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PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE MINAS GERAIS

Programa de Pós-Graduação em Ciências Sociais

Pedro Drumond Esquirio

OS “GAMES” NA MODERNA SOCIEDADE DE CONSUMO:


novos modos de produção e novas experiências de consumo.

Belo Horizonte
2014

 1

Pedro Drumond Esquirio

OS “GAMES” NA MODERNA SOCIEDADE DE CONSUMO:


novos modos de produção e novas experiências de consumo.

Dissertação apresentada ao Programa de Pós-


Graduação da Pontifícia Universidade Católica de
Minas Gerais, como requisito parcial para obtenção
do título de Mestre em Ciências Sociais.

Orientadora: Professora Dra. Candice Vidal e Souza

Belo Horizonte
2014

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FICHA CATALOGRÁFICA
Elaborada pela Biblioteca da Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais

Esquirio, Pedro Drumond


E77g Os “games” na moderna sociedade de consumo: novos modos de produção e
novas experiências de consumo / Pedro Drumond Esquirio. Belo Horizonte,
2014.
126f.:il.

Orientadora: Candice Vidal e Souza


Dissertação (Mestrado) – Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais.
Programa de Pós-Graduação em Ciências Sociais.

1. Consumo (Economia) 2. Jogos eletrônicos - Indústria. 3. Sociedade de


consumo. 4. Desiderabilidade social. I. Souza, Candice Vidal e. II. Pontifícia
Universidade Católica de Minas Gerais. Programa de Pós-Graduação em Ciências
Sociais. III. Título.

CDU: 794:681.3
Pedro Drumond Esquirio

OS “GAMES” NA MODERNA SOCIEDADE DE CONSUMO:


novos modos de produção e novas experiências de consumo.

Dissertação apresentada ao Programa de Pós-


Graduação da Pontifícia Universidade Católica de
Minas Gerais, como requisito parcial para obtenção
do título de Mestre em Ciências Sociais.

________________________________________________________________________
Professora Dra. Candice Vidal e Souza (Orientadora) – PUC Minas

_________________________________________________________________________
Laura Graziela Gomes - UFF

_________________________________________________________________________
Juliana Gonzaga Jayme – PUC Minas

Belo Horizonte, 30 de março de 2014

 3

Aos meus pais que sempre me
apoiaram em tudo, me auxiliando em
todos os momentos que precisei.


4

AGRADECIMENTOS

A todos que contribuíram para a realização deste trabalho, fica expressa aqui a
minha gratidão, especialmente:

À Professora e minha Orientadora Candice Vidal pela paciência e dedicação, com ela
aprendi principalmente a ter amor pelo trabalho acadêmico.

Aos meus amigos Bruno, Eridany e Gladiston que se colocaram sempre à disposição
para esclarecimento e ajuda; à Camila Pettersen pelo apoio, incentivo e por estar sempre
presente em minha vida.

Ao Professor Marcelo Nery, coordenador do curso de Graduação Tecnológica em


Jogos Digitais oferecido pela Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais, por ter se
colocado sempre à disposição; foi com a sua ajuda que pude conhecer os primeiros
entrevistados. Nesse momento gostaria de demonstrar um profundo agradecimento a todos
aqueles entrevistados que fizeram parte da pesquisa deste trabalho.

Gostaria de agradecer também aos Professores Francisco Coelho dos Santos e


Juliana Gonzaga Jayme pelos conselhos e carinho manifestados no dia da minha
apresentação.

 5

“Mas quando um poeta moderno diz que para cada um existe uma imagem em cuja
contemplação o mundo inteiro submerge, para quantas pessoas essa imagem não
se levanta de uma velha caixa de brinquedos?”(Walter Benjamin, 1928)


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RESUMO

Os jogos eletrônicos surgiram no final da década de 1960, mas foi apenas na década seguinte
que adquiriram certa importância mercadológica. Como atividade de entretenimento, esses
jogos foram, durante certo período de tempo, desenvolvidos e praticados para/por o público
infantil; porém, cada vez mais esses jogos têm ocupado uma parcela das horas de lazer de
indivíduos que se encontram nas mais diversas faixas etárias. No ramo do entretenimento, a
indústria dos jogos eletrônicos tem apresentado um crescimento extraordinário,
ultrapassando, em termos financeiros, indústrias consideradas mais tradicionais do setor de
economia criativa, como a cinematográfica e a fonográfica. Na visão deste trabalho, os jogos
eletrônicos são atividades de entretenimento que apresentam características mais
condizentes com o atual estágio de desenvolvimento tecnológico e social alcançado pelas
sociedades consideradas modernas; a forma como os jogadores dessas atividades se
relacionam com esses artefatos tecnológicos são bastante característicos do que pode ser
visto como pertencente a cultura digital. Exposto isso, esse trabalho propõe analisar a
produção e o consumo dos jogos eletrônicos, onde o consumo é entendido como a
experiência vivenciada pelos jogadores durante o desenrolar das partidas e aventuras desses
jogos. Os jogos eletrônicos proporcionam aos seus praticantes sentirem e experimentarem
emoções e sentimentos altamente excitantes, em contextos de “descontrole controlado dos
controles emocionais” (Dunning: 2003; 28); para esse trabalho argumenta-se que esses jogos
são desenvolvidos e criados objetivando esse despertar de emoções. A evolução tecnológica
ocorrida nos jogos eletrônicos com o aumento na capacidade de processamento de dados e o
aprimoramento dos aspectos gráficos, acompanhou e foi sustentada pelo desenvolvimento na
área da informática, o que provocou mudanças gradativas na experiência vivenciada pelos
jogadores; em relação a esse ponto, este trabalho destaca especificamente duas
transformações que afetaram o modo de jogar: o aumento da importância dos elementos
narrativos e o desenvolvimento de novas formas de sociabilidade.

Palavras-chave: Consumo. Jogos Eletrônicos. Produção. Sociabilidade

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ABSTRACT

Electronic games have emerged in the late 1960s , but it was only in the following decade
they acquired certain marketing importance ; activity as entertainment , these games were
over a period of time developed and exercised to / for the child audience , but increasingly
most of these games have occupied a portion of the leisure hours of individuals who are in
different age groups . In entertainment , electronic games industry has shown tremendous
growth , surpassing , in financial terms , considered more traditional industries such as the
film industry and the music . In view of this work , the electronic games are entertainment
activities that have characteristics more consistent with the current stage of technological
and social development achieved by modern societies considered , how the players of these
activities are related to these technological artifacts are quite characteristic of that can be
seen as belonging to digital culture. Above this, this paper aims to analyze the production
and consumption of electronic games , where consumption is understood as the experience
lived by the players during the matches and adventures these games . Video games provide
their practitioners feel and experience emotions and highly exciting feelings in the context of
" controlled decontrol of emotional control " (Dunning 2003 : 28), for this work , these
games are developed and aiming this awakening of emotions . Technological developments
in the arcades, such as the increase in the capacity of data processing and refinement of
graphic aspects , and was accompanied by sustained developments in computing , which
caused gradual changes in the situation experienced by the players and, for this point , this
paper specifically highlights two transformations that affected the mode of play : the
increasing importance of narrative elements and the development of new forms of
sociability.

Keywords: Consumption. Electronic games. Production. sociability

 8

LISTA DE FIGURAS

FIGURA 1 – Jogos Call of Duty: Black Ops 2 e Grand Thelf Auto 5......................33

FIGURA 2 – Jogo Just Dance 4...............................................................................36

FIGURA 3 – Jogo Subway Surf.................................................................................44

FIGURA 5 – Jogo Tetris.............................................................................................46

FIGURA 6 – Jogo God of War 2.................................................................................47

FIGURA 7 – Jogo Alex Kidd......................................................................................49

FIGURA 8 – Jogo Super Mario Word.........................................................................50

FIGURA 9 – Cut Scene jogo Angry Birds Star War 2.................................................51

FIGURA 10 – Jogo Assassin’s Creed III......................................................................55

FIGURA 11 – Jogo FIFA Soccer 14............................................................................59

FIGURA 12 – Jogo Shadow of Colossus......................................................................71

FIGURA 13 – Jogo Shadow of Colossus......................................................................72

FIGURA 14 – Gráfico de Flow....................................................................................76

FIGURA 15 – Jogo Pitfall.............................................................................................83

FIGURA 16 – Jogo Sonic; The Hedgehog....................................................................84

FIGURA 17 – Jogo Army of Two 3...............................................................................84

FIGURA 18 – Jogos Gravity Guy e Ninja Revenge.......................................................96

FIGURA 19 – Jogo League of Legends........................................................................110

FIGURA 20 – Jogo Second Life....................................................................................115

FIGURA 21 – Jogo CityVille.........................................................................................116

9

Sumário
1INTRODUÇÃO..................................................................................................................................11
1.1OBJETO...............................................................................................................................11
1.2AREALIZAÇÃODAPESQUISA....................................................................................................16
1.3ODesenvolvimentodoTrabalho..........................................................................................18

2ͲJOGOSELETRÔNICOS:FORMAÇÃODECONTEXTOSMIMÉTICOSENOVASFORMASDEENTRETENIMENTO....19
2.1ͲDESENVOLVIMENTOTECNOLÓGICODOSJOGOSELETRÔNICOS:UMBREVEHISTÓRICO.................19
2.2ͲASCARACTERÍSTICASDO“JOGO”EASSINGULARIDADESDOSJOGOSELETRÔNICOS....................24
2.3ͲOSJOGOSELETRÔNICOSEABUSCADAEXCITAÇÃO.............................................................32


3ͲJOGOSELETRÔNICOSCOMOCONTEXTOSMIMÉTICOS:COMOSÃOCRIADOSEDESENVOLVIDOSOSGAMES..41
3.1ͲOSGAMESCOMOUMANOVAFORMADENARRAÇÃOINTERATIVA.........................................44
3.2ͲJogosEletrônicos:TensãoeDivertimento.......................................................................75

4ͲJogosEletrônicos:CulturaCibernéticaeNovasFormasdeSociabilidades....................................86
4.1ͲOsJogosEletrônicoseoAdventodosNovosMeiosDigitais..........................................91
4.2ͲAExperiênciadosJogosEletrônicoseasNovasFormasdeSociabilidades..................101

5ͲGameOver...................................................................................................................................117


Bibliografia.......................................................................................................................................122

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1 INTRODUÇÃO


1.1 O OBJETO

Os jogos eletrônicos têm ocupado, já algum tempo, o posto de maior indústria do


ramo de entretenimento, ultrapassando, em termo de arrecadação, setores tradicionais como
o cinema e a música. É uma atividade de lazer que tem adquirido paulatinamente cada vez
mais adeptos, transformando-se de uma brincadeira infantil a uma atividade que é praticada
por pessoas das mais diversas faixas etárias. Criado inicialmente sem objetivos
mercadológicos, foi a partir da década de 1970 que os jogos eletrônicos começaram a ser
vistos como uma ferramenta de diversão que apresentava um grande potencial para a
comercialização. Atualmente, os jogos eletrônicos são uma atividade de lazer com amplo
mercado consumidor, movimentando cifras exorbitantes. Em 2009 essa indústria registrou
um faturamento de US$ 5,29 apenas nos EUA, no Brasil o número de empresas cresceu
mais de 450% só de 2008 para 2013, de acordo com pesquisa realisada pela Abragames
(Associação Brasileira dos Desenvolvedores de Games). Das 220 empresas desse setor
registradas no Brasil aproximadamente 20 possuem um faturamento anual superior a R$ 1
milhão1.
Os primeiros computadores apareceram na metade do século XX; nesse período
essas máquinas possuíam um porte físico considerável e eram utilizadas apenas por
instituições governamentais e acadêmicas para exercerem restritamente funções de
armazenamento de dados e cálculos matemáticos. O desenvolvimento tecnológico na área da
informática fez com que essas grandes máquinas fossem diminuindo de tamanho e
adentrassem o ambiente doméstico, modificando profundamente o modo de vida em
sociedade. Se nos seus primórdios o computador era uma máquina utilizada apenas para
cálculos matemáticos e armazenamento de dados, com o advento dos microcomputadores,
ou computadores pessoais, as mais diversas atividades humanas passaram a ser
desenvolvidas através ou com o auxilio desse aporte tecnológico. Hoje em dia os meios


1
“Indústria dos Vídeo-games” Revista Info Escola, acesso 23/03-2014:
www.infoescola.com/economia/industria-dos-video-games.
“Mercado de jogos eletrônicos explode no Brasil” Revista Brasil Econômico, acesso 23/03/2014:
HTTP://economia.ig.com.br/empresas/2013-12-26/mercado-de-jogos-eletronicos-explode-no-brasil.html.
11

digitais, dos quais o computador faz parte, está presente nas atividades sociais mais díspares,
como o trabalho e o lazer. Dentre essas atividades de lazer, características dos meios
digitais, encontram-se os jogos eletrônicos, que se beneficiaram com os avanços
tecnológicos ocorridos na área da informática.
Os jogos eletrônicos podem ser estudados por diversos ângulos, no entanto, esse
trabalho realiza um estudo sobre a forma como são produzidos e consumidos os jogos
eletrônicos. Sendo assim, é preciso ressaltar qual é o significado dos termos produção e
consumo para o presente trabalho. A produção está relacionada aos processos de criação de
um jogo eletrônico, o que envolve a construção da narrativa ou história, a constituição dos
personagens e principalmente a forma como esses jogos são pensados e planejados pelos
seus desenvolvedores. Quanto ao consumo, o foco recai sobre a experiência vivenciada
pelos jogadores. Portanto, entende-se consumo como a performance do jogo, considerando-
se que o ato de comprar um jogo é uma fase possível, mas não necessária, do circuito
completo do jogo eletrônico; o ato de jogar configura plenamente a etapa de consumo de um
jogo eletrônico.
Ao contrário dos primeiros jogos eletrônicos desenvolvidos, que apresentavam
gráficos de baixa resolução e poucas opções de interatividade, os games da atualidade
atingiram tão avançados níveis tecnológicos, principalmente quando consideramos as suas
extraordinárias capacidades no processamento de dados e agilidade na geração de recursos
gráficos, que possuem a capacidade de sintetizar imagens cada vez mais similares às
imagens reais. Acrescenta-se ainda a ideia de interatividade apresentada pelos jogos
eletrônicos, que pode ser entendida pela participação ativa do jogador no desenrolar de uma
aventura ou partida. Todas essas características têm transformado os jogos eletrônicos em
uma atividade de lazer bastante atrativa para grande parte dos indivíduos das sociedades
contemporâneas, fazendo com que o mercado dessas formas de entretenimento movimente
altas quantias de dinheiro nas principais economias do mundo.
O que gerou, desde a sua consagração como um equipamento de lazer doméstico,
uma acirrada disputa entre as empresas concorrentes dentro desse mercado formado pelos
jogos eletrônicos. Gerações após gerações de consoles, os esforços das indústrias de games
sempre objetivaram a superação das tecnologias desenvolvidas pelas empresas concorrentes.
Assim como outras empresas que formam o capitalismo moderno, as desenvolvedoras de
tecnologias ligadas aos jogos eletrônicos buscam aumentar seus lucros através da conquista
de novos consumidores e da diminuição dos custos da produção.

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Atualmente, existem três grandes empresas que disputam e coordenam os rumos
desse lucrativo mercado: a Sony com o seu console PlayStation (que lançou recentemente a
quarta geração dessa plataforma), a Microsoft com o Xbox 360 e a Nintendo com o Wii (que
lançou em 2012 uma versão mais sofisticada conhecida como Wii U). Cada uma dessas
empresas, quando colocou no mercado as suas plataformas apostou em uma estratégia para a
superação das concorrentes.
A Sony apostou em um console com uma capacidade de processamento de imagens e
gráficos com alto grau de realismo. A Microsoft procurou desenvolver um equipamento que
se diferenciasse dos outros pela possibilidade do jogador interagir e se relacionar com outros
utilizando a rede mundial de computadores. A Nintendo investiu na estratégia de
desenvolver um mecanismo de captação dos movimentos executados pelos jogadores, o que
modificou radicalmente a relação do jogador com a máquina; com essa tecnologia, os
jogadores ganharam a possibilidade de interagir com os games através dos próprios
movimentos corporais.
Mesmo com essas singularidades apresentadas na época dos seus lançamentos,
atualmente essas três plataformas apresentam similaridades em suas tecnologias. Todas
possuem jogos que permitem aos jogadores disputarem partidas online, dispositivos que
captam os movimentos corporais também não são mais exclusividade do console
desenvolvido pela Nintendo, como também os gráficos altamente desenvolvidos. São uma
tendência presente nas três plataformas.
Como esboçado acima, os jogos eletrônicos são atividades que evoluíram
acompanhando o desenvolvimento tecnológico ocorrido nas áreas da informática e das
telecomunicações. São formas de entretenimento que apresentam características e
singularidades com outros dispositivos tecnológicos presentes no que pode ser denominado
como cultura digital. Assim, entende-se não ser possível e nem desejável analisar toda a
experiência que envolve o consumo (ato de jogar) dos jogos eletrônicos sem levar em
consideração os valores e comportamentos que são abarcados nessa cultura, que também é
descrita pelo termo cibercultura (Lemos, 2002).
Nessa cultura cibernética, os aparelhos e dispositivos digitais têm sido utilizados
como meios privilegiados onde se desenvolvem novas formas de relações sociais. É também
no “espaço virtual” formado pela conexão desses apetrechos tecnológicos que as partidas e
aventuras dos jogos eletrônicos se desenvolvem e novas formas relacionais são criadas
através e por essa forma contemporânea de entretenimento. Assim como outras

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“ferramentas” da cultura digital, os jogos eletrônicos podem ser considerados como
atividades que promovem e potencializam novas formas de sociabilidade. Através desses
jogos, indivíduos se encontram através do modo online objetivando o compartilhamento de
sentimentos e sensações que são provocados pelo próprio desenrolar das partidas e
aventuras. A entrada dos jogos eletrônicos na rede mundial de computadores não modificou
apenas as formas como os jogadores se relacionam uns com os outros, ela afetou
significativamente toda a experiência do jogo. Conectados à rede mundial de computadores,
os jogadores têm a possibilidade de vivenciar de forma mais intensa as experiências dentro
dos jogos eletrônicos, eles não interagem mais apenas com a memória do jogo, há a presença
do elemento humano nos jogos disputados em rede. Se com o aumento das habilidades
adquiridas progressivamente pelos jogadores a cada partida disputada os movimentos
realizados pela memória do jogo se tornavam mais previsíveis, com a introdução do
elemento humano há uma intensificação da imprevisibilidade, aumentando a tensão dentro
do jogo.
Assim como o consumo de um livro ou de um filme pode ser associado ao ato de
leitura ou a ação de assistir e toda a experiência que isso envolve, o consumo dos jogos
eletrônicos pode ser entendido pela experiência vivenciada pelos jogadores durante o jogar.
Os jogos eletrônicos são atividades que permitem aos seus jogadores experimentarem fortes
sensações em contextos de relaxamento das normas sociais; os praticantes dessa forma de
entretenimento vivenciariam momentos de “descontrole controlado dos controles
emocionais” (Dunning, 2003: 28). Em diversas situações os controles sociais e o
autocontrole impedem que as tensões e emoções vivenciadas sejam exibidas publicamente.
Em determinados contextos públicos a expressão exagerada de emoções e sentimentos é
condenada e provoca repreensão e constrangimento. Contudo, existem espaços e atividades
onde são permitidas e até estimuladas manifestações altamente excitantes de sentimentos e
sensações. Na perspectiva adotada aqui, os jogos eletrônicos são atividades que permitem e
incentivam aos seus praticantes vivenciarem sensações e sentimentos com certa liberdade.
A regulamentação da conduta e dos sentimentos, que é um dos aspectos presentes no
processo civilizador, foi se transformando com o tempo, deixando e até eliminando o
recurso ao castigo físico e intensificando os controles sociais, externos e internos
(autocontrole). Nas sociedades que já atingiram um avançado estágio do processo
civilizador, as relações e atividades coletivas só se desenvolvem de forma satisfatória
quando os indivíduos que nelas estão presentes forem capazes de controlar, de maneira

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suficientemente uniforme e estável, seus impulsos emocionais e afetivos mais espontâneos.
O processo civilizador não ocorre de forma fragmentada, como se cada parte se
desenvolvesse separadamente; assim, na visão de Elias e Dunning (1992), a pacificação e
regulação ocorrida nas relações sociais ocorrem em conjunto e na mesma direção nas
atividades recreativas e de lazer.
Apesar de identificarem uma diminuição da violência e aumento na regulação das
condutas individuais nas atividades recreativas, Elias e Dunning (1992) destacam como um
componente diferencial dessas atividades a maior permissão para a manifestação de fortes
emoções. Isso não significa uma falta de controle ou regulação e sim que, em comparação às
regras e normas que controlam as relações em outros espaços sociais – trabalho, escola e
relações familiares como alguns exemplos –, nas atividades recreativas e de lazer essas
regras e normas tendem a ser mais relaxadas.
Os indivíduos nas sociedades mais avançadas procuram as atividades de lazer para
experimentarem momentos de forte excitação em contextos onde são permitidas a expressão
e manifestação de sentimentos e emoções que são reprimidas pelas normas coletivas e
civilizadoras em outras esferas sociais. Dessa forma essa “busca pela excitação” (Elias e
Dunning; 1992: 275) é uma maneira encontrada pelos indivíduos dessas sociedades para o
alívio da repressão social sentida por eles. Sem essas atividades os indivíduos poderiam
sofrer de certa monotonia emocional; essas atividades recreativas são denominadas pelo
termo mimético, que pode ser entendido como atividades que incitam emoções e
sentimentos que podem ser relacionados com os mesmo vividos pelos indivíduos no curso
normal de sua vida não recreativa. No entanto, essa busca pela excitação não é estática, ela
muda e se transforma acompanhando o desenvolvimento das sociedades; dessa forma,
atividades de lazer que antes eram populares e possuíam um grande número de praticantes
vão perdendo espaço ao mesmo tempo em que novas formas de entretenimento surgem e
adquirem mais adeptos. Os jogos eletrônicos podem ser vistos como atividades que
proporcionam aos seus jogadores vivenciarem fortes emoções em contextos miméticos,
sendo atividades mais condizentes aos comportamentos e formas de vida praticadas no atual
estágio de desenvolvimento social e tecnológico alcançado pelas sociedades consideradas
modernas.
Dessa forma, os jogos eletrônicos são produzidos e desenvolvidos objetivando a
criação de contextos miméticos; os cenários, narrativas, personagens e desafios são
construídos com o intuito de proporcionarem em seus praticantes experiências altamente

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excitantes. O consumo, como foi exposto, é visto como a experiência desfrutada pelos
jogadores durante as partidas e aventuras; sendo que, as novas formas de sociabilidade que
permeiam essas partidas e aventuras também fazem parte da experiência vivenciada pelos
jogadores desses “games”

1.2 A REALIZAÇÃO DA PESQUISA

COMO FOI POSSÍVEL PERCEBER, o principal objetivo deste trabalho foi analisar como são
desenvolvidas e vivenciadas as experiências que envolvem o consumo de jogos eletrônicos.
Dessa forma, este trabalho objetivou compreender como ocorre todo o processo criativo de
um jogo eletrônico, assim como a experiência desencadeada nos jogadores que utilizam
esses jogos como atividades de entretenimento.
Visando alcançar esse objetivo, o de investigar como são produzidos e consumidos os
jogos eletrônicos, esse trabalho optou por utilizar duas ferramentas metodológicas: a
observação participante e a entrevista em profundidade. A pesquisa focou em um grupo de
alunos e ex-alunos do curso de Graduação Tecnológica em Jogos Digitais, oferecido pela
Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais. O acesso às atividades do curso foi
permitido pelo coordenador Marcelo Nery, após contato feito pela orientadora Candice
Vidal. As entrevistas e a observação foram realizadas entre os meses de Maio e Setembro de
2013. Foram realizadas entrevistas com vinte entrevistados2, sendo que todos esses
trabalham com o desenvolvimento de jogos eletrônicos. A escolha por esse grupo é
justificada por ele ser composto por indivíduos que são produtores e consumidores de jogos
eletrônicos. Em algumas oportunidades foi possível acompanhar como alguns entrevistados
trabalham, já que algumas das entrevistas foram realizadas no ambiente de trabalho dos
entrevistados.


2
Todososnomesutilizadossereferemaoprimeironomedosentrevistados
16

Antes dessas entrevistas, participei da feira Brasil Game Show em São Paulo (11 a
14 de outubro de 2012, na Expo Center norte). Na ocasião, realizei observações e coletei
dados que foram gravados e filmados sobre o mundo das empresas produtoras de games. A
primeira impressão foi a da grande heterogeneidade que compõe o universo dos jogos
eletrônicos, heterogeneidade que foi notada não apenas no grande número de títulos e tipos
de jogos que são produzidos e comercializados por essa indústria do entretenimento, como
também no público consumidor desses produtos e nas formas como esses são “consumidos”,
o que pode ser entendido como uma variada gama de experiências que podem ser
vivenciadas pelos jogadores, dependendo do tipo de “game” que se joga.
 Depois desse primeiro contato com o mundo dos jogos eletrônicos, pelo menos no
papel de pesquisador, o passo seguinte foi conhecer como são “produzidos” os profissionais
que trabalham no desenvolvimento dos jogos eletrônicos, o objetivo era compreender o
processo criativo que envolve a produção dessa forma de entretenimento. No entanto, devido
ao formato como as aulas eram ministradas, havia muita dificuldade de contatos com os
alunos, que mesmo com o findar das aulas ou continuavam absorvidos em seus projetos (que
era o desenvolvimento de um jogo eletrônico) ou saiam em direção as suas residências.
Nesse período da pesquisa, as conversas ocorriam de forma rápida e casual, não sendo
possível certo aprofundamento dos temas.

Dessa forma, objetivando a superação desse problema, eram frequentes as conversas


com o professor Marcelo Nery e em uma dessas conversas surgiu a ideia de entrevistar
alguns ex-alunos do curso e foi através de Nery que consegui contatar pessoas que já
estavam desenvolvendo jogos eletrônicos. Assim, em mãos de apenas cinco números
telefônicos foi possível entrar em contato com mais quinze profissionais que trabalham com
a criação e desenvolvimento dessa atividade de lazer.

17

1.3 O DESENVOLVIMENTO DO TRABALHO
Os jogos eletrônicos, como atividades de entretenimento, sofreram influências e
foram “alimentadas” pelos desenvolvimentos tecnológicos ocorridos na área da
comunicação. Como parte constituinte de uma nova cultura cibernética, os jogos eletrônicos
são atividades mais condizentes com os valores e comportamentos disseminados e
reforçados pelas tecnologias ligadas ao ciberespaço. Assim, a hipótese sustentada por esse
trabalho é que a “popularidade” da prática dos jogos eletrônicos pode ser explicada por esses
“espelharem” atividades e formas de comportamento mais adequadas ao estágio de
desenvolvimento tecnológico alcançado pelas sociedades que vivem de modo intenso a
etapa do capitalismo avançado em que floresce a indústria criativa, como a dos jogos
eletrônicos.
Assim, termos como imersão, agenciamento e interatividade, mesmo que presentes
em outros meios comunicacionais e artísticos, ganham formatos processuais diferentes
quando se analisa os aparelhos e dispositivos característicos da “cultura digital”. Os jogos
eletrônicos, como atividades de lazer pertencente a essa cultura, proporcionam aos seus
jogadores experiências altamente imersivas que são desencadeadas pelos processos
interativos em conjunto com formas singulares de agenciamento.

