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COMPREENSÃO E CONTROLE DE PARÂMETROS

ENVOLVIDOS NO PROCESSO DE MODELAGEM VISUAL

Vanessa da Silva Cardoso


Universidade Federal de Pelotas, Brasil, GEGRADI, IFM-DTGC
nessadasilva@gmail.com

RESUMO
O presente trabalho consiste de experimentos dos parâmetros envolvidos na
simulação digital de material metálico em um ambiente com iluminação
natural. As experimentações objetivam a compreensão dos parâmetros
oferecidos pelos recursos gráficos computacionais do aplicativo 3D Max. A
partir dessa compreensão, a intenção é promover uma análise comparativa
de dois tipos de renderização, o Standard e Mental Ray, por amostragem dos
resultados experimentados através da variação dos parâmetros mais
relevantes tanto para representação de materiais quanto na aplicação de
fontes de luz. Após a comparação, tendo em mente que se trabalha com um
pequeno universo de amostragem, efetuar a eleição do sistema que se
aproxima mais ao resultado foto realista desejado e estudar os efeito
cromático associado à iluminação.
Palavras-chave: estruturação de saberes, gráfica digital, representação de
materiais, fontes de luz, modelo de renderização

ABSTRACT
This paper is compound by parameters experiments evolved on digital
metallic materials simulation in a natural lighting environment. The
experiments aim to comprehend the parameters offered by the computer
graphics 3D Max tool resources. From this understanding, the intention is to
promote a comparative analysis of two rendering types, the Standard and
Mental Ray, by experimented result samples tested by varying the most
relevant parameters toward both, materials and application of light sources,
representation. After compare, keeping in mind a small universe of samples,
elect the closer photo realistic system result aimed and study the effect
associated with chromatic illumination.
Keywords: structure of knowledge, digital graphics, representation of
materials, light sources, rendering mode

Introdução

Dentro da gráfica digital, os saberes relativos a modelagem visual, instrumentalizam o


profissional para a aproximação do modelo geométrico gerado a representação realista.
Para tanto os aplicativos disponíveis, como o caso do 3D Max utilizado nesse estudo,
possibilitam uma gama de controladores que devem ser entendidos isoladamente, mas
também analisados em suas interações com os outros elementos de cena.
Quanto mais complexas essas interações, mais capacidade de processamento será
exigida da máquina. Maior também deverá ser a compreensão do profissional de como
cada modelo aplicado funciona.
Esse trabalho pretende demonstra, dentro de uma amostragem muito restrita, a
influência que os parâmetros exercem no resultado final da cena. E a importância desses
saberes na geração de modelos 3D foto realista.
No primeiro momento os experimentos se restringem a variação aplicada à
representação dos materiais isoladamente. A partir da análise cromática e tonal dessas
variações, o estudo avança no sentido de submeter os resultados obtidos a aplicação de
fontes de luz, comparando visualmente os dois sistemas de renderização pré-
determinados para esse experimento.

Experimento e análise por amostragem

2.1 experimentação de modelos de materiais com padrão Standard de renderização

A primeira parte do trabalho tem foco nos modelos de materiais. Tomou-se por base a
peça metálica do objeto modelado, estabeleceu-se o modelo de renderização Standard
conferiu-se um material básico do com parâmetro cromático, de brilho e tonal fixos para
“diffuse” (R=150; G=150; B=150 e H=0 S=0 B=150) e “specular” (R=230; G=230;
B=230 e H=0; S=0; B=230) – sendo R = red (vermelho);G = green (verde);B= blue
(azul);H= hue (tonalidade);S= saturation (saturação);B= bright (brilho).
A diferença entre as amostragens (Tabela 1.0), dizem respeito aos experimentos de
variação dos parâmetros “Specular Level”, “Glossiness”, “Self Illumination”,
“Reflection” (intensidade e mapa).
Nas amostragens resultante de cada variação, estabeleceu-se 5 pontos (A,B,C,D,E)
que serviram de base para a análise cromática (RGB) e de tonalidade, saturação e brilho
(HSB) onde se pode perceber a influência no resultado visual do material.

Tabela 1- Modelos de Materiais – renderização Standard


Tabela 1- Modelos de Materiais – renderização Standard

2.2 experimentação de modelos de materiais com padrão Mental Ray

Para fazer a comparação entre os dois modelos de materiais (Standard e Mental Ray) -
levando-se em consideração que o Mental Ray já traz uma série de parâmetros pré
estabelecidos através dos templates, considerou-se que esse seria a base a partir da qual
buscou-se nessa segunda parte do trabalho, parâmetros básicos que pudessem se
equivaler aos experimentos da primeira amostragem. Para as amostras da
experimentação encontrada na Tabela 2, também foram estabelecidos pontos para a
análise cromática, de saturação, brilho e tonalidade.

