pois as informações armazenadas
têm um valor incalculável. Dependendo do objetivo organizacional, a falta dessas
informações pode significar dificuldades administrativas e até a paralisação de atividades
essenciais. Em caso de perda de dados, é quase sempre imprescindível poder recuperá-los e
isto se torna possível se existir uma fonte segura de backup.
O backup nem sempre é seguro, as informações e os processos de apoio, sistemas de
rede, assumem importante papel nos negócios. São necessárias estratégias para manter a
integridade, confiabilidade e disponibilidade do backup, podem ser essenciais para preservar a
competividade, o faturamento, a lucratividade, o atendimento aos requisitos legais e a imagem
da organização no mercado.
Cada vez mais as organizações, seus sistemas de informação e redes de computadores
são colocados à prova por diversos tipos de ameaças à segurança da informação de uma
variedade de fontes, incluindo fraudes eletrônicas, espionagem, sabotagem, vandalismo, fogo
ou inundação. Problemas causados por vírus, hackers e ataques de Denial of Service (negação
de serviço) estão se tornando cada vez mais comuns, mais ambiciosos e incrivelmente mais
sofisticados. A ausência de processos e controles de segurança pode acarretar diversos
impactos, que levarão a perda de faturamento, custos e despesas e, no final das contas, perda
de valor da empresa.
Ainda podemos considerar que roubos e assaltos de computadores são constantes, junto
a estes problemas e para diversas outras situações existe a necessidade de se implantar regras
que possa garantir de alguma forma a possibilidade de se recuperar dados e informações,
substituir servidores de maneira ativa e ininterrupta na ocorrência de um problema e assim
garantir a continuidade do negócio.
Muitos sistemas de informação não foram projetados para serem seguros. A segurança
que pode ser adotada por meios técnicos é limitada e convém que seja apoiada por gestão
administrativa e procedimentos apropriados. Por estes motivos existe a necessidade de se
projetar e implantar uma boa política de segurança da informação de acordo com cada
empresa e cada caso.
Visto que atualmente não existe mais a empresa que valoriza seu imobilizado e toda a
sua estrutura física e sim a organização que valoriza a informação de que é constituída toda a
sua riqueza, lucro e potencialidade de desenvolvimento futuro e atual.
Assim, é de alta importância elaborar e implementar uma política de segurança da
informação diante da necessidade de se obter a integridade, disponibilidade e continuidade do
negócio uma vez que o seu maior valor são as informações que se relacionam ao mesmo.
Além de manter o backup para ser recuperado em casos de perda de dados, as
organizações obedecem a regulamentos governamentais, que obrigam a guarda de
informações. Por exemplo, independente do porte ou negócios, as organizações que possuem
funcionários contratados precisam manter os dados empregatícios por longo tempo
determinado por lei. E a necessidade de manter a massa de dados por tanto tempo transforma
o backup em operação crítica.

MATERIAL E MÉTODOS
Elaborar um guia para ajudar a empresa no seu plano de backup, apresentado as
necessidades de planejamento de backup, verificando suas falhas e apontado soluções para
melhor forma de implantação de um plano de backup seguro e eficaz.
No desenvolvimento deste trabalho de pesquisa, adotou-se como objetivo geral
demonstrar o valor da segurança da informação de forma a buscar a conscientização dos

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2346

usuários com relação à importância de fazerem uso da mesma com ética e guardá-la de
maneira segura, dentro dos sistemas existentes para armazenagem de dados.
Para melhor compreensão da pesquisa, iremos utilizar os seguintes objetivos específicos
 Estudar as falhas e dificuldades enfrentadas pelas empresas no planejamento e
execução do seu plano de backup;
 Estudar as tecnologias e boas práticas de segurança, relacionadas ao backup
coorporativos;
 Elaborar um questionário, onde através de uma lista de perguntas e respostas a equipe
de TI é guiada para elaboração de sua plano de backup.

CENÁRIO DE APLICAÇÃO
O cenário da empresa analisada foi replicado por máquinas virtuais, onde foram
executados backups de seus dados, uma concessionária do ramo de motocicletas, além da
comercialização dos produtos, estão autorizados e treinados pela fábrica para vendas de peças
tecnicamente preparados para assistência técnica.
O sistema de controle operacional é um software para os departamentos da
concessionária, com módulos de veículos, consórcio, peças, oficina, faturamento, financeiro,
maestro, cobreban e integração. Está totalmente desenvolvido na plataforma Windows.
A estrutura de informática é composta por dezessete estações de trabalho, sendo um
notebook na gerência, quatro desktops no financeiro, quatro desktops no departamento de
consórcio, três desktops na oficina, três desktops no showroom, dois desktops no setor de peças e
dois servidores (arquivos e sistemas). E cinco desktops em pontos de vendas da organização
localizados em (Nossa Senhora das Dores, Capela, Ribeirópolis, Carira e Itabaiana). Circuito de
câmeras na matriz em Itabaiana e em um ponto de venda em Nossa Senhora das Dores.
Os dados são alterados frequentemente no dia a dia, tanto nos sistemas como na pasta
base (pasta localizada no servidor de arquivos) e qualquer perda terá grande prejuízos a
organização, trazendo atrasos em obrigações ou até mesmo parando a empresa.
O servidor de arquivos possui sistema operacional Windows Server 2012, onde está localizada
a pasta chamada “pasta base” onde ficam salvos os arquivos dos departamentos da empresa
(financeiro, consórcio, geral, oficina, peças e vendas). Não existe controle de acesso individualizado

Tabela 1: Volume de dados por setor e tempo médio de modificação


Pastas Financeiro Consórcio Geral Oficina Peças Vendas TOTAL
Tamanho 13,5 GB 1,28 GB 199 MB 125 MB 500 MB 181 MB 15,6 GB
Modificado 30 min 2 horas 4 horas 4 horas 3 horas 1 hora

A tabela acima mostra o volume de arquivos por setores da empresa, tendo como maior
volume e maior frequência de modificação o setor financeiro, as demais pastas dos outros
setores tem um volume bem menor comparado com o setor financeiro e uma menor
frequência de modificação.

Tabela 2: Volume de dados backupeados do servidor de arquivos


Pasta Tamanho Dias da Semana Total
Segunda Terça Quarta Quinta Sexta Sábado
Financeiro 18,7 GB 18,7 GB 37,4 GB 56,1 GB 74,8 GB 93,5 GB 112,2 GB 112,2 GB
Consorcio 1,28 GB 1,28 GB 2,56 GB 3,84 GB 5,12 GB 6,4 GB 7,68 GB 7,68 GB
Oficina 125 Mb 125 Mb 250 Mb 375 Mb 500 Mb 625 Mb 750 Mb 750 Mb
Peças 500 Mb 500 Mb 1,0 GB 1,5 GB 2,0 GB 2,5 GB 3,0 GB 3,0 GB
Vendas 181 Mb 181 Mb 362 Mb 543 Mb 724 Mb 905 Mb 1,1 GB 1,1 GB
Total backup semanal dos Arquivos 124,73 GB

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O servidor do sistema possui sistema operacional Linux Fedora 21, onde está localizada
a pasta chamada “sistemas” onde ficam salvos todos os dados dos sistemas da empresa.
Tabela 3: Volume de dados por sistema e tempo médio de modificação.
Pastas Adicion Fisco TOTAL
Tamanho 49,9 GB 821 MB 50,72 GB
Modificado 10 min 2 horas

A tabela acima mostra o volume de arquivos por sistemas da empresa, tendo como
maior volume e maior frequência de modificação a pasta do sistema adicion, já a pasta do
sistema fisco tem um volume bem menor e uma menor frequência de modificação.

Tabela 4: Volume de dados backupeados do servidor dos sistemas


Pasta Tamanho Dias da Semana Total
Segunda Terça Quarta Quinta Sexta Sábado
Adicion 49,9 GB 49,9 GB 99,8 GB 149,7 GB 199,6 GB 249,5 GB 299,4 GB 299,4 GB
Fisco 821 Mb 821 Mb 1,64 GB 2,46 GB 3,30 GB 4,1 GB 4,9 GB 4,9 GB
Total backup semanal dos Arquivos 304,3 GB

A tabela acima mostra o volume de arquivos backupeados por sistemas da empresa,


levando em conta o backup completo que é executado na empresa, sendo acumulativo
diariamente executado um backup, ficando um total de dados backupeados semanal de 304,3
GB como mostra na tabela acima.

ESTUDO DE CASO DO BACKUP REALIZADO NA ORGANIZAÇÃO


Diariamente são realizados backups dos sistemas em uso na organização e salvos em
uma pasta no computador que foi executado a rotina de backup por padrão dos sistemas, após
feito o backup é copiado para dois locais para o servidor de arquivos e para pasta do
Microsoft OneDrive onde o backup fica salvo na nuvem.
Por ser um sistema de gestão da concessionária o sistema MicroWork Adicion, tem uma
considerada frequência de alterações diárias de seus dados aonde são realizados backups
padrões do sistema constantemente, já no sistema Contábil as frequências das alterações são
menores pois seus dados são importados do sistema Operacional, sendo importados
normalmente uma vez por semana, sendo assim a quantidades de backups são menores.
Também é realizado um backup dos Arquivos XML das NF-e e NFC-e (Arquivos de
Notas Fiscais Eletrônicas), gerado o lote de arquivo mensal onde o mesmo é salvo por padrão
em uma pasta do servidor do sistema, após gerar o lote os arquivos são backupeados para uma
pasta de backup localizada servidor de arquivos e para o Microsoft OneDrive onde fica na
nuvem.
Arquivos históricos localizados na pasta do departamento financeiro que não são usados
constantemente só para intuito de alguma fiscalização ou solicitação da direção da
organização (tabelas de ICMS (imposto sobre circulação de mercadorias e prestação de
serviços), livros diários, controle do ativo imobilizado, controle pontos de vendas, etc.) de
anos anteriores, são copiados para o Microsoft OneDrive.
Backup do servidor do sistema para o servidor de arquivos, realizados todas as noites
diariamente com guarda das cinco últimas cópias, sendo executado o backup completo.
Backup de todos os arquivos do servidor de arquivos para o desktop de backup, criado
uma rede wireless entre a empresa e um deposito (a 500 metros da loja), onde fica o
computador que gerencia os backups usando o software Cobian Backup, fazendo a cópias de
todos os dados do servidor de arquivos, que são salvos em dois HDs (um de 4TB e outro de
2TB), backups feitos diariamente no período da noite com guarda dos cinco últimos e sendo
um backup completo.

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Após a análise de cenário do sistema de backup da empresa estudada, para evidenciar


suas falhas, buscamos uma linha de ação replicando o cenário dos servidores e desktop de
backup utilizado o software VirtualBox para montar as máquinas virtuais, foram instalados os
seguintes sistemas operacionais: instalado e configurado o servidor Linux Fedora 21(servidor
dos sistemas), para atuar como servidor samba (servidor de arquivos que permite
compartilhamentos entre máquinas com sistema operacional Windows), Windows Server
2012 (servidor de arquivos) com todas as pastas da empresa e configurado com software
Cobian Backup e instalado o Windows 7 (desktop de backup) no qual recebeu todos os
arquivos backupeados dos dois servidores da empresa.
Foi elaborado um questionário para auxiliar o estudo sobre o backup da empresa, com
objetivo de saber como é realizado o seu backup para descobrir possíveis falhas e ajudar na
melhoria no backup.

RESULTADOS E DISCUSSÃO
Replicando do cenário da empresa, constatamos que executando o backup completo ao
fim do expediente, como é realizado na organização, com esse procedimento a empresa corre
um grande risco de não ter um backup de todos os seus dados para fazer uma eventual
restauração, se tiver qualquer falha ou problema no decorrer do dia a empresa só obteria o
backup do dia anterior, perdendo todos os dados do dia atual.
Abaixo segue alguns pontos críticos que podem levar a cenários de perda de dados,
acerca dos procedimentos adotados pela empresa:
 Compartilhamento na rede da pasta base (financeiro, consórcio, vendas, geral,
oficina e peças), sem segurança pois todos acessam todas a pastas dos setores;
 Software Cobian Backup, instalado no servidor de arquivos, fazendo o backup
para o desktop de backup;
 Backup completo;
 Sem monitoramento;
 Sem compactação;
 Guarda das cinco últimas versões; somente.
 Realizado uma vez ao dia após o expediente;
 Não realiza a verificação do backup;
 Desktop de backup localizado a mais ou menos 500 metros da organização,
ligado por uma rede Wireless, com dois HDs (2 TB e 4 TB), sem redundância ou
sistema de tolerância a falhas;
Através da análise dos dados do questionário, onde uma lista de perguntas e respostas
serviu como um guia para identificarmos os principais pontos para melhorar o plano de
backup e também identificar a infraestrutura de TI disponível na empresa, apontamos as
soluções para melhor forma de implantação de um plano de backup com segurança e eficaz,
apresentado a importância quanto ao planejamento, lista-se alguns dos principais itens a serem
implantados e mudados na empresa, tais como:
 É necessário realizar um planejamento do backup, aonde será definido as
prioridades, frequências e qual combinação de backup adequada;
 Fazer um backup com criptografia e garantir a sua integridade, disponibilidade e
o correto funcionamento, além de ser realizados testes de restauração do backup;
 Executar o backup completo no sábado após o expediente e o diferencial no
decorrer do dia obedecendo as prioridades e frequências dos backups, neste caso
para fazer uma restauração será necessário o último backup completo e o último
diferencial;
 Executar o backup em um HD externo, que seja levado para outro local
diariamente, suficientemente distante da empresa para não ser atingido no caso

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2349

de uma calamidade e que esteja o mais acessível e próximo possível, podendo


ser levando até por uma pessoa responsável, em caso de uma pane no backup
interno teria os dados armazenados no HD externo sendo possível a locomoção
do HD até a empresa para uma restauração;
 Manter uma versão diária do backup na nuvem, usando a deduplicação para que
o volume dos dados seja reduzido, ela faz a eliminação de dados duplicados,
reduzindo o espaço de armazenamento, reduzindo os custos, melhorando a
restauração em caso de desastres, pois há muitos menos dados a transferir;
 No servidor de arquivos cada funcionário teria a permissão para a pasta
designada ao seu setor, nenhum funcionário teria acesso total ao servidores.

CONCLUSÕES
Com o avanço da tecnologia os dados digitais são cada vez maiores, principalmente pela
facilidade de acesso e de uma fácil localização dos arquivos, dispensando até mesmo o uso de
papeis arquivados ficando só salvos em arquivos, sendo bastante utilizados por usuários e
empresas, mas infelizmente muitos não levam em conta como um backup pode ser de grande
importância, não levando em conta que no caso de uma perda de arquivos, podendo até trazer
prejuízos não tendo o backup para fazer a restauração ou até mesmo não ter o backup
completo dos seus arquivos.
Estudos comprovam que o backup coorporativo é uma maneira indispensável de medida
de segurança de uso em computadores, seja ele pessoal ou empresarial. Ele nada mais é que
uma medida tomada para gerar cópias de segurança em caso de perda repentina de
informações.
Gerenciar informações de uma forma eficiente é um desafio encontrado por empresas de
todos os portes. O risco de perda de dados ou acesso não autorizado de pessoas nos
computadores devido às ameaças aumenta mais a preocupação em se manter a
disponibilidade, confidencialidade e integridade das informações, para a continuidade dos
negócios. Para segurança dos dados, além de outras medidas, é necessário que as estratégias
para backup de dados sejam aplicadas, testadas e analisadas continuamente para serem
válidas.
Com isso, conseguiu-se prever possíveis problemas para a empresa ao perceber que
precisavam revisar seu plano de backup e aumentar a integridade, disponibilidade para não
ocasionar uma possível perca de seus dados, trazendo com isso enormes prejuízos a empresa.

REFERÊNCIAS

ALMEIDA, Marcelo Costa. Segurança da informação: melhores práticas de backup.


backup. 2012. Disponível em: <http://www.profissionaisti.com.br/2012/04/seguranca-da-
informacao-melhores-praticas-de-backup/>. Acesso em 06 mar. 2015.

CARMO, Romeu Mendes. Gestão da tecnologia da informação. Disponível em:


<http://www.guiarh.com.br/p62.htm>. Acesso em: 01 mar. 2015.
DUARTE, Diego. Backup – Parte III – Tipos de backup. 2011. Disponível
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JARDIM, André. Catástrofes e TI. 2012. Disponível em:


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PINHEIRO, José Maurício Santos. Políticas de backup corporativo. 2005. Disponível em:
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Acesso em: 02 mar. 2015.

NBR ISSO/IEC 17799 – Tecnologia da Informação – Código de pratica para a gestão de


segurança da informação. Associação Brasileira de Normas Técnicas. Rio de Janeiro :
ABNT, 2002.

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http://www.administradores.com.br/artigos/tecnologia/seguranca-da-informacao- ti/23933/.

X Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação 2015


Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2351

BIOS-EDUC: DESENVOLVIMENTO DE UM HARDWARE PARA O


ENSINO DE ATUALIZAÇÃO DE BIOS.
Louizy Fidelis Gomes Da Silva
E-mail: lohfidelis08@gmail.com

RESUMO: Este trabalho aborda o projeto de desenvolvimento de um hardware dedicado ao


ensino de atualização do BIOS (Basic Input and Output System – Sistema Básico de Entrada
e Saída) de placa-mãe. O projeto iniciou-se com a necessidade de facilitar as aulas com
atualização do BIOS da placa-mãe, para otimização e correção de (bugs) erros na mesma,
existindo a possibilidade de eventuais riscos, como a falta do fornecimento de energia elétrica
acarretaria perda total da placa-mãe, para esse caso deve ser estudado a implementação de um
simulador de atualização de hardware, por meio de hardware reconfigurável FPGA (Field
Programmable Gate Array ou Arranjo de Portas Programável em Campo), em que
propulsionaria a possibilidade de regi quantas vezes se precise o uso do simulador, além de
reduzir custos na aquisição do mesmo e futuros reparos de placas-mãe.
Palavras–chave: aplicação web, bios, fpga

BIOS-EDUC: DEVELOPMENT OF A HARDWARE UPGRADE


FOR EDUCATIONAL BIOS.
ABSTRACT: This work discusses the development of a hardware project dedicated to the
BIOS update education (Basic Input and Output System - Basic Input Output System) of the
motherboard. The project began with the need to facilitate the classes to update the
motherboard BIOS, for optimization and correction ( bugs) errors in it , with the possibility of
possible risks such as lack of electricity supply would cause total loss of the motherboard , for
this case should be studied the implementation of a hardware upgrade simulator by means of
reconfigurable FPGA hardware ( Field Programmable Gate Array or doors arrangement Field
Programmable ) where directly providing the possibility of region as often as you need using
the simulator , and reduce costs in the acquisition of the same and future motherboards
repairs.
KEYWORDS: application web, bios, fpga.

INTRODUÇÃO
O computador, máquina que permite o processo de dados, é constituído de componentes
externos, como monitor, teclado e mouse, e internos, como processador, memória e placa-
mãe. A placa-mãe permite interligar todos os componentes de um Pc, alberga o processador, a
memória, várias interfaces e circuitos importantes, as portas e as restantes placas, como a
placa de vídeo ou a placa de rede. Para que a placa-mãe funcione corretamente é preciso
configurá-la. Nesse sentido, conta com um software básico conhecido como BIOS, que lhe
possibilita preencher as suas funções.
O BIOS – Sistema Básico de Entrada e Saída – é o programa que controla a maior parte
dos dispositivos de hardware, fica gravado dentro de um chip com memória ROM. Ao
inicializar o computador, o BIOS faz uma varredura para detectar e identificar todos os
componentes de hardware conectados à máquina. Depois do processo de identificação o
Sistema Básico de Entrada e Saída passa o controle para o sistema operacional e o boot
realmente acontece.

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2352

Figura 1 - Chip onde é gravado o BIOS na placa-mãe. Página WEB Tom's Hardware.

É no BIOS que pode-se visualizar e alterar algumas informações dos PCs, como ajustar
o relógio do sistema, verificar a temperatura do processador e da placa-mãe ou, até mesmo,
averiguar a velocidade com a qual o cooler está girando. No entanto, não é possível alterar
suas características centrais, sendo admissível apenas atualizá-la ou modificar as opções
permitidas.
A atualização de BIOS é um processo que ocorre com grande frequência, uma vez que a
tecnologia do hardware avança rapidamente. Entretanto, apesar de ser um procedimento
simples, é um tanto quanto arriscado, já que se algo der errado a placa do computador pode
ficar inutilizada.
Desse modo, o ensino de atualização de BIOS para profissionais da área de informática
torna-se algo arriscado e muita das vezes custoso, visto que se durante o procedimento ocorrer
algum problema, como a falta de energia, a placa poderá ficar deteriorada, o que prejudicará
no desenvolvimento do ensino desse processo e na aquisição de novas placas.
Faz-se necessário, portanto, o desenvolvimento de um hardware simulador para o
ensino de atualização de BIOS, que possibilitará a ocorrência do procedimento quantas vezes
for preciso, otimizando e facilitando o ensino e diminuindo os gastos com a obtenção de
novas placas.

MATERIAL E MÉTODOS

Utilizaremos o livro “Arquitetura e Organização de Computadore” de William Stallings e


“Hardware na Prática” de Laércio Vasconcelos para analisarmos o processo de atualização de
BIOS, sua importância para o funcionamento do computador, seus riscos e deficiências, para,
desse modo, conseguimos elaborar uma ferramenta que auxilie o professor no ensino desse
mecanismo.
Depois de analisadas as fontes, pretendemos chegar a um raciocínio conclusivo que nos
mostre, mediante a atual situação, a necessidade do desenvolvimento de um hardware para
atualização de BIOS, visto que o ensino desse processo poderá contribuir para o âmbito
acadêmico.
Arquitetura para atualização de BIOS de placas-mãe será desenvolvida a partir de duas
premissas: O desenvolvimento de um simulador WEB com o fluxo da atualização; A
simulação da memória flash embarcada em hardware reconfigurável (FPGA).

X Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação 2015


Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2353

O simulador web, com o fluxo da atualização, será desenvolvido com a linguagem de


marcação de hipertexto, HTML. A principal particularidade desse tipo de programação são as
“tags” – marcações para inserção de algum tipo de objeto/característica de um objeto através
de comandos. Somado à CSS, utilizada para definir a apresentação, ou seja, a aparência em
páginas da internet que adotam para o desenvolvimento linguagens de marcação.
Já a simulação de memória flash utilizará o FPGA (Field- programmable gate array),
placa de circuito impresso que funcionam como hardware reconfigurável e seguirá os
seguintes métodos:
 Implementação de arquitetura básica de um microcomputador (x86) no FPGA;
 Implementação do circuito de simulação com gravação na memória flash do FPGA;
 Integração da memória flash na arquitetura;
Desse modo, após os procedimentos citados será desenvolvido uma versão de teste já
atualizando um arquivo qualquer na memória flash. Logo em seguida, uma versão completa
atualizando uma memória com BIOS típico encontrado no mercado. O projeto levará certa de
oito meses para o seu completo desenvolvimento.

NECESSIDADE DE ATUALIZAR O BIOS


O CMOS Setup é um programa responsável pelo funcionamento da placa mãe e fica
armazenado na memória ROM (Read Only Memory) este tipo de memória é apenas de leitura e
os seus dados não são apagados na ausência de energia, ou seja, é uma memória não volátil.
Figura 2 – Desenvolvimento do simulador WEB que será utilizado no BIOS-EDUC. IFRN, 2015

Para que as configurações de hardware da memória CMOS () sejam sempre mantidas,


as placas mães possuem uma pequena bateria usada para manter os funcionamentos do setup e
relógio, se o mesmo começa a ter nível baixo de carga, passa a provoca atraso no relógio e até
mesmo a indicar mensagem de erros como “CMOS Checksum Erro” quando o computador
for ligado.
Outro importante programa para funcionamento do hardware é o BIOS (System out in
Basic– Sistema Básico de Entrada e Saída) que fica armazenado na memória flash ROM junto
com CMOS setup.
O BIOS é um programa que controla a maior parte dos dispositivos de hardware. O
CMOS Setup é o programa de configuração que informa a BIOS como ela deve operar. O
objetivo do setup é configurar as opções de funcionamento da placa mãe. (Vasconcelos
(2009).

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2354

De acordo com Vasconcelos (2010), a atualização do BIOS é necessária para a


resolução de problemas no projeto da placa mãe e acrescentar suporte a novos dispositivos
que surjam no mercado.
Entre as funções da BIOS, estar à checagem e inicialização de vários dispositivos de
hardware, e seção de boot. Quando se deseja aumentar o desempenho do computador como
velocidade de memórias e do processador ou mesmo o reconhecimento de novos dispositivos
acoplados a placa mãe precisamos atualizar o BIOS.
No entanto, essa operação é arisca, a falta de energia pode deixar a placa-mãe
totalmente inutilizada. Com a simulação dos processos gerais do setup e atualização BIOS por
meio de um novo hardware permite que várias sequências de simulações sejam realizadas,
sem ocorrência da danificação do hardware, o custo final gerado é outra vantagem como
preço, pois se trata de um hardware dedicado.
Field Programmable Gate Arrays (FPGA) são dispositivos semicondutores que são
baseados em torno de uma matriz de blocos lógicos configuráveis ( CLBs ) conectados via
interconexões programáveis. FPGAs podem ser reprogramados para os requisitos das
aplicações ou funcionalidade desejada (Copyright Xilinx, 2015). Tornando possível que todo
o projeto seja inicialmente implementado em uma placa FPGA e depois ser reproduzido em
um novo hardware.

RESULTADOS E DISCUSSÃO
Ensinar é uma das missões mais complexas e quando o ensino envolve a área da
informática essa complexidade só tende a crescer, já que lecionar com e sobre uma máquina
não é tarefa fácil. O ensino da manutenção física de um computador, por exemplo, é tão
importante quanto o ensino da manutenção do sistema para garantir o bom desempenho da
máquina, com isso os profissionais de ensino tendem buscar o melhor método e as melhores
ferramentas para lecionarem as suas disciplinas.
Na manutenção, o ensino correto e dinâmico de todos os componentes físicos de um
computador torna-se imprescindível, tanto para o professor, quanto para o aluno. Desse modo,
os devidos cuidados com os processos que apresentam algum risco são extremamente
importantes.
De acordo com Vasconcelos (2010), a atualização do BIOS é necessária para a
resolução de problemas no projeto da placa-mãe e acrescentar suporte a novos dispositivos
que surjam no mercado. Entretanto, a atualização é uma atividade crítica, pois caso falte
energia durante o processo, isso pode inutilizar a placa-mãe. Faz-se necessário, portanto, o
desenvolvimento de um simulador de atualizações de BIOS, por meio de um hardware
reconfigurável (FPGA), visando o ensino desta atividade, com a finalidade de ampliar a
qualidade da educação deste processo e diminuir ao máximo a taxa de inutilização de placas-
mãe. Assim, tornar as aulas deste procedimento mais dinâmicas e seguras, oferecendo,
também, o uso de uma ferramenta nova para os alunos o que pode aflorar um maior interesse
pela área.
Desse modo, com a termino do projeto almejasse o desenvolvimento do hardware -
BIOS-EDUC - para oferecer aos profissionais da área de informática a possibilidade de
ministrarem aulas de atualização de BIOS de placas-mãe sem ter a preocupação em danificar
a placa.

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2355

Proporcionando o aumento na qualidade do ensino, aperfeiçoando o âmbito acadêmico,


já que a atividade poderá ser realizada conforme a necessidade, além de reduzir custos na
aquisição ou reparos de placas-mães. Espera-se, também, para a equipe do projeto, obtenção
de conhecimento na área de Arquitetura de Computadores na prática

Figura 3 - FPGA utilizado no BIOS-APP. IFRN, 2015

CONCLUSÕES
O computador é uma máquina que veio para revolucionar. Tornou-se imprescindível ao
nosso dia a dia e está presente em todos os momentos, como na escola, em casa, no trabalho.
No entanto, a manutenção de computadores exige o cuidado com algumas coisas, como
proteger o sistema operacional, manter o computador limpo e, também, atualiza-lo sempre
que necessário.
Nesse sentido, a atualização de BIOS torna-se indispensável. Com isso, projeto contou
com o estudo de três placas-mães da marca MSI, ASUS e INTEL, com objetivo de conhecer a
sua arquitetura e atualização do BIOS, no desenvolvimento da aplicação web do CMOS para
simulação da atualização do BIOS implementada na placa FPGA, para uso do ensino da
atualização do BIOS de placa-mãe em sala de aula, proporcionando o uso contínuo do
simulador, redução dos custos na aquisição do mesmo e futuros reparos. O projeto ainda deve
contar com realizar testes e revisões de simulação de atualização do BIOS a partir do
hardware criado.

REFERÊNCIAS

Altera Corporation. Altera DE2 Manual. Disponível em <


ftp://ftp.altera.com/up/pub/Altera_Material/12.1/Boards/DE2/DE2_User_Manual.pdf>.
Acesso em: 18 dez. 2014.

Morimoto, C.E. (2010). Hardware II: O Guia definitivo. Sul Editores.

Vasconcelos, L. (2012). Hardware na prática. Laércio Vasconcelos Computação.

Tom’s Hardware. BIOS Chip Location. Disponível em <


http://www.tomshardware.com/forum/317934-30-bios-chip-location>. Acesso em: 22 dez. 2014.

Zet processor. Disponível em < http://zet.aluzina.org/index.php/Zet_processor>. Acesso 27


dez. 2014.

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2356

CONCEITOS E APLICAÇÕES DE MINERAÇÃO DE DADOS


UTILIZANDO RAPID MINER
Valdenice de Jesus Melo 1, Ivaniel de Moraes Souto 2, Leopoldo Ramos de Oliveira 3,
Danielle Rodrigues Gomes 4, José Damião de Melo 5
1
Professora de Artes; IFS, e-mail: nicejesus@gmail.com; 2 Técnico de TI; IFPB e-mail: imsouto@gmail.com;
3
Professor de Matemática- IFS. e-mail: leopoldoroliviera@gmail.com; 4Assistente Adm. - IFPB. e-mail:
injurientos@yahoo.com.br; 5Professor de Informática, IFS, e-mail: damiao@damiaomelo.com.br;

RESUMO: O campo da Descoberta de Conhecimento em Bancos de Dados - KDD trata,


através do uso de ferramentas e técnicas empregadas, grandes repositórios de dados de
diversos meios (indústria, governo, institutos científicos) fazendo análise automática e
inteligente. A mineração de dados é umas das fases do KDD utilizada para localizar padrões
nos dados através do uso de métodos específicos, seguido da busca por padrões de interesse
numa forma particular de representação. Neste trabalho serão apresentadas bases teóricas
sobre os fundamentos da mineração de dados e sobre o RapidMiner, que é uma ferramenta de
uso específico com pacote de algoritmos de aprendizagem de máquina que consegue realizar
tratamento em repositórios de dados. Visando um enfoque mais prático e aplicado,
realizaremos uma atividade de mineração de dados no RapidMiner, com o objetivo de ilustrar
o uso e auxiliar na fixação dos conceitos apresentados.
Palavras–chave: mineração de dados, KDD, RapidMiner.

CONCEPTS AND DATA MINING APPLICATIONS USING


RAPIDMINER
ABSTRACT: The field of Knowledge Discovery in Databases - KDD is through the use of
tools and techniques employed, large repositories of data from diverse backgrounds (industry,
government, scientific institutions) by automatic analysis and intelligent. Data mining is one
of the phases of the KDD used to find patterns in data using specific methods, followed by the
search for patterns of interest in a particular form of representation. This work will be
presented on the theoretical foundations of data mining and the RapidMiner, which is a tool
for specific use with package of machine learning algorithms that can perform processing in
data repositories. Seeking a more practical and applied focus, we will conduct a data mining
activity in RapidMiner, with the aim of aiding in the fixing of the concepts presented.
KEYWORDS: data mining, KDD, RapidMiner.

INTRODUÇÃO
Os diferentes segmentos sociais vêm gerando cada vez mais dados digitais, promovendo
um crescimento exponencial em suas bases de dados. O excesso de informações tem
impactado negativamente na capacidade de interpretar e de criar conhecimento utilizando os
meios e ferramentas tradicionais de acesso a informações. Não é uma tarefa trivial a criação
de processos objetivando colher novas informações que promovam o conhecimento
diferencial com suporte à tomada de decisões atualmente.
Essa problemática tem demandado investimentos na área de tecnologia da informação,
no desenvolvimento de ferramentas no campo da descoberta de conhecimento em bancos de
dados – KDD, que é um processo não trivial de identificar em dados alguns padrões que
sejam válidos e previamente desconhecidos, úteis e de melhor compreensão, visando melhorar
o entendimento de um problema ou auxiliar em uma tomada de decisão.

X Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação 2015


Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2357

A mineração de dados, que é uma das fases do KDD, está se tornando cada vez mais
comum como um meio de descoberta de informações que podem revelar conhecimento não
perceptível manualmente ou pelos meios tradicionais. Diversas definições de mineração de
dados podem ser encontradas na literatura, dentre elas destacamos a definição de
Thuraisingham (1999, apud Cortês et al., 2002), que diz que a mineração de dados “é o
processo de proposição de várias consultas e extração de informações úteis, padrões e
tendências, frequentemente conhecidas, a partir de grande quantidade de dados armazenada
em bancos de dados”.
O objetivo desse artigo é apresentar os principais conceitos acerca da mineração de
dados, suas funcionalidades, restrições e técnicas utilizadas para obtenção do conhecimento,
apresentar também a ferramenta de software RapidMiner, que foi desenvolvida para promover
experiências utilizando técnicas de mineração dos dados e, por fim, demostrar via casos de
uso, exemplos de atividade de mineração utilizando o RapidMiner, os resultados obtidos e os
novos conhecimentos que podem ser obtidos com a mineração de dados.

CONCEITOS E DEFINIÇÕES
Nesta seção apresentamos os principais conceitos e definições, bem como referencial
teórico que fornecerá embasamento necessário para um melhor entendimento sobre a
mineração de dados, técnicas de descoberta de conhecimento e da ferramenta RapidMiner.
Mineração de Dados
A mineração de dados consiste em descobrir novas relações e padrões em grandes
conjuntos de dados, ou seja, em extrair conhecimento através da aplicação de técnicas
automáticas de exploração que não são possíveis de ser notadas a olho nu pelo ser humano.
Berry e Linoff (1997, apud apud Cortês, 2002), definem a mineração de dados como a
exploração e a análise, por meio automático ou semiautomático, de grandes quantidades de
dados, a fim de descobrir padrões e regras significativos fornecendo assim, subsídios para que
possa ser feita uma previsão de tendências futuras baseada no passado.
Apesar de muitas pessoas considerarem o termo mineração de dados como sinônimo de
descoberta de conhecimento em banco de dados – (KDD - Knowledge Discovery in Data
bases), a mineração de dados é apenas uma das partes do KDD que seleciona os métodos a
serem utilizados para localizar os padrões nos dados.
O processo de KDD envolve vários passos com muitas decisões a ser tomada. Segundo
Sandra de Amo (de Amo, 2004), ele pode se divido nas seguintes etapas:

Figura 1. Etapas do Processo de Mineração (de Amo, 2004)


1. Limpeza dos dados: criação de um subconjunto de dados, eliminando ruídos e
inconsistências;

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2. Integração dos dados: combinação de dados de fontes distintas para produção


de um repositório único;
3. Seleção: Escolha dos principais atributos a serem analisados;
4. Transformação dos dados: etapa em que os dados são transformados em um
formato específico para a aplicação de um algoritmo de mineração;
5. Mineração: aplicação das técnicas inteligentes para extração os padrões de
interesse;
6. Avaliação e Visualização dos Resultados: etapa de identificação dos padrões
em acordo com o critério de mineração utilizado e consequentemente a
representação do conhecimento obtido após todo o processo.
Técnicas de Mineração de Dados
As técnicas de mineração de dados especificam métodos que nos garantam como
descobrir padrões que nos interessam. Harrison (1998...apud xxx) afirma que não há uma
técnica que resolva todos os problemas de mineração de dados: Cada método oferece suas
vantagens e suas desvantagens, servindo assim para diferentes propósitos.
A escolha de uma técnica de mineração de dados a ser aplicada não é uma tarefa fácil e
dependerá da tarefa específica a ser executada além dos dados disponíveis para análise:
Árvore de Decisão
É uma árvore em que cada nó não terminal representa uma decisão sobre o item de dado
considerado. Seu objetivo principal é a separação das classes em subconjuntos diferentes,
sendo que cada um desse subconjunto é descrito por regra simples em um ou mais itens de
dados (Goebel e Gruenwald, 1999).
Uma das vantagens principais das árvores de decisão é o fato de que o modelo se torna
visualmente fácil de explicar devido a sua estrutura de árvore, uma vez que tem a forma de
regras explícitas. A técnica de árvore de decisão, em geral, é apropriada para as tarefas de
classificação e regressão.
No contexto do presente trabalho utilizaremos esta técnica para efetuar a descoberta de
conhecimento de uma base de dados gerada automaticamente pelo software RapidMiner.
Raciocínio Baseado em Casos
O raciocínio baseado em casos tem base no método do vizinho mais próximo. Essa
técnica de mineração procura os vizinhos mais próximos nos exemplos conhecidos,
combinando seus dados para atribuir valores de classificação ou de previsão. Ele tenta
solucionar um dado problema fazendo uso direto de experiências e soluções passadas. A
distância dos vizinhos dá uma medida da exatidão dos resultados.
Segundo Berry e Linoff (2000), para a aplicação do raciocínio baseado em casos,
devemos escolher o conjunto de dados de treinamento, determinar a função de distância,
escolher o número de vizinhos mais próximos e, por fim, determinar a função de combinação.
O uso dessa técnica é apropriado para as tarefas de classificação e de segmentação.
Algoritmos Genéticos
São métodos generalizados de busca e de otimização que simulam os processos
evolutivos de forma natural. É normalmente usado na mineração de dados para formular
hipóteses sobre dependências entre variáveis, na forma de algum formalismo interno.
Os algoritmos genéticos usam os operadores de seleção, cruzamento e mutação para
desenvolver sucessivas gerações de soluções. Com a evolução do algoritmo, somente as
soluções com maior poder de previsão sobrevivem, até os organismos convergirem em uma
solução ideal. O uso dessa técnica também é apropriado para as tarefas de classificação e de
segmentação.
Redes Neurais
Seguindo analogia com o funcionamento do cérebro humano, as redes neurais são uma
classe especial de sistemas modelados formadas de neurônios artificiais conectados de

X Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação 2015


Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2359

maneira similar aos neurônios do cérebro humano. (Goebel e Gruenwald, 1999). Uma das
principais vantagens das redes neurais é sua variedade de aplicação. Entretanto, os seus dados
de entrada são difíceis de serem formados e os modelos produzidos por elas são complexos, o
que dificulta o rápido entendimento.
Como no cérebro humano, a intensidade de interconexões dos neurônios pode alterar ou
ser alterada por algoritmo de aprendizagem em resposta a um estímulo ou uma saída obtida o
que permite a rede aprender (Goebel e Gruenwald, 1999). O uso dessa técnica, além de ser
apropriado para as tarefas de classificação e de segmentação, é apropriado para a tarefa de
estimativa.
O Software RapidMiner
O RapidMiner é uma ferramenta opensource de data mining que integra em um
ambiente recursos de aprendizagem de máquina, mineração de dados, mineração de texto,
análise preditiva e análise de negócios (MELO, 2012).
A ferramenta RapidMiner é um ambiente para promover experiências utilizando
técnicas de mineração dos dados. Ela permite que as manipulações de dados sejam compostas
de um grande número de operadores que podem facilmente ser adaptadas e criadas no próprio
RapidMiner.
Com o software é possível definir um processo de tratamento dos dados, inserindo
operadores responsáveis por entrada e saída, algoritmos de aprendizagem supervisionados ou
não, pré-processamento, validação e visualização.
O software permite conexões com diversas fontes de dados, desde planilhas até
conexões a banco de dados relacionais. Estas conexões são uma via de mão dupla, pois
também é permitido exportar informações para diversos formatos1.
Adotamos para este trabalho uma metodologia de apresentação de casos de uso para
ilustrar a capacidade e o poder do RapidMiner, para que didaticamente seja mais eficaz a
validação da ferramenta.
Casos de Uso
1. Uso geral do RapidMiner
Utilizou-se nesse caso de uma funcionalidade do RapidMiner que permite a criação de
um conjunto de dados que simbolizam o resultado do envio de mala direta, para obtenção de
perfil de consumidores, a qual será exportada para um arquivo em formato de texto separado
por vírgulas, para ajustes de linguagem e concordância, com um enfoque didático, relativo ao
contexto deste trabalho.
Em seguida a segunda fase do caso, corresponde à importação deste conjunto de dados,
a determinação de atributos, a definição dos componentes para a mineração e a análise e
publicação de resultados.
1.1. Criação do Conjunto de Dados.
O RapidMiner é um poderoso conjunto de ferramentas para a execução de rotinas de
datamining, sua tela inicial é apresentada na figura xx, com destaque para a área de processos
principal e a lista de operadores.
Inicialmente foi utilizado um operador “Generate Direct Mailing Data", para criar um
conjunto de dados automaticamente pelo RapidMiner com um total de 100 exemplares de
dados, de maneira randômica. Também adicionamos a esta fase o operador “WriteCsv” para
exportar a base resultante para ajustes de semântica e linguagem.
1.2. Importação de Dados e Obtenção de Conhecimento através de mineração.
A segmentação de mercado é uma técnica utilizada por profissionais da área de
marketing para definir qual a parcela da população que deve ser considerada como alvo para o
consumo de seus produtos. Envolve a descoberta de padrões comportamentais e de consumo

1
O software encontra-se disponível para download em http://rapid-i.com/content/view/181/190/ .

X Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação 2015


Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2360

que possibilitem a minimização de riscos de não aceitação de determinado produto. O


RapidMiner será utilizado para a descoberta deste perfil, através da técnica de árvore de
decisão, para a obtenção da segmentação de mercado.
Dois operadores serão utilizados neste processo: O primeiro para importar um arquivo
com o conjunto de dados e o segundo para executar a descoberta de conhecimento, gerando a
arvore de decisão. O conjunto de dados importado mantém a estrutura exposta na figura 4,
apenas a descrição de campos foi alterada, de inglês para português, por motivos didáticos.

Figura 3. Processo de criação de conjunto de dados


O RapidMiner apresenta também uma área de visualização de resultado dos processos,
com diversas possibilidades de ajustes visuais aos resultados obtidos.

Figura 4. Área de visualização com resultado do Processo de criação de conjunto de


dados

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2361

Figura 5. Processo de segmentação de mercado com arvore de decisão

Figura 6. Área de visualização com resultado do Processo de segmentação

O RapidMiner é uma ferramenta que permite a execução de tarefas de mineração e


classificação de dados de maneira rápida e eficiente. Em nosso caso inicial de exemplo,
conseguimos efetuar a demonstração visual da segmentação de mercado, bem como obter a
regra de inferência para este mesmo conjunto de dados, conforme figura 7, com a construção
da árvore de decisão.

Figura 7. Árvore de Decisão demonstrando a segmentação do mercado.

2. Uso do RapidMiner para descoberta de conhecimento – Caso SINAES


Oliveira (2012) investigou a base de dados resultado da auto avaliação institucional para
atender ao SINAES - Sistema Nacional de Avaliação do Ensino Superior, associando
estatística descritiva e mineração de dados, em que o uso do RapidMiner foi muito
importante.
As atividades de coleta de dados e descoberta de conhecimento foram realizadas de
acordo com as seguintes etapas:
ETAPA 01: Preenchimento do questionário pelos discentes e docentes: Nesta etapa os
discentes e docentes responderam os questionários, foi composta de 20 perguntas dirigidas de

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2362

modo a coletar informações sobre a opinião de discente e docentes à respeito do curso, as


instalações do IFS e outras.
ETAPA 02: Executar a mineração dos dados e obter a relevância da avaliação dos
discentes e docente: Realizado o processo de descoberta de conhecimento (KDD), onde foi
feita a mineração de dados através do software Rapid Miner.
ETAPA 03: Também via RapidMiner, foram feitas comparações da relevância (pesos)
dos campos (questões) entre discentes e docentes. Nesta atividade foi realizada uma
comparação dos pesos obtidos através do operador Weight by Relief (operador do Rapid
Miner) na mineração dos dados dos discentes e docentes visando à comparação dos pesos
obtidos na avaliação. A figura 08 mostra os passos para obtenção dos pesos por relevância.

Figura 8. Processo para obtenção dos pesos por relevância (Oliveira, 2012).

Os discentes e docentes responderam ao questionário composto por 20 perguntas


utilizando os critérios: Desconheço, Fraco, Ruim, Bom e Muito bom que, na ferramenta,
foram representados por 1, 2, 3, 4 e 5. Após a inserção dos dados na ferramenta Rapid Miner,
foram obtidas medias conforme figura 9:

Figura 9. Tabela dos meta dados obtidos através do Rapid Miner.


O operador Peso por Relevância (Weight by Relief) mensura a importância das
características com base na amostragem de exemplos e na comparação das características
(atributos) entre a amostra em análise e a amostra mais próxima (mais parecida) e uma
amostra de outra classe (bem diferente). Os pesos resultantes são normalizados para um
intervalo que varia entre 0 e 1 (OLIVEIRA, 2012).
Com estes resultados foi definido o gráfico (figura 10) para melhor visualização e
analise destes novos dados, representando o conhecimento que não estava disponível antes do
processo de descoberta de conhecimento.

X Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação 2015


Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2363

Figura 10. Gráfico com os parâmetros de peso por relevância.

3. Uso do RapidMiner para definição de pesos em medidas de similaridade em


sistema de RBC
Uma das principais tarefas de sistemas baseados em conhecimento que utilizam
Raciocínio Baseado em Casos é a tarefa de recuperação de casos. Através da determinação de
utilidade dos casos recuperados, determina-se a usabilidade dos casos armazenados para a
solução dos problemas. O trabalho de Melo (2012), utilizou o software RapidMiner para a
classificação da base de casos, via cálculo do peso por relevância, operador Weigh By Relief,
para tratar a possibilidade de existência de múltiplos atributos para a análise de similaridade,
onde cada um desses atributos será parte da representação do caso.

Figura 11. O processo WeighByRelief no Rapid Miner. Melo 2012)

Outra funcionalidade de destaque é a possibilidade de editar os processos criados


utilizando a notação XML – eXtenden Markup Language, que torna a solução interoperável
com a grande maioria de ferramentas e estruturas de desenvolvimento de softwares
disponíveis.

A correta definição da importância de cada atributo dos casos que compõem a base de casos
será essencial para a definição da similaridade. A seguir apresentamos extrato do ambiente da
trabalho com todos os atributos presente no espaço do problema, conforme figura 12.

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2364

Figura 12 – Atributos que compõem o espaço do problema. Fonte: Melo (2012).


Já na Figura 13, temos o resultado do processo de descoberta de conhecimento, com o
resultado demonstrando o peso relativo de cada atributo com relação à base de casos
amostrada.

Figura 13 – Cálculo de peso por relevância dos atributos índices. Melo(2012).


A utilização do processo de descoberta de conhecimento, “...foi adotada no intuito de
permitir que a seleção de atributos utilizados para qualificar o espaço do problema ocorresse
de forma que o peso de cada atributo fosse utilizado na consulta à base de casos e também
para embasar empiricamente a definição dos pesos utilizados na medida de similaridade
global” (Melo, 2012).

CONCLUSÕES
A quantidade de informações geradas e armazenadas atualmente assumiu proporções
que tornam impossível sua análise sem o uso de técnicas que possibilitem a seleção,
organização e disposição inteligível dessa massa de dados, para a obtenção de conhecimento
que, entre outros objetivos, apoie e dê suporte aos processos de tomada de decisão
Neste contexto, o uso de técnicas de mineração de dados tem se destacado por oferecer
alternativas viáveis para a descoberta de conhecimento, muito embora não seja um processo
trivial a escolha de qual técnica deverá ser utilizada em cada caso, dependendo da tarefa a ser
executa e dos dados disponíveis para análise.
O RapidMiner é uma ferramenta muito poderosa, adaptável, gratuita e estável, que
permite a execução de processos de descoberta de conhecimento de maneira rápida e
eficiente, portanto, muito adequado ao processo de descoberta de conhecimento,
particularmente a etapa de mineração de dados.
Os casos trazidos demonstram que as tarefas de descoberta de conhecimento,
classificação, predição e outras congêneres podem ser executadas com mais facilidade por
meio do RapidMiner, não exigindo profundos conhecimento de programação ou de sistemas
computacionais por parte do pesquisador ou do profissional para sua execução, ampliando

X Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação 2015


Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2365

muito o leque de possibilidades a disposição dos que estão envolvidos em tarefas de


mineração de dados.

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C@BR@L – Case Based Reasoning aplicado ao Licenciamento Ambiental. Dissertação
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Instituto de Computação, Maceió: Universidade Federal de Alagoas, 2012.

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Porto Alegre: Bookman, 2010.

X Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação 2015


Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2366

DESENVOLVIMENTO DE BÓIA HOLONÔMICA PARA


INVESTIGAÇÃO AMBIENTAL

Carlos Eduardo de Carvalho1, Lucas de Brito Silva2, Paloma Santos de Almeida3,


Gilberto Schwertner Filho4
1
Discente de graduação Tecnologia em Processos Ambientais– IFCE. Bolsista do CNPq ITI-A. e-mail:
carloseduardotpa@gmail.com; 2Discente de graduação Tecnologia em Processos Ambientais – IFCE. Bolsista
do CNPq ITI-A. e-mail: lucas.brito.tec@gmail.com; 3Discente de graduação Tecnologia em Processos
Ambientais– IFCE. Bolsista do CNPq ITI-A. e-mail: dealmeidapaloma@outlook.com; 4Docente/Pesquisador –
IFCE. e-mail: gilberto.schwertner@gmail.com

RESUMO: O Projeto BHoIA – Bóia Holonômica para Investigação Ambiental – visa o


desenvolvimento de plataforma robótica flutuante com movimentação holonômica a partir de
sistemas eletroeletrônicos de baixo custo para monitoramento da qualidade da água. A
plataforma robótica será constituída de uma bóia como plataforma de sustentação para todos
os equipamentos de comunicação e monitoramento de parâmetros, sua locomoção será
realizada por três motores posicionados de forma a proporcionar o movimento holonômico.
Além dos equipamentos de comunicação para envio de dados e recebimentos de comandos
será via internet. O presente trabalho discorre sobre as ações iniciais dos bolsistas ITI-A do
projeto.
Palavras–chave: qualidade de água;robótica ambiental; sensoriamento ambiental em tempo real

BUOY HOLONOMIC DEVELOPMENT FOR ENVIRONMENTAL


RESEARCH

ABSTRACT: The BHoIA Project - Holonomic Buoy for Environmental Research - aims to
develop floating robotic platform with holonomic movement from low-cost electronic
systems for monitoring water quality. The robotic platform will consist of a float as a support
platform for all communications equipment and monitoring parameters, their locomotion is
carried out by three engines positioned to provide the holonomic movement. In addition to the
communications equipment to send data and commands receipts will be via internet. This
paper discusses the initial actions of ITI -A scholarship project.
KEYWORDS: Water quality; environmental robotics; Environmental Sensing in Real Time

INTRODUÇÃO
Em consequência à crescente demanda por fiscalização e monitoramento ambiental, os
estudos que visam a criação de modelos para correlacionar parâmetros ambientais em função
de medidas rápidas, in situ e em tempo real são intensificados (SCHWERTNER, 2010). Estes
desenvolvimentos buscam resultados para se caracterizar o ambiente através de alguns
possíveis índices de qualidade, com o objetivo do enquadramento às Classes Legais
(DERISIO, 2007). Em muitos casos de avaliação da qualidade dos corpos hídricos onde não é
possível o monitoramento de todos os parâmetros que indicam alterações antrópicas, foca-se a
atenção em parâmetros da qualidade da água passíveis de se medir em campo e que podem
indicar diferentes tipos de poluição. Como exemplo, as estações de monitoramento da
qualidade da água do órgão ambiental paulista (CETESB) e da Agência Nacional de Águas
que monitoram: oxigênio dissolvido, pH, condutividade elétrica, temperatura e turbidez para o
diagnóstico das bacias (ANA, 2004).
O monitoramento, realizado de forma contínua, ou em tempo real, seja nas águas de
rios, de lagos ou de reservatórios, é uma prática que vem sendo introduzida em muitos países
que convivem com problemas de qualidade de água (YANG et.al., 2008). Essa crescente

X Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação 2015


Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2367

demanda pela informação ambiental em tempo real com o propósito de gerir e controlar
adequadamente os recursos hídricos tem promovido desenvolvimento de instrumentações
analíticas capazes de realizar medições on-line de diversas espécies químicas presentes na
água (GLASGOW et.al., 2008).
O Estado do Ceará é caracterizado pela sazonalidade e intermitência de chuvas, aliadas
a uma alta taxa de evaporação (CEARÁ, 2008). Tal região apresenta escassez tanto em termos
de quantidade quanto de qualidade das águas, ocasionada pelos fatores climáticos, geológicos
e antrópicos, que influenciam na renovação das reservas hídricas e na variação da qualidade
das águas (COGERH, 2008).
Existe uma forte correlação entre a qualidade da água e o volume armazenado na
maioria dos reservatórios artificiais no semiárido, ou seja, a qualidade da água sofre uma
deterioração na medida em que o volume armazenado é reduzido. Portanto, é necessário
adotar medidas preventivas e mitigadoras, como o disciplinamento do uso e ocupação do solo
ao longo da bacia hidrográfica e no seu entorno, além de ações para o monitoramento
contínuo (CEARÁ, 2008).
Dentre as ações a serem implementadas na busca de um cenário desejável quanto a
segurança hídrica para o Estado do Ceará, destaca-se: o desenvolvimento de modelos de
gestão integrada de bacias, englobando aspectos referentes à quantidade e à qualidade da água
e à proteção ambiental; a associação dos controles hidroambientais ao monitoramento
climático e o monitoramento efetivo da qualidade da água (IPECE, 2011). Para tal sugere- se
somar às ações positivas já estabelecidas no Estado do Ceará, aumentando-se a capacidade de
informações da rede de monitoramento da qualidade da água com o desenvolvimento do
Projeto BHoIA – Bóia Holonômica para Investigação Ambiental.
Levando-se em consideração que:
- O gerenciamento dos recursos hídricos da região semiárida do Brasil é fundamental
para seu uso sustentável, pois esta região apresenta escassez não somente em termos de
quantidade, mas também de qualidade das águas, ocasionada por fatores climáticos,
geológicos e antrópicos, que influenciam na renovação das reservas hídricas e na variação da
qualidade das águas (COGERH, 2008).
- A aplicabilidade de tecnologias de baixo custo no monitoramento da qualidade
ambiental está mais viável diante do massivo desenvolvimento de equipamentos
eletroeletrônicos (ARDUINO, 2015).
O Projeto BHoIA vem contribuir para o gerenciamento dos recursos hídricos do semi-
árido por meio do desenvolvimento de plataforma robótica flutuante com movimentação
holonômica a partir de sistemas eletroeletrônicos de baixo custo para monitoramento da
qualidade de águas em tempo real.
O referido projeto foi aprovado na chamada CNPq-SETEC/MEC Nº 17/2014 - Apoio a
Projetos Cooperativos de Pesquisa Aplicada e de Extensão Tecnológica - Linha 1 PD&I tendo
como organização demandante a CAGECE - Companhia de Águas e Esgotos do Ceará.
Iniciou-se as atividades do projeto com atuação de bolsistas ITI-A, três graduandos do Curso
Superior de Tecnologia em Processos Ambientais ofertado pelo IFCE - Instituto Federal do
Ceará campus Camocim. Cada bolsista ficou responsável em desenvolver uma linha da
pesquisa relacionada ao projeto BoHIA: um bolsista atua no desenvolvimento de plataforma
autônoma holonômica flutuante, além de empreender esforços em na integração de sistemas
eletroeletrônicos e nos aspectos que envolvam conceitos mecatrônicos, tanto ao nível de
desenvolvimentos quanto ao nível de manutenção; também contribuirá nas pesquisas para
adequação de sistemas fotônicos para sensoriamento ambiental; outro bolsista participa das
três etapas do projeto, do desenvolvimento de plataforma autônoma holonômica flutuante, da
integração dos sistemas à disponibilização das informações, contribuindo com o
gerenciamento de projetos ambientais, das atividades de campo, das coletas de amostras, das

X Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação 2015


Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2368

locações georeferenciadas e dos testes de validação de protótipo, base de dados e interface, e;


o terceiro bolsista contribui com o desenvolvimento dos sistemas e protocolos de
comunicação e disponibilização das informações em tempo real.
O projeto BHoIA está em fase inicial, mas já é possível elencar resultados dos estudos e
desenvolvimentos empreendidos até o presente momento.

MATERIAL E MÉTODOS
- Desenvolvimento de plataforma autônoma holonômica flutuante:
as plataformas autônomas holonômicas flutuantes tem objetivo de transitar com os
sensores instalados para que ocorram as coletas de dados e o instantâneo envio para um
sistema computacional de monitoramento do ambiente em tempo real, possibilitando que
diversos estudos sejam feitos para identificar as condições da água e da qualidade ambiental
do local, de forma contínua, sem a necessidade da ação direta humana para a transposição dos
pontos de medições. Os estudos para o desenvolvimento de plataforma autônoma holonômica
flutuante estão divididos em três ações principais: a primeira com o desenvolvimento de
plataforma autônoma, desde a montagem até o desenvolvimento do programa embarcado de
controle (estado da arte e desenvolvimento de modelo reduzido para testes em bancada,
iniciados); a segunda ação com o desenvolvimento da integração dos sensores,
empacotamento e estabelecimento do protocolo de transmissão das informações (estado da
arte e caracterização do ambiente, estabelecimento de protocolos de validação, iniciados), e; a
terceira ação com o desenvolvimento da interface e banco de dados para visualização das
informações via web (estado da arte e testes com sistema multiplataforma, iniciados). Os
protótipos desenvolvidos serão submetidos a testes de validação e robustez in loco, em
diferentes ambientes aquáticos nas proximidades do campus Camocim: no estuário do rio
Coreaú (água salgada), no lago Seco (água doce), em Camocim-CE.
- Integração dos sistemas: foram realizadas amostragens de água em dois ambientes que
serão utilizados para os testes de validação no projeto BHoIA, afim de se obter a compreensão
dos parâmetros utilizados pela ANA - Agência Nacional de Águas - como, por exemplo,
turbidez, salinidade, oxigênio dissolvido e temperatura. Foram coletados dados em três pontos
do município de Camocim: o estuário do rio Coreaú (água salgada), o lago Seco (água doce) e
na praia do Olho D'água (para comparações entre os ambientes anteriores). Os dados foram
coletados no local por meio do medidor multiparamétrico de qualidade de água U-50 de
marca Horiba, capaz de identificar onze parâmetros, dentre eles os cinco parâmetros
utilizados como referência no projeto. Os parâmetros avaliados pelo BHoIA: condutividade
elétrica, temperatura da água (com sensores tradicionais), turbidez, oxigênio dissolvido e pH
(com sondas ópticas para espectrometria e fluorometria, possibilitando-se a ampliação da
gama de parâmetros a serem avaliados, como por exemplo, nitrato, clorofila e
cianopigmentos).
- Disponibilização das informações: as informações sobre a qualidade ambiental
coletadas pela BHoIA poderão ser visualizadas via internet, em tempo real. Iniciou-se estudos
e testes de software para o desenvolvido um webservice com armazenamento de dados de
forma a permitir a fácil exportação dos dados para diferentes aplicações consumidoras.
Objetiva-se o desenvolvimento de sistema computacional multiplataforma para
disponibilização por meio de interface web dos acessos aos dados, das bases estatísticas e do
sistema de controle do BHoIA.

X Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação 2015


Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2369

RESULTADOS E DISCUSSÃO
- Desenvolvimento de plataforma autônoma holonômica flutuante
Os estudos inciais corroboram positivamente com a decisão, ao nível de projeto, pela
opção do desenvolvimento de um equipamento com movimentação holonômica (que se
movimenta para todas as direções sem precisar mudar o eixo do equipamento). Na condição
teórica ideal pretende-se diminuir a interferência da ação dos ventos e aumentar a eficiência
energética na correção de trajetórias e desvio de eventuais obstáculos pela plataforma robótica
flutuante. Para validar alguns destes conceitos teóricos, um protótipo em escala reduzida está
em fase inicial de montagem. Com recursos extra projeto, foram adquiridos três motores
escovados de 5 a 12 volts, um computador de bordo Raspberry Pi (mini computador com
processador 700 MHz, 512 MB de RAM e GPU de alta resolução), ESCs (controladores
eletrônicos de velocidade), mais alguns sistemas eletrônicos, como por exemplo, sensores
PIR, e, o autopiloto OpenPilot.
Ao estado da arte definiu-se que o equipamento robótico será composto por uma bóia
circular com estrutura de apoio para para fixar seis painéis fotovoltáicos retangulares e três
motores elétricos brushless à prova d’água (para água salgada, motores marinizados)
dispostos à 120°, que acionarão hélices tripás para movimentação holonômica da bóia,
controlados por um computador de bordo (Raspberry Pi) e um autopiloto (OpenPilot - que
está em fase de teste). A eletrônica, a bateria para eletrônica e a bateria para motorização
serão contidas em caixa estanque com formato circular para encaixe ao centro do flutuador
(bóia). Será utilizado prensa cabos para passagem de cabos pela caixa, garantindo a
estanquiedade. As placas fotovoltáicas serão dimensionadas para fornecimento de energia
para os sistemas eletrônicos. O BHoIA contará com transmissão de dados por rádio
frequência (wifi) via antena omnidirecional. A velocidade e direção de rotação dos motores
serão controlados por um conjunto eletrônico que envolve ESCs, autopiloto e controlador
eletrônico. A plataforma computacional utilizada como controlador eletrônico será também
utilizado para integração e controle dos sensores ambientais, controle de armazenamento e
transmissão de dados. O sistema de navegação será pré-programado com traçador em tempo
real operacionalizado por GPS/GNSS via autopiloto (que contempla bússola eletrônica e
sensor xyz), com sensores PIR (infravermelho) para evitar o abalroamento inesperado com
seres vivos.
Quanto ao autopiloto, optou-se e testa-se, principalmente pelo baixo custo, o OpenPilot
CC3D, que é um sistema eletrônico livre para controle de veículos autônomos (OpenPilot,
2015). O OpenPilot é comumente utilizado integrando ao sistema autopiloto de drones,
aeromodelos, e, em outros veículos, porém a maioria dos veículos autônomos nos quais mais
se utilizam o OpenPilot como autopiloto que não exigem mudanças do sentido de rotação dos
motores, na intensidade que o movimento holonômico do BHoIA possivelmente exigirá.
Existe outro autopiloto, também sistema eletrônico livre, porém de custo superior, o
ArduPilot APM (Ardupilot, 2015), e, que compreende uma versão em shield para Raspberry
Pi, o Navio APM (Emild, 2015), que são utilizados nos mais diversos sistemas robóticos
autônomos, inclusive rovers, automóveis e embarcações motorizadas, sendo largamente
utilizados e testados em constante variação do sentido de rotação de motores. Porém, o custo
destes autopilotos chega a ser duas vezes do valor do OpenPilot.
Acredita-se que com o desenvolvimento do modelo em menor escala do BHoIA, será
validada a possibilidade de utilização ou não deste sistema autopiloto de menor custo, o
OpenPilot, além da possibilidade dos ajustes do software de controle em tempo real na escala
de bancada.
Definiu-se que por questões de segurança das informações, além da possibilidade de
transmissão wifi das informações obtidas pelo BHoIA, o software controlador permitirá que
todas as informações geradas pelos sistemas de navegação e de monitoramento sejam

X Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação 2015


Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2370

armazenados em memória flash. Além disto, o controle de missão e de navegação são


integrados por sistema computacional embarcado ao sensoriamento ambiental aquático com
sensores eletrônicos e ópticos.
No computador embarcado Raspberry Pi foi instalado o sistema operacional Raspbian
(em um micro-SD) com auxilio do software NOOBS. Após a primeira execução do Raspbian,
notou-se um ambiente de trabalho diferente que não ficou confortável aos usuários, já que nos
computadores presentes no Laboratório de Ciências Ambietnais do IFCE campus Camocim
usa-se por padrão o Linux Mint com Mate como interface gráfica. Verificou-se que o Mate é
compatível com sistema Raspbian, então foi instalada esta interface e suas ferramentas para se
começar o desenvolvimento. Realizou-se uma alteração no menu de configuração do
Raspberry Pi, para evitar que o microcomputador inicie pelo prompt de comando, essa
modificação permitiu que o Raspbian seja iniciado automaticamente com a interface gráfica
Mate pronta para o uso.
A partir da possibilidade de se utilizar nas plataformas do BHoIA o autopiloto
OpenPilot, está se desenvolvendo testes para utilização dos módulos do software de controle
desta placa autopiloto visando a compatibilidade com o computador Raspberry Pi, uma vez
que os softwares do OpenPilot foram desenvolvidos para computadores com arquitetura x86 e
AMD64 e não para aquiteturas ARM7 como do Raspberry Pi.
- Integração dos sistemas
Neste inicio das atividades, buscou-se compreender o universo dos parâmetros
ambientais que serão investigado pelo BHoIA. Em primeira amostragem foram consideramos
cinco parâmetros essenciais para determinar a qualidade da água (Tabela 1).

Tabela 1. Amostragem dos parâmetros Temperatura (T), pH, Oxigênio


Dissolvido (OD), Turbidez (Turb.) e Salinidade Média (Sal. Méd,) em três pontos
distintos (I - lago Seco, II - praia Olho D’água, III - estuário Coreaú).
Ponto Latitude Longitude T(ºC) pH OD(mg/l) Turb.(NTU) Sal. Méd.(%)
I -2,883161 -40,872968 32,25 3,19 6,90 2,1 0,04
II -2,862748 -40,887140 29,87 8,10 6,3 9,5 3,16
III -2,879444 -40,847400 29,23 8,11 8,32 13,8 3,17

Para seguridade das futuras inferências sobre a qualidade das águas, pretende-se
desenvolver a capacidade de execução de testes de ecotoxidade, utilizando-se Artemia salina
para águas salinas e Dendrocephalus brasiliensis para aguas doces. Testaram-se três métodos
de eclosão em laboratório de Dendrocephalus brasiliensis, microcrustáceo Anostarco
popularmente chamado de branchoneta, muito utilizado como alimento vivo em aquicultura,
capaz de filtrar a água e se alimentar de bactérias e microalgas em suspensão. Dos métodos de
eclosão testados, o que apresentou melhor resultado foi o realizado com cistos pré-hidratados
durante 24h (ZANANDREA, 2011) e com o pH mantido entre 8 e 9 em todos os recipientes
de eclosão (LOPES, 2008).
- Disponibilização das informações
Para o desenvolvimento dos sistemas computacionais optou-se pela utilização do
Python, uma linguagem de programação dinâmica e orientada a objetos, que pode ser
utilizada no desenvolvimento de qualquer tipo de aplicação, científica ou não. Esta linguagem
oferece suporte e integração com outras linguagens e ferramentas. Além disso, possui uma
sintaxe simples e clara. O uso do Python é frequentemente associado com ganho de
produtividade e ainda, com a produção de programas de alta qualidade e fácil manutenção
(COELHO, 2007). Seguindo os estudo com Python, testou-se o pySerial, que é uma biblioteca
Python que permite conectar as interfaces seriais existentes no mercado, como RS-232 e RS-

X Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação 2015


Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2371

485. Como modelo de estudos utilizou-se um anemógrafo que usa a interface serial RS-485.
Para facilitar o uso em computadores modernos acoplou-se um conversor Serial\USB para
conecção. Utilizou-se pySerial para obter os dados referentes a velocidade e direção dos
ventos que são captados pelo anemômetro por meio de um programa feito em Python.
Iniciou-se estudos de sistemas multiplataforma para o desenvolvimento do software da
IHM - Interface Homem-Máquina. Para este canal de comunicação entre usuário e
equipamento por meio de uma interface gráfica simples para acionar as rotinas do sistema,
depois de vasta pesquisa sob diferentes aspectos e abordagens, optou-se por utilizar o Kivy.
O Kivy é uma biblioteca Python que permite implementar interfaces com o usuário que se
utilizam dos recursos de hardware modernos (por exemplo, multi toque), que dispomos hoje
nos smartphones e tablets. A interface opera de forma similar nos convencionais laptops e
desktops com Linux, Windows ou OSX (CADERNODELABORATÓRIO, 2015).

CONCLUSÕES
O projeto BHoIA está em fase inicial e até o presente momento com poucos recursos
materiais alocados, porém, acredita-se que, neste curto intervalo de tempo de trabalho,
atingiu-se substancial maturidade ao ideário do projeto, por meio do desenvolvimento do
estado da arte e de testes ao nível dos sistemas eletro-eletrônicos e computacionais. Acresce-
se a este andamento o início das investigações sobre as condicionantes in loco e o
conhecimento das características ambientais dos corpos d’água onde ocorrerão os testes de
robustez e validação dos sistemas. Espera-se que tão logo ocorra a liberação dos recursos para
aquisição dos materiais, sendo assim, dinamizar ainda mais esta ação de pesquisa. Houve
significativo aporte de conhecimento ao grupo de trabalho e grande motivação para seguir em
frente.
AGRADECIMENTOS
Ao CNPq pela oportunidade de fomento e bolsas, à CAGECE pela contribuição como
demandante do projeto, ao CTI-NE pela parceria no projeto, aos Docentes do Grupo de
Pesquisas NAUTA, à PRPI - IFCE e ao IFCE por apoiar a realização destes trabalhos.

REFERÊNCIAS

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2373

DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE OPEN SOURCE PARA


ODONTOLOGIA
Bruno Irineu Silva do Nascimento¹, Lucas Dupski Barranco ², Luciano Topolniak3.
1
Discente do curso técnico em informática – IFRO. e-mail: irineubruno@hotmail.com;
2
Discente do curso técnico em informática – IFRO. e-mail: ldz1996-@hotmail.com;
3
Professor em informática – IFRO. e-mail: luciano.topolniak@ifro.edu.br.

RESUMO: Odontologia é uma área delicada da saúde que exige muita atenção do
profissional da saúde, o cirurgião-dentista é o responsável por diagnosticar, tratar e prevenir
todas as patologias orais e maxilares, bem como todas as estruturas anexas a estes, existe a
necessidade de automatizar suas atividades clínicas, por este motivo softwares open source
para a odontologia no Brasil são de grande utilidade proporcionando um avanço para a área da
saúde que necessita constantemente reduzir seus gastos mantendo a qualidade, por esse
motivo estamos desenvolvendo este software open source denominado COD (Clínica
Odontológica), baseado no modelo MVC (Model, View, Control) orientado a objetos
utilizando linguagem Java, (SGBD) MySQL 5.6, com o software COD buscamos
automatização dos processos repetitivos da odontologia , sendo uma ferramenta segura e
open source.
Palavras–chave: java, mysql, odontologia, open source, software

OPEN SOURCE SOFTWARE DEVELOPMENT FOR DENTISTRY


ABSTRACT: Dentistry is a delicate health that requires attention from a health professional,
the dentist is responsible for diagnosing, treating and preventing all oral and jaw diseases, as
well as all structures attached to these, there is a need to automate their clinical activities, for
this reason open source software for dentistry in Brazil are very useful providing a
breakthrough for the health area that needs constantly reduce their spending while
maintaining quality, therefore we are developing this open source software called COD
(Clinic dental), based on the MVC (Model, View, Control) using object-oriented Java
language (DBMS) MySQL 5.6, with software COD seek automation of repetitive processes of
dentistry, being a safe and open source.
KEYWORDS: java, mysql, dentistry, open source, software

INTRODUÇÃO
Quando a Odontologia surgiu no Brasil, os chamados barbeiros ou tiradentes
precisavam de uma licença especial para exercer a profissão ou eram presos e multados. As
extrações dentárias eram praticadas pelos barbeiros sangradores que usavam técnicas
primitivas, pois eram desinformados, e muitas pessoas morriam por hemorragias. Houve
então uma evolução tecnológica e, com o passar dos anos, ocorreram muitas transformações e
a necessidade de aumentar os mecanismos de tratamentos com estudos e pesquisas. Hoje a
Medicina é capaz de solucionar problemas antes não resolvidos ou conhecidos. (HISTORIA,
2008).
O desenvolvimento da ciência da informação e a introdução dos computadores no
âmbito profissional trouxeram profundas transformações na odontologia beneficiando a
sociedade, promovendo soluções para simplificar e otimizar a vida, no intuito de agilizar,
tornar mais dinâmico o trabalho e automatizar processos repetitivos. (SILVESTRE, 1998).
A obtenção da informação por meio eletrônico reflete positivamente no resultado do
atendimento com qualidade, pois a dificuldade e a perda de informação com prontuários

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2374

obsoletos e pouco precisos podem causar danos irreversíveis para o profissional e para o
paciente. A necessidade de armazenar dados, como: cadastros de pacientes, fichas onde é
informado o estado de saúde do paciente, convênio e agenda do dentista. Com o intuito de
aposentar as fichas e os cadernos de consulta, lembrando que pode ser usado por clínicas em
geral que usam agenda com cadastros. Assim surgiu a necessidade de desenvolver um sistema
para gerenciar uma clínica odontológica.
A tradução do termo em inglês “open source” é código aberto. Um software com o
código aberto pode ser executado, copiado, distribuído, modificado e aperfeiçoado por todos
seus usuários – segundo conceitos encontrados no site do Projeto Software Livre Brasil. O
software open source é também conhecido como “free software”, neste caso, a palavra “free”
não indica gratuidade, mas sim, liberdade. A liberdade é um dos valores defendidos pelo
movimento open source, além da colaboração e o compartilhamento do conhecimento.
A escolha de desenvolver um software open source é vantajosa pois é possível criar uma
comunidade em favor do projeto, fazendo com que o mesmo possa evoluir e atender maior
grupo de pessoas.

MATERIAL E MÉTODOS
Como na (figura 1) o sistema possui um Administrador realizara os cadastros dos
usuários esses usuários podem ser dentistas, auxiliares de dentista, secretaria todos com nível
de acesso diferenciado no sistema, ao realizar o cadastro do paciente ele será submetido a um
questionário sobre sua saúde geral e sua saúde bucal, para realizar um atendimento o paciente
passara por um processo de agendamento onde seria marcado realização de um tratamento ou
orçamento gerando assim documentos como contrato de tratamento, laudos médicos,
atestados, relatórios de atividade e podendo ser anexado documentos externos ao tratamento.

Figura 1. Diagrama de caso de uso.


A linguagem programação é java, a ferramenta utilizada para desenvolvimento é o
NetBeans IDE um ambiente de desenvolvimento integrado gratuito e de código aberto para
desenvolvedores de software nas linguagens Java, C, C++, PHP, Groovy, Ruby, e outras para
multiplataformas como Windows, Linux, Solaris e MacOS.

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2375

Segundo Pereira (2006) Java é uma linguagem de programação orientada a objetos e


utilizada em grandes aplicações. Funciona desde dispositivos pequenos (como cartões, iPods
e celulares) até supercomputadores.
O SGBD escolhido foi o MySQL que utiliza a linguagem SQL, para UML utilizado
ArgoUML que é uma aplicação open source que usa UML para modelar o desenho de
software.
O prontuário clínico é um documento fundamental e obrigatório. É composto de toda a
documentação produzida em função do tratamento dentário, como fichas clínicas,
radiografias, modelos, traçados, cópias de receitas, descrição dos procedimentos, etc.
O Conselho Federal de Odontologia (CFO), por meio do Parecer n.°125/92, apresenta as
normas e os padrões para elaboração do prontuário clínico odontológico, devendo ser usado,
para identificação dos elementos dentários, o Sistema Decimal da Federação Dentária
Internacional.
Segundo esse Parecer, o prontuário está sujeito a implicações legais e deve ser
corretamente preenchido e arquivado. Segundo o Parecer CFO nº. 125/92, a posse do
prontuário é do paciente e sua guarda é do profissional, devendo ser arquivado, por no
mínimo, dez anos após o último atendimento.
O prontuário deve conter:
a) Nome completo de todos os cirurgiões-dentistas que atenderam o paciente, com o
registro no Conselho Regional de Odontologia (CRO) e endereço comercial.
b) Identificação do paciente: nome completo, naturalidade, estado civil, sexo, local e
data do nascimento, profissão, endereço comercial e residencial.
c) História clínica: queixa principal, hábitos, história atual da doença e antecedentes
pessoais e familiares.
d) Exame clínico: descrição do estado bucal e anotação dos procedimentos realizados
anteriormente.
e) Exames complementares: radiológicos, laboratoriais e outros devidamente
identificados.
f) Plano de tratamento: descrição dos procedimentos propostos, relatando os materiais a
serem utilizados, os dentes e as áreas envolvidas. Deve ser fornecido ao paciente e ter
uma cópia arquivada.
g) Evolução do tratamento: anotação dos procedimentos realizados.
h) Orçamento do tratamento: deve ser fornecido ao paciente e ter uma cópia arquivada.
i) Assinaturas do paciente e do profissional atendente: esse procedimento é fundamental
a cada atendimento, pois caracteriza o aceite do que foi proposto, ficando o registro com
mútua responsabilidade.
j) No caso do atendimento a pacientes menores de idade, deverá constar um termo de
autorização assinado pelos pais ou responsável legal.

RESULTADOS E DISCUSSÃO
No software COD (Clínica Odontológica) serão realizados relatórios de fácil
entendimento em período curto de tempo, o tratamento é parte mais complexa pois dados
referentes a saúde terão que se transformar em dados computacionais que terão um sentido e
influenciara na tomada de decisão do profissionais em odontologia, ficara mais fácil para o
dentista mostrar como ocorrera e qual será o resultado de um tratamento para o paciente, com
o isso o profissional poderá planejar como (figura 2) e demostrar com mais clareza para o
paciente os procedimentos realizados.

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2376

Figura 2. Protótipo de tela de tratamento.

O software COD sendo open source poderá ajudar na área da saúde diminuindo gastos
em vez de adquirir um software proprietário com custos elevados poderá utilizar o software
open source, destinando dinheiro para outras atividades necessárias.

CONCLUSÕES
De grande importância é automatizar atividades de saúde que vão somar para melhorar
atendimento, atividades cotidianas das clínicas odontológicas, em grande parte das
instituições de saúde aderiu às novas técnicas operacionais, foram deixados pra traz técnicas e
processos obsoletos, utilizar-se de prontuários de papel e caneta para armazenar os dados dos
pacientes foi uma pratica deixada no passado, em seu lugar hoje existem os prontuários
eletrônicos, banco de dados de fácil acesso e compreensão, é possível arquivar todos os dados
clínicos dos pacientes, desde seu nascimento até o seu óbito, tudo isso armazenado dentro de
um único software open source.
A tecnologia da informação trouxe a facilidade, segurança e confiabilidade, porém, o
que mais importa na verdade é que trouxe um atendimento melhor a população necessita
atendimento odontológico, é possível atualmente agendar consultas via sistemas sem que
paciente precise enfrentar portuários manuais. O dentista pode analisar o quadro clínico do
paciente, ele pode checar tipo de medicação por meio do prontuário eletrônico, diminuindo a
recorrência de erros.

REFERÊNCIAS

CORREIA, C.H.; TAFNER, M. A. Análise orientada a objetos. 2. Edição. ed.Visual Books.


Santa Catarina, 2006.

Dados, [s.l.], 2005. Disponivel em: <http://www.ime.usp.br/~andrers/aulas/bd2005-


1/aula4.html> Acessado em: 12 jan.2009.

SIERRA, K BATES, B – Use a cabeça! Java. 2 edição. ed. Alta Books. Rio de Janeiro, 2007.

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2377

SILVA, A. C, Uml Universidade federal do Maranhão – UFMA, 2009. Disponível em:


< http://www.deinf.ufma.br/~acmo/MOO_Intro.pdf > Acesso em: 10 janeiro no ano 2009.

SILVA, P.C.B. Modelagem. SQL magazine, Rio de Janeiro, edição 61. Ano 5, 2009b.

SILVESTRE, J. Novas Ferramentas na Odontologia. APCD Associação paulista de


cirurgiões dentistas. São Paulo, v.52, n.6, p.423, Nov/Dez, 1998.

SOUZA, T. A. F. et al. Modelagem de Banco de Dados de Geoprocessamento Aplicado na


Agricultura, [s.l.], 23 jul. 2008. Disponível em:
<http://www.sober.org.br/palestra/9/740.pdf> Acesso em: 18 Jan. 2009.

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2378

DESENVOLVIMENTO E CONSTRUÇÃO DE UM ALIMENTADOR


AUTOMÁTICO PARA PEQUENOS ANIMAIS DE ESTIMAÇÃO
Francisco Nilson Oliveira de Souza1, Willame Balbino Bonfim2
1
Discente de graduação em Tecnologia em Mecatrônica Industrial – IFCE – Campus Cedro. e-mail:
nilsonifce@outlook.com; 2Discente de graduação em Tecnologia em Mecatrônica Industrial – IFCE – Campus
Cedro. e-mail: willamebalbino@live.com;

RESUMO: O alimentador automático é uma pequena máquina de baixo custo, portátil,


segura, de simples operação e de boa estética. O protótipo poderá suportar uma capacidade de
carga de ração para alimentar um animal de estimação de pequeno porte. O intuito é
possibilitar ao operador a liberdade de poder de escolha dos horários e das quantidades de
refeições, não precisando seguir intervalos lógicos ou mesmo respeitar horários. Outra grande
qualidade será o fato do usuário não precisar estar presente durante a alimentação do animal,
podendo viajar despreocupadamente com seus familiares e enfrentar a correria do dia-dia que
o mercado exige da sociedade atualmente, com uma certeza de que seu animal de estimação
estará seguro na questão de sua alimentação.
Palavras–chave: alimentador automático, protótipo, animal de estimação

DEVELOPMENT AND CONSTRUCTION OF AN AUTOMATIC


FEEDER FOR SMALL PETS
ABSTRACT: The feeder automatic it is a small low-cost machine, portable, safe, simple
operation and good aesthetics. The prototype can support a ration of load capacity to power a
small pet. The aim is to allow the operator the freedom to choice of schedules and quantities
of meals, not needing to follow logical intervals or even respect schedules. Another great
quality is the fact that the user does not need to be present during the feed and can travel
lightly with family and face the rush of daily life that the market demands of society today,
with a certainty that your pet will be safe in the matter of their food.
KEYWORDS: feeder automatic, prototype, animal in estimation

INTRODUÇÃO
No Brasil animais de estimação estão se fazendo cada vez mais presentes nas famílias.
Os números são imprecisos, mas sempre admiráveis. Segundo o Sindicato Nacional da
Indústria de Produtos para Saúde Animal (Sindan) temos mais de 25 milhões de cães e sete
milhões de gatos em nosso país. Já a Associação Nacional dos Fabricantes de Alimentos para
Animais de Estimação (Anfal Pet) contabiliza 33 milhões de cães 17 milhões de gatos.
(COELHO, 2011). Ochakowski (2007) reporta que a princípio eram utilizados com a
principal finalidade de caça ou guarda, porem hoje muito além do que guardiões e caçadores
busca-se no animal de estimação um companheirismo para diminuir os efeitos da solidão e do
estresse, causado pela sociedade. Com o aumento das criações de animais domésticos também
aumenta o consumo de produtos e serviços ofertados para suprir as necessidades desse nicho
de mercado. Os produtos e espaços destinados aos animas domésticos com o passar do tempo,
deram lugar as modernas e grandiosas lojas, os chamados pet shop, com produtos
sofisticados.
Os animais hoje em dia são considerados como um dos membros da família, senão,
como os mais adorados em certos casos. Os pequenos animais domésticos que na maioria das
vezes se afeiçoa ao homem, tornam-se amigos dedicados e sinceros, virtuosos e úteis, no
entanto com o aumento gradativo dos mesmos surge a necessidade de uma alternativa

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2379

automatizada que possa suprir efetivamente suas questões alimentares, principalmente em


finais de semanas ou durante o período de férias de seus donos.
Todo espaço ganhado pelos animas de estimação decorre justamente da convivência
cada vez mais intima e dos vínculos afetivos aperfeiçoados entre homens e bichos, porém,
nem sempre é possível atender a todos os desejos do animal, devido o ritmo cada vez mais
frenético do dia-a-dia e outros contratempos que às vezes obrigam os donos a passarem algum
tempo longe dos seus bichos.
Conforme Dessbesell (2013) tem aumentado no país a quantidade de famílias de classe
média baixa e principalmente nas metrópoles onde se localiza o público alvo que mais
necessitam de uma alternativa mecanizada para o trato alimentar de seus animais domésticos
principalmente durante as viagens de fins de semana e férias. Este público em sua maioria não
possui um empregado doméstico ou uma pessoa com disponibilidade para cuidar de seus
animais em períodos de ausência.
Para Carride (2008), é necessário se ter em mente que a alimentação é o fator primordial
para a saúde e bem estar do animal, sendo que existem donos que preparam comidas caseiras
para seus bichos. Porém, a comida caseira deve ser feita em doses certas, leva certo tempo
para ser feita e a maioria dos donos não sabem a quantidade de alimentos corretos para a ideal
alimentação, e os acabam prejudicando.
Juntamente com o advento da tecnologia, decidiu-se pelo desenvolvimento e construção
de um protótipo de alimentador automático para pequenos animais de estimação, visando
proporcionar maior conforto e praticidade para a vida dos donos destes animais, resolvendo o
problema de famílias que precisem viajar por períodos longos e não dispõem de empregados
para realizarem esta tarefa, sendo que esta máquina é de baixo custo, versátil e fácil operação.
O protótipo tem como principal finalidade auxiliar a nutrição do animal sem precisar seguir
intervalos de tempos, sendo absolutamente viável e perfeitamente possível de ser
comercializado o que acaba direcionando-se para um nicho de mercado em desenvolvimento
cada vez mais ascendente.

MATERIAL E MÉTODOS
Conforme Marconi e Lakatos (2003): “Não há ciência sem o emprego de métodos
científicos”.
Assim, o método é o conjunto das atividades sistemáticas e racionais
que, com maior segurança e economia, permite alcançar o objetivo -
conhecimentos válidos e verdadeiros -, traçando o caminho a ser
seguido, detectando erros e auxiliando as decisões do cientista.
(MARCONI; LAKATOS, 2003).
Assim, a realização deste trabalho deu-se pela divisão de etapas, sendo que se fez
necessário a realização dos seguintes passos para que se obter o desenvolvimento e construção
do protótipo de um alimentador automático para pequenos animais de estimação:

ESTRUTURA MECÂNICA DO ALIMENTADOR


O sistema consiste em um cano PVC de 6 polegadas onde foi feito um rasgo
verticalmente e em seguida foi acoplado no interior do cano um funil, onde se encontra a
ração do animal. Este funil tem a função de armazenar a ração, no mesmo há um fundo falso
acoplado sobre um servo-motor que fica preso em um suporte, base de apoio do alimentador,
que gira de acordo com o horário agendado pelo usuário, liberando a comida que cai sobre
uma espécie de calha construída também por um cano PVC, para a construção da mesma fez-
se necessário um sobreaquecimento do cano que posteriormente com movimentos manuais
chegou-se a uma forma de calha que leva a ração ao prato do animal doméstico, a estrutura
mecânica é representada na figura 1.

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2380

Figura 1. Estrutura mecânica do alimentador.

ESPECIFICAÇÕES DO HARDWARE E SOFTWARE


O circuito que simula o hardware foi construído a partir do simulador Proteus
Profissional o mesmo é representado na figura 2, onde encontra-se o RTC DS1307, que é um
Relógio de Tempo Real, com capacidade de guardar e disponibilizar informações de data
como dia do mês, mês, dia da semana, ano e além de tudo isso, as funções de horas, minutos e
segundos, nos formatos de 12 ou 24 horas. Os meses com menos de 31 dias e anos bissextos
são ajustados automaticamente que tem 56 bytes de memória não-volátil disponível para uso.
Para que se mantenha atualizada e preservada as informações que há na memória do RTC
existe uma bateria de lítio acoplado sobre o relógio, desta forma caso o sistema fique sem
energia ou seja desligado por um tempo, quando o mesmo for novamente ligado não haverá a
necessidade de reajustar o relógio, todas essas informações são enviadas para o PIC16F877A,
através de uma comunicação I2C pelos pinos SDA que é o pino de dados e pelo pino SDL que
é o pino de clock. De acordo com a Microchip (2013, tradução nossa), o PIC16F877A é um
componente com memória EEPROM de dados com capacidade 256 bytes, auto programável,
um CDI, a porta serial síncrona pode ser configurado com 3 fios de Interface Periférica Serial
(SPI) ou a 2 fios Circuito Integrado (I²C) e dois comparadores, 8 canais de 10-bit analógico-
digital (A/D), 2 para captura/funções de comparação e PWM. Assim, todas essas
características o tornam ideal para aplicações de nível avançado.
O PIC16F877A possui quarenta pinos, o que possibilita o desenvolvimento de um
hardware mais elaborado e capaz de interagir com diversos recursos, é um microcontrolador
fabricado pela Microchip Technology. Sua frequência de operação chega até 20MHz. Pode
trabalhar com uma fonte de alimentação de 2 volts a 5,5 volts. Podemos observar ainda na
figura 2 sua pinagem assim como a representação do display de cristal líquido (LCD) que tem
por função mostrar em sua tela as opções do usuário, o LCD usado foi um 16x2.
O servo usado para girar o fundo falso do funil que libera a ração para o animal foi o
SG-5010 com faixa de rotação de 180º ao chegar na hora programada pelo usuário o servo
gera um PWM rotacionando uma angulação de 47º o suficiente para abrir o fundo do
recipiente liberando o alimento, um outro sistema que utilizou-se foram os botões que
possibilita as opções para o usuário interagir com o sistema em geral, podendo configura-lo
para um agendamento ao qual jugar necessário para alimentação de seu animal, são quatro
botões, cada um com sua funcionalidade, o primeiro possibilita o usuário entrar em um modo
menu, sendo que de início aparecerá nesse modo duas opções, a primeira será alterar data e a

X Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação 2015


Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2381

segunda setar alarmes, dependendo da vontade do operador será selecionada uma das duas
pelo quarto botão (Enter), ao entrar em um desses modos o indivíduo pode navegar com uma
alteração para menos ou para mais (botões um e dois), caso a opção escolhida for a de setar
alarmes haverá duas opções, uma de alterar o alarme e a outra de deletar o alarme, no final de
uma operação escolhida pressiona-se o botão confirmar (Enter) e aparecerá a seguinte
mensagem no LCD: “Alteração com sucesso”, e aguarda-se a operação ser realizada com
sucesso.

Figura 1. Simulação do circuito no software Proteus.

A parte do software do protótipo funciona com uma linguagem de programação em C,


uma das linguagens de programação mais popular por ser extremamente simples, a mesa
apresenta um conjunto de bibliotecas de rotinas padronizada, ou seja, uma coleção
de subprogramas utilizados no desenvolvimento de software. A partir desta linguagem foi
criado um firmware, um código que consisti em um conjunto de instruções operacionais
programadas diretamente no hardware (PIC16F877A), este código tem como principal
funcionalidade controlar o servo-motor para liberação da ração do animal de estimação.

RESULTADOS E DISCUSSÃO
A montagem e o funcionamento no software Proteus Profissional deram-se de maneira
positiva e eficaz, após esta etapa os componentes foram transferidos para a placa de fenolite
para então realizar-se testes de funcionamento, verificando que a estrutura física demostrou-se
eficiente no que se diz respeito a estabilização do recipiente que contem a ração, suprindo
todas as necessidades para um bom desempenho dos mecanismos acoplados no protótipo.
Nestes testes o indivíduo interage com o protótipo acessando um menu através de botões
seletores e agenda um horário específico para liberação do alimento, horário esse,
estabelecido por um relógio digital denominado RTC, do inglês Relógio em Tempo Real,
sendo que todas as opções estão sendo exibidas em uma tela de display LCD. Ao identificar o
horário pré-estabelecido o servo-motor atua e deixa cair a ração do animal sobre a calha que
leva o alimento até o recipiente.

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2382

Assim, os resultados obtidos com o protótipo foram satisfatórios, pois através da


interação do usuário com o sistema, consegui proporcionar total liberdade de escolha da
quantidade de refeições e dos respectivos horários para os animais de estimação, não tendo a
necessidade de seguir uma rotina pré-determinada ou mesmo respeitar horários. Outra grande
qualidade que observou-se foi o fato do usuário não precisar estar presente durante a
alimentação do cão ou gato, podendo viajar despreocupadamente com seus familiares e
enfrentar a correria do dia-dia que o mercado exige da sociedade atualmente, com uma certeza
de que seu animal de estimação estará seguro na questão de sua alimentação.

CONCLUSÕES
Neste trabalho apresentou-se o desenvolvimento e construção de um protótipo de um
alimentador para auxiliar as pessoas que possuem animais de estimação em sua nutrição.
Como foi exposto no trabalho os animais de estimação também possuem seus horários
regrados para refeições, o exposto protótipo efetiva uma situação de conforto para o dono do
pequeno animal, e uma situação de segurança para o bicho, demostrando-se viável e de baixo
custo, podendo ser adquirido por diversas classes sociais. Em sua totalidade, as ferramentas
utilizadas foram adequadas para o êxito do mesmo.

REFERÊNCIAS

CARRIDE, R. D. O. A. Alimentador automático para cachorros. 2008. 46 f. Monografia


(Engenharia de Computação) – Universidade São Francisco, São Paulo, Itatiba, 2008.

COELHO, T. Diferenciação - O pulo do gato dos pet shops. Disponível em:


<http://www.tomcoelho.com.br/index.aspx/s/Artigos_Exibir/211/Diferenciacao_-
_O_pulo_do_gato_dos_pet_shops >. Acessado em: 26 de mai. 2015.

DATASHEET. Microcontrollador PIC 16F877A. Disponível em:


<http://ww1.microchip.com/downloads/en/DeviceDoc/39582C.pdf>. Acesso em: 20 de mai.
2015.

DESSBESELL. Desenvolvimento e Construção de Máquina para Alimentação


Automática de Pequenos Animais. 2013. 79 f. Monografia (Engenharia Mecânica) –
Universidade Regional do Noroeste do Estado do Rio Grande do Sul – UNIJUÍ, Rio Grande
do Sul, Panambi, 2013.

MARCONI, M. A.; LAKATOS, E. M. Fundamentos de metodologia científica. 5. ed. São


Paulo: Atlas, 2003.

OCHASKOWSKI, N. Protótipo de um Alimentador Automático para Animais de


Estimação. 2007. 51 f. Monografia (Bacharelado em Ciências da Computação) –
Universidade Regional de Blumenau, Blumenau, 2007.

X Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação 2015


Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2383

DR.OVI – WEBSITE PARA DIAGNÓSTICO DE AFECÇÕES OVINAS.


Anderson Felipe Moura da Silva1, Sarah Amélia Soares da Penha2, Jefferson Igor
Duarte Silva3
1
Discente do curso técnico em informática – IFRN. e-mail: a.felipemour@gmail.com; 2Discente do curso técnico
em informática – IFRN. e-mail: sarahamelia34@gmail.com; 3 Professor de Redes de Computadores - IFRN. e-
mail: jefferson.duarte@ifrn.edu.br;

RESUMO: A web atual é uma importante fonte à pesquisa e ao acesso as inovações


tecnológicas, com uma imensa capacidade de disseminação de informação e conteúdo.
Entretanto, em alguns casos não existem dados suficientes que possam suprir e atender todas
as lacunas do conhecimento. Diante da falta de conteúdo disponível na internet sobre
ovinocultura, o presente trabalho tem como objetivo a criação de um website com artigos sobre
todas as etapas necessárias a criação de ovinos. Desenvolve-se também, um sistema de
diagnóstico das principais enfermidades que acometem os animais. Está disponível juntamente
com o diagnóstico informativo, um catálogo com a descrição, procedimento, tratamento e
prevenção de cada doença. O website DR.OVINOS embasa-se de uma reunião de conteúdos,
sobre as mais frequentes e variadas afecções ovinas que possam residir nestes animais. Com
isso, busca-se alcançar criadores de ovinos que se encontram não apenas no Brasil, mas em
todas as regiões em que essa atividade constituí um pilar importante da economia e cultura.
Palavras–chave: SISTEMA DE CRIAÇÃO, WEBSITE, DIAGNÓSTICO, OVINOS.

DR.OVI – WEBSITE FOR DIAGNOSIS OF SHEEPS DISEASES.


ABSTRACT: The web current is an important source to search and access the as technological
innovations with capacity a massive dissemination of information and content. However, in
some cases there are insufficient data that can meet and meet all as knowledge gaps. Given the
lack of available content on the internet about sheep industry, the present work aims creating a
website with hum articles about all steps required as a sheep breeding. If develops also, one
system diagnosis of major diseases que affect os animals. This available along with informative
diagnosis a catalog with a description, procedure, treatment and each disease prevention. The
DR.OVINOS website contains a meeting content, on the most frequent and varied sheep
diseases, which may reside in these animals; with it, ensure seeks to achieve sheep farmers are
que if not just in brazil, but as in all regions in que this activity constitutes hum an important
pillar of the economy and culture.
KEYWORDS: CREATION SYSTEM, WEBSITE, DIAGNOSIS, SHEEP.

INTRODUÇÃO
O surgimento da Internet provocou mudanças na forma das pessoas se comunicarem. Até
então poucas invenções tinham sido capazes disso graças a Internet uma nova forma de
interação entre indivíduos e seus computadores, independentemente de suas localizações
geográficas, foi criada. (XEXEO, 2003). Diante disso, há à perspectiva de uma descentralização
de conhecimento e informação, o que caracteriza um atual cenário de processos de inovação
tecnológica, concomitando assim, macromudanças no campo da tecnologia da informação.
O intensivo uso da tecnologia em todas áreas do mercado, com a crescente aplicação de
recursos que proporcionam um maior aproveitamento de pequenas áreas, com uma quantidade
limitada de recursos, proporcionam um intensivo sistema de criação animal.
Profissionais das áreas de ciência animal utilizam a tecnologia para aumentar a
produtividade ao longo do monitoramento da cadeia produtiva. Esse ciclo deve obedecer a uma
série de critérios que validam demandas éticas em cada fase de produção até o consumidor final.

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2384

É preciso cada vez mais das tecnologias que arrecadam dados referentes ao ambiente que o
animal está localizado. A análise e controle de dados permite a diminuição de perdas e uma
maior otimização do sistema de produção.
A criação de ovinos, possibilita a produtores de diferentes regiões, situações econômicas
e tamanhos de propriedades uma fonte alternativa de renda, por ser uma atividade que empenha
baixo custo financeiro, gera emprego, renda e diversidade da produção de muitos produtores
familiares no nordeste brasileiro. [1]
Segundo Quadros (2005, p.1) a partir da expansão da ovino-caprinocultura de corte no
Brasil, é necessário um aperfeiçoamento da cadeia produtiva, onde os fatores mais limitantes
são a carência de fornecedores de bens utilizados na produção e criação; existência de pastagens
inadequadas; falta de experiência do produtor; dificuldade na compra dos animais com
qualidade e preço acessível para iniciar a criação; mão de obra desqualificada; ausência de
associativismo e cooperativismo dos produtores.
Um problema recorrente na criação, principalmente de pequenos produtores é a
dificuldade de acesso a um profissional qualificado para tratar eventuais adversidades desses
animais. Diante disso, foi desenvolvido um website com acesso direto a um conjunto de serviços
e informações que se constitui como um sistema capaz de oferecer um encaminhamento
antecipado sobre afecções em ovinos, bem como exposição de práticas voltadas para o
desenvolvimento da ovinocultura no semiárido do nosso estado.
O uso do website de essência heurística e raciocínio baseados em casos, irá permitir,
portanto, potencializar o sistema de criação de ovinos integralmente, beneficiado pelo uso da
tecnologia e do manuseio animal correto. Contudo, é propósito a utilização da plataforma em
fins que auxiliem no sistema de criação e produção animal, e principalmente, no diagnóstico de
doenças ovinas; ademais, capacitar o criador para um melhor manejo, segurança, conforto e
sanidade dos animais; e minimizar as dúvidas quanto a diagnose de enfermidades.

MATERIAL E MÉTODOS
O projeto de desenvolvimento do website denominado DR.OVI iniciará com uma
abrangente pesquisa bibliográfica cercando conceitos da agropecuária, medicina veterinária, e
sobretudo, o universo da ovinocultura. Neste estudo foram seguidas importantes etapas para
definição do site, tendo como sua metodologia o modelo de desenvolvimento de sites com fases
de edificação conceitual, de desenvolvimento, de implementação e testes, e análise avaliativa.
A primeira etapa do trabalho segue na busca de fontes primárias de conteúdo e
informação em periódicos, artigos científicos, trabalhos de conclusão de curso, e livros com
abordagens oriundas a medicina ligada aos ovinos, afim de obter conhecimento e elementos
suficientes para uma construção ativa do site. Entretanto, é preciso dar ênfase a obra Medicina
de Ovinos, por Luiz Alberto Oliveira Ribeiro, sendo a principal referência teórica que abastece
o as páginas do projeto DR.OVI.
Após definido todos os conteúdos e informações a serem apresentados no site – o que
concretiza o início da segunda etapa –, este será disposto em um wireframe – uma espécie de
guia visual básico que estabelece o design do site, originando o layout das páginas –, o que
confere a interface do site, sendo também utilizados nesse processo, conceitos de usabilidade e
design para ambientes da WEB (termo que se designa a World Wide Web, WWW).
Para programação do site foram levados em consideração, primordialmente, os conceitos
relacionados à arquitetura da informação, por Richard Saul Wurman: planejar o conteúdo de
um site, identificando, estruturando e organizando-o, para assim montar uma página de
estrutura forte e de qualidade, com a qual os designers possam desenvolver interfaces relevantes
com as informações que o usuário procura (HOLZSCHLAG, 2004).
Ainda segundo Holzschlag (2004), o primeiro passo para uma boa arquitetura é auditar o
conteúdo, com o objetivo de:

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2385

o Identificar os pontos fortes e fracos dentro do conteúdo e a infraestrutura do


site planejado ou existente;
o Descobrir problemas com a arquitetura e o desempenho atuais do site;
o Organizar o conteúdo em grupos lógicos;
o Preparar o conteúdo para exame e implementação de hierarquias e gerenciamento
de conteúdo;
o Obter informações reais com respeito ao alcance do projeto em mãos.

Ao planejar a concepção da estruturação do site, se inicia o processo de programação,


onde neste foram utilizadas as linguagens HTML5, CSS3, PHP, JAVASCRIPT e JQUERY.
Conforme a World Wide Web Consortium (W3C), principal entidade que desenvolve e
organiza especificações técnicas e padrões da WEB, HTML (acrônimo de Hypertext Markup
Language, que significa Linguagem de Marcação de Hipertexto) e CSS (abreviação de
Cascading Style Sheets, que significa Folha de Estilo em Cascata) são as tecnologias
fundamentais para o desenvolvimento de páginas Web.
O HTML proporciona a estrutura da página, além de publicar documentos on-line com
títulos, texto, tabelas, listas e fotografias; recuperar informações online através de links de
hipertexto, com o clique de um botão; formas de design para a realização de transações com
serviços remotos, para uso em busca de informações, reservas, encomenda de produtos; incluir
videoclipes, clipes de som e outras aplicações diretamente em seus documentos. (W3C, 2014).
O CSS é a linguagem responsável por definir o design das páginas na Web, o que inclui
cores, layout e fontes. Ele permite adaptar a apresentação do site para diferentes tipos de
dispositivos, tais como desktops, tablets e smartphones. Esse conceito denominado de Adaptive
Web Design, permite através da estrutura do HTML e CSS, o redimensionamento da página pela
resolução do dispositivo do usuário sem a necessidade de se criar um design. A necessidade
desse procedimento se dá em virtude da grande variedade de dispositivos no mercado atual. O
CSS é independente do HTML e pode ser usado com qualquer linguagem de marcação baseada
em XML. (W3C, 2014).
Junto com gráficos e scripts, HTML e CSS são as bases da construção de páginas e
aplicativos da Web. E para um melhor aperfeiçoamento foram utilizadas nas páginas do site
DR.OVI às linguagens JavaScript e JQuery.
JavaScript é uma linguagem de programação dinâmica Front-end, ou seja, que executa
aplicações do lado do cliente sem a necessidade de passar pelo servidor. É atualmente a
principal linguagem de programação em navegadores web pois consegue interagir com o cliente
sem o atraso causado pelo congestionamento da rede.
JQuery é uma biblioteca JavaScript desenvolvida para aprimorar o código HTML, pois
é capaz de reduzir o código, resolver problemas de incompatibilidade entre os navegadores e
garantir uma implementação segura de recursos do CSS3.
Dentre as ferramentas e tecnologias utilizadas para a atividade de modelagem,
desenvolvimento e execução do site DR.OVI, as noções de PHP e SQL também tiveram
extrema relevância, pois são elas que possibilitam o acesso a base de dados.
O PHP (acrônimo recursivo para "PHP: Hypertext Preprocessor", do original Personal
Home Page) desenvolvido por Rasmus Lerdorf, em 1995. É uma linguagem de programação
dinâmica destinada para o desenvolvimento de aplicações WEB, ele é interpretado e executado
em Back-end, ou seja, há um processamento de um servidor, que faz o acesso ao banco de
dados. Sendo versátil, PHP é uma ferramenta que possibilita o pré-processamento de páginas
HTML. Dessa forma, PHP consegue alterar o conteúdo de uma página, antes de enviá-la para
o navegador. Além disso, PHP também permite capturar entradas de dados do usuário, como
formulários e outras formas de interação. (BENTO, 2013). O PHP trabalha facilmente com
diversos tipos de sistemas de gestão de base de dados, tornando seu uso satisfatório quando sua

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2386

interação envolve o acesso à informação armazenada em um banco de dados e consequente


visualização dos dados referentes ao pedido realizado. (TAVARES, 2014).
A SQL (Structured Query Language, ou Linguagem de Consulta Estruturada) é uma
linguagem própria para o acesso e manipulação de base de dados relacionais (Damas, 2005).
Com a SQL é possível definir estruturas de dados, como a criação de tabelas, modificar os
dados na base, especificar restrições de segurança e realizar consultas. Em suma, compõe-se de
um conjunto de comandos que possibilitam a definição de dados, denominada de DDL (Data
Definition Language), e comandos destinados a consultadas, inserções, exclusões e alterações
de um ou mais registros de uma ou mais tabelas de forma simultânea chamada de DML (Data
Manipulation Language). (Pereira J. L., 1998).
Mediante as linguagens aqui abordadas neste artigo, foi utilizada para construção das
páginas o NetBeans IDE 8.0, um ambiente de desenvolvimento que permitiu escrever, compilar,
e depurar todo o site. E o Notepad++, que tanto auxiliou nesse longo processo.
A terceira etapa do projeto foi a de implementação. Nesta etapa, o pacote de conteúdos
do site foi hospedado em um servidor comercial na seguinte URL: www.doutorovinos.zz.me/.
Antes, deste processo ocorrer, o site já tinha passado por testes e depuração em servidor local
com a utilização do Apache (versão 2.4.16), conceitualmente um software que proporciona aos
usuários acesso às páginas Web, isto é, são arquivos com extensão HTML, compilados a partir
de um navegador, instalado num computador remoto. Ele interpreta as consultas (ou pedidos)
HTTPs que chegam na porta associada ao protocolo HTTP (por padrão, porta 80), fornecendo
uma resposta a partir deste mesmo protocolo. (ALECRIM, 2006). Essa opção foi aderida devido
à facilidade para atualizações do material, o que seria diferente, caso o site tivesse sua
publicação e hospedagem efetuados nos servidores WEB institucionais. No presente momento,
o mesmo passa por manutenção e troca de conteúdos, afim de proporcionar informação e
conteúdo de alta qualidade.
A análise avaliativa atende a última etapa de definição do site. Nesta etapa, foi aplicado
um breve método de avaliação, onde por meio deste, profissionais especialistas puderam fazer
uma validação antes do material ser posto à disposição do usuário alvo. Entretanto, apenas
especialistas na área de informática, especificamente, o orientador e os programadores deste
trabalho tiveram liberdade para realizar a depuração do site.
Ainda na etapa de avaliação, forma levados em consideração diversos critérios e itens
para validar e por fim colocar o site na WEB. São eles:
o Conteúdo geral – clareza e objetividade no acesso às informações;
o Apresentação – design, as páginas possuem um desenho claro e atrativo aos
usuários, além de valorizar os conceitos de usabilidade.
o Navegabilidade – facilidade em navegar página por página, link por link.
o Confiabilidade – as informações disponíveis são confiáveis e livre de erros
tipográficos e gramaticas; suas fontes são dignas de crédito.
o Contato – usuários podem contatar a equipe DR.OVI.

RESULTADOS E DISCUSSÃO
Conveniente à temática de afecções em ovinos, a denominação atribuída ao site é
DR.OVINOS, ou abreviadamente DR. OVI; a abreviatura do título de doutor “Dr.” tem como
intuito provocar a figura de um médico, e “ovinos” complementa o nome, assim, portanto,
DR.OVINOS referisse a um profissional especializado na saúde de animais ovinos. A
construção do site resultou em um hiperpacote de documentos, compondo-se no total de
sessenta e cinco páginas, sendo vinte e nove delas destinadas para explicação de doenças, há
também uma página catálogo, onde encontram-se links de acesso para cada doença, estas são
classificadas em numerosos tipos (vide figura 1), três seções (Prevenção, Infraestrutura, Manejo
Alimentar) – que possuem páginas apresentando conteúdo temático referente às mesmas –, que

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2387

constituem-se de dez subseções, as quais detém “páginas filhas” que abordam técnicas
capacitivas para o correto manejo ovino; uma página inicial, comumente chamada de index, um
mapa do site, uma página para contato, com formulário para envio de possíveis dúvidas,
sugestões, e críticas em geral a respeito do conteúdo disponível, e o site em sua totalidade.

Figura 1. Classes de doenças em detrimento da quantidade total de afecções abordadas em todo


o site.

Com objetivo de auxiliar, e sobretudo, propiciar um encaminhamento consistente ao


produtor rural, o site tornar acessível através de uma ferramenta de diagnóstico, deflagrar as
possíveis doenças causadoras de enfermidades que assolam os animais ovinos.
Quanto à estrutura do website, encontra-se um menu que possuí seis departamentos que
tratam da cadeia produtiva dos ovinos. A seção de Diagnóstico e Tratamento localiza o ponto
fundamental do portal, onde estão armazenadas informações da base de dados. Os usuários vão
inserir informações e os dados fornecidos são utilizados para filtrar possíveis enfermidades.
Esta marcação é possível através da seleção dos sintomas em Checkboxs. Após a marcação dos
sintomas, o usuário submeterá estes dados por meio do botão “DIAGNÓSTICAR”, onde serão
selecionados, processados e verificados. Após esta triagem, o usuário é levado a uma “página
resposta”, na qual depara-se com às possíveis doenças do animal. Caso, o usuário se arrependa
das escolhas de seus sintomas, ele poderá utilizar o botão “LIMPAR CAMPOS”, que
desmarcará todos as suas opções. Além de informações sobre as doenças, a base de dados
embasa-se de sintomas, as causas da enfermidade, indicando tratamento e prevenção fundados
no manejo correto dos animais.

Figura 2. Ilustração simples, representando à marcação de sintomas para diagnóstico.


Na seção sobre Prevenção abordaremos o manejo produtivo com seções especiais sobre
acasalamento; desmame; castração; cuidados pré-parto e controle de casco. O manejo sanitário
preventivo é responsável por informar acerca da vermifugação. No departamento de
infraestrutura dividimos os artigos que contém informações sobre aprisco, pedilúvio,
isolamento, bretes, esterqueira, cercas, bebedouros, comedouros e saleiro. Na seção de suporte
alimentar o usuário é instruído sobre pastagens cultivadas, fenis, capineiros e silos.

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2388

A alimentação é um dos estágios fundamentais que garantem um sistema de criação mais


produtivo e rentável. O que deve proporcionar e saciar todas as necessidades das categorias de
ovinos manuseadas durante todo o sistema de produção. A partir de uma alimentação adequada,
é minimizada a cadeia produtiva com um desenvolvimento cada vez mais precoce do rebanho.
São abordados nessa seção o manejo alimentar de matrizes, reprodutores, o sistema de cria, e
finalmente da recria de animais à pasto ou confinados.
O mapa do site é um esquema que contém todas as seções de um website, localizando o
usuário entre diversas consultas, fazendo-o encontrar o que deseja com uma maior praticidade.
Compondo também o rodapé da página WEB, há um espaço das Mídias Sociais que funcionam
como forma de ligação entre os usuários, proporcionando o intercâmbio de conhecimentos,
experiências, e permitindo um coloquial contato com a equipe do DR.OVI, respondendo às
possíveis dúvidas ou incorporando sugestões.

Figura 3. Apresentação da página inicial do website DR.OVINOS.

CONCLUSÕES
O website DR.OVINOS, é embasado de uma reunião de conteúdo, conforme postulados
neste artigo, acerca das mais frequentes e variadas afecções ovinas, que possam residir nestes
animais; ademais, há adjunto ao projeto, um inovador mecanismo de identificação de prováveis
doenças, através da submissão de sintomas que vem à assolar os sistemas de criação de animais
ovinos. Não tendo disponível no mercado comercial nenhuma ferramenta semelhante que
realize este mesmo trabalho, portanto, o presente estudo apresenta uma contribuição inédita, e
de forma gratuita e segura.
Com essência heurística, o site DR.OVINOS propõe-se em cima de diretrizes que
norteiem o aprendizado de seus usuários, para que, consequentemente, estes possam vir a
ampliar seus conhecimentos e melhor se aterem a situação vigente em seus animais ovinos.
Bem visto da inexistência de sistemas nacionais e internacionais oficiais com os mesmos
propósitos do DR.OVI, é factível ratificar que a construção deste website atende,
suficientemente, os objetivos estabelecidos. Futuramente, pensa-se em expandir a base de dados
do sistema, afim de atender a outros gêneros animais do meio rural, e desenvolver um
aplicativo, app, que permita que usuários possam submeter possíveis tratamentos para doenças.

REFERÊNCIAS

[1] Ministério Federal da Agricultura. Caprinos e Ovinos. Disponível em:


<www.agricultura.gov.br/portal/page/portal/Internet-MAPA/pagina-inicial/animal/especies/
caprinos-e-vinos> Acesso em : 13 ago. 2015.

ALECRIM, Emerson. Conhecendo o servidor apache (HTTP Server Project). Disponível


em: <http://www.infowester.com/servapach.php>. Acesso em : 13 ago. 2015.

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2389

BENTO, Evaldo Junior. Desenvolvimento Web com PHP e MYSQL. 1. Ed. Casa do Código,
2013. v.1. 234 p.

HOLZSCHLAG, Molly. E. 250 Segredos para Web Designers. Rio de Janeiro: Elsevier,
2004.

JACOBS, Ian. W3C. Disponível em: <http://www.w3c.br/sobre>. Acesso em: 10 ago. 2015.

PEREIRA, J. L. Tecnologias de Bases de Dados. 2. Ed. FCA, 1998.

QUADROS, Danilo Gusmão. Sistema de Produção de Ovinos e Caprinos de Corte.


Salvador, 2005.

RIBEIRO, Luiz Alberto de Oliveira. Medicina de Ovinos. 1. Ed. Porto Alegre: Pacartes, 2011.
v.1. 195 p.

TAVARES, Zuleica Marlene Pereira. Kuza’s de terra: Plataforma de Comércio Eletrônico


em Cabo Verde. 2014. 75 f. Dissertação (Mestrado em Sistemas de Informação) – Escola
Superior de Tecnologia e de Gestão Instituto Politécnico de Bragança. 2014.

W3C. HTML & CSS. Disponível em: <http://www.w3.org/standards/webdesign/htmlcss>.


Acesso em: 10 ago. 2015

XEXÉO, G. Vinte anos do nascimento da internet. Ciência Hoje, 12 abr. 2003.

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2390

ESTUDO COMPARATIVO DAS TÉCNICAS DE BUSCA E


RECUPERAÇÃO DA INFORMAÇÃO
Moisés Laurence de Freitas Lima Junior1, Kelinne de Oliveira Guimarães2, Gelson
André Schneider3
1
Professor de Licenciatura em Computação – IFTO - Campus Araguatins. e-mail: moises.junior@ifto.edu.br;
2
Jornalista do IFTO - Campus Araguatins. e-mail: jornalismo.araguatins@ifto.edu.br; 3Professor de
Licenciatura em Computação - IFTO - Campus Colinas. e-mail: gelson.schneider@ifto.edu.br

RESUMO: Este trabalho consiste em uma análise dos modelos de implementação para
Sistemas de Recuperação da Informação (SRI), com foco em sua aplicabilidade em diferentes
tipos de mídia. Para atender esta finalidade, foi realizada uma revisão bibliografia a respeito
dos modelos os clássicos (modelo booleano, modelo vetorial, probabilístico) bem como suas
ramificações (booleano estendido, espaço vetorial generalizado, indexação por semântica
latente, redes neurais e etc.), apontando assim, as melhores técnicas a serem adotadas, no
sentido de atender a necessidade de áreas do conhecimento humano que possuem uma interação
cada vez maior com a Ciência da Computação, como a medicina e a Ciência da Informação
entre outras.
Palavras–chave: Recuperação da Informação; Ciência da Informação; Ciência da
Computação; Booleano; vetorial; probabilístico.

COMPARATIVE STUDY OF SEARCH AND RECOVERY TECHNICAL


INFORMATION
ABSTRACT: This work consists of an analysis of deployment models for Information
Retrieval Systems (IRS), focusing on its applicability in different types of media. To meet this
end, it reviewed literature about the classic models (boolean model, vector space model,
probabilistic) and its ramifications (extended Boolean, generalized vector space, by latent
semantic indexing, neural networks, etc.), pointing thus the best techniques to be adopted in
order to meet the need of human knowledge areas that have a growing interaction with computer
science such as medicine and Information Science among others.
KEYWORDS: Information Retrieval; Information Science; Computer science; Boolean;
vector; probabilistic.

INTRODUÇÃO
O acelerado crescimento do volume de informações digitais despertou o interesse de
pesquisadores ligado à Ciência da Computação a desenvolverem um número cada vez maior de
pesquisas nas áreas de Ciência da Informação no intuito de desenvolver mecanismos que
possibilitem a recuperação de informações em tempo hábil e com uma maior precisão
(resultados relevantes) (FERNEDA, 2003). Embora a Recuperação de Informação seja
considerada por muitos uma área de pesquisa autônoma no seio da Ciência da Informação, os
primeiros sistemas de recuperação de informação (SRI), em meados da década de 60,
caracterizavam-se simplesmente por contar a frequência de palavras no texto, excluindo os
termos com menor relevância (com menos incidência no texto). Acreditava-se que métodos
estatísticos por si só seriam capazes de resolver problemas relacionados a recuperação de
informação, assim nascia os princípios básicos do modelo probabilístico para SRI. Entretanto,
tal postulado foi derrubado pelos próprios pesquisadores da época, que perceberam a
necessidade do tratamento de linguagem natural na recuperação de informação, provocando
uma análise semântica mais sofisticada.
A analisar as técnicas de Busca e Recuperação da Informação (BRI), visando apresentar
sua melhor aplicabilidade nos mais diversos tipos de mídia e tamanho de coleções de dados este

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2391

objetivo deve ser alcançado por meio da análise da taxonomia dos modelos de recuperação da
informação, observando as características dos modelos clássicos, bem como suas contribuições
para os modelos alternativos de BRI, a verificação das vantagens e desvantagens dos diversos
modelos de BRI nos mais variados tipos de mídia e ainda com a verificação da melhor aplicação
dos modelos de BRI nos diversos ramos da computação.

MATERIAL E MÉTODOS
A pesquisa será do tipo básica com finalidade exploratória, a partir de uma abordagem
qualitativa, tendo como base a coleta de dados através da revisão bibliográfica, no sentido de
apresentar as técnicas mais difundidas na literatura a respeito de Busca e Recuperação da
Informação. Abordando modelos quantitativos (modelo vetorial, modelo booleano,
probabilístico e etc.) e dinâmicos (algoritmo genético, redes neurais e etc.) na tentativa de
demonstrar sua usabilidade nas mais variadas coleções de dados digitais.

RESULTADOS E DISCUSSÃO
Segundo Jackson (2007), a recuperação de informação é definida como uma aplicação
computacional que dispõe de recursos para aquisição, organização, armazenamento,
recuperação e distribuição de informação. O usuário de RI começa com a necessidade de
informação, e a partir desta necessidade ele formaliza sua consulta no intuito de recuperar
objetos relevantes, esta consulta pode não ser a melhor definição para o objeto procurado ou a
melhor palavra-chave para se obter um rol satisfatório de objetos relevantes. Podendo ainda,
conter erros ortográficos ou palavras mal selecionadas, pode ser uma consulta com excesso
palavras ou com quantidade insuficiente, mas ainda assim é o único vestígio que o buscador
terá a respeito da necessidade do usuário, desta maneira, se faz necessária a diligência pelo
processamento de linguagem natural, para que se possa exibir ao usuário objetos relevantes,
excluindo os supérfluos (OSHIRO, 2008).
A identificação e representação da necessidade de informação, do conteúdo do
documento e a especificação de uma função de comparação que recupera documentos
relevantes são os três componentes básicos de um Sistema de Recuperação de Informação (SRI)
(YATES e RIBEIRO, 1999). Grande parte dos SRI incluem um quarto elemento que é chamado
de realimentação de relevância, que é a utilização de informações inseridas pelo usuário
selecionando os documentos relevantes na consulta para melhores as consultas posteriores
(YATES e RIBEIRO, 1999).
Por meio da consulta o usuário expressa sua real necessidade de informação em um
Sistema de Recuperação de Informações, a consulta é formulada de acordo com tipo de
informação buscada, desta maneira, em um sistema onde a busca será realizada por meio de
consulta textual a especificação desta, é dada através de palavras-chave e não por meio de
linguagem natural e imagens-exemplo são utilizadas em SRI onde a busca é baseada em
conteúdo da imagem, o mesmo se dá por vídeos (YATES e RIBEIRO, 1999).
Segundo Manning (2009) o objeto de consulta (texto, imagem, vídeo e etc) em grande
parte dos SRI não são armazenados por inteiro, para cada objeto temos estruturas de dados
denominadas índice invertido. O índice invertido contém os termos ou características
relevantes, em se tratando de textos ou de imagens e vídeos respectivamente.
Segundo Jackson (2007) os SRI obrigatoriamente devem possuir uma função de
comparação entre a consulta designada pelo usuário e as informações contidas no seu
repositório, retornando ao usuário documentos de acordo com o grau de relevância entre os
documentos contido na base e a consulta.
O objetivo de um sistema de recuperação de informação é representar o conteúdo dos
documentos do corpus, a partir da expressão de busca informada pelo usuário e apresentá-los

X Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação 2015


Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2392

ao mesmo de uma forma que permita uma rápida seleção dos itens que satisfazem total ou
parcialmente à sua necessidade de informação (FERNEDA, 2003).
Na Figura 1 tem-se uma representação simplificada do processo de recuperação de
informação.

Figura 1: Representação básica de um BRI (RIJSBERGEN)

MODELOS DE RECUPERAÇÃO DA INFORMAÇÃO


Com a constante pesquisa na área de recuperação da informação formam-se
desenvolvimento diversos modelos de representação de dados que trabalham de diferentes
maneiras, mas sempre trabalhando de acordo com regras básicas sobre a noção de relevância
de documentos (YATES e RIBEIRO, 1999).
Segundo Baeza-Yates (1999), um modelo de Recuperação da Informação é representado
por um quarteto 〈D,Q,F,R(qi ,di )〉, onde D é o conjunto das representações dos documentos da
coleção; Q é o conjunto das representações das necessidades de informações do usuário
(consultas); F é uma estrutura que reúne informações a respeito das representações dos
documentos, consultas e suas relações; 𝑅𝑅(𝑞𝑞𝑖𝑖 , 𝑑𝑑𝑖𝑖 ) é a função de ordenação da associação entre a
necessidade de informação (𝑞𝑞𝑖𝑖 ) e a representação do documento (𝑑𝑑𝑖𝑖 ). Esta última define a
ordenação dos documentos com relação a consulta.
O modelo que um sistema de recuperação da informação utiliza, é intimamente
relacionado à eficiência do mesmo, influenciando diretamente no modo que o sistema irá
operar. Nas décadas de 60 e 70, foram desenvolvidos os três modelos clássicos de
representação de dados, são eles: o booleano, o vetorial, o probabilístico (FERNEDA, 2003).
Nesses modelos, cada documento é representado por um conjunto de palavras-chave,
definidas a partir de algum conteúdo relevante presente no seu corpo, denominadas de termos
de indexação. Conforme Baeza-Yates (1999) o termo de indexação é definido como sendo uma
palavra cuja semântica ajuda a recordar um conceito ou significado presente no documento,
sendo utilizados para a indexação e sumarização do conteúdo de documentos. Já para Manning
(2009) os termos de indexação não possuem a mesma importância no que tange a descrição de
documentos, alguns termos serão mais úteis para representar o assunto principal do documento
e outros serão mais indicados para a abordagem de temas periféricos à temática do mesmo.
Os modelos booleano, vetorial e probabilístico se apresentam como os modelos clássicos
da Recuperação da Informação, sendo os modelos de uso mais difundido. No modelo booleano
a recuperação é realizada em um conjunto de documentos e as operações clássicas da teoria dos
conjuntos são utilizadas para a recuperação. No modelo vetorial, tanto documentos quanto as
consultas são representados como vetores em um espaço n-dimensional e a recuperação é
realizada por meio de operações algébricas aplicadas aos vetores. No modelo probabilístico, a
teoria da probabilidade é utilizada para a recuperação. A partir dos três modelos clássicos tem-
se o desdobramento do escopo destes modelos, no intuito abordagens alternativas para a
recuperação da informação (GREENGRASS, 2000) (YATES e RIBEIRO, 1999).

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2393

Modelo booleano - Segundo Manning (2009) o modelo booleano é baseado na teoria dos
conjuntos e álgebra booleana. Suas consultas possuem uma semântica precisa, haja vista, que
suas consultas são por meio de expressões booleanas, ou seja, a consulta é combinada utilizando
os conectivos: AND, OR e NOT. O fato de as expressões booleanas terem uma semântica precisa
acaba por complicar a tradução de uma informação por parte do usuário, que muitas vezes não
consegue formular uma consulta utilizando termos de expressões booleanas.
A estratégia de recuperação é baseada em decisões binárias, sendo assim, o documento é
rotulado como relevante ou não-relevante sem nenhum tipo de escala intermediária ou
classificação, não existe resultado parcial, nem tão pouco informações que permitam a
ordenação do resultado retardando a performance do sistema. A ponderação do índice
(atribuição de pesos não binários) pode levar uma melhora substancial na recuperação de
informação, a fim de explorar tal desempenho foi-se desenvolvido o modelo vetorial de
recuperação da informação (YATES e RIBEIRO, 1999). Com base na teoria booleana obtêm-
se outros modelos de recuperação mostrados a seguir, são eles o modelo fuzzy e o booleano
estendido.

Modelo Fuzzy - Segundo Leite (2009) os conjuntos nebulosos (Fuzzy Sets) se apresentam
como uma nova teoria de conjuntos em que não há descontinuidades, ou seja, não há distinção
clara entre elementos pertencentes e não pertencentes a um conjunto. Um elemento pode ser
membro de um conjunto apenas parcialmente, obtendo um valor entre zero (0) e um (1)
indicando o quanto determinado elemento faz parte de um conjunto.
Segundo Leite (2009) a teoria fuzzy possibilita a representação de forma mais eficiente a
imprecisão das entidades envolvidas em um sistema de recuperação de informação, pois, com
fuzzy há a possiblidade de definir classes de elementos em situações onde não é possível uma
delimitação precisa e natural de suas fronteiras. Porém, para Ferneda (2003) este modelo não é
muito popular entre a comunidade científica de recuperação da informação, sendo discutido
quase que exclusivamente na literatura dedicada à teoria fuzzy. Além disso, a grande maioria
dos experimentos realizados com fuzzy considera apenas pequenos corpus, que não são capazes
de comprovar sua efetiva superioridade em relação a outros modelos de recuperação de
informação (YATES e RIBEIRO, 1999).

Modelo booleano estendido - Segundo Ferneda (2003) o modelo booleano estendido


busca unir a potencialidade das expressões booleanas com a precisão do modelo vetorial. Ou
seja, busca-se flexibilizar o modelo booleano, introduzindo uma gradação no conceito de
relevância, dando um maior poder às buscas do modelo vetorial através da utilização de
operadores booleanos.
Segundo Baeza-Yates (1999) o modelo booleano estendido nunca foi utilizado
extensivamente, entretanto, este modelo fornece um ambiente “elegante” que poderia ser de
grande utilidade no futuro. Enquanto Ferneda (2003) destaca seu caráter empírico, baseado
muitas vezes em suposições e levando a um aumento progressivo da complexidade, sem refletir
em avanços significativos dos resultados.
Segundo Greengrass (2000) as experiências têm demonstrado que o modelo booleano
estendido pode alcançar um desempenho maior na recuperação da informação que os modelos
booleanos clássicos e o modelo de espaço vetorial. Porém há um preço caro, pois as
formulações de consultas booleanas longas e eficazes envolvem maior domínio da área de
consulta em comparação com a formulação de uma consulta booleana clássica ou um simples
conjunto de termos do modelo vetorial, o que deixa este modelo um de certo modo inviável.
Modelo Vetorial - Concebido por Gerard Salton no final da década de 60, o modelo
vetorial para a recuperação de informação foi implementado com intuito de propor um
framework que permitisse um casamento parcial de pesos no processo de recuperação de

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2394

documentos, atribuindo pesos não-binários a termos em documentos e consultas, considerando


que a utilização de pesos binários proposta pelo modelo booleano era muito limitada (SOUZA,
2006).
Segundo Manning (2009) a atribuição de pesos não binários em termos de indexação de
consultas e documentos que é proposta neste modelo tem a pretensão de definir o grau de
semelhança entre todos os documentos indexados no sistema e a consulta do usuário, de modo
que a classificação dos documentos que melhor atendam à necessidade de informação do
usuário seja realizada com uma precisão superior em relação ao modelo booleano. O grau de
similaridade é utilizado para definir ordenação dos documentos recuperados (geralmente de
forma decrescente).
Segundo Baeza-Yates (1999) no modelo vetorial, o emprego dos pesos se dá tanto para
os termos de indexação, quanto para os termos da busca. Permitindo assim, o cálculo de
relevância e similaridade de cada documento em relação à busca. Este modelo gera os
resultados de uma consulta ordenando os documentos pelo seu nível de similaridade com a
consulta. O modelo vetorial permite restringir os resultados, de forma que se excluem os
documentos menos relevantes para a consulta.
De acordo com Baeza-Yates (1999), uma grande variedade de métodos alternativos de
classificação foram comparados com o modelo vetorial. Em geral, o modelo vetorial apresenta
certa equivalência de performance, ou até mesmo uma certa superioridade aos modelos
alternativos conhecidos. O modelo vetorial é muito popular hoje em dia pelo fato de ser simples
e de rápida implementação.

Modelo de rede neural artificial - Nas redes neurais artificiais utiliza-se pesos para
simular o comportamento das conexões entre os neurônios, tais pesos assumem valores
negativos ou positivos dependendo do tipo das conexões (inibitórias ou excitatórias). Um sinal
proveniente de outro neurônio é multiplicado pelo valor da intensidade do sinal recebido com
o peso da conexão correspondente (xi × pi ) efetuando o somatório dos valores de todas as
conexões tem-se enfim o valor resultante e este é enviado para a função de ativação, que define
a saída (y) do neurônio (HAYKIN, 2001).
Através de uma rede neural de três camadas é possível expressar bem um sistema de
recuperação de informação, levando em consideração que, a recuperação de informações lida
com documentos, termos de indexação e as expressões de busca dos usuários. A camada de
termos de busca seria a de entrada da rede, os termos de indexação ficaram na camada central
e na camada de saída estariam os documentos (FERNEDA, 2003). Um exemplo genérico de
uma rede neural aplicada à recuperação de informação é mostrada na Figura 2.

Figura 2: Rede neural de 3 camadas. Adaptado de (FERNEDA, 2003)


Os termos de busca ativam os respectivos termos de indexação. Os termos da camada de
entrada que não possuem um termo de indexação correspondente, não são considerados durante

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2395

o processo de ativação da rede. Os termos de indexação que foram ativados enviam sinais para
os documentos, multiplicando tais sinais pelos pesos de cada ligação. Os documentos ativados
enviam sinais para os termos de indexação, e estes, repetem o processo enviando novos sinais
aos documentos. O resultado final será o conjunto de documentos que foram ativados, o nível
de ativação que cada documento obteve é interpretado como o grau de relevância do mesmo
em relação à consulta do usuário. É possível que um documento esteja presente no conjunto
resultante mesmo que este não esteja diretamente relacionado aos termos empregados na
expressão de busca, pois através da pesquisa a rede pode perceber certo grau de relevância entre
o documento e a requisição do usuário.
Segundo Baeza-Yates (1999) neste modelo, os nós dos documentos presentes no corpus
tem a capacidade de produzir novos sinais e envia-los aos nós dos termos de indexação e a partir
destes estímulos os nós dos termos de indexação geram novos sinais direcionados aos nós do
documento, agindo assim de forma bidirecional. Segundo Manning (2009), a confiabilidade
após sucessivas propagações é um dos grandes problemas deste modelo e para Ferneda (2003)
não existem fatos que comprovem a real superioridade do modelo de redes neurais em relação
aos modelos clássicos de recuperação da informação.

Modelo probabilístico - A tecnologia de recuperação probabilística foi desenvolvida na


Universidade de Cambridge no final da década de 70, no intuito de representar o processo de
recuperação da informação sob o ponto de vista probabilístico. O ponto fundamental na
recuperação probabilística é que para uma determinada consulta, existe no corpus um conjunto
de documentos que engloba todos os documentos relevantes e nenhum não relevante
(JACKSON e MOULINIER, 2007).
Segundo Souza (2006) o modelo probabilístico tem seu escopo ampliado por meio dos
modelos de inferência e do modelo de redes de crença (belief networks), onde o primeiro busca-
se associação de variáveis aleatórias em uma busca por meio de uma determinada query por um
documento específico e o segundo, que funciona de modo similar às redes de inferência,
documentos e consultas são modelados como subconjuntos de um espaço de conceitos.
A escolha do modelo de recuperação de informação a ser adotado no projeto deve-se levar
em consideração o tipo de documento que estará presente na coleção, o ambiente no qual o SRI
está sendo executado, bem como, o grau de precisão e o quão maleável será a resposta do
sistema (YATES e RIBEIRO, 1999).

CONCLUSÕES
Como resposta ao problema de pesquisa, que investigou as técnicas de recuperação de
informação, os resultados encontrados por meio da revisão bibliográfica, indicam que a
depender da área do conhecimento que tem uma crescente interação com a computação, em
virtude da elevada produção de dados, torna-se conveniente à adoção de um modelo específico
de recuperação de informação, que permeiam pelo booleano, vetorial e probabilístico.
Portanto, pode-se inferir após a conclusão da pesquisa que a partir das vantagens
apresentadas por um determinado modelo de recuperação de informação, é feita sua adoção
como forma de otimizar a busca de informação.
As inferências acima descritas devem ser analisadas dentro de seu contexto, considerando
algumas limitações do estudo. Os resultados não são conclusivos visto que o trabalho propõe
somente uma análise sobre modelos de recuperação de informação. Tendo como propósito
proporcionar novas discussões sobre o tema.
Como sugestão de trabalhos futuros vale a consideração de temas não abordados neste
trabalho como: a apresentação do estado da arte descrever outros modelos de recuperação de
informação como os algoritmos genéticos e outros. A descrição de outros tipos de mídia
também é desejável já que é uma crescente o interesse dos pesquisadores aplicarem técnicas de

X Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação 2015


Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2396

RI em coleções de vídeos, tanto na busca por anotações textuais quanto por conteúdo. Com a
finalidade de ampliar a discussão sobre o problema estudado.

REFERÊNCIAS

FERNEDA, E. Recuperação da Informação: Análise sobre a contribuição da Ciência da


Computação para a Ciência da Informação. Universidade de São Paulo. São Paulo. 2003.

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Engineering - UMBC, 2000.

HAYKIN, S. S. Redes Neurais 2 ed. São Paulo: Bookman Companhia, 2001.

JACKSON, P.; MOULINIER, I. Natural Language Processing for Online Applications: Text
retrieval, extraction and categorization. 2ª. ed. Wolverhampton: John Benjamins Publishing, 2007. 225
p. ISBN 9027249938.

LEITE, M. A. D. Modelo Fuzzy para Recuperação de Informação Utilizando Múltiplas Ontologias


Relacionadas. Universidade de Campinas. Campinas. 2009.

MANNING, C. D.; RAGHAVAN, P.; SCHUTZE, H. An Introduction to Information Retrieval. 1


edition. ed. Cambridge: Cambridge University Press, 2009. ISBN 978-0521865715.

OSHIRO, S. Um Ambiente Inteligente para Recuperação de Imagens. Instituto Militar de


Engenharia. Rio de Janeiro. 2008.

RIJSBERGEN, V. C. J. Information Retrieval. Glasgow: Department of Computing Science -


University of Glasgow.

SOUZA, R. R. Sistemas de recuperação de informações e mecanismos de busca na web: panorama atual


e tendências. Perspectivas em Ciência da Informação, 2006.

YATES, R. B.; RIBEIRO, B. N. Modern Information Retrieval. Santiado: ACM Press, 1999.

X Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação 2015


Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2397

ESTUDO DE SOFTWARES EM TERMOS DE DISPONIBILIDADE E DE


MATURIDADE PARA ENSINAR LIBRAS
Gilvan Araújo De Oliveira1, Luciana Pereira Oliveira2
1
Discente do curso superior de tecnologia em redes de computadores – IFPB. Bolsista do IFPB. e-mail:
lionel.cold@gmail.com; 2Professora do curso superior de tecnologia em redes de computadores - IFPB. e-mail:
luciana.oliveira@ifpb.edu.br

RESUMO: O Decreto nº 5.626/2005 regula a disciplina Libras para ser inserida


obrigatoriamente nos cursos de Licenciatura e optativamente nos demais cursos. Então, é
importante se investigar sobre ferramentas lúdicas para Libras nas categorias de jogo, tradutores
e vídeos para auxiliar o processo de aprendizagem e atrair um maior número de estudantes. Por
isso, este trabalho realizou a busca de artigos nessas categorias a fim de identificar
quantitativamente e qualitativamente a disponibilidade dos softwares para serem utilizados em
sala de aula. Verificou-se que ferramentas comerciais e acadêmicas apresentaram baixa
maturidade e menos de 20% do que foi desenvolvido academicamente está disponível. Isso
significa que os esforços de pesquisa em soluções relacionadas a LIBRAS estão sendo
desperdiçados. Os pesquisadores em software e LIBRAS precisam procurar maneiras de
fornecer e manter a solução na Web (tais como armazenar o código e documentação em
repositório público), de modo que as novas soluções possam alcançar uma maior maturidade
através de melhorias realizadas por outros grupos de pesquisa e as novas soluções possam ser
utilizadas eficientemente no ensino de LIBRAS.
Palavras–chave: LIBRAS, Ensino, Tradutores, Vídeos, Jogos

STUDY OF SOFTWARES IN TERMS OF AVAILABILITY AND MATURITY TO


TEACH LIBRAS

ABSTRACT: Decree nº 5.626/2005 regulates LIBRAS discipline to be included in the


mandatory for licenciate courses and optionally for others courses. So it is important to
investigate playful tools to LIBRAS in games, translators and videos categories to aid the
learning process and attract more student. For this reason, this work conducted a search for
items in those categories in order to identify qualitatively and quantitatively the availability of
software to be used in learning of LIBRAS. It was found that commercial and academic tools
have low maturity and less than 20% of which was developed academically is available. This
means that research efforts in solutions related to LIBRAS are being wasted. The researchers
in software and LIBRAS should look for ways to provide and to keep the solution in Web (such
as storing the code and documentation in the public repository), so that the solutions could have
more maturity through the improvement by others research groups and new solutions will be
used in education of LIBRAS efficiently.
KEYWORDS: LIBRAS, Education, Translators, Videos, Games

INTRODUÇÃO
Pode-se considerar que a inclusão social dos deficientes auditivos começou com a Lei
10.432/02. Esta estabelece, desde 2002, LIBRAS (Língua Brasileira de Sinais) como língua
oficial dos surdos no Brasil e regulamenta o direito a acesso a serviços de saúde e educação por
meio da linguagem de sinais. Isso incentivou os ouvintes em aprender LIBRAS, principalmente,
após o Decreto nº 5.626/2005, que regula a disciplina LIBRAS para ser obrigatória nos cursos
de Licenciatura e optativa nos demais cursos de educação superior. Então se espera um
crescimento no número de estudantes surdos e ouvintes que também poderão ser atraídos por
novas metodologias de ensino que incluem atividades lúdicas por meio do uso de filmes, jogos

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2398

e tradutores. Essa abordagem além de atrair os estudantes para a disciplina optativa, poderá
favorecer não só o aprendizado de LIBRAS, mas também promover uma maior socialização e
integração de surdos e ouvintes.
Por isso, este artigo irá apresentar resultados de uma investigação de ferramentas que
podem ser utilizadas em sala de aula de maneira a integrar e auxiliar o aprendizado entre surdos
e ouvintes. Especificamente serão respondidos os seguintes questionamentos:
 Quais resultados de pesquisa em tecnologia para inclusão podem ser classificadas em
jogos, tradutores e vídeos?
 Quais desses resultados estão disponíveis para serem utilizadas em sala de aula em
2015?
 Qual o nível de maturidade dessas ferramentas no sentido que foram utilizadas em
uma maior quantidade de pesquisas?
 Existe a necessidade de uma maior quantidade de pesquisas em jogos, vídeos e
tradutores para serem utilizados no ensino de LIBRAS?
Para responder esses questionamentos, o estudo a ser apresentado nas próximas seções
seguiu três etapas. Primeiro foi definido o procedimento metodológico da pesquisa descrito na
próxima seção. Em seguida, foi descrito o levantamento bibliográfico das ferramentas.
Posteriormente são apresentados os resultados da avaliação das ferramentas e, por fim, a
descrição da conclusão e trabalhos futuros.

MATERIAL E MÉTODOS
De acordo com Vicentini e Domingues (2008), Costa e Lima (2014) e Araújo e Branco
(2012), o uso de vídeos, jogos didáticos e tradutores são categorias de ferramentas que podem
auxiliar no processo de aprendizagem da língua inglesa em atividades em grupo. Sabendo-se
que LIBRAS e português também são línguas, este trabalho buscou por soluções relacionadas
a LIBRAS que foram classificadas em uma dessas categorias.
Dessa forma, para atingir o objetivo deste trabalho, foi desenvolvido uma pesquisa
exploratória, no período de abril de 2014 a agosto de 2015, com levantamento bibliográfico de
artigos referentes a soluções para cada uma dessas categorias com foco na acessibilidade de
estudantes com deficiência auditiva e realizados em três etapas na análise dos dados.
Na primeira etapa, as soluções foram separadas em soluções comerciais ou acadêmicas.
O software foi classificado como comercial quando requer o pagamento de alguma taxa para
utilizar todas as funcionalidades e, quando a ferramenta foi desenvolvida por grupos de pesquisa
com intenção de oferecer gratuitamente, ela foi classificada como acadêmica.
Na primeira segunda etapa, as soluções foram separadas em indisponíveis, disponível ou
parcialmente disponível. Quando foi possível instalar e utilizar o software, este foi classificado
como disponível. A solução é classificada como indisponível quando a URL para acesso ao
software está inexistente e os desenvolvedores do aplicativo não responderam aos e-mail
enviados pelos autores deste artigo. Parcialmente disponível quando autores responderam aos
e-mails informando que irão corrigir erros no código disponível.
Na terceira etapa, foi realizada a contagem de reutilização de soluções a fim de elencar o
nível de maturidade do software de acordo o número de associações entre as soluções, ou seja,
quantas vezes uma solução foi utilizada por outras.

SOLUÇÕES DE SOFTWARES PARA ENSINO DE LIBRAS


Após a leitura de artigos e trocas de e-mails com os desenvolvedores de software referente
a LIBRAS para se adquirir código ou executável e tutorial dos aplicativos apresentados nos
artigos, identificou-se um total de 29 soluções, sendo 14 tradutores, 8 jogos e 7 vídeos.
Dentro do número de tradutores, O ProDeaf (VIEIRA et al. 2014), HandTalk (Corrêia et
al. 2014), Rybená (MOREIRA et al. 2011) e V-Libras (Falcão et al. 2014) são softwares capazes

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2399

de realizar tradução texto para LIBRAS, fazendo uso de um intérprete virtual. O V-Libras
oferece uma maior restrição pois só pode ser executado em Linux e Windows para traduzir
textos selecionados. Já os outros permitem a tradução de voz para Libras através de aplicativos
disponíveis para instalar em smartphone ou tablets. Além disso, possuem uma versão sem a
necessidade de instalação, acessível por meio de navegadores para tradução de textos
selecionados na página Web em português para LIBRAS, mas estas versões não permitem a
tradução de voz para LIBRAS.
O FALIBRAS (PIVETTA, et al. 2011) e Poli-Libras (KOGA, 2013) são soluções
semelhantes ao V-Libras no sentido que só podem ser executadas as traduções em Linux e
Windows. No entanto, o FALIBRAS e Poli-livras apresentam erros de acesso ao dicionário,
impossibilitando a execução.
VE-LIBRAS (PORTA, 2010) e SOTAC (PIVETTA et al. 2011) são tradutores associados
a outras soluções. VE-LIBRAS incrementou a funcionalidade do tradutor Rybená permitindo a
tradução de voz para LIBRAS.O SOTAC realizou a extensão das primeiras versões do
FALIBRAS para permitir a tradução de texto para vídeos gravados em LIBRAS.
SIGNUM (GALATTI et al. 2014) e e-ELIS (FILHO, 2014) são semelhantes no sentido
que o objetivo é permite a tradução de palavras para a versão escrita da linguagem de sinais.
Por outro lado, o e-ELIS utiliza um novo sistema de escrita de base alfabética, no entanto,
consiste no emprego de símbolos próprios para representar os elementos visuais do Libras.
TLIVRAS (PIVETTA, 2011) e PULO (PIVETTA et al. 2011) são semelhantes no sentido
que foram tradutores descontinuados devido a limitações. PULO (PIVETTA et al. 2011) é um
tradutor que se limitou unicamente à análise do português para uma versão linearizada de libras
e, em contato realizado com um dos desenvolvedores do projeto, obteve-se a resposta de que o
projeto não chegou a ser disponibilizado ao público devido a essa limitação.
LIBROL (CARVALHO et al. 2015) e SensorLibras (TAVARES et. al. 2010) possuem
uma maior diferença em relação aos outros. O primeiro permite a tradução de um texto em
português para outro texto sem as particularidades do português que não são utilizadas em
LIBRAS. O SensorLibras permite a tradução de LIBRAS para a linguagem portuguesa em texto
por meio de um protótipo de luva com sensores para capturar os gestos.
Em termos de jogos, Memória dos animais disponível na Web1 e o protótipo de Santos
et. al (2013) consistem em jogos educativos de memória, sendo que o primeiro ensina o alfabeto
e o segundo corresponde ao ensino de algarismos numéricos em Libras por meio de recurso de
realidade aumentada. Além desses, existem três jogos disponíveis na Web: Educativo das
Consoantes em Libras (ECL2) e Nome da Imagem em Libras (NIL3) que apresentam o mesmo
objetivo referente a exercitar a identificação do alfabeto em LIBRAS. O Libras Brincando é
uma página na Web4 que dispõem de uma coletânea de jogos educativos, incluindo Libras como
uma das categorias para o ensino de crianças surdas e ouvintes.
O Multi-trilhas de CORREIA (2012) corresponde a um conjunto de atividades educativos
em Libras para exercitar os conhecimentos sobre a Língua. No entanto, deixou de está

1 Educa Jogos. Jogo da Memória dos Animais em Libras, 2011. Disponível em: <educajogos.com.br/jogos-
educativos/alfabetizacao/jogo-da-memoria-dos-animais-libras/>. Acesso em: 09 ago. 2015.
2 Educa Jogos. Jogo Educativo das Consoantes em Libras, 2011. Disponível em: <educajogos.com.br/jogos-
educativos/alfabetizacao/consoantes-libras/>. Acesso em: 09 ago. 2015.
3 Educa Jogos. Nome da imagem em Libras, 2011. Disponível em: <www.educajogos.com.br/jogos-
educativos/alfabetizacao/nome-imagem-libras/>. Acesso em: 09 ago. 2015.
4 Libras Brincando, 2012. Disponível em: <www.librasbrincando.com/>. Acesso em: 09 ago. 2015.

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2400

disponível na Web porque o link5 direcionam para página com outros links patrocinados de
empresas que prestam ou vendem algum serviço com fins pedagógicos. O jogo proposto por
Sobreira et. al. (2014), consiste em promover a aprendizagem e resolução de problemas a
distância sob avaliação de diversas pessoas. O Edutivo, jogo projetado por Santos e Ellwanger
(2013), é composto por uma variedade de aplicações em três camadas: Camada de interface -
disponibilização de vídeos em Libras e legenda da Língua Portuguesa; Camada pedagógica -
apresentado por exercícios, operações matemáticas e jogos; Camada de armazenamento -
banco de dados MySQL.
Em termos de vídeo, o RybenáTV de Amorim (2010), o Agente Virtual Sinalizador de
LIBRAS de BARROS e MARTINO (2008) e CineLibras, proposto por Domingues et al.
(2014), propõem tecnologias de closed caption. O primeiro e segundo associados a transmissões
digitais televisivas com legendas em LIBRAS e o terceiro relacionado a um sistema para
empresas de cinema transmitirem filmes com legenda em LIBRAS. Os softwares Uni LIBRAS
(iTunes, 2014), Vídeo Dicionário de Libras (Cultura Surda, 2013) e o Dicionário online6 são
alternativas de dicionários que permitem o usuário procurar por palavras em português e
visualizar o sinal correspondente em LIBRAS em vídeo. E o LVI-LIBRAS (iTunes, 2014)
corresponde a um curso dividido em 12 aulas, que permitem simular o cotidiano e realizar
exercícios do conteúdo conforme tema desejado.

RESULTADOS E DISCUSSÃO
Em termos de disponibilidade, a primeira Figura 1 (a) permite identificar que
aproximadamente 50% das 29 soluções estão disponíveis. No entanto, muitos dos artigos
desenvolvidos descrevem não só ferramentas desenvolvidas por pesquisas, mas também sobre
softwares do tipo comercial. Dessa forma, quando se distingui os softwares do tipo comercial
e acadêmico, verifica-se que menos de 20% do que foi desenvolvido academicamente para
auxiliar o ensino em LIBRAS está disponível e 100% das ferramentas comerciais citadas nos
artigos continuam 100% disponíveis.

(a) (b) Gráfico com visão detalhada

Gráfico com visão geral


Figura 1. Porcentagem da disponibilidade de softwares. IFPB, 2015.
Os softwares classificados como parcialmente disponíveis foram FALIBRAS, Poli-
Libras e e-ELIS, porque o FALIBRAS disponibiliza o software, apesar de existir um erro de
acesso ao banco de dados, nenhum autor estava disponível para auxiliar na correção do mesmo.
O Poli-Libras disponibiliza o código fonte, mas a solução acessa um dicionário que não está
disponível. O autor informou por e-mail que irá solucionar esse problema através de tutorial de
como executar o dicionário localmente, mas o documento não está disponível tornando a
solução parcialmente disponível. O código do e-ELIS está disponível, mas não há tutorial
explicando como o executar e por isso também considerado como parcialmente disponível.
Em termos de maturidade dos softwares, a tabela a seguir mostra que apenas o V-Libras,
FALIBRAS e Rybená apresentam maturidade. O V-Libra é uma ferramenta acadêmica,

5 Multi-Trilhas. Anteriormente disponível em: <www.multi-trilhas.com.br>. Acesso em: 09 ago. 2015.


6 Dicionário online. Disponível em: <www.acessibilidadebrasil.org.br/libras/>. Acesso em: 14 ago. 2015.

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2401

disponível e reutilizada academicamente pelo software CineLibras. E o Rybená possui maior


maturidade, por está associado a outras dois outros software para ensino de LIBRAS. No
entanto, o V-Libras e FALIBRAS não foram reutilizados por autores de grupos de pesquisa
distintos. Os autores do CineLibras e V-Libras, bem como o FALIBRAS e SOTAC pertencem
ao mesmo grupo de pesquisa.
Tabela 1. Maturidade dos softwares através do número de associações entre elas, considerando
a Solução (S), Tipo (T) e Software Utilizado (SU). IFPB, 2015.
S Tipo SU
Agente Virtual Vídeo Rybená
VE-Libras (Veris) Tradutor Rybená
SOTAC Tradutor FALIBRAS
CineLibras Vídeo V-Libras
RybenáTV Vídeo Rybená
Então, pode-se observar que o número de 29 softwares corresponde a um grande esforço
e quantidade de pesquisas acadêmicas para auxiliar o ensino de LIBRAS em termos de
tradutores, jogos e vídeos. No entanto, é lamentável visualizar um elevado número de
indisponibilidade de soluções produzidas academicamente e o baixo nível de maturidade do
que está disponível, limitando efetivamente o uso dos esforços dos pesquisadores pela
sociedade brasileira.
Dessa forma, é essencial que os pesquisadores não só se preocupem em encontrar novas
soluções, mas também em realmente disponibilizar a solução e permitir a maturidade dos
softwares desenvolvidos em suas pesquisas. Adicionalmente, uma importante questão é não
deixar de disponibilizar os resultados da pesquisa de forma executável ou código em
repositórios públicos (tal como github71 ou sourceforge82), permitindo assim desses em outros
projetos ou em sala de aula em geral.

CONCLUSÕES
Este artigo realizou uma busca sobre tradutores, vídeo e jogos no contexto da língua
brasileira dos sinais, identificando um número muito baixo de disponibilidade e maturidade de
soluções para serem utilizadas em salas de aulas. No entanto, projetos como o Poli-Libras e e-
ELIS, que disponibilizam o código no repositório github, poderão aumentar o índice de
disponibilidade após realizações de correções que pretendem realizar nos próximos meses. Ou
seja, é importante não só disponibilizar o código, mas também manter o material disponível na
Web para que pesquisadores em software e LIBRAS possam colaborar com a solução,
disponibilidade e maturidade de forma que as soluções possam ser utilizadas em sala de aula.
Como trabalhos futuros, pretende-se auxiliar os projetos Poli-Libras e e-ELIS para que
sejam disponibilizados tutoriais dessas soluções de maneira a classificá-las como soluções
acadêmicas disponíveis. Adicionalmente, pretende-se definir e avaliar um cenário com software
do tipo tradutor, jogo e vídeo que foram identificadas como disponíveis e maiores nível de
maturidade para atividades educativas e inclusivas entre surdos e ouvintes junto a participantes
do curso de LIBRAS promovido pelo IFPB.

AGRADECIMENTOS
Ao Instituto Federal da Paraíba campus João Pessoa, pela oportunidade de desenvolver o
projeto e a PROEXT pelas bolsas concedidas.

7 Github – https//github.com
8 Sourceforge - http://sourceforge.net

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2402

REFERÊNCIAS

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didáticos no processo de ensino-aprendizagem da língua inglesa”, 2014.

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entretenimento na aquisição da linguagem por crianças surdas. 2012. 104 f. Dissertação
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X Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação 2015


Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2404

ESTUDO E VIABILIDADE DE IMPLEMENTAÇÃO DE SISTEMA


AUTOMATIZADO NA CARCINICULTURA
Francisco Ary Alves de Souza1, Valbério Gonzaga de Araújo2, Renan Silva de Souza
Aquino3
Professor de Informática - IFRN. e-mail: ary.alves@ifrn.edu.br; 2Professor de Informática – IFRN. e-mail:
1

valberio.araujo@ifrn.edu.br; 3Discente de técnico em Recursos Pesqueiros – IFRN. Bolsista do IFRN. e-mail:


renansilva02_14@hotmail.com

RESUMO: A criação em cativeiro de camarão, também chamada de carcinicultura, vem se


destacando como uma importante atividade econômica no Brasil e no mundo. O camarão é
uma iguaria e é considerado um alimento saudável. A procura crescente por uma alimentação
equilibrada e saudável também contribui para o aumento de seu consumo. Para atender a esse
crescente consumo, a criação em cativeiros torna-se uma boa alternativa. No Brasil, o
Nordeste concentra a maior produção do país, com destaque para os estados do Ceará, Rio
Grande do Norte e Bahia. Visando produção e lucros maiores, torna-se necessário reavaliar a
tecnologia investida, e readaptá-la a demanda de produção, visto que, o crescimento da
produção de camarão está ligado proporcionalmente a implementação de tecnologia e o uso
de equipamentos. Para a implementação de um sistema de automação é necessário pensar em
sua viabilidade, seja ela econômica, ou mesmo de sua aplicação. Neste sentido, não é possível
ignorar o custo financeiro necessário para implementação e manutenção. Por este motivo, o
trabalho em questão, optou por usar uma plataforma de prototipagem eletrônica, open-source,
que se baseia em hardware e software flexíveis e fáceis de usar, chamada de Arduino.
Concluindo assim que a implementação de um sistema de controle automático trará resultados
satisfatórios para a carcinicultura.
Palavras–chave: automatização, controle, arduino.

STUDY AND FEASIBILITY OF AUTOMATED SYSTEM


IMPLEMENTATION IN SHRIMP FARMING
ABSTRACT: The creation of shrimp in captivity, also called shrimp farming, has emerged as
an important economic activity in Brazil and worldwide. Shrimp is a delicacy and is
considered a healthy food. The growing demand for a balanced and healthy diet also
contributes to the increased consumption. To serve this growing consumption, the creation in
captivity becomes a good alternative. In Brazil, the Northeast has the largest production in the
country, especially in the states of Ceara, Rio Grande do Norte and Bahia. Aiming production
and higher profits, it becomes necessary to reassess the charge technology, and readapt it to
production demand, since the growth of shrimp production is linked proportionally the
implementation of technology and the use of equipment. For the implementation of an
automation system it is necessary to think about their viability, whether economic, or even of
their application. In this sense, you can not ignore the financial costs required for
implementation and maintenance. For this reason, the job in question, chose to use an
electronic prototyping platform, open-source, which is based on hardware and software
flexible and easy to use, Arduino call. Thus concluding that the implementation of an
automated control system will bring satisfactory results for shrimp farming.
KEYWORDS: automation, control, arduino.

INTRODUÇÃO
A criação em cativeiro de camarão, também chamada de carcinicultura, vem se
destacando como uma importante atividade econômica no Brasil e no mundo. O camarão é

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2405

uma iguaria e é considerado um alimento saudável. A procura crescente por uma alimentação
equilibrada e saudável também contribui para o aumento de seu consumo. (OSTRENKY,
2008).
Para atender a esse crescente consumo, a criação em cativeiros torna-se uma boa
alternativa. No Brasil, o Nordeste concentra a maior produção do país, com destaque para os
estados do Ceará, Rio Grande do Norte e Bahia. No Rio Grande do Norte a maior produção
concentra-se na microrregião sul do estado e da costa branca. No entanto, a falta de
investimento, as dificuldades de se obter licenças, a falta de profissionais capacitados e,
principalmente, a falta de tecnologia, torna a atividade mal estruturada no país. (SIDONIO,
2011).
Entre as fases de cultivo do camarão, compreendidas aqui como: reprodução, desova,
pós-larvas e por último a engorda, há uma perda de aproximadamente 70% de toda produção,
devido, principalmente, ao mau controle dos parâmetros (temperatura, oxigênio, amônia, pH,
etc.), ou seja, após todas as fases, apenas, aproximadamente, 30% de toda a quantidade de
camarão tornou-se apto ao consumo. Uma vez que o grande diferencial do camarão oriundo
da carcinicultura em relação ao camarão extrativo está relacionado ao controle de produção,
que dentre outros fatores, deve permitir, identificar e corrigir problemas ou falhas que
porventura ocorram ao longo do ciclo produtivo. (ORMOND, 2004; SOUZA, 2005).
Visando produção e lucros maiores, torna-se necessário reavaliar a tecnologia investida,
e readaptá-la a demanda de produção, visto que, o crescimento da produção de camarão está
ligado proporcionalmente a implementação de tecnologia e o uso de equipamentos, como por
exemplo, aeradores e máquinas de despesca, que inclusive ajudaram a aumentar
consideravelmente a produção na década passada.
Seguindo esta linha de raciocínio, acreditamos que para uma maior produção, a
introdução de uma tecnologia ainda mais eficaz que faça um controle intensivo dos
parâmetros de sobrevivência do camarão, durante 24 horas, irá como consequência aumentar
a produtividade e os lucros do produtor. Investir no estudo de tecnologia aplicada a
carcinicultura é o objetivo aqui proposto. Propor um sistema de monitoramento e
automatização, pelo menos dos principais parâmetros da fase de cultivo, influenciará
positivamente esta atividade econômica.
Para a implementação de um sistema de automação é necessário pensar em sua
viabilidade, seja ela econômica, ou mesmo de sua aplicação. No caso em estudo, a
carcinicultura, principalmente, no Rio Grande do Norte é por muitas vezes artesanal.
(ROCHA, 2012).
Neste sentido, não é possível ignorar o custo financeiro necessário para implementação
e manutenção. Por este motivo, o trabalho em questão, optou por usar uma plataforma de
prototipagem eletrônica, open-source, que se baseia em hardware e software flexíveis e fáceis
de usar, chamada de Arduino. (OLIVEIRA, 2015).
A placa de prototipagem Arduino é capaz de incorporar sensores que permitem sentir a
mudança de estado no ambiente que o cerca, e por meio da recepção de sinais interagir com
este ambiente, que seja, por meio do acionamento de alarmes, motores e outros. Com o
Arduino é possível criar projetos acessíveis, de baixo custo, fáceis de usar e escaláveis. As
possibilidades são variadas já que é possível o uso de placas de expansão (shields), capazes de
adicionar variadas funções. (MCROBERTS, 2011).
O Arduino pode ser adotado em projeto na robótica, automação, segurança e outras. Os
projetos feitos nessa placa de prototipagem podem ser autônomos ou podem comunicar-se
com um computador. (BASCONCELLO).
A proposta deste trabalho é o estudo e viabilidade de uma nova tecnologia aplicada a
carcinicultura. Propor um sistema de monitoramento e automatização dos principais
parâmetros, na fase de cultivo, deverá influenciar positivamente esta atividade econômica.

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2406

MATERIAL E MÉTODOS
Este trabalho é um estudo de viabilidade para implementação de um sistema de controle
automático de baixo custo na carcinicultura. Na etapa inicial, consiste em um estudo
bibliográfico, pesquisa em campo, entrevistas com os produtores de camarão da microrregião
sul e da costa branca do estado do Rio Grande do Norte. Na segunda etapa, levantamento das
variáveis (parâmetros) a serem monitoradas no processo de cultivo do camarão. Na terceira
etapa, escolha de um sistema que atenda a proposta. Na quarta etapa, construção de algoritmo
e programação, ou codificação, de placa de prototipagem para monitorar as variáveis do
processo. Na quinta etapa, espera-se obter resultados satisfatórios conforme a proposta.

RESULTADOS E DISCUSSÃO
Costuma-se dizer que o carcinicultor não cultiva o camarão, mas sim a água de seus
viveiros, desta forma, controlar os parâmetros químicos e físicos da água usada no cultivo é
fator primordial que garante a sobrevivência, saúde e qualidade do crustácio. Na fazenda de
camarão, considera-se, como os mais importantes parâmetros, a temperatura, o pH e a
oxigenação, estes são de extrema e fundamental importância para toda a linha de produção, e
é nestes elementos que se baseia este trabalho.
A temperatura é um parâmetro físico que deve ser controlado com muito cuidado, pois o
camarão é um organismo pelicotermo, ele tende a elevar e diminuir sua temperatura interna de
acordo com o ambiente, ou seja, quando o clima está frio, a temperatura do crustáceo também
estará fria, da mesma forma com temperaturas mais elevadas, influenciando diretamente no
seu metabolismo. A temperatura ideal está compreendida entre 20°C e 32°C (Barbieri, 2002;
Alves, 2007; Ross, 1997).
O oxigênio é o mais importante e vital elemento à vida de todo ser vivo, obviamente,
ele é o parâmetro que deve ser examinado com maior frequência. A quantidade de oxigênio
deve estar acima 4 e abaixo de 10 ppm (partes por milhão), porém abaixo de 4 ppm, o
camarão entra em estado de estresse e fica debilitado, e, abaixo de 1,5 ppm, a mortalidade do
organismo é certa. (Barbieri, 2002 & Alves, 2007).
O potencial hidrogeniônico (pH) deve ser medido para saber a concentração de íons
hidrogênio dissolvidos na solução (água do viveiro) através de cálculos logarítmicos. O nível
considerado ideal está entre 7,5 e 9, por isso, manter este parâmetro bem ajustado garante a
vida e seu crescimento de forma saudável. (Barbieri, 2002).
O controle desses parâmetros de forma eficaz dentro de um sistema de produção, diz
respeito a estabelecer os níveis de acordo com a necessidade do animal. A produção deve ter
seus parâmetros monitorados bem definidos para uma maior qualidade do produto e uma
maior rentabilidade para o produtor.

Tabela 1. Valores de referência set-points.


Parâmetros Valor mínimo Valor máximo Valor Ideal
Oxigênio 4mg L-1 10 mg L-1 >5mg L-1 a 10mg L-1 <
pH 7 9 >7,5 a 9<
Temperatura 20°C 32°C >24°C à 30°C<

O sistema de controle automático aqui apresentado, tem como objetivo realizar leituras
de variáveis do ambiente de cultivo, tais como: temperatura, ph, e oxigênio. Essas
informações serão tratadas pela placa controladora Arduino e usará valores referenciais dos
set-points (valor ideal) estabelecidos pelo operador através de um sistema supervisório,
enviará sinais na saída para o sistema de acionamento a fim de corrigir ou manter os valores
medidos no processo, assim como enviará para o sistema supervisório os valores atuais da

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2407

medição no ambiente. No sistema de acionamentos pode-se controlar motores, alarmes,


iluminação, etc.

Figura 1. Diagrama de funcionamento do sistema.

CONCLUSÕES
Conclui-se então com esse trabalho que a implementação de um sistema de controle
automático trará resultados satisfatórios para a carcinicultura. Justificando o custo benefício
de sua implementação, através da utilização de um controle intensivo que utilize um hardware
de fácil aquisição e manutenção, simples de programar e operar, assim como utilizar sensores
de medição das variáveis no processo de cultivo de baixo custo, alta sensibilidade e
confiabilidade.
Este trabalho assegura a viabilidade da implantação desse sistema, trazendo para o
carcinicultor um possível maior rentabilidade e qualidade de produção. O monitoramento das
variáveis pelo sistema supervisório, que pode ser local ou mesmo móvel em tempo real,
permitirá tomadas de decisão quase que instantânea. Em uma proposta futura para ampliação
do projeto será possível se ter um histórico semanal ou mensal, através um armazenamento de
dados em um sistema de informação.

AGRADECIMENTOS
Ao Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte
(IFRN) pelo apoio e fomento as está pesquisa.
Ao Grupo de Estudos em Pesca e Aquicultura do Nordeste do formado no Campus
IFRN-Macau.

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2408

REFERÊNCIAS

BASCONCELLO. Daniel., ROBIZANDO: robótica de um jeito fácil. Disponível em:


<http://www.robotizando.com.br/curso_arduino_o_que_e_arduino_pg1.php> (acesso em:
02/07/2015 às: 17:12 horas).

MCROBERTS, Michael., Arduino básico. São Paulo, editora Novatec, 2011.


OLIVEIRA, Cláudia L. V., Arduino descomplicado: como elaborar projetos de eletrônica,
2015, Editora Erica.

ORMOND, José., A carcinicultura brasileira. BNDES Setorial, Rio de Janeiro, n. 19, p. 91-
118, mar. 2004.

OSTRENSKY, Antonio., Aquicultura no Brasil: o desafio é crescer. 1ª edição. Brasília:


2008.

ROCHA, Itamar., Dados indicam retração da carcinicultura Potiguar. Disponível em:


<http://www.nominuto.com/noticias/economia/dados-indicam-retracao-da-carcinicultura-
potiguar/75054/> Acesso em: 05/04/2015.

ROCHA, Itamar. Setor da carcicultura potiguar espera se reerguer em 2012. Disponível


em: <http://jornaldehoje.com.br/setor-de-carcinicultura-potiguar-espera-se-reerguer-em-
2012/> Acesso em: 05/04/2015.

SIDONIO, Luiza., Panorama da aquicultura no Brasil: desafios e oportunidades. 2011:


BNDES Setorial p. 421-463.

SOUZA. Thiago., Proposta de implementação de um sistema para monitoramento e


controle na carcinicultura. Feira de Santana: 2005. 7p.

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2409

FASTHELP: SISTEMA GEORREFERENCIADO APLICADO NO


ATENDIMENTO DE OCORRÊNCIAS DE SITUAÇÕES CRÍTICAS
Francisco Maradona de Freitas Morais1, Cleone Silva de Lima2
1
Discente do Curso Técnico de Nível Médio Integrado em Informática do Instituto Federal de Educação, Ciência
e Tecnologia do Rio Grande do Norte (IFRN) – Campus Apodi. Bolsista do PIBIC-EM/CNPq.
E-mail: maradona.morais@hotmail.com;
2
Docente de Sistemas de Informação do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do
Norte (IFRN) – Campus Apodi. E-mail: cleone.lima@ifrn.edu.br

RESUMO: Numa sociedade em que as cidades e as pessoas estão cada vez mais conectadas à
internet, observa-se a possibilidade de desenvolver produtos que agilizem o contato da
população com os setores de assistência médica e policial, oferecendo uma ferramenta pela
qual o usuário possa realizar chamados destes órgãos públicos de atendimento, em situações
críticas como assaltos ou acidentes. Este trabalho descreve o sistema denominado
FASTHELP, que consiste em uma ferramenta georreferenciada voltada para o gerenciamento
de ocorrências de situações críticas. Para tanto, são apresentadas as técnicas, os materiais e as
metodologias aplicadas durante sua implementação.
Palavras–chave: aplicativo, atendimento público, georreferência, segurança pública,
programa.

FASTHELP: GEOREFERENCED SYSTEM APPLIED IN


ATTENDANCE OF CRITICAL SITUATIONS OCCURRENCES
ABSTRACT: In a society where the cities and people are increasingly connected to the
Internet there is the possibility of development of products that turn easy the contact between
the population and sectors of public assistance medical and policies, offering a tool wherein
the user can do calls to these public sectors at critical situations like assaults or accidents. This
paper describes the system called FASTHELP, a georeferenced tool focused in management
of occurrence of critical situations. For that, the paper presents techniques, materials and
methods applied during its implementation.
KEYWORDS: app, georeferenced information, public service, security, software.

INTRODUÇÃO
A emergência da sociedade da informação e do conhecimento exige a adaptabilidade de
todos os setores sociais, de forma que imprescindivelmente torne-se mais ativo o esforço em
prol da informatização da vida em comunidade. As Tecnologias da Informação e da
Comunicação (TICs) estão sendo mobilizadas para integrar fundamentalmente as cidades,
oferecendo uma série de facilidades na organização de informações, na busca do
desenvolvimento de smart cities (cidades inteligentes). O ideal de uma smart city é o emprego
de TICs que integrem e analisem informações em massa no intuito de antecipar, reduzir e até
mesmo prevenir muitos problemas (CISCO, 2013).
Um dos empregos de TICs em prol da construção de smart cities está no
desenvolvimento de soluções que aprimorem à prestação de serviços de atendimento público,
tais como: departamentos policiais, Serviço de Atendimento Móvel de Urgência (SAMU),
corpo de bombeiros, defesa civil e ambulâncias. Tecnologias voltadas para estes órgãos
possibilitam, além de uma maior flexibilidade para atender demandas, uma melhor forma de
gerenciamento de informações. Segundo Máximo (2004), a capacidade de se gerar
informações corretas e precisas para tomada de decisões é um dos itens mais importantes para
o desenvolvimento dos países.

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2410

Um importante fator, quando se pensa em soluções para o atendimento de chamados em


situações críticas, é o contexto do agente inicializador do chamado. O contexto é qualquer
informação que pode ser usada para caracterizar a situação de uma entidade (DEY e
ABOWD, 1999). Nestas condições, o contexto principal relativo a um chamado de
atendimento é a georreferência. Na atualidade, principalmente com o advento dos
smartphones, tornou-se comum a aplicação de ferramentas que utilizam o contexto geográfico
do usuário, desencadeadas pelo desenvolvimento do Global Positioning System (GPS).
Graças ao GPS é possível desenvolver sistemas nos quais a georreferência é um fator
importante para o fornecimento de um serviço, tal como o sistema implementado neste
trabalho.
De acordo com Máximo (2004) este tipo de ferramenta é importante no alcance de
muitos objetivos, entre eles a segurança do cidadão. Elas permitem o processamento de
informações de localização (o chamado geoprocessamento) de forma a obter informações
precisas sobre áreas com maior número de chamados policiais, áreas em que ocorrem mais
acidentes, regiões em que ocorrem mais assaltos. Dessa forma, os serviços de inteligência
possuem uma melhor disponibilidade dos registros de ocorrências e, com isso, torna-se mais
fácil definir planejamentos, rotas policiais, reforçar o atendimento em áreas que necessitam de
maior atenção, etc. Nesse sentido, o emprego de TICs são fundamentais em razão de
oferecerem uma série de facilidades para a administração e gestão pública (Paula et. al.,
2012).
O objetivo deste artigo é contribuir para o desenvolvimento de smart cities a partir de
tecnologias voltadas para a flexibilização do atendimento de ocorrências de situações críticas
(acidentes de trânsito, problemas de saúde, incêndios, assaltos, roubos, etc.), bem como
facilitar/aprimorar o mapeamento de tais ocorrências para contribuir na tomada de decisões
pelos órgãos competentes.
Para tanto, foi implementado um sistema destinado ao gerenciamento e atendimento de
solicitações de ajuda em situações críticas. Este é acessível ao público por meio de um
aplicativo móvel (app). Pelo aplicativo, o usuário faz a solicitação de ajuda, em tempo real,
informando qual o tipo de chamado, ou seja, qual o tipo de ocorrência deve ser atendida –
quer seja, acidentes de trânsito, assalto, etc. Com o chamado efetivado, o sistema utiliza a
georreferência do usuário para localizar o posto especializado mais próximo daquele tipo de
chamado. Por exemplo, em uma indicação de ocorrência de um assalto, somente o setor
policial da cidade é acionado, da mesma forma, em um chamado relacionado a saúde,
somente o posto de saúde ou ambulância é informado. Nos casos de acidentes de trânsito com
feridos, tanto o departamento policial (rodoviário) como os socorristas serão acionados. A
figura 1 apresenta a tela principal do aplicativo móvel; quando o usuário pressiona o botão
SOS, ele deve informar o tipo de ocorrência e esta informação é encaminhada para um órgão
competente.

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2411

Figura 1: Tela principal do aplicativo móvel, a partir dela o usuário registra ocorrências de
situações críticas.

Outrossim, os órgãos credenciados ao sistema têm acesso, por meio da web, a um painel
de chamados, com a representação, em um mapa, de todos os usuários que estão ativos na
região de atuação do órgão. Devido ao armazenamento dos chamados em uma base de dados,
é possível esboçar mapas informativos contendo a densidade dos registros de ocorrências.
Esta possibilidade permite a tomada de decisões baseadas em empirismo e qualificação das
informações. Máximo (2004) indica que o mapeamento geográfico da criminalidade surge
como ferramenta muito importante para auxiliar no combate à violência.

MATERIAL E MÉTODOS
A principal funcionalidade do sistema desenvolvido diz respeito ao rastreamento em
tempo real, a saber: os órgãos de atendimento têm acesso instantâneo à localização do
usuário, assim como informações básicas (nome e rua em que se encontra) e informações do
contexto do usuário, tais como forma de deslocamento que ele está utilizando ou ambiente em
que se localiza – indica se ele está sem automóvel, de carro, de motocicleta, se está dentro de
casa, ou em algum estabelecimento.
O usuário tem acesso ao sistema por meio de um aplicativo móvel desenvolvido para a
plataforma Android, do Google. O aplicativo móvel foi implementado por meio da ferramenta
Apache Cordova. O Cordova possui um conjunto de Application Programming Interfaces
(APIs) nativas dos principais sistemas operacionais móveis e permite que o desenvolvedor
crie aplicações genéricas em uma única linguagem de programação (Javascript) e converta
estas aplicações em aplicações nativas (na linguagem Java, por exemplo, para o Android)
(APACHE, 2015).

X Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação 2015


Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2412

Com sua API para Android, o Cordova consegue extrair informações do dispositivo
móvel. Dentre estas informações está a localização do usuário, obtida através do módulo GPS
do dispositivo, que são representadas pela coordenadas geográficas de latitude e longitude.
Este aplicativo se comunica periodicamente, à cada 5000ms, com um servidor central
que realiza a interpretação e dá os encaminhamentos dos dados recebidos dos usuários
(informações e localização). Neste servidor funciona um processo que atende requisições
HTTP, protocolo pelo qual se dá a comunicação entre as aplicações do servidor e do
aplicativo móvel. O software escolhido para trabalhar neste processo foi o Nginx, pois
trabalha de forma robusta com a plataforma Linux (também escolhida para dar suporte ao
sistema).
O servidor recebe informações de localização dos usuários e as armazena em um banco
de dados gerenciado pelo SGDB (Sistema de Gerência de Banco de Dados) MySQL. O
servidor também executa um processador de PHP. PHP é uma linguagem server-side e
permite a criação de páginas dinâmicas, possibilitando a interação dos usuários
(NIEDERAUER, 2004). Além disso, possui suporte nativo ao SGBD utilizado na aplicação.
A comunicação entre o site PHP, no servidor, e a aplicação móvel, do usuário, se dá
através de um método chamado Web service, que consiste em o aplicativo conectar-se à
internet e enviar as informações pelo protocolo HTTP que é recepcionado pelo script PHP.
Para esse processo é utilizado o Jquery, uma biblioteca Javascript que facilita a emissão e
recepção dos dados através de uma implementação para este tipo de serviço.
Os órgãos credenciados possuem, através da internet, uma área de acesso que é um
terminal pelo qual os chamados de ajuda são organizados. O painel principal dispõe de um
mapa gerenciado através da API do Google Maps. No mapa, os usuários que estão conectados
ao sistema no momento, através da execução do aplicativo, são representados por ícones que
indicam o contexto do usuário (ambiente ou forma de deslocamento). A figura 2, por
exemplo, representa um usuário que está se deslocando em um carro. Além disso, em uma
outra área, o gerenciador do órgão tem acesso às estatísticas e mapas de ocorrências
registradas, que podem ser organizadas por mês, dia ou ano. Este recurso auxilia na tomada de
decisões e definição de áreas que requerem mais atenção, ou que são mais problemáticas.

Figura 2: Os usuários conectados são dispostos no mapa representados por ícones que
indicam o contexto dos mesmos

Para o desenvolvimento da área de acesso para os órgãos foi utilizado o framework


CodeIgniter. Sua escolha se deu pela facilidade de manuseio e por proporcionar uma maior
agilidade no processo produtivo. Outrossim, possui uma excelente implementação do padrão
estrutural MVC (models, views and controllers).

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2413

Para se credenciar ao sistema, o órgão precisa realizar um cadastro no site do FastHelp.


Este cadastro é avaliado por um administrador do projeto. Essa avaliação consiste em
identificar, através de solicitação de documentos e contato direto, se o órgão de assistência
pública realmente existe e se possui o real interesse em credenciar-se ao sistema. O cadastro é
convertido em uma conta, que dá acesso ao gerente do órgão à área restrita, onde se encontra
o terminal com as funcionalidades do sistema (mapa e estatísticas). Além disso, o gerente
deverá informar quais ocorrências devem ser dirigidas a seu órgão de atendimento.
A figura 3 mostra de forma estruturada, as relações estabelecidas entre as diversas
tecnologias utilizadas para implementação durante a execução do sistema.

Figura 3: Relações entre tecnologias e personagens ativos no sistema

RESULTADOS E DISCUSSÃO
O resultado obtido com o projeto foi um sistema que integra dois softwares através de
uma base de dados em comum. Um dos softwares é o website pelo qual os órgãos de
assistência têm acesso à localização dos usuários e atende à solicitações de ajuda, já o outro
software é um aplicativo móvel no qual o utilizador pode realizar seus pedidos de ajuda à
órgãos especializados. A integração desses dois componentes torna possível criar uma
interface entre o prestador de serviço público e a população como um todo. Dessa forma, o
FASTHELP se caracteriza como uma ferramenta em prol da sociedade, uma vez que contribui
com o desenvolvimento de tecnologias voltadas para as smart cities.
A aplicação desse sistema implica em uma série de fatores benéficos para a sociedade, a
saber: a conexão do usuário com os prestadores de assistência pública pode ser feita através
de um meio acessível; a ferramenta é útil na definição de soluções para as cidades, atuando
como auxílio na tomada de decisões preventivas e corretivas, definindo áreas problemáticas
que possuem maior número de ocorrências.
Essa implantação não é dimensionável, ou seja, órgãos de diversos lugares do país
podem se cadastrar e usuários de diversos lugares podem ter acesso ao aplicativo. O sistema é
uma plataforma que centraliza a ligação de diferentes localidades por meio da web. A
plataforma de gerenciamento do software foi feita com esse ideal, o de expansividade. Além
disso, o usuário está desvinculado de cidade ou estado, ou seja, em qualquer cidade que esteja,
o sistema faz a varredura personalizada de órgãos disponíveis para chamados.

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2414

Até o momento, foram realizados os testes de unidade, funcional, integração e


usabilidade. Com a realização dos testes de performance e segurança e com o interesse de
órgãos municipais, estaduais e federais, espera-se em breve disponibilizar o sistema para uso
da comunidade em geral. No entanto, os testes iniciais já qualificam o projeto como útil.

CONCLUSÕES
Este trabalho apresentou as tecnologias e as metodologias utilizadas no
desenvolvimento de um sistema para auxiliar na prestação de serviços públicos de saúde e de
segurança, baseado em registro de ocorrências. O projeto é extremamente funcional e útil,
uma vez que é facilmente aplicado a sociedade da era da informação. Outrossim, a ferramenta
apresentada neste artigo contribui para o estudo do uso de TICs em prol da solução de
problemas cotidianos da sociedade. À posteriori, espera-se que o produto desenvolvido possa
ser utilizado como serviço de utilidade pública em todo território nacional.

AGRADECIMENTOS
Ao CNPq, por ter possibilitado e financiado este projeto

REFERÊNCIAS

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Context-Awareness. Atlanta, GA. p. 3-4, 1999.

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Combate à Violência. 2004. 101 f. Trabalho de Mestrado em Engenharia de Produção e
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PAULA, Giovani de; DANDOLINI, Gertrudes A.; SOUZA, João A. Tecnologia da


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X Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação 2015


Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2415

GERENCIAMENTO DE REDES UTILIZANDO ZABBIX


Adriane Santos Rezende1, Joseane Santos de Jesus2, José Damião de Melo3, Eduardo
Henrique do Lago Silva4, Mayka de Souza Lima5
1
Discente Manutenção e Suporte em Informática – IFS. e-mail: joseanesantosifs@gmail.com; Discente
Manutenção e Suporte em Informática - IFS. e-mail: adrianerezende.2013@gmail.com; 3Professor de
Informática - IFS. e-mail: damiao@ifs.edu.br; 4Professor de Informática – IFS. e-mail:
eduoududu@yahoo.com.br, 5Professora de Informática – IFS. e-mail: mayka.lima@ifs.edu.br

RESUMO: O artigo pretende apresentar resultados de pesquisa que objetivou demonstrar


como funciona o gerenciamento de uma rede de computadores a partir de uma ferramenta de
código aberto. O Zabbix foi a ferramenta escolhida devido a algumas características. Neste
trabalho, buscou-se tratar das necessidades do gerenciamento de rede, utilizando maquinas
virtuais, visando melhorias no tráfego de informações e a diminuição de problemas e falhas na
rede. Apresentamos finalmente um caso de uso com o sistema de código aberto Zabbix para
fazer o gerenciamento e monitoramento na rede.
Palavras–chave: Zabbix, redes, gestão.

NETWORK MANAGEMENT USING ZABBIX


ABSTRACT: This article aims to present research results that aimed to demonstrate how the
management of a computer network from an open source tool. Zabbix was the tool of choice
due to some features. In this work, we sought to address the network management needs,
using virtual machines, for improvements in the information traffic and the reduction of
problems and network failures. Finally, we present a use case with open source system Zabbix
to managing and monitoring the network.
KEYWORDS: Zabbix, networks, management.

INTRODUÇÃO
O gerenciamento de redes de computadores surgiu inicialmente, como meio de
compartilhar dispositivos e periféricos. Entretanto, com a rápida evolução da tecnologia de
redes computacionais e sua inserção em toda a sociedade, passaram a fazer parte do cotidiano
das pessoas como uma ferramenta que oferece recursos e serviços, com destaque para a
principal que é a internet.
Com o avanço da tecnologia, o mundo da interconexão de sistemas passou a conviver
com a grande heterogeneidade de padrões, sistemas operacionais e equipamentos, tornando-se
cada vez mais necessário o gerenciamento de redes computacionais.
As redes de computadores são compostas por vários dispositivos que se comunicam e
compartilham recursos e para gerenciar esses sistemas e as próprias redes, é necessário
utilizar ferramentas de gerenciamento automatizadas. Este gerenciamento é a coordenação de
recursos materiais ou lógicos fisicamente distribuídos na rede.
Seu objetivo é fornecer ferramentas para que um administrador de redes seja capaz de
monitorar equipamentos remotos, analisando os dados de modo a garantir o funcionamento e
operação dentro dos limites especificados além de controlar o sistema fazendo ajustes de
acordo com as modificações ocorridas detectando comportamentos anormais.
Dentre todos os protocolos de rede que fazem parte do TCP-IP, no quesito
administração se destaca o SNMP - Simple Network Management Protocol (Protocolo
Simples de Gerenciamento de Rede) que é um protocolo da camada de aplicação criado para
transportar informações de gerência de rede entre os dispositivos gerenciados e os sistemas de
gestão de redes, ele possibilita que administradores de rede gerenciem o desempenho da uma

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2416

rede monitorando interfaces, processadores, memórias de equipamentos como roteadores,


switches, dispositivos wireless e servidores. Com isso, os administradores de redes
conseguem visualizar o status atual da rede, manter um histórico de atividades, bem como
receber avisos de forma imediata para ajudar na resolução de problemas. (FACHINNI, 2015)
Já do ponto de vista de aplicações de gerenciamento, o sistema Zabbix vem se
destacando como uma solução para empresas de pequeno, médio e grande porte. Seu objetivo
é monitorar o tráfego e disponibilidade de serviços em uma rede. O Zabbix monitora diversos
hosts por agente próprio, por SNMP, json, icmp, dentre outros (BONOMO, 2006).
Além disso, o Zabbix disponibiliza visualização em gráficos bem detalhados, mapas
descritivos, faz autenticação segura de usuários, possui permissões flexíveis de usuários, sua
interface é baseada em web, fornece ao administrador a capacidade de realizar a execução de
comandos remotamente, exibir notificações ao administrador da rede via e-mail, indica
escalabilidade dos equipamentos e hosts, dentre outras vantagens (BONOMO, 2006;
BARBOSA, LEITE e SANTANA, 2014).
Para muitas empresas, manter a rede sempre ativa não é uma tarefa fácil, pois requer do
administrador de rede o planejamento e levantamento das necessidades e objetivos da
empresa. A disponibilidade de um sistema que permita atuar de forma centralizada e com
maior assertividade é essencial para o sucesso da atividade de gerenciamento de redes e
serviços.
Assim, visando uma melhor solução para os problemas na rede, é importante que exista
uma ferramenta que auxilie o administrador de rede na resolução de problemas fazendo o
gerenciamento e monitoramento.
A esta demanda podemos utilizar como resposta o Zabbix, que será apresentado melhor
no decorrer deste artigo, além de uma comparação qualitativa do mesmo com outras
ferramentas opensource para o mesmo fim, finalizando com uma discussão acerca de um caso
de uso utilizando máquinas virtuais.

MATERIAL E MÉTODOS
O gerenciamento de rede é uma forma que o administrador de rede tem de auxiliá-lo a
trabalhar, de modo a garantir a máxima eficiência e transparência da rede para seus usuários.
Assim, é importante que o administrador utilize algum software que gerencie e monitore a
rede. Para isto, existem vários softwares (ferramentas) livres que auxiliam o administrador no
gerenciamento e monitoramento da rede.
Ao longo da pesquisa, foram identificadas a existência de várias ferramentas livres que
auxiliam o administrador de rede, as principais ferramentas livres utilizadas são: Zabbix,
Nagios e Cacti. Dentre elas, neste projeto escolhemos o Zabbix, como já foi descrito na
fundamentação teórica, por ser a mais utilizada e por ter maior facilidade de implementação
suporte. A seguir, descrevemos o conceito e funcionalidades do Nagios e Cacti e logo após
um comparativo dentre elas, validando a escolha da ferramenta.
 Nagios: é uma aplicação de monitoração de redes licenciado pelo sistema GPL, e tem
com o objetivo monitorar equipamentos como: hosts, switches, roteadores, aplicações,
carga do processador, capacidade em disco, etc. Ele notifica o administrador da rede
quando serviços e/ou equipamentos estiverem indisponíveis. As notificações podem ser
através de e-mails, SMS, ou qualquer outro meio definido pelo usuário através de plugin
Os pontos negativos apresentados pelo Nagios são: relatórios escassos, a complexidade
para ao adicionar um novo dispositivo na rede, sendo necessário editar vários arquivos
de configuração onde estão contidas diversas informações (BARBOSA, LEITE e
SANTANA, 2014).
 Cacti: é uma ferramenta front-end (interfaces que permitem o usuário interagir como
programa) ao RRDtool (ferramenta Round Robin Database ou sistema de base de dados

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2417

round Robin criado) , onde a mesma reporta gráficos, informando o estado dos
elementos monitorados na rede através do SNMP. Essas informações são armazenadas
em um banco de dados Mysql, e podem ser consultadas via web (BARBOSA, LEITE e
SANTANA, 2014, 2014).
Na Tabela 1, apresentamos um comparativo, em algumas funcionalidades (ações), entre
as ferramentas livres citadas anteriormente.
Tabela 1. Comparação das ferramentas livres Nagios, Cacti e Zabbix.
Ação Nagios Cacti Zabbix
SLA Reports Através de plugin Não Sim
Auto Discovery Através de plugin Através de plugin Sim
Agente Sim Não Sim

Permite Scripts Sim Sim Sim


Externos
Linguagem que foi Perl PHP C e PHP
escrito
SNMP Através de plugin Sim Sim
Gatilhos / Alertas Sim Sim Sim
Front-end Web Controle Parcial Controle Completo Controle
Completo
Método de Mysql,MSSQL RRDTool, Mysql, Oracle, Mysql,
Armazenamento de PostgreSQL em PostgreSQL, e
Dados desenvolvimento SQLite.
Licenciamento GPL GPL GPL

Geração de Gráficos / Sim / Sim Sim / Através de Sim / Sim


Mapas plugin
Eventos Sim Através de plugin Sim
Como podemos observar na tabela 1, o Zabbix é a ferramenta que possui um maior
número de ações e vantagens, comparando-a com as outras. Após a validação da ferramenta,
elaboramos uma simulação de uma rede através da criação de máquinas virtuais.
Para a criação das máquinas virtuais foi utilizada a ferramenta de virtualização Virtual
Box. O Virtual Box é uma solução de virtualização de software gratuita, que permite a
instalação de sistemas e aplicativos dentro de uma máquina física. O Virtual Box foi
escolhido por ser uma ferramenta simples e leve, que é fornecida pela Oracle.
Na Figura 1, mostra as máquinas virtuais instaladas no Virtual Box, que foram
utilizadas na simulação da rede virtual.
Assim, foram instaladas no Virtual Box três máquinas virtuais, duas com o sistema
operacional Linux e uma com Windows. Como o gerente do Zabbix é configurado apenas no
sistema operacional Linux, uma das máquinas virtuais Linux (openSUSE) foi utilizada para ser
o gerente.
Além disso, o agente do Zabbix funciona em qualquer plataforma, sendo assim um
agente foi instalado na máquina virtual com sistema operacional Windows (Windows 2012) e
o outro com o sistema operacional Linux (Red Hat 64bits), como mostra a Figura 1.
Assim, foram efetuadas as instalações dos aplicativos agentes e gerente a serem
monitorados. No caso do gerente, efetuamos o download do arquivo OVF em
http://www.zabbix.com/download.php para ser importado através do Virtual Box, sendo que a
instalação foi feita no sistema operacional openSUSE.

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2418

Figura 1. Interface do Virtual Box. IFS. Autores (2015)


Para a instalação dos agentes em ambientes Linux e Windows, foi necessário também o
download dos agentes em http://www.zabbix.com/download.php. Após isto, foram instalados
os agentes nas máquinas. Na tela de monitoramento do Zabbix, é possível configurar e
adicionar os dispositivos que serão monitorados, sendo assim, após a instalação dos agentes,
eles foram adicionados na interface de monitoramento do Zabbix.
RESULTADOS E DISCUSSÃO
Podemos considerar que o Zabbix utiliza o modelo de gerenciamento de rede da ISO,
sendo eles: é possível detectar as falhas na rede (através do gerenciamento de falhas) e
solucionar o problema remotamente; analisa e controla o desempenho da rede (gerenciamento
de desempenho); permite ao administrador de rede saiba quais dispositivos fazem parte
(gerenciamento de configuração); controle de acesso de usuários e dispositivos aos recursos
da rede (gerenciamento de contabilização); controle de acesso aos recursos de rede de acordo
com alguma política definida (gerenciamento de segurança).
Dentre outras coisas, conseguimos visualizar o monitoramento da rede através da
interface web disponibilizada pelo Zabbix. Além disso, observamos que o Zabbix
disponibiliza gráficos e mapas detalhados e em tempo real, informando o estado atual da rede.
Podemos visualizar, através de gráficos, o monitoramento do espaço da memória, número de
processos rodando, carga do processador, swap, entre outros. O Zabbix também pode ser
configurado com um slide show para que as telas fiquem girando a todo o momento.
Na Figura 2, mostra-se a interface via web do status do Zabbix. Nela podemos
visualizar se o gerente Zabbix está rodando, a quantidade de hosts, a quantidade de itens,
quantidade de briggers, o número de usuários online e o desempenho do servidor.

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Figura 2. Interface do Zabbix. IFS, 2015. Autores (2015)


Como foi dito anteriormente, o Zabbix disponibiliza gráficos informando a carga do
processador, número de processos rodando, número de processador, espaço de memória,
swap, entre outros.
A Figura 3, mostra estas opções que o agente Linux do Zabbix disponibiliza para a
visualização em gráficos.

Figura 3. Opções para visualização em gráficos do agente Linux. Autores (2015)


Na Figura 4, mostra o gráfico disponibilizado pelo Zabbix, da carga da CPU do servidor Linux.

Figura 4. Gráfico da carga da CPU. Autores (2015).

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2420

CONCLUSÕES
Como o objetivo do projeto foi demonstrar como ocorre o gerenciamento de rede
utilizando o software livre Zabbix, que monitora e gerencia a rede de modo a torná-la mais
funcional, percebemos a partir das avaliações que o Zabbix é uma ferramenta que possui
várias opções de configuração e ajustes que ampliam o leque de opções do administrador de
redes.
Concluímos ainda que o Zabbix é a ferramenta, dentre as analisadas, que possui um
maior número de funcionalidades e possibilidades de uso, podendo gerenciar e monitorar uma
rede de computadores de forma eficaz com o intuito de auxiliar o gerente de redes a torna-la
disponível a maior parte do tempo.
Ao longo da pesquisa surgiram novas possibilidades que não foram desenvolvidas, pois
o tempo não seria suficiente para sua condução, uma das principais possibilidades é o
aprofundamento da ferramenta Zabbix, preferencialmente adotando-a em um cenário de uso
real, inclusive com a coleta da visão do administrador.
Uma segunda possibilidade é seu uso para fins que vão além do gerenciamento, se
colocando como elemento de auditoria ou mesmo como banco de dados de comportamento
organizacional para projetos futuros.

REFERÊNCIAS

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Administração e Negócios de Sergipe – FANESE, Aracaju, 2014.

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BONOMO, Esley. Gerenciamento e Monitoração de Redes de Computadores Utilizando-


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Curso (Técnico em Manutenção e Suporte em Informática) – Instituto Federal do Paraná,
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(Curso de Sistemas de Informação) - Instituto de Estudos Superiores da Amazônia – IESAM,
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em 15 de março de 2015.

X Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação 2015


Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2422

GESTÃO DO CONHECIMENTO UTILIZANDO CASOS PARA A


CRIAÇÃO DE MEMÓRIA CORPORATIVA
Claudia de Medeiros Lima 1, Clara Juliana Santos Silva 2, Valdenice de Jesus Melo3,
José Damião de Melo 4
1
Pedagoga; IFS, e-mail:clamed.lima@gmail.com; 2Discente do curso Engenharia Civil – IFS. Bolsista do IFS. e-
mail: clara-juliana@hotmail.com; 3Professora - IFS. e-mail: nicejesus@gmail.com 4Professor - IFS. e-mail:
damiao@damiaomelo.com.br;

RESUMO: Este artigo apresenta relato de pesquisa que objetivou a formulação da


modelagem conceitual de um processo gerencial, apoiado em tecnologia da informação e
comunicação, que permita a construção, o gerenciamento, a manutenção e o acesso
organizado a memória organizacional. Para sua obtenção foram associadas técnicas de
inteligência artificial pela metodologia de Raciocínio Baseado em Casos, gerando um sistema
baseado em conhecimento, tendo como elemento de representação gráfico do processo em
nível gerencial a Businness Proccess Modelling Notation – BPMN. Apresentamos
inicialmente uma contextualização e revisão teórica do campo de pesquisa, em seguida na
seção de material e métodos apresentamos o andamento e a estrutura geral da pesquisa,
finalmente, são apresentados os resultados e a discussão acerca dos mesmos.
Palavras–chave: conhecimento, decisão, memória organizacional, RBC.

CASE BASED KNOWLEDGE MANAGEMENT FOR CREATION OF


CORPORATE MEMORY
ABSTRACT: This paper presents a research report aimed to the formulation of conceptual
modeling of a management process, supported by information and communication
technology, which enables the construction, management, maintenance, and organized access
to organizational memory. To have the results presented, we have associated techniques of
artificial intelligence by case based reasoning methodology, creating a system based on
knowledge, with the graphic representation element of the process in the management level
using the Businness Proccess Modelling Notation - BPMN. At first, we present a landscape
and theoretical research field review, then in the section of materials and methods present the
progress and the general structure of research, finally, we show the results and discussion
about this paper.
KEYWORDS: knowledge, decision, organizational memory, CBR.

INTRODUÇÃO
A atualidade nos confronta com uma composição social, econômica, política e
tecnológica, que comumente tem sido chamada de Sociedade do Conhecimento
(DRUCKER, 1993), cujo contexto tem se caracterizado pela alteração nas relações entre
trabalho e capital, apresentando uma ruptura com os modelos derivados das revoluções
industriais, transferindo a importância dos bens de capital e dos meios de produção, para um
modelo em que os ativos intangíveis, formadores da base de conhecimento organizacional
vêm se tornando os principais fatores de produção em diversos segmentos (CASTELLS,
2005).
A transição entre a importância antes direcionada aos bens de capital e agora ao
conhecimento se mostra significativamente mais evidente com a separação dos meios e
ferramentas de produção da mão-de-obra assalariada qualificada, pois o trabalhador do
conhecimento agora é possuidor e detentor de ambos: Os meios de produção estão em seu

X Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação 2015


Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2423

poder, fazem parte dele e permitem que se desloquem juntamente com seu detentor
(WERTHEIN, 2000).
Esta situação inverte, de certa maneira, o princípio capitalista da mais valia,
possibilitando um maior equilíbrio na disputa de posições presentes no pacto de trabalho,
entre o prestador e o tomador, compreendidos como aquele que detém o conhecimento e
aquele que detém o capital: o primeiro contratado, o segundo o contratante.
Para as empresas pequenas e médias, a possibilidade de negociação com relação a este
novo elemento de pressão, qual seja a dependência do dono do capital financeiro ao capital
intelectual de posse do empregado, pode significar perdas importantes caso fique
indisponível, seja pelo desligamento, falecimento ou mesmo negação de ação por parte do
detentor.
Por outro lado, ao tempo em que se consolida como fator de produção, o conhecimento
e a possibilidade de sua rápida distribuição pelo uso crescente de novas tecnologias da
informação e comunicação, se articulam para criar uma nova estrutura de interação social,
diminuindo virtualmente as distâncias geográficas e permitindo a criação de uma sociedade
com o potencial de interagir em nível global, o que amplia a capacidade de operação das
médias e pequenas empresas (CASTELLS, 2005).
Diante dessa realidade complexa, este artigo propõe uma discussão e proposição de
modelagem para formular um processo criação de memória organizacional, utilizando
sistemas baseados em conhecimento para múltiplos domínios, permitindo maior interação
entre sujeito e objeto, entre ser humano e técnica.
Consolidando a relevância da temática desta pesquisa é latente a necessidade da
preservação da memória corporativa, seja pela manutenção do histórico organizacional, seja
pela possibilidade de ampliar ação efetiva de novos projetos e processos, favorecendo a
minimização de dependência cognitiva das pequenas e médias empresas para com os
detentores do conhecimento- os novos profissionais do conhecimento, sistemas automatizados
e as redes de comunicação de dados que regem os negócios atualmente. Assim como, aponta-
se a relevância da apropriação do potencial de novas técnicas e tecnologias para melhor
disseminação e criação individual e coletiva de saberes.
Destacam-se como coadjuvantes à temática desta pesquisa ações que envolvem o
mapeamento de processos, gestão por objetivos e melhorias sistêmicas, não sendo estas
iniciativas as únicas existentes, mas que neste contexto se situam como exemplo de meios
possíveis para a obtenção de mudança de comportamento e práticas que podem ser adotadas
com o objetivo de aumentar a eficiência. (BATISTA, 2012; WIIG, 2000; ANGELONI, 2008)
Portanto, o conhecimento, representando na e pela memória organizacional, por sua
própria natureza, está intrinsicamente vinculado à condição humana, incluindo neste contexto
as relações sociais, ambientais, econômicas, tecnológicas e políticas que são derivadas da
existência e do convívio social.
Estas relações situam os objetivos desta pesquisa enquanto um processo não trivial,
demandando uma delimitação abstrata de pertencimento dos domínios em que o problema de
pesquisa está situado e de esforços teóricos e metodológicos para a obtenção de resultados
satisfatórios. Os quais, por conseguinte, estarão fundamentados na importância da relação e
interação entre ser humano, técnica, organização e conhecimento, apontando para dois vieses:
a importância da modelagem, proposta nesta pesquisa, para o sujeito e para a instituição.
Compreendendo a interferência das técnicas sobre as formas de conhecimento e sobre a
relação do homem com esse conhecimento, concebe-se a utilização das tecnologias da
informação e comunicação de maneira dialógica, a qual contraria a mera reprodução de

X Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação 2015


Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2424

saberes e informações. Seguindo a premissa de Levy (1993), propõe-se uma reflexão sobre os
processos do conhecimento e do conhecer a partir das transformações sociotécnicas1.
O autor defende a existência de uma inter-relação entre sujeito e objeto, entre homens e
máquinas, como condição para o desenvolvimento da comunicação e do pensamento. Nessa
compreensão, a técnica é considerada como dimensão de análise, resultado das experiências
humanas, enquanto os homens e seus interesses são os verdadeiros agentes efetivos.
Para o ser humano, as técnicas podem auxiliar no desenvolvimento cognitivo individual
e coletivo, ou seja, na imaginação e na aprendizagem estimuladas por experiências
compartilhadas, e aperfeiçoadas para tomada de decisões. Por exemplo, um programa de
informática que trabalha com estudos de caso, demonstra situações modelos que favorecem a
reflexão e a criação de novas soluções para questões específicas, sem necessariamente partir
do zero. Antes, aproveitando o compartilhamento de saberes e experiências que poderão dar
vazão a novos conhecimentos, de acordo com a realidade circunscrita em tempo e espaço
específicos.
Pode-se considerar, portanto, a utilização e apropriação da técnica de estudos de casos
para emancipação do sujeito, visto que permite maior complexidade nas análises e construção
coletiva de conhecimento, aumentando as possibilidades de transformá-lo em sujeito ativo e
criativo, valorizando o potencial individual e coletivo dentro das instituições
A gestão do conhecimento e em particular, a construção de soluções baseadas em
conhecimento e os esforços para a criação de memória organizacional, tem se firmado como
estratégia de ação e campo de pesquisa, tratando da problemática de como o conhecimento
pode vir a ser criado, armazenado e disseminado nas organizações, em que a Memória
Corporativa coloca-se junto a outras práticas de gestão de maneira sistêmica e estratégica para
possibilitar uma maior efetividade dos negócios. (BATISTA, 2012; WATSON, 2003;
DRUCKER, 1993).
Neste sentido, esta pesquisa buscará contribuir com o apoio a decisão, através da
construção de uma metodologia com suporte de recursos de tecnologia da informação e
comunicação, para a representação e processamento do conhecimento pela modelagem e
proposição de uma estratégia de criação e manutenção da Memória Corporativa ou
Organizacional, considerada parte inalienável do processo de Gestão do Conhecimento,
baseado em modelos e utilizando paradigmas de sistemas baseados em conhecimento.

MATERIAL E MÉTODOS
A pesquisa foi definida em três etapas distintas, porém, interligados entre si:
Inicialmente ocorreu a etapa de levantamento bibliográfico e documental, em seguida foi
desenvolvido o processo de criação, acesso e atualização da memória corporativa e finalmente
o processo modelado foi validado empiricamente através de ferramentas de tecnologia da
informação e comunicação, na forma estudos de simulação via desenvolvimento de um
protótipo para validação do processo modelado.
A estratégia de condução da pesquisa englobou os seguintes marcos de regulação ou
pontos chave de controle:
1. Identificação de fontes bibliográficas e documentais;
2. Modelagem do processo de gestão da memória organizacional e representação
em BPMN;
3. Validação empírica do processo modelado pelo desenvolvimento de um
protótipo com base em Raciocínio Baseado em Casos.

1
Transformação social advinda das mudanças tecnológicas: geração/processamento/transmissão da informação, dando visibilidade a um
outro paradigma, onde o espaço e tempo são mais dinâmicos e flexíveis.

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2425

O ciclo da Gestão do Conhecimento proposto por Watson (2003), diz respeito à


aquisição, análise, preservação e uso dos ativos de conhecimento de uma organização de
maneira controlada. O autor faz uma relação conceitual entre o ciclo de Gestão do
Conhecimento e o ciclo da metodologia de Raciocínio Baseado em Casos, conforme figura 1.

Figura 1. Ciclo RBC ampliado para um Ciclo de Knowledge Management. WATSON,


2003.
Watson também propõe mapear diretamente os seis R’s, propostos em sua visão de
ciclo de RBC para executar as atividades necessárias à composição de um ciclo de Gestão do
Conhecimento, pois os processos de Recuperação, Reuso e Revisão, dão suporte a aquisição
do conhecimento; os processos ou atividades de Rever e Refinar permitem a análise do
conhecimento e por sua vez previsão de criação de Memória, por ela mesma, suporta a
preservação do conhecimento e finalmente a Recuperação, Reuso e Revisão, permitem o uso
do conhecimento. (WATSON, 2003).
Através da determinação de utilidade dos casos recuperados, determina-se a usabilidade
dos casos recuperados para a solução dos problemas. Nesse estudo prevemos a possibilidade
de existência de múltiplos atributos para a análise de similaridade, onde cada um desses
atributos será parte da representação do caso.

Figura 2. Extrato da Notação BPMN para o processo de Memória Organizacional.

A Modelagem de Processos de Negócio e Notação (BPMN) é um padrão desenvolvido


pelo OMG – Object Management Group com o objetivo primário de ser facilmente
compreendida pelos integrantes da organização, especialistas ou não, tornando-os capazes de
representarem semânticas de processos complexos, de forma gráfica e intuitiva, conforme
evidente na Figura 2.
Estão previstos em nosso modelo de construção de Memória Organizacional três
agentes para atuarem no processo: O usuário, representando o domínio da aplicação; o
analista cognitivo, que tem a missão de efetuar os levantamentos necessários para a definição
dos casos que comporão a memória, efetuando os levantamentos iniciais necessários, executar
os processos de descoberta de conhecimento, para a definição dos requisitos necessários para
o sistema de informações que efetuará a automação do processo; Finalmente temos o papel do
programador, agente especializado que fará a implementação do protótipo, em um primeiro
momento, que logo após a validação, será construído o software definitivo.
Tomando como base a comparação de todos os atributos com relação a um atributo
alvo, definido como mais importante para o domínio, através da execução do algoritmo

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2426

Weight By Relief (Peso por relevância), executado com auxílio da ferramenta Rapid Miner,
figura 3.
O RapidMiner é uma ferramenta opensource de data mining que integra em um
ambiente recursos de aprendizagem de máquina, mineração de dados, mineração de texto,
análise preditiva e análise de negócios, para definir qual o peso no cálculo da similaridade
entre os casos. (MELO, 2012; WANGEHEIN e WANGENHEIN, 2006;).

Figura 3. Detalhe da execução do processo WeighByRelief no Rapid Miner. Autores, 2015


Como passo final do processo de criação de memória organizacional, coloca-se a
definição dos elementos e estratégias para a construção do sistema de tecnologia da
informação, da forma mais rápida e menos complicada possível.
Foram analisados no andamento da pesquisa três opções: utilização do MyCBR em sua
versão como extensão ao Protegé; desenvolvimento direto com a utilização do framework
JColibri e a utilização do COLIBRI Studio. (MELO, 2012)
Após avaliação das ferramentas, elencamos como elemento de construção de nosso
protótipo o COLIBRI Studio, desenvolvido pelo Grupo GAIA - Group for Artificial
Intelligence Applications2.

Figura 4. Fluxo de Processo no IDE do COLIBRI Studio – Template Single Shot, com KNN.
Autores, 2015

Esta solução permite a criação de uma solução de RBC da forma mais automatizada
possível, inclusive gerando trechos de código em linguagem JAVA e permitindo o rápido
desenvolvimento de aplicações, com o mínimo de conhecimento de programação.

Figura 5. Prototipação do Sistema – Consulta e Resultado apresentando casos recuperados da


base de memória. Autores, 2015

2
http://gaia.fdi.ucm.es/

X Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação 2015


Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2427

Além disso, o COLIBRI Studio oferece templates, que funcionam como modelos para a
construção de sistemas que utilizarão em seu cerne Raciocínio Baseado em Casos, guiando os
desenvolvedores e analistas, permitindo uma rápida prototipação para seus projetos.

RESULTADOS E DISCUSSÃO
O objetivo da construção de modelos, a exemplo do nosso, é representar um processo
visando sua compreensão e que por mais detalhado que seja, não será uma representação
integral e completa do processo físico, antes elencará os atributos principais que permitam a
representação e análise do mesmo, em nossa proposição, o principal objetivo é permitir o
entendimento por parte de todos os agentes envolvidos, em torno do conhecimento e da
criação da memória organizacional. (PAVANI et al, 2011 apud MELO, 2012)
Portanto, adotar a notação BPMN apresenta diversas vantagens com relação a ser
utilizada como notação para a construção de modelos de processo: é um padrão internacional
aceito pela comunidade técnica e acadêmica; permite que o processo seja modelado de forma
unificada e padronizada; diminui significativamente a lacuna de compreensão entre o desenho
dos processos de negócio e sua implementação.
Após a análise e definição de atributos que farão a definição de Caso, será efetuada a
verificação de qual nível de relevância dos atributos da base de casos, que para nosso estudo
pode também ser compreendida como a base de dados da Memória Organizacional, elencando
quais atributos são mais importantes para se determinar o nível de similaridade entre casos
diferentes.
A prototipagem tornou possível a realização de testes em uma base de dados,
representando satisfatoriamente a memória organizacional, em uma interface gráfica, dos
campos que definem o escopo do problema, e em seguida a recuperação de outros casos na
base de dados em ordem de similaridade com os dados preenchidos, englobando dessa forma
o total do ciclo de RBC, obtendo-se assim a memória organizacional e também sua estrutura
de acesso e manutenção.
Cabe destacar que sistemas baseados em conhecimento tem a capacidade de
aprendizado presente, especificamente quanto a RBC, a retenção dos casos e a ampliação da
base representam esse incremento de conhecimento, pois o caso novo ao ser incluído será
armazenado como uma solução válida e alvo de consulta em ciclos posteriores, mesmo que a
adaptação seja nula, permitindo o crescimento da capacidade da memória organizacional.

CONCLUSÕES
Discussões importantes e propostas metodológicas para a adoção de práticas de gestão
do conhecimento têm ocorrido com certo grau de continuidade, quase sempre fomentadas pela
necessidade de aumento de efetividade para o atendimento das demandas da sociedade.
Esta pesquisa buscou apresentar uma proposta de representação e gestão da memória
corporativa ou organizacional, elemento essencial a iniciativas que visem gestão do
conhecimento, buscando sua generalização, utilizando-se de raciocínio baseado em casos
Ao situarmos nossa pesquisa em campo tão amplo, trabalhos futuros e complementares
são perceptíveis, em especial aqueles que permitam a validação do modelo proposto em uma
empresa ou entidade real; a ampliação do objeto da pesquisa para a inclusão de agentes
automatizados para a captura de informações e os links necessários para obtenção de
informações em sistemas corporativos.
Espera-se que os esforços processuais e cognitivos, capturados dos agentes que atuam
nos processos, possam ser elencados na memória organizacional, permitindo ainda seu uso
institucional, contribuindo para que os processos decisórios possam ser executados com maior
grau de segurança e controle e também que o conhecimento necessário para estas tarefas

X Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação 2015


Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2428

possa ser mantido, compartilhado e a memória organizacional esteja preservada, integra e


disponível para todos na organização.

AGRADECIMENTOS
Agradecemos ao apoio na condução desta pesquisa do Instituto Federal de Sergipe,
através de sua Pró-Reitoria de Pesquisa e Extensão.

REFERÊNCIAS

ANGELONI, Maria Terezinha. Org. Gestão do conhecimento no Brasil: casos, experiências


e práticas de empresas públicas. Rio de Janeiro, Qualitmark: 2008

BATISTA, Fábio Ferreira. Modelo de gestão do conhecimento para a administração


pública brasileira: como implementar a gestão do conhecimento para produzir resultados em
benefício do cidadão. Brasília: Ipea, 2012.

BEPPLER, F. D. Emprego de RBC para Recuperação Inteligente de Informações.


Dissertação (Pós-Graduação em Engenharia da Produção) - Universidade Federal de Santa
Catarina - UFSC, Florianópolis, 2002.

CASTELLS, Manuel. A sociedade em rede. 8ª Edição. São Paulo: Paz e Terra, 2005.

DAVENPORT, Thomas H.; PRUSAK, Lawrence. Conhecimento empresarial: como as


organizações gerenciam o seu capital intelectual. Rio de Janeiro: Elsevier, 2003, 14ª Edição.

DRUCKER, Peter. A sociedade pós-capitalista. São Paulo: Pioneira, 1993.

KOLODNER, Janet L. An Introduction to Case-Based Reasoning. Artificial Intelligence


Review 6, 3--34, 1992.

LEVY, P. As tecnologias da inteligência: O futuro do pensamento na era da informática.


Trad. Carlos Irineu da Costa. São Paulo: ED 34, 2000.

MELO, J. D. Gestão do Conhecimento e Apoio a Decisão na Gestão Ambiental:


C@BR@L – Case Based Reasoning aplicado ao Licenciamento Ambiental. Dissertação
de Mestrado Programa de Pós-graduação em Modelagem Computacional de Conhecimento,
Instituto de Computação, Maceió: Universidade Federal de Alagoas, 2012.

WANGENHEIM, Cristiane Gresse von. WANGENHEIM, Aldo von. Raciocínio Baseado


em Casos. São Paulo, Manole:2003

WATSON, Ian Duncan. Applying knowledge management: techniques for building


corporate memories. Morgan Kaufmann, San Francisco. 2003.

WERTHEIN, Jorge. A sociedade da informação e seus desafios. In Ci. Inf., Brasília, v. 29,
n. 2, p. 71-77, maio/ago. 2000, Disponível em < http://www.scielo.br/
pdf/ci/v29n2/a09v29n2.pdf>. Acesso em 13 de junho de 2014.

WIIG, Karl M. Application of Knowledge Management in Public Administration, Paper,


Taiwan: 2000. Disponível em < http://productivity.tavanir.org.ir/kmgroup /maghale/pe3.pdf>.
Acesso em: 13 jul. 2014.

X Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação 2015


Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2429

IMPACTOS DO MARCO CIVIL DA INTERNET PARA A WORLD


WIDE WEB BRASILEIRA

Mariana Oliveira Veloso1, Giovane Montine Moreira Gurgel2

Discente do curso técnico em informática – IFRN. Bolsista do IFRN. e-mail: marianaveloso0@gmail.com;


1
2
Professor do curso técnico em informática – IFRN. e-mail: giovane.gurgel@ifrn.edu.br;

RESUMO: Em 23 de junho de 2014 entrou em vigor o Marco Civil da internet que veio
como uma forma de estabelecer princípios, garantias, direitos e deveres para o uso da Internet
no Brasil. Essa pesquisa, de cunho exploratório, estudou as relações entre essa norma
regulamentadora, os usuários da Word Wide Web e seus provedores tendo tomado e como
elemento norteador a lei nº 12.965 e publicações consolidadas por instituições de pesquisa
como forma de analisar os impactos causados por ela, principalmente, aos usuários da rede.
Girando os três pilares dessa lei em torno da neutralidade, privacidade e liberdade de
expressão, garantindo direitos dos usuários e deveres dos provedores de conexão e de
conteúdo e serviços. Ainda que algumas de suas diretrizes tenham aberto espaço para falhas
persistirem e que boa parte dos usuários desconheçam os impactos dessa lei, ela é de suma
importância para que a segurança seja garantida no mundo virtual. Como afirmou Tim
Berners-Lee, o fundador da World Wide Web, o Marco Civil é o melhor presente de
aniversário possível para os usuários brasileiros e globais.
Palavras–chave: Brasil, Impactos, Marco Civil da Internet, World Wide Web.

INTERNET CIVIL MARK IMPACTS ON THE WORLD WIDE WEB


BRAZIL
ABSTRACT: On June 23, 2014 came into force the Civil Mark Internet came as a way to
establish principles, guarantees, rights and duties for the use of the Internet in Brazil. This
research, exploratory, studied the relationship between this regulatory provision, the World
Wide Web users and their providers have taken and as a guiding element to Law No. 12,965
Consolidated publications by research institutions as a way to analyze the impacts of it mainly
to network users. Turning the three pillars of this law around the neutrality, privacy and
freedom of expression, ensuring user rights and duties of connection providers and content
and services. Although some of its guidelines have open space for failures persist and that
most of the users are unaware of the impact of this law, it is of paramount importance so that
safety is not compromised in the virtual world. As said Tim Berners-Lee, the founder of the
World Wide Web, the Civil Mark is the best birthday gift for Brazilian and global users.
KEYWORDS: Brazil, Civil Mark, Impacts, World Wide Web.

INTRODUÇÃO
Executada a partir da internet, a Web é um sistema de hipermídia estruturado em
escala mundial para uso público e irrestrito que contem milhões de páginas interligadas, cada
qual em um endereço particular onde as informações estão organizadas, sendo acessadas a
partir de um navegador. Desde sua criação em 1989, a World Wide Web veio modificando a
forma como as pessoas e as empresas se relacionam ao longo dos anos. Por se manter neutra,
a web alavancou inovações já que não impunha dogmas quanto aos conteúdos a serem
divulgados.
Essa novas relações, provenientes do mundo virtual, fizeram com que houvesse a
necessidade de algo regulamentador que garantisse os direitos e deveres para quem usa a rede.
Isso já ocorre em diversos países. Uma consulta realizada pelo Ministério das Relações

X Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação 2015


Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2430

Exteriores por meio de suas embaixadores, obteve informações sobre esse tipo de iniciativa
em diversos países. Alguns países que afirmaram possuir tal regulamentação: China,
Dinamarca, Argentina e Espanha.
Com base nessa necessidade, em 23 de junho de 2014 entrou em vigor o Marco Civil
da internet que veio como uma forma de estabelecer princípios, garantias, direitos e deveres
para o uso da Internet no Brasil. Ele atua como regulamentador, provocando diversas
mudanças na World Wide Web. Os três pilares dessa lei giram em torno da neutralidade,
privacidade e liberdade de expressão, garantindo direitos dos usuários e deveres dos
provedores de conexão e de conteúdo e serviços.
Apesar de ter sido implementada há um ano, ainda hoje os usuários da rede, os quais
são os mais afetados, não estão conscientes, em sua maioria, das mudanças sofridas no
ciberespaço. Com base nessa problemática, essa pesquisa busca avaliar e compreender os
impactos do Marco Civil na sociedade brasileira a fim de promover um estudo aprofundado e
a conscientização da comunidade em geral acerca das mudanças implementadas e seus
efeitos.

MATERIAL E MÉTODOS
A pesquisa, de cunho exploratório, estudou as relações entre o Marco Civil, os
usuários da Word Wide Web e seus provedores. Tomou-se como elemento norteador a lei nº
12.965, promulgada em 23 de abril de 2014, e publicações consolidadas por instituições de
pesquisa. A partir dessas fontes foi feito um estudo aprofundado que proporcionou a avaliação
fundamentada dos impactos que essa lei vem causando a usuários e provedores além revelar
um panorama de aceitação e recusa quanto à aprovação e difusão dessa regulamentação da
internet.

RESULTADOS E DISCUSSÃO
Tendo a privacidade como um de seus pilares, o Marco Civil a assegura por meio do
princípio de proteção aos dados pessoais (Art. 3º, Inc.III), garantindo a inviolabilidade do
fluxo de comunicações no qual os dados devem ser mantidos, sobre sigilo, por seis meses e
para serem violados, necessitará de ordem judicial, excetuando-se conteúdo de natureza
pornográfica que pode ser retirado pelo provedor. O usuário deverá consentir expressamente
sobre a utilização dos seus dados pessoais e as cláusulas deverão estar destacadas nos termos de
uso e contratos (Art. 7º, Inc. IX), com isso as empresas de internet só podem usar dados para
fins pré-determinados e tem a obrigação prestarem informações claras e completas aos usuários
sobre a coleta, uso, armazenamento, tratamento e proteção de seus dados pessoais, que somente
poderão ser utilizados para finalidades que justifiquem seu recolhimento, não sejam vedadas pela
legislação, e estejam especificadas nos termos de uso e contratos (Art. 7º, Inc. VIII).

X Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação 2015


Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2431

Ao mesmo tempo em que assegura a privacidade quando ressalta a obrigação do


provedor de aplicações de Internet em preservar os respectivos registros de acesso por apenas
de seis meses (Art. 15), pode gerar a impossibilidade de investigações de crimes cibernéticos.
O prazo prescricional para as ações de reparação civil, segundo o Superior Tribunal de
Justiça, é de três anos, ou seja, o tempo que o Marco Civil determina é insuficiente. Outro
fator concomitante, é a referida obrigação ser apenas para as pessoas jurídicas que exerçam de
forma organizada, profissionalmente e com fins econômicos, logo, quando forem utilizadas
aplicações de Internet sem fins econômicos ou criadas por particulares o provedor não tem a
obrigação de manter os registros. Tais informações são cruciais para punir a prática de atos
ilícitos em que os responsáveis se utilizam da falsa sensação de anonimato para praticá-lo.
Vale enfatizar que a operação de coleta, armazenamento, guarda e tratamento de registros, dados
pessoais ou de comunicações por provedores de conexão e de aplicações de Internet devem
ocorrer, pelo menos um deles, em território nacional a fim de respeitar e garantir a soberania da
legislação brasileira.
A neutralidade da rede é afirmada pelo Art. 9º quando prevê que o responsável pela
transmissão, comutação ou roteamento tem o dever de tratar de forma isonômica os pacotes
de dados e uma eventual distinção ou degradação do tráfego somente poderá se realizar por
meio da regulamentação nos termos das atribuições do(a) Presidente da República, ouvidos a
ANATEL e o Comitê Gestor da Internet, e decorrente de requisitos técnicos substanciais à
prestação de atividades ou privilegiar serviços de emergência. Com isso o usuário tem o
direito de acessar o que deseja, tendo em vista que as empresas provedoras de internet estão
proibidas de cobrar mais caro para transferência de dados diferentes. Agora tráfego de vídeos,
por exemplo, não podem custar mais caro que redes sociais.
Apesar de todos os impactos relatados, segundo pesquisa realizada pela
Conversion(Imagem 1), consultoria especializada em SEO (Search Engine Optimization), feita
com 400 pessoas, 32% afirmaram não entender as mudanças trazidas. Entretanto, em um
levantamento feito pela Burson-Marsteller(Imagem 2), uma das maiores redes globais de
consultoria de comunicação corporativa e relações públicas, em uma amostra de 8200
menções em diversas redes sociais, 69% dos internautas eram a favor e apontavam como
razão a neutralidade da rede, garantia da privacidade e de uma internet livre e democrática,
apoio de Tim Berners-Lee e Data Centers e guarda-dados fora do país. Entre 21% que diziam
ser contra, pode-se destacar que estes afirmavam desconhecimento ou desconfiança com
relação ao projeto, que a neutralidade da rede iria provocar lentidão no acesso e aumento de

X Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação 2015


Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2432

preços e que a ferramenta serviria de censura ou controle por parte do governo, ameaçando a
privacidade e a liberdade.

Figura 1. Pesquisa de opinião sobre a aceitação do Marco Civil. Conversion, 2014.

Figura 2. Infográfico com os principais argumentos obtidos em redes sociais com relação ao
Marco Civil. Burson-Marsteller, 2014.

X Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação 2015


Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2433

CONCLUSÕES
O Marco Civil da Internet é uma das raras propostas surgidas na sociedade civil que
virou lei. O projeto surgiu em discussões de ativistas e entidades, foi discutido (com a
participação de qualquer pessoa que quisesse sugerir um ponto) e teve sua aprovação
pressionada a partir da internet. Apesar de grande parte não conhecer essa lei, é uma proposta
extremamente relevante e coerente para a manutenção das garantias constitucionais dos usuários
brasileiros. Algumas de suas diretrizes abrem espaço para falhas persistirem, entretanto, como
afirmou Tim Berners-Lee, o fundador da World Wide Web, o Marco Civil é o melhor presente
de aniversário possível para os usuários brasileiros e globais. Ele ressalta ainda que, ao aprovar
essa lei, o Brasil pavimentou sua orgulhosa reputação como uma líder mundial na democracia
e no progresso social e ajudou a inaugurar uma nova era – uma na qual os direitos dos
cidadãos estão protegidos por uma lei de direitos digitais.

REFERÊNCIAS

BRASIL. Lei nº 12.965, de 23 de abril de 2014. Estabelece princípios, garantias, direitos e


deveres para o uso da Internet no Brasil. Diário Oficial da União, Brasília, DF, p. 1, 24 abr.
2014. Seção 1.

ENTREVISTA de Domingo: "A sociedade brasileira deve comemorar o Marco Civil", diz
advogado especializado em direito virtual. São Paulo: Info. Disponível em:
<http://info.abril.com.br/noticias/internet/2014/03/entrevista-de-domingo-a-
sociedadebrasileira-deve-comemorar-o-marco-civil-diz-advogado-especializado.shtml>
Acesso em: 5 jan. 2015.

NECESSIDADE de integrar informação era realmente grande', diz pai da web. São Paulo: Globo
News. Disponível em: <http://g1.globo.com/globo-news/noticia/2013/06/necessidade- de-integrar-
informacao-era-realmente-grande-diz-pai-da-web.html> Acesso em: 5 de jan. 2015.
CRIADOR da World Wide Web elogia Marco Civil da internet. Brasília: Portal Brasil.
Disponível em: <http://www.brasil.gov.br/ciencia-e-tecnologia/2014/04/criador-da-world-
wide-web-elogia-marco-civil-da-internet-1> Acesso em: 8 de jan. 2015.
ENTENDA como o Marco Civil da Internet pode afetar a sua vida. São Paulo: Bol.
Disponível em: <http://noticias.bol.uol.com.br/ultimas-noticias/brasil/2014/04/23/entenda-
como-o-marco-civil-da-internet-pode-afetar-a-sua-vida.htm> Acesso em: 8 de jan. 2015
10 motivos pra comemorar a aprovação do Marco Civil da Internet. São Paulo: Tec-Wi.
Disponível em: <http://www.tec-wi.com.br/10-motivos-pra-comemorar-a-aprovacao-do-
marco-civil-da-internet/> Acesso em: 10 jan. 2015
CONVERSION lança pesquisa sobre Marco Civil da Internet. São Paulo: Conversion.
Disponível em: <http://www.conversion.com.br/blog/conversion-lanca-pesquisa-sobre-
marco-civil-da-internet/ > Acesso em: 22 jul. 2015

MARCO Civil da internet nas redes sociais. São Paulo: Burson-Marsteller. Disponível em:
Burson-Marsteller <http://brasil.bm.com/o-que-fazemos/thought-leadership/estudo-global-b-m-
twitter-influence/> Acesso em: 22 jul. 2015

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2434

IMPLEMENTAÇÃO DE APLICATIVO MÓVEL PARA O IFPI –


CAMPUS FLORIANO
Autores: Wilton Ribeiro Crispim Neto, Samuel de Araujo Fonseca, Paulo Miranda e
Silva Sousa, Carlos Eduardo Moreira Borges, Ana Patricia Sousa e Rafael Angelo
Santos Leite
E-mails:willneto@outlook.com, samuelhildagia@gmail.com, paulomirandamss@gmail.com,
calosk2k2@gmail.com, anapatricia3636@gmail.com, lorentzrafa@gmail.com

RESUMO: Este trabalho tem como objetivo descrever o processo de desenvolvimento de uma
aplicação móvel e multiplataformas. A finalidade do aplicativo é informativa ao tornar
públicas informações referentes ao funcionamento e serviços oferecidos pela Instituto Federal
do Piauí, de modo que a comunidade tenha conhecimento dos mesmos e isso torne cada vez
mais amigável sua interação com a instituição, possibilitando que os serviços de excelência
oferecidos pelo mesmo cheguem ao conhecimento de todos. O aplicativo utiliza como base de
dados o site da própria instituição e informações coletadas junto aos gestores da mesma. A
partir de um planejamento de construção baseada em etapas, o aplicativo foi projetado
utilizando dois tipos de Ambiente de Desenvolvimento Integrado voltadas para dispositivos
móveis, com sistemas operacionais Android e Windows Phone, e utilizou as linguagens de
programação Java e C#. O software foi dividido em 10 (dez) tópicos que representam todo o
funcionamento do Campus. O aplicativo foi desenvolvido com sucesso e teve sua eficiência
avaliada e aprovada tanto pelos orientadores do projeto quanto pela comunidade do IFPI. O
mesmo resultou em melhorias como facilidade de acesso a informações confiáveis e
atualizadas por meio de um aplicativo intuitivo e de fácil manuseio.
Palavras–chave: Mercado de Smartphones, Programação para Mobile, IFPI - Campus
Floriano.

IMPLEMENTATION OF MOBILE APLICATION FOR THE IFPI –


CAMPUS FLORIANO
ABSTRACT: This paper aims to describe the process of developing a mobile application,
multiplatform, for the description and publication of internal activities of the IFPI - Campus
Floriano. The purpose of the application is informative to publish information relating to the
operation and services offered by the institution, so that the community becomes aware of
them and it becomes increasingly friendly interaction with the IFPI, enabling excellent
services offered by the same reach known to all. The application uses as database the
institution's own website and information collected with the managers of it. From a phased-
based construction planning, the application is designed using two types of Integrated
Development Environment geared for mobile devices with Android and Windows Phone
operating systems, and used the Java programming language and C #. The software was
divided into ten (10) topics that represent the entire operation of the Campus. The application
was successfully developed, and their efficiency assessed and approved both by guiding the
project as a whole community of IFPI. The application resulted in improvements like facility
of access the trustful and actualized information through intuitive and easy usage platform.
KEYWORDS: Smartphone Market, Mobile Programming, IFPI - Campus Floriano.

INTRODUÇÃO
Os benefícios da tecnologia da informação nos mais variados campos da sociedade são
indiscutíveis. Diversos estudos, comprovam que essas ferramentas facilitam, melhoram e

X Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação 2015


Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2435

popularizam ideias, produtos, serviços, games etc. em todo o mundo. Hoje, um dos mercados
tecnológicos que se desenvolveu de forma mais instantânea e efervescente foi o mobile.
Conforme dados da International Data Corporation (IDC), no Brasil, 82,2% dos celulares
comercializados são smartphones os quais tiveram 39,8 milhões de unidades vendidas no ano
de 2014. Estima-se que até o fim de 2015 serão faturados US$ 484 bilhões com as vendas de
dispositivos móveis (ROCHA, 2014).
O mercado de aplicativos atende, atualmente, todo tipo de necessidade dos usuários e
dos clientes por apresentarem vantagens como: facilidade de uso, baixo busto, melhor
utilização dos recursos do dispositivo e acesso off-line (PORTO, 2011). Segundo a edição
online da revista Carta Capital1, em 2013, existia mais de 1,8 milhões de aplicativos
disponíveis nas mais diversas plataformas e para os mais diversos usuários, o que gerou um
lucro de aproximadamente US$ 29,5 bilhões nesse mesmo ano.
Um dos questionamentos que se tem no IFPI – Campus Floriano, é como utilizar os
conhecimentos adquiridos em sala de aula na promoção de algo que traga benefícios para o
campus e para os acadêmicos. Tendo em vista a grande importância da utilização das
tecnologias disponíveis para o gerenciamento das informações, aproveitando o crescente
mercado de Tecnologia da Informação (TI) e de mobile, e prevendo a notoriedade que uma
ferramenta como esta traria para a instituição, decidiu-se projetar o desenvolvimento de uma
aplicação móvel que funcionasse como um reflexo do campus Floriano e que representasse
suas atividades e serviços oferecidos à comunidade interna e externa. Tendo isso como
justificativa do presente trabalho, o mesmo tem como objetivo relatar a construção do
aplicativo IFPI – Campus Floriano, desenvolvido para dois tipos de sistemas operacionais:
Android e Windows Phone, utilizando suas respectivas linguagens, plataformas e
metodologias de desenvolvimento.

MATERIAL E MÉTODOS
O aplicativo foi construído utilizando dois tipos de IDEs (Integrated Development
Environment). O primeiro tipo foi a plataforma Eclipse, que utilizou Java como linguagem de
programação adaptada para desenvolvimento de aplicações para sistemas operacionais
Android. O segundo foi a plataforma Visual Studio for Windows Phone 2012, que utilizou a
linguagem de programação C# adaptada para implementação de aplicações para sistemas
operacionais Windows Phone. A escolha baseou-se na facilidade, praticidade e usabilidade
desses ambientes de desenvolvimento destinado a cada tipo de sistema móvel definido por
Silveira et. al. (2010) como:
Assistente Pessoal Digital - PDA (no inglês, Personal Digital Assistant),
celular, tablet ou smartphone, caracterizados por poder de processamento,
armazenamento local, acesso a tecnologia de transmissão de dados como
Wifi (Wireless Fidelity) e Bluetooth, dotados de sistema operacional
adaptado às suas especificações de hardware (SILVEIRA et al., 2010).
A base de dados e informações utilizadas foi retirada do próprio site da instituição.
Essa escolha foi baseada no fato desse conteúdo ser o oficial e de total confiança e referência
à história, estrutura e organização do campus. O processo de desenvolvimento ocorreu em três
etapas:
Especificação
Na especificação, são definidos os requisitos do sistema. Conforme Sommerville
(2007), os requisitos de sistema descrevem os serviços fornecidos pelo software e suas
restrições operacionais. Segundo o autor a engenharia de requisitos pode ser entendida como
o processo de interação entre clientes e usuários do software e os seus desenvolvedores.

1
www.cartacapital.com.br

X Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação 2015


Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2436

Nessa etapa, definiu-se todo o conteúdo a ser exibido no aplicativo, a maneira de


exibição e a estrutura geral da aplicação. Depois de várias entrevistas e pesquisas para
levantamento de requisitos com a comunidade responsável pela administração do campus, a
aplicação foi dividida em 10 (dez) partes ou tópicos que definem o funcionamento do mesmo
(tabela 1).

Tabela 1 – Divisão da página inicial do aplicativo


NOME NA PÁGINA INICIAL DESCRIÇÃO
Características e a estrutura do prédio da
Informações.
Instituição.
Calendário Acadêmico. Cronograma anual atualizado.
História. Historiografia do IFPI – Campus Floriano.
Cursos Oferecidos. Cursos ofertados pelo Instituto.
Link direto com a rádio do IFPI - Campus
Rádio.
Floriano.
Horário de Funcionamento dos
Horários de atendimento dos setores da instituição
Setores.
Confira seus horários. Horários das turmas do integrado ao médio.
Sites Importantes. Sites relevantes para a comunidade do campus.
Todos os contatos do IFPI, que são, ao todo, 38
Contatos Importantes.
números dos diferentes setores do campus.
Informações sobre os desenvolvedores do
Desenvolvedores.
software.
Implementação
O aplicativo utilizou dois ambientes de desenvolvimento, o IDE Eclipse e o Visual
Studio for Windows Phone 2012. A implementação foi realizada utilizando-se as linguagens
de programação C# e Java. Os 10 (dez) tópicos do aplicativo foram dispostos sobre o símbolo
do Instituto Federal. Coincidentemente, os mesmos ficaram posicionados perfeitamente sobre
os pontos que formam o símbolo da instituição. Isso traz para o usuário um layout simples,
leve, natural e que representa muito bem a mesma.
Após a construção e depuração em testes iniciais, utilizando os hardwares LG Optimus
G com sistema operacional Android (versão 4.2.2) e Nokia Lumia 925 com sistema Windows
Phone (versão 8.1), o software foi testado em outros modelos de smartphones. Em algumas
análises realizadas, apenas para o sistema Android, comprovou-se que o aplicativo é
compatível com mais de 500 modelos de celulares distintos, podendo ser executado a partir da
versão 2.2. No sistema Windows Phone, a aplicação mostrou também uma alta taxa de
compatibilidade, sendo executado a partir da versão 7.1.

Validação
O processo de validação é definido por Sommerville (2009), como um processo de
engenharia de software utilizado para verificar se o sistema atende ao que foi especificado e
compreende as funcionalidades esperadas pelos seus clientes e usuários. O aplicativo foi
submetido à avaliação do professor orientador (Prof. Rafael A. S. Leite) e do Diretor Geral do
Campus (Prof. Odimógenes S. Lopes) como forma de validação do aplicativo. Após retorno
dos mesmos, os ajustes necessários foram realizados e o software foi submetido às lojas
online de armazenamento e distribuição de aplicações móveis: Google Play Store
(https://play.google.com/store) e Windows Phone Store (http://www.windowsphone.com/pt-
br/store), possibilitando o download, utilização e critica dos alunos e servidores.

X Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação 2015


Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2437

O software foi encaminhado ao Núcleo de Inovação e Tecnologia do Campus,


representado pelo professor orientador, que auxiliara também na proteção do código fonte e a
transferência da tecnologia para o IFPI. Logo após o lançamento do aplicativo, no aniversário
do Campus Floriano, a comunidade do IFPI testou, aprovou e parabenizou os idealizadores e
desenvolvedores do software pelo projeto. Em funcionamento, a aplicação é mantida pelos
desenvolvedores que a conservam sempre atualizada realizando frequentemente as
modificações necessárias para acompanhamento das atividades do campus (novos horários,
eventos, alterações no calendário anual etc.) de modo a fornecer informações confiáveis e
atualizadas.

RESULTADOS E DISCUSSÃO
As versões finais do aplicativo para os sistemas operacionais Android e Windows
Phone, podem ser observadas, a partir das Figuras 1 e 2, respectivamente.

Figura 1 – Visão geral da página inicial do aplicativo para Android

Figura 2 – Visão geral da página inicial do aplicativo para Windows Phone

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2438

CONCLUSÕES
Este trabalho documentou a construção de um aplicativo móvel, desenvolvido por uma
startup denominada TrainSoft Mobile, formada por alunos do curso Técnico Integrado ao
Ensino Médio em Informática do IFPI - Campus Floriano. Esse software é o reflexo de todo o
funcionamento do Campus, servindo como uma verdadeira porta de entrada para a instituição.
Utilizou-se nesse projeto ferramentas de programação com credibilidade, confiança e
popularidade no meio de desenvolvimento de software, atingindo o resultado esperado, com
um bom grau de aprovação, excelência e usabilidade pelos usuários. Dessa forma, a partir da
positividade dos resultados obtidos, conclui-se que a utilização do aplicativo ´IFPI – Campus
Floriano’, como alterativa de publicação de informações referentes às atividades e serviços
oferecidos pela instituição, mostra-se uma forma viável de possibilitar maior interação entre o
IFPI e a comunidade, permitindo o fortalecimento de relações entre estes, o que contribui para
reduzir a evasão e o desinteresse escolar.

REFERÊNCIAS

PORTO, Fabiano. Crescimento do mercado mobile no Brasil e no mundo. Disponível em:


<http://tectriadebrasil.com.br/blog/crescimento-do-mercado-mobile-no-brasil-e-no-mundo/>
Acesso em: 04 de Agosto de 2015.

ROCHA, karin. Como será 2015 para o mercado mobile? Disponível em: <http://
http://startupi.com.br/2015/01/como-sera-2015-para-o-mercado-mobile/> Acesso em: 04 de
Agosto de 2015.

SILVEIRA D.T.; et.al. Sistema nursing activities score: etapas de desenvolvimento de um


sistema móvel para enfermagem. J. Health Inform. 2010;

SOMMERVILLE, Ian. Engenharia de Software. 8ª ed. São Paulo: Pearson Addison –


Wesley, 2007.

TAUHATA, Sérgio. O mercado de aplicativos para celular cresce sem parar. Disponível
em: <http://revistapegn.globo.com/Revista/Common/0, EMI168844-17180,00-
O+MERCADO+DE+APLICATIVOS+PARA+CELULAR+CRESCE+SEM+PARAR.html>.
Acesso em: 09 jan. 2015.

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2439

SUPERTEC
Jéssica Alves Ferreira1, Wesley Palmiro de Souza1,
Luciano Topolniak2.
1
Discente do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Rondônia – Campus Ariquemes – (IFRO)
CEP –76870-970 – Ariquemes – RO – Brasil.
2
Docente do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Rondônia – Campus Ariquemes – (IFRO)
CEP –76870-970 – Ariquemes – RO – Brasil.
{jessica.alvesf@outlook.com, wuesleypalmiro@hotmail.com},{luciano.topolniak@gmail.com}

RESUMO. O conselho tutelar zela por crianças e adolescentes que foram ameaçados ou que
tiveram seus direitos violados. Mas zela fazendo não o que quer, mas o que determina o Estatuto
da Criança e do Adolescente. Sendo assim precisam de tal forma de uma aplicação para terem
controle sobre os atendimentos, controle no histórico, controle de acesso e etc… E todos nós
sabemos o quanto demorado e perigoso são os atendimentos feitos por papel e caneta, e por isso
estamos desenvolvendo um aplicativo que será construído através da ferramenta de
desenvolvimento GeneXus, contando com o banco de dados SQL Server 2008.

ABSTRACT. The child protection agency cares for children and adolescents who were
threatened or had their rights violated. But cares not doing what you want, but what determines
the Statute of Children and Adolescents. Therefore need such an application to have control
over the calls, in the historical control, access control and etc ... And we all know how time
consuming and dangerous are the calls made by pen and paper, so we will develop a application
that will be built by GeneXus development tool, with the SQL Server 2008 database.

INTRODUÇÃO
Nos últimos anos os computadores passaram a integrar a rotina da maioria das pessoas.
Seja no ambiente profissional ou nas atividades particulares, essa ferramenta tecnológica
passou a exercer função primordial na vida das pessoas no século XXI. Por um fator positivo o
computador passou a tomar as mesas de escritórios, escolas, mercados e entre outros lugares,
substituindo assim, o uso do papel, da caneta e do suor.
Por se tratar de um orgão público, o conselho tutelar atende, resolve e acompanha vários
casos por dia. O armazenamento dessas informações tounou-se necessário nos dias de hoje pois
tudo que se foi feito nescessita ser armazenado para futuras ultilizações.

OBJETIVOS E RESULTADOS ESPERADOS


O objetivo central desta aplicação é armazenar e tornar sempre disponíveis as
informações contidas pelos conselheiros tutelares ao atender um determinado caso. Não
podemos deixar de fora que, com a criação desta aplicação será mais fácil, mais prático e mais
rápido os atendimentos que antes eram feitos em sua maioria por canetas e papeis.
O protótipo abaixo mostra como os conselheiros tutelares se organizam em atendimento,
encaminhamentos e cadastros. E também mostra uma futura ideia para a aplicação, e talvez
como ela ficará.

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2440

Figura 1 - Figura demonstrativa da tela inicial.

Como podemos perceber na Figura 1, iremos tentar priorizar 5 itens, sejam eles:
Cadastrar; Atendimentos; Encaminhamentos; Consulta; Usuários. Onde precisaremos cadastrar
os pacientes e os atendimentos e ter histórico dos atendimentos, encaminhar os pacientes para
lugares específicos como telecentros, e psicólogos, e cadastrar usuários, ou seja, cadastrar os
conselheiros tutelares.

Figura 2 - Figura demonstrativa de atendimentos

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2441

Um dos pontos mais importantes é os atendimentos (Figura 2), no qual se precisa manter
os históricos de atendimentos para facilitar os próximos atendimentos, onde o conselheiro
tutelar irá ver e anotar tudo oque aconteceu.

MATERIAIS E MÉTODOS
A ferramenta GeneXus está sendo utilizada para a construção do software, que contará
com um banco de dados OFF-LINE para que possa ser utilizado em pesquisas de campo.
(LISBOA, 2006)
O GeneXus é capaz de projetar, construir e manter de modo totalmente automático da
estrutura da base de dados e os programas da aplicação, ou seja, os programas necessários para
os usuários possam operar com suas visões. (FERNÁNDEZ e LISBOA)
A primeira fase da construção do aplicativo consiste em constantes conversas com os
futuros usuários do sistema; na segunda fase será dividido o trabalho de catalogação de forma
igual para todos os membros, a fim de facilitar e agilizar o produto final, a terceira etapa será a
modelagem do software em si, e já a última etapa será o design, tudo que envolve o estilo do
software será posto a mesa a fim de obter uma interface prática, interativa, simples e amigável,
ou seja, os protótipos em si, tende sempre a melhorar.

METAS E ATIVIDADES
O projeto teve início a partir da percepção que o local de trabalho dos conselheiros
nescessitaria de correções e automatização das informações contidas no local.
Foi feito a coleta de opiniões de profissionais da área e também o estudo da viabilidade,
necessidade e importância de tal inovação para a área. Posteriormente, passamos para a coleta
dos dados. Os processos de software serão realizados, os quais são cronogramas, diagramas,
prototipação, entre outros; que determinarão prazos, tarefas, irão gerar relatórios e etc.
Os dados coletados serão colocados no banco de dados. Após, segue-se para a área de
desenvolvimento, onde será criado o código. Com o código desenvolvido, deve se partir para o
designer.
Enfim, chega-se ao fim do desenvolvimento do aplicativo. Com o aplicativo pronto, será
distribuída a versão para testes para que os conselheiros tutelares possam ver, testar e opinar
possíveis modificações.

REFERÊNCIAS

DIVMEDIA. Disponível em: <http://www.devmedia.com.br/gestao-de-projetos-de-


software/9143> Acesso em 18 de julho de 2015.

GENEXANDO : Quer Aprender Genexus? . Disponível em:


<http://www.genexando.com/2013/06/quer-aprender-genexus.html> Acesso em 18 de julho
de 2015.

http://www.artigonal.com/programacao-artigos/um-pouco-sobre-genexus-923886.html
IT FRIENDS. Disponível em: <http://www.itfriends.org/genexus-o-que-e-e-para-que-serve/>
Acesso em 18 de julho de 2015.

JÚNIOR, J. P. C. Genexus: desenvolvimento web auxiliado por ferramenta RADD baseada


no conhecimento. Rio Branco: S.E., 2008.

Mackenzie (São Paulo, SP). (Analista Genexus desde 2003 - Especialista em Gx 7.5,8.0, 9.0 e
X Evol. 1). ITIL e COBIT Foundation. Disponível em

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2442

Acesso em 06-04-2014.

Ministério da Educação. Secretaria de Educação Continuada, Alfabetização e Diversidade.


Referencial Curricular Nacional para as Escolas Indígenas. 2. Ed. Brasília: MEC/Secad, 2005.

NEOTRIAD - Mais do que agenda. CUIDA DE SUA VIDA . Disponível em:


<https://www.neotriad.com/pt/metas.asp?page=metas> Acesso em 18 de julho de 2015

WIKIPEDIA - A Insiclopédia Livre . Disponível em:


<https://pt.wikipedia.org/wiki/GeneXus> Acesso em 18 de julho de 2015

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2443

LOUSA DIGITAL DE BAIXO CUSTO: INTERATIVIDADE E


DINAMISMO NAS SALAS DE AULA
Jane Kelly Barbosa de Almeida1, Luciano de Souza Cabral2
1
Discente de graduação em Engenharia Mecânica – IFPE. Bolsista do PIBIC. e-mail: jane13k@hotmail.com;
2
Pesquisador – UFPE / Professor Adjunto – IFPE. e-mail: luciano.cabral@jaboatao.ifpe.edu.br

RESUMO: A lousa digital é uma das ferramentas tecnológicas mais empregada atualmente nas
salas de aula e muitos estudiosos confirmam as inúmeras vantagens oferecidas por este recurso,
porém o seu alto custo dificulta a sua implantação na grande maioria das escolas e centros
educacionais. A partir desta problemática, este trabalho apresenta os resultados alcançados no
desenvolvimento de uma lousa digital de baixo custo, baseado no princípio de funcionamento
do pesquisador Jonny Chung Lee, além de conhecimentos básicos de informática e eletrônica.
Em adendo é apresentado ao longo do artigo exemplos de endereços eletrônicos que oferecem
uma grande quantidade de material didático, simuladores e testes on-line que podem ser
aplicados com o protótipo. Portanto o protótipo desenvolvido, denominado lousa mágica
interativa, pretende contribuir no processo de ensino-aprendizagem de disciplinas não
intuitivas, estimulando o dinamismo e interatividade entre os discentes e docentes.
Palavras–chave: dinamismo, interatividade, ensino-aprendizagem, baixo custo.

DIGITAL LOW COST WHITEBOARD: INTERACTIVITY AND


DYNAMICS IN CLASSROOMS
ABSTRACT: The digital whiteboard is one of the technological tools currently used in
classrooms and many scholars confirm the many advantages offered by this feature, but its high
cost hinders its deployment in most schools and educational centers. From this problem, this
work presents the results achieved in developing a Digital Low Cost Whiteboard, based on the
operating principle of the researcher Johnny Chung Lee, as well as basic knowledge of
computing and electronics. In addition, it is presented throughout the paper examples of web
pages that offer a lot of educational material, online simulators and tests that can be applied
with the prototype. Therefore, the developed prototype, called Interactive Magic Whiteboard,
plans to contribute to the teaching-learning process not intuitive disciplines, encouraging the
dynamism and interactivity between students and teachers.
KEYWORDS: dynamic, interactivity, teaching-learning, low cost.

INTRODUÇÃO
O ambiente educacional, assim como diversas áreas da sociedade, vem sofrendo
modificações resultantes do ingresso de tecnologias no processo de ensino-aprendizagem.
Deste modo, equipamentos como tv, dvd, projetor multimídia, laboratórios de informática,
lousa digitais, entre outros recursos, passaram a ser mais uma ferramenta didática-pedagógica
disponível no ambiente educacional. Um dos recursos citandos anteriormente que vem sendo
destaque nas salas de aula é a lousa digital, pois são inúmeras as aplicações e,
consequentemente, o ambiente torna-se um espaço mais dinâmico e interativo já que o professor
dispõe da Lousa Digital para auxiliar no desenvolvimento do seu conteúdo programado sem a
necessidade de deslocar-se para outros ambientes como, por exemplo, laboratório de
informática a fim de desenvolver a mesma atividade que poderia ser desenvolvida na sala de
aula com o uso deste recurso (NAKASHIMA, 2008).
Além disso, as Lousas Digitais com o auxílio de diversos softwares educativos, permite
que o docente amplie a maneira como os alunos absorvem o conhecimento teórico, uma vez

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2444

que ao ilustrar ou simular o funcionamento de um sistema os discentes acabam assimilando


melhor o conceito teórico à prática.
Os benefícios na utilização das Lousas Digitais são inúmeros como afirma Nakashima
(2008) em seu artigo, mas existe dois fatores que dificultam a implantação desta ferramenta, o
primeiro fator é o custo para adquirir o produto que se encontra a partir de 4700,00 reais
(MERCADO LIVRE, 2015) e o segundo fator é a preferência por métodos tradicionais de
ensino, pois alguns docentes ainda não estão familiarizados com uso de tecnologias.
Partindo então da premissa anterior, este trabalho propõe aplicar uma das
funcionalidades do Wii Remote no desenvolvimento de uma lousa digital de baixo custo,
denominada Lousa Mágica Interativa por causa da ausência de elementos físicos entre a tela
interativa e o projetor utilizado. Desta forma, utilizando um controle Wii, uma caneta eletrônica,
um projetor multimídia, um notebook com o software livre e conhecimentos básicos sobre
informática e eletrônica, é possível utilizando tecnologias comuns como Bluetooth e
Infravermelho desenvolver um ambiente interativo com um custo muito menor. O Bluetooth e
o Infravermelho, que servem de comunicação entre aparelhos wireless, são artifícios de
significativa importância para o funcionamento da Lousa Mágica Interativa.
O Bluetooth é uma tecnologia de comunicação sem fio que se pode transmitir dados
através de ondas de rádio, de baixa potência, e sua frequência varia entre 2,402 GHz e 2,480
GHz (LAYTON & FRANKLIN, 2014). Para ocorrer a conexão, há uma rede formada por
periféricos, onde um destes dispositivos envia uma solicitação de pareamento para outro que
esteja dentro do raio ou zona de alcance (ALECRIM, 2008). O Bluetooth tem a capacidade de
parear-se com até 8 dispositivos, o que permite ao usuário diminuir fisicamente a quantidade
de fios conectados entre os dispositivos e aproveitar de outras maneiras o espaço liberado.
O infravermelho (IrDA) é uma tecnologia padrão de comunicação sem fio que transmite
através de dispositivos como LED’s (Light Emitting Diode) emissores de sinais de luz de raios
infravermelho que são captados por receptores instalados internamente nos dispositivos.
Diferentemente dos dispositivos Bluetooth, o IrDA necessita que os dispositivos estejam
“apontados” ou alinhados para que as informações enviadas sejam captadas pelo receptor
(MORIMOTO, 2005).
O precursor na disseminação da técnica no desenvolvimento de Lousa Interativas de
Baixo custo é o pesquisador Jonny Chung Lee (2008) que demonstrou durante suas pesquisas
as inúmeras aplicabilidades do controle do console Nintendo Wii, dentre elas o uso do Wii
Remote para desenvolver um ambiente mais interativo durante suas apresentações que resultou
no conceito teórico-prático do funcionamento da Lousa Interativa de Baixo Custo.
Lee também desenvolveu o software livre responsável pela interface entre o computador
e o usuário, ele reconhece e permite a interação em qualquer área plana. Seu funcionamento,
após a confirmação da compatibilidade do software com o sistema operacional, inicia-se com
o processo de calibração que consiste em delimitar a área que terá a interação utilizando para
isso pontos de referência que são projetados sob a área escolhida pelo usuário, o software então
reconhece os 4 pontos de referência captados pelo controle Wii e automaticamente cria um
mapeamento da área delimitada baseado em um modelo matemático.
Após a etapa de calibração descrita anteriormente, o usuário já dispõe de um ambiente
interativo para utilizá-lo da maneira mais conveniente possível sendo capaz de avançar, abrir
arquivos, executar programas, escrever, navegar na internet, acessar simuladores e etc.
Portanto o objetivo deste trabalho é apresentar os resultados alcançados durante o
desenvolvimento do protótipo da Lousa Mágica Interativa, além de expor ambientes virtuais
que oferecem uma variedade de material didático que podem ser aplicados ao protótipo durante
seu funcionamento.

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MATERIAL E MÉTODOS
Baseado no princípio de funcionamento desenvolvido pelo pesquisador Jonny Chung Lee
iniciou-se pesquisas para selecionar os materiais necessários para constituir o protótipo da
Lousa Mágica Interativa, em seguida estudou-se como cada dispositivo deveria funcionar
durante a execução do protótipo e criou-se uma sequência de procedimentos que devem ser
executados passo a passo para que o funcionamento da Lousa Mágica seja inicializado. A
segunda etapa foi selecionar um LED emissor infravermelho mais adequado para ser utilizado
na confecção de uma caneta eletrônica, dentre os LED’s utilizados como teste o escolhido foi
tsal6400 pois os resultados foram mais satisfatórios em relação aos demais.
Após a aquisição de materiais como notebook, controle Wii, adaptador usb Bluetooth e o
LED emissor selecionado, iniciou-se os primeiros testes de funcionamento. O sistema
operacional selecionado nesta primeira etapa de testes foi o Windows 7, inicialmente todos os
dispositivos responderam corretamente como pesquisas preliminares afirmavam, sem
ocorrência de falta de compatibilidade entre os dispositivos. O software livre selecionado foi
Wiimote Whiteboard por apresentar a vantagem de não precisar de licença de uso, uma vez que
seu criador Lee disponibiliza este programa para que estudantes usem e aperfeiçoem seu
funcionamento. A seguir descreve-se os procedimentos necessários para que ocorra o
funcionamento correto da Lousa Mágica Interativa:
1. Separa-se os materiais necessários para o funcionamento: Controle Wii Remote,
Adaptador Bluetooth (caso necessário), Computador do usuário, software livre
(Wiimote Whiteboard), caneta com LED Emissor e projetor multimídia;
2. Caso o computador utilizado já tenha o dispositivo Bluetooth internamente ou esteja
com o adaptador externo Bluetooth ativado inicia-se o pareamento com o controle
Wii;
3. Confirmando a estabilidade na conexão entre o computador e o controle Wii com o
software (WiinRemote), seleciona-se a área que será utilizada como ambiente
interativo, na sequencia direciona-se o projetor para esta área;
4. A uma distância entre 2 a 2,5m da área escolhida no item anterior posiciona-se o
controle Wii com o auxílio de algum suporte que permita manter o controle com uma
pequena inclinação;
5. Volta-se ao computador e inicializa-se o software Livre em seguida caminha-se até
onde o controle está posicionado e pressiona-se o botão (A);
6. Ao obter sucesso na etapa anterior aparecerá na área escolhida no item 4 os pontos de
referência para inicializar a calibração, logo em seguida, com o auxílio da caneta com
LED emissor direciona-se para este local e pressiona-se o botão da caneta observando
sempre se está posicionando a ponta da caneta no ponto de referência sem produzir
sombra entre o ponto de referência e o local onde o controle está posicionado;
7. Ao realizar o procedimento anterior com os quatro pontos de referência e obter
sucesso com todos os pontos a área interativa já está pronta para ser utilizada de
acordo com os interesses do usuário sendo possível abrir pasta, escrever, navegar na
internet, inicializar diversos programas e etc. (caso aconteça falha em um dos pontos
na hora da calibração, basta pressionar novamente o botão (A) e reiniciar o processo
de calibração).
Para uma visão geral, pode-se observar a representação exibida na figura 1.

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2446

Figura 1- Representação dos procedimentos descritos anteriormente, ao lado esquerdo da


imagem sustentada por uma base identifica-se o controle Wii, próximo ao usuário, do lado direito, um
computador portátil, acima e um pouco afastado do usuário um projetor multimídia, nas mãos do usuário
uma caneta eletrônica com emissor IrDA e a frente do usuário uma região delimitada representando a
área delimitada com interatividade (GRAÇAS, 2012).
RESULTADOS E DISCUSSÃO
Após adquirir todos os materiais e iniciar os testes, buscou-se explorar ao máximo o
protótipo em execução e com isso identificar possíveis falhas ao executar qualquer comando
no computador. O Paint, programa disponível no Windows 7, foi utilizado para testar a
continuidade do sinal ao desenhar traços contínuos, figuras geométricas ou escrever algum
texto, durante este processo, em alguns momentos, detectou-se que no caso da linha alguns
pontos falhavam e ao observar repetidas vezes a ocorrência desse fenômeno percebeu-se que
um dos motivos poderia ser a posição do usuário em relação ao controle Wii, ou seja, o usuário
devido a sua posição estava formando uma “barreira” com o seu corpo que impedia o controle
Wii de detectar o sinal emitido pela caneta eletrônica. Ao ajustar a postura do usuário
diminuímos a ocorrência dessa falha, além disso em outros softwares como Easy Interative
Tools desenvolvido pela Epson não foi detectado falha ao realizar o mesmo teste de
continuidade. Ao longo dos testes conseguiu-se acessar a internet, com o auxílio de um teclado
virtual, além de iniciar vídeo aulas de algumas disciplinas no Portal Lampião ou acessar
qualquer material didático disponível no mesmo.
Pensando em apresentar propostas de aplicações do uso da lousa mágica interativa, foram
realizadas inúmeras pesquisas na internet a fim de selecionar uma quantidade de ambientes
virtuais que pudessem tanto simular o funcionamento de algum sistema estudado quanto testar
os conhecimentos dos discentes nas disciplinas. Além disso os discentes também podem
aproveitar os recursos disponíveis no site Portal lampião durante a construção do conhecimento,
logo abaixo segue os endereços eletrônicos de diversas áreas como matemática, química, física,
história, simuladores de funcionamento de circuitos eletrônicos e etc.
 PhET Interactive Simulations: Site que apresenta inúmeros simuladores em java de
diversas áreas como química, física e biologia. Neste endereço <
http://phet.colorado.edu/pt_BR/simulations/category/physics> pode-se aproveitar estes
recursos;

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 Ensinando elétrica Blog dos eletricistas: Neste ambiente o aluno pode facilmente
manipular online vários simuladores de diversos assuntos diferentes da física neste link
http://ensinandoeletrica.blogspot.com.br/2013/01/novos-simuladores-by-electron.html
as simulações são simples, mas contribuem significativamente para a compreensão dos
estudantes;
 Site secretaria de educação do paraná: no espaço disponível para os educadores, de
acordo com a disciplina escolhida existe links tanto para jogos educativos quanto para
testes de conhecimentos, para mais detalhes sobre os materiais disponíveis <
http://www.educadores.diaadia.pr.gov.br/modules/mydownloads_08/viewcat.php?cid=
12&orderby=titleA>;
 LabVirt: um laboratório virtual que simula um balanceamento químico acesse aqui <
http://www.labvirtq.fe.usp.br/simulacoes/quimica/sim_qui_balanceando.htm>;
 Máquinas térmicas a Combustão Interna de Otto: simulador de como ocorre a
combustão dentro da câmara de combustão veja aqui seu funcionamento <
http://www.fisicareal.com/motorfinal.swf>;
 Rede de Site educativos: os sites de somatemática, sofísica, sohistórias e os demais
apresentam uma quantidade enorme de material educativo de fácil acesso, além disso
com os testes on line os discentes podem juntos verificar seu entendimento nos assuntos,
neste link tem-se o exemplo do ambiente soportugues <
http://www.soportugues.com.br/>;
 Banco Internacional de Objetos Educacionais: este ambiente possui uma grande
quantidade de material didático de diversos níveis de ensino de acesso público, neste
link pode-se aproveitar melhor esta ferramenta <
http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/>;
 Solve Elec 2.5: este software é uma ferramenta muito interessante principalmente para
os estudantes que estão iniciando o contato com o universo da eletrônica, pois é possível
realizar inúmeras análises e até plotar gráficos baseados nos dados do circuito;
 Pekegifs: existe inúmeras maneiras de aprendizagem e o jogo também é uma forma de
estimular o raciocínio do aluno e é justamente com esse direcionamento que este site
através dos jogos educativos busca interagir.

Os softwares citados anteriormente são apenas uma pequena amostra dos recursos
disponíveis na internet que podem ser aplicados durante a utilização da lousa mágica interativa,
pois eles apresentam uma linguagem simples, a maioria é gratuito e podem ser facilmente
encontrados. Portanto fica evidente o quanto pode ser vantajoso ou melhor produtivo ao utilizar
a lousa mágica interativa, principalmente diante de disciplinas não intuitivas já que os recursos
disponíveis online ajudam a esclarecer o comportamento dos fenômenos estudados
teoricamente nas aulas.
A duração da execução da Lousa Mágica depende apenas do tempo de duração da bateria
do controle Wii, que geralmente apresenta uma longa duração e tem a vantagem de poder ser
substituída por outra bateria caso descarregue, além dos objetivos do usuário que podem variar,
não necessitando mantê-la funcionando por longos períodos. O suporte de apoio para o controle
ainda está sendo utilizado de forma improvisada uma vez que o processo de fabricação do
projeto do suporte não foi alcançado a tempo.
Uma desvantagem percebida durante o uso deste protótipo foi a exposição do usuário a
luz emitida pelo projetor multimídia, sendo este o ponto de continuação de novas pesquisas
para buscar solucionar este problema e evitar que os futuros usuários sofram algum dano ao
permanecer longos períodos expostos a esses feixes de luz. Em contrapartida as vantagens
encontradas são: praticidade no processo de instalação, boa mobilidade do protótipo uma vez
que o usuário escolhe onde quer utilizar e pode facilmente carregar os dispositivos necessários,

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2448

fácil utilização dispensando treinamentos extensos e complicados, além do baixo custo que
permite criar uma acessibilidade maior entre as escolas, universidade e centros educacionais e
os novos recursos tecnológicos aplicados no processo de ensino aprendizagem.

CONCLUSÕES
Os resultados finais obtidos ao longo do desenvolvimento do primeiro protótipo da
Lousa Mágica Interativa foram satisfatórios. Pesquisou-se, estudou-se, selecionou-se e
adquiriu-se os materiais e equipamentos necessários para constituir o nosso primeiro protótipo,
além de confeccionar uma caneta eletrônica com LED emissor Infravermelho. Nas imagens
abaixo, alunos do curso Superior de Engenharia Mecânica se dispuseram, voluntariamente, para
testar a funcionalidade do protótipo.

(2) (3)
Figura 2 e 3 – Alunos realizando o processo de calibração (2) e em (3) estão testando o desempenho do
protótipo no Portal Lampião e em softwares como o Paint.

Portanto, vários testes semelhantes as imagens anteriores foram feitos e confirmaram


que a Lousa Mágica Funciona, infelizmente não houve tempo suficiente para testar a eficiência
do protótipo em execução nas aulas, mas todos os softwares didáticos citados ao longo da
pesquisa foram testados na lousa mágica. O projeto do suporte do controle também foi
concluído e sua fabricação será realizada futuramente, com isso atualmente o custo do protótipo
é de 98,75 dólares levando em consideração que cada docente dispõem de seu próprio notebook
e que nas salas de aula já existem projetores instalados. Sendo assim, este trabalho apresentou
os resultados do desenvolvimento do protótipo Lousa Mágica Interativa, demonstrando ser
possível a partir de tecnologias comuns como Bluetooth e IrDA criar um ambiente dinâmico e
interativo, com isso espera-se estimular os jovens a ingressar no universo da iniciação científica.

AGRADECIMENTOS
Agradeço o apoio financeiro disponibilizado pelo CNPq, PROPESQ e PROEXT-IFPE
para o desenvolvimento da pesquisa, ao professor orientador Luciano de Souza Cabral e a todos
que contribuíram para o desenvolvimento deste trabalho.

REFERÊNCIAS

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Agosto de 2008, atualizado em 09 de março de 2013. Disponível em:<
http://www.infowester.com/bluetooth.php>. Acesso em: 18 de dez. de 2014.

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2449

GRAÇAS, Sergio. Conhecendo o Projeto da Lousa Interativa Com Software Livre.


Disponível em < http://iaesmevr.blogspot.com.br/2012/02/conhecendo-o-projeto-da-
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LAYTON, Julia; FRANKLIN, Curt. Como tudo funciona: Funcionamento do bluetooth.


Disponível em: < http://tecnologia.hsw.uol.com.br/bluetooth1.htm>. Acesso em: 15 de dez. de
2014.

LEE, Johnny Chung. Johnny Chung Lee > Projects > Wii. Disponível em
<http://johnnylee.net/projects/wii>. Acesso em 22 de set. de 2014.

MERCADO LIVRE. Lousa interativa digital touch screen. Disponível em


http://produto.mercadolivre.com.br/MLB-626380564-lousa-interativa-digital-touch-screen-
_JM#redirectedFromParent. Acesso em: 05 de jan. de 2015.

MORIMOTO, Carlos E. IrDA. Publicado em 26 jun. 2005. Disponível em: <


http://www.hardware.com.br/termos/irda>. Acesso em: 27 de jan. de 2015.

NAKASHIMA, R. H. R.; AMARAL, S. F.. Sistematização de indicadores didático-


pedagógicos da linguagem digital interativa da lousa digital. In: VIII Congresso Nacional de
Educação da PUCPR-EDUCERE. Curitiba. 2008. VIII Congresso Nacional de Educação da
PUCPR-EDUCERE: formação de professores. Curitiba: Champagnat, 2008.

X Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação 2015


Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2450

MECÂNICA DE FÁCIL CONTROLE: SISTEMA DE INFORMAÇÃO


PARA GERENCIAMENTO DE SERVIÇOS E PRODUTOS DE
OFICINAS MECÂNICAS
Carlos Alberto da Silva Filho¹, Christian Soares Diniz², José Maria Coelho³, Leonardo
4 5
Felipe de Sousa Pereira , Paul Symon Ribeiro Rocha

1Discente de graduação em análise e desenvolvimento de sistemas – IFPI. e-mail: carlos_silva_filho@live.com;


2Discente de graduação em análise e desenvolvimento de sistemas – IFPI, e-mail:
altogirowheeling@hotmail.com; 3Discente de graduação em análise e desenvolvimento de sistemas – IFPI, e-
mail: mothaci@hotmail.com; 4Discente de graduação em análise e desenvolvimento de sistemas – IFPI, e-mail:
leonardop194@gmail.com; 5Discente de graduação em análise e desenvolvimento de sistemas – IFPI, e-mail:
paulsymon.ribeiro@gmail.com.

RESUMO: Este artigo aborda a necessidade das oficinas mecânicas em implantar um


sistema que use a tecnologia da informação realizando o registro e manipulação de
informações relacionadas ao atendimento a clientes, serviços prestados e produtos
vendidos, bem como o controle de estoque. Necessidades estas observados pelos
acadêmicos autores deste artigo, que culminou na elaboração e implementação de um
sistema que atenda a manipulação de dados básicos destes empreendimentos.
Palavras–chave: Sistema, mecânica, serviço, estoque, relatório.

MECHANICAL CONTROL EASY: INFORMATION SYSTEM FOR


MANAGEMENT SERVICES AND PRODUCTS MECHANICAL
WORKSHOPS
ABSTRACT: This article discusses the need for mechanical workshops deploy a system
that uses information technology performing the recording and manipulation of
information related to customer service, services provided and products sold, as well as
inventory control. These needs observed by the authors of this article academics,
culminating in the preparation and implementation of a system that meets the manipulation
of basic data of these enterprises.
KEYWORDS: System , mechanics, service, inventory, report.

INTRODUÇÃO
Com o constante avanço do setor automobilístico e de motocicletas, a maior
facilidade para obtenção de financiamentos e consórcios, não é difícil notar o grandioso
aumento no número de carros e motos em circulação no Brasil. Tal fato influencia
diretamente uma grande fatia do mercado, proporcionando a abertura de espaço para
empreendimentos e empregos nesse nicho de atuação.
De acordo com o Departamento Estadual de Trânsito (Detran), o Piauí fechou o ano
de 2013 com uma frota de 820.122 veículos, um aumento de 7,82% em relação ao ano
anterior. A maior parte é de motocicletas (388.203), que representa 47,33% do total da frota.
Em seguida vem os automóveis com 248.168 veículos registrados. (Detran-PI, 2014).
No interior, em cidades como Floriano, o número de motos representa 57,80% da
frota total de veículos. Em dez anos, a frota de veículos no Piauí cresceu 194,64%. Em
2003, o Estado possuía apenas 278.351 veículos registrados. Neste mesmo período a frota
do interior foi a que apresentou um maior crescimento, 247,99%. Já a da capital cresceu
menos que a frota do Estado, 147,03%. (Detran-PI, 2014).
Como exemplo específico de atividade no mercado automobilístico, cita-se as
diversas oficinas mecânicas espalhadas por todo o país, que surgem a partir da

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necessidade do atendimento a elevada demanda do setor, principalmente no que se diz


respeito a serviços e reparos mecânicos.
Com o avanço das tecnologias, nota-se que as oficinas mecânicas estão em
busca da modernização e qualificação de seus serviços, com vistas no melhor atendimento
ao cliente, eficiência e qualidade de seus serviços. Para atender esta demanda local
surgiu a ideia e consequentemente o projeto do desenvolvimento de um software que
atendesse a esse público alvo.
O objetivo fundamental deste projeto baseia-se na implementação de um
sistema de gerenciamento de uma oficina mecânica visando auxiliar e facilitar a gestão
dos serviços, atendimentos, controle de estoque e cadastro de clientes de uma maneira
simples e ágil, gerando economia de tempo e esforços. Por objetivos específicos,
buscou-se entender e explorar o segmento e tendências de mercado no setor específico,
apresentando ideias e métodos necessários para a realização do desenvolvimento do
sistema, sempre avaliando se as práticas escolhidas são as mais cabíveis para a construção
do aplicativo. Isso culminou com a implementação do software, analisando se este atende
corretamente todas as necessidades do estabelecimento.

MATERIAL E MÉTODOS
Para o desenvolvimento deste projeto foi analisado e levantado os requisitos
necessários a fim de identificar as funcionalidades que o sistema deve possuir para
atender as necessidades dos usuários e quais são as restrições que existem sobre essas
funcionalidades. O levantamento de requisitos deu-se a partir de uma entrevista
dirigida a 02 (dois) proprietários do ramo de oficinas mecânicas, uma que trabalha com
motocicletas e outra com automóveis e afins.
A partir da entrevista dirigida, observou-se que uma oficina mecânica funciona
basicamente através da venda de serviços e algumas vezes também da venda de
peças. Para o gerenciamento de uma oficina mecânica é necessário o controle dos serviços
prestados, das peças vendidas, do estoque e dos contatos de clientes e fornecedores, entre
outros. Observou-se ainda que um dos proprietários gerenciava todos os processos de
forma manual com registros simples em cadernos, e outro com o auxilio de planilhas
eletrônicas no Microsoft Excel1. São vários os processos envolvidos e o controle destes
processos de forma manual, ou em planilhas independentes torna-se uma tarefa difícil de ser
gerenciada. Faz-se necessário citar que o conhecimento sobre mecânica dos entrevistados
foi adquirida empiricamente no exercício da função, e ambos tem baixa escolaridade, e
pouco habilidade para o manuseio de computadores, por isso o sistema deve ter como
padrão uma interface simples e funcional, nascendo assim o nome do sistema “Mecânica de
Fácil Controle”.
Motivados por essa necessidade, desenvolveu-se uma ferramenta que consiste em um
sistema de gestão de serviços, produtos e clientes que atenda as exigências de uma oficina
mecânica que deseja se inserir neste novo contexto. Para isso, o sistema permite o
acompanhamento das atividades de manutenção dos veículos sob responsabilidade da oficina,
integrando a esse processo o controle do estoque de peças, a atualização de dados de clientes
e veículos. O modelo conceitual é o ponto de partida para projetar um sistema de aplicação de
banco de dados, onde se pode ter uma visão e entender melhor as características e
comportamento que uma aplicação poderá ter.
A Figura 1 apresenta o diagrama entidade relacionamento do sistema desenvolvido,
nele é possível visualizar a distribuição dos atributos nas entidades do banco de dados
com seus relacionamentos entre as tabelas.

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Figura 1. Diagrama entidade relacionamento (DER)

A fim de garantir a qualidade do produto de software foram adotadas as diretrizes de


desenvolvimento utilizando as ferramentas que são de conhecimentos dos acadêmicos
desenvolvedores do aplicativo, considerando adequadas para este projeto as ferramentas
adotadas foram o Netbeans² como ambiente de desenvolvimento integrado, por facilitar a
aplicação dos diversos padrões de projeto e técnicas de programação estruturada, e para
gestão do banco de dados foi utilizado o PostgreSQL, sistema gerenciador de banco de dados
objeto relacional (SGBDOR), desenvolvido como projeto de código aberto. O sistema
desenvolvido tem como finalidade informatizar o gerenciamento de uma oficina mecânica.
O sistema provê o controle dos clientes, funcionários, fornecedores, compras e estoque de
peças, veículo, serviços prestados e o gerenciamento de ordens de serviço.
Vários aspectos da arquitetura adotada, tais como as soluções de interface criadas,
bem como as decisões de projeto mais importantes que conduziram o desenvolvimento
para o produto final. O sistema foi desenvolvido utilizando a linguagem Java³ para a
4
implementação desktop , para o desenvolvimento das telas e validações do sistema. Em
Java foram criados os pacotes, classes e funções de acordo com a necessidade de
manipulação dos registros em conjunto com o banco de dados.
Por fim foi implementado e testado o aplicativo, em que foi verificado se os
métodos recebiam os parâmetros passados, tratavam corretamente os dados e efetuavam as
operações necessárias na base de dados.

RESULTADOS E DISCUSSÃO
A descrição do sistema apresenta a forma de uso por meio de suas telas, ou seja,
a interação do usuário. Essa descrição é feita por meio das funcionalidades principais
do sistema e é apresentada a seguir.
Ao iniciar o sistema é apresentada a tela inicial com o menu de opções conforme
Figura 2, ao clicar em um item do menu é exibida a tela correspondente e a respectiva
função. As funcionalidades existentes nos menus são: Cadastros, relatórios, ajuda e sair.

1 É um software que permite criar, calcular e analisar tabelas e dados.


2 Aplicativos responsáveis pela administração e gerenciamento de uma ou mais base de dados.
3 Linguagem de programação orientada a objetos.
4 Sistema que oferece soluções com interface gráfica com o usuário para operar um
computador.

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Figura 2: Tela inicial com o menu de opções


As telas de cadastros do sistema seguem um padrão de disposição de elementos,
com os campos de registro sendo exibidos no início da tela e os botões de funcionalidades
e tabela com registros já realizados logo abaixo. Todas as telas são equipadas com botões
de cadastro, alteração e exclusão de registros.

Acessando o menu clientes ou clicando sobre o botão “Clientes” na tela inicial, é


apresentado o módulo de clientes com uma tabela com todos os clientes cadastrados e
com os botões cadastrar, alterar, excluir, conforme Figura 3.

Figura 3 - Tela de clientes


O mesmo processo poderá ser feito nas telas de funcionário e fornecedores, que
seguem o mesmo padrão de leiaute da tela de cliente citada anteriormente. O estoque é
exibido ao clicar sobre o botão “estoque” na tela inicial. A tela de gerenciador de peças
apresenta uma tabela contendo o registro de todos os produtos cadastrados
anteriormente, ao clicar sobre um registro nesta tabela o usuário poderá alterar ou excluir
um registro por meio dos botões com as respectivas funções. É possível também inserir
novas peças nunca cadastradas no estoque ou realizar o cadastro da entrada de peças
que já possuíam registro no estoque. Conforme figura 4.

Figura 4. Tela de gerenciador de peças e estoque

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A tela gerenciador de veículos é exibida ao acionar o botão veículos na tela principal,


a tela segue o mesmo padrão de leiaute das demais, a tabela de registro exibi todos veículos
eseus respectivos dados de acordo com a Figura 5.

Figura 5. Tela de gerenciador de veículos


O sistema permite a geração de relatórios, clicando no botão relatórios da barra
de tarefas dentre eles os relatórios de Ordens de serviços, a tela segue padrão de leiaute
de relatórios conforme Figura 6.

Figura 6. Relatórios de ordens de serviço

CONCLUSÕES
A utilização deste sistema permite ao cliente informatizar e melhorar os processos
dentro da sua oficina mecânica de forma eficiente e prática, ganhando tempo no
atendimento aos clientes e controlando os serviços prestados de forma segura.
Através do trabalho desenvolvido conclui-se que este vai contribuir e proporcionar
melhorias na gestão de uma oficina mecânica, proporcionando a diminuição da ineficiência
no que se refere a controle de trabalhos realizados no estabelecimento. Melhorar de forma
significativa o setor de estoque de peças da oficina, buscando um equilíbrio entre as
peças com maior demanda e quantidades de peças a serem adquiridas, levando em
consideração os custos de mantê-las estocadas.
Conforme apresentado pode se constatar que o objetivo deste trabalho foi alcançado
com sucesso, o qual era realizar a análise e desenvolvimento de um sistema de informação
para gerenciamento de oficinas mecânicas. O sistema provê o controle dos clientes e
fornecedores, de peças vendidas e seu respectivo estoque, de veículos reparados e
gerenciamento dos serviços prestados.

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REFERÊNCIAS

ALBANO, Cláudio S. Problemas e ações na adoção de novas tecnologias de


informação: um estudo em cooperativas agropecuárias do Rio Grande do Sul. Dissertação
de Mestrado PPGA/EA/UFRGS. Porto Alegre: UFRGS, 2001, 122 p.

ALTER, S. Information Systems: a Management perspective. Menlo Park.


Califórnia: Benjamin Cummings. 2. ed., 1998.

AUDY. J. L. N. et al. Modelo de planejamento estratégico de sistemas de informação:


a visão do processo decisório e o papel da aprendizagem organizacional In: Encontro
Nacional da Associação Nacional dos Programas de Pós-Graduação em Administração, 24.
2000, Florianópolis. Anais. Florianópolis: ANPAD, 2000.

DETRAN-PI. Crescimento da frota no estado. Detran-PI, Disponível em:


<http://site.detran.pi.gov.br/index.php?pagina=anuario_2010>. Acesso em: 19 abril, 2014.

MALLMANN. Paulo Roberto. Um modelo abstrato para gerencia de softwares.


UFVS – São Leopoldo-RS, 2011.

ORACLE. O que é Java? Disponível em:


<http://www.java.com/pt_BR/download/whatis_java.jsp>. Acesso em: 10 julho. 2014.

TORQUATO, P.R.G.; SILVA, G. P. Tecnologia e estratégia: uma abordagem analítica


e prática. Revista de Administração, São Paulo: v. 35, n.1, p.72-85, jan./mar. 2000.

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MODELAGEM DE UMA FERRAMENTA COMPUTACIONAL DE


APOIO AO ENSINO DE ALGORITMOS E PROGRAMAÇÃO DE
COMPUTADORES
Lucas Freitas de Barros1, Henrique Ferreira Barbora2, Walker Araújo Ataide3
1
Discente do curso técnico em informática – IFAL. Bolsista do CNPq. e-mail: lucasfreitasdebarros@gmail.com;
2
Discente do curso técnico em informática – IFAL. Colaborador do IFAL. e-mail: mudgenone@gmail.com;
3
Professor de Programação Orientada a Objetos - IFAL. e-mail: walker@ifalpalmeira.edu.br

RESUMO: O ensino de algoritmos e programação não é uma tarefa fácil. Há dificuldades no


processo de ensino-aprendizado, sobretudo na transcrição da lógica de programação em uma
linguagem comercial. Assim é importante fazer uso de estratégias e ferramentas que facilitem
o aluno na compreensão das estruturas básicas na programação de computadores. Por base
nisso, foi realizado em tal trabalho um estudo na literatura das principais metodologias de
ensino de algoritmos e lógica de programação e suas ferramentas de apoio. Criou-se um
modelo de uma ferramenta que resolva as necessidades supracitadas. Obteve-se que uma boa
estratégia para estimular os alunos são usar robótica (com pouca abstração na compreensão do
funcionamento do pensamento estruturado), jogos educativos (contando com o envolvimento
e diversão do aluno enquanto joga), além do uso de pseudocódigos (podendo compreender
melhor o funcionamento da estrutura do código com uma linguagem próxima da natural),
tendo em vista que tais estratégias conferem pouca abstração, simplicidade, e envolvimento
ao aluno, elementos fundamentais para o aprendizado, criou-se, então, um modelo de um robô
que pode ser programado de modo simples, com uma linguagem próxima da natural, para
executar determinadas ações por meio de um dispositivo móvel, fazendo uso da plataforma
arduino, uma ferramenta simples, barata e eficaz. Os alunos que tiveram contatos com a
ferramenta tiveram o resultado esperado, com aprendizado eficaz e bom desenvolvimento da
lógica de programação, mostrando-se entusiasmados com a ferramenta.
Palavras–chave: educação, robótica, algoritmo e lógica de programação.

MODELING OF A COMPUTATIONAL TOOL TO SUPPORT


TEACHING OF ALGORITHMS AND COMPUTER PROGRAMMING
ABSTRACT: The teaching of algorithms isn’t an easy work. There are difficulties in the
teaching-learning process, especially in the transition of programming logic in a commercial
language. So it is important to make use of strategies and tools that facilitate student
understanding of the basic structures in computer programming. On that basis, work was
carried out in such a study in the literature of the main methods of teaching algorithms and
logic programming and its support tools. It created a model of a tool that addresses the above
needs. It was found that a good strategy to stimulate students are using robotics (with little
abstraction in understanding the operation of structured thinking), educational games (with
the involvement and fun student while playing), and the use of pseudocode (can understand
better functioning of the code structure with a nearby natural language), considering that such
strategies give little abstraction, simplicity, and commitment to the student, fundamental
elements for learning, was created then a model of a robot It can be programmed easily, with
close to natural language to perform certain actions via a mobile device, using the Arduino
platform, a simple, inexpensive and effective tool. Students who have had contacts with the
tool had the expected result, with effective learning and good development of programming
logic, being enthusiastic about the tool.
KEYWORDS: education, robotics, algorithms and programming logics.

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INTRODUÇÃO
O ensino de algoritmos e programação nas disciplinas dos cursos de informática tem
sido algo complicado tendo em vista a metodologia adotada pelo professor em sala de aula,
que tem sido cada vez mais tediosa e irritante ao aluno, o que acaba desestimulando-o para o
aprendizado de tal e isso termina por refletir nas notas, onde, em sua maioria, não são das
melhores.
Surge-se, com isso, a necessidade de se adotar estratégias e ferramentas mais
envolventes e intuitivas, que possam abrir a mente dos alunos para o mundo do raciocínio e da
programação, por meio de algo que possa ser intuitivo e traga, por meio do prazer
momentâneo gerado por algum modo de diversão, aprendizado e interesse do mesmo,
resultando em melhores notas e, de fato, um resultado mais eficiente, onde possa existir nos
aprendizes da disciplina o que citou DOS SANTOS e COSTA (2006), capacidade de
“entender problemas e descrever formas de resolução, de maneira imparcial, para que então
sejam codificadas em uma linguagem de programação”.
Analisaram-se, com isso, as diferentes metodologias de programação:
 Ensino com uma linguagem de programação comercial
 Ensino com pseudocódigos
 Ensino com jogos educativos
 Ensino com robótica
Percebeu-se que cada modo de ensino tem seus impactos positivos e/ou negativos em
meio ao campo de ensino no âmbito do aluno, e o presente trabalho trata de unir os principais
pontos positivos das ferramentas analisadas em uma ferramenta que possa ser eficaz e
acessível a uma considerável gama de pessoas que, porventura, que desejem possui-la.

MATERIAL E MÉTODOS
A criação de uma ferramenta que atendesse, de fato, as necessidades, requer um amplo
estudo no que diz respeito às ferramentas pré-existentes com o mesmo objetivo. Isso, de fato,
foi realizado com estudo por meio de artigos divulgados em âmbito nacional e internacional.
Com isso, foi realizado o levantamento e avaliação das ferramentas atuais, onde foram
registrados as qualidades e defeitos das ferramentas estudadas, para que então, na definição
dos requisitos da ferramenta proposta não se possa obter os mesmos defeitos que as
ferramentas avaliadas, e se possa obter o que se tinha de melhor nas ferramentas já avaliadas.
Por base nos requisitos gerados (o que a ferramenta deve conter e o que não deve) foi feita a
criação da modelagem da ferramenta proposta, para que então possa ser divulgados por meio
de escritas de artigos, relatórios e apresentação em congressos os resultados obtidos.
Tudo isso se seguirá conforme a Figura 1 representada abaixo:

Figura 1., representação da metodologia que está sendo empregada para que se dê seguimento no projeto. IFAL,
2015.

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2458

Tendo sido tomado todos os passos, obteve-se a necessidade de certos materiais para a
produção da ferramenta, são eles:
1 - Arduino Uno:
É o cérebro da ferramenta, nela estará o código base de funcionamento da mesma, sendo
um microcontrolador capaz de montar seu circuito.

Figura 2., placa Arduino Uno. IFAL, 2015


2 - Motor Shield L293D:
É um shield baseado no chip L293D, capaz de facilitar o controle de até 4 (quatro)
motores CC, 2 (dois) servomotores e 2 (dois) motores de passo, onde, na ferramenta, estará
controlando 2 motores CC e dois servomotores.

Figura 3., Motor Shield L293D. IFAL, 2015


3 - Módulo Bluetooth HC-06:
Responsável pela comunicação entre o dispositivo móvel e a ferramenta em si.

Figura 4., Módulo Bluetooth HC-06. IFAL, 2015

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4 – Protoboard:
Uma matriz com furos e conexões condutores possibilitando a montagem de circuitos
elétricos. A protoboard será o elemento crucial para a ligação entre os diversos componentes
que serão utilizados na ferramenta.

Figura 5., Protoboard. IFAL, 2015


5 – Chassi:
O chassi será à base da estrutura da ferramenta. Por meio dele todos os componentes
estarão acoplados com maior segurança e resistência.

Figura 6., chassi da ferramenta. IFAL, 2015


6 - Motor com redução:
O motor com redução fará o papel da roda da ferramenta, por meio dele a ferramenta irá
se locomover. A caixa de redução o fará ter uma força maior de tração tendo em vista o peso
que tal carrega. Sua capacidade de redução é de 1:48.

Figura 7., motor com redução. IFAL, 2015


- Servo Motor
Os servomotores serão os responsáveis por gerar movimento aos braços da ferramenta.
Possui a capacidade de, por meio do código instruído a tal, girar 180º para a esquerda ou para
a direita. Seu limite de giro é dado por um pequeno potenciômetro incluso nele e uma
pequena trava na parte superior do motor.

Figura 8., servo motor. IFAL, 2015

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2460

RESULTADOS E DISCUSSÃO
Foram feitos estudos das principais metodologias de ensino utilizadas em sala de aula,
sendo elas:
 Ensino com uma linguagem de programação comercial, onde o instrumento de
ensino é a própria linguagem de programação (como Java, Python, C, C#, C++,
Pascal, C e outras linguagens), com foco na sintaxe da linguagem. Esse modo de
ensino tem a grande vantagem de mostrar a fundo as especificações de uma dada
linguagem de programação, mas, por outro lado, tal modo de ensino traz consigo
um modo extremamente abstrato de ensino de programação.
 Ensino com pseudocódigos, não faz uso de uma linguagem de programação
específica, entretanto é trabalhado o desenvolvimento na estrutura de código por
parte do aprendiz, sendo uma simulação do código específico, tendo, entretanto,
uma linguagem mais aproximada da linguagem natural do indivíduo (como é o
caso do Portugol). Suas desvantagens se assemelham com os do ensino por meio
da linguagem comercial, entretanto tem-se uma importante vantagem diante de
tal: uma linguagem próxima da linguagem natural do aluno, o que é importante
para que o aluno tenha reduzido em parte sua abstração e compreenda melhor
como se dá o uso da sintaxe e dos comandos em uma linguagem de programação
propriamente dita.
 Ensino com jogos educativos, onde o foco é o envolvimento do aprendiz com o
jogo, fazendo-o desenvolver modos de resolver problemas, estimulando-o e
fazendo desenvolver a lógica de programação enquanto se diverte. Por
desvantagem, tem-se o desfoque em si da linguagem de uma programação, mas
por vantagem percebe-se algo extremamente importante: o envolvimento, isto é,
o aluno desenvolve a lógica de programação enquanto se diverte.
 Por fim, o ensino com uso da robótica, onde tem-se a redução da abstração, o
uso do código como maneira de solucionar problemas e aumentar o grau de
envolvimento do aprendiz com a ferramenta. Em tal abordagem, o aluno percebe
com mais clareza como se comporta o código entre o mundo computacional e o
mundo real, tendo sido reduzida a abstração, onde, por exemplo, com um
comando para andar, no mundo computacional, o robô anda no mundo real.
Por base nisso, percebeu-se a necessidade de explorar as ferramentas até então
existentes, onde destacou-se “O uso do Lego Mindstorms no apoio ao Ensino de Programação
de Computadores” elaborado por VAHLDICK (2009) onde percebe-se que a ferramenta
apresentou sucesso na obtenção da lógica de programação, proporcionou um aprendizado de
modo intuitivo e divertido, e DE MACEDO (2006) mostrou, por meio de seu trabalho
“Utilizando a Placa Arduino como Ferramenta de Apoio ao Ensino de Programação” uma
ferramenta que trouxe como proposta de sucesso o aprendizado de modo pouco abstrato, mas
foi infeliz no código, trazendo um código um tanto complicado, ocasionando no difícil
acompanhamento do aluno e na dificuldade de atrair iniciantes na programação.
Elaboraram-se então os requisitos da ferramenta, na qual tem-se, para demonstrar tal, o
diagrama de casos de uso da mesma, como segue-se na Figura 9.

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Figura 9., diagrama de casos de uso da ferramenta, demonstrando suas funções. IFAL, 2015

Com os diagramas de casos de uso em mãos, elaborou-se a modelagem da ferramenta,


para que atenda a seus requisitos, conforme se mostra na Figura 10.

Figura 10., modelo do projeto da ferramenta. IFAL, 2015

CONCLUSÕES
O ensino de programação vem tendo dificuldades em sala de aula, portanto torna-se
necessária o uso de novos métodos e ferramentas de ensino, e, para isso, tal estudo se
concentrou em analisar qual método é o mais apropriado e, feito isso modelar uma ferramenta
de ensino de programação baseando-se em ferramentas já criadas, buscando-se eliminar os
problemas obtidos nas ferramentas já criadas e manter a qualidade e o foco.

AGRADECIMENTOS
Agradeço a Deus por minha vida, família e amigos. À Instituição pelo ambiente criativo
e amigável e pelo apoio econômico para o sucesso do trabalho que ela me proporciona. Ao
meu orientador, pelo emprenho dedicado à elaboração deste trabalho. E, do mesmo modo, aos
meus pais, pelo amor, incentivo e apoio incondicional.

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REFERÊNCIAS

CORTE, Camila Kozlowski Della. Ensino integrado de fundamentos de programação e


teste de software. 2006. Teste de Doutorado. Universidade de São Paulo.

DE MACEDO, Renato Soares; PRIETCH, Soraia Silva. Utilizando a Placa Arduino como
Ferramenta de Apoio ao Ensino de Programação.

DOS SANTOS, Rodrigo Pereira; COSTA, Heitor Augustus Xavier. Análise de Metodologias
e Ambientes de Ensino para Algoritmos, Estruturas de Dados e Programação aos
iniciantes em Computação e Informática. Infocoomp, Journal of Computer Sciense, v. 5, n.
1, 2006.

MARQUES, Diego Lopes et al. Atraindo Alunos do Ensino Médio para a Computação:
Uma Experiência Prática de Introdução a Programação utilizando Jogos e Python. In:
Anais do Workshop de Informática na Escola. 2011. P. 1138-1147.

GOMES, Anabela; MENDES, Antônio José; MARCELINO, Maria José. Avaliação e


evolução de um ambiente de suporte à aprendizagem de programação. In: Actas do VII
Congresso Ibero-Americano de Informática Educativa, Monterrey, México, Outubro de 2004.
2004.

VAHLDICK, Adilson; BENITTI, Fabiane Barreto Vavassori; URBAN, Diego Leonardo;


KRUEGER, Matheus Luan; HALMA, Arvid. O uso do Lego Mindstorms no apoio ao
Ensino de Programação de Computadores. In: anais do XX WEI Workshop de Educação
Em Computação, Bento Gonçalves. p. 523-526. 2009.

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O PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM EM LÓGICA PARA


PROGRAMAÇÃO NOS CURSOS DE INFORMÁTICA DO IFMA –
CAMPUS CAXIAS
Gerson James Martins Ferreira Guimarães1, Juan Carlos Lima dos Santos1, Lidia
Hanna Costa Oliveiras1, Pedro Leandro Gomes da Silva1, Tiago Pereira da Silva1
Discentes de graduação em Ciência da Computação – IFMA – Campus Caxias.
1

gersonjames@hotmail.com, {juancarloslsantos94, ldhana9, pedroleandrog, tiago.algoritmo}@gmail.com

RESUMO: As dificuldades enfrentadas no processo ensino-aprendizagem vêm sendo cada


vez mais discutidas por educadores e estudiosos da educação. A Lógica para programação
requer a abstração por parte do aluno em propor uma solução para determinado problema, seja
um problema concreto ou um problema computacional. A proposta desta pesquisa foi
concebida a partir da hipótese-dedutiva, que no IFMA – Campus Caxias pode-se encontrar
alunos que apresentem dificuldades com esta temática. Ao analisar os dados, pode-se então
constatar que 79% (setenta e nove por cento) dos alunos possuem dificuldades significativas
na aplicação do conteúdo abordado. Do total verificado na pesquisa, 45% (quarenta e cinco
por cento), afirmaram que têm dificuldades para resolver os problemas propostos.
Alternativas didáticas, como a inserção do lúdico, sem dúvida podem contribuir de forma
substancial para a compreensão do conteúdo e desenvolvimento de habilidades importantes
nos alunos.
Palavras–chave: ensino, lógica, programação

THE PROCESS OF TEACHING-LEARNING PROGRAMMING THE


RATIONALE FOR THE IFMA COMPUTER COURSES - CAMPUS
CAXIAS
ABSTRACT: The difficulties faced in the teaching-learning process are being increasingly
discussed by educators and scholars of education. The logic for programming requires
abstraction from the student to propose a solution to a problem is a real problem or a
computer problem. The purpose of this research was designed from the hypothesis-deductive,
that the IFMA - Campus Caxias can find students who are having difficulty with this issue. In
analyzing the data, you can then see that 79% (seventy-nine percent) of the students have
significant difficulties in applying the analyzed content. Of the total recorded in the survey,
45% (forty five percent) said they find it difficult to solve the problems posed. Didactic
Alterantivas like playful insertion undoubtedly can contribute substantially to the
understanding of the content and development of important skills in students.
KEYWORDS: education, logic, programming

INTRODUÇÃO
Os estudos de temáticas da Ciência da Computação em geral, bem como as áreas
adjacentes, requerem de seus estudiosos e acadêmicos, ou mesmo de estudantes da educação
básica, atenção à conceitos e definições bem específicos.
A disciplina Lógica de Programação é uma disciplina muito comum e muito estudada
nas áreas de Tecnologia de Informação e Comunicação. Sem dúvidas o seu ensino não é de
fácil compreensão e consequentemente diversas pessoas encontram muitas dificuldades ao
ingressar nessa área. Alguns professores, apesar terem uma vasta experiência em
programação, encontram dificuldades no que diz respeito ao ensino dessa disciplina,
principalmente se eles considerarem apenas o que indica a ementa da disciplina (SILVA,

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2464

2012), que por esta e outras razões, ocorrem altas taxas de reprovação e uma vasta desistência
de cursos nas áreas de TI, mesmo com atividades laboratoriais de programação (FERREIRA,
2013, p. 998 ).
Além disso, cabe também ao professor adotar procedimentos, que vão além de invocar
os componentes da construção do conhecimento com da fala, da escrita, da leitura e do ato de
pensar mediados pela construção do conceito, sejam capazes de oferecer oportunidades para
que a aula seja, de fato, um lugar de desenvolvimento de potencialidades, crescimento
intelectual, de descoberta de valores e de rumos que irão influir no desenvolvimento pessoal
do aluno na construção de sua cidadania. Não obstante, é importante que o professor repense a
prática docente em sala de aula para aulas prazerosas e com a participação ativa dos alunos,
haja vista que a indisciplina e o desinteresse dos alunos se apresentam como um dos grandes
problemas que interferem direta ou indiretamente no processo ensino-aprendizagem. (SILVA,
2012).
Partindo de reflexões emergidas através literatura consultada e, sob a perspectiva do
universo compreendido neste trabalho, concebemos algumas proposições a partir de pesquisa
descritiva realizada com os sujeitos alvo, alunos dos cursos técnicos em informática e suporte
e manutenção em informática do IFMA – Campus Caxias. Estas proposições nos levaram a
identificar determinados sintomas ou causas que possivelmente apontam para dificuldades no
processo ensino-aprendizagem de lógica para programação no IFMA – Campus Caxias.

MATERIAL E MÉTODOS
A base ideológica para a construção deste trabalho foi concebida a partir de resultado de
pesquisa descritiva realizada no Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do
Maranhão – Campus, sediado na Rodovia MA 349, Km 2, Povoado Lamego, s/n, Zona Rural,
no município de Caxias-MA, com 70 alunos dos cursos de nível médio técnico em
Informática integrados ao Ensino Médio, no periodo de 22 a 24 de junho de 2015. Os
referenciais teóricos utilizados pertecem às áreas da área de educação em informática;
ludicidade; estudos sobre a utilização de paradidáticos no ensino de informática e lógica para
programação.

RESULTADOS E DISCUSSÃO
As proposição obtidas a partir da pesquisa foram tratadas e trabalhadas em gráfico
pizza para facilitar a compreensão dos dados e melhor associação com a intepretaçao aqui
apresentada. O gráfico a seguir (Figura 01), ilustra a perspectiva de compreensão do conteúdo
abordado em sala de aula e da sua aplicação. As proposições foram feitas através da análise
dos resultados da aplicação do questionário semi-estruturado.

Figura 1 – Compressão e aplicação do conteúdo estudado. IFMA, 2015.

X Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação 2015


Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2465

Ao analisar os dados, pode-se então constatar que 79% (setenta e nove por cento) dos
alunos possuem dificuldades significativas na aplicação do conteúdo abordado. Do total
verificado na pesquisa, 45% (quarenta e cinco por cento), afirmaram que têm dificuldades aos
resolver os problemas propostos. No universo estudado pode-se inferir que as dificuldades
dos alunos são agravadas pela não utilização de metodologias alternativa, haja vista que
muitos conteúdos abordados em lógica para programação requerem abstração ou mesmo
conexão com uma situação real e concreta para serem totalmente compreendidos. O gráfico a
seguir (Figura 02), evidencia que durantes as aulas de Lógica para Programação, o professor
responsável pela disciplina praticamente não faz uso de metologias alternativas.

Figura 02 – Utilização de métodos alternativos em sala de aula. IFMA, 2015

Bem sabe-se que a efetiva construção do conhecimento faz-se com o desenvolvimento


de habilidades específicas a serem desenvolvidas em cada disciplina. Estas habilidades
somente serão atingidas se o professor deixar de lado o ensino tradicional e passar a utilizar
metodologias alternativas que possam explorar com maior eficiência as habilidades que estes
alunos já possuem, pois “atividade experimental pode converter-se em uma atividade criadora
através da utilização de experimentos, onde as tarefas devem ser construídas de forma
investigativa e produtiva. (CONDE, 2003).
O objetivo principal da atividade de ensino é a busca pela aprendizagem significativa.
Esta atividade caracteriza-se pela evolução e desenvolvimento do conhecimento a partir da
construção criativa e reflexiva. No exercício da docência, o professor deve preconceber sua
atuação sob a perspectiva de verificação e valorização da “bagagem” cultural e científica que
seu aluno possa ter, pois este processo é de fundamental importância para que se identifique
no aluno habilidades que podem ser utilizadas em sala de aula.
A proposta metodológica utilizada pelo professor deve ser pensada sempre em fazer
com que o aluno consiga apreender o conteúdo de forma refletir e ter êxito na resolução de
problemas. A inserção do lúdico, através de jogos paradidáticos, por exemplo, pode ser uma
alternativa viável no alcançe da aprendizagem significativa, pois a experimentação criativa
através do lúdico, quando utilizada com a metodologia adequada, atua como estimuladora do
desenvolvimento crítico e intelectual do aluno, não importando o nível de ensino no qual
esteja inserido.
A aplicação de jogos paradidáticos podem auxliar o aluno no desenvolvimento de
habilidades transversais, pois “durante o jogo, são exercidas habilidades relacionadas a
sociabilidade e comportamento. (ZATZ, 2009, apud WIENSKOSKI, 2
desenvolvimento de habilidade específicas que o ajudarão na resolução de problemas simples,
envolvendo operadores matemáticos, condições lógicas ou um conteúdo específico de lógica
para a programação, operadores lógicos e matemáticos, que envolvidos em linguaguem
lúdica, possam fazer com o aluno aprenda brincando os princípios da lógica para a

X Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação 2015


Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2466

programação ou mesmo a resolver problemas mais elaborados, envolvendo a construção,


verificação e validação de algoritmos.

CONCLUSÕES
As dificuldades enfrentadas no ensino de lógica para a programação são notavéis, e
ainda mais concretas quando observa-se a vivência de alunos em cursos de nível técnico sob
uma práxis baseada nà teórica, isto é voltada ao ensino tradicional. Alterantivas didáticas,
como a inserção do lúdico, constituem-se em potencial como ferramentas alternativas viáveis
para a compreensão do conteúdo e desenvolvimento de habilidades importantes nos alunos,
que partem de uma perspectiva mais geral, como a tomada de decisão, e mais
especificamente, a compreensão dos conteúdos específicos de lógica para a programação.

REFERÊNCIAS

CONDE, Thassiane Telles; LIMA, Márcia Mendes de; BAY, Márcia. Utilização de
metodologias alternativas na formação dos professores de biologia no ifro – campus
ariquemes. Revista Labirinto – Ano XIII, nº 18, 2013. Disponível em:
<http://www.periodicos.unir.br/index.php/LABIRINTO/article/view/907/1069>. Acesso em:
27 de jun. 2015.

FERREIRA, Cláudia; GONZAGA, Flávio; SANTOS, Rodrigo. Um Estudo sobre a


Aprendizagem de Lógica de Programação Utilizando Programação por Demonstração. Artigo
de Revisão, 2013. Disponível em: <http://www.bcc.unifal-
mg.edu.br/lares/files/artigos/Um_estudo_sobre_a_aprendizagem_de_logica_de_programacao
_utilizando_pbd.pdf> . Acesso em: 04 de jul. 2015.

SILVA, Ormenzina Garcia da; NAVARRO, Elaine Cristina. A Relação professor-aluno no


processo ensino-aprendizagem. Revista Eletrônica Interdisciplinar, v. 2, n. 8, 2012.
Disponível em:<http://www.univar.edu.br/revista/index.php/interdisciplinar/article/view/82>.
Acesso em: 20/06/2015.

WIENSKOSKI, Paula. Museópolis: estudo de caso de aprendizado de ciência por meio de


uma vivência museal lúdica. In: Seminário Nacional de História da Ciência e da Tecnologia,
2014, Belo Horizonte. Anais Eletrônicos. Minas Gerais: 2014. Disnponível em:
<http://www.14snhct.sbhc.org.br/arquivo/download?ID_ARQUIVO=1853>. Acesso em: 27
de jun. 2015.

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2467

O USO DA ARQUITETURA DE COMPORTAMENTO SUBSUMPTION


EM UM ROBÔ MÓVEL AUTÔNOMO
Willame Balbino Bonfim1, Francisco Nilson Oliveira1, Eulania da Costa Ribeiro1,
Silvana Moura Farias1
Cristina Jeane Moura Farias1, João Paulo Fernandes da Silva2
1
Discentes de graduação em Tecnologia em Mecatrônica Industrial – IFCE – Campus Cedro.
e-mails: willamebalbino@live.com, nilsonifce@outlook.com, eulaniaribeiro@gmail.com,
silvanamouraf@hotmail.com, cristinawz@hotmail.com; 2Graduado em Tecnologia em Mecatrônica Industrial
– IFCE – Campus Cedro. e-mail: joaop32-@hotmail.com

RESUMO: A robótica móvel é uma área multidisciplinar que está em constante evolução na
criação de robôs, sejam para área industrial ou móvel. Esta última, tornou-se muito
significativa pelo fato de utilizar diferentes tipos de sensores para aumentar sua flexibilidade.
Porém, para que um robô móvel possa gerenciar com sucesso tarefas do mundo real e seja
capaz de resolver diferentes problemas utilizando sua própria percepção, é necessário dotá-lo
de um sistema comportamental que reaja instantaneamente a estes estímulos. Para isso,
existem diferentes arquiteturas de comportamento podendo ser usadas quanto o grau de
complexidade que o robô deverá apresentar. Nesse sentido, o presente trabalho vem expor o
uso da arquitetura de comportamento subsumption em um robô móvel autônomo, através de
um breve estudo bibliográfico a fim de se ter um embasamento referente ao tema, mostra a
morfologia robótica (parte física do robô), o sistema de percepção (sensores) e a plataforma
para codificação (Arduino), essa responsável por dar autonomia ao robô, tais ações serão
tomadas sem que haja parcial ou total intervenção humana.
Palavras–chave: robô móvel, comportamento, arquitetura subsumption, arduino

THE USE ARCHITECTURE BEHAVIOR SUBSUMPTION ON A


ROBOT MOBILE AUTONOMOUS
ABSTRACT: Mobile robotics is a multidisciplinary field that is constantly evolving to create
robots, whether for industrial or mobile area. The latter became very significant because use
different types of sensors to increase its flexibility. However, for a mobile robot to
successfully manage real-world tasks and be able to solve different problems using their own
perception, it is necessary to provide it with a behavioral system that instantly react to these
stimuli. For this, there are different behavior architectures can be used as the degree of
complexity that the robot should present. In this sense, this work has exposed the use of
behavior of subsumption architecture in an autonomous mobile robot through a brief
bibliographical study in order to have a basis concerning the issue, shows the robot
morphology (physical part of the robot), the perceptual system (sensors) and the platform for
encoding (Arduino), that responsible for giving autonomy to the robot, such actions will be
taken without full or partial human intervention.
KEYWORDS: mobile robot, behavior, subsumption architecture, arduino

INTRODUÇÃO
A robótica é uma área multidisciplinar que envolve o estudo da engenharia mecânica, da
engenharia elétrica e da inteligência artificial, entre outras disciplinas. Em constante evolução,
ela busca o desenvolvimento e a integração de técnicas e algoritmos para a criação de robôs,
sejam para área industrial ou móvel. Esta última, de acordo com Rosário (2010), a partir da
década de 60 tornou-se significativa pelo fato de utilizar diferentes tipos de sensores para
aumentar sua flexibilidade.

X Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação 2015


Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2468

A robótica móvel é um campo de pesquisa que tem alcançado grandes progressos nos
últimos anos, visto que, com o avanço tecnológico os robôs começaram a ser utilizados no
desenvolvimento de atividades mais complexas que seus antecessores, os robôs industrias.
Por apresentarem uma capacidade de se deslocarem de forma autônoma, capazes de realizar
uma variedade de ações em um ambiente desconhecido sem que haja total ou parcial
intervenção humana, os robôs móveis destacam-se por atender as necessidades impostas com
eficiência e precisão. Essa característica advém de um sistema que integra a percepção e ação
num ambiente estático ou dinâmico.
Secchi (2012) reporta que o uso de robôs móveis está justificado para aplicações em que
se realizam tarefas incômodas ou arriscadas para o trabalhador humano. Contundo, existe uma
limitação na utilização destes robôs, como controla-los? Para tal finalidade são necessárias
técnicas que lhe permita interagir de forma efetiva com o ambiente, sendo indispensável para
o planejamento de trajetórias que decidirão suas ações. Tais técnicas devem possuir
comportamentos inteligentes capazes de lidar com situações inesperadas, de forma a reagir
instantaneamente aos estímulos recebidos.
Neste sentido, são utilizadas as arquiteturas de comportamentos que têm como
finalidade resolver o problema de planejamento e trajetória, dotando o robô a capacidade de
gerenciar com sucesso tarefas do mundo real com a mínima supervisão humana, resolvendo
diferentes problemas/situações de forma ágil. As arquiteturas são e devem ser utilizadas de
acordo com as necessidades especificas a cada atividade estabelecida. As mesmas podem ser
classificadas como reativa, deliberativa ou híbrida.
Assim, o presente trabalho vem apresentar um estudo sobre um robô móvel autônomo,
que utiliza a arquitetura de comportamento reativo Subsumption para definir seu próprio
trajeto em um ambiente. Através da decomposição dessa arquitetura foi criado um código
(firmware) em linguagem C++ para a plataforma Arduino que servirá como ferramenta para
que o robô torne-se autônomo. O sistema criado terá a capacidade de se auto planejar,
executando ações de forma autônoma.

MATERIAL E MÉTODOS
Para implementar a arquitetura de comportamento subsumption em um robô móvel e
dotá-lo de autonomia é necessário ter um conhecimento teórico na área, assim a metodologia
utilizada neste trabalho consiste em um estudo bibliográfico fundamentado em quatro tópicos:
(i) Robô móvel autônomo, (ii) Comportamento do robô, (iii) Arquitetura de comportamento
Subsumption e (iv) Divisão das camadas da arquitetura.

ROBÔ MÓVEL AUTÔNOMO


Maia (2012) classifica-os como uma máquina capaz de se deslocar sozinha para
execução de tarefas predeterminadas. Secchi (2012) diz que uma definição correta de robô
móvel propõe um conhecimento incerto, mediante a interpretação da informação fornecida
através de seus sensores e do estado atual do veículo, cita ainda que os robôs móveis são
dispositivos de transporte automático, ou seja, são plataformas mecânicas dotadas de um
sistema de locomoção capazes de navegar através de um determinado ambiente de trabalho,
dotados de certo nível de autonomia para sua locomoção, portando cargas.
O robô móvel autônomo pode ser considerado ainda como um AVG (Veículo Guiado
Automaticamente). Que de acordo com Dietsch e Torrens (2007, tradução nossa), um AVG é
essencialmente um robô móvel utilizado em áreas industriais para mover materiais de um
ponto a outro. Dietsch e Torrens (2007, tradução nossa) dizem ainda que há uma tendência
para o desenvolvimento de robôs que possuem um maior grau de autonomia, para que eles
possam executar tarefas de forma mais eficaz em um ambiente desestruturado sem orientação
humana contínua ou sem intervenção.

X Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação 2015


Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2469

COMPORTAMENTO DO ROBÔ
Existe dois tipos de comportamento para robôs móveis, que são: reativo e deliberativo.
Conforme Ribeiro, Costa e Romero (2001), reatividade corresponde a mapeamentos simples,
ligando estímulos sensoriais a respostas (ações), enquanto que deliberação implica em um
estágio intermediário de planejamento, baseado em um modelo do ambiente no qual o robô
atua.
Para o robô móvel autônomo utilizado como estudo nesse trabalho, o comportamento
escolhido é do tipo reativo. Neste caso, as estratégias de controle baseiam-se em um esquema
de ações por reflexo, isso significa que o entorno é percebido como um estímulo (distância
dos objetos, nível de luz, temperatura etc.), que geram uma ação de controle em função da
intensidade do mesmo. Esta independência com o ambiente, junto com funções de controle
simples do tipo “se - então” ou proporcional, é o que potencializa esse tipo de estratégia, pela
sua alta velocidade de resposta e seu baixo custo computacional. (SECCHI, 2012).
Outro fato que levou o uso do comportamento reativo é que este produz robôs
adequados para operação em tempo real, já que a simplicidade dos comportamentos favorece
uma alta velocidade de processamento computacional. Arquiteturas reativas também
permitem prototipação rápida, ou seja, a implantação de poucos comportamentos em um robô
é relativamente simples. (RIBEIRO; COSTA; ROMERO, 2001). A figura 1 ilustra o princípio
de comportamento reativo.

Figura 1. Princípio de comportamento reativo.

ARQUITETURA DE COMPORTAMENTO SUBSUMPTION


A arquitetura subsumption é uma das mais representativas dentro do comportamento
reativo, foi proposta por Rodney Allen Brooks em 1986, pesquisador do Laboratório de
Inteligência Artificial do Instituto de Tecnologia de Massachussets (MIT).
De acordo com Ribeiro, Costa e Romero (2001), a arquitetura Subsumption organiza os
comportamentos reativos em camadas de competência. Conforme Júnior (2006), cada camada
é responsável por uma atividade do robô. Nas camadas mais altas estão os comportamentos
responsáveis pelo cumprimento de uma tarefa especifica que leva o robô a atingir um
determinado objetivo. Nas camadas mais baixas ficam os comportamentos responsáveis por
ações básicas do robô, como por exemplo, desvio de obstáculos.

DIVISÃO DAS CAMADAS DA ARQUITETURA SUBSUMPTION


De acordo com Jácobo (2001), na arquitetura subsumption a divisão de camadas é
abordada de maneira incremental, cada uma delas é produtora de uma atividade ou
comportamento específico completo (no sentido de que a atividade produzida por uma
camada é independente das produzidas por outras camadas). Conforme Santos (2009), as
camadas decidem quando e como agir, sem o uso de sub-rotinas de outras camadas. A figura
2 ilustra o princípio de divisão das camadas da arquitetura subsumption.

X Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação 2015


Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2470

Figura 2. Princípio de divisão das camadas da arquitetura Subsumption.

Strassmann (2006) reporta que cada camada é conectada diretamente aos sensores e
atuadores, funcionando de modo totalmente independente, as tarefas mais básicas da
arquitetura estão na primeira camada (de baixo para cima) e executam comportamentos
puramente instintivos, em outras palavras, os sensores percebem modificações no ambiente e
reagem à esta percepção.

RESULTADOS E DISCUSSÃO
Para validar a metodologia foi idealizada a parte prática, está fundamentada em três
tópicos: (i) Morfologia do robô, (ii) Sensores utilizados para dar percepção ao robô, (iii)
decomposição das camadas da arquitetura subsumption e (iv) Plataforma para codificação.

MORFOLOGIA DO ROBÔ
De acordo com Secchi (2012), cada robô móvel possui características particulares que
os tornam aptos para determinadas tarefas. Para o robô apresentado neste trabalho sua forma
física é do tipo uniciclo, ou seja, apresenta uma estrutura formada por das rodas fixas
convencionais, sobre um mesmo eixo, controladas de maneira independente e por uma
terceira roda que lhe confere estabilidade. Essa característica confere ao robô raios de giro da
ordem do tamanho do veículo. A figura 3 ilustra a estrutura física do robô móvel autônomo.

Figura 3. Ilustração da estrutura física do robô móvel.

É importante ressaltar que os robôs móveis podem operar em ambientes interior ou


exterior. O primeiro é caracterizado pela delimitação de paredes e teto, assim como
iluminação artificial, já os ambientes exteriores consistem em uma área de trabalho não é
delimitada e a iluminação é totalmente natural. Outra característica peculiar atribuída aos
robôs móveis está em sua locomoção, os mesmo podem se locomover em ambientes
estruturados ou não estruturados. Um ambiente estruturado é definido por objetos que
permanecem estáticos, ou seja, não mudam de posição. Já um ambiente não estruturado

X Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação 2015


Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2471

apresenta objetos dinâmicos, que vão mudando no decorrer do tempo, ou de forma


imprevisível.

SENSORES UTILIZADOS
Para que o robô móvel gerencie com sucesso tarefas do mundo real e seja capaz de
resolver diferentes problemas utilizando sua percepção, é necessário dotá-lo de um sistema
sensorial que obtenha informação do ambiente. Para tal finalidade foram utilizados no robô
móvel autônomo sensores baseados na percepção do ambiente, ou seja, os que captam
informação sobre o entorno do robô e, a partir de tal informação, percebem o posicionamento
atual do mesmo no ambiente. Foram utilizados sensores passivos infravermelhos, limitando-
se a captar a energia existente no meio. A figura 4 ilustra os sensores utilizados no chassi do
robô móvel autônomo.

Figura 4. Sensor de obstáculo reflexivo infravermelho.

DECOMPOSIÇÃO DAS CAMADAS DA ARQUITETURA SUBSUMPTION


Para o robô móvel autônomo descrito neste trabalho o processo utilizado para decompor
o sistema em camadas de comportamentos apresenta-se na figura 5.

Figura 5. Divisão das camadas da arquitetura Subsumption implantadas no robô móvel autônomo.

Observa-se que o comportamento desviar de obstáculos é o de prioridade mais elevada,


devendo ser exercido primeiro. Quando o robô não estiver evitando nenhum obstáculo deverá
ativar a camada mover-se no ambiente, a qual gera uma trajetória do robô no mesmo.

PLATAFORMA PARA CODIFICAÇÃO


Para total ou parcial autonomia do robô móvel, foi utilizada a plataforma open-source
Arduino. Trata-se de uma pequena placa de microcontroladora equipada com diversos
terminais que permitem a conexão com dispositivos externos, no caso sensores e atuadores os
quais permitem ao robô a capacidade de se locomover. Com essa plataforma foi possível
conectar um drive ponte H para controle de velocidade e rotação dos motores. A figura 6
ilustra a plataforma usada.

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2472

Figura 6. Arduino modelo UNO.

A autonomia do robô móvel, foi testada a partir de uma análise de domínio, ou seja, um
planejamento de caminhos no qual robô poderá percorrer. Nesta análise foi definido um
conjunto de características que descrevem problemas para os quais uma determinada ação
pretende dar solução. Abaixo está listado o domínio que o robô deverá ter ao percorrer um
ambiente seja ele interno ou externo, estruturado ou não estruturado.
 Mover-se no ambiente;
 Desviar de obstáculo na sua frente;
 Desviar de obstáculo na sua direita;
 Desviar de obstáculo na sua esquerda;
 Desviar de obstáculo na sua frente e a direita;
 Desviar de obstáculo na sua frente e a esquerda;
 Desviar de obstáculo na sua direita e a sua esquerda;
 Desviar de obstáculo na sua frente na sua direita e sua esquerda.
A partir da análise de domínio foi feita uma decomposição de camadas, esta apresentada
anteriormente, onde, a reação do robô quando os sensores são ativados vai de acordo com a
instrução das camadas implantadas, essa transferida para o Arduino em uma codificação
(linguagem de programação de alto nível), o que conduz ao acionamento dos atuadores para
locomoção do mesmo no ambiente. O diagrama de blocos da figura 7 apresenta os elementos
usados na montagem do robô móvel.

Figura 7. Diagrama de blocos do robô móvel autônomo.

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2473

CONCLUSÕES
Pra que um robô móvel autônomo gerencie com sucesso tarefas do mundo real, é
necessário que haja um sistema de comportamento prático, capaz de resolver diferentes
problemas de forma inteligente. Neste trabalho foi apresentado a utilização da arquitetura de
comportamento reativa subsumption em um robô móvel autônomo. Através da decomposição
de camadas dessa arquitetura o robô executa tarefas de movimentação, ações reativas, o
mesmo consegue planejar inteiramente uma rotina de movimentação de forma bastante
detalhada, planejando desvios de obstáculos baseado nos estímulos externos captados pelos
sensores instalados no seu entorno.
Conclui-se que a arquitetura Subsumption, apresenta uma excelente divisão no sistema
de camadas, as quais determinam o ponto de partida dos sensores para assim controlar os
atuadores. Por ser uma arquitetura que permite prototipação rápida, um comportamento pode
ser adicionado aos demais a fim de resolver algum problema especifico. A arquitetura
demostrou uma interpretação prática e eficiente para se construir robôs móveis autônomos
inteligentes.
Sugere-se para trabalhos futuros um estudo mais detalhado sobre a arquitetura,
possibilidades de uso, implantação de novos sensores para percepção do ambiente, assim
como mostrar a codificação a ser programada no Arduino e o funcionamento detalhado do
robô com base nos resultados expostos neste trabalho.

REFERÊNCIAS

DIETSCH, J.; TORRENS, B. Self-Guided Vehicle with Enhanced Control System.


Disponível em:
<http://www.growthconsulting.frost.com/web/images.nsf/0/40254B68ACBF00CF652572BF0
0405F85/$File/TI%20Alert%20NA.htm>. Acesso em: 19 de abr. 2015.

JÁCOBO. J. E. A. Desenvolvimento de um Robô Autônomo Móvel Versátil utilizando


Arquitetura Subsumption. 2001. Dissertação (Mestrado em Engenharia Mecânica) –
Universidade Estadual de Campinas. São Paulo, 2001.

JÚNIOR, V. G. Arquitetura Hibrida para Robôs Móveis Baseada em Funções de


Navegação com Intervenção Humana. Tese (Doutor em Engenharia) – Universidade de São
Paulo. São Paulo, 2006.

MAIA, W. A. Percepção e Inteligência Artificial. Conceitos, Considerações e


Arquiteturas. 1. ed. São Paulo: Biblioteca 24 horas, 2012.

RIBEIRO, C. H. C.; COSTA, A. H. R.; ROMERO, R. A. F. Robôs Móveis Inteligentes:


Princípios e Técnicas, 2001.

ROSÁRIO, J. M. Robótica Industrial I: modelagem, utilização e programação. São Paulo:


Baraúna, 2010.

SANTOS, K. R. S. Sistema de Navegação Autônoma para Robôs Móveis Baseado em


Arquitetura Híbrida: Teoria e Aplicação. 2009. Dissertação (Pós-Graduação em
Engenharia Elétrica) – Universidade Federal de Itajubá. Minas Gerais, 2009.

X Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação 2015


Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2474

SECCHI, H. A. Uma Introdução aos Robôs Móveis. Tradução de Cynthia Netto de Almeida
e Felipe Nascimento Martins; Revisão técnica de Felipe Nascimento Martins. Espirito Santo:
NERA – Núcleo de Estudos em Robótica e Automação do IFES, 2012.

STRASSMANN, D. S. Desenvolvimento de uma arquitetura baseada em subsunção para


um time de futebol de robôs. 2006. Monografia (Bacharel em Ciências da Computação) –
Universidade Federal de Santa Catarina. Florianópolis, 2006.

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2475

PARA INICIO DE CONVERSA: REDUÇÃO DA MAIORIDADE PENAL,


POLITICAS PÚBLICAS E EDUCAÇÃO
Cleomar Vieira da Silva1, Edna Maria Cruz Pinho2, Joel Moises Silva Pinho3
1
Discente do Curso de Licenciatura em Artes Cênicas– IFTO-Campus Gurupi/TO. Bolsista do PIBID/CAPES.
e-mail: cleomartico@gmail.com; 2Professora do IFTO-Campus Gurupi/TO e do Centro Universitário UnirG.
e-mail: ednapinho@ifto.edu.br; 3Professor do Centro Universitário UnirG.
e-mail:professorjoelpinho@unirg.edu.br.

RESUMO: Este trabalho trata de uma breve reflexão sobre o recente debate que envolve a
redução da maior idade penal e consequentemente a criminalização de adolescentes a partir
dos dezesseis anos. A investigação tem como objetivo refletir sobre a temática, a partir da
discussão sobre a relação e o possível diálogo entre maior idade penal, políticas públicas e
educação. A metodologia utilizada foi a revisão bibliográfica. O resultado da investigação
aponta que para além do aspecto puramente legal, a discussão sobre a maior idade penal está
socialmente atrelada a outras reflexões e propostas que implicam na articulação de políticas
públicas sociais e educacionais que deem aparato e garantam um contexto educativo que
compreenda todo o convívio social, e possibilite a reinserção dos adolescentes (jovens)
quando criminalizados; ao mesmo tempo que assegurem políticas de acesso de permanência
na escola e em projetos educativos para os que se encontram em situação de risco e
fragilizados.
Palavras–chave: educação, escola, maioridade penal, políticas públicas

TO START WITH: REDUCTION OF MAJORITY, PUBLIC POLICIES


AND EDUCATION
ABSTRACT: This paper is a brief reflection on the recent debate involving the reduction
of age and criminal the criminalisation of teenagers from the age of sixteen. The
investigation aims to reflect on the subject, from the discussion on the relationship
and the possible dialogue between older, criminal policies and education. The methodology
used was bibliographical review. The result of the investigation shows that in addition to
the purely legal aspect, the discussion on the largest criminal age is socially tied to
other reflections and proposals which involve the articulation of social and
educational policies that give a context and educational apparatus to understand all the social
conviviality, and enable the reintegration of adolescents (youth) when criminalized; at the
same time ensuring access policies to stay in school and educational projects for those who
are at risk and vulnerable.
KEYWORDS: education, school, legal age, politics public

INTRODUÇÃO
Recentemente no Brasil, o tema sobre a redução da maior idade penal tornou-se alvo
de noticiários em rede nacional, discussões parlamentares e até conversas em mesas de bares,
principalmente no que refere a PEC 171/93 que propõe a redução da maior idade de dezoito
para dezesseis anos em caso de crimes hediondos, e o aumento da pena de reclusão para
menores de três para dez anos. A discussão traz á tona uma proposta criada pelo deputado
federal Benedito Domingos (PP/DF) em 1993, que foi rejeitada no passado, e agora torna-se
objeto de discussão após ter sido recolocada como uma síntese do relator para entrar
novamente em pauta, apoiada pelo atual presidente da câmara Eduardo Cunha (PMDB-RJ)
que utiliza os dados da pesquisa DataFolha de São Paulo que mostra que 87% dos brasileiros

X Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação 2015


Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2476

entrevistados em 171 municípios seriam a favor da redução da maior idade penal de 18 para
16 anos. (FOLHA, 2015).
A conversa inicial sobre esse texto surgiu a partir das aulas de Estrutura e
Funcionamento da Educação I, no Curso de Licenciatura em Artes Cênicas do IFTO campus
Gurupi-Tocantins, e tem como objetivo refletir sobre a temática, a partir da discussão sobre a
relação e o possível diálogo entre maior idade penal, políticas públicas e educação. Para isso,
buscou–se inicialmente contextualizar a construção dos termos criança e adolescente, para em
seguida, entendê-los no cenário da discussão sobre a maior idade penal, bem como o da
relação desses com a realidade da aplicação das políticas de atendimento, principalmente no
que se refere a escolarização.

MATERIAL E MÉTODOS
A metodologia utilizada foi a da revisão bibliográfica, subsidiada em autores como
Libâneo (2011), Rodrigues (2011) e as Leis CF/88, PEC 171/93 e o ECA/ 90.

RESULTADOS E DISCUSSÃO
A discussão em torno dos termos criança e adolescente no Brasil remonta ao final da
década de 1980 quando a partir da ação de movimentos sociais de ordem nacional e
internacional promoveram as articulações que levaram ao estabelecimento dos princípios de
proteção à criança e ao adolescente na Constituição Federal de 1988 - EF/88 e posterior
aprovação do Estatuto da Criança e do Adolescente – ECA, em 1990.
Segundo Oliva & Kauchakje (2015, p.23), na área das políticas públicas, esses dois
documentos trazem muitas inovações para o segmento, além de colocar a infância e a
juventude como ”prioridade absoluta, merecedoras de proteção integral por parte da família,
da sociedade e do Estado”, em razão das suas peculiares condições de desenvolvimento e da
particular necessidade de proteção. Diante dessa incapacidade real, ROCHA (2015) diz que o
Brasil, pelo pacto político internacional de São José da Costa Rica, adotou o entendimento
que “os adolescentes que cometeram atos equiparados a ilícitos devem ser processados
separadamente dos adultos”, podendo ser responsabilizado penalmente a partir dos doze anos
em caráter especial judicialmente, por algum delito que tenha feito. Nesse mesmo sentido, é
possível encontrar no ECA, a partir do artigo 110, medidas socioeducativas aplicáveis aos
adolescentes, que não respondem por crimes, mas por atos infracionais.
O fato é que o entendimento legitimado no texto da CF 88 e do ECA trouxe as
crianças e o adolescentes a condição de sujeitos de direitos universalmente reconhecidos,
assim como dos seus direitos especiais, e da sua condição peculiar de desenvolvimento
(PONTES JUNIOR apud OLIVA & KAUCHAKJE, 2015), que também implicam em
responsabilidade ao Estado e aos governos no desenvolvimento de programas, projetos e
serviços que deem suporte e devido apoio financeiro por meio dos Plano Plurianual (PPA)
Diretrizes Orçamentárias (LDO) e Orçamento Anual (LOA), interligados entre si para criar
uma política nacional de cuidado e atenção aos sujeitos em questão (OLIVA &
KAUCHAKJE, 2015).
Nos últimos dias quando o debate da maior idade penal toma corpo na mídia até
mesmo pelos posicionamentos legalistas que têm dado o tom da discussão guiada pelo atual
presidente da câmara federal, que engrossa o coro ao demonstrar vontade de mudança na lei, o que
se pode perceber, educacionalmente falando, é o quanto tais discursos ignoram o acúmulo social de
discussão tanto do parlamento como da sociedade sobre o assunto, principalmente no que se refere ao
fato de que a preocupação de punir ou não o menor de dezoito anos deveria passar pela preocupação
em relação ao fato de que o adolescente não deixa de ser adolescente porque um instrumento legal diz
que não é. Existem fatores biológicos, físicos e psicológicos que caracterizam a condição de
desenvolvimento que deveriam ser considerados e associados à discussão, além da aptidão biopsíquica
para reconhecer a ilicitude do fato quando cometido.

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2477

Outro fator importante de ser mencionado diz respeito o aspecto educacional. Nos debates
vinculados sobre a questão não se percebe essa vinculação e pouco tem se mencionado sobre a
importância das políticas educativas e seu papel na vida das crianças e adolescentes em situação de
risco.
Libâneo (2011) falando sobre a eficiência das políticas educativas e da escola na
atualidade denuncia que as políticas de resultados têm desviado a preocupação com a
qualidade do ensino e com atendimento efetivo de crianças e adolescentes, que segundo o
autor, dos 97,6 % do atendimento universal do início da escolarização, 40% dos alunos
abandonam a escola ainda na primeira fase do ensino; e que entre adolescentes de 15 anos
21,6% são analfabetos funcionais, ou seja, possuem menos de 4 anos de escolaridade, e ainda,
que entre os “alunos de 7 a 14 anos que não sabem ler e escrever, 87,2% estão matriculados
em alguma série do ensino fundamental” (LIBÂNEO, 2011, p. 81).
Com isso, percebe-se de que não está se garantindo nem a permanência nem a qualidade
do ensino na escola, assim como fica evidente que falta aos adolescentes brasileiros acesso à
educação completa, o que os deixam à margem das políticas educacionais, consequentemente,
a mercê das situações de risco como envolvimento com drogas e crimes.
No contexto da proposta da alteração do ECA e da nova lei, os adolescentes de
dezesseis anos não mudarão sua condição de adolescente, muitos não tiveram acesso à
educação de qualidade, e ainda serão estereotipados e tratados como “criminosos”. Outro
ponto importante para mencionar é o fato de que não se fala em políticas de ressocialização
ou de reeducação, nem na melhoria das que já existem e nem na implantação de novas
políticas para atender a demanda que surgirá a partir da redução da maior idade, caso seja
aprovada.

CONCLUSÕES
Este trabalho teve como objetivo refletir sobre a redução da maior idade penal, de
como as políticas públicas e a educação e a escola precisam ser considerados nesse debate no
cenário brasileiro. O estudo mostrou que, a discussão não é uma questão para se tratar
somente no âmbito legal, mais está socialmente vinculada a outros aspectos como o social e o
educacional, principalmente no que se relaciona com a oportunidade de escolarização
diretamente.
O que se nota é que os discursos divulgados até agora estão esvaziados da
preocupação de compreender a condição do adolescente num contexto maior, das reais
condições de vida e de acesso a políticas que garantam qualidade de vida e de educação.
Assim como, pouco se tem mencionado sobre como se dará a ressocialização, reeducação e a
reinserção dos mesmos ao convívio social, questões que são primordiais para garantia dos
direitos de cidadania a aos adolescentes criminalizados.

REFERÊNCIAS

BRASIL. Constituição (1988). Constituição da República Federativa do Brasil. Brasília,


DF, Senado, 1998.

BRASIL. Estatuto da criança e do adolescente: Lei federal nº 8069, de treze de julho de mil
novecentos e noventa. ECA. Rio de Janeiro: Imprensa Oficial, 2002.

FOLHA. Disponível em < http://www1.folha.uol.com.br/cotidiano/2015/04/1616762-87-


querem-reducao-da-maioridade-penal-numero-e-o-maior-ja-registrado.shtml>, acessado em
09/08/2015.

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LIBÂNEO, José Carlos. Escola pública brasileira, um sonho frustrado: falharam as


escolas ou as políticas educacionais? In: LIBÂNEO, José Carlos, SUANNO, Vanessa Rosa.
Didática e escola em uma sociedade complexa. Goiânia, GO: CEPED, 2011.

OLIVA, Jimena Cristina Gomes Aranda & KAUCHAKJE, Samira. As políticas sociais
públicas e os novos sujeitos de direitos: crianças e adolescentes. Disponível em
<http://www.scielo.br/pdf/rk/v12n1/04.pdf>, Acesso em: 09.ago.2015.

ROCHA, Sidnei Bonfim da. A redução da maioridade penal. Disponível em <http://ambito-


juridico.com.br/site/?n_link=revista_artigos_leitura&artigo_id=13332&revista_caderno=12>,
Acesso em: 09.ago.2015.

RODRIGUES, Marta M. Assumpção. Políticas Públicas. São Paulo: Publifolha, 2011.

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PROPOSTA DE TÉCNICA DE ESTEGANOGRAFIA UTILIZANDO LSB


Polycarpo Souza Neto1, Allex Silveira Albuquerque2, Francisco José Alves de Aquino3
1
Discente de graduação em engenharia de telecomunicações – IFCE. Bolsista do CNPq. e-mail:
policarponeto.pn@gmail.com; 2 Discente de graduação em engenharia de telecomunicações – IFCE. e-mail:
allex.silveira.ce@gmail.com; 3Professor do Curso de Engenharia de Telecomunicações – IFCE. e-mail:
fcoalves_aq@ifce.edu.br

RESUMO: Esteganografia deriva do grego, onde stegano significa mascarar e grafia significa
escrita. Logo, esteganografia é a arte da escrita encoberta. Entre as abordagens mais comuns
está a do LSB (Bit Menos Significativo). O objetivo deste trabalho é explorar essa técnica de
esteganografia de maneira que possa ser usada na proteção de dados, deseja- se também
mostrar a aplicabilidade da esteganografia como uma opção aos métodos criptográficos mais
comuns.
Palavras–chave: bit menos significativo, criptografia, esteganografia.

PROPOSAL OF STEGANOGRAPHY TECHNIQUE USING LSB


ABSTRACT: Steganography derives from the greek words stegano and graphys, where
stegano means to hide, and graphy means to write. Steganography is the art of cover writing.
Some usual approches to insert messages into images include techniques such as overwritting
the least significant bits. The goal of this paper is to explore some steganography technique
that can be used to protect data.
KEYWORDS: least significant bit, encryption, steganography.

INTRODUÇÃO
Um dos métodos de escrita mais famosos é a escrita hieroglífica dos egípcios,
conhecido como hieróglifo. Esse tipo de escrita era um dos métodos mais usados na ocultação
de mensagem. Quando um mensageiro era pego, o seu interceptador não fazia ideia do que e a
mensagem podia ser entregue sem problemas ao destinatário (JULIO, BRAZIL e
ALBUQUERQUE, 2007). Outra técnica usa é de Micro-pontos (JASCONE, 2003). Um Micro-
ponto nada mais é do que a fotografia da mensagem secreta (enbedded data) que será entregue
e é reduzida até caber em espaços imperceptíveis na mensagem de cobertura (cover-message)
em que a informação secreta é inserida. Um exemplo dessa ocultação e colocar essa
mensagem, a fotografia, no pingo de um “i” ou num ponto final de uma frase.
Esteganografia é a ciência ou arte de ocultar uma mensagem dentro de outra. Este
trabalho apresenta uma técnica de esteganografia baseada na escrita de informações nos bits
menos significativos de uma imagem (LSB). Por fim, também são comparadas as imagens e
os histogramas destas, mostrando se há ou não diferenças perceptíveis entre a imagem inicial
e a modificada.

MATERIAL E MÉTODOS
A. Esteganografia
Esteganografia é a arte da escrita para comunicações ocultadas (POPA, 1998). A terminologia
para descrever um subconjunto de informação escondida em outra pode ser da seguinte forma: o dado
embutido (embedded data) é a informação que alguém deseja enviar em sigilo. Este dado fica
escondido em uma mensagem chamada de message de cobertura (cover-message), produzindo um
estego-objeto (stego-object). O processo dessa terminologia pode ser visto na Figura 1 (COELHO,
2004).

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2480

Fonte: COELHO, 2004.


Figura 1 . Terminologia de Esteganografia.
B. LSB
A técnica dos bits menos significativos é baseada na modificação destes (Least Significant Bit)
dos valores de pixel no domínio espacial. Na implementação, estes pixels substituem o plano LSB
inteiro com o dado a ser embutido. Com esquemas mais sofisticados onde é escolhido o local de
escrita ou é gerado randomicamente, pequenas distorções são irrelevantes no tocante a visibilidade
pelo ser humano. A inserção de LSB simples pode passar por tratamento de imagens como a questão
de compressão sem perda.
Técnicas com LSB podem ser aplicadas a cada pixel de uma imagem codificada em 24 bits por
pixel. Essas imagens possuem seus pixels codificados em três bytes. Um para o canal vermelho, outro
para o verde e um pro azul. De forma segura podemos afirmar que que pode ser selecionado em cada
byte do pixel o bit menos significativo para representar o bit a ser escondido sem causar relevantes
alterações. Esse estudo pode ser usado para inserir informações em pixels não seqüenciais, assim
tornando difícil a detecção do dado (PETICOLAS, ANDERSON e KUHN, 1999)(WAYNER, 2002).
C. Imagem Bitmap
As imagens processadas por computador são dividas em duas categorias, elas podem ser
ficheiros bitmap (mapa de bits) ou vetoriais. Geralmente imagens digitalizadas são do tipo
bitmap, enquanto imagens para aplicações de desenho são do tipo desenho vetorial. Os
desenhos vetoriais são formados pela união de pontos de controle pelas chamadas curvas de
Bezier, enquanto as do tipo bitmap são formadas por inúmeros pixels. A imagem é composta
por um conjunto de quadrados, que serão as representações dos pixels, dispostos em linhas e
colunas que formarão uma grade, essa que será a estrutura geradora da imagem. Abaixo
temos uma disposição de como é a estrutura de uma imagem bitmap, em que temos um total
de 64 pixels, já que a imagem é disposta em grade 8x8 (Figura 2). Na figura 3 uma
representação a partir da ampliação da Figura 4, que é a imagem processada neste trabalho
para ocultar a mensagem.

Figura 2 . Estrutura de um mapa de bits.

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2481

Figura 3 . Estrutura de um mapa de bits mostrada a partir da ampliação da Figura 3.

D. DESENVOLVIMENTO DA TÉCNICA
Na aplicação da técnica proposta, utilizaremos uma imagem que corresponde a
subdivisão grayscale das imagens bitmap. Para simplificar, vamos analisar uma imagem bmp
(formato bitmap) e em 256 tons de cinza, como a imagem mostrada abaixo (Figura 4).

Figura 4. Imagem em 256 tons de cinza no formato bmp.

O conjunto dos bits menos significativos, seja 0 ou 1, se comportam em média e


variância como um ruído. Os valorez de média 0,5 e variância 0,25 indicam que se eles forem
trocados por uma outro conjunto de bits que satisfaçam esses valores, ou pelo menos de forma
aproximada, a imagem se manterá dentro dos padrões originais e muito dificilmente um dado
embutido será encontrado (embedded data) .
A mensagem que foi inserida foi quebrada e inserida nos bits menos significativos da
imagem, utilizando o menos significativo de cada pixel. Abaixo uma ilustração representando
como é feito a inserção e escrita no bit menos significativo em cada byte (Figura 5).

Fonte: JASCONE, 2003.


Figura 5. Escrita da letra A nos bits menos significativos de cada pixel.

Para esconder uma informação em uma imagem de 24 bits, onde cada pixel possui 3
bytes, utilizando o método LSB, pode-se armazenar 3 bits em cada pixel, utilizando 1 bit de
cada byte desse pixel. Por exemplo, em uma imagem de 24 bits com resolução de 512 x 512
(262 .144 pixels), que possui um tamanho real de 786.432 pixels bytes (cada pixel ocupa 3
bytes), pode-se armazenar uma informação de 98.304 bytes (8 bytes da imagem para
armazenar 1 byte do texto).

RESULTADOS E DISCUSSÃO
Com a adoção dos conceitos estudados e da técnica proposta, conseguimos gerar uma
aplicação e linguagem matemática, capaz de fazer esteganografia de textos em imagens. A

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2482

aplicação funciona com a inserção de um texto, esse texto que será somado aos bits menos
significativos desta, devolvendo no final do processo o mesmo texto somado a um texto
adicional embutido no código, ambos no console do software matemático utilizado.
A aplicação é capaz de exibir janelas gráficas que mostram todos os passos do processo,
passando pela imagem original (Figura 7), a imagem dos bits menos significativos trabalhados
(Figura 8), os bits após sua modificação (Figura 9) e a imagem modificada (Figura 13). Depois da
exibição das janelas gráficas, a aplicação mostra dois gráficos, chamados histogramas que são
referentes as imagens originais e modificada. Um histograma é uma representação gráfica na qual
um conjunto de dados é agrupado em classes uniformes, representado por um retângulo cujo os
valores dispostos na horizontal são seu intervalo e na vertical a frequência com o qual estes
aparecem na amostragem, no conjunto de dados(Figura 10).
Por último, o software usa os dados dos dois histogramas e calcula valores para um
terceiro gráfico (Figura 11), este que simboliza a diferença entre as imagens inicial e final,
que no nosso caso mostrou-se imperceptível a olho nu.
A imagem do console (Figura 15), mostra o resultado do texto informado na caixa do
aplicativo, somado a um texto padrão e outros caracteres desprezíveis embutidos no código
(1ª à 3ª linha) e abaixo a subtração entre os histogramas que mostra que a diferença é irrisória
e pode ser considerada 0 (nula).
Usando uma escala bem maior que a original, podemos perceber a diferença causada.
Embora haja diferença, o fato de usar uma escala maior mostra quão pequena é esta e que não
seria perceptível ao observador comum quando estiver livre de aparato computacional.

Figura 6. Aplicação.

Figura 7. Imagem em 256 tons de cinza usada no trabalho.

Figura 8. Bits menos significativos.

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Figura 9. Bits menos significativos modificados.

Figura 10. Histogramas.

Figura 11. Subtração de histogramas final e original gerando um gráfico que mostra a freqüência das diferenças.

Figura 12. Subtração dos bits modificados e os bits menos significativos originais gerando mostragem de
diferenças.

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2484

Figura 13. Escala aumentada das diferenças mostradas na Figura 12.

Figura 14. Imagem original pós- modificação dos bits.

Figura 15. Console.

CONCLUSÕES
Neste trabalho foi realizado o estudo sobre um dos ramos da criptologia, a
esteganografia. O estudo dessa técnica possibilitou uma aplicação capaz de usar os bits menos
significativos de uma imagem para guardar uma informação. O trabalho feito nesta aplicação
torna complicada a descoberta da informação embutida por um usuário que não possua parte
do código que possibilite a volta.
O trabalho realizado aqui teve como imagem de cobertura(cover message) uma imagem
em tons de cinza, pois técnicas como as de LSB não funcionam com tanta eficácia em
imagens coloridas. O uso de imagens em tons de cinza dá- se justamente por que o uso de
imagens coloridas gera artefatos que facilmente evidenciam que ali existe uma imagem
oculta, facilitando também sua percepção e descoberta.
Tendo como base o estudo pelo qual determinados parâmetros foram adotados,
podemos concluir que a percepção entre diferenças nas imagens é totalmente imperceptível
sem o uso de aparato computacional.

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2485

REFERÊNCIAS

COELHO, L.; C. M.; BENTO, R. J. Ferramentas de Esteganografia e seu uso na Infowar.


Evidência Digital Magazine, Rio de Janeiro, Edição-3, Ano 1, p.09-15, 2004.

JASCONE, F. L. T. Protótipo de Software para Ocultar Texto Criptografado em Imagens


Digitais. Blumenau, 2003. Trabalho de Conclusão de Curso – Ciências da Computação,
Universidade Regional de Blumenau, p.40.

JULIO, E. P.; BRAZIL, W. G.; ALBUQUERQUE, C.V.N. Esteganografia e suas Aplicações.


In: VII SIMPÕSIO BRASILEIRO EM SEGURANÇA DA INFORMAÇÃO E DE
SISTEMAS COMPUTACIONAIS. 2007, Rio de Janeiro. anais... Rio de Janeiro p. 54 – 101.

PETICOLAS, F.A.P.; ANDERSON, R.J.; KUHN, M.G. Information hiding – A. survey.


Proceedings of the IEEE, v.87, n. 7, p. 1062 – 1078, 1999.

POPA, R. An analysis of steganography techniques. Master’s thesis, Department of


Computer Science and Software Engineering of The “Polytechnic” University of Timisoara,
Timisoara, Romênia, 1998.

WAYNER, P. Disappearing Cryptography. Morgan Kaufmann Publishers, San Francisco.


ISBN 1-55860-769-2, 2002.

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2486

PROTÓTIPO DE APLICAÇÃO MÓVEL PARA A OBTENÇÃO E


SISTEMATIZAÇÃO DE FEEDBACK DO ENSINO
Marcos Dias da Conceição1
Diego de Castro Rodrigues2
Glauco Batista de Sousa3
1
Professor EBTT – Informática – IFTO – e-mail: marcos.conceicao@ifto.edu.br
2
Professor EBTT – Informática – IFTO – e-mail: diego.rodrigues@ifto.edu.br
3
Discente de graduação em Gestão da Tecnologia da Informação – IFTO – e-mail: glaucobatista@outlook.com

RESUMO: O processo de ensino é objeto de estudo de autores das mais diversas áreas,
certamente devido à diversidade de problemas encontrados neste campo. A obtenção de
retorno para avaliação e consequente melhoria de um processo é prática comum à
administração e à engenharia, bem como à educação. Esta prática, no entanto, pode requerer
grande trabalho de seus e envolvidos e, por isso, tornar-se pouco atrativa e ineficiente. Este
trabalho objetiva a apresentação de um protótipo de aplicação móvel para a obtenção e
sistematização de feedback do processo de ensino, buscando tornar esta prática melhor
compreendida e mais atraente a professores e alunos.
Palavras–chave: Feedback. Aplicação móvel. Processo de ensino.

MOBILE APPLICATION PROTOTYPE FOR COLLECTION AND


SYSTEMATIZATION OF TEACHING FEEDBACK
ABSTRACT: The teaching process is objective of study at most areas, certainly because of
the variety of problems found at this field. The feedback gathering for evaluation and
consequent process improvement is a common practice for administration and engineering, as
well as for education. This practice, however, may require great effort from its participants,
causing this to be unattractive and inefficient. This work aims to present a mobile application
prototype for getting and systematizing feedback from the teaching process, seeking to make
this practice better understood and more attractive to teachers and students.
KEYWORDS: Feedback. Mobile application. Teaching process.

INTRODUÇÃO
No âmbito da educação, muito se fala em avaliação, a qual é definida por Tyler (1977)
como “um processo para determinar até que ponto os objetivos educacionais foram realmente
alcançados”. A avaliação objetiva garantir que o caminho que se traçou seja realmente
trilhado. Para Luckesi (1990), a avaliação “só faz sentido na medida em que serve para o
diagnóstico da execução e dos resultados que estão sendo buscados e obtidos”.
De acordo com Davis (2009), o método mais utilizado para a avaliação do ensino é
constituído de questionários de fim de curso. A autora destaca, entretanto, que tais
questionários podem trazer respostas tardias demais num ambiente em que há a necessidade
de resposta rápida. O objetivo destes questionários é a obtenção de feedback, o retorno do
aluno sobre o processo de ensino.
Neste trabalho, propõe-se responder à seguinte questão: como prover a obtenção e
sistematização de feedback rápido do ensino? Pensando no potencial dos dispositivos e
aplicações móveis para a resolução dos mais variados problemas, por sua dinamicidade e
acessibilidade, o objetivo deste trabalho é apresentar um protótipo de aplicação móvel para a
obtenção de feedback rápido do aluno. Acredita-se que uma aplicação facilmente acessível
tanto ao estudante quanto ao professor pode melhorar e muito a forma como se dá a prática de
obter retorno do processo de ensino.

X Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação 2015


Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2487

Para tal propósito, foi escolhido o domínio de uma instituição de ensino onde são
ofertados cursos de nível médio técnico e superior. A partir deste domínio, foram realizadas
as atividades para a prototipação da aplicação proposta. A principal motivação para a pesquisa
se baseia na necessidade dos professores em obter retorno do processo de ensino em tempo
hábil para a tomada de decisões corretivas e preventivas.
O sistema proposto neste trabalho consiste de uma aplicação para dispositivos móveis,
com a finalidade de obtenção e sistematização de feedback do ensino. Através do uso de
questionários, a aplicação deve obter, dos alunos, o retorno a respeito do processo de ensino.
Do outro lado, os professores devem obter os dados submetidos pelos alunos.

MATERIAL E MÉTODOS
O processo de desenvolvimento deste protótipo se deu com o uso da prototipação
evolucionária, que objetiva a entrega de uma versão inicial do produto de software para
validação dos principais requisitos percebidos. Seguindo o que é recomendado por Bezerra
(2007, p. 21), o levantamento de requisitos foi conduzido através de técnicas como a
observação do ambiente, leitura de obras relacionadas e entrevistas com usuários, além da
aplicação de questionários.
O questionário aplicado para o propósito deste projeto foi composto de 7 questões, entre
questões objetivas e questões discursivas. Foi aplicado a 12 professores de diversas áreas da
instituição de ensino escolhida, atuantes na educação básica, técnica e tecnológica. A
aplicação do questionário se deu por meio digital e com respostas anônimas, no sentido de
oferecer ao entrevistado maior liberdade na elaboração de suas respostas.
As questões objetivavam compreender hábitos dos professores em relação em relação à
prática de feedback e interesse no assunto. Buscou-se levantar requisitos específicos para
direcionamento da escolha das tecnologias e também o que era esperado da aplicação por seus
usuários. A partir dos requisitos funcionais elencados, foi elaborado o diagrama de caso de
uso (Figura 1) que serviu de guia para o restante do processo.
No sentido de se obter um protótipo que pudesse ser evoluído, todo o desenvolvimento
se deu com o uso de tecnologias capazes de suportar uma aplicação em versão final. O
sistema Android foi utilizado como sistema operacional base para a construção de uma
aplicação baseada em Webview. Para a criação das telas desta aplicação, foi utilizado o
jQuery Mobile, por ser uma tecnologia que proporciona um rápido desenvolvimento e alta
compatibilidade entre dispositivos.

Figura 1: Diagrama de casos de uso. Autor, 2015.

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2488

RESULTADOS E DISCUSSÃO
Neste protótipo buscou-se criar toda a interface gráfica de usuário para uma melhor
visualização dos requisitos definidos. Ao longo do protótipo são percebidos cada um dos
casos de uso modelados anteriormente, sem, no entanto, a implementação de regras de
negócio e persistência de dados.
Para fins de compreensão geral da aplicação, são descritas a seguir algumas de suas
telas. Buscou-se descrever o fluxo básico da aplicação de maneira sucinta através da
aparesentação de telas seguidas de suas respectivas descrições, pressupondo-se um cenário
ideal.
A Figura 2 mostra as telas de listagem de turmas e de gerenciamento de turma, ambas
na perspectiva do professor. A partir da tela de listagem de turmas é possível navegar para as
telas de listagem de pesquisas e listagem de resultados. No topo direito é apresentado um
botão para adição de turma. Já na tela de gerenciamento de turmas, é possível visualizar os
alunos que a compõem e controlar novas solicitações de participação. É importante destacar
que as solicitações de participação somente ocorrem com o fornecimento de um código de
autenticação, exibido na parte superior da tela de gerenciamento da turma do professor.

Figura 2: Telas de listagem de turmas e de gerenciamento de turmas. Autor, 2015.

A tela representada pela Figura 3 corresponde à área de criação de nova turma. Nesta
tela é disponibilizado ao professor um formulário para cadastramento de turma, o qual requer
um título para descrever a turma, o nível, o curso, a disciplina e o período de oferta.

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2489

Figura 3: Tela de cadastramento de turma. Autor, 2015.

Havendo uma ou mais turmas, o professor passa a poder criar novas pesquisas, bastando
que sejam informados dados básicos como a turma à qual se destina a pesquisa, o período de
disponibilidade da pesquisa e o questionário a ser aplicado. O formulário de criação de
pesquisa, conforme Figura 4, oferece algumas opções de questionários baseados nos aplicados
por determinadas instituições de ensino, por isso, não é permitida a criação de questões
avulsas. Embora isso possa parecer limitador, se tratando de uma aplicação móvel, uma das
maiores preocupações é a praticidade oferecida. Neste sentido, julga-se mais cômodo ao
usuário selecionar um questionário já existente em vez de criar seu próprio.
Conforme recomendado por Davis (2009) e Vanderbilt University (s. d.), os
questionários são compostos por questões objetivas, cujas respostas são baseadas em uma
escala, geralmente de cinco níveis, e por questões discursivas.

Figura 4: Tela de cadastramento pesquisa. Autor, 2015.

Do lado da aplicação disponível ao aluno são listadas todas as pesquisas disponíveis


para serem respondidas. Ao selecionar uma delas, é exibido um formulário de resposta,

X Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação 2015


Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2490

conforme Figura 5. Para questões objetivas são disponibilizados botões do tipo rádio, e, para
questões discursivas, campos de texto abertos.

Figura 5: Tela de resposta de pesquisa do aluno. Autor, 2015.

Para visualizar os resultados de uma pesquisa, o professor deve selecionar a pesquisa


desejada numa área de resultados e, logo após, selecionar a questão que deseja visualizar. Para
questões objetivas são exibidos gráficos, onde o número total de respostas está dividido entre
as opções disponíveis; já os resultados de questões discursivas são exibidos em forma textual,
sendo a pergunta seguida de todas as respostas, conforme se observa na Figura 6.

Figura 6: Telas de resultado de questão objetiva e de resultado de questão discursiva. Autor, 2015.

CONCLUSÕES
O feedback é peça-chave no processo de ensino. Durante o desenvolvimento deste
trabalho, pôde-se perceber a importância desta prática que já é regularmente realizada, mas
nem sempre percebida. Professores recebem feedback de seus alunos o tempo todo, durante
aulas expositivas, durante questionamentos e principalmente nas avaliações. Isso, no entanto,
não costuma ser registrado e sistematizado, o que faz com que dados importantes sobre a
efetividade do processo de ensino sejam perdidos.
Foi objetivo deste trabalho apresentar um protótipo de ferramenta que pudesse
potencializar a prática de obtenção de feedback. Questionou-se sobre como prover a obtenção

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2491

e sistematização de feedback rápido do ensino, e, buscou-se responder isso através de uma


aplicação para dispositivos móveis.
A escolha por dispositivos móveis para a resolução do problema proposto se deu devido
à eficiência desta tecnologia. Sem o uso de papel ou gasto de muito tempo, professores podem
ofertar a seus alunos questionários de avaliação do processo de ensino, e os alunos, do outro
lado, conseguem aceder a estes questionários e respondê-los de maneira muito prática.
Apesar de se tratar de um protótipo, nota-se com clareza a possibilidade de uso desta
aplicação como ferramenta para aquisição e sistematização de feedback do ensino. A
aplicação em geral segue um modelo minimalista, priorizando a usabilidade e praticidade. São
utilizados recursos visuais já consagrados e que permitem ao usuário uma rápida
familiarização com a ferramenta.
Para o futuro, espera-se a continuidade do desenvolvimento desta aplicação através da
evolução do presente protótipo. Inicialmente a implementação das regras de negócio e
persistência de dados para que seja atingido um produto, de fato, utilizável. Com isso,
acredita-se que será possível o uso desta ferramenta em trabalhos que se proponham a medir
os benefícios alcançados pelo uso de uma aplicação específica para o feedback no processo de
ensino.

REFERÊNCIAS

BEZERRA. Princípios de análise e projeto de sistemas com UML. Rio de Janeiro: Elsevier, 2007.

DAVIS, Barbara Gross. Tools for Teaching. 2nd ed. Jossey-Bass, 2009.

LUCKESI, Cipriano Carlos. Prática Docente e Avaliação. Série Estudos e Pesquisas, nº 44.
Associação Brasileira de Tecnologia Educacional/ABT. Rio de Janeiro, 1990, 54 páginas.

TYLER, Ralph W. Princípios básicos de currículo e ensino. 4. ed. Porto Alegre: Globo, 1977. 119
páginas.

VANDERBILT UNIVERSITY. Gathering Feedback from Students. Center for Teaching. [s. d.].
Disponível em < http://cft.vanderbilt.edu/guides-sub-pages/student-feedback/>.

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2492

PYRALELO: UM SISTEMA PARA SUPORTE À PROGRAMAÇÃO


VISUAL DE APLICAÇÕES PARALELAS DE ALTO DESEMPENHO
André Ricardo1, André Pereira2, David Duarte³, João Abreu4, Guilherme Esmeraldo5
1
Discente de graduação em sistemas de Informação – IFCE. Bolsista do IFCE. e-mail: arbezerra@gmail.com;
2
Discente de graduação em sistemas de Informação – IFCE. Bolsista do IFCE. e-mail:
andrepereiraleite@gmail.com;
3
Professor de Sistemas de Informação - IFCE. e-mail: davidduarte@ifce.edu.br;
4
Professor de Sistemas de Informação - IFCE. e-mail: joaoalberto@ifce.edu.br;
5
Professor de Sistemas de Informação - IFCE. e-mail: guilhermealvaro@ifce.edu.br;

RESUMO: A computação paralela é uma técnica que busca dividir as tarefas entre os
processadores para aumento de desempenho do sistema. Contudo, desenvolver novas
aplicações paralelas não é uma tarefa simples, pois deve-se identificar os pontos de
paralelismo da aplicação e expressá-los em linguagens de programação lineares. Este artigo
apresenta uma nova ferramenta que permite a modelagem visual e, com isso, é possível
abstrair o paralelismo da aplicação além de gerar automaticamente o código necessário à
paralelização. Resultados preliminares mostram que, com a utilização da ferramenta proposta,
é possível aumentar a produtividade no desenvolvimento de novas aplicações paralelas de alto
desempenho.
Palavras–chave: alto desempenho, aumento de produtividade, computação paralela, geração
de código, modelagem visual

PYRALELO: A SYSTEM TO SUPPORT VISUAL PROGRAMMING OF


HIGH PERFORMANCE PARALLEL APPLICATIONS
ABSTRACT: Parallel computing is a technique created to divide tasks between processors
aiming to increase the system performance. However, developing new parallel applications is
not a simple task because it is necessary to identify the parallel sections of the application and
express them using linear programming languages. This paper presents a new tool for
supporting visual modeling used for abstracting the parallelism of the application and
automatically generate the code needed to parallelization. Preliminary results show that, by
using the proposed tool, it is possible to increase productivity in the development of new
high-performance parallel applications.
KEYWORDS: high performance, productivity increase, parallel computing, code generation,
visual modelling

INTRODUÇÃO
Com o desenvolvimento das tecnologias de integração de circuitos, foi possível reduzir
o tamanho do transistor e, com isso, os processadores passaram a ficar mais complexos
(BOUAJILA et al., 2011). Atualmente, é muito comum em encontrar processadores com 2 ou
mais núcleos para processamento paralelo. Nesse contexto, surgiu então a programação
paralela, a qual é uma técnica que se caracteriza pela divisão de tarefas entre vários
processadores, obtendo-se, desta forma, um ganho de desempenho na sua execução
(GEBALI, 2011).
Contudo, criar aplicações paralelas não é uma tarefa simples e exige certo nível de
experiência dos programadores (MATTSON, SANDERS E MASSINGILL, 2005). Assim,
diversas técnicas foram criadas para auxiliar o desenvolvimento de novas aplicações
paralelas. A maioria baseia-se na técnica de Dividir para Conquistar, onde o principio básico é
dividir o problema em subproblemas e soluciona-los individualmente, agrupar as soluções, até

X Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação 2015


Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2493

compor a solução do problema (CORMEN et al., 2012). Baseadas nela, estão as técnicas de
divisão funcional (paralelismo de tarefas) e de divisão de domínio (paralelismo de dados)
(PACHECO, 2011). Na divisão funcional, também conhecida como Decomposição em
Pipeline, o programa paralelo tem suas tarefas divididas entre processos para resolver o
problema de forma colaborativa. Na divisão por domínio, ou Decomposição de Dados, os
dados do problema são divididos entre processos, de forma que eles realizam a mesma
quantidade de operações nos seus respectivos conjuntos de dados. No final, os resultados são
correlacionados de forma que façam sentido para a solução do problema (PALACH, 2014).
Mattson, Sander e Massingill (2005) citam que o desenvolvimento de uma nova
aplicação paralela se resume em são quatro as fases: exposição dos pontos de concorrência no
problema, estruturação do algoritmo, projeto do programa paralelo e implementação do
programa paralelo, utilizando ambientes de programação paralela, como MPI (GABRIEL et
al., 2004). Contudo, o suporte desses ambientes é inerente ao uso de uma linguagem de
programação e, segundo Lee e Webber (2003), há dois problemas com essa abordagem: o
primeiro refere-se à linearidade do código fonte, não permitindo uma representação intuitiva
dos fluxos paralelos de controle; e complexidade de paralelismo, onde o programador deve
identificar e controlar o paralelismo, o compartilhamento de dados, protegendo o acesso aos
recursos compartilhados e garantir que as seções críticas do código sejam devidamente
delimitadas. Lee e Webber (2003) fazem um apelo ao uso de “linguagens visuais”, pois
permitem representar fluxos paralelos e sua sintaxe pode ser adaptada para implicitamente
abordar várias questões relacionadas ao paralelismo e controle de concorrência. Trabalhos
como CODE 2.0 (NEWTON e BROWNE, 1992) e KAIRA (BÖHM et al., 2014), apresentam
ambientes para a criação visual de novas aplicações paralelas. Nesses trabalhos, as aplicações
são criadas com a utilização de modelos de grafos, os quais, segundo Newton e Browne
(1992), permitem expressar o paralelismo em alto nível de abstração. Ainda de acordo com os
autores, ao se utilizar grafos, os arcos podem representar fluxos de trocas de dados entre os
vértices, que podem representar computações básicas sequenciais.
Este artigo apresenta uma nova ferramenta, chamada Pyralelo, para suporte a criação
visual de novas aplicações paralelas. A ferramenta proposta inclui suporte a um novo modelo
de grafo direcionado, onde o conjunto de vértices podem representar recursos compartilhados
(conjuntos de dados de entrada e saída) e computações básicas sequenciais ou paralelas. As
arestas, assim como nas abordagens da literatura, representam fluxos de trocas de dados.
O restante do artigo é dividido da seguinte maneira: Na próxima seção, apresenta-se o
modelo de grafo proposta bem como a ferramenta proposta para suporte a criação de
aplicações paralelas. A Seção 3 apresenta um estudo de caso e alguns resultados preliminares.
Por fim, as conclusões e trabalhos futuros são demarcados na Seção 4.

MATERIAL E MÉTODOS
Esta seção é subdividida em três partes: inicialmente, apresenta-se o modelo de grafo
proposto para modelagem visual de novas aplicações paralelas; em seguida, é descrito o
modelo de paralelização adotado; e, por fim, apresenta-se a ferramenta de suporte à
modelagem e execução.

MODELO DE GRAFO
Neste trabalho, a estrutura utilizada para modelar aplicações paralelas é um gráfo
direcional (CORMEN, 2012), cujos vértices podem representar elementos de dados e
elementos de processamento, bem como as arestas representam os fluxos de dados entre
elementos de dados e de processamento.
Um vértice de elemento de dados pode consistir de variável, estrutura de dados e arquivo em
disco. Um elemento de dados pode ser de entrada (dados a serem processados) ou de saída

X Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação 2015


Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2494

(dados resultantes de processamento). A Figura 1 apresenta dois exemplos de vértices de


elementos de dados, sendo um de entrada (a) e outro de saída (b), respectivamente.

(a) (b)
Figura 1 - Exemplos de vértices de entrada (a) e saída (b), IFCE, 2015.

O fluxo de dados entre vértices do modelo de grafo adotado é realizado no sentido da


esquerda para direita. Com isso, vértices com interface à direita, circulo vermelho no vértice
da Figura 1 (a), por exemplo, consistem de vértices de dados de entrada. Já na Figura 1 (b), a
interface à esquerda, círculo em cor verde, denota que o vértice é de saída, ou seja, receberá
dados de outro vértice. A figura a seguir ilustra o fluxo de troca de dados entre vértice de
entrada e de saída.

Figura 2 - Fluxo de troca de dados entre elementos de entrada e de saída, IFCE, 2015.

Na Figura 2, a aresta, que liga o vértice de entrada (à esquerda) ao vértice de saída (à


direita), indica que os dados da entrada serão enviados para a saída.
Os vértices de processamento incluem as instruções necessárias ao processamento de
dados, que podem ser computações (funções) básicas sequenciais ou paralelas. A Figura 3
ilustra três vértices representando funções, logo abaixo, com diferentes números de interfaces.

def func_1 (in1, in2): def func_2 (in1, in2, in3, in4, in5): def func_3 ():
(a) (b) (c)
Figura 3 - Exemplos de vértices de processamento com diferentes números de interfaces, IFCE, 2015.

Na Figura 3 (a), vemos um vértice com duas interfaces de entrada de dados. Logo
abaixo do vértice, temos a definição da respectiva função. Nela, vemos que os parâmetros de
entrada (in1 e in2) correspondem às interfaces de entrada de dados do vértice. Nas Figuras 3
(b) e (c), temos vértices com cinco e nenhuma interface de entrada, respectivamente.
A figura a seguir mostra um exemplo da modelagem de uma aplicação para adição de
dois conjuntos de dados, utilizando o modelo de grafo aqui proposto. Na Figura 4, vemos três
vértices de elemento de dados (in_data_1, in_data_2 e var-out_data) e um vértice de
processamento (soma). Observando o sentido das arestas direcionais, percebe-se que o fluxo
de dados parte dos vértices de dados de entrada para o vértice de processamento e deste para o
vértice de dados de saída.

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2495

Figura 4 - Exemplo de grafo para uma operação de adição, IFCE, 2015.

A subseção a seguir apresenta o modelo proposto para a paralelização das funções


representadas por vértices de processamento.

MODELO DE PARALELIZAÇÃO
Neste trabalho, as funções representadas pelos vértices são paralelizadas utilizando o
Padrão de Projetos Decorator (GAMMA et al., 2000). Os decorators propostos se baseiam na
técnica de divisão de domínio (divisão do conjunto de dados em subconjuntos de mesmos
tamanhos para serem processados em paralelo). Com isso, a função definida pelo vértice de
processamento é aplicada a cada um desses subconjuntos. Nesse sentido, o projetista da
aplicação paralela pode escolher entre processos e threads para realizar as tarefas de
processamento paralelo (aplicação das funções aos subconjuntos do problema). Após o
processamento dos subconjuntos, as soluções locais são reagrupadas, através de uma função
de retorno (conhecida como callback), para compor a solução final.
Para o exemplo da adição, ilustrado na Figura 4, a definição da função soma acrescida
de um decorator com processamento paralelo por processos, seria dada da seguinte forma:

1. @process(4, sum) # decorator


2. def soma(in_1, in_2): # definicao da funcao
3. ...
Figura 5 - Função soma “decorada” com suporte a processamento paralelo, IFCE, 2015.

Na Figura 5, com o uso do decorator proposto (linha 1), as entradas de dados da fução
soma (in_1 e in_2, declaradas na linha 2) serão divididas em 4 subconjuntos cada. Em
seguida, a função soma será aplicada a cada par dos subconjuntos por 4 novos processos.
Após a finalização dos processos, os resultados serão agrupados por uma nova soma (função
de callback sum, definida no decorator).
A subseção a seguir apresenta a ferramenta proposta para suportar a modelagem visual
de aplicações paralelas.

RESULTADOS PRELIMINARES
Para avaliação da abordagem proposta, elaborou-se um estudo de caso que consiste de
uma aplicação paralela para regressão linear simples. Para estimar os parâmetros de uma
equação linear foi utilizado o Método dos Mínimos Quadrados (MMQ) (WEISBERG, 2005),
dispondo das seguintes equações:

Figura 7 - Equações para solução de uma regressão linear simples usando MMQ, IFCE, 2015.

X Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação 2015


Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2496

Na equação da Figura 7, a e b são, respectivamente, o intercepto e o coeficiente angular


do modelo de regressão linear.
Essas fórmulas foram decompostas em função de seus somatórios (Σx, Σy, Σxy e Σx2),
de forma que cada um deles pudesse ser modelado como um vértice de processamento e,
consequentemente, ser paralelizado. A Figura 8 ilustra a modelagem gráfica das equações.

Figura 8 - Ilustração da modelagem gráfica das equações da regressão linear simples, IFCE, 2015 .

Na Figura 8 vemos as bases de dados modeladas como vértices de dados de entrada (x e


y), os somatórios como vértices de processamento (sum_x, sum_y, sum_xx e sum_prod) e,
por fim as equações do intercepto a e do coeficiente angular b modeladas como o vértice
callback. O vértice de saída (à direita) guarda os valores calculados para a e b.
Os resultados exibidos na Tabela 1 mostram que há uma redução no esforço de
programação da aplicação paralela, visto que o número de linhas de código informadas pelo
projetista é pequeno em relação ao total da aplicação.

Tabela 1 - Números de linhas da aplicação de regressão linear, IFCE, 2015.


Código Linhas de código

Informado pelo projetista (definição de funções) 16

Gerado pelo Pyralelo (elementos de dados, decorators, aplicação) 195

Total 211

Para avaliar o desempenho a aplicação paralela para regressão linear, foi utilizado um
conjunto de dados que consiste de amostras de consumo de energia elétrica, realizadas de
minuto em minuto, durante 47 meses, em uma das tomadas elétricas de uma casa de família.
Ao todo, o conjunto possui 2.075.259 registros com 2 variáveis (hora e voltagem). Para o
estudo de caso, as variáveis X e Y correspondem ao instante da medição e a voltagem aferida,
respectivamente. A Tabela 2 apresenta os resultados de desempenho para aplicação de
regressão linear utilizando a base de dados do estudo de caso, considerando diferentes
números de processos para as tarefas paralelas. Percebe-se que, em relação à aplicação

X Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação 2015


Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2497

sequencial, que inclui apenas um processo, as demais aplicações têm maior de desempenho,
destacando-se a de 8 processos.

Tabela 2 - Desempenhos sequencial e paralelo para o problema de regressão linear,


IFCE, 2015.
Solução Tempo (s)

Sequencial (1 processo) 1,029

Paralela com 2 processos 0,655

Paralela com 4 processos 0,516

Paralela com 8 processos 0,463

CONCLUSÕES
Este artigo apresentou o Pyralelo, uma ferramenta para suportar a criação visual de
novas aplicações paralelas. A ferramenta proposta inclui um modelo de grafo, onde é possível
modelar elementos de dados e de processamento da aplicação. Na modelagem dos elementos
de processamento pode-se escolher computação serial e paralela, por divisão de domínio.
Após, a modelagem a ferramenta proposta permite executar e/ou gerar código alvo. Os
resultados mostraram que através da modelagem gráfica, é possível reduzir o esforço para a
criação de novas aplicações paralelas de alto desempenho.
Os trabalhos futuros incluem a inclusão de novas técnicas para criação de aplicações
paralelas, a geração de código alvo em outras linguagens de programação, como C e C++,
além da adição de novos modelos de paralelização (e.g. OpenMP e CUDA).

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

BÖHM, S., BĚHÁLEK, M., MECA, O., & ŠURKOVSKÝ, M. (2014). Kaira: Development
Environment for MPI Applications. In Application and Theory of Petri Nets and Concurrency
(pp. 385-394). Springer International Publishing, 2014.

BOUAJILA, A.; ZEPPENFELD, J.; STECHELE, W.; BERNAUER, A.; BRINGMANN, O.;
ROSENSTIEL, W. and HERKERSDORF, A. Autonomic System on Chip Platform. In
Organic Computing - A Paradigm Shift for Complex Systems. Springer, 2011.

CORMEN, T. H.; LEISERSON, C. E.; RIVEST, R. L.; STEIN, C. Algoritmos, 3a. Ed.
Elsevier, 2012.

GABRIEL, E.; FAGG, G. E.; BOSILCA, G.; ANGSKUN, T.; DONGARRA, J. J.,
SQUYRES, J. M., SAHAY, V.; KAMBADUR, P.; BARRETT, B.; LUMSDAINE, A.;
CASTAIN, R. H.; DANIEL, D. J;
GEBALI, F. Algorithms and Parallel Computing. John Wiley & Sons, 2011.

GAMMA, E.; HELM, R.; JOHNSON, R.; VLISSIDES, J. Padroes de Projeto: Soluções
Reutilizáveis de Software Orientado a Objetos. 5a. Ed. Bookman, 2000.

LEE, P. A.; WEBBER, J. Taxonomy for Visual Parallel Programming Language. Technical
Report Series-University of Newcastle upon Tyne Computing Science, 2003.

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2498

MATTSON, G. T.; SANDERS, A. B., MASSINGILL L. B. Patterns for Parallel


Programming.
Addison-Wesley, Boston, MA, 2005.

NEWTON, P.; BROWNE, J. C. The CODE 2.0 graphical parallel programming language. In
Proceedings of the 6th international conference on Supercomputing (pp. 167-177). ACM,
1992.

PACHECO, P. S. An Introduction to Parallel Programming. [S.I.]: Morgan Kaufmann


Publishers, 2011.

PALACH, J. Parallel Programming with Python. Packt Publishing Ltd, 2014.

WEISBERG, S. Applied Linear Regression, Willey and Sons, Third Edition.Wiley, 2005.

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2499

QUALIDADE DE VIDA DO TRABALHADOR CATADOR DE


MATERIAIS RECICLÁVEIS NO MUNICÍPIO DE BORBOREMA – PB
Matheus David Silva de Oliveira1, Ismael Xavier de Araújo2
1
Discente de graduação em Tecnologia em Gestão Ambiental – IFPB. e-mail: matheusdavid.br@gmail.com;
2
Professor de Tecnologia em Gestão Ambiental - IFPB. e-mail: araujoismael@hotmail.com.

RESUMO: A produção de produtos em larga escala junto ao consumismo provocam o


aumento da geração de resíduos sólidos. A vista disso surgem as atividades dos catadores de
materiais recicláveis, que aparecem como alternativa de renda, e que vai além, cooperando
incessantemente para a preservação do meio ambiente. O foco desta pesquisa foi as atividades
realizadas pelo catador de materiais recicláveis do município de Borborema – PB. Esse estudo
teve como objetivo a realização de uma avaliação dos aspectos e impactos socioambientais
que influenciam as atividades do catador de materiais recicláveis, a fim de produzir uma
análise da sua qualidade de vida. O método se baseou na coleta de dados com visitas in loco
no local de triagem e armazenamento dos materiais coletados pelo catador, utilização de
questionários, registros fotográficos e entrevistas com o catador de materiais recicláveis. Os
aspectos relevantes foram colocados em uma matriz de interação, onde houve o cruzamento
destes com fatores ambientais, com o propósito de produzir uma Avaliação de Impacto
Ambiental – AIA com os dados obtidos. Essa AIA buscou quantificar e qualificar os impactos
voltados ao trabalho e a saúde do catador. Os resultados proporcionaram a identificação dos
impactos socioambientais envolvidos com as atividades realizadas pelo catador de materiais
recicláveis. Ao analisar os resultados, foram percebidos 10 impactos negativos e 4 positivos
no meio físico, 4 impactos negativos e 1 positivo no meio biótico, 24 impactos no meio
negativo e 3 positivos no meio antrópico.
Palavras–chave: resíduos sólidos, avaliação de impacto ambiental, meio ambiente

THE QUALITY OF LIFE OF THE WORKER COLLECTOR OF


RECYCLABLE MATERIALS IN THE MUNICIPALITY OF
BORBOREMA – PB
ABSTRACT: The production of large-scale products with the consumption cause increased
generation of solid waste. With this arise the activities of collectors of recyclable materials,
that appears as an alternative income, and goes beyond, working ceaselessly for the
preservation of the environment. The focus of this research was the activities of the collector
of recyclable materials in the municipality of Borborema - PB. This study aimed to the
realization of an assessment of the aspects and social and environmental impacts that
influence the activities of the collector of recyclable materials, in order to produce an analysis
of their quality of life. The method were based on the collection of data, with visits in situ in
the local of storage of materials collected by the collector,use of questionnaires, photographic
registers and interviews with the collector of recyclable materials. The relevant aspects were
placed in an interaction matrix, where there was the crossing of these to environmental
factors, with the purpose of produce an Environmental Impact Assessment - EIA with the data
obtained. This EIA sought to quantify and qualify the impact directed to work and the health
of the collector. The results provided the identification of social and environmental impacts
involved with the activities of the collector of recyclable materials. When analyzing the
results, 10 were perceived negative and 4 positive in the physical environment, four negative
and one positive in the biotic environment, 24 negative impacts on the environment and 3
positive on the human environment.
KEYWORDS: solid waste, environmental impact assessment, environment

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2500

INTRODUÇÃO
A produção de produtos em larga escala aliada ao consumismo desenfreado provocam o
aumento da geração de resíduos sólidos. Neste contexto, surgem sujeitos trabalhadores que
passam a obter a partir dos resíduos sólidos, suas rendas. Estes são denominados de catadores
de materiais recicláveis, que devem ser compreendidos como parceiros do poder público no
sentido de cooperação para a preservação ambiental.
Um instrumento jurídico que contribui para a luta pelos direitos destes trabalhadores foi
à aprovação da Lei nº 12.305/2010, que institui a Política Nacional de Resíduos Sólidos,
dispondo sobre a inclusão dos catadores nos programas de coleta seletiva municipais como
uma condição de aprovação do Plano de Gestão Integrada de Resíduos Sólidos.
O catador de resíduos sólidos tem a profissão regulamentada desde 2002 pela
Classificação Brasileira de Ocupações – CBO (nº 5.192-05). Geralmente os catadores
adoecem por não estarem de acordo com as normas de segurança para este ofício. Ao lidar
direta ou indiretamente com os resíduos sólidos estão expostas aos riscos físicos, químicos,
biológicos, mecânicos e ergonômicos que se traduzem como perigo (SANTOS; SILVA,
2008). As condições insalubres em que vivem os catadores e a necessidade de garantir a sua
subsistência e a de seus familiares, na maioria das vezes, os levam a ignorar os impasses
relacionados ao desempenho da catação.
A reflexão sobre a situação de vida, trabalho e riscos a que estão submetidos os
catadores de materiais recicláveis, remete à avaliação da qualidade de vida desta população. O
termo qualidade de vida está cada vez mais usado na área de saúde a partir dos paradigmas
que se referem ao conceito ampliado do processo saúde-doença (JESUS et al., 2012).
Os catadores de materiais recicláveis são considerados sujeitos sociais vulneráveis, que
demandam uma maior atenção, especialmente por parte dos profissionais que pensão e
executam gestão ambiental. A necessidade em realizar estudos com enfoque nos catadores de
materiais recicláveis, principalmente, em relação a sua qualidade de vida ao exercer suas
atividades, foi o fator determinante que impulsionou o progresso desta investigação cientifica,
onde tomou norteamento por uma indagação: Como está a qualidade de vida do catador de
materiais recicláveis do município de Borborema – PB?

MATERIAL E MÉTODOS
Objetivo
Avaliar a qualidade de vida do catador de resíduos sólidos do Município de
Borborema/PB a partir da atividade produtiva que exerce.
Caracterização da área de estudo
A pesquisa foi desenvolvida com os catadores de materiais recicláveis do município de
Borborema. O referido município possui uma população de 5111 habitantes e está situado a
132 km da capital do Estado da Paraíba, João Pessoa (IBGE, 2010).

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2501

Figura 1. Localização da área de estudo. Autor, 2015.

Procedimentos metodológicos
A obtenção de dados baseou-se em coletas feitas a partir de visitas in loco, utilização de
questionários, entrevistas com os catadores e registros fotográficos. A princípio, foi feito uma
lista de verificação simples, com a identificação dos processos, atividades, aspectos e
impactos que estão envolvidos direta ou indiretamente com o trabalho do catador.
Para a caracterização dos impactos ambientais, utilizou-se a metodologia da Matriz de
Leopold, que segundo Potrich (2007, p.166), o uso permite uma rápida identificação dos
problemas ambientais envolvidos em determinado processo, Também permite identificar para
cada atividade, os efeitos potenciais sobre as variáveis ambientais. No estudo foram feitas
adaptações particulares aos impactos socioambientais existentes no trabalho do catador de
materiais recicláveis sob a perspectiva do seu trabalho e qualidade de vida. Para a
interpretação, classificação e valoração dos impactos ambientais, a matriz consistiu no
cruzamento de duas listas de verificação. Uma lista de aspectos é mostrada horizontalmente,
enquanto na outra se listam fatores ambientais.

RESULTADOS E DISCUSSÃO
Foi constatado que o município de Borborema – PB, conta com um catador de materiais
recicláveis, embora o município possua uma área de 26 km² e uma população de 5.111
habitantes, sendo aproximadamente 1/3 de sua população residente em zona rural. Segundo o
catador, ele exerce a atividade há dez anos e não tem apoio do governo municipal, entretanto,
ele declara que gostaria que houvesse parceria entre si e a gestão pública municipal, embora
acredite que seja muito difícil acontecer alguma forma de parceria.
O catador trabalha nas ruas e lixão, em más condições de trabalho, e não possuiu uma
renda fixa. Na procura dos materiais recicláveis, as atividades do catador são as seguintes:
coleta, recepção, triagem, armazenamento e transporte. O catador realiza suas atividades todos
os dias (segunda-feira ao domingo), iniciando por volta das 07 horas e terminando às 17
horas, com apenas um intervalo durante o almoço (entre 11 horas e 14 horas). Sua atividade
de coleta é feita em toda a zona urbana e no lixão (localizado na zona rural).
Os materiais que o catador coleta são plástico, alumínio, cobre, bronze e outros metais.
O catador trabalha sozinho na coleta, na triagem e no transporte de todo o material até o
município de Guarabira - PB, distando 30 km de Borborema, transportando seus produtos em

X Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação 2015


Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2502

um caminhão com carroção aberto, onde comercializa seus materiais com um atravessador. O
transporte dos materiais para o galpão do atravessador é feito no intervalo de dois em dois
meses. O catador separa e armazena seus materiais no próprio domicilio. Faz a triagem em
frente à sua casa, e armazena no quintal. Na Figura 2 e na Figura 3, observamos imagens do
local de triagem e armazenamento dos materiais catados pelo trabalhador.

Figura 2. Local de triagem do catador de materiais recicláveis. Autor, 2015.

Figura 3. Local de armazenamento do catador de mateiriais recicláveis. Autor, 2015.

Nas figuras apresentadas anteriormente, é notória a dificuldade quanto ao espaço


disponível para armazenar os materiais coletados pelo trabalhador. O catador sofre impasse
por não dispor de um galpão de triagem, inviabilizando o armazenamento de alguns tipos de
materiais, a exemplo: papel e papelão. As condições de trabalho e infraestrutura são inseguras
e inexistentes, respectivamente. Assim, podemos dizer que esses fatores implicam em danos à
a qualidade de vida do catador, como também da sua família, além de prejudicar seu trabalho.
Na Tabela 1 se observa as atividades desenvolvidas pelo catador, seus aspectos e impactos.

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2503

Tabela 1. Identificação de atividades e descrição dos impactos levantados. Autor, 2015.


Processo Atividades Aspectos Impactos

Percurso de vias públicas Discriminação

Coleta dos Exalação de odores Incômodo olfativo


resíduos em
Coleta toda a zona Exposição à radiação solar Desconforto
urbana e no
lixão Sobrepeso de esforço físico Risco ergonômico

Resíduos perigosos Risco de contaminação

Concentração de resíduos Poluição visual

Descarregame Impacto de vizinhança


Recepção Exalação de odores
nto do carrinho Incômodo olfativo

Exposição à radiação solar Desconforto

Material perfurocortante Risco de acidente

Exposição à radiação solar Desconforto

Triagem Separação Espaço para triagem Poluição visual

Resíduos não recicláveis e


Risco de contaminação
perigosos
Resíduos recicláveis e não
Geração de renda
perigosos
Poluição visual
Local
Armazename Aglomeração Impacto de vizinhança
nto dos materiais Poluição visual
Concentração de resíduos
Proliferação de Doenças
Comercialização no raio
Geração de Renda
Transferência regional
Transporte
dos materiais
Qualidade dos materiais Geração de renda

A seguir, é apresentada a matriz de interação dos principais aspectos, atividades e


fatores ambientais levantados. Os aspectos que constam na Tabela 2 foram agrupados e
cruzados com os fatores socioambientais, valorando os impactos identificados de forma
positiva ou negativa.

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Tabela 2. Matriz de interação dos principais aspectos, atividades e fatores ambientais. Autor,
2015.
Fatores Meio Físico Meio Biótico Meio Antrópico
Água Ar Solo Comunidade Catador Saúde Vizinhança
Aspectos Cont. EG Cont. Patóg. QV GR AT DS Interfer.
Percurso de -- -- -- -- N -- -- -- --
vias
públicas
Exalação de -- N -- N N -- -- N N
odores
Exposição à -- -- -- -- N -- -- N --
radiação
solar
Sobrepeso -- -- -- -- N -- N N --
de esforço
físico
Material -- -- -- -- N -- N N --
perfurocorta
nte
Espaço para -- -- -- -- N N -- N N
triagem
Resíduos N N N N N -- N N --
não
recicláveis
e perigosos
Resíduos P P P P -- P -- -- --
recicláveis
e não
perigosos
Local N N N N N N -- N --
Concentraç N N N N N -- -- N --
ão de
resíduos
Comercializ -- P -- -- -- P -- -- --
ação no raio
regional
Qualidade -- -- -- -- -- P -- -- --
dos
materiais

Legenda: Cont. – Contaminação; EG – Emissão de gases; Patóg. – Patógenos; QV –


Qualidade de vida; GR – Geração de renda; AT – Acidentes no trabalho; DS – Danos à
saúde; Interfer. – Interferência; P – Positivo; N – Negativo.
P – Impacto Positivo;
Foram listados N – Impacto
46 impactos Negativo;
na matriz, sendo -- - Nãoantrópico
o meio possui interferência.
a condicionante que obteve maior
pontuação, com 27 impactos, seguido pelo meio físico e biótico, com 14 impactos e 05 impactos,
respectivamente.
Ao analisarmos a matriz, podemos evidenciar a clareza em que os impactos negativos se
sobressaíram sobre os positivos, em todo os meios abordados, notadamente no meio
antrópico. Foi apurado 10 impactos negativos e 4 positivos no meio físico, 4 impactos

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negativos e 1 positivo no meio biótico, 24 impactos no meio negativo e 3 positivos no meio


antrópico. Mesmo trazendo benefícios econômicos para o catador, o mesmo sofre com a
qualidade de vida e os riscos que corre no dia-a-dia. Este fato se justifica pelo contato direto
com os resíduos, sem nenhum tipo de Equipamento de Proteção Individual - EPI, além da
inexistência de infraestrutura que atenda sua demanda.

CONCLUSÕES
Ao avaliar a qualidade de vida do catador de resíduos sólidos do Município de
Borborema/PB a partir da atividade produtiva que exerce, foi constatado que as condições de
trabalho do catador são precárias no que concerne a infraestrutura que deveria atender a
recepção, triagem e armazenamento dos materiais recicláveis coletados, colocando o catador
em riscos físicos, ergonômicos, biológicos e químicos, comprometendo sua qualidade de vida.
Destaca-se ainda a inexistência de equipamentos de proteção individual, visto que a sua
ausência implicará na potencialização dos riscos citados no decorrer de suas atividades.
As dificuldades que o catador de material reciclável tem para desempenhar seu trabalho
são: grau elevado de esforço físico; ausência de segurança no trabalho em relação à coleta,
triagem, armazenamento e transporte dos materiais recicláveis; inexistência de parceria entre
a gestão municipal e o catador de materiais recicláveis, mesmo sendo um determinante
minimizador de impactos ambientais relacionados à disposição inadequada de resíduos
sólidos. Além disso, há discriminação sofrida pelo catador e falta de reconhecimento por parte
da comunidade e do poder público da relevância do seu trabalho.
Quando analisamos a matriz, ficou evidente a superioridade dos impactos negativos
sobre os positivos, onde identificamos a sequência: 10 impactos negativos e 4 positivos no
meio físico, 4 impactos negativos e 1 positivo no meio biótico, 24 impactos no meio negativo
e 3 positivos no meio antrópico
O modelo atual de gestão de resíduos sólidos do município de Borborema - PB não
possui perspectiva em avançar nas discussões, uma vez que, não trata o catador de materiais
recicláveis como sujeito social de grande valia para a gestão de resíduos sólidos do município.
Nesta perspectiva, as considerações desse estudo poderão servir de subsídios para o
fortalecimento de políticas públicas direcionadas aos catadores de materiais recicláveis.

REFERÊNCIAS

BRASIL. Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística - IBGE. Censo Demográfico do


IBGE. Diretoria de Pesquisas, Coordenação de População e Indicadores
Sociais. Produzido em 2010. Disponível em:
<http://www.cidades.ibge.gov.br/xtras/perfil.php?lang=&codmun=250270&search=paraiba|b
orborema|infograficos:-informacoes-completas>. Acesso em: 12/07/2015;
JESUS, M.C.P. et al. Avaliação da qualidade de vida de catadores de materiais recicláveis.
Revista Eletrônica de Enfermagem. V. 14, n. 2. Abr/Jun, 2012. Disponível
em: <https://www.fen.ufg.br/fen_revista/v14/n2/v14n2a07.htm>. Acesso em: 06/07/2015;
SANTOS, G.O.; Silva L.F.F. Os significados do lixo para garis e catadores de Fortaleza (CE,
Brasil). Ciência & Saúde Coletiva. Rio de Janeiro-RJ. V. 16, n. 8. Ago, 2011. 2008.
Disponível em: <http://www.scielosp.org/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1413-
81232011000900008&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt>. Acesso em: 05/07/2015;
POTRICH, A. L.; TEIXEIRA, C.E.; FINOTTI, A.R. Avaliação de impactos ambientais como
ferramenta de gestão ambiental aplicada aos resíduos sólidos do setor de pintura de uma
indústria automotiva. Estudos Tecnológicos em Engenharia, V. 3, n. 3, p. 162-175, 2007.

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REDES DE SENSORES SEM FIO APLICADAS A IRRIGAÇÃO


AGRÍCOLA
José M. de Menezes Jr¹, Leandro de S. Wernech², Paulo H. L. de Jesus³, Rayllon
Rodrigues S. Reis4, Rogerio5
1
Dicente de Graduação em Licenciatura em Computação – IFTO - Campus Araguatins. email:
menezes.ifto@hotmail.com; 2Dicente de Graduação em Licenciatura em Computação – IFTO - Campus
Araguatins. Email: lswernech@gmail.com; 3Dicente de Graduação em Licenciatura em Ciências Biológicas –
IFTO - Campus Araguatins email: phlj1992@gmail.com; 4Dicente de Graduação em Licenciatura em
Computação – IFTO - Campus Araguatins. Email: rayllon8@hotmail.com; 5Professor de informática - IFTO -
Campus Araguatins – email: rogeiro.pereira@ifto.edu.br

RESUMO. Na irrigação agrícola é comprovadamente um dos setores produtivos em que mais


existe o desperdício de água. A tecnologia pode ser uma grande aliada no desenvolvimento das
atividades humanas de forma sustentável. Dentre tantas as Redes de Sensores Sem Fio, as quais
unem a capacidade de sensoriamento de certos dispositivos eletrônicos com a comunicação sem
fio. As RSSF são aplicáveis a diversas áreas, e neste trabalho, foi implementado uma rede de
sensores sem fio aplicada a irrigação agrícola com finalidade de monitorar e controlar a água
usada nesses processos, composta por módulos sensores de umidade de solo, umidade do ar e
temperatura ambiente.
Palavras Chave: Redes de Sensores Sem Fio, Irrigação Agrícola, Sustentabilidade.

SENSOR NETWORKS WIRELESS APPLIED AGRICULTURAL


IRRIGATION
ABSTRACT. In agricultural irrigation has proven one of the productive sectors in which there
is more water wastage. Technology can be a great ally in the development of human activities
in a sustainable manner. Among so many Sensor Networks Wireless, which unite the sensing
ability of certain electronic devices with wireless communication. WSN are applicable to
various areas, and in this work, we implemented a wireless sensor network applied to
agricultural irrigation with the purpose of monitoring and controlling the water used in these
processes, consisting of sensors modules of soil moisture, humidity and temperature
environment.
Keywords: Wireless Sensor Networks, Agricultural Irrigation, Sustainability.

INTRODUÇÃO
A tecnologia é um fator importante no desenvolvimento e progresso das atividades
humanas, com os avanços das redes de computadores, surgiram as redes sem fio que permitem
a transmissão de dados e informações sem a necessidade do uso de cabos, através de
equipamentos de radiofrequência, infravermelho, via satélite, etc. Além das redes sem fio
existem os sensores que por sua vez, são aparelhos capazes de realizar a percepção de
fenômenos externos e a transformação dos mesmos em dados, sendo uma tecnologia que pode
atender diversos segmentos e demandas, tais como em aplicações médicas, ambientais,
agrícolas, militares, comerciais na automação doméstica, em ambientes inteligentes
(computação ubíqua) entre outras, sendo usados para sensoriamento contínuo ou apenas na
detecção de eventos, além da possibilidade de acionarem atuadores locais. (TAVARES, 2002).
Com o desenvolvimento das redes sem fio, e paralelamente dos sensores, surgiu um
conceito importante e de grande relevância para a evolução tecnológica e as necessidades da
sociedade: Redes de Sensores Sem Fio (RSSF).

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As RSSF unem a capacidade de sensoriamento de certos dispositivos eletrônicos com a


comunicação sem fio. Possuem várias possíveis aplicações, sendo as mais comuns no
monitoramento de condições ambientais e climáticas, como temperatura, pressão, umidade do
ar ou do solo, e também de movimentos, velocidade e detecção de materiais perigosos entre
outras aplicações.
Portanto uma aplicação útil e eficiente é usar essa tecnologia dentro dos sistemas de
irrigação agrícolas utilizando os módulos de sensores citados no decorrer do projeto, para
controlar e monitorar a água utilizada em todo o sistema, pois são nesses tipos de produção
humana onde existe maior desperdício de água em todo o mundo.

ARQUITETURA E PROTOCOLOS DE COMUNICAÇÃO RSSF


A arquitetura de uma Rede de Sensores Sem Fio pode ser concebida de várias formas, e
geralmente é composta basicamente de três fatores essenciais: os nós sensores, os nós de
comunicação externa e as interfaces de comunicação. (LOUREIRO et. al.,2003).
Os nós sensores são dispositivos capazes de prover sensoriamento, processamento e
comunicação. Ou seja, eles têm essencialmente apenas três funções diferentes, sendo o
sensoriamento do ambiente ou fenômeno observado, o processamento das informações e o
tráfego das mesmas na rede. Conforme diz Loureiro et al. (2003, p.187):
“A estrutura de um nó-sensor simples é composta pelo transceptor, memória,
processador, sensor e bateria, ou seja, a unidade de transmissão/recepção, a unidade
de armazenamento, a unidade de processamento, a unidade de sensoriamento, e a
unidade de energia.” (LOUREIRO et al., 2003, p.187).
Eles podem possuir tamanhos diversos dependendo do tipo de sensoriamento. Os nós
coletam os dados através dos sensores, em seguida processam localmente ou coordenadamente
entre vizinhos podendo enviar as informações para sistema, ou diretamente para o usuário.
Esses nós geralmente são organizados em grupos chamados de clusters, onde ao menos
um nó sensor detecta um fenômeno, processa-o e realiza ou não uma comunicação do resultado
para outros nós sensores. Quando em topologia em malha, um nó transmite até outro nó
próximo, os valores do sensoriamento, para que este se encarregue de transmitir os dados para
o próximo nó, de forma a economizar a energia do transmissor que assim não precisará utilizar
um sinal com potência muito elevada, devido à proximidade com o nó vizinho.
A posição do sensor é algo aleatório e deve ser tratada pelos protocolos de comunicação
e gerenciamento da rede em questão. Logo, “os protocolos de comunicação e gerenciamento da
rede devem ter capacidades de auto-organização”. (TAVARES, 2002, p.5).
Em RSSF, o protocolo é o responsável por gerenciar a comunicação, entre os nós sensores
e entre a rede interna com a externa. O protocolo é fundamental, pois deve prover recursos para
o acréscimo ou perda de nós na rede, se prejuízo para o sistema. Também deve ser capaz de
evitar e corrigir congestionamento e realizar o balanceamento do tráfego de informações.
Porém, nas aplicações de monitoramento com sensores sem fio o que tem se mostrado
mais adequado é o padrão ZIGBEE, pois esse tipo de rede usa pouco tráfego de dados e não
necessita de alta potência com uso do wi-fi entre outros benefícios, como destaca Dos Santos
(2007, p. 02). Portanto, por seus recursos e benefícios, foi utilizado o padrão ZigBee no projeto,
o qual será tratado nos tópicos seguintes.

ZIGBEE
A tecnologia ZigBee é composta de três tipos de dispositivos, conhecidos como
coordenadores, roteadores e nós - sensores. Um dispositivo pode assumir várias destas funções.
Os coordenadores são classificados como FFD (Full Function Device), ou seja, dispositivos de
função completa, que podem se comunicar com qualquer dispositivo da rede, podendo atuar
como coordenador, roteador ou até mesmo nó - sensor. Os RFD (Reduced Function Device)
são dispositivos de função reduzida, mais simples, que atuam como dispositivos finais ou nós

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Anais - Artigos Ciências Exatas e da Terra - Ciências da Computação 2508

– sensores. Os roteadores são dispositivos com características de RFD, porém fornecem


informações a outros dispositivos da rede, fazendo o roteamento de informações.
O protocolo ZigBee é o que se responsabiliza pelas camadas de rede imediatamente
superiores à camada física e a camada de enlace (MAC), ou seja, as camadas de rede (NWK) e
o framework para a camada de aplicação (APL). A camada de rede (NWK) tem a função de
realizar o gerenciamento, a formação e roteamento da rede.
Ela realiza a interligação entre a camada MAC e a camada de aplicação (APL). Por sua
vês a camada de aplicação (APL) é a camada superior do padrão ZigBee, que gerencia e define
a função do dispositiv