Com isso em mente, o trabalho foi estruturado da seguinte forma: no próximo


capítulo, após se desenvolver uma discussão sobre a ideia do jogo e as singularidades e
particularidades dos jogos eletrônicos, se realiza uma exposição do que se entende como
sendo constitutiva da experiência vivenciadas pelos jogadores durante as partidas e
aventuras dos jogos eletrônicos; o terceiro capítulo tem como principal objetivo analisar
como são planejados e desenvolvidos os elementos que proporcionam aos jogadores
vivenciarem experiências altamente excitantes; a proposta da quarta unidade é analisar as
novas formas de sociabilidades que estão presentes e são desencadeadas pelos jogos digitais
como também a importância dessas para as experiências vivenciadas pelos seus jogadores; o
quinto e último capítulo é a conclusão.

18



2 JOGOS ELETRÔNICOS: DE CONTEXTOS MIMÉTICOS E NOVAS


FORMAS DE ENTRETENIMENTO

A proposta deste trabalho é realizar um estudo sobre a forma como são produzidos e
consumidos os jogos eletrônicos. A produção está relacionada aos processos de criação de
um jogo eletrônico, isso envolve a construção da narrativa ou história, a constituição dos
personagens e principalmente a forma como esses jogos são pensados e planejados pelos
seus desenvolvedores. Quanto ao consumo, o foco recai sobre a experiência vivenciada
pelos jogadores. Portanto, entende-se consumo como a performance do jogo, considerando-
se que o ato de comprar um jogo é uma fase possível, mas não necessária, do circuito
completo do jogo eletrônico; o ato de jogar configura plenamente a etapa de consumo de um
jogo eletrônico. Como forma de entretenimento, os jogos eletrônicos surgem na década de
1970 e desde então vêm ganhando cada vez mais praticantes.3 É uma atividade de lazer que
vem evoluindo acompanhando o desenvolvimento tecnológico ocorrido nas áreas da
informática e da telecomunicação. Atualmente, os jogos eletrônicos estão presentes nos mais
diversos dispositivos tecnológicos, não sendo sua prática restrita a uma determinada
localidade, os jogadores podem iniciar uma partida em qualquer lugar que se encontrem. Na
visão deste trabalho, o estudo dos jogos eletrônicos se justifica por ser uma atividade que
carrega comportamentos e atitudes mais condizentes com os praticados em outras áreas nas
sociedades contemporâneas. Por enquanto, é necessário realizar um breve histórico sobre o
desenvolvimento dessa forma de entretenimento conhecida também como videogame.

2.1 - DESENVOLVIMENTO TECNOLÓGICO DOS JOGOS ELETRÔNICOS: UM BREVE


HISTÓRICO.

O Físico Willy Higinbotham é reconhecido como o primeiro criador de um jogo


eletrônico. No ano de 1958, em plena Guerra Fria, Higinbotham criou um jogo de tênis


3
Entrevista com Marcelo Tavares, especialista em jogos eletrônicos e idealizador da Brasil Game Show:
HTTP://www.opovo.com.br/app/opovo/tendencias/2013/04/20/noticiasjornaltendencia,3042596/e-a-sua-vez-
nos-jogos-eletronicos.shtml
19

bastante simples, esse jogo era rodado em um osciloscópio e processado por um computador
analógico. Na época, o principal objetivo do cientista era criar um aparelho que, através da
interatividade, pudesse entreter os visitantes que frequentavam o laboratório Brookhaven,
local onde trabalhava o físico.4
Mais tarde Higinbotham aperfeiçoou sua criação, que recebeu o nome de “Tennis
Programming”, e foi adaptado para ser jogado em um monitor de 15 polegadas. Apesar do
sucesso alcançado pelo jogo, que chegou a ser uma das atrações mais procuradas pelos que
visitavam o laboratório de Nova York, Willy Higinbotham nunca patenteou sua invenção
por não acreditar em seu potencial mercadológico.
Já na década de sessenta, o estudante de doutorado Ivan Sutherland defende sua tese
no Instituto de Tecnologia de Massachusets (MIT), apresentando um desenho do que pode
ser considerado como sendo o primeiro sistema interativo em tempo real de criação de
gráficos para computadores, o precursor dos atuais geradores para a produção de programas
de multimeios e jogos eletrônicos.
Ainda na década de sessenta, especificamente no ano de 1962, e também na mesma
instituição de ensino superior, Steve Russell, também estudante, desenvolveu o que é
atualmente considerado como sendo o primeiro videogame informático, o Space War.
Contudo, foi apenas em 1968 que surgiu a concepção de consoles ou plataformas de
videogames; Ralph Baer, que mais tarde se consagrou como inventor de diversos brinquedos
eletrônicos, foi o responsável pelo desenvolvimento do primeiro protótipo que podia ser
conectado a uma televisão doméstica.
A década de setenta foi marcada pelo aparecimento dos primeiros computadores
pessoais, o que ampliou e socializou o uso da informática para além das grandes
corporações. O desenvolvimento nessa área não foi determinado nem encabeçado por um
grande projeto dirigido por uma grande empresa ou grupo de empresas; mas por jovens
empreendedores, muitos ainda estudantes, ganhando destaque jovens provenientes das
universidades californianas. Nesse grupo destaca-se Steve Jobs e Steve Wozniak
(colaboradores da Atari e criadores da Apple), Bill Gates (fundador da Microsoft) e Nolan
Bushnell (criador da Atari).


4
Canal de noticias Terra – Retro Space:
HTTP://outerspace.terra.com.br/retroespace/materias/consoles/historiadosconsoles1.htm
Sérgio Nesteriuk – Breves considerações acerca do videogame/ 1997
Canal de noticias Uol – Uol Jogos: HTTP://jogos.uol.com.br/reportagens/historia/1961.jhtm
Site Sua Pesquisa: HTTP://suapesquisa.com/videogame/

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Os anos setenta foram muito frutíferos para a área da informática e foi nesse período
que apareceu o Odyssey: um console que vinha com placas externas de circuitos impressos
onde eram gravados os jogos; surgem daí os primeiros cartuchos de videogame. Inicialmente
foram colocados no mercado apenas doze títulos, a maioria deles era de esporte. No primeiro
ano, após o seu lançamento, foram vendidos mais de 100.000 consoles Odyssey. Apesar
deste sucesso inicial, as vendas foram caindo e a explicação encontrada na época para essa
queda nas vendas foi o desinteresse do público consumidor por esse objeto. Foi nesse
período que aparece um dos grandes responsáveis pela mudança de paradigma no mercado
dos jogos eletrônicos, Nolan Bushnell. Willy Higinbotham pode ser considerado o inventor
do primeiro jogo eletrônico, Ralph Baer como o homem que criou o console caseiro, mas foi
Nolan Bushnell que “revolucionou” a indústria dos jogos eletrônicos ao popularizar o
consumo deste tipo de produto tecnológico.
Inspirado no jogo desenvolvido por Rusell na década anterior, Bushnell inventa uma
versão simplificada do Space War, que ficou conhecido como Computer Space. Esta versão
apresentou como inovação uma série de circuitos integrados conectados a um televisor preto
e branco, específico para a prática deste jogo. O resultado disso foi uma diminuição dos
custos de fabricação. Porém, é com a criação do Pong que Bushnell, futuro fundador da
Atari, vai revolucionar e alavancar o mercado dos jogos eletrônicos. Enquanto os jogos
anteriores só podiam ser jogados conectados a grandes computadores, o que restringia o
público que tinha acesso a esses produtos, o Pong estava à disposição de um público
consumidor mais abrangente; fabricado em uma caixa menor, ele permitia aos seus
praticantes vivenciarem a experiência do jogo em suas próprias residências.
Depois de várias tentativas fracassadas de encontrar investidores, Bushnell resolve
fundar por conta própria a empresa que até hoje é considerada como um dos maiores
símbolos do mundo dos jogos eletrônicos, a Atari. Antes da fundação da Atari Bushnell,
junto com o amigo Ted Dabney, tentam abrir uma empresa específica para o
desenvolvimento de jogos eletrônicos, que recebeu o nome de “Syzygy”, porém esse
primeiro empreendimento não obteve sucesso. Como já foi dito, o primeiro grande sucesso
da Atari foi o jogo Pong, que teve a sua primeira versão desenvolvida para árcade; foi
apenas em 1974 que esse jogo passou a ser produzido para o consumo residencial.
Inicialmente, as perspectivas mercadológicas não eram muito promissoras, era um
empreendimento considerado de risco. Contudo, com a ajuda da cadeia de lojas Sears, mais

21

de 150 000 unidades foram vendidas, o que transformou o jogo em uma verdadeira mania,
desencadeando a produção de vários aparelhos similares.
Nesse período, houve uma queda nos preços dos microprocessadores, o que permitiu
um crescimento da indústria dos jogos eletrônicos. A Atari aproveitando desse momento
lança o jogo Sprint, que simulava uma corrida de cavalos. Esse game foi o primeiro a
incorporar um microprocessador em sua estrutura de funcionamento; o que permitiu à
máquina uma resposta muito mais rápida e realista das que existiam até aquele momento.
Buscando atender aos desafios que se apresentavam a essa nova área da indústria de
entretenimento, Bushnell sai à procura de investidores, e, em 1976 vende a Atari para o
grupo Warner. Nessa época, existiam mais de vinte empresas que competiam dentro desse
mercado, o que gerou uma busca desenfreada por novas alternativas e soluções para atrair
novos consumidores.
Em 1977 aparecem os primeiros consoles coloridos com cartuchos intercambiáveis,
alavancando mais ainda o mercado de jogos eletrônicos. Os fabricantes de games passam a
estabelecer grandes expectativas com a emergência dessas novas máquinas de
entretenimento. Expectativa que foi frustrada pela baixa aceitação das novas plataformas do
público consumidor, gerando a primeira crise do setor. Com a queda drástica dos
investimentos, várias empresas saem do ramo, permanecendo apenas a Atari e a sua grande
concorrente, a Coleco.
A solução para reaquecer o mercado de jogos eletrônicos veio das empresas
japonesas que, no período de 1979 a 1982, entraram no mundo dos games trazendo como
um dos seus destaques o jogo Pac Man. A Atari foi a empresa que conseguiu a permissão
para a comercialização exclusiva do Pac Man e do Space Invaders no mercado ocidental.
Com essa estratégia, a Atari ressurge da crise e vive durante três anos um período de
grande expansão, tendo suas vendas multiplicadas por mais de dez vezes. Porém, em 1981, o
mercado de jogos eletrônicos sofre um novo abalo. Nesse ano a IBM revoluciona o mercado
de informática ao lançar os primeiros microcomputadores para consumo doméstico, os
famosos PCs (Personal Computer). O declínio registrado nas vendas dos consoles é
acompanhado na mesma proporção pelo aumento das vendas dos computadores para uso
pessoal. Esses microcomputadores tornaram-se mais atrativos aos consumidores de
tecnologias de ponta por apresentarem programas mais abertos, inclusive jogos eletrônicos;
oferecendo maiores recursos aos seus usuários. Esses computadores, além de realizarem
funções de cunho laboral, permitiam também o entretenimento e o desenvolvimento de

22

atividades pedagógicas. Diante deste novo universo de alternativas, as empresas de games
começaram a desaparecer.
Novamente a solução surge do Oriente; contrariando as previsões pessimistas de que
as plataformas de games haviam sido substituídas definitivamente pelos computadores de
uso pessoal, a Nintendo (empresa japonesa) consegue reacender o mercado de jogos
eletrônicos. Na década de oitenta chega aos EUA o programa Donkey Kong da Nintendo,
que tem como umas das características mais marcantes o fato de apresentar cenas com
baixos níveis de violência, o que era um contraponto aos jogos desenvolvidos naquele
período, que tinham a guerra como uma das suas temáticas favoritas. É neste jogo que
aparece pela primeira vez o personagem Mario, que ulteriormente passa a ser designado pelo
pseudônimo de Super Mario.
Em 1984, a Nintendo tenta colocar no mercado americano o console Famicon, mas
essa estratégia se mostrou um fracasso. Essa plataforma apresentava avanços consideráveis
em relação aos outros aparelhos que se encontravam como opção para o consumidor. O
Famicon permitia interligar periféricos como o teclado, ele possuía um leitor de discos, tinha
uma ampla capacidade de memória para receber programas mais elaborados e ainda, por
meio de um modem, era possível aos seus usuários efetuarem partidas sem a presença física
de um adversário, através de uma conexão via rede telefônica. Contudo, o consumidor
destes objetos eletrônicos daquele período não estava preparado a operar esse tipo de
tecnologia; pode-se dizer que esse console excedia as demandas dos usuários.
A Nintendo optou então por produzir uma versão mais simplificada deste console.
Mesmo mais simples, o Famicon conseguia superar as plataformas concorrentes, visto que
seus jogos apresentavam até trinta vezes mais informações do que os jogos de outros
consoles. Os gráficos, os sons e a animação dos personagens dos jogos do Famicon eram
mais fluidos, rápidos e melhores em relação aos existentes naquele período.
No final do ano de 1989 a também empresa japonesa Sega lança no mercado de
games o console Megadrive e passa a ser o maior concorrente da Nintendo. A disputa entre
essas duas empresas foi intensa até a entrada da Sony (marca também japonesa) em 1991,
com uma plataforma que rodava CD-ROM denominado PlayStation.
Atualmente o mercado de consoles é disputado por três grandes marcas: Nintendo,
Sony (PlayStation) e Microsoft (Xbox). A Sega veio perdendo mercado até 2001, quando
saiu definitivamente da produção de plataformas de jogos eletrônicos, concentrando-se
apenas no desenvolvimento de jogos.

23

2.2 AS CARACTERÍSTICAS DO “JOGO” E AS SINGULARIDADES DOS JOGOS ELETRÔNICOS

Não é preciso ser um grande observador para perceber que os jogos eletrônicos
apresentam características que os diferenciam dos jogos ou brincadeiras consideradas
tradicionais, como a amarelinha ou a “pelada” praticada em um campo de várzea. A mais
notória dessas singularidades é o ambiente no qual os games se desenrolam, em contraponto
ao contato físico que os jogadores ou praticantes têm com os objetos e personagens que
fazem parte das brincadeiras e esportes tradicionais, nos jogos eletrônicos os jogadores
interagem com objetos e personagens que se encontram no mundo virtual. Mas será que as
particularidades apresentadas por esses jogos os descredenciam a ser classificados como
“jogos”?
Para responder a essa pergunta é importante realizar uma incursão pelo pensamento
de dois importantes estudiosos desse tema: Johan Huizinga (2010) e Roger Caillois (1990).
No início do seu livro “Homo Ludens”, Johan Huizinga faz uma afirmação de que o
jogo é um fato mais antigo do que a cultura, isso porque se para a existência da cultura é
necessária à sociedade humana, a existência do jogo não depende do homem, este pode ser
visto sendo praticado por criaturas não humanas e exemplifica as brincadeiras dos
cachorrinhos.
De acordo com Huizinga, mesmo em sua forma mais simples, aquela praticada pelos
animais, o jogo é mais do que um fenômeno fisiológico ou um reflexo psicológico. Para o
autor, o jogo encerra um determinado sentido, nele existe uma coisa “em jogo” que
ultrapassa as necessidades imediatas da vida e ao mesmo tempo proporciona um sentido
para sua ação.
Ainda segundo Huizinga, tanto a psicologia quanto a fisiologia buscam determinar a
natureza e o significado do jogo procurando determinar qual é o lugar que este ocupa no
sistema da vida. A importância de encontrar o lugar do jogo ou a necessidade de descobrir a
função deste no sistema da vida constitui o ponto de partida de todas as pesquisas desse
gênero. Para ele, existe uma enorme divergência entre as inúmeras tentativas de definição da
função biológica do jogo. Algumas dessas tentativas buscam explicar as origens e
fundamentos do jogo pela ideia da descarga de energia vital, outras procuram entender o
jogo pela satisfação de um instinto de imitação e ainda tem aquelas tentativas que veem no
jogo uma “necessidade” de distensão.

24

Huizinga destaca que, para algumas visões, o jogo serve como uma preparação dos
jovens para a vida adulta, outras tratam o jogo como um exercício de autocontrole
indispensável ao indivíduo. Há ainda aqueles que consideram o jogo como uma “ab-reação”,
um escape para impulsos prejudiciais.
Todas essas perspectivas não levam em consideração o que Huizinga classifica como
a característica fundamental do jogo. Nenhuma delas oferece respostas satisfatórias para
perguntas do tipo: “O que há de realmente divertido no jogo?”, “Por que razão o jogador se
deixa absorver inteiramente por sua paixão?” ou “Por que uma multidão pode ser levada até
ao delírio por um jogo de futebol?”(Huizinga, 2010: 5).
O que realmente interessa para Huizinga é a relação do jogo com a cultura e não
sendo possível fazer referência a todas as formas de jogo e nem elaborar uma definição
precisa do conceito, ele opta por listar as principais características do jogo. Para resumir,
Huizinga caracteriza o jogo como sendo uma atividade livre, conscientemente tomada como
não séria e exterior à vida cotidiana, mas ao mesmo tempo tem capacidade de absorver
completamente o jogador de maneira intensa. É também caracterizada como uma atividade
desligada de todo e qualquer interesse material. O jogo também é praticado dentro de limites
espaciais e temporais específicos, seguindo certas regras e ordens. Para Huizinga, o jogo
também promove a formação de grupos sociais com tendência a rodearem-se de segredos e a
sublinharem sua diferença em relação ao resto do mundo por meio de disfarces ou outros
meios semelhantes.
Se analisarmos de forma detalhada as ideias desenvolvidas por Huizinga percebemos
que os jogos eletrônicos se encaixam adequadamente dentro do que o autor delimitou dentro
da categoria de jogo. A capacidade de absorção do jogador pelo jogo eletrônico é bastante
notória, várias reportagens e artigos acusaram e condenaram essa forma de entretenimento
por serem atividades “hipnotizantes”. As crianças passam cada vez mais tempo “conectadas”
aos aparelhos, dispendendo várias horas do dia entretidas com os jogos digitais. Fazendo
uma rápida pesquisa pelos sites de pesquisas (tais como Google e Yahoo) é fácil encontrar
reportagens onde o tema é a preocupação com o uso excessivo de jogos eletrônicos pelas
crianças e adolescentes5.


5
 Reportagem Jornal Estadão – “Uso excessivo de jogos eletrônicos pela geração digital preocupa pais”:
HTTP://www.estadao.com.br/noticias/impresso,uso-excessivo-de-jogos-eletronicos-pela-geracao-digital-
preocupa-pais,675835,0.htm
Reportagem UOL – “Jogos eletrônicos incentivam comportamento violento?”:
HTTP://www2.uol.com.br/vyaestelar/jogos_eletronicos.htm
25

Sem pretender adentrar nessa discussão, que não faz parte do objetivo deste trabalho,
o que importa aqui é salientar que a “imersão” (outra forma de dizer absorção) é um dos
objetivos dos programadores que desenvolvem e criam esses jogos eletrônicos. Nos
primeiros jogos eletrônicos essa imersão era provocada pelos desafios e competitividades
que os jogadores encontravam ao iniciarem um game; com o desenvolvimento tecnológico,
os jogos eletrônicos passaram a apresentar maior capacidade de memória como também
gráficos mais sofisticados e realistas, com isso os programadores passaram a utilizar os
elementos narrativos e cinematográficos para intensificarem o processo de imersão.
Durante a pesquisa, chamou atenção a distinção feita pelos entrevistados entre jogos
“casuais” e os jogos “hardcore”. Os jogos considerados casuais são aqueles jogos que não
exigem dos jogadores muita destreza e nem um conhecimento prévio, são jogos que “todos”
podem jogar com extrema facilidade. Esses jogos ganharam popularidade principalmente
com o desenvolvimento dos dispositivos comunicacionais móveis, como tablets e smart
phones; os jogos “Tetris” e, mais recentemente, “Angry Birds” são ótimos exemplos de
jogos que podem ser classificados como casuais. Os jogos classificados pela terminologia
hardcore são jogos que exigem maior destreza e compromisso por parte dos jogadores, são
jogos onde é necessária certa dedicação por parte dos usuários para que estes alcancem
habilidades e conhecimento suficientes para se tornarem grandes jogadores. Quando se
analisa pelo quesito da imersão, pode-se afirmar que os jogos que se enquadram no perfil
dos hardcores provocam um maior grau de absorção, isso não significa que os jogos
considerados casuais não provoquem imersão, mas apenas que essa imersão ocorre de
maneira menos intensa.
Assim como há diferenças nos jogos, existe uma diferença entre público consumidor
de jogos casuais e hardcore. Como foi dito, os jogos casuais se popularizaram com o
desenvolvimento e com a expansão nas vendas dos aparelhos móveis de comunicação; dessa
forma, pessoas que não tinham contatos com jogos eletrônicos passaram a praticá-los como
atividades de entretenimento através desses dispositivos eletrônicos. Já o público
consumidor-jogador dos jogos hardcore é composto por pessoas que já têm os jogos
eletrônicos como uma de suas principais atividades de entretenimento, esses jogadores
também são conhecidos como gamers. Porém, essa separação não é absoluta, jogadores
classificados como gamers praticam ou jogam os jogas casuais.
Na perspectiva de Huizinga, o jogo é visto como um ato desinteressado. Uma vez
que ele não pertence à “vida comum” ou à “vida cotidiana”, ele se situa fora do mecanismo

26

de satisfação imediata das necessidades e desejos. Dessa forma, o jogo é uma atividade
temporária e autônoma, que se retroalimenta e não obedece a interesses materiais e nem de
subsistência.
A imaginação e a fantasia são elementos importantes nas brincadeiras e nos jogos,
principalmente os infantis. Quando assistimos crianças brincando, é fácil percebermos como
elas utilizam a imaginação para construir um mundo à parte, ao mesmo tempo em que dão
sentido ao ato de brincar, formulando suas regras e limites. Mesmo que em menor “dose”
essa imaginação e fantasia não estão ausentes nas “brincadeiras” e jogos dos adultos.
A intensidade com que um jogador é absorvido por um jogo se deve muito à força da
imaginação; é essa força que faz uma pessoa se “distanciar” momentaneamente da “vida
real” e se dedicar de forma intensa a uma atividade recreativa. Contudo, enquanto em uma
brincadeira infantil, como polícia e ladrão (jogo em que um grupo tem o objetivo de capturar
o outro) ou o brincar de “casinha” (brincadeira ligada principalmente às meninas), nos jogos
eletrônicos a imaginação é alimentada e conduzida pelos elementos narrativos e
cinematográficos desenvolvidos no jogo pelos seus programadores.
Talvez, a melhor expressão para definir a ideia de imersão é a da evasão da vida
cotidiana utilizada por Huizinga (2010: 11), assim como outras práticas de jogos e
brincadeiras o jogo eletrônico é uma atividade autônoma que transcorre em um período de
tempo próprio, “desconectado” da “vida real”.
Outro autor que tem o jogo como objeto de estudo é Roger Caillois. Em “Os jogos e
os Homens”(1990), o autor se incumbe da tarefa de mapear os princípios elementares
presentes em qualquer jogo praticado pelos humanos, independentemente do contexto
temporal, social, material e psicológico no qual ele se materializa.
Para o cumprimento desta tarefa, o primeiro passo dado pelo autor foi admitir a
existência de um grande número de jogos praticados por grande parte das sociedades
humanas que não contribuem e nem trazem grandes consequências para a “vida real” dos
seres humanos dessas sociedades. O que o autor quer destacar é a oposição existente entre
jogo, uma atividade lúdica, e as atividades consideradas laboriosas, aquelas que trazem
ganhos financeiros e (ou) contribuem para a subsistência humana. Porém, mesmo admitindo
essa oposição, Caillois não ignora o poder e influência que as atividades lúdicas exercem na
constituição da personalidade humana.
Caillois (1990) destaca como um dos elementos característicos dos jogos humanos a
presença constante do embate entre limites e liberdades. Todo jogo é composto por um

27

conjunto de regras que definem e delimitam as ações que são permitidas e aquelas que são
proibidas aos jogadores. Esse conjunto de normas não pode ser desobedecido, caso isso
ocorra pode resultar na destruição da atividade recreativa; assim os limites e regras são
importantes para a sobrevivência do jogo. Entretanto, para Caillois (1990), o jogador sempre
possui uma relativa liberdade de criação, é essa liberdade que permite ao jogador se afastar
das premissas da “vida real” sem correr o risco de sofrer alguma sanção.
Apesar de considerar que o jogo exerce uma atividade secundária para seus
participantes, por não proporcionar a eles nenhuma garantia de subsistência e de
sobrevivência, Caillois (1990) não vê o jogo como uma atividade supérflua. Para o autor, os
jogos são responsáveis por promoverem intensas transformações em todo o
desenvolvimento social, cultural, motor e psicológico durante os processos de
amadurecimento dos seres humanos.
Apesar de apresentar algumas proximidades com a análise do jogo empreendida por
Huizinga, Caillois discorda deste em dois pontos fundamentais. O primeiro ponto de
discordância está relacionado à origem do jogo. Caillois não concorda com a afirmativa de
Huizinga de que o jogo é anterior ao surgimento da cultura, para ele o jogo é visto como
produto, manifestação e criação da cultura humana. A segunda discordância relaciona-se
com o “lugar” na sociedade dado ao jogo por Huizinga (2010: 7). Para Caillois, Huizinga
realiza uma supervalorização dos jogos em detrimento de outros componentes formadores
da sociedade humana.
Deixando de lado essas discordâncias, as características do jogo elencadas por
Caillois apresentam muitas semelhanças como as expostas por Huizinga (2010). Para
Caillois (1990) o jogo é livre, sujeito a convenções e regras próprias, improdutivo, de
resultado incerto, possui uma realidade independente da “vida real” e, por último,
circunscrito e delimitado por um espaço e tempo próprio.
Depois de apresentar o que ele considera como as características primordiais do jogo,
Caillois (1990) propõe classificar os diversos tipos de jogos em quatro grupos: Âgon, Atea,
Mimicry e Linx.
No grupo denominado pela palavra Âgon encontram jogos onde prevalece o
elemento competição; são jogos onde existe um “confronto” em que uma igualdade de
oportunidade é criada artificialmente entre os competidores. Nesses jogos, os vencedores
são aqueles que possuem as habilidades e competências mais desenvolvidas para as tarefas e
desafios propostos pela competição. O interesse dos jogos que são classificados por essa

28

determinação é, para cada um dos competidores, o desejo de ter reconhecida a sua
excelência num determinado domínio. O objetivo do jogador não é o de causar um sério
estrago em seu adversário, mas apenas provar a sua superioridade.
Os jogos classificados pela alcunha de Atea são jogos que dispensam a habilidade,
nestes se trata mais de vencer o destino do que um adversário. O que prevalece nesses jogos
é a sorte ou fortuna; os vencedores não são aqueles que possuem uma determinada
habilidade ou competência, mas aqueles que se encontram em uma “maré de sorte”.
De acordo com Pedro Henrique Barroso (2013), mesmo que aparentemente
antagônicos, existe algo que aproxima Âgon e Atea na visão de Caillois; ambos põem
artificialmente os jogadores em condições de igualdade.
O termo Mimicry abarca os jogos que possuem como característica principal a
encarnação ou encenação de um personagem fictício; nessas atividades os “jogadores”
adotam comportamentos e atitudes condizentes aos propostos pelo papel representado. No
último grupo, Linx, estão os jogos associados a uma busca pela “vertigem”; nesse grupo
estão os esportes radicais, onde os praticantes procuram o prazer despertado pela superação
dos limites físicos.
Não se deve compreender ou analisar essa forma classificatória desenvolvida por
Caillois como se fossem entidades fechadas. É possível encontrar jogos que possuem
características híbridas, podendo conter elementos de Âgon e de Mimicry, por exemplo. Para
manter-se dentro do tema proposto por esse trabalho podemos citar os jogos classificados
pela sigla MMO (Massively Multplayer Online) que apresentam características de jogos do
tipo Mimicry e ao mesmo tempo possuem uma alta competitividade (como jogos que se
enquadram no grupo Âgon).
Como já foi assinalado, na visão de Caillois (1990) existe no jogo um equilíbrio entre
dois extremos, entre liberdade e regulação. Esses dois extremos recebem o nome de Paidia e
Ludus; enquanto o primeiro representa o desejo de exploração, a liberdade de improvisação,
de ultrapassar os limites da fantasia; o segundo representa a necessidade de regulação, de
manter o jogo dentro de certos limites.
A relação estabelecida entre Ludus e Âgon pode ser visualizada no desejo de
superação; primeiramente na superação dos limites individuais, melhorar a cada partida,
depois na superação de um oponente, o desejo de vencer um adversário. Já a relação entre
Ludus e Atea é apontada por Caillois quando um determinado jogador acredita ser possível,
pela sua habilidade, exercer influência na sua sorte.

29

Nos jogos enquadrados na categoria Mimicry, Ludus aparece no desejo de regular e
disciplinar certa representação em um determinado papel. Os jogos classificados na
categoria Linx não apresentam muito relação com Ludus. A Paidia está presente em quase
todos os tipos de jogos, sendo difícil a sua identificação apenas nos jogos do tipo Atea.
Como comentado anteriormente, Huizinga (2010) destaca como uma das
características do jogo a formação de grupos sociais com tendência a rodearem-se de
segredos e a sublinharem sua diferença em relação ao “resto do mundo”. Apesar desta não
ser uma característica enumerada por Roger Caillois como sendo inerente ao jogo, ela é
apontada por este como uma característica necessária para a sua sobrevivência. Esse fato é
de suma importância para a análise do objeto deste estudo, os jogos eletrônicos.
A importância deste ponto se deve ao fato de que, entre as inúmeras críticas
destinadas aos jogos eletrônicos, uma que aparece com certa frequência é que esse tipo de
atividade provocaria uma tendência ao isolamento social. Os jogos eletrônicos, desde seu
começo, sempre foram associados a uma prática realizada de forma individualizada, com
seus jogadores interagindo apenas com as “máquinas”. Fátima Cabral (2003) analisa os
jogos eletrônicos pelo poder da estetização da vida social. Na visão desta pesquisadora, o
realismo estético apresentado pelos jogos eletrônicos tem causado impactos consideráveis
nas vidas dos jovens praticantes desta forma de entretenimento. Para ela, os jogos
eletrônicos são responsáveis por provocarem um isolamento social e uma perda gradativa da
“consciência coletiva” de seus usuários.
Contudo, o que alguns estudos mostram (Costas, 2013; Valentim, 2012) é que esta
tendência ao isolamento não se confirma. Os praticantes dessa forma de entretenimento
possuem muitas vezes o hábito de encontrar e se cercarem de outros praticantes de jogos
eletrônicos. Com o desenvolvimento das tecnologias da informação é possível aos jogadores
realizarem partidas no modo online, se encontrando no que na década de 1990 e início do
novo milênio ficou popularmente denominado como ciberespaço6.
A própria pesquisa realizada para o presente estudo mostrou que os jogadores
entrevistados transitavam com facilidade do “modo online para o modo offline”. Realizando
partidas “em rede” com seus amigos, mas também mantendo relações com eles na “vida


6
Pierre Lévy em seu livro “Cibercultura” (2010) define o ciberespaço como um “espaço de comunicação
aberto pela interconexão mundial dos computadores e das memórias dos computadores” (2010: 94). Esse autor
ainda afirma que esse termo foi utilizado pela primeira vez pelo escritor William Gibson no livro Neuromancer
(1984)
30

real” (em contraponto à “vida digital”). Há ainda sites e fóruns na internet onde jogadores
“se encontram” para discutir e compartilhar experiências de jogos.
Outro ponto relevante para o presente estudo é o que diz respeito ao “espaço” onde
ocorrem as partidas e aventuras dos jogos eletrônicos. Como já salientado, com o
desenvolvimento e a proliferação das novas tecnologias da informação é possível a
realização de partidas no modo online, quando não existe a necessidade dos jogadores
estarem no mesmo espaço físico. Nesse quesito, os jogos que mais se destacam são aqueles
classificados pela sigla MMO (Massively Multplayers Online), onde vários, e mesmo
milhares de jogadores vivenciam simultaneamente uma mesma experiência de um jogo.
A experiência vivenciada por um gamer (termo utilizado para descrever um
praticante de jogos eletrônicos) foi impactada de diversas formas pelo desenvolvimento das
novas tecnologias da informação. Atualmente é possível encontrar essa forma de
entretenimento nos mais diversos aparelhos eletrônicos, uma pessoa pode jogar uma partida
pelo seu smartphone e ainda publicar os resultados ou score em uma rede social, tal como o
Facebook. Dessa forma, como pode ser percebido, não só a experiência do jogo em si foi
modificada pelo desenvolvimento tecnológico, como também novas formas de socialização
surgiram dentro e através dos jogos eletrônicos.
Tamara Grigorowitschs (2011) realizou um estudo sobre os processos de
socialização infantil que ocorrem durante os jogos coletivos. Nesse trabalho, a autora
utilizou como uma de suas bases teóricas o conceito de socialização desenvolvido por Georg
Simmel. De acordo com Grigorowitschs, para Simmel qualquer forma de interação entre
seres humanos pode ser considerada uma forma de socialização. Para a autora o ser humano
é visto como um complexo de conteúdos, forças e possibilidades e, a partir de suas
motivações e interações do seu “estar no mundo mutante”, modela a si mesmo como uma
forma diferenciada e ao mesmo tempo se socializa.
Grigorowitschs afirma ainda que um dos primeiros pensadores a desenvolver o
conceito de socialização foi Émile Durkheim; segundo a autora este considerava a
socialização como um processo conduzido por adultos para aqueles que ainda não estavam
inseridos na vida em sociedade, portanto processos que ocorriam especificamente no período
da infância. A autora dirige duas críticas ao conceito de socialização trabalhada por
Durkheim; a primeira está relacionada ao período em que ocorrem os processos de
socialização, para a autora esses processos não são específicos da infância, eles ocorrem

31

durante toda a vida de um individuo. A segunda crítica refere-se à falta de autonomia das
crianças; para a autora, as crianças não só são socializadas como também se socializam.
Com o advento e a proliferação das novas tecnologias da informação surgiram novas
formas de socialização; os jogos eletrônicos, ao se alimentarem do desenvolvimento dessas
tecnologias, passaram a ser “territórios” onde indivíduos se relacionam e se socializam.
Apesar do estudo de Grigorowitschs ser limitado ao universo dos jogos infantis que ocorrem
em “espaços físicos”, onde há a copresença de outras crianças, este presente trabalho leva
em consideração que os jogos eletrônicos, principalmente no modo online, são ambientes
frutíferos para o florescimento e desenvolvimento de novas formas de sociabilidade.

2.3 - OS JOGOS ELETRÔNICOS E A BUSCA DA EXCITAÇÃO

Na perspectiva desse trabalho, os jogos eletrônicos permitem aos jogadores


experimentar fortes sensações em contextos de relaxamento das normas sociais; os
praticantes desses jogos vivenciariam momentos de “descontrole controlado dos controles
emocionais” (Dunning, 2003: 28). Em diversas situações, os controles sociais e o
autocontrole impedem que tensões e emoções vivenciadas sejam exibidas publicamente. Em
determinados contextos públicos, a expressão exagerada de emoções e sentimentos é
condenada e provoca repreensão e constrangimento. Contudo, existem espaços e atividades
onde são permitidas e até estimuladas manifestações altamente excitantes de sentimentos e
emoções; esse trabalho se apoia na ideia que um dos atrativos dos jogos eletrônicos é que
eles permitem aos seus praticantes vivenciarem sensações e sentimentos com certa
liberdade.
Nesse ponto é interessante destacar a “popularidade” dos jogos considerados
violentos; jogos como “Call of Duty” e “Grand Thelf Auto” estão sempre aparecendo nas
listas dos mais vendidos7. O primeiro é uma das franquias mais famosas quando alguém
procura um jogo de guerra; já o segundo, o jogador vive as aventuras de um criminoso,
sendo um jogo considerado extremamente violento. Contudo, não se está associando grau de
violência que um jogo possui à sua capacidade de despertar sensações e emoções altamente

7
Site TOP 10+: HTTP://top10mais.org/top-10-jogos-mais-vendidos-de-todos-os-tempos/
Site Área H – Grand Thelf Auto V: GTA V arrecadou 800 milhões de dólares em seu primeiro dia de
lançamento e traz inovações à popular série dos videogames:
HTTP://m.areah.com.br/mobile/2013/9/materia/57861/1/pagina_1/materia.aspx
32

excitantes; esse despertar se deve muito mais aos desafios e dificuldades proporcionadas por
um jogo do que ao fato dele apresentar histórias e gráficos violentos. Contudo, jogos que
reúnem enredo e cenários violentos com desafios e dificuldades muito bem desenvolvidas
têm conseguido sucesso na sua comercialização.

Figura1Dadireitaparaesquerda:ImagemprintscreendosjogosCallofDuty:BlackOps2eGrandThelfAuto5

Antes de entrar nesse debate é importante expor um pouco mais das ideias
desenvolvidas por Norbert Elias em conjunto com Eric Dunning. Como já foi destacado, na
perspectiva deste trabalho, os jogos eletrônicos provocam experiências de grande excitação
em contextos onde são permitidas e até incentivadas as expressões de fortes emoções. E para
ir um pouco além, os jogos eletrônicos apresentam particularidades e singularidades que os
enquadram e deixam mais condizentes com o atual estágio de desenvolvimento social
alcançado pelas sociedades consideradas “modernas” (Elias, 1990).
Entre essas particularidades, duas chamam atenção: a primeira, que já foi assinalada
mais acima, é o fato que os jogos eletrônicos acompanharam e se reforçaram pelo
desenvolvimento das novas tecnologias da informação; e a segunda, que de certa maneira foi
intensificada pela primeira, está relacionada com o individualismo. Apesar de este trabalho
afirmar que os jogos eletrônicos cumprem todas as características do jogo apontadas por
Huizinga, inclusive a de que eles promovem a formação de grupos sociais, não é difícil
perceber que os jogos eletrônicos não necessitam de um coletivo para ser iniciado. Todo
game pode ser jogado individualmente por um jogador, enfrentando e interagindo apenas
com a memória do jogo.
Antes de adentrar na discussão de que os jogos eletrônicos são atividades que
possuem particularidades e singularidades mais condizentes com o atual estágio de
desenvolvimento social alcançado pelas sociedades consideradas “modernas” e antes de
33

aprofundar na consideração de que essas novas formas de entretenimento são utilizadas por
seus praticantes como contextos para a manifestação de fortes emoções e sensações de
forma livre, será oportuno considerar a distinção feita por Eric Dunning (2003) do que ele
considera lazer e tempo livre. O grupo pesquisado para realização deste trabalho era
formado por jogadores que trabalham no desenvolvimento de jogos eletrônicos, o que
provoca certo embasamento entre a linha que separa hora de lazer e atividade laboral. O que
começou como uma atividade de entretenimento nos momento de lazer, uma forma de
“evasão da vida real” (nas palavras de Huizinga), se tornou, com o tempo, uma atividade
rotinizada, pelo menos para alguns dos entrevistados.
Assim, dessa forma, Eric Dunning (2003) propõe uma distinção entre tempo livre e o
lazer, que deveria ser tratado mais especificamente. A explicação para essa separação é
simples, enquanto todas as atividades de lazer desenvolvem-se no tempo livre, excetuando
aquelas pessoas que trabalham na indústria do lazer e do entretenimento, nem todo tempo
livre é ocupado por alguma atividade de lazer. De acordo com Dunning (2003), as atividades
de tempo livre que não são de lazer e atividades de lazer se diferem em termos de interação
entre duas dimensões, as quais são contínuas – em termos de escolhas e rotinização - e não
dicotômicas.
Para Dunning, algumas atividades de tempo livre, como cuidar de casa ou atender às
necessidades físicas tendem a envolver um elevado grau de compulsão, são altamente
rotinizadas e exigem um grande controle emocional. Ao contrário, as atividades
consideradas de lazer apresentam um elemento de escolha mais forte e apresenta uma
característica marcante que Dunning denominou de “descontrole controlado dos controles
emocionais” (Dunning, 2003: 28). Como já afirmado, na perspectiva adotada por este
trabalho, os jogos eletrônicos são atividades onde jogadores experimentam sensações de
descontrole dos controles emocionais e, na verdade, esses jogos são projetados e criados por
seus desenvolvedores para cumprirem essa função.
Dunning (2003) afirma haver três elementos básicos do lazer: sociabilidade,
motilidade e imaginação. Esses elementos aparecem combinados em várias atividades, mas
nem sempre aparecem os três juntos. Ainda segundo Dunning, esses elementos parecem
corresponder a duas classes principais de eventos de lazer: atividades sociáveis e atividades
“miméticas”. Essas duas atividades não são “tipos puros”, podendo algumas atividades ser
sociáveis e ao mesmo tempo miméticas.

34

Quando analisamos os jogos eletrônicos é interessante observar como o
desenvolvimento tecnológico contribuiu para que essa prática abarcasse todos os elementos
destacados acima por Dunning. Com o desenvolvimento dos sensores de movimentos e
dispositivos extracorpóreos uma atividade que era considerada e vista como privada de
mobilidade, acusada até de contribuir para o aumento dos índices de obesidade infantil,
passou a exigir dos praticantes de alguns games certa movimentação motora das pernas e
dos braços. Já o elemento da sociabilidade, como foi destacado, foi intensificado e ampliado
com o desenvolvimento das tecnologias da informação, colocando, em um mesmo jogo,
pessoas que se encontram em lugares distantes uns dos outros.
A sociabilidade é um elemento presente na grande maioria das atividades de lazer,
apenas aquelas atividades consideradas mais individualizadas e privatizadas não apresentam
esse elemento. Normalmente, algumas atividades de lazer têm na sociabilidade o fator
primordial de prazer; atividades como ir a bares, festas, visitar amigos têm como principal
fator motivacional o prazer emocional proporcionado pela companhia de outros. Contudo,
esse elemento será analisado mais profundamente no quarto capítulo deste trabalho.
Dunning classifica como “gemeishaften” o prazer experimentado nessas atividades
em que a sociabilidade é o elemento fundamental. Para esse autor, essas atividades oferecem
oportunidades para uma integração mais íntima entre pessoas em um nível de
emocionalidade manifesto que é bastante diferente de outras atividades que ocorrem de
forma mais rotineira na vida das pessoas. Assim como outras tecnologias digitais da
contemporaneidade, os jogos eletrônicos podem atuar no sentido de intensificação de certo
gregarismo, espaços onde indivíduos se “encontram” com o intuito de compartilhamento de
emoções e sentimentos (Lemos, 2002).
O termo “motilidade” está relacionado a movimento; com ele, Dunning se refere a
atividades onde movimentar é o principal meio de prazer; esportes e danças são exemplos de
atividades onde predominam esse elemento. Durante muito tempo, como já foi destacado,
esse foi um elemento ausente na prática dos jogos eletrônicos; contudo, com o
desenvolvimento dos sensores de movimentos ligados aos consoles esse já é um “prazer”
encontrado em alguns jogos digitais.
Os primeiros sensores ligados aos consoles apareceram em 2003, quando a Sony
lança o eye toy para plataforma PlayStation 2, mas é em 2006 que os jogos que utilizam os
movimentos corporais começam a ganhar “popularidade”; e isso aconteceu quando a
Nintendo lançou o Wii, com controles (ou Joystick) com dispositivos que permitem o corpo

35

do jogador interagir com os jogos eletrônicos, ao movimentá-lo de um lado para o outro. Em
2008, essa empresa japonesa lança o jogo Balance Board, colocando os jogos eletrônicos no
campo da atividade física. Para não perder espaço no mercado de games, a Microsoft lança o
Kinect em 2009 na feira Eletronic Entertainment (a maior feira de jogos eletrônicos do
mundo), em Los Angeles, para a plataforma Xbox 360; a diferença em relação ao console da
Nintendo era que com o Kinect o jogador não necessita estar com um Joystick em suas
mãos, a máquina possui a capacidade de detectar os movimentos dos corpos dos jogadores.
O sistema desenvolvido pela Microsoft utiliza uma espécie de câmera com sensor que capta
os movimentos do jogador e os reproduz, em tempo real, dentro da interface do jogo.
Atualmente já é possível encontrar consoles em academias de exercícios e clínicas de
fisioterapia, onde os praticantes realizam atividades físicas interagindo com os jogos
eletrônicos projetados nos televisores.
Jogos como Just Dance, lançado em 2009, são exemplos de jogos eletrônicos que
exigem do jogador um esforço físico considerável. Nesse jogo, o praticante escolhe uma
música entre diversas disponíveis na memória do game, depois é projetada no monitor da
televisão uma coreografia que segue o ritmo da música escolhida, ganha quem conseguir
acompanhar melhor os passos exibidos pelo jogo. No caso específico deste jogo, o prazer se
encontra nos movimentos e no desgaste físico causado pela sua prática, mas também pelo
elemento da sociabilidade, por ser um jogo que, normalmente, é jogado em grupo.


Figura2–ImagemdateladecoreografiadojogoJustDance4paraaplataformaPlayStation3

36

Apesar das mudanças ocorridas pelos jogos eletrônicos nos aspectos da sociabilidade
e da movimentação corporal, nesse momento do trabalho a ideia mais relevante
desenvolvida por Dunning se refere ao termo mimético. Segundo o autor, o uso desse termo
teve como objetivo principal agrupar em um mesmo conjunto atividades que antes eram
classificadas como diferentes. Para o autor, atividades definidas como esporte, artes, cultura
e diversão apresentam um elemento em comum, todas elas despertam emoções que estão
fisiologicamente relacionadas às emoções experimentadas pelas pessoas durante o curso
normal de suas vidas, a diferença é que nessas atividades essas emoções são sentidas de
forma mais livre. Nas atividades miméticas, o nível de emoções experimentado é mais
elevado que nas atividades de rotina.
Segundo Dunning (2003), as experiências e comportamentos das pessoas em
contextos miméticos parecem envolver uma transposição específica de experiências e
comportamentos que são característicos das coisas consideradas “sérias” na vida. Nas
palavras de Dunning, em contextos miméticos, as emoções adotam uma “coloração”
diferente, nesses contextos as pessoas experimentam fortes sentimentos, porém sem correr
os riscos relacionados ao despertar emocional.
Nas sociedades que atingiram um estágio avançado do processo civilizador, o
despertar de emoções fortes fora dos contextos miméticos pode expor a pessoa a uma severa
reprovação social e ao constrangimento. Essas sociedades são marcadas por fortes controles
sociais que se manifestam tanto externa quanto internamente aos indivíduos. Contudo, nas
situações miméticas o desencadear de emoções fortes e o prazer emocional proporcionado
por elas pode se manifestar sem gerar necessariamente uma desaprovação, até pelo
contrário, nessas situações a exaltação e o descontrole emocionais são incentivados. Nessas
sociedades, a exibição de sentimentos fortes em situações excepcionais é justificada porque
se não fosse assim, a rotina vivida pelas pessoas cotidianamente, juntamente com o elevado
grau de controle emocional exigido por essa rotina, levaria a uma monotonia emocional
insuportável.
Para Dunning, os estímulos emocionais gerados durante as atividades de lazer do tipo
mimético exercem uma função “des-rotinizante”. No entanto, para que as pessoas sintam
prazeres emocionais nas atividades recreativas do tipo mimético é preciso que elas se
exponham a certo grau de insegurança. É preciso correr certos riscos, como o do time do
coração perder, do filme ou peça de teatro ser uma decepção, de se ferir em um jogo de

37

futebol, e até o de ser derrotado pelo adversário ou pela “máquina” em um jogo eletrônico;
sem correr esses riscos a pessoa pode cair na monotonia emocional.
Segundo Dunning, atividades de lazer oferecem a oportunidade ideal para que os
indivíduos das sociedades que atingiram um estágio avançado de civilização consigam
equilibrar os estímulos emocionais. Contudo, existe a possibilidade de que algumas dessas
atividades se tornem rotinizadas e percam a capacidade de gerar excitação pois a repetição
de um mesmo estímulo, juntamente com a perda da insegurança, são as principais causas
dessa diminuição da capacidade dessas atividades de gerar prazeres emocionais.
Essa teoria do lazer foi desenvolvida por Dunning em conjunto com Norbert Elias e
se baseou principalmente na teoria dos processos civilizadores. A ideia por eles defendida é
a de que nas sociedades industriais mais avançadas, em comparação com as sociedades
consideradas menos “desenvolvidas”, as situações críticas que geram nas pessoas uma
tendência a agirem de uma forma extremamente excitada, como fomes, incêndios,
enchentes, epidemias e violência causada por pessoas poderosas ou por estranhos foram
severamente controladas; paralelamente a isso, a maioria das pessoas nessas sociedades
passou por um processo de socialização que limitou a disposição e a capacidade de agirem
de uma forma abertamente excitada, principalmente em um espaço público.
Durante esse processo, considerando a relação existente entre controle externo e
inteiro, o autocontrole ganhou força e relevância e como consequência disso, o
comportamento individual, comparado com o comportamento dos indivíduos das sociedades
passadas ou “menos” desenvolvidas, foi submetido a níveis mais elevados de controle
completo. O resultado disso tudo foi que a vida social tornou-se mais rotinizada e as
atividades desrotinizantes, principalmente aquelas baseadas nos três elementos de lazer
elencados pelo autor – sociabilidade, motilidade e imaginação – cresceram, objetivando
equilibrar a “mesmice emocional” causada pela própria rotina imposta pela sociedade.
Assim a hipótese desenvolvida por Dunning e Elias foi a de que na maioria das
sociedades “civilizadas” do mundo contemporâneo, a rotina experimentada na vida cotidiana
pela maioria dos indivíduos teria gerado uma monotonia emocional que tem
contrabalanceado pela crescente prática de atividades de lazer que oferecem uma prazerosa
excitação. Porém, Dunning (2003) adverte que essas atividades também foram submetidas
ao mesmo processo civilizatório, fala-se em “descontrole controlado dos controles
emocionais” para ressaltar que nas práticas de lazer existe certo limite para excitação
experimentada. Esse trabalho sustenta que as atividades como os jogos eletrônicos cumprem

38

essa função desrotinizante, como também, são atividades mais condizentes com os valores e
comportamentos praticados pelos indivíduos das sociedades “avançadas” na
contemporaneidade.
Marco Antônio Bettine de Almeida e Gustavo Luis Gutierrez (2005) fazem uma
análise dos esportes radicais utilizando as ideias desenvolvidas por Norbert Elias sobre
processos civilizadores e os controles das emoções. Esses autores afirmam que nas
sociedades contemporâneas, nas quais existe uma forte disciplina e grande recato emocional,
os contextos onde são permitidas expressões abertas de sentimentos fortes e agradáveis são
limitados. Como foi afirmado anteriormente, as atividades recreativas facilitam o
desencadeamento dessas fortes emoções.
Contudo, segundo esses autores, a busca pela emoção não é estática, ela sofre
transformações, as atividades mudam; existe sempre a vontade de buscar emoções
diferentes. Para algumas pessoas, esportes tradicionais como futebol e tênis não despertam
grande excitação, os esportes radicais surgem da procura por essas emoções diferentes das já
existentes no mundo do lazer. Assim como Almeida e Gutierrez, o presente trabalho sustenta
que a busca por emoções mudam com o tempo, sendo que a “popularidade” dos jogos
eletrônicos pode ser explicada por esta ser uma atividade mais condizente com os valores e
comportamentos praticados pelos indivíduos do atual estágio de desenvolvimento social
encontrado nas sociedades consideradas “modernas”.
Leoncio José de Almeida e Fernando Renato Cavichiolli (2008) realizaram um
estudo entre praticantes de jogos eletrônicos: utilizando de questionários, eles buscaram
entender quais eram os motivos e razões utilizados pelos entrevistados para justificar o
interesse por essa forma de entretenimento. Como hipótese, os autores levantaram que os
jogos eletrônicos possuem, em comum com outras formas de lazer, uma capacidade de
elevar os níveis de tensão e excitação, proporcionando prazer aos seus praticantes. Com isso,
os autores utilizam como base teórica as mesmas ideias desenvolvidas por Norbert Elias e
Eric Dunning, já destacadas acima.
Para Almeida e Cavichiolli, ao contrário do que se costuma afirmar, as pessoas não
procuram as diversas atividades de lazer com o intuito de extravasarem suas tensões ou
atenuarem as “cargas emocionais” adquiridas após um cansativo dia de trabalho, mas sim,
procuram essas formas de entretenimento com o objetivo de elevar os níveis de tensão; é a
excitação, e não o relaxamento, que constitui o principal elemento na maioria das atividades
de lazer.

39

É fácil perceber, segundo esses autores, como os jogos eletrônicos tem a capacidade
de incitar em seus praticantes o aparecimento de certos tipos de emoções. “Através da
síntese de imagens, da possibilidade de interação com essas imagens utilizando um controle
e a utilização de recursos sonoros, esses jogos podem afetar diretamente nossos sentidos;
juntamente com um enredo e com a exploração da imaginação têm-se ingredientes
suficientes para a criação de situações que estimulam nossas emoções” (Almeida e
Cavichiolli, 2008: 172). Atualmente muitos jogos se assemelham aos filmes, os avanços na
parte gráfica deixam as cenas e cenários muitos parecidos com a realidade; há também um
investimento, por parte dos programadores de jogos eletrônicos em roteiros e histórias com
mais complexidade e detalhes. Tudo isso contribui para que os jogadores vivenciem
experiências altamente excitantes dentro de um game. No próximo capitulo analiso as
formas como os jogos eletrônicos são desenvolvidos objetivando a “construção” de
contextos para “o despertar” de emoções altamente excitantes.

40

3 - JOGOS ELETRÔNICOS COMO CONTEXTOS MIMÉTICOS: COMO SÃO
CRIADOS E DESENVOLVIDOS OS GAMES.

Desde os últimos anos da década de 1960, os jogos eletrônicos têm sido utilizados
como forma de entretenimento e diversão por uma parcela cada vez maior da população. O
que nas décadas de 1980 e 1990 era considerado uma forma de lazer destinada basicamente
para o público infanto-juvenil com o passar do tempo foi ganhando praticantes das mais
diversas idades; atualmente é fácil encontrar nas lojas várias opções de jogos que contêm a
restrição “para maiores de 18 anos”. De acordo com Almeida e Cavichiolli (2008), os jogos
eletrônicos não são mais uma diversão apenas para crianças, e para corroborar essa
afirmação os autores utilizam como base uma pesquisa realizada nos EUA pela Associação
de Consumo de Eletrônicos, a qual mostrou que atualmente os adultos jogam mais que os
adolescentes, sendo que a média de idades dos jogadores já alcança os 33 anos.
O desenvolvimento tecnológico, principalmente na parte gráfica e nos processadores,
permitiu que os jogos eletrônicos se transformassem de tal maneira que muitos jogos criados
atualmente são considerados e até apreciados como obras de artes. Os últimos jogos
eletrônicos desenvolvidos atingiram níveis tecnológicos tão avançados, devido à capacidade
de processamento e rapidez na geração de recursos gráficos, que conseguem sintetizar
imagens cada vez mais semelhantes com a realidade.
Atualmente, a indústria ligada aos jogos eletrônicos já é considerada uma das
maiores no setor de entretenimento, ultrapassando, em faturamento, a indústria
cinematográfica. Segundo Rahal (2006) só em 2001 o faturamento no mercado de jogos
eletrônicos foi de US$ 21 bilhões, quase três vezes superiores ao alcançado pela indústria do
cinema naquele mesmo ano8; atualmente, apenas o faturamento do mercado norte americano
já ultrapassa esse valor. Os investimentos são cada vez maiores, tornando a competição entre
as empresas do mercado de games bastante acirrada.
Para alguns praticantes, os jogos eletrônicos já deixaram de ser apenas uma forma de
lazer e entretenimento e alcançaram um patamar de disputas profissionais. Já é possível
encontrar diversos campeonatos dos mais variados jogos, com muitos atletas (ou ciber-
atletas como é comumente nomeado) recebendo quantias consideráveis de remuneração de


8
Dados obtidos do estudo empreendido por Fernando de Castro Rahal: “Desenvolvimento de jogos
eletrônicos” de 2006
41

seus patrocinadores e prêmios conquistados em campeonatos9. Segundo dados apresentados
por Azevedo (2004), nas grandes competições os vencedores chegam a ganhar até US$ 100
mil em premiações. Na Coréia do Sul, onde mais de 70% da população possui conexão de
alta velocidade na internet, os melhores “ciberatletas” chegam a treinar por mais de 12 horas
diárias, rotinas intensas que se assemelham àquelas praticadas por atletas profissionais de
outras modalidades esportivas.
Como foi destacado no capitulo anterior, esse trabalho utiliza como uma de suas
bases teóricas as ideias desenvolvidas por Norbert Elias e Eric Dunning sobre as atividades
de lazer. Para esses pensadores, quando alguém realiza alguma atividade de lazer, seja ela
assistir a um filme ou praticar alguma modalidade de esporte, o objetivo é experimentar
emoções e sensações que, normalmente, não estão presentes na vida cotidiana, ou, se
presentes, não apresentam um mesmo nível satisfatório de tensão ou excitação, necessário ao
próprio bem-estar do ser humano.
Segundo Fernando Rebouças, no final de 2009, o setor de videogames e jogos
registrou faturamento de US$ 5,29 bilhões no mês de dezembro nos EUA. Há menos de dez
anos antes, esse número era equivalente ao faturamento num único ano. A ESA
(Entertainment Software Association) declarou que o nível de vendas, em 2010, manteve-se
forte por meio do lançamento de novos títulos para diversos segmentos no ramo dos jogos
eletrônicos. Além dos EUA, o setor também se expandiu em vários lugares do mundo,
atraindo notadamente empresas norte-americanas e japonesas para o Brasil e América
Latina10.
No Brasil, além da vinda de empresas multinacionais, há o fortalecimento de
empresas nacionais desenvolvedoras de jogos eletrônicos, de acordo com um levantamento
realizado pela Abragames (associação das empresas brasileiras fabricantes de jogos
eletrônicos), somando-se a produção de software e hardware, o produto nacional bruto
ligado à indústria de games alcança o valor de R$ 87,5 milhões, sendo que 43% dessa
produção é destinada ao mercado internacional11. Apesar desses números, vários
entrevistados afirmaram que existem vários obstáculos que dificultam e até impedem a
abertura de uma empresa nesse setor do entretenimento. Sebastião (24), sócio da empresa
Overpower, destacou em nossa conversa que além da dificuldade de conseguir investimentos

9
 Reportagem O Estado de São Paulo “Transmissão de partidas de games atrai milhões de espectadores na
web” do caderno Link 03/03/2013
10
Extraído artigo escrito por Fernando Rebouças para revista online InfoEscola:
HTTP://www.infoescola.com/economia/industria-dos-video-games/
11
Dados divulgados em julho de 2008 pela Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos.
42

existe certo receio por parte do público consumidor de games em relação aos produtos
desenvolvidos pelas empresas nacionais.
Além desses números, anualmente são promovidas diversas feiras onde os principais
produtos expostos são aqueles relacionados aos jogos eletrônicos. Nos EUA, eventos como a
E3 Expo e a Comic Com (este último não apenas dedicado aos jogos eletrônicos), realizados
nas cidades de Los Angeles e San Diego respectivamente, recebem desenvolvedores,
empresas e usuários de todos os tipos de games.
No calendário brasileiro temos a Brasil Game Show, realizada anualmente na cidade
de São Paulo, que tem se destacado como sendo a principal feira deste setor na America
Latina. No ano de 2012 foram registrado mais de 100 mil visitantes, nesse ano a feira
aconteceu na Expo Center Norte, tendo como um dos destaques o lançamento do console da
Nintendo Wii U.
Apesar da crise financeira mundial, ocorrida entre os anos 2008 e 2011, a indústria
dos games continuou crescendo em todo mundo, gerando emprego e se firmando como um
forte setor da indústria criativa e de entretenimento. Para exemplificar a consolidação desse
mercado, a Microsoft, detentora do console Xbox, teve as vendas do equipamento
aumentadas em 124% na Europa. Atualmente os consoles predominantes no mercado são o
Wii da Nintendo, o PlayStation 3 da Sony e o Xbox 360 da Microsoft12.
Nas sociedades consideradas “modernas”, as diversas situações críticas vivenciadas
pelos indivíduos na rotina do dia-a-dia elevam o nível de tensão-excitação. Porém, o
aumento do controle social e do autocontrole impede que essas tensões sejam exibidas
publicamente. Demonstrações exageradas de sentimentos e emoções no ambiente público só
são permitidas em locais e atividades próprios para isso; fora desses contextos, qualquer
manifestação de emoção deve ser contida. Assim, na visão de Dunning e Elias, as atividades
de lazer são contextos que permitem e até incentivam a manifestação e expressão de fortes
emoções e sentimentos. Para o presente trabalho, os jogos eletrônicos funcionam, como
qualquer outra atividade de lazer, como contextos onde as pessoas vivenciam experiências
de relaxamento dos controles sociais; essa forma de entretenimento proporciona aos seus
jogadores uma livre manifestação de sentimentos e emoções. Nesse capitulo pretende-se
analisar como são criados e desenvolvidos os jogos eletrônicos com o intuito de formar
ambientes para a manifestação e vivência dessas emoções por parte dos jogadores.


ExtraídodoartigoescritoporFernandoRebouçaspararevistaonlineInfoEscola:
12

HTTP://www.infoescola.com/economia/industriaͲdosͲvideoͲgames/,acessoem23/03/2014
43

3.1 - OS GAMES COMO UMA NOVA FORMA DE NARRAÇÃO INTERATIVA

Quando se observa o universo dos jogos eletrônicos é fácil notar a heterogeneidade


de jogos e formas de se jogar que o compõem. Não são todos os jogos que têm a necessidade
de elaboração de elementos narrativos e histórias mais densas e complexas. Jogos
13
“populares” como Angry Birds e Subway Surf14 não são games que se destacam pela
densidade de suas narrativas e nem pela complexidade de seus personagens. A proposta do
primeiro jogo consiste em jogar um grupo de pássaros, que se diferenciam por cores, contra
barreiras formadas do lado oposto da tela; o objetivo é derrubar os porcos que se encontram
posicionados em diversos pontos da construção. Não é um jogo que apresente uma história
complexa, basta o jogador saber que os porcos são inimigos e os pássaros são os
personagens que são “manipulados”. Já no jogo Subway Surf o objetivo é o jogador desviar
o personagem dos obstáculos que aparecem na tela. Nesse game o personagem, que é um
adolescente, não para de correr em um cenário que lembra os trilhos de um metrô, o jogo só
termina quando o personagem colide com um obstáculo e é capturado pelo guarda. Não se
sabe nem a história do garoto nem do guarda, os jogadores que se aventuram nesse tipo de
jogo procuram somar mais pontos com o intuito de comparar a sua pontuação com os outros
jogadores.


Figura3PrintscreendojogoSubwaySurf


13
Angry Birds é um jogo desenvolvido pela Rovio Entertainment. O primeiro jogo foi lançado para Apple iOS
em dezembro de 2009.
14
Jogo desenvolvido para dispositivos móveis pela empresa KILOO.
44

Esses dois jogos exemplificados acima são games muitos jogados em aparelhos
móveis como tablets e smartphones, são os denominados jogos casuais; jogos que são
desenvolvidos e projetados para serem praticados em qualquer lugar, bastando que o
praticante possua um aparelho móvel com memória suficiente para armazenar os dados e
arquivos do jogo. A simplicidade da narrativa e dos personagens é desenvolvida
estrategicamente; o objetivo dos programadores desse tipo de game é entreter o jogador sem
exigir dele um raciocínio apurado ou uma profunda reflexão.


Figura4PrintscreendeumcenáriodojogoAngryBirdsStarWar2

Os primeiros jogos eletrônicos comercializados também não apresentavam narrativas


tão elaboradas, jogos como Pac Man e Sea Quest praticamente não possuíam histórias e nem
personagens densamente construídos. No caso do primeiro, o jogo constituía de um labirinto
onde o jogador controlava uma esfera amarela que ingeria pequenas peças expostas na tela e
tinha que fugir dos “fantasmas”; no segundo game, o jogador controla um submarino que
descia para resgatar seus mergulhadores e tinha que desviar dos obstáculos criados no jogo.
Mas diferente dos jogos exemplificados acima, nesse caso a falta de uma narrativa mais
elaborada pode ser explicada pelo estágio tecnológico no qual se encontravam os consoles
nessa época (1960 e 1970). Nesse período, as tecnologias vigentes nos consoles não

45

possuíam capacidade de memória e interface gráfica que permitia o desenvolvimento de
histórias e personagens bem elaborados.
Apesar desse baixo desenvolvimento narrativo, não seria correto afirmar que o
elemento narrativo estava ausente em todos os jogos desenvolvidos nesse período. Clarissa
Marquezepi Picolo (2011) afirma que em jogos como o Tetris, desenvolvido pelo russo
Alexey Pajitnov, já é possível identificar uma tentativa de desenvolvimento narrativo. Esse
jogo é um tipo de quebra cabeça dinâmico, onde o objetivo do jogador é encaixar as peças
que surgem na tela constantemente. A dificuldade do jogo está no aumento da velocidade
em que as peças surgem no cenário com o desenvolvimento progressivo da pontuação do
jogo. Mesmo não existindo uma história relevante por trás do jogo, um enredo que conduza
o jogador a um objetivo específico no jogo, atingindo certas pontuações uma base de
lançamento de foguetes vai se construindo no gráfico do game; como se cada peça montada
correspondessem aos tijolos e armações dessa construção bélica.


Figura5–ImagemdojogoTetris:versãodesenvolvidapelaEletronicArtsparatabletsesmartphones

Não é possível encontrar uma explicação para a construção dessa base de


lançamento, isso o jogo não deixa claro; mas esse fato demonstra uma tentativa de
desenvolvimento de uma narrativa. Para Picolo, mesmo não existindo uma narrativa
propriamente dita, ao apresentar as consequências geradas pelas ações dos jogadores, Tetris
esboça a construção de um enredo, mostrando que os jogos eletrônicos possuem, desde as
suas origens, a capacidade de contar histórias.

46

A heterogeneidade e diversidade encontradas nos formatos e nos tipos de jogos
eletrônicos também podem ser encontradas nos estudos onde este se coloca como objeto de
pesquisa, dependendo do aspecto que cada pesquisador se propõe analisar, diferentes
trabalhos podem ser desenvolvidos. Entretanto, duas correntes tem se destacado quando
nesse campo de pesquisa: a narratologia e a ludologia. A primeira corrente defende que é
possível encontrar elementos narrativos em qualquer forma de jogo eletrônico, mesmo
quando este não se manifeste claramente; já a ludologia entende o jogo como sendo um
conjunto de regras que são aplicadas em um mundo simulatório, onde a chave para o
entendimento dessa mídia está no funcionamento dessas regras.
Sem descartar totalmente nenhuma dessas duas concepções, ambas erram ao
priorizarem apenas um aspecto dos jogos eletrônicos. Enquanto é possível identificar jogos
onde a diversão e o entretenimento ocorrem sem a presença de uma narrativa densamente
desenvolvida, é fácil encontrar no mercado games onde os elementos narrativos são de suma
importância para os prazeres e emoções vivenciados pelos jogadores dessa forma de
entretenimento.
Com o atual estágio de desenvolvimento tecnológico alcançado pelos consoles
passou a ser possível, além da construção de gráficos que apresentam um alto nível de
realismo, também o desenvolvimento de enredos mais complexos e personagens mais
densamente caracterizados. Assim, atualmente é possível adentrar em aventuras e cenários
como os apresentados e desenvolvidos em jogos como os da saga God of War15.


Figura6ImagensdojogoGodofWar2–MostrandoopersonagemKratosporângulosdiferentes

O game designer é o profissional responsável em projetar e idealizar o jogo, é ele


quem determina o tema, os objetivos, personagens e enredo que um game vai possuir. De
acordo com Rafael Otto e Adriana Amaral (2009), o game designer deve possuir amplo


15
Jogo desenvolvido pela empresa Studios Santa Monica lançado pela primeira vez para a plataforma
PlayStation 2.
47

conhecimento sobre as mais diversas áreas; quando este profissional está trabalhando no
desenvolvimento de um jogo ele deve possuir conhecimento suficiente sobre o tema de que
trata o game para poder evitar que erros históricos ou de consistência sejam cometidos. Por
exemplo: se o jogo se passa durante o período da Segunda Guerra Mundial, o game designer
deve possuir um razoável conhecimento sobre fatos históricos, táticas e estratégias militares
que eram praticadas na época.
No caso do jogo God of War 2, a história começa dando continuação aos eventos que
ocorreram no final do primeiro jogo. Depois de derrotar Ares, o personagem principal
(Kratos) se transforma no deus da guerra, o que provocou a ascensão de Esparta, cidade
natal do herói. Após ter se tornado deus, Kratos liderou seu exército por toda a Grécia,
conquistando territórios e cidades por onde passava, deixando caos e destruição pelo
caminho. Tudo isso causou a ira dos outros deuses do Olimpo que o puniram com a perda de
seus poderes. Se sentindo traído pelos deuses, Kratos inicia uma jornada em busca de
vingança. É nesse ponto que se inicia a história do segundo jogo da saga.
Como pode ser percebida através dessa breve sinopse, toda a saga God of War
baseia-se em várias lendas da mitologia grega. Nesse jogo, os personagens que fazem parte
da mitologia grega interagem e contribuem para o desenvolvimento da aventura
empreendida pelo anti-herói Kratos (personagem que foi criado especificamente para o jogo,
não fazendo parte de nenhuma história da mitologia grega). Assim, para desenvolver esse
jogo o game designer teve que adquirir conhecimento sobre os mais diversos personagens e
lendas que fazem parte da mitologia grega; personagens como Perseu, Prometeu, Jasão,
Medusa e vários outros estão presentes no jogo.
Um dos aspectos mais destacados quando se trata os jogos eletrônicos como
atividade de entretenimento é a possibilidade de seus usuários interferirem na história. Em
comparação com outras atividades de lazer consideradas mais tradicionais, como assistir a
uma peça de teatro ou ler um livro, os jogos eletrônicos requerem de seus “usuários” uma
ação, uma resposta aos estímulos e situações expostas nas telas (da televisão ou de qualquer
outro aparelho eletrônico). Os jogos eletrônicos acabam com a passividade que é comum aos
expectadores de um filme ou aos leitores de um romance; nessa forma de entretenimento os
indivíduos são chamados a agir, sem os comandos acionados pelos jogadores as histórias e
narrativas não se desenvolvem.
Para Otto e Amaral (2009), os jogos eletrônicos foram desenvolvidos sem um caráter
narrativo, eles apenas proporcionavam horas de entretenimento através de comandos simples

48

acionados nos joysticks pelos jogadores. Assim o objetivo principal de jogos como Pac Man
e Sea Quest, games considerados clássicos do console da Atari, era fazer com que o jogador
somasse o maior número de pontos possíveis para se posicionar entre os maiores
“pontuadores” na memória do jogo. As primeiras máquinas de jogos eletrônicos, conhecidas
como Arcade (máquina que era operada por moedas ou fichas compradas nos locais onde ela
estava exposta) eram projetadas para que as partidas ocorressem rapidamente, quanto mais
partidas eram jogadas maior era a lucratividade do aparelho ou jogo. Nesse período, o único
objetivo do jogador era o de superação de recordes, próprios e dos que se encontravam
expostos na tela de high score do jogo.
Na atualidade a “construção” de uma realidade virtual que chegue mais perto da
descrição da realidade parece ser o maior objetivo das grandes empresas desenvolvedoras de
jogos eletrônicos. A criação de cenários gráficos mais realistas e narrativas mais densamente
elaboradas atua no sentido de facilitar a imersão do jogador no jogo. Assim como um bom
livro é aquele que “prende” o leitor até a última linha, a função de uma boa narrativa em
conjunto com gráficos bem “desenhados” é o de “prender” o jogador até o fim do jogo.
Essas narrativas começam a ganhar importância com a produção dos primeiros
consoles de 8 bits, se destacando nesse período o Master System da Sega e o NES da
Nintendo. Nessas plataformas, jogos como Alex Kidd e Super Mario World ganharam
notoriedade apresentando histórias relativamente simples. No caso do primeiro jogo, o
protagonista é um garoto, habitante do planeta Aries, que recebe a missão de resgatar a
família real que foi sequestrada pelo vilão Janken. Durante a aventura, os jogadores têm
como objetivos libertar os outros habitantes que foram transformados em pedras pelo vilão,
isso acontece quando eles acionam o comando para Alex quebrar as pedras que eles
encontram no caminho. Já em Super Mario World os jogadores vivem as aventuras do
personagem que dá o nome ao game (Mario16), sendo o principal objetivo o resgate da
princesa Peach Toadstool das mãos do vilão Bowser.


16
Mario Bros, como jogo, teve seu primeiro lançamento em 1983 para arcade. Mas a primeira aparição do
personagem foi em um jogo conhecido como Donkey Kong. Posteriormente foi lançado vários jogos
eletrônicos da série Super Mario Bros para diversas plataformas da Nintendo
49

Figura7ImagensdojogoAlexKiddparaoconsoleMasterSystem–gráficosde8bits
Essas duas histórias se caracterizam por apresentarem certa linearidade, onde as
escolhas empreendidas pelos jogadores não afetam o fluxo da narrativa principal; isso
significa que não importa quais ações serão tomadas pelos praticantes desses jogos todos
chegaram ao mesmo desfecho final. Porém, isso não significa que esses jogos não
apresentem interatividade; mesmo não influindo intensamente nessas histórias, o enredo
desses jogos só se desenvolvem com o “apertar dos botões” efetuado pelos jogadores, são
esses que comandam os personagens durante as suas aventuras e batalhas.

Figura8ImagensjogoSuperMarioWorldparaoconsoleSuperNintendo–gráficosde16bits

Analisando os jogos eletrônicos pelas correntes ludológicas e narratológicas pode-se


afirmar que ambas apresentam argumentos relevantes, o único pecado que ambas comentem
é o de considerar apenas um aspecto desse universo. Existem games onde a narrativa é
dispensável e outros que o enredo tem grande importância; a experiência vivenciada pelos
jogadores, principalmente quando se considera em termos de interatividade, são diferentes
quando se analisam esses dois formatos de jogos eletrônicos separadamente. Jogos como
Angry Birds e até os de simulação como The Sims17, que apresentam fracas estruturas
narrativas, possuem uma grande força interativa. Os movimentos realizados pelos pássaros


TheSimséumasériedejogosdesimulação,tambémconhecidoscomogodgames,distribuídospela
17

empresaMaxis
50

ou pelos personagens virtuais só ocorrem porque jogadores postados do outro “lado” da
interface gráfica realizaram escolhas.
No caso específico do Angry Birds, existe uma história por trás de cada game da
série, contudo essa narrativa não tem muita influência na jogabilidade vivenciada pelo
jogador. No último jogo lançado, o Angry Birds Star Wars, a narrativa se desenvolve através
de cut scenes de baixa mobilidade, sendo uma adaptação do filme dirigido pelo cineasta
George Lucas.

Figura9–ExemplodeumaCutScenaextraídadojogoAngryBirdsStarWar2–ImagemrecortadadePrintScreen

Apesar da irrelevância narrativa apresentada por alguns games, quando se analisa a


interação entre jogo e jogador é fácil perceber como alguns enredos interferem na
experiência vivenciada dentro do jogo eletrônico. Hamilton (26 anos), um dos entrevistados
da pesquisa, foi um dos que afirmaram a importância das histórias presentes em alguns jogos
eletrônicos. Durante nossas conversas ele citou o jogo Mass Effect como exemplo de um
game que despertou grande interesse nele. De acordo com o entrevistado, ele nunca foi um
jogador que se “comprometia” muito com os jogos; ele começava algum jogo e não
terminava, mas com Mass Effect foi diferente, ele se interessou pelo enredo, o que fez com
que ele acompanhasse e tentasse entender todos os personagens do game. O Mass Effect18 é
um jogo que conta a história de um soldado de elite que é mandado para realizar missões
interplanetárias no ano de 2138.


18
Mass Effect é um jogo desenvolvido pela empresa BioWare e distribuído pela Eletronic Arts para as
plataformas Xbox 360 e PlayStation 3.
51

Olhando o universo dos jogos eletrônicos através do debate travado entre ludólogos e
narratologistas, pode-se afirmar que existem dois grandes polos que separam os jogos
eletrônicos: os jogos narrativos e os jogos não narrativos. Com isso, não estou querendo
dizer que todos os games encaixam perfeitamente em um desses dois lados, seria mais
correto pensar nessa separação como sendo parte de um continuum que varia de jogos que
apresentam pouca relevância narrativa a jogos onde a história adquire grande importância;
onde cada jogo pode ser colocado mais perto de um desses dois extremos. Com isso, ao
contrário do que a visão ludologista afirma, “jogos narrativos ainda são jogos” (Picolo,
2011) o que os diferenciam dos jogos de fraca ou nenhuma narratividade são as suas formas
de interatividade com os jogadores.
Renata Gomes (2011), analisando os procedimentos que proporcionam uma narrativa
imersiva e participativa nos jogos eletrônicos, também chega nessa separação entre games
narrativos e não narrativos. Porém, antes ela divide os jogos eletrônicos em dois grupos: os
jogos que apresentam alguma proposta figurativa e aqueles que não têm. Jogos clássicos que
tiveram sua versão digitalizada, como xadrez e os diversos jogos de cartas, assim como
Tetris são exemplos que games que pertencem a esse último grupo.
O outro grupo, dos jogos com pretensões figurativas, engloba todos os jogos que
utilizam o “poder de representação do computador” para criar cenários e mundos fictícios. É
dentro desse grupo que os jogos se dividem entre os que apresentam narrativas densamente
construídas e aqueles sem ou com pouca proposta narrativa. Nesta, Gomes vai um pouco
mais além, ela ainda divide os jogos narrativos em dois grupos: aqueles onde o jogador
controla um personagem numa aventura e aqueles onde os jogadores assumem o papel de
uma entidade demiúrgica, nesse último temos como exemplo os jogos de simulação como
SimCity, cuja proposta é a administração de uma cidade digital.
Também conhecidos como god games, os jogos de simulação se caracterizam pela
posição assumida pelo jogador dentro do jogo, como uma espécie de “demiurgo” (Gomes,
2011). Nesses games, os jogadores não possuem o controle de um personagem
especificamente, suas atuações se restringem a modificações dos padrões no universo digital
do jogo. Dentro das duas categorias dos jogos considerados narrativos por Gomes, a que está
mais próxima, segundo ela, das pretensões narrativas são os jogos onde os jogadores
controlam um personagem, destacando nesse quesito os jogos de RPGs.
Quando se considera os jogos eletrônicos pela ideia de narrativas interativas percebe-
se a dificuldade da conciliação desses dois elementos. Desde os primeiros jogos que

52

investiram numa narrativa, como os já citados Alex Kidd e Super Mario World até jogos
mais contemporâneos como os da saga God of War e Army of Two, que objetivando manter
uma coerência na história acabam perdendo no quesito interatividade, dando pouca margem
para que o jogador modifique o enredo do jogo. Mas é possível encontrar no mercado
algumas tentativas de equilibrar esses dois elementos como podem ser vistos em jogos como
os da série GTA (Grand Thelf Auto), onde não existe a necessidade de seguir linearmente a
história do game, o que proporciona certa liberdade ao jogador. Outros jogos que
apresentam grande interatividade como Counter Strikes pecam pela ausência de uma
narrativa densamente trabalhada.
De acordo com Lynn Rosalina Alves (2004), o termo interatividade começou a ser
mais difundido e relacionado mais diretamente às tecnologias eletrônicas nos finais dos anos
1960, com o desenvolvimento da semiologia e da semiótica. Foi nesse período que a
interatividade passou a ser concebida como um processo de permuta contínua das funções de
emissão e recepção da comunicação. Nos novos aparelhos e dispositivos eletrônicos, a
interatividade passa a ser associada a maleabilidade e reflexibilidade no trato da informação.
Esses novos apetrechos tecnológicos propiciam a seus usuários uma maior rapidez nas
consultas e respostas por parte dos sistemas. Acrescenta-se ainda a possibilidade, permitida
pelo desenvolvimento das tecnologias da informação, de interações simultâneas de um
grande número de comunicantes.
Se na década de 1960 o conceito de interatividade era restrito a ideia de intervenção
direta dos emissores e receptores, onde obras artísticas consideradas interativas eram aquelas
que permitiam alguma forma de modificação por parte do receptor ou observador da
mensagem; com o tempo, e devido ao desenvolvimento e difusão das novas tecnologias da
informação, o termo interatividade passa a ser associado à possibilidade de imersão,
navegação, exploração e conversação presentes nos mais diversos suportes de comunicação.
Na visão de Pierre Lévy (2010), a interatividade passou dos modos um-um e um-todos,
como no telefone e televisão respectivamente, para todos-todos; onde os indivíduos trocam,
negociam e realizam intercâmbios de diversas informações simultaneamente. Com as novas
tecnologias da informática, a interatividade passa a ser vista como uma possibilidade onde
os usuários podem participar ativamente, interferindo com ações, reações e intervenções;
transformando os indivíduos em receptores e emissores de mensagens ao mesmo tempo.
Lévy também utiliza o termo hipertextualidade para descrever a forma como o
conhecimento é gerado e produzido através da utilização das novas tecnologias da

53

informação. Apesar dessa hipertextualidade não ser um processo criado pelo advento dessas
novas tecnologias, ela foi potencializada significativamente pelo desenvolvimento e difusão
dessas novas mídias digitais. Na perspectiva de Lévy, a hipertextualidade é compreendida
como uma “imensa rede associativa” onde o conhecimento é produzido pela
intercomunicação de vários pontos, sendo que é através da interferência de cada ponto que o
saber e conhecimento são modificados e acrescidos. Atualmente esse processo de formação
de conhecimento é facilmente identificável em sites como o Wikipédia (que é denominado
uma enciclopédia virtual) onde as informações são produzidas pela colaboração de diversos
“autores”.
Cristina Petersen Cypriano (2013) afirma que a ideia de colaboração (na produção de
conhecimento ou no armazenamento e distribuição de arquivos) surge como uma
característica de uma nova tendência cultural presente nas redes sociais online. De acordo
com essa autora, a ideia de colaboração existe desde o aparecimento da divisão social do
trabalho; contudo, com o desenvolvimento das novas tecnologias de rede, essa colaboração
ganha novos formatos. Mesmo dentro da rede mundial de computadores a colaboração se
manifesta em diferentes formatos.
Em relação aos jogos, o primeiro formato que ganhou destaque foram os MUDs
(Mult-User Dungeon) , são jogos online, onde a participação dos jogadores se dá por meio
de textos. Essa forma de jogo foi uma espécie de transposição dos RPGs (Role Playing
Game), que eram jogados em tabuleiros, para o universo virtual formado pela rede de
computadores. As partidas e aventuras eram construídas em colaboração com os diversos
jogadores presentes na rede.
Renata Gomes (2011) também considera que a “raiz narrativa” dos games pode ser
encontrada nesse formato de jogo eletrônico, especificamente em um jogo que ficou
conhecido pelo nome Adventure (1972). Diferentemente dos outros jogos eletrônicos do
período, o Adventure não possuía qualquer tipo de interface gráfica, baseando-se apenas em
textos; o computador descrevia o cenário e o jogador indicava textualmente quais ações e
estratégias que seu personagem iria promover. Para a autora, jogos como o Adventure deram
a largada para o sucesso do formato narrativo dos jogos eletrônicos; a imersão do usuário
ocorre através de sua participação no universo da história do jogo.
Nos MUDs e RPGs de tabuleiros, os caminhos e cenários são construídos pelas
interações desenvolvidas dentro do jogo entre os jogadores, as histórias e narrativas são
desenvolvidas em conjunto, com cada jogador contribuindo com um pouco de sua

54

imaginação. Nesses jogos, o destino de cada personagem está nas mãos dos jogadores, não
existindo finais pré-definidos.
Contudo, essa liberdade de interferência por parte dos jogadores é questionável
quando se analisa grande parte dos jogos eletrônicos. Games como God of War e Assassin`s
Creed apresentam maior linearidade, não existem muitas possibilidades postas diante dos
jogadores; para se chegar ao final do jogo existem poucos caminhos, ou até um único
caminho, a ser percorrido pelo jogador.


Figura10–CenasdojogoAssassin’sCreedIII–ojogotemcomo“panodefundo”aGuerraCivilAmericana

Autores como Otto e Amaral (2009) chegam a afirmar que essa interatividade é
ilusória porque o caminho percorrido pelo personagem já foi pré-determinado pelos
programadores. Se a possibilidade de interferência do jogador no jogo fosse ilimitada cada
jogador chegaria ao objetivo final do jogo percorrendo caminhos distintos. No entanto, o que
ocorre na grande maioria dos jogos eletrônicos é que o programa só permite a exploração do
caminho já delimitado para se chegar ao final do jogo. Nesses jogos, os jogadores interagem
com a memória do jogo, porém eles não exercem grande influência nas suas narrativas, que
estão pré-estabelecidas pelos seus programadores.
Esse argumento não é válido para jogos do tipo MMO (Massively Multplayers
Online), games como o World of WarCraft permitem aos jogadores traçarem seus próprios
caminhos; claro que existem limites, mas nesse formato as possibilidades dadas aos
personagens são enormes. Esse jogo se passa em um universo virtual conhecido como
Azeroth; após realizar as escolhas para a composição do personagem (escolhas como raça do
personagem e a classe que ele pertencerá), o jogador tem um “mundo” virtual imenso a ser
explorado. World of WarCraft não é um jogo que se destaca pela linearidade da história (um
enredo que segue um caminho traçado para um final pré-determinado), na verdade, os jogos
de MMO são games que não possuem um final; os jogadores adentram no universos desses

55

games objetivando evoluir seus personagens (ou avatares) através de conquistas e
premiações postas dentro dos jogos pelos seus programadores.
Quase todos os jogos do tipo MMO são muitos semelhantes aos RPGs de tabuleiro,
pelo menos no conceito. Porém, há uma diferença entre esses dois formatos: enquanto nos
jogos praticados no tabuleiro o universo onde se passam as partidas e aventuras é construído
utilizando apenas a imaginação dos seus jogadores; nos MMOs, como Word of WarCraft, o
universo do game já foi delimitado pelos seus desenvolvedores. Mas isso não desqualifica a
interatividade desse formato de jogos eletrônicos, apesar de não possuir o poder de
modificar o universo do jogo, o jogador tem a liberdade de traçar o caminho e determinar o
destino do seu personagem dentro desse mundo virtual. Como é um jogo onde vários
jogadores jogam simultaneamente, quem decide com quem se relacionar a qual clã seu
personagem deve pertencer é o próprio jogador.
Tamara Grigorowitschs (2011) levanta dúvidas sobre a qualificação de jogo quando
se analisa os jogos eletrônicos. Para essa autora, os videogames podem ser vistos como uma
produção do “mundo” dos adultos para as crianças, lembrando que ela está analisando os
jogos coletivos infantis. Para Grigorowitschs, os jogos eletrônicos são uma mídia que
incorpora, em sua estrutura, elementos que estão presentes nas estruturas de outras
brincadeiras infantis com o intuito de atrair esse público para o mercado consumidor desses
produtos.
O “faz-de-conta” dos jogos eletrônicos pode ser interpretado como um “faz-de-
conta” que já vem elaborado, as crianças não interferem na construção desse universo
(Grigorowitschs, 2011: 58). Para ela, a única diferença que os jogos eletrônicos apresentam
em relação aos filmes e desenhos infantis é que neles existe pelo menos uma interação com a
máquina, existe uma forma de a criança manipular o personagem. Porém, os jogos
eletrônicos não permitem um “fantasiar ativo”, elemento tão presente nas brincadeiras
infantis; neles, as crianças jogam individualmente com a máquina e contra ela.
No entanto, essa é uma forma limitada de analisar as possibilidades e experiências
vivenciadas dentro de um jogo eletrônico. Como já foi destacado, o universo dos jogos
eletrônicos é caracterizado por ser bastante heterogêneo; se consideramos a interatividade
como uma capacidade de modificação e interferência que uma “mídia” oferece ao usuário é
plausível afirmar que diferentes jogos eletrônicos apresentam diferentes possibilidades de
interatividade.

56

Diego Levis (1997), outro autor que discorre sobre o tema da interatividade nos
jogos eletrônicos, afirma que os sistemas interativos apresentam dois aspectos. O primeiro
está relacionado à possibilidade de ação do usuário sobre o desenvolvimento da mensagem
emitida pelo programa; o segundo se refere ao volume de informação que o sistema é capaz
de manejar. Com isso, são considerados interativos os programas que possibilitam uma
maior abertura ao usuário.
O desenvolvimento das tecnologias da informação provocou mudanças profundas
nas experiências vivenciadas pelos praticantes de jogos eletrônicos, principalmente no
elemento da interatividade. Mais uma vez utilizo o exemplo do game World of WarCraft, o
universo WarCraft é formado por uma série de livros e jogos publicados pela empresa
Blizzard Entertainment, sendo o primeiro jogo lançado no ano de 1994 com o título
WarCratf: Orcs & Humans. Apesar de todos os jogos da saga serem considerados jogos de
estratégia, nos quais para se chegar à vitória o planejamento tático é a habilidade mais
importante que um jogador deve possuir, há uma diferença profunda dos jogos que
antecederam ao World of WarCraft. Enquanto nos primeiros jogos da saga havia a
possibilidade do jogador jogar tanto no modo online quanto no offline, com o lançamento,
em 2005, do World of WarCraft o único modo de um gamer se aventurar nesse universo era
se conectando à rede mundial de computadores. Dessa forma, se nos primeiros jogos a opção
multiplayers era limitada a poucos jogadores (de 2 a no máximo 8), com o surgimento do
World of WarCraft o jogador passou a interagir com milhares de jogadores
simultaneamente.
Se nos primeiros jogos prevalecia a individualidade, quando jogadores competiam
uns contra os outros pela vitória, com o advento do World of WarCraft os gamers passaram
a se agrupar em clãs, se relacionando constantemente com outros localizados nas mais
diversas localidades. Se antes o único objetivo era a vitória simples, a superação de um
adversário, com o novo universo do WarCraft os jogadores passaram a se preocupar com a
evolução e desenvolvimento do seu personagem; o destino de cada avatar está nas mãos dos
jogadores que os controlam.
Mas o universo WarCraft é apenas um exemplo, outros jogos sofreram profundas
mudanças com a propagação das novas tecnologias da informação. Mais dois jogos chamam
atenção, são eles: Street Fighter19 e o FIFA Soccer20. O primeiro é classificado como um

19
Jogo desenvolvido pela empresa Capcom. O Street Fighter é uma série de jogos de luta que teve seu
primeiro jogo lançado em 1987.
20
Jogo desenvolvido por uma divisão da Eletronic Arts especializada em esportes virtuais, a EA Sports.
57

jogo de luta, como vários outros que existem no mercado, nessa modalidade de game um
jogador escolhe um personagem que irá enfrentar diretamente outro personagem em um
combate. Existe uma história para cada personagem, porém, nessa modalidade de jogo
eletrônico a história que cerca cada personagem é meramente ilustrativa, só para composição
do personagem.
O primeiro jogo da série foi lançado em 1987 pela empresa japonesa Capcom para as
plataformas da Nintendo. Nessa modalidade de game o jogador se entretém de duas formas,
ou enfrentando a “máquina” ou enfrentando outro adversário. Observa-se que nos primeiros
jogos da série só era possível enfrentar outro jogador se este estivesse no mesmo espaço
físico do seu adversário21. Jogar sozinho era um problema porque rapidamente o jogo se
tornava entediante, a “máquina” passava a ser facilmente vencida com a evolução das
habilidades do jogador. O grande desafio era enfrentar outros adversários de “carne e osso”,
porém, isso só era possível com o deslocamento físico de um dos dois jogadores. Em 2009, a
Capcom “revoluciona” a forma de se jogar o Street Fighter ao lançar uma versão online;
não era mais necessário o deslocamento físico para se enfrentar outro adversário. Conectado
à rede mundial de computadores, um jogador pode enfrentar qualquer jogador não
importando em qual região ou país ele está localizando, o que ampliou bastante o leque de
competidores. Se antes os adversários se limitavam ao círculo social que pertencia o
jogador, agora é possível desafiar qualquer jogador que esteja online, não importando onde
ele se encontra. Depois da “entrada” no universo online, os jogadores de Street Fighter
passaram a ser classificados por suas habilidades, quando um jogador perde uma “partida”
para um adversário com pior classificação ele é punido com uma perda grande de pontos, o
que não ocorreria se tivesse perdido para um adversário superior na classificação. Com essa
mudança, os jogadores não “lutam” apenas para vencer um adversário, eles “lutam” para
melhorar suas pontuações no ranking do jogo.
Quando analisamos o jogo pelo elemento da interatividade, percebemos que apesar
de não ser ilimitada ela está presente. Em pouco mais de duas décadas foram lançados vários
jogos da série Street Fighter, a cada novo lançamento alguns golpes e personagens eram
acrescentados. Mesmo o número de golpes sendo limitado, a escolha dos movimentos e de
qual ação deve ser tomada num determinado momento é unicamente do jogador; então
afirmar que um jogo como esse peca pela falta de interatividade é um erro. Como já

21
Reportagem Globo.com “A história da série Street Fighter” site TechTudo:
WWW.techtudo.com.br/jogos/noticias/2012/03/especial-a-historia-da-serie-street-fighter-parte-1.html; acesso
12/03/2014
58

salientado, nesse tipo de jogo eletrônico o aspecto narrativo é apenas um complemento, não
tendo muita relevância; a “luta”, em si, é o que importa, é o que entretém os praticantes
desse tipo de jogo. Sendo que a vitória é determinada unicamente pelas intervenções que os
jogadores realizam durantes as “partidas”.
Os jogos da série FIFA Soccer, assim como nos demais jogos eletrônicos que
simulam outros esportes, padeciam dos mesmos problemas dos jogos de luta. O primeiro
jogo da série foi lançado em 1993 pela empresa Eletronic Arts e, assim como os jogos de
luta, só podiam ser jogados contra a “máquina” ou enfrentando outro adversário que se
encontrava no mesmo espaço físico do jogador. Os lançamentos dos jogos da série
acompanham as temporadas dos principais campeonatos de futebol do mundo, com isso a
cada ano um FIFA Soccer é colocado no mercado atualizado com as últimas mudanças
ocorridas no cenário futebolístico.


Figura11–ImagemdojogoFIFASoccer14retiradadocanaldoYoutubeIGNLive


Com a melhora nas habilidades, os jogadores conseguiam vencer a “máquina” com


muita facilidade, o que gerava uma diminuição na motivação por jogar novas partidas. A
forma encontrada para superar essa falta de motivação era desafiar outros jogadores, com a
entrada do jogo no universo online os gamers passaram a desafiar adversários do mundo
inteiro. Porém uma diferença na forma de desenvolvimento separam os jogos de futebol dos
jogos de luta; atualmente os jogos como o FIFA Soccer são desenvolvidos com uma
tecnologia que tem a capacidade de capturar os movimentos e dribles dos jogadores, o que
aumenta o realismo do jogo.
59

Tanto nos jogos de luta quanto nos jogos de futebol é possível enfrentar adversários
conhecidos, que fazem partem do círculo social do qual o jogador pertence. No caso do
FIFA Soccer, o adversário (amigo) deve fazer parte da lista de amigos do jogador e estar
conectado no mesmo horário; já no Street Fighter os jogadores devem entrar em uma
“mesma sala” (espaço delimitado do jogo).
Os dois jogos podem ser considerados bastante interativos, com a opção do modo
online surgiu o elemento “surpresa”, o que provocou um aumento na “insegurança” no jogo
(Huizinga, 2010: 15). Se com a prática os jogadores ficavam mais habilidosos e venciam a
memória do jogo com facilidade, isso também acontecia porque os movimentos executados
pela “máquina” passavam a ser mais previsíveis. No modo online aparece a
imprevisibilidade do ser humano: se contra a “máquina” um jogador habilidoso tem certeza
da vitória, contra um jogador de “carne e osso” essa certeza desaparece. A execução de um
movimento depende da resposta que o adversário vai dar, é claro que a interatividade não é
ilimitada, mas no caso dos jogos citados as opções de movimentos são grandes para serem
ignoradas.
Outro formato de game que chama atenção quando o assunto é interatividade são os
jogos de estratégia de guerra, e nessa modalidade destaco mais uma vez o jogo Counter
Strike22. Esse jogo ficou muito “popular” com o surgimento das Lan Houses, casas onde
existem vários computadores de alta resolução conectados em rede, muito usadas por
jogadores para games multiplayers23. Trata-se de um jogo em primeira pessoa, onde duas
equipes se enfrentam em um combate. Cada jogador comanda um “soldado” da sua equipe,
obedecendo a uma estratégia que foi planejada em conjunto com os outros membros da
equipe. Os combates acontecem em um cenário que simulam um local de guerra ou uma
favela, a capacidade de interferência no jogo só é limitada pelo tamanho do cenário e os
recursos disponíveis para cada jogador. Com isso em mente, e através da comunicação por
áudio, cada jogador se locomove em busca de eliminar algum adversário e consagrar sua
equipe vitoriosa.
Counter Strikes permite ao jogador se tornar um verdadeiro protagonista no mundo
virtual, local onde cada personagem é encarnado por outros jogadores, que podem estar em
diferentes pontos do planeta ou até em uma mesma Lan House. Porém, apesar da grande


22
É um jogo de computador, uma espécie de “mod”. Caracteriza por ser um game de tiro em primeira pessoa
baseado em rodadas no qual equipes de contra-terroristas e terroristas se enfrentam.
23
Artigo Carla Fernanda Pereira Barros (2012) “Sociabilidade juvenil, classificações e “gostos” culturais: um
estudo no universo de games e rede sociais em lan house populares”.
60

interatividade proporcionada por esse formato de jogo, ele peca no seu potencial narrativo,
jogadores da mesma equipe se comunicam o tempo todo, interagindo constantemente, mas
sem a produção de uma história ou narrativa. É uma perseguição ao adversário, uma espécie
de brincadeira do estilo “policia e ladrão” no ambiente virtual.
World of WarCraft, diferente do Counter Strikes, apresenta uma história densa e
elaborada, um mundo cheio de castelos e reinos, habitada por personagens de diversas
raças24. Porém, sua história já está pronta, desenvolvida pelos programadores da Blizzard, os
jogadores não têm “poderes” para intervir nem modificar a sua narrativa, seu “faz-de-conta”
(Grigorowitschs, 2011: 59) já foi pré-definido pelos empregados da empresa. Mas isso não
impede que cada jogador crie sua própria trajetória e construa a sua própria história dentro
do jogo. A cada nova expansão, modificações ocorrem no universo WarCraft, e o jogador
deve criar a estratégia mais adequada para o seu personagem dentro do game.
“A chave para a compreensão da questão narrativa no game” (Gomes, 2011: 40) está
na forma como o jogador é conduzido no interagir com o mundo do jogo, a imersão ocorre
através da participação, transformando o jogador em um elemento essencial na estrutura
narrativa. Gomes utiliza o conceito de agenciamento para compreender os jogos eletrônicos
como uma forma narrativa. Esse conceito não está necessariamente ligado nem ao meio
digital nem as formas narrativas, contudo dentro do ambiente do jogo eletrônico o
agenciamento surge como uma consequência do processo de “imersão através da
participação” (Gomes, 2011: 34). A autora ainda deixa claro que essa não é uma
participação qualquer; essa participação transforma o jogador em um elemento do universo
narrativo do game.
O agenciamento é visto aqui como uma forma de ação do jogador dentro do mundo
virtual do jogo eletrônico, fazendo com que ele se torne parte integrante da história do jogo.
Para Gomes, a ideia de agenciamento pode ser entendida como um processo de
“assujeitamento” (Gomes, 2011: 34), onde o jogador assume o papel do personagem. Como
afirmado, tanto o processo de imersão quanto o agenciamento não são característicos apenas
dos jogos eletrônicos; é possível imergir e se identificar com personagens e histórias
presentes em outros meios como na literatura e no cinema. A diferença é que nos jogos


24
World of WarCraft os personagens são divididos em dois grandes grupo: a aliança e a horda. Dentro de cada
grupo desses existem seis raças. A aliança é composta pelas raças: Draenesis, Anões, Gnomos, Humanos, Elfos
Noturnos e Worgens. A horda tem as seguintes raças: Elfos Sangrentos, Goblins, Orcs, Taurens, Trolls e
Mortos Vivos. Informações retiradas da revista da Blizzard, produtora do jogo.
61

eletrônicos esses processos ocorrem através de uma participação mais ativa por parte dos
usuários.
Durante a pesquisa, vários dos entrevistados destacaram essa característica dos
games como uma das maiores vantagens quando se compara formas mais tradicionais de
entretenimento, como o próprio cinema. Tarcísio (25 anos) foi um dos entrevistados que
afirmou que o fato de poder fazer parte da história é um dos maiores prazeres proporcionado
pelos jogos eletrônicos. Quando se adentra no universo de jogos como Word of WarCraft ou
até mesmo em jogos mais lineares como God of War, a possibilidade de participação ativa
contribui tanto para o processo imersivo quanto para o “assujeitamento” (Gomes, 2011: 34)
do jogador, tornando a experiência mais intensa.
The Second Life25 é outro jogo que chama atenção pela sua interatividade, lançado
oficialmente em 2003, é um game que tem como proposta simular a vida real e social de um
ser humano. Nesse jogo os personagens, controlados pelos jogadores, exercem funções
correspondentes a vida cotidiana; eles trabalham, cuidam dos lares e até se divertem. Não
existem objetivos nem uma narrativa pré-construída, é um jogo, como o próprio nome deixa
claro, para cada jogador “viver” uma segunda vida que se passa no ambiente virtual. No
jogo cada jogador constrói a sua história, escolhendo com quem se relacionar e quais lugares
e ilhas frequentar. No entanto, essa falta de objetivos definidos junto com a ausência de
elementos competitivos faz com que The Second Life fosse considerado por alguns dos
entrevistados muito mais como uma rede de sociabilidade do que um jogo propriamente
dito. Apesar dessa resalva, o The Second Life não deve ser descartado da categoria de jogo,
as características apresentadas por ele se enquadra, se podemos dizer, perfeitamente no que
Caillois (1990) classificou com o termo Mimicry. Esse game proporciona o desenvolvimento
de narrativas altamente interativas, através da manipulação e apropriação de imagens
gráficas os jogadores constroem e constituem personagens e cenários; e dentro desse
ambiente virtual desenvolvido conjuntamente, os jogadores se relacionam entre si.
Nesse momento é importante voltar a analisar o elemento narrativo presente nos
jogos eletrônicos. Como foi exposto anteriormente, nos primeiros jogos eletrônicos a
narrativa ou era um elemento ausente ou sem importância; foi com o aprimoramento
tecnológico, capacidade de armazenamento de memória e evolução gráfica que as narrativas
passaram a ser melhor elaboradas e ganharam importância dentro do universo dos jogos
eletrônicos. Uma demonstração dessa relevância foi a aproximação dos jogos eletrônicos

25
É um ambiente virtual e tridimensional que simula alguns aspectos da vida real e social de um individuo. É
mantido pela empresa Linden Lab.
62

com a linguagem cinematográfica, mas também o aproveitamento dos jogos eletrônicos
como uma fonte de inspiração para a produção de novos filmes.
De acordo com Richard Nunes da Silva (2011), a linguagem dos jogos eletrônicos se
desenvolve paralelamente com a indústria dos cinemas. Diversas adaptações de filmes
também já foram feitas para os jogos eletrônicos, recentemente podemos citar a saga Harry
Potter e os diversos filmes de vários heróis dos “quadrinhos” como Homem Aranha. Na
visão de Silva, muitas mudanças na estrutura narrativa criada pelos jogos eletrônicos
também foi aproveitada pela indústria cinematográfica.
Para Richard Silva toda história, tanto as que estão presentes nos filmes quanto as
que são contados nos jogos eletrônicos, possui uma narrativa. Esse autor parte do princípio
que a função de uma narrativa é dar sentido aos eventos e fatos que acontecem; dessa forma,
é possível encontrar semelhanças entre as narrativas dos jogos eletrônicos e do cinema.
Entre essas semelhanças, ele cita a presença constante de um protagonista e a linearidade da
história. Richard Silva utiliza a adaptação do filme “E.T O extraterrestre” para ilustrar, que
apesar do sucesso nos cinemas, sua versão para o videogame foi um fracasso.
Silent Hill percorreu uma trajetória inversa, surgiu como jogo eletrônico em 1999 e
teve sua adaptação para o cinema lançada em 2006. Apesar da mudança do protagonista o
filme teve uma boa aceitação tanto da critica quando do público. Segundo Nunes da Silva
esse bom desempenho aconteceu porque o cineasta responsável aproveitou vários efeitos
utilizados pelos programadores do jogo, como posição de câmera e iluminação.
Luis Rodrigo Gomes Brandão (2012) é outro autor que percebe a apropriação da
linguagem cinematográfica nos jogos eletrônicos. Para ele, a introdução da narrativa nos
games em conjunto com o desenvolvimento dos gráficos tridimensionais ocasionou um
crescente usufruto da linguagem utilizada nos filmes, o que gerou profundas mudanças na
jogabilidade, na mecânica e principalmente nos aspectos visuais da narrativa.
Apesar dessa proximidade entre as linguagens utilizadas nesses dois meios, a forma
como seus usuários interagem com seus conteúdos se diferenciam. Segundo Brandão,
enquanto um espectador de um filme assume uma postura mais “defensiva”, recebendo os
estímulos mais passivamente; os jogadores se posicionam de forma mais ativa quando se
entretêm em um jogo eletrônico.
Durante a pesquisa, vários dos entrevistados (Douglas, 33 anos; Norton, 22 anos;
Nery 36; Sebastião 25) citaram a “jornada do herói” como uma das inspirações e base
utilizada para o desenvolvimento e elaboração de diversas narrativas encontrada, em jogos

63

eletrônicos. Nery chegou afirmar que para se entender como são criados e desenvolvidos
vários dos jogos da atualidade é imprescindível conhecer as ideias de Joseph Campbell
(autor que desenvolveu essa ideia).
A “jornada do herói” é um conceito de jornada cíclica presente em diversos mitos
estudado e desenvolvido pelo antropólogo Joseph Campbell. Esse conceito apareceu pela
primeira vez no livro “O herói de mil faces” que teve a primeira edição publicada em 1949.
Campbell afirma que histórias de mitos de várias culturas seguem a mesma estrutura
narrativa, denominada de monomito. Essa estrutura é organizada em três partes: a partida, a
iniciação e o retorno. A partida é o momento onde o herói vislumbra a sua jornada; a
iniciação é a parte onde o protagonista da história vive as suas diversas aventuras; e retorno
representa o momento em que o herói volta a casa com todo conhecimento e benesses
conseguidos durante a sua empreitada. A tese defendida por esse autor é que todos os mitos
obedecem em algum grau a essa estrutura representada pela “jornada do herói”.
Dentro dessa estrutura narrativa o herói passa por doze estágios:
1- O mundo comum, que é o mundo onde o herói vive;
2- O chamado da aventura, é quando o problema aparece;
3- A recusa do herói, momento quando o herói excita ao chamado ou aventura;
4- Encontro com o mentor, o herói encontra um conselheiro;
5- Cruzamento do primeiro portal, a herói abandona o mundo onde vive para entrar
no mundo da aventura;
6- Provação, o herói enfrenta os testes e obstáculos no seu caminho;
7- Aproximação, o herói passa por momentos de êxitos;
8- Provação difícil, o maior obstáculo da aventura;
9- Recompensa, o herói enfrentou a morte e saiu vitorioso ganhando uma
recompensa;
10- Caminho de volta, o herói retorna ao mundo comum;
11- Ressurreição do herói, outro teste que o herói enfrenta a morte e tem que utilizar
tudo que aprendeu em sua aventura;
12- Regresso com o elixir, o herói volta para casa e usa seu conhecimento para
ajudar todo mundo.

O importante aqui é que as ideias desenvolvidas por esse autor são utilizadas como
base para a elaboração de narrativas que estão presentes em diversos filmes e jogos

64

eletrônicos. Como foi salientado, vários entrevistados citaram a “jornada do herói” como
uma das fontes de inspiração para o desenvolvimento de diversos jogos eletrônicos.
Richard Silva (2011), analisando o jogo Alan Wake, conclui que os programadores
desse game utilizaram a “jornada do herói” para o desenvolvimento do seu roteiro, sendo
essa a primeira semelhança deste jogo com a estrutura narrativa do cinema.
No jogo, o herói Alan Wake, que é um escritor, está com dificuldades para escrever
um livro. Com o intuito de ajudá-lo, sua esposa Alice sugere que ambos façam uma viagem
para a cidade de Bright Falls (momento da saída da zona de conforto, a partida); chegando
na cidade o herói se depara com eventos estranhos (momento de perigo, início da aventura);
depois de enfrentar todos os perigos Alan Wake consegue salvar sua esposa Alice
(superação da aventura, retorno).
Outra semelhança destacada por Nunes da Silva (2011) entre o jogo Alan Wake e o
gênero cinematográfico é o “tempo”. Segundo o autor, uma característica marcante de um
thriller é como alguns elementos modificam, para aumentar a tensão da cena, quando uma
cena de perigo vai começar. A iluminação e a trilha sonora se transformam para criar um
clima tenso no espectador do filme; esses mesmos recursos são utilizados no jogo Alan
Wake.
Assim como na indústria cinematográfica, a trilha sonora é um elemento que ganhou
importância no universo dos jogos eletrônicos com o passar do tempo. É comum em jogos
de ação uma mudança no ritmo da música quando o personagem ou herói do jogo está em
plena ação, enfrentando e combatendo inimigos e outros perigos do game. Em contrapartida,
quando o herói não está em perigo dentro do jogo, a trilha sonora muda, normalmente, para
uma música mais calma. Em jogos como God of War e Resistence26 (este último um jogo
que se passa no período da Segunda Guerra Mundial só que os inimigos nesse game são
extraterrestres e não os nazistas) é fácil perceber como o recurso da trilha sonora é utilizado
para gerar momentos de tensão e apreensão nos jogadores.
Bruno Izidoro e Mirna Feitosa Pereira (2012) também realizam uma análise sobre as
formas narrativas nos jogos eletrônicos, mais especificamente, o estudo tenta identificar as
estruturas do jogo que permitem ao jogador vivenciar uma experiência narrativa
personalizada. Assim como Gomes (2011) e Picolo (2011), Izidoro e Pereira consideram que
os jogos eletrônicos possuem certo teor narrativo, ainda que básico, desde os primeiros jogos
da década de 1970. Para esses autores, os primeiros jogos possuíam pouco caráter narrativo

Resistance: Fall of Man é um jogo de tiro em primeira pessoa desenvolvido pela empresa Insomniac Games,
26

exclusivo para a plataforma PlayStation 3.


65

por serem de curta duração, dando mais atenção à pontuação alcançada pelo jogador, e que a
própria configuração do jogo dificultava um desenvolvimento narrativo.
Esses autores também sustentam que a narrativa já estava presente no período do
surgimento dos primeiros jogos eletrônicos; ela teve a sua primeira aparição em um jogo da
década de 1970 conhecido pelo nome de Adventure (como destacado por Gomes); esse jogo
era baseado em texto e não apresentava nenhum elemento gráfico. Nesse jogo, a história se
desenvolvia e em alguns momentos exigia a participação do leitor-jogador para decidir qual
rumo a história iria tomar. De acordo com Izidoro e Pereira, essa característica da
participação do jogador, ou interatividade, possibilitou um desenvolvimento singular das
narrativas nos jogos eletrônicos.
O tipo de narrativa inaugurada no jogo Adventure se desenvolveu nos anos 1980
ganhando um gênero com o mesmo nome. Os games desse gênero utilizam uma estrutura
narrativa dos jogos baseados em textos aliados às imagens gráficas, com as ações
desencadeadas pelos jogadores sendo exibidas nas telas.
Segundo Izidoro e Pereira, a interatividade dos jogos classificados como pertencentes
ao gênero Adventure é baseada em um sistema de entradas e saídas de dados, dessa forma,
ao acionar um comando, o jogador manda uma mensagem ao programa do jogo, este busca
em seu código de programação uma resposta apropriada para aquele comando, provocando
uma modificação no contexto do game.
Como resultado do crescente desenvolvimento e complexidade adquirido pelos jogos
eletrônicos, vários pesquisadores passaram a analisar essa forma de entretenimento como um
meio comunicacional a ser estudado. Esses estudos, que ficaram conhecidos pelo termo
Games Studies, começaram na década de 1980, mas foi só depois dos anos 2000 que
ganharam relevância. Foi nesse período que surgiram as duas principais correntes de análise
dos jogos eletrônicos: a narratologia e a ludologia.
A ludologia, como foi brevemente esboçada mais acima, pode ser definida como
uma disciplina onde o objeto de estudo são os jogos em geral e particularmente se analisa os
jogos eletrônicos. Os pesquisadores dessa corrente buscam focar as suas análises na
compreensão das estruturas e elementos dos jogos, dando relevância ao funcionamento e às
regras que regulam essas formas de diversão, procurando criar tipologias e desenvolver
modelos para explanar as mecânicas desses jogos.
A narratologia pode ser vista como um conjunto de ideias e teorias onde a
preocupação é analisar as diversas formas que a narrativa se manifesta; através de imagens,

66

textos, eventos e outros artefatos culturais que possuem a capacidade de transmitir uma
história. Apesar dessa divisão acadêmica, alguns autores (Izidoro e Pereira, 2012; Picolo,
2011) consideram importante fazer usos das duas correntes para realizar um melhor
entendimento do universo que forma os jogos eletrônicos.
Como foi dito, durante a pesquisa, vários entrevistados ressaltaram a importância da
interatividade nos jogos eletrônicos, destacando essa como uma das características que
tornam essa forma de entretenimento mais atrativa em comparação a atividades de lazer
consideradas mais tradicionais, como o cinema e a literatura. Para Renata Gomes (2003) os
jogos eletrônicos são o meio onde se manifesta de forma mais plena o que ela considera
como uma das propriedades fundamentais da era digital, a interatividade. Gomes afirma que
é essa possibilidade de poder participar da história do jogo que explica o sucesso dos jogos
eletrônicos como uma das principais atividades de entretenimento da atualidade.
Para Izidoro e Pereira (2013), essa interatividade, que está presente em todos os
jogos eletrônicos, transforma o jogador em algo mais do que um simples espectador. Para
eles o jogador, ao interagir com a narrativa do jogo, acaba por criar uma narrativa
personalizada, sendo que o tipo de game que mais proporciona uma maior participação do
jogador são os RPGs digitais.
O que esses dois autores procuram entender são as estruturas narrativas que
proporcionam essa participação dos jogadores nas histórias presentes nos games. Na
pesquisa desenvolvida por Izidoro e Pereira foram analisados duas dessas estruturas
narrativas; a primeira foi o que os autores denominaram como ambientação em mundo
aberto, que pode ser entendida como a exploração do ambiente virtual do jogo realizada pelo
jogador; a segunda é chamada pelos autores de estruturas de diálogos por escolha, que é
definida como a estrutura textual que conduz a interferência do jogador na narrativa.
No trabalho desenvolvido por eles foram utilizados quatro fundamentos teóricos que
correspondem aos conceitos de agenciamento, narrativas múltiplas, hipertexto e narrativas
emergentes. Todos esses conceitos foram utilizados pelos autores para analisarem o jogo
Fallout 3, jogo de RPG lançado em 2008 para as plataformas PlayStation 3, Xbox 360 e PCs
(sigla para computadores pessoais).
A definição de agenciamento utilizada por esses autores é semelhante a utilizada por
Renata Gomes (2011), ambos se basearam nas ideias desenvolvidas por Janet Murray27.
Assim, o agenciamento, ou simplesmente agência, pode ser conceituado como sendo os


27
Janet Murray livro “Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço” (2001) Editora Unesp.
67

resultados considerados satisfatórios pelos jogadores quando esses empreendem suas ações
dentro do ambiente virtual do jogo. Segundo os autores, esse é um processo que exige a
participação, já que esse conceito diz respeito a uma atualização do jogo gerada através dos
comandos executados pelos jogadores. A ideia de narrativas múltiplas é vista como uma
narrativa escrita ou dramatizada que apresenta a possibilidade de um enredo ser desdobrado
em múltiplas versões, isso permite ao usuário, nesse caso o jogador, exercer um papel mais
ativo na história.
O conceito de hipertexto utilizado por esses autores não difere muito do exposto
anteriormente; é um conjunto de documentos que pode se apresentar em diversos formatos
(imagens, texto, gráfico, tabelas, videoclipes) e que estão conectados por links. Já o conceito
de narrativas emergentes está relacionado às regras e regulamentos que ordenam a interação
em um jogo eletrônico. Essa narrativa emergente aparece no jogo à medida que as decisões
tomadas pelos jogadores encaminham para experiências narrativas inesperadas. Segundo
Izidoro e Pereira, o conceito de narrativa emergente é um tipo de narrativa que se apropria
de elementos de um jogo eletrônico, como a interatividade, para se referir às ações e
escolhas do jogador na criação de uma narrativa que não está programada.
A ideia de ambientação em mundo aberto está presente em diversos jogos
eletrônicos, tais como o já citado Grand Theft Auto (GTA), o jogo de faroeste Red Dead
Redemption28 e o Infamous29. Nesses jogos, o território que pode ser explorado pelo jogador
é muito vasto, o que proporciona uma maior liberdade. Os diálogos por escolha são um
elemento muito presente em jogos do tipo RPG (MMO); esses diálogos não são utilizados
pelos jogadores apenas para eles interagirem com os personagens presentes no jogo, mas
também para se comunicarem com os outros jogadores que participam do game.
Nos jogos de MMO da atualidade, esses diálogos ganharam uma estrutura mais
aberta, com os jogadores interagindo com outros localizados em vários lugares do mundo;
como já salientado, a escolha com quem interagir e quando interagir depende unicamente de
cada jogador, o que proporciona uma interferência maior no jogo por parte de cada gamer.
Izidoro e Pereira concluem que nos jogos que apresentam ambientação em mundo aberto, os
jogadores vivenciam uma exploração mais livre, elaborando e desenvolvendo uma
experiência narrativa mais personalizada. Nesses jogos, os jogadores traçam seus próprios


28
Red Dead Redemption é um jogo de ação-aventura desenvolvido pela empresa Rockstar San Diego, lançado
em 2010 para as plataformas PlayStation 3 e Xbox 360.
29
Infamous é um jogo de ação lançado em 2009 pela Sucker Punch Productions para a plataforma PlayStation
3
68

caminhos dentro do ambiente virtual, mesmo que a interação não seja ilimitada, ela é
bastante ampliada por esse recurso. Mesmo que a narrativa ainda seja controlada pelo jogo,
uma vez que as ações empreendidas pelo jogador já estavam previstas na programação do
game, ela se torna personalizada porque elas dependem da escolha que cada jogador faz.
Esses jogos possuem vários finais, dependendo das escolhas realizadas por cada jogador.
Em relação aos diálogos por escolha, como apresentam características de um
hipertexto, contribuem para personalizar a narrativa. A cada diálogo empreendido por um
jogador, novas opções aparecem, gerando novas respostas, criando novas alternativas para o
desenvolvimento da história. No caso específico dos jogos MMOs, como já foi dito, um
jogador tem muitas opções de diálogos, quem determina com quem relacionar é o próprio
gamer. Porém, Izidoro e Pereira afirmam que as consequências desencadeadas pelas
escolhas efetuadas pelos jogadores ainda são limitadas.
Acompanhando a mesma linha de análise, Sheisa Amaral da Cunha, Alan Santos
Bittencourt e Humberto Ivan Keske (2009) afirmam que os jogos eletrônicos, no inicio, não
apresentavam um desenvolvimento narrativo completo; os primeiros games eram apenas
versões digitais de jogos de tabuleiros ou jogos esportivos. O aprimoramento e a
complexidade das histórias foram aumentando gradativamente, acompanhando as
transformações ocorridas nos elementos visuais, apropriando-se de técnicas
cinematográficas.
Segundo esses autores, a indústria dos jogos eletrônicos está diretamente conectada
ao mercado do entretenimento desde o seu inicio. Entre os dez significados encontrados no
dicionário para o verbo entreter, os autores chamam atenção para um especificamente; nesse
caso, entreter ganha o sentido de divertimento, um espetáculo destinado a massas que está
presente em parte importante da sociedade contemporânea, perpassando títulos, classes
sociais, gerações, faixas etárias e às vezes agrupando a todas elas. Para esses autores, por
abarcar algo tão amplo, que faz parte de vários grupos sociais sem perder o sentido inicial, o
verbo entreter está presente desde os primórdios da espécie humana, guardado em algum
lugar do plano simbólico.
Esses autores associam o surgimento dos jogos eletrônicos ao aparecimento das
primeiras máquinas de pinball, que mesmo sendo aparelhos que exigiam um manuseio
mecânico através de duas alavancas onde os jogadores tentavam evitar que as bolas caíssem
no buraco, são considerados por eles como os antepassados dos videogames. Assim como o
pinball, nos primeiros jogos eletrônicos a surpresa ou aventura não eram elementos

69

presentes, segundo esses três autores, mesmo os jogos de espaçonaves não apresentavam
uma jogabilidade mais complexa, eram apenas um “bate e rebate” de tiros bastante
previsíveis.
De acordo com Cunha, Bittencourt e Keske, tudo isso mudou na década de 1980, foi
nessa época que os jogos eletrônicos passaram a ser vistos como uma indústria que tinha um
grande potencial mercadológico. A partir desse momento, as indústrias de games
começaram a investir em técnicas e estratégias para envolver cada vez mais os jogadores e
chegaram à conclusão de que deveriam aprimorar as histórias para criar um ambiente que
envolvesse os jogadores, assim como o cinema faz com os espectadores.
O leitor ou o espectador de uma obra tem a necessidade de se sentir próximo aos
acontecimentos, quando se põe ou descreve um homem ou uma mulher em alguma cena
estabelece uma barreira, colocando o leitor ou o espectador como apenas um mero
observador impotente diante da ação que está se desenvolvendo. Contudo, quando são dadas
as identidades das pessoas envolvidas na cena cria-se uma espécie de “interatividade”; é este
elemento que cria certo tipo de intimidade entre os espectadores ou leitores com os
personagens das obras.
Depois de desenvolver essa espécie de intimidade entre espectador e personagem, o
cinema passou a criar técnicas de iluminação para mostrar que tipo de vida que o
personagem levava, qual era o seu estado de humor e também criar certo grau de tensão em
algumas cenas. Para Cunha, Bittencourt e Keske, ao recorrer a essas técnicas, a indústria
cinematográfica não apenas criou uma intimidade entre os personagens e os espectadores,
mas também proporcionou uma experiência na qual eles pudessem sentir os verdadeiros
sentimentos e emoções que os personagens passavam. Com essas técnicas, o cinema
conseguiu criar um ambiente propício para um envolvimento dos espectadores com o filme;
segundo esses autores, é essa forma de integração que as empresas de jogos eletrônicos
procuram quando estão desenvolvendo seus games. Atualmente existe um leque grande de
técnicas que são desenvolvidas no cinema, como enquadramento de cenas e iluminação, com
o objetivo de retratar intensamente as emoções vivenciadas pelos personagens.
Esses três autores citados acima ainda afirmam que, quando uma nova mídia surge,
ela busca inspiração em outras que já estão presentes. Assim, o cinema desenvolveu muito
de suas técnicas de utilizar a iluminação para expressar emoções a partir das técnicas
utilizadas na fotografia e na pintura. Os jogos eletrônicos seguem o mesmo caminho e tiram
sua inspiração das técnicas usadas pelos grandes estúdios da indústria cinematográfica.

70

Após analisar três jogos eletrônicos (Resident Evil30, Shadow of Colossus31 e
Assassin’s Creed), Cunha, Bittencourt e Keske (2009) constataram que a iluminação
utilizada nos videogames já perdeu a função de apenas iluminar a cena. Ao longo da
trajetória dessa forma de entretenimento, diversas técnicas de iluminação foram testadas,
mas como os jogos eletrônicos surgiram no formato de desenho, a falta de realismo fez com
que os criadores de jogos procurassem a credibilidade proporcionada pela fotografia,
percorrendo o mesmo caminho trilhado pelo cinema.


Figura12–CenasdojogoShadowofTheColossus.PrintScreendocanaldoYouTubeZangado

Se no início o cinema era uma arte um pouco sisuda e sofria pela falta de emoção, foi
inspirando nas obras de grandes pintores que os cineastas conseguiram passar emotividade
para os seus espectadores. Por sua vez, a produção de jogos eletrônicos, pelo seu alto teor de
fantasia, buscou inspiração nos recursos fotográficos utilizadas pela indústria
cinematográfica. As técnicas de iluminação desenvolvidas pelos grandes cineastas têm
contribuído para que os jogos eletrônicos consigam absorver os jogadores dentro das
narrativas expostas nas telas.
O elemento narrativo, que envolve a história e todos os aspectos técnicos que são
utilizados para “contar” essa história (como iluminação e trilha sonora), é de suma
importância para a construção de um contexto mimético (Dunning, 2003). A forma como a
iluminação é utilizada em determinada cena, destacando determinados detalhes do cenário e
do rosto do personagem, juntamente com a trilha sonora adequada, servem para dar tensão à
ação ou proporcionar um clima calmo; tudo isso é desenvolvido para que o jogador vivencie
as mais diversas emoções e sensações dentro do jogo.

30
Resident Evil é um jogo desenvolvido pela empresa Capcom, recebe a classificação de survival horror e foi
lançado pela primeira vez em 1996 para PlayStation.
31
Shadow of The Colossus é um game japonês classificado como do gênero aventura, desenvolvido e
publicado pela Sony Computer Entertainment para o console PlayStation 2 no ano de 2005.
71

Cunha, Bittencourt e Keske (2009), em relação ao jogo Resident Evil, mostram como
os cenários, iluminação e trilha sonora contribuem para proporcionar um clima de tensão e
pavor no jogo. A história do jogo começa mostrando que crimes bizarros estão sendo
cometidos na cidade de Raccoon; as vítimas, normalmente andarilhos e excursionistas que
perambulam pela floresta nos arredores da cidade, são assassinadas brutalmente e
apresentam marcas de canibalismo e violência extrema. O jogador assume os papéis de
investigadores no game; por se tratar de uma história de terror, é importante a utilização de
elementos técnicos para se criar um clima tenso nos jogadores.
Outro jogo analisado por esses autores foi Shadow of Colossus; lançado em 2005 é
um game que chama atenção pelos cenários com alto grau de realismo e uma narrativa muito
bem desenvolvida. Mesmo que os Colossus não existam na vida real, a proposta do jogo era
não apenas dar vida a esses monstros, realisticamente, como também mostrar aos jogadores
que essas são as únicas formas de vida além do protagonista do jogo. A imensidão dos
Colossus e a vastidão do cenário foram desenvolvidas para dar um sentido de fragilidade ao
personagem; mas não só isso, a iluminação foi desenvolvida, segundo os autores, em
conjunto com os enormes cenários para despertar nos jogadores uma sensação de solidão.


Figura13–UmdoscenáriosdojogoShadowofTheColossusretiradadocanaldoYouTubeGameGrumps

Outro pesquisador que analisa esse game é Paulo César de Souza Junior (2009), que
define a interatividade nos jogos eletrônicos como uma forma de sincretismo entre o actante
enunciatário (jogador) e o actante narrativo sujeito (protagonista do jogo eletrônico). Em
jogos como Shadow of the Colossus, é criado uma espécie de simulacro onde os jogadores
(ou enunciatários) experimentam a sensação de estarem na “pele” dos protagonistas. Nesses
72

jogos, como também em outros formatos de games, os jogadores passam por um processo de
“assujeitamento” (Gomes, 2011: 34), e através desse processo a imersão se intensifica pela
participação.
Para Souza Junior, falando especificamente do jogo analisado por ele, são vários os
elementos que proporcionam essa sensação de “estar no jogo” experimentado pelos
jogadores, entre eles: a quebra da linearidade narrativa clássica, a debreagem enunciativa de
pessoa, a trilha sonora, a vibração do controlador (os joysticks possuem dispositivos que
vibram em alguns momentos dos jogos) e a duplicidade de interlocutores para um mesmo
interlocutor. É através desse “sincretismo actancial” (Souza Junior, 2009: 01) que o
protagonismo do game é dividido entre dois atuantes: o do jovem guerreiro Wander (no caso
do jogo Shadow of Colossus) e o jogador que está no comando.
Souza Junior também chama atenção para o modo como a iluminação é explorada
nesse game. Para o autor, os elementos cromáticos e de iluminação presentes nos vários
cenários fortalece e amplifica a sensação de aridez e desertificação, provocando um
sentimento de solidão. Recursos como iluminação, trilha sonora, enredo e composição dos
personagens, como os utilizados em Shadow of Colossus, que são desenvolvidos pelos
programadores de jogos, permitem aos jogadores experimentarem um “descontrole
controlado dos controles emocionais” (Dunning, 2003: 20).
Assim como Souza Junior, a iluminação do game Shadow of Colossus também é
analisada por Cunha, Bittencourt e Keske (2009), esses autores também veem esse recurso
sendo utilizado para passar um sentimento de solidão aos jogadores. Desde a primeira cena,
quando Wander, o protagonista do game, leva sua amada nos braços para o templo. Primeiro
aparece na tela um grande templo em ruínas, num cenário completamente deserto, o
protagonista abatido adentra o local carregando uma delicada jovem de vestes brancas e
esvoaçantes em seus braços. Segundos os autores, a iluminação desta cena é um espetáculo à
parte; tímidos raios de luz, que lembram um entardecer, entram nas ruínas banhando o
ambiente com feixes de luz, levemente esverdeados, que revelam um imenso ambiente
completamente vazio.
Assim como os jogos exemplificados acima, é fácil perceber em outros jogos (como
God of War, Assassin’s Creed, Silent Hill entre outros) como todos os elementos artísticos
presentes em um game contribuem para provocar sensações e emoções nos jogadores.
Porém, nem todos os jogos eletrônicos apresentam esses elementos que ajudam a
desenvolver uma narrativa. Como já exposto, o universo dos games apresenta uma grande

73

heterogeneidade; desse modo, a narrativa e todos os elementos que a formam são
importantes, mas não são os únicos que proporcionam aos jogadores o “despertar das
emoções”.
Na visão de Dunning (2003), todas as atividades de lazer podem, com graus
diferentes, dependendo da pessoa, despertar fortes emoções; assim, as atividades interativas
dos jogos eletrônicos contribuem para um aumento dos níveis de tensão-excitação em seus
jogadores. Jogos tão distintos como Angry Birds e God of War tem a capacidade de
proporcionar experiências prazerosas através do despertar de fortes emoções; ou melhor,
esses jogos, como outros, proporcionam a formação de contextos miméticos.
A diferença entre jogos casuais (Angry Birds) e jogos hardcore (God of War) pode
ser percebido pela intensidade e densidade dos elementos narrativos. Jogos casuais,
normalmente, não apresentam narrativas muito elaboradas, em alguns games esse elemento
está completamente ausente. Já os jogos considerados como hardcore são jogos nos quais
esses elementos ganham em grau de importância; e tem como objetivo, além de provocar a
manifestação de fortes emoções, a de provocar certa “evasão da realidade” (Huizinga, 2010:
12). Isso foi identificado durante a pesquisa, quando vários entrevistados declararam passar
várias horas jogando sem perceber o passar do tempo.
Afirmações como as feitas por Tarcísio (25 anos) de “que os jogos são usados como
uma forma de descontar alguma raiva ou frustração da vida real” ou a declaração de Daniel
(25 anos)32 de que “o jogo serve como uma forma de escapar da vida real, a pessoa quando
está jogando se desconecta do mundo, vivendo outra experiência” mostram como os jogos
eletrônicos são vistos por seus jogadores como uma “atividade exterior à vida cotidiana” que
apesar de tomada como não séria tem a capacidade de absorver completamente o jogador
(Huizinga, 2010). Como também provocam sensações e emoções fortes em seus praticantes,
sentimentos que são sentidos na vida cotidiana, mas que não podem ser expressos (Dunning,
2003).
Sustenta-se aqui que os jogos eletrônicos são atividades que permitem aos jogadores
experimentarem fortes sensações em contextos de relaxamento das normais sociais, esses
jogadores vivenciariam momentos de “descontrole controlado dos controles emocionais”
(Dunning, 2003). Como se vê, os elementos narrativos são importantes para o “despertar” de
fortes emoções nos jogos eletrônicos, contudo, há algo a mais nesses jogos que contribuem
para esse “despertar”. É isso que será discutido na próxima seção deste capítulo.


32
As entrevistas ocorreram no período de 27/06/2014 à 01/11/2014.
74

3.2 - JOGOS ELETRÔNICOS: TENSÃO E DIVERTIMENTO

Segundo Johan Huizinga (2010) existe alguma coisa “em jogo” que ultrapassa as
necessidades imediatas da vida, dando significado à ação de jogar. O jogo, na visão deste
autor, é mais do que um fenômeno fisiológico ou psicológico; vai além de uma atividade
puramente física ou biológica. Para Huizinga, a intensidade e o poder de fascinação do jogo
não podem ser explicados por finalidades biológicas, embora a essência do jogo esteja
justamente nessa fascinação e capacidade de excitar, é a tensão, a alegria e o divertimento
que formam os traços fundamentais do ato de jogar, um divertimento que resiste às
interpretações lógicas e racionalistas. Apesar do crescente desenvolvimento dos recursos
narrativos, a fascinação despertada pelos jogos eletrônicos não pode ser explicada apenas
por esses elementos pois “há algo a mais em jogo” (Huizinga, 2010: 10); as histórias
presentes em alguns jogos são importantes para provocar imersão, mas é possível se divertir
sem a presença delas; a tensão e os desafios são elementos que são capazes de provocar
sensações prazerosas sem a necessidade de um enredo nem de um objetivo.
Ao realizar a pesquisa, tive a oportunidade de entrevistar o ex-aluno do curso jogos
digitais da PUC-MG Norton (22 anos). Durante a conversa ele afirmou que o mais
importante são as sensações e sentimentos vivenciados pelos jogadores, são essas emoções
que marcam um jogador. Contudo, segundo Norton, para que essa experiência seja
agradável e dure todo o jogo, é preciso que o game proporcione e intercale várias sensações;
para que o jogador se “prenda” ao jogo é necessário que ele experimente momentos de
frustração e dificuldades, mas também momentos de êxtase e alegrias proporcionadas pelas
vitórias.
Durante a entrevista, Norton citou o gráfico de Mihaly (teoria de flow33) para
descrever como deve ser a evolução dos desafios dentro de um jogo, de acordo com ele, um
bom jogo deve equilibrar habilidade e desafio; tanto a facilidade quanto a dificuldade pode
gerar frustração ao jogador. O ideal é a dificuldade aumentar acompanhando a evolução das
habilidades do jogador. Porém, segundo o entrevistado, esse é um dos maiores desafios


33
Teoria desenvolvida pelo psicólogo Mihaly Csikszentmihaly; o flow é um estado mental de operação em que
a pessoa está totalmente imersa no que está fazendo, caracterizado por um sentimento de total envolvimento e
sucesso no processo da atividade.
75

enfrentados pelos desenvolvedores de games durante o processo de criação de um jogo
eletrônico.

34

Figura14–GráficodeFlowretiradodositeAllgamerz :oeixohorizontalrepresentaadificuldadeeoverticala
habilidade

Como visto em Huizinga, o jogo não pertence à vida comum, ele se localiza fora dos
mecanismos de satisfação imediata das necessidades e desejos. Além disso, o jogo envolve
tensão, equilíbrio, compensação, contraste, variação, solução, união e desunião; sem a
tensão não existe o jogo. Essa tensão envolve incerteza e acaso. O jogo se resolve entre a
tensão e a solução. E disso deriva as categorias do lúdico: ordem, tensão, movimento,
mudança, solenidade, ritmo e entusiasmo.
Sergio Nesteriuk (2009) afirma que os jogos eletrônicos não podem ser entendidos
apenas como uma forma genérica de jogo que se processa e é manipulado por meio de um
computador, esses jogos devem ser analisados também como uma linguagem que, como tal,
possui suas particularidades. Para esse autor, o jogo eletrônico deve ser compreendido como
uma rede complexa que engloba suas potencialidades de realização, de pesquisa, de
aprendizagem etc., bem como também todos que estão envolvidos nesse processo. Quando
Nesteriuk fala de jogos eletrônicos ele fala de modo generalizante.
Como já exposto, o universo dos jogos eletrônicos apresenta uma grande diversidade,
que não se traduz apenas no tipo de jogo, mas também nos suportes onde esses jogos se
desenrolam. Nesteriuk apresenta três formatos onde esses jogos “rodam”: nos consoles, que


34
Http://algamerz.wordpress.com/page/2/
76

são aparelhos que necessitam de um monitor de televisão para o jogo acontecer; jogos para
computador, que são jogados nos monitores dos computadores a partir do seu próprio
hardware; e os jogos para arcades, que são grandes máquinas que são colocadas em locais
públicos, como casas de jogos. Contudo, com o desenvolvimento dos dispositivos ligados às
novas tecnologias da informação, são possíveis encontrar jogos eletrônicos em diversos
aparelhos como smartphones e tablets. Como ressaltado por vários dos entrevistados na
pesquisa, com a difusão desses novos apetrechos tecnológicos os jogos eletrônicos tiveram
seu público ampliado; diversas pessoas que nunca tiveram os jogos eletrônicos como forma
de entretenimento, passaram a praticá-los em seus aparelhos móveis. Douglas (33 anos), por
exemplo, destaca que com o surgimento desses novos aparelhos ligados à tecnologia da
informação, abriu-se um novo mercado para os jogos digitais.
Se nos primórdios da “cultura gamer” (Nesteriuk, 2009: 15) os jogos apresentavam
certa fragilidade no elemento narrativo e até ausência completa em muitos games; com o
tempo e a evolução dos aspectos técnicos, a narrativa foi adquirindo certa complexidade e
densidade, ganhando importância dentro do universo composto pelos jogos eletrônicos.
Dessa forma, jogos que se caracterizavam apenas por um movimentar de um objeto virtual
em um monitor, que exigiam dos jogadores apenas ações com baixa reflexividade, foram
perdendo mercado. Com o advento e difusão dos novos dispositivos ligados às tecnologias
da informação esses jogos “ressurgem” e “ganham” popularidade, são os jogos considerados
casuais.
Os elementos narrativos (elementos gráficos e trilha sonora), são importantes para a
criação de um “contexto mimético” (Dunning, 2003), mas não são os únicos capazes de
provocarem uma “descarga” emocional. Como exposto por Huizinga (2010), a tensão e a
incerteza são elementos inerentes ao jogo, por isso o desafio e a dificuldade são importantes,
são eles que geram tensão nos jogadores. Apesar da ausência dos aspectos narrativos em
alguns jogos, há a presença do desafio: é esse um dos responsáveis por proporcionar nos
jogadores a manifestação de fortes sensações.
Pedro Henrique Barroso da Costa (2013) destaca a importância de se compreender o
conceito de desafio para se analisar a ideia de jogo. Segundo esse autor, esse conceito leva
em consideração duas definições, uma relacionada a uma tarefa que apresenta certa
dificuldade e outra que se relaciona à competição. Para Costa, a ideia de desafio é muito
mais ampla e, ao mesmo tempo, mais objetiva. Esse autor se apóia na ideia de que o desafio
é uma espécie de estímulo que leva em consideração os aspectos apresentados pelo ambiente

77

ou da situação onde várias formas encorajam o indivíduo a imaginar, improvisar, explorar, a
criar ou a construir. Dessa maneira, desafio significa não apenas a dificuldade imposta pela
tarefa a ser realizada, mas também todas as possibilidades que determinado jogador
visualiza dentro do jogo, assim como as formas como o jogador se relaciona com o jogo e os
significados que o jogador constrói dentro desse espaço.
Na visão de Costa, o desafio é considerado como um fim em si mesmo, ele é um
estímulo e não um objetivo; o objetivo de um jogo ou a finalidade de uma ação não cria um
desafio, esse é criado pelas situações do jogo e pelo ambiente que se apresenta ao jogador.
Contudo, o desafio é algo extremamente pessoal, desse modo, mesmo
compartilhando de um mesmo objetivo no jogo, cada jogador vai se sentir desafiado de
formas diferentes. Os pontos centrais de um desafio são a incerteza e a indeterminação; a
incerteza está relacionada com a dúvida gerada em uma determinada situação na qual uma
dificuldade aparece diante de uma pessoa que desconhece suas chances ou capacidades para
lidar com esse problema; enquanto a indeterminação é a ausência de uma definição
autoritária que define uma situação.
Pedro Costa procura definir o significado do objetivo dentro do jogo; para o autor,
condicionar o sentido de objetivo à condição de vitória é muito limitado, simplesmente
porque nem todos os jogadores procuram só o prazer de vencer. Sendo assim, os objetivos
só poderiam ser determinados pelas motivações que cada jogador possui.
No raciocínio seguido por esse pesquisador, o jogo é uma busca por desafio ou,
descrevendo de outra forma, é uma busca pela sensação que vencer um desafio fornece.
Contudo, essas emoções só podem se manifestar em relação as motivações determinadas por
cada jogador, é aquilo que faz com que esse jogador jogue o jogo, e não apenas o objetivo
determinado pelo jogo. Dessa forma, essas emoções são a relação entre um objeto de
emoção que se encontra no jogo e nos jogadores.
Portanto, segundo Costa, esses objetos de emoção são elementos que compõem a
motivação do jogador; um objeto de emoção é uma expressão da motivação que leva um
jogador a jogar, se ele se motiva a jogar por causa do simples avanço no jogo ele vai sentir
emoção a cada fase completa, ou se o que o motiva são os pontos conquistados, a motivação
será a de sempre se superar.
O jogo Angry Birds pode ser bastante elucidativo nesse momento; como já foi dito, a
proposta deste jogo é lançar os pássaros com o intuito de derrubar todos os porcos que estão
posicionados no lado oposto da tela. Porém, esse jogo permite motivações diferentes,

78

dependendo do jogador que se aventura no jogo. Se o “objeto de emoção” traçado pelo
jogador é completar o jogo, a satisfação se manifestará a cada etapa concluída com sucesso;
mas há outros “objetos de emoção”, como o Angry Birds é um jogo que está ligado a uma
rede social (no caso, o Facebook) os jogadores podem competir através da comparação com
as pontuações adquiridas por outros jogadores que fazem parte de sua “rede de amizades”;
nesse caso um jogador jogará uma mesma fase várias e várias vezes até conquistar uma
pontuação que o deixe bem colocado entre o grupo de jogadores que fazem parte de sua
página da rede social.
Descrever o prazer é uma tarefa extremamente complicada, principalmente quando
se observa a diversidade de jogos que compõem o universo dos games. Em cada formato de
jogo eletrônico, o prazer é proporcionado de forma diferente. Segundo Costa, na divisão
proposta por Caillois é possível relacionar várias formas como esse prazer é produzido: Atea
e o prazer de se entregar ao destino, Agon e o prazer pela competição, Ilinix e o prazer de se
extasiar e Mimicry e o prazer de se expressar.
A superação de um desafio é uma importante fonte de prazer que está presente, em
graus diferentes e dependendo do jogador, em todos os jogos eletrônicos. Se o obstáculo a
ser vencido não apresentar muita dificuldade ou se o problema proposto pelo jogo for de
fácil resolução, rapidamente os jogadores habilidosos vão se sentir entediados; porém, se a
dificuldade apresentada for muito grande poderá gerar frustração. Para entender como o
prazer é vivenciado pelos jogadores de jogos eletrônicos e como os programadores pensam
esses jogos é preciso analisar mais detalhadamente como se desenvolve o estado de flow.
O psicólogo Mihaly Csikszentmihaly (1991) define o estado de flow como sendo um
estado psicológico e emocional de foco e felicidade engajada, isso ocorre quando um
indivíduo sente uma noção de conquista e realização profunda. Uma pessoa só pode alcançar
esse estado obedecendo a determinadas condições: a experiência normalmente acontece
quando uma pessoa está diante de uma tarefa que tem alguma chance de concluir; a pessoa
deve ser capaz de se concentrar nessa tarefa; a concentração só é possível porque a tarefa
possui objetivos claros e fornece um feedback imediato; a pessoa age com grande
profundidade que remove de sua consciência as preocupações e frustrações da vida
cotidiana; a atividade envolve uma forma de prazer, o que permite as pessoas sentirem ter
controle das suas ações; a sensação de si desaparece durante a execução da tarefa; a
sensação de tempo e espaço é alterada.

79

Analisando essas condições expostas por Csikzentmihaly, é fácil perceber como as
experiências vivenciadas pelos jogadores de jogos eletrônicos são bastante semelhantes ao
estado de flow. Utilizando essas ideias como base teórica é até possível afirmar que o estado
alcançado pelos jogadores quando estão sentindo os prazeres proporcionados pela imersão
em um game é o estado de flow. Isso não significa dizer que o jogador só sente prazer ao
jogar se alcançar o estado de flow, pois diversos jogos eletrônicos podem proporcionar
prazer sem que o jogador atinja esse estado; contudo, alcançar o estado de flow em um jogo
é sentir prazer.
A ideia de “evasão da vida cotidiana” enfatizada por Huizinga é destacada, de formas
diferentes, em várias entrevistas realizadas durante a pesquisa. Daniel (25 anos), um dos
entrevistados, afirmou que o jogo é uma atividade que promove uma “fuga da realidade”.
André (25 anos) chega a declarar que o jogo eletrônico é utilizado por ele como uma forma
dele se “desconectar” da vida real. Essa ideia de evasão também está presente na analise
psicológica empreendida por Csikzentmihaly sobre os prazeres proporcionados quando,
especificamente nesse caso, quando os jogadores se encontram engajados em uma atividade
que exige grande concentração e profundidade.
Assim, o estado de flow pode ser visto como sendo a representação de um estado de
prazer e concentração, não é a expressão do prazer de alcançar determinado objetivo, mas
sim o prazer proporcionado pela busca desse objetivo. Para Pedro Costa, é possível
encontrar dois tipos de prazer proporcionados por um jogo, o primeiro é o prazer gerado
pelo estado de flow e o segundo é o prazer proporcionado por um objetivo alcançado. Sendo
que esse segundo prazer é muito pessoal, já que os objetivos dentro do jogo são traçados
individualmente por cada jogador.
Ainda de acordo com Costa, o jogo pode ser compreendido como um complexo de
estímulos que reforçam ou punem determinado comportamento. Como foi visto, o jogo pode
trazer prazer, e esse pode ser conseguido tanto pela busca de um objetivo quanto pelo fato de
ter alcançado esse objetivo. Na visão do autor este prazer depende de diversos fatores que
estimulam os jogadores a continuarem jogando, estimulam os jogadores a alcançarem o
estado de flow, quando esses estímulos somem, ou se transformam em punição, esses
jogadores deixam de sentir prazeres no jogo e o resultado é o abandono do mesmo.
Através de utilização de um diagrama, onde um dos eixos representa o grau de
desafio e o outro as habilidades, Csikszentmihaly explica como se atinge o estado de flow.
Através do diagrama (figura 14) percebemos que um indivíduo pode se localizar em três

80

posições quando está exercendo uma atividade: no flow, ansiosa ou entediada. Uma pessoa
com grande habilidade enfrentando um fraco desafio acaba se entediando; assim como
grandes desafios para pessoas com poucas habilidades podem gerar ansiedades.
Habilidade, pelo que se entende quando se trata de jogos eletrônicos, engloba não só
os aspectos técnicos que o jogador deve possuir para se aventurar em um game, mas também
os conhecimentos adquiridos sobre a mecânica, o enredo, os limites e possibilidades do
jogo. Desse modo, o jogo deve ser desenvolvido para proporcionar essa evolução do jogador
com o desenrolar do jogo, aumentando o conhecimento.
Equilibrar o desafio com a habilidade é um dos objetivos dos profissionais que
desenvolvem jogos eletrônicos. Essa parte do trabalho falou também do prazer
proporcionado pela prática dos games; é claro que o prazer apresenta aspectos diferentes em
outros contextos.
O adensamento e o aumento da importância das narrativas é uma tendência presente
no universo dos jogos eletrônicos; isso é bastante perceptível quando se analisa a
apropriação da linguagem cinematográfica pelos games. Diversas técnicas utilizadas pela
indústria do cinema são utilizadas pelas empresas que desenvolvem jogos eletrônicos,
principalmente objetivando proporcionar a seus usuários uma experiência sensorial cada vez
mais intensa.
Se, nos seus primórdios, os jogos eletrônicos eram jogados em um cenário fixo, com
o tempo foram sendo acrescentadas fases que se diferenciavam pela ambientação que o
jogador tinha que percorrer com seu personagem em cada etapa do jogo. Jogos com Pac-
Man e Pong, exemplares clássicos de um período, possuíam um enquadramento estático,
basicamente a tela não mudava, o jogador movimentava o “personagem” (nesse caso, o
personagem não é necessariamente uma figura antropomórfica) por um cenário que parecia
uma espécie de tabuleiro. Um dos primeiros jogos a apresentar um esboço de fases foi
Pitfall35, onde o jogador controlava um boneco que se movimentava ininterruptamente da
esquerda para direta, ultrapassando os obstáculos colocados pela máquina, toda vez que o
personagem alcançava a extremidade direita o gráfico mudava, apresentando novos
obstáculos e barreiras.


35
Jogo para a plataforma Atari, desenvolvido pela ActionVision.
81


Figura15–SequenciadecenasdojogoPitfall,aopercorrerocenáriomudaͲsedepaisagemaparecendonovosdesafios

Se “alimentando” do desenvolvimento tecnológico a indústria dos games passou


paulatinamente a introduzir técnicas e recursos que antes eram utilizadas pelos diretores e
produtores de filmes. Entre eles se destaca um movimento de câmera que ficou conhecido
no mundo da “sétima arte” como travelling36; jogos como Sonic: The Hedgehog37 e Super
Mario Bros são exemplos de jogos digitais que adaptaram essa técnica e a utilizaram
conjuntamente com outra técnica cinematográfica, a side-scrolling38. Esse dois recursos
permitiram que os jogadores conduzissem os personagens pelos cenários e gráficos do jogo,
explorando um ambiente que se modificava com os movimentos desencadeados pela
manipulação dos botões dos joysticks.
Esse formato, consagrado por esses dois jogos, está presente até hoje no mundo dos
games. A mecânica presente em jogos como Sonic: The Hedgehog, onde cenários são
projetados para promover desafios compostos por obstáculos, plataformas inertes e móveis,
além de inimigos dispostos estrategicamente, que surgem ininterruptamente enquanto o
personagem do jogador permanecer no estágio (há também jogos que o scrolling só destrava
depois do desafio cumprido) pode ser vistas em jogos atuais como God of War e Army of
Two39; com diferenças importantes: superioridade gráfica e a posição ocupada pela câmera40.


36
Deslocamento da câmera paralelo a ação.
37
Jogo desenvolvido pela Sega para a plataforma MegaDrive.
38
Rolagem lateral da tela.
39
Army of Two é uma série de jogos desenvolvidos pela Eletronic Arts para as plataformas PlayStation 3 e
Xbox 360. O primeiro foi lançado em 2007.
40
Os personagens nesses jogos são vistos como se existisse uma câmera móvel, mas que na grande parte do
jogo está postada atrás.
82


Figura16–PrintScreendojogo“Sonic:TheHedgehog”plataformaMegaDrive(16bits)–Visãolateraldocenário

A “posição” da câmera nos jogos eletrônicos (nesse caso, uma câmera virtual),
surgiu como uma das consequências do desenvolvimento tecnológico, especificamente da
evolução das interfaces gráficas. Esses recursos, em conjunto com o aprimoramento dos
outros elementos narrativos, atuaram no sentido da promoção e intensificação da imersão
dos jogadores dentro dos jogos eletrônicos. Mas, mesmo antes do surgimento dos gráficos
tridimensionais, os jogos eletrônicos utilizaram de elementos baseados em técnicas
cinematográficas para construírem narrativas imersivas.


Figura17–CenadojogoArmyofTwo3,retiradodocanaldoYouTubeSG.Acâmeravirtualposicionadaatrásdo
protagonistadogame


“A multidisciplinaridade dos meios audiovisuais evidencia a necessidade humana de


maximizar sua imersividade e expressividade narrativa. A progressiva apropriação da
linguagem cinematográfica pelos jogos eletrônicos foi ocasionada pelos mesmos princípios,
83

mas provida de uma forma de interatividade mais complexa e instantânea, de caráter
participativo e procedimental, por meio de inputs das interfaces manuais” (Brandão, 2012:
173).
No entanto, todo esse desenvolvimento tecnológico e aprimoramento dos elementos
narrativos que promovem e potencializam a “imersão através da participação” (Gomes,
2011: 34) não explicam a popularidade de jogos e a “sobrevivência” de alguns games, como
Tetris, que não apresentam grandes “investimentos” narrativos.
Por que jogos como Angry Birds e Candy Crush, que apresentam fracos elementos
narrativos são tão populares na atualidade? Ou, qual é a explicação para um jogo com
completa ausência de narrativa como FlappyBird consiga figurar entre os jogos mais
baixados em 2013 na AppStore americana?41 A explicação pode ser encontrada nos desafios
e dificuldades presentes nesses jogos eletrônicos. Para os jogadores não há a necessidade de
saber para onde o pássaro amarelo está voando, ou quais são os motivos que um bando de
pássaros coloridos tem para derrubarem plataformas habitadas por porcos verdes e nem
ainda qual é o propósito de agrupar as frutas similares na tela do seu aparelho móvel. O que
atrai e diverte os praticantes desses jogos são seus desafios e dificuldades, são os prazeres
despertados por esses elementos que levam diversos jogadores a baixarem essas atividades
de entretenimento em seus tablets e smartphones. Com uma vantagem em relação aos jogos
narrativos; por serem jogos casuais, eles não exigem de seus praticantes uma grande
dedicação nem uma profunda reflexão para serem jogados.

# # #
Os jogos eletrônicos, desde seu surgimento na década de 1970, são atividades de
entretenimento que podem ser classificadas como miméticas (Dunning, 2003); o que
significa que essas formas de lazer proporcionam aos seus praticantes vivenciarem
experiências altamente excitantes, onde a manifestações de fortes sentimetos são permitidos.
No entanto, o universo que abarca os jogos eletrônicos não permaneceu imutável desde o
seu advento, ele foi transformado pelo desenvolvimento tecnológico, o que afetou
profundamente a forma como os jogadores passaram a se relacionar com os jogos.


41
Jogo para dispositivos móveis, o objetivo é manter um passarinho voando, apenas utilizando toques na tela
do aparelho. De acordo com o site Wikipedia esse jogo foi um dos mais baixados em 2013 na China e nos
EUA.
84

Objetivando despertar sensações e emoções prazerosas nos jogadores, os
desenvolvedores de jogos eletrônicos se apropriaram e aprimoraram técnicas e recursos que
são utilizados demasiadamente pela indústria cinematográfica. Com o desenvolvimento das
interfaces gráficas e o adensamento das narrativas um grupo específico de jogos eletrônicos
pode construir contextos miméticos, onde o “despertar de emoções” (Dunning, 2003: 23)
pudessem ser sentidas de forma mais intensas por seus jogadores.
Porém, o universo dos jogos eletrônicos é caracterizado por ter uma heterogeneidade
notória, e mesmo jogos que não possuem narrativas densamente elaboradas possuem espaço
no mercado. Nesse capítulo, busquei mostrar como os jogos eletrônicos são “pensados”
pelos seus desenvolvedores objetivando a constituição de contextos onde os jogadores
podem experimentar fortes emoções e sensações, sentindo prazer através de sua prática. No
próximo capítulo o foco é as novas formas de sociabilidades desenvolvidas nos jogos
eletrônicos e a sua importância na experiência do jogar.

85

4 JOGOS ELETRÔNICOS: CULTURA CIBERNÉTICA E NOVAS FORMAS DE
SOCIABILIDADE


Como foi ressaltado, a proposta deste trabalho é realizar um estudo sobre a forma
como são produzidos e consumidos os jogos eletrônicos. Como em outras atividades de
lazer, tais como o cinema e atividades esportivas, os jogos eletrônicos proporcionam aos
seus jogadores vivenciarem fortes sensações em contextos de relaxamento das normas
sociais (Dunning, 2003: 23); durante o processo de desenvolvimento de um game, como
delineado no capítulo anterior, alguns elementos (como os que compõem a narrativa) são
trabalhados objetivando a construção de experiências altamente excitantes. No entanto, o
desenvolvimento das tecnologias da comunicação afetou consideravelmente a experiência
vivenciada pelos praticantes dessa atividade de entretenimento; a forma como os jogadores
se relacionam uns com os outros e com o próprio jogo foi modificada com o advento de
novas formas de sociabilidade ligadas a essas novas tecnologias da informação.
Os aparelhos ligados às tecnologias da informação, como o computador, que no
42
início tinha seu uso restrito aos campos militares e acadêmicos (Castells, 2001),
paulatinamente esses equipamentos foram sendo introduzidos nos mais diversos lares no
mundo. A relação com esses artefatos tecnológicos vem modificando não apenas os modos
de produção de conhecimento acadêmico e laborais, mas também as formas como os seres
humanos se relacionam e se entretém. Toda a indústria do entretenimento foi impactada com
o advento e difusão dos novos aparelhos comunicacionais; os jogos eletrônicos, como
prática vinculada desde as suas origens ao desenvolvimento ocorrido na área da informática,
acompanhou e incorporou toda a evolução que ocorreu nesse setor tecnológico.
O surgimento e a proliferação de um novo meio de comunicação, nesse caso o meio
digital, provocaram modificações nos comportamentos e costumes presentes nas sociedades
consideradas modernas. A cada advento de um novo meio, transformações ocorrem nas
formas de armazenamento e transmissão de informação, como também novas formas de
sociabilidade surgem; os jogos eletrônicos (ou jogos digitais) além de ser um meio propício
para “se contar” uma história, vêm se transformando em um ambiente para “se encontrar”
pessoas.


42
“A galáxia da internet” Manuel Castells (2001). As origens da internet podem ser encontradas na Arpanet,
rede ligada ao Departamento de Defesa dos EUA.
86

Os jogos eletrônicos vêm se transformando em ambientes propícios para novas
formas de sociabilidades em rede. Os novos instrumentos de comunicação e novas
tecnologias da informática têm contribuído para mudanças comportamentais, os diferentes
serviços e as diferentes utilidades presentes no meio digital promovem diferentes “formatos
sociotécnicos de agregação de rede” (Cypriano, 2013: 45). Esses novos formatos
sociotécnicos e os novos comportamentos mediados e influenciados pelo advento e difusão
dessas novas tecnologias da informação foram definidos por alguns como “cibercultura”
(Santos e Souza, 2010: 2; Lemos, 2002: 99).
“A produção da cibercultura encontra ressonância no que podemos denominar de
cultura digital, cujos objetos técnicos dão concretude aos artefatos midiáticos, cheios de
significações e imersões culturais. Nessa perspectiva, podemos destacar a ênfase aos
processos produtivos de tecnologia e inovação que se utilizam da simulação como um
elemento técnico, cientifico e estrutural. Tais processos produtivos influenciam o conjunto
das práticas sociais de interação contemporâneo, as quais nós poderemos chamar de práticas
sociovirtualizadas” (Santos e Souza, 2010: 02)
Os jogos eletrônicos, por todo seu aparato tecnológico, faz parte e exibem formas
de comportamento condizentes com essa “cultura cibernética”; onde os artefatos que são
comumente relacionados a essa cultura digital tem sido caracterizados pela ideia da
interatividade. No entanto, a interatividade não é uma característica exclusiva dos meios
digitais, ela está presente em todas as formas de comunicação; a diferença é que a cada nova
mídia que surge novas formas de interatividade aparecem. Quando se relaciona a ideia de
interatividade às novas tecnologias da comunicação a diferença está relacionada ao grau de
intervenção que estes permitem aos seus usuários. Em oposição aos modelos “um-todos” e
“um-um” das mídias tradicionais, atualmente destaca-se o modelo “todos-todos” das mídias
digitais (Lemos, 2002: 80). Se a televisão, o rádio e o jornal exigiam um comportamento
passivo por parte do seu interator, os novos aparelhos digitais permitem uma participação
mais ativa deste.
Os jogos eletrônicos, como atividade de entretenimento mais condizente aos valores
e comportamentos abarcados pelo que tem sido denominado de “cultura digital” (Santos e
Souza, 2010: 2), tornaram-se um meio propício para o desenvolvimento de formas
narrativas, mas no caso de narrativas interativas. No entanto, a possibilidade de interação em
uma história não foi inaugurada pelos jogos eletrônicos, a busca por uma maior participação
na obra é anterior ao advento dos games, não sendo uma exclusividade dessas atividades de

87

entretenimento. Tanto na literatura quanto na arte cinematográfica há exemplos em que a
quebra da linearidade e a possibilidade de uma maior interferência do espectador estão
presentes.43 Porém, pelo seu aporte tecnológico, os jogos eletrônicos são vistos como uma
mídia fértil e promissora para o desenvolvimento de histórias participativas.
Para o entrevistado André (22 anos), os jogos eletrônicos possibilitam aos seus
jogadores viverem a vida de um personagem de maneira muita mais intensa em comparação
às obras literárias. A capacidade de interferir na história, destacada como uma das vantagens
dos jogos eletrônicos quando comparada ao cinema, é destacado por Tarcísio (25 anos).
A procura por formas não lineares e participativas de narrativas é uma tarefa que vem
sendo empreendida já há algum tempo pelos setores ligados tanto à sétima arte quanto à
literatura; com o advento do meio digital, especificamente os jogos eletrônicos, essa procura
encontrou um ambiente tecnicamente mais propício para a sua realização, já que na própria
natureza dos meios tradicionais (cinema e literatura) isso não era desenvolvido com muita
facilidade.
Outra característica que é bastante relacionada ao meio digital, e especificamente aos
jogos eletrônicos, é a capacidade de imersão que os apetrechos tecnológicos ligados a ele
possuem (Gomes, 2011; Picoli 2011; Brandão, 2012). Contudo, assim como a interatividade,
a imersão também não é uma característica exclusiva dos jogos eletrônicos; é possível passar
por um processo imersivo lendo um livro e até assistindo à um filme. A diferença está, assim
como a narrativa, que nos games essa imersão ocorre vinculada à participação. É na forma
como o jogador atua dentro no mundo virtual do game que proporciona essa imersão
participativa; como visto no capítulo anterior, desvinculando da concepção ludológica e da
narratologia, os jogos eletrônicos podem ser vistos como um conjunto equilibrado entre
nível de interação e narrativa, “onde o jogador possui um espaço considerável para se
movimentar dentro de uma história já predeterminada” (Picolo, 2011: 15). Assim, é possível
afirmar que o objetivo dos jogos que possuem elementos narrativos, mesmo que não
apresentem altos níveis de interatividade, é permitir que o jogador desfrute da história do
ponto de vista do protagonista e isso ocorre através da imersão participativa.
Para entender esse processo de imersão participativa, promovida pelos jogos
eletrônicos, é de suma importância ter em mente a ideia de agenciamento, como foi
mostrado anteriormente. “Acreditamos que o conceito cumpre papel determinante, sendo a
forma predominante de assujeitamento do interator no mundo narrativo: a tomada de ações

43
 Na literatura temos o exemplo do livro “O jogo das amarelinhas” (1963) do escritor Júlio Cortázar. No
cinema tem-se o filme Smoking/No Smoking do diretor Alain Resnais (1994).
88

dramáticas faz o interator imergir na história com um potencial que é inaugurado pelo jogo
eletrônico” (Gomes, 2011: 34). Assim, mesmo que a imersão e o agenciamento não sejam
processos vinculados apenas aos meios digitais, nos jogos eletrônicos eles só ocorrem
através da participação ativa do jogador; mas não qualquer participação, mas uma que faça
do jogador uma parte do jogo.
Os jogos eletrônicos, e outros aparelhos que fazem parte do escopo do que tem sido
considerado como “cultura digital” (Santos e Souza, 2010: 1), são acusados, já há algum
tempo, por promoverem e reforçarem a individualidade; são atividades consideradas
solitárias.44 O individualismo é apresentado como uma das marcas características das
sociedades consideradas modernas (Bauman, 2000), o grau de liberdade de escolha dada aos
indivíduos dessas sociedades é bem maior; não sendo mais tão determinantes para a
realização destas as coletividades como família, classes sociais e grupos de status. Esse
individualismo, presente em todos os setores das sociedades modernas, tem sido apontado
como um dos principais diferenciais, em comparação com sociedades mais tradicionais e em
relação as sociedades passadas, quando o assunto tratado é o consumo. “Um aspecto
característico do consumo moderno é a extensão em que produtos e serviços são comprados
pelos indivíduos para uso próprio” (Campbell, 2009: 48). Os jogos eletrônicos, assim como
outros aparelhos digitais, não são apenas adquiridos e utilizados para uso individual, eles são
responsabilizados por reforçarem a ideologia do individualismo, reforçando a sensação de
solidão sentida por cada pessoa dessas sociedades (Bauman, 2008).
No entanto, as novas tecnologias de comunicação e os jogos eletrônicos não são
considerados por todos como promotores da solidão e intensificadores do individualismo.
“A cibercultura, pela socialidade que nela atua, parece, antes de isolar indivíduos terminais,
colocar a tecnologia digital contemporânea como instrumentos de novas formas de
sociabilidade e de vínculos associativos e comunitários” (Lemos, 2002: 82). Assim, para
alguns pensadores, as novas tecnologias da informação atuam no sentido de intensificar
certa pulsão gregária, atuando no sentido da comunhão e do compartilhamento de
sentimentos e sensações (Lemos, 2002; Maffesoli, 2010). Para esses autores, existe uma
vontade de “estar junto à toa” presente nas sociedades contemporâneas (Maffesoli, 2010:
137) que se manifesta notoriamente através dessas novas tecnologias da comunicação.


44
Artigo “Individualismo não é egoísmo” do Blog do Flávio Gikovate (11/12/12); Reportagem do site Saúde
Plena “Solidão leva pessoas a usarem a internet de forma compulsiva” Isabela de Oliveira (08/10/13);
Reportagem Jornal Estado de São Paulo “Uso excessivo de jogos eletrônicos pela geração digital preocupa
pais” Karina Toledo (06/02/11). Acesso em 13/02/2014.
89

Se não podemos falar em um retorno ao “tribalismo” (Maffesoli, 2010: 126) é pelo
menos possível visualizar novas formas de sociabilidades se manifestando através desses
novos meios digitais. Antes de provocarem um isolamento, essas novas tecnologias tem
promovido novos “formatos sociotécnicos de agregação” (Cypriano, 2013: 45), cada modo
de se relacionar com a rede mundial de computadores desencadeia novas formas relacionais.
Os jogos eletrônicos, como atividade que possui a possibilidade de ser realizada através da
rede mundial de computadores, tem se tornado um ambiente propicio para o aparecimento
de novas formas de sociabilidade.
Durante a pesquisa alguns entrevistados falaram sobre os jogos praticados no modo
online; Norton (22 anos) e Gustavo (26 anos) destacaram os jogos casuais como Angry Birds
e Subway Surf e a possibilidade de comparação de resultados através do Facebook, o que
aumentou a competitividade, o jogador não quer apenas vencer a máquina, ele quer superar a
pontuação dos seus “amigos” de rede social e postar essa pontuação na sua página pessoal.
Douglas (33 anos) afirmou que utiliza o modo online para “encontrar” os amigos e “colocar
o papo em dia”; por causa da dificuldade de se reunirem na casa de alguém para uma
partida, ele acaba optando por esse modo. Tarcísio (25 anos) contou de um encontro que ele
teve, em Florianópolis, com jogadores que jogavam o mesmo jogo que ele, ressaltando que
conheceu todos eles através do próprio game, e o primeiro contato físico ocorreu nessa
confraternização. Com esses exemplos é possível ver que os formatos relacionais são
variados, dependendo do tipo de game que se disputa.
Dunning (2003) afirma que a exibição de sentimentos fortes em contextos
miméticos é justificada porque nessas atividades atuam no sentido da “des-rotinização”; se
não fossem as formas de entretenimento do tipo mimético, os indivíduos dessas sociedades
sofreriam de uma monotonia emocional insuportável. Com a entrada dos jogos eletrônicos
no “mundo” online, além da possibilidade de interação com outros jogadores que não
compartilham do mesmo espaço físico, houve uma modificação do grau de dificuldade, o
que intensificou a competitividade. Se alguns jogos se tornavam monótonos com a prática,
devido ao aumento da habilidade do jogador; o desafio e a competitividade são restaurados
com a possibilidade de enfrentar jogadores do mundo todo. Se com o tempo alguns jogos
perdiam o poder de despertar fortes sensações (Dunning, 2003), com a entrada do “elemento
humano” no jogo, o jogador pode desfrutar de experiências altamente excitantes apenas pela
dificuldade e pelo prazer gerado de vencer um oponente de “carne e osso”.

90

Na visão do presente trabalho, a “popularidade” dos jogos eletrônicos pode ser
compreendida por esta forma de entretenimento apresentar singularidades e particularidades
mais condizentes com os valores e formas de comportamento característicos das sociedades
consideradas contemporâneas. Nessas sociedades, uma parcela significava das relações
sociais se passa no “universo” online. Neste estudo, os jogos eletrônicos são vistos como
atividades que potencializam e promovem novas formas de sociabilidade. Nas partidas
disputadas no modo online, indivíduos se “encontram” objetivando o compartilhamento de
sentimentos e sensações, que são provocadas pelo próprio desenrolar das partidas e
aventuras.

4.1 - OS JOGOS ELETRÔNICOS E O ADVENTO DOS NOVOS MEIOS DIGITAIS

O que Lúcia Santaella (2003) chama de cultura das mídias teve seu auge na década
de 1980, quando intensificaram-se os processos de misturas de linguagens e meios, misturas
que funcionaram como um multiplicador de mídias. Paralelamente a isso, surgiram novos
equipamentos e dispositivos que possibilitaram o aparecimento de uma cultura do
transitório: fotocopiadoras, videocassetes, walkman, ocorreu um incremento nas indústrias
de videoclipes e videogames, surgimento das videolocadoras, criação da TV a cabo. Todas
essas tecnologias, equipamentos e as linguagens criadas para circularem através deles têm
como principal característica (Santaella, 2003: 25) proporcionar a escolha e consumo
individualizados, em oposição ao consumo massivo característico da formação anterior.
Santaella afirma que são esses processos comunicativos que constituíram e formaram
o que ela definiu como sendo a cultura das mídias. Foram eles que retiraram as pessoas da
inércia da recepção de mensagens impostas de fora e prepararam essas pessoas para a busca
individualizada por informação e entretenimento. Para a autora, foram esses meios e os
processos de recepção por eles desencadeados que prepararam a sensibilidade dos usuários
para o surgimento dos meios digitais que tem como uma de suas marcas a busca dispersa,
alinear, fragmentada, mas também a busca individualizada da mensagem e informação.
Embora atualmente coexistam a cultura de massas, de mídias e a cultura digital,
Santaella argumenta que cada uma dessas apresenta características singulares e que é preciso
realizar uma distinção de cada uma delas. Para ela, no período atual, que corresponde à

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dominância da cultura digital, está ocorrendo a convergência das mídias, um processo muito
diferente da convivência das mídias típica da cultura das mídias.
A rede mundial de computadores, assim como outros setores tecnológicos, sofreu
profundas transformações com o passar dos anos, mudanças que refletiram em novas formas
de sociabilidade em rede. Os jogos eletrônicos acompanharam e foram influenciados por
esses desenvolvimentos ocorridos nas tecnologias da informação; sendo assim, toda a
experiência vivenciada pelos jogadores dessa atividade de entretenimento foi modificada
pela entrada no mundo online.
Cristina Petersen Cypriano (2013), analisando as novas formas de sociabilidade em
rede, compartilha da ideia de interface para tentar compreender a relação que os seres
humanos estabelecem com os novos aparatos tecnológicos de comunicação. A interface é
visto por ela como uma forma que os indivíduos interagem com programas de computador e
sistemas operacionais. Para a autora, a disseminação da compreensão desse termo se deve ao
fato de ter ampliado a convivência dos seres humanos com dispositivos e aparelhos que
possuem tecnologias extremamente sofisticadas para o tratamento da informação e
comunicação em rede. As interfaces dessas novas máquinas proporcionam aos seus usuários
uma exploração fácil, de interação simplificada; onde qualquer leigo tem a capacidade de
manipular equipamentos tecnologicamente sofisticados. De acordo com Cypriano, é na
relação com essas novas interfaces que surgem e desenvolvem as novas formas de vida
social em rede.
Essa interação com as interfaces das novas tecnologias da comunicação tem se
ampliado com o aumento do número de usuários e com a intensificação com que esses
utilizam seus recursos. Esses novos apetrechos tecnológicos estão sendo utilizados para a
realização das mais diversas atividades humanas, desde as laborais até as atividades de
entretenimento. Os jogos eletrônicos estão entre essas atividades de lazer presentes nesses
novos dispositivos tecnológicos de comunicação; na verdade, com o advento e a difusão
desses aparelhos, os jogos eletrônicos ampliaram o número de praticantes; diversos
entrevistados afirmaram que o mercado de jogos para essas novas plataformas aumentou, o
que provocou certa “popularidade” dessa atividade de lazer.
Atualmente, é possível se entreter com um jogo eletrônico em qualquer lugar,
bastando ter em mãos um aparelho compatível com essa atividade. Através de um tablet ou
smartphone, um jogador pode realizar um download de um game e jogá-lo, não importando
onde este se encontre, a única necessidade é a de um acesso à rede mundial de

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computadores. Com apenas alguns toques nas telas desses aparelhos, os jogadores adentram
nas aventuras e disputam partidas dos mais diversos jogos eletrônicos; há ainda, a opção de
publicar os resultados e pontuações desses jogos nas redes sociais, como o Facebook.
Para Cypriano, é notável como desde o aparecimento dos primeiros computadores
pessoais, na década de 1990, que começaram a ser instalados nas residências, até os mais
recentes aparelhos sem fios, que estão ao alcance das mãos e são carregados juntos aos
corpos dos seus usuários, “estamos vivendo um processo de intensificação nos modos de
relação com a interface dessas novas tecnologias da informação e comunicação” (Cypriano,
2013: 14).
De acordo com a autora, esse processo envolve duas dimensões, uma de caráter mais
quantitativo e outra que apresenta um perfil mais qualitativo. A primeira dimensão está
relacionada ao aumento do número de indivíduos que utilizam essas novas tecnologias na
condução de suas ações, mas também à ampliação do número de atividades que são
empreendidas pelos usuários dessas tecnologias. A segunda dimensão se refere a um
aprofundamento da intimidade com que as pessoas se relacionam com esses aparelhos e
dispositivos tecnológicos.
Cada momento que um indivíduo entra em contato com a interface de um desses
novos dispositivos com a capacidade para conectar-se à rede mundial de computadores, ele
se encontra em condições de acessar um ilimitado universo de tecnologias e informações
digitais que também estão sendo acessadas por inúmeros outros indivíduos que se conectam
à rede através de seus equipamentos. Para Cypriano, no ambiente online qualquer ação
ocorre por encadeamento que envolvem não apenas os diversos indivíduos que estão
conectados, mas também uma variedade de sistemas informáticos, ondas eletromagnéticas,
sinais infravermelhos, cabos, mainframes, servidores, e outros diversos elementos que estão
articulados em rede, promovendo fluxos com capacidade de abarcar o planeta inteiro.
O universo representado por toda essa tecnologia informacional apresenta uma
grande variabilidade, tanto nos modos de relação que são estabelecidos entre os indivíduos
usuários da rede quanto na forma como estes interagem com essas máquinas. Para Cypriano,
a tendência que se anuncia é de um progressivo processo de familiarização com as
dinâmicas que caracterizam o ambiente online. “É uma topologia que favorece os
crescimentos exponenciais de certos fenômenos, considerando que quanto mais numerosos
são os indivíduos conectados, mais complexos ficam os encadeamentos em rede e mais
vigorosos os fluxos em andamento” (Cypriano, 2013: 42). O aumento da intimidade desses

93

inúmeros usuários com a rede mundial de computadores e com os diversos aparelhos
tecnológicos de informação faz com que esses passem a assimilar, nos vários domínios da
vida, as dinâmicas que são indissociáveis desse “ambiente tecnológico informacional”
(Cypriano, 2013: 43).
Como já destacado, muitos dos entrevistados viram a difusão dos novos dispositivos
tecnológicos de informação como uma das causas para a “popularidade” dos jogos
eletrônicos. Pode-se falar que com o advento e a propagação desses novos aparelhos,
pessoas que antes não tinham contato com essa forma de entretenimento passaram a utilizá-
las em seus breves momentos de lazer. Com o surgimento desses novos aparelhos um novo
mercado se abriu no universo dos jogos digitais. Grande parte dos jogos que são disputados
através desses dispositivos comunicacionais, como tablets e smartphones, podem ser
classificados pela denominação de jogos casuais.
Conectados à rede, os jogadores de vários jogos casuais podem compartilhar os
resultados e conquistas em suas redes sociais; criando uma disputa interna com seus
“amigos” virtuais. Em jogos como Candy Crush é possível ainda pedir ajuda aos “amigos”
de Facebook, como para destravar uma barreira que está posta no caminho do mapa ou
adquirir mais jogadas para uma partida.
O objetivo no Candy Crush é o jogador formar trincas com os doces que apresentam
as mesmas características, como formato e cor, somando o maior número de pontos; em
cada etapa uma dificuldade deve ser transposta pelo jogador. Assim, além da superação
pessoal (passar de fases), o jogador procura somar o maior número de pontos para se
destacar em sua rede social.
Porém, Candy Crush e Angry Birds não foram os únicos jogos que se popularizaram
com a difusão dos novos aparelhos de comunicação, Subway Surf, Gravity Guy45 e Ninja
Revenge46 são outros exemplos. Nesses games a característica ou diferencial é que o
personagem principal nunca pára de correr, a única ação do jogador é tocar na tela do seu
dispositivo, para mudar de direção ou para saltar um determinado obstáculo.


45
Gravity Guy é um jogo desenvolvido para dispositivos móveis pela empresa MINICLIP.
46
Ninja Revenge jogo desenvolvido para dispositivos móveis pela empresa DIVMOB Games.
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Figura18–PrintScreendosjogosGravityGuyeNinjaRevengerespectivamente

Todos esses compartilhamentos de resultados e disputas que ocorrem nos jogos


vinculados as redes sociais são vistos neste trabalho como manifestação de novas formas
relacionais na web. Segundo Cypriano (2013), nessas “formas tecnológicas de vida” os
vínculos estabelecidos entre os seres humanos são tecidos pela interface com as máquinas e
dispositivos comunicacionais. Na visão desta autora, as ligações formadas através da rede
mundial de computadores são conectadas não por laços sociais per se, mas por vínculos
sócio-técnicos.
Por essas relações serem atravessadas por aparatos tecnológicos existe certa
desconfiança do seu caráter social; como se os vínculos estabelecidos entre os seres
humanos através da web não pudessem ser considerados como relações sociais “reais”. Essa
incerteza dos laços formados pela interface com a máquina é vista, de acordo com Cypriano,
com certa falta de legitimidade; por isso alguns autores utilizam termos com “simulacro”
(Jean Baudrillard) e “virtualidade” (Pierre Lévy) para qualificar essas novas formas de
sociabilidade.
Ainda segundo Cypriano (2013), a interface com os dispositivos tecnológicos
comunicacionais se desenvolvem como uma espécie de articulação entre o ambiente
material que rodeia o indivíduo e o ambiente digital que se estende para além das telas
desses aparelhos. “As formas tecnológicas de vida” (Cypriano, 2013) se manifestam através
das contínuas travessias realizadas pelos indivíduos entre os “ambientes” analógico e o
digital. É a relação entre esses dois ambientes que a vida se expande e redimensiona os
modos de ser e estar no mundo dos indivíduos das sociedades contemporâneas. “E isso vem
ocorrendo num interrupto processo de apropriação social das tecnologias em rede que teve
início nas últimas décadas do século XX e que tem alcançado nos dias de hoje
extraordinárias proporções” (Cypriano, 2013: 46). É através desse processo que, apesar da

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desconfiança, as novas formas sociais estão sendo assimiladas e legitimadas por seus
usuários.
A rede mundial de computadores sofreu transformação com o passar dos anos e isso
acarretou mudanças nas formas de relacionamento com que os indivíduos estabelecem por
meio dela e com os dispositivos tecnológicos, mas também modificações podem ser vistas
nas formas sociais que se manifestam dentro desta rede, em relação a isso, Cypriano
distingue dois períodos da web.
O primeiro teve seu auge nos finais do século XX, com a crescente disseminação do
acesso ao mundo digital. Nesse período, tornou-se popular a designação de ciberespaço para
se referir ao ambiente digital representado pela rede mundial de computadores, esse termo
foi retirado do livro Neuromancer (1984) de William Gibson.
Pierre Lévy (2010) define esse ciberespaço como sendo um espaço de comunicação
aberto pela interconexão mundial dos computadores e das memórias dos computadores. Para
ele, essa definição engloba todo o conjunto dos sistemas de comunicação eletrônicos, tanto
aquelas informações provenientes de fontes digitais quanto aquelas destinadas à
digitalização. Lévy enfatiza a ideia de codificação digital, pois, segundo ele, essa ideia
descreve melhor o caráter plástico, fluido, calculável com precisão e tratável em tempo real,
hipertextual, interativo e, resumido, virtual da informação, que seria a marca distintiva do
ciberespaço. Esse espaço virtual, para esse autor, tem a inclinação de colocar em sinergia e
interfacear todos os dispositivos de criação de informação, gravação, comunicação e
simulação.
Quando o termo ciberespaço ganhou notoriedade, como pode ser visto, se referia a um
espaço relacional onde os indivíduos, apesar da ausência da presença física, encontravam-se
para conversar e trocar experiências utilizando os terminais e redes cibernéticas. De acordo
com Cypriano, nesse período adentrar nesse ambiente relacional exigia, de seus usuários,
uma dedicada atenção, a começar pelas máquinas. Mesmo com a ampla disseminação do uso
dos computadores pessoais, que já se encontravam ligados a rotinas laborais e acadêmicas,
seu manejo não era uma tarefa simples; a entrada e movimentação dentro desse mundo
“virtual” não era uma atividade realizada por qualquer pessoa.
Nessa época apenas uma elite estava apta a manipular os computadores com seus
periféricos, como teclado e mouse, e sistemas operacionais Windows e Linux, como também,
de dominar as linguagens de programação que permitiam o trafegar nesse ambiente
denominado como ciberespaço. Nessa fase da evolução da rede mundial de computadores

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seus frequentadores eram um limitado grupo de especialistas em informática que, não raro,
se agrupavam em comunidades onde eram reconhecidos pelos seus pares. Nessas
comunidades esses especialistas trocavam experiências e conhecimentos que contribuíram
para o aprimoramento e expansão das redes tecnológicas da internet.
Esse panorama começa a mudar a partir da década de 1990, com o aumento crescente
de indivíduos que se tornavam usuários dos aparelhos ligados a essas tecnologias da
informação. “Uma especial relação com as máquinas vinha se configurado na medida em
que elas já não eram vistas apenas como novas e sofisticadas ferramentas” (Cypriano, 2013:
42). Esses novos frequentadores não eram especialistas da informática, eram pessoas
comuns que, ao utilizarem com cada vez mais frequência esse ambiente digital,
desenvolveram e disseminaram novas formas e usos da rede.
Com o aumento do acesso à rede mundial de computadores houve a popularização da
World Wide Web, ou simplesmente Web. Essa se tornou a mais difundida e utilizada das
sub-redes que compõem a Internet. Isso aconteceu por ela oferecer uma fácil navegação que
incentiva a exploração. “A lógica estrutural da Web proporciona não somente a criativa
navegação entre um ponto e outro da rede, como também faculta a ligação entre indivíduos
e/ou grupos que se encontram dispersos pelos vários continentes, além de permitir múltiplas
conexões simultâneas” (Cypriano, 2013: 47).
As práticas sociais e as formas com que os usuários se relacionam com a Web
modificaram-se com o passar dos anos, tanto pelo desenvolvimento tecnológico quanto pela
apropriação cada vez maior dessas tecnologias nas atividades quotidianas. A forma como os
indivíduos faziam uso da Web na década de 1990 proporcionou a criação de formas
inovadoras de vida social em rede; os diversos usos instrumentais da internet foram aos
poucos sendo apropriados nas mais diversas atividades humanas.
A progressiva difusão do uso dessas novas tecnologias de comunicação e
informação, que estão interligadas em rede, modifica significativamente a condução da vida
individual e social (Cypriano, 2013: 40). O que este trabalho sustenta é que assim como
outros setores e áreas da vida social foram modificadas pelo avanço dessas novas
tecnologias da comunicação, as atividades de lazer e entretenimento, incluindo os jogos
eletrônicos, sofreram profundas transformações; a experiência vivenciada pelo jogador foi
alterada não apenas na maneira como este se relaciona com o jogo, mas também na forma
como ele se relaciona com os outros jogadores.

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Atualmente, com apenas a posse de um desses novos dispositivos e aparelhos
tecnológicos, é possível assistir a um filme ou uma série de TV apenas acessado à rede
mundial de computadores. Através de sites por assinatura, como Netflix, o usuário pode ver
um filme em qualquer lugar utilizando apenas seu tablet ou smartphone, ou conectar o
aparelho de televisão de sua própria casa, não necessitando mais se locomover a uma
locadora ou cinema. Outros sites, como 4 Share, permitem a execução de downloads de
livros e músicas e até álbuns inteiros de diversos músicos consagrados. Em relação aos jogos
eletrônicos, há uma grande diversidade de páginas que disponibilizam jogos específicos para
os dispositivos de comunicação, jogos voltados para um entretenimento breve, mas intenso.
Dessa forma, assim como outras dimensões da vida social tiveram suas atividades
reorganizadas pela difusão das novas tecnologias ligadas à Internet, o lazer não ficou imune
a esses avanços tecnológicos. “O potencial de mudanças nos modos de ser e de conviver
somente faz valer sua força pela ação dos indivíduos que assimilam as formas tecnológicas
de vida em seu dia a dia” (Cypriano, 2013: 41). Nessa perspectiva, os usuários desses meios
tecnológicos não são vistos apenas como meros depositários que absorvem passivamente os
conteúdos e novidades trazidas por essa forma de vida social; esses usuários assumem a
posição de agentes das experiências que trafegam entre o meio material, físico, e o digital,
entre o mundo offline e o online.
Como agentes, a cada dia os indivíduos que acessam a Web postam e manipulam
uma diversidade de informações nos mais diversos formatos textuais, visuais e sonoros;
“acontece que a atitude dos indivíduos que compartilham com a rede aspectos singulares de
sua experiência cotidiana contém a faculdade de conduzir a vida até o ambiente digital”
(Cypriano,2013: 40). Dessa forma, quanto mais indivíduos se aventuram a colocar fatos e
acontecimentos da sua vida pessoal na rede, assumindo uma conduta aberta e expositiva,
mais as trajetórias se entrelaçam nesse ambiente virtual estabelecendo as mais variadas
formas de laços sociais.
Na perspectiva de Cypriano, esses mesmos indivíduos que transportam suas práticas
quotidianas de suas vidas offline para o ambiente digital, trazem para suas vidas “reais” suas
vivências e experiências adquiridas no universo online, sejam essas experiências de cunho
social ou instrumental, sejam prioritariamente afetivas ou cognitivas. Nessas diversas
travessias realizadas através da interface desses novos dispositivos tecnológicos de
comunicação, esses indivíduos/usuários promovem uma ampliação do leque de suas
experiências sociais possíveis.

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A segunda Web, ou Web 2.0, se constitui a partir do momento em que a rede mundial
de computadores passou a abrigar uma grande variedade de padrões tecnológicos e de
comportamento de seus usuários na forma de uma “totalidade coerente” (Cypriano, 2013:
45). Todas as mudanças ocorridas na Web, nas formas e comportamentos apresentados em
redes, aconteceram sem nenhum planejamento e sentido, nem foi algo perceptível, que
pudesse ser apreendida e entendida por alguma pessoa durante a sua ocorrência.
Falando em termos técnicos, a Web 2.0 está relacionada ao beta perpetuo, que pode
ser descrito como tecnologias em constante estado de desenvolvimento; tecnologias que
evoluem como resultados das interações em tempo real, onde os conteúdos são gerados
pelos próprios usuários. Nesse ambiente destacam-se os aplicativos e softwares de códigos
abertos que proporcionam a participação de uma gama de usuários em suas elaborações e
desenvolvimento.
Diferente da primeira Web, onde o computador pessoal é utilizado como locus de
todas as atividades e operações que ocorriam online, a Web 2.0 se caracteriza por permitir e
proporcionar a realização de tarefas dentro da própria rede. A prática do download, onde só
é possível gerir os conteúdos no computador pessoal do usuário, vai perdendo espaço para
atividades que são administradas na própria rede mundial de computadores, essa prática é
conhecida como streaming. “A Web como plataforma foi viabilizada pela difusão de
algumas tecnologias que facilitam e incentivam a inserção dos usuários comuns nas redes
informáticas” (Cypriano, 2013: 46).
Essa nova forma de se relacionar com a Web, propiciada pelo desenvolvimento dos
novos atributos tecnológicos, resultou em um maior grau de imersão dos usuários nas redes
digitais; e quanto maior essa imersão, maior é a assimilação das dinâmicas reticulares pelas
práticas online.
A Web 2.0 também ficou conhecida como Web colaborativa (Cypriano, 2013: 46)
por sua estrutura ser desenvolvida objetivando a participação dos seus usuários. A
participação nesse ambiente está vinculada a programas e sistemas que promovem e
proporcionam a execução de ações conjuntas, onde atividades são elaboradas e evoluem em
formato colaborativo. São os próprios usuários desses sistemas que “adicionam valores” aos
conteúdos, que são absorvidos e manipulados por outros usuários; nesse formato, quanto
maior o número de participantes ativos maior é o número de relações criadas e mais rico é o
sistema.

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Como já salientado, na perspectiva adotada por este trabalho, os jogos eletrônicos se
“popularizaram” por serem atividades que compartilham valores e se adéquam a formas de
comportamento mais condizentes aos praticados no atual estágio de desenvolvimento
alcançado pelas sociedades