Tabela 2- Modelos de Materiais – renderização Mental Ray


Tabela 2- Modelos de Materiais – renderização Mental Ray

2.3 experimentação com fontes de luz com modelo de iluminação local

Sendo que os resultados da segunda amostragem não demonstraram grande variação,


seria lógico considerar que a primeira amostragem teria mais condições de progredir a
um efeito visual mais similar a um modelo real. Todavia entendendo os materiais do
Mental Ray como um sistema mais avançado com parâmetros já estabelecidos para
interação com luz e outros objetos de cena, entendeu-se que para chegar a essa
conclusão, seria preciso, no mínimo a interação com uma fonte de luz.
Para a comparação entre os dois sistemas de renderização, foi selecionada uma
amostra de cada tabela, que se mostraram mais próximas a visualidade de um objeto
metálico real e se aplicou luzes observando-se a variação de tipos de fonte de luz (uma
direcional que sai de um ponto específico com uma direção específica e controlável e
uma omni que a partir de um ponto único se propaga em todas as direções). Em relação
aos demais parâmetros, mantiveram-se fixos a posição e angulação e variaram os
valores de intensidade e falloff/ hot spot.
Todas as amostragens provenientes dos experimentos dessa etapa estão baseadas em
um modelo de iluminação local onde apenas as interações individuais entre uma fonte
de luz e um objeto, e a posição do observador são consideradas excetuando interações
entre outros objetos de cena. (Tabela 3)
Tabela 3- Fontes de luz

Com base nas amostras, selecionou-se o experimento que melhor se adequou ao


objetivo. Como mencionado anteriormente, a intenção desse trabalho é realizar
experimentos que utilizem a modelagem visual em um modelo gerado digitalmente que
confiram característica de foto realismo para um objeto que se encontra em um
ambiente com iluminação natura. Essa iluminação natural não pode ser obtida a partir
de um sistema de iluminação local. Mesmo aqueles cuja fonte de luz se propõe a
simular a luz do sol. De acordo com CUSSON e CARDOSO (2007) a Direct Light se
assemelha a luz solar pelas seguintes características: lançam raios de luz paralelos em
uma única direção. (Figura 1)
Para chegar próximo ao resultado desejado a experimentação com o modelo de
iluminação global que considera as interações de luz entre os objetos da cena, se mostra
mais adequado. Com o modelo de iluminação Day light system do Mental Ray (Figura
1), todo um sistema de iluminação é gerado e, tomando essa configuração como base,
ainda dispõe-se de controladores de modificação para os experimentos da Tabela 4.
Figura 1- Comparativo entre modelos de iluminação

Tabela 4- modelo de iluminação global


2.3 experimentação com fontes de luz com modelo de iluminação global

Apesar de que a experimentação toma como exemplo uma pequena parte de um objeto
em isolado, deve-se considerar que o objeto tem relação de luz, sombra e refletividade
entre as partes, portanto tomou-se por convenção que o modelo de iluminação mais
adequado a esse trabalho, ou seja, a Figura 2 e tomando como base essa amostra foi
construída a tabela na qual apenas a variação cromática da luz e a sua intensidade.
O objetivo de acrescentar cor a luz, foi a aproximação do modelo à escala cromática da
foto de referência. Para fazer esse alinhamento, se fez necessário a análise das cores em
uma área com diferentes pixels da qual se observa os valores de RGB e HSB de cada
pixel e, através de uma média desses valores se chega a um resultado que será usado de
base para a comparação.

Figura 2- análise cromática

2.4 Revisão das propriedades dos materiais

Após se chegar a um efeito visual satisfatório com relação a luz ambiente, fez-se
necessário a readequação dos parâmetros do material a medida que o comportamento
em relação a refletividade da luz modifica a aparência do material. As amostras foram
obtidas através da variação dos parâmetros de Diffuse Level, Reflective e Glossiness
conforme observamos na tabela abaixo.
Tabela 5- ajuste de parâmetro de materiais

Considerações Finais

As amostras comprovam que a modificação de alguns parâmetros pode gerar resultados


visuais bastante diversos os quais são imprescindíveis no processo da modelagem
visual. Se por um lado o sistema Standard mostra mais variações sem a interferência de
fontes de luz, esse sistema de renderização permite o controle passo a passo até chegar
ao resultado foto realista. Todavia, com o padrão de renderização do Mental Ray, é
possível obter um resultado satisfatório mais fácil e rápido e ainda é possível controlar
os efeitos através da modificação de parâmetros e compreender a efetividade dessas
alterações mesmo não tendo o controle absoluto de todos os parâmetros envolvidos.

Referências

CUSSON, Roger e CARDOSO, Jamie. Realistic Architectural Visualization with 3ds


Max and mental ray. Elsevier’s Science & Technology. Oxford, UK

http://www.dca.fee.unicamp.br/courses/IA725/1s2008/transparencias/Modelo_Iluminac
ao_I.pdf - acessado em 31 de julho de 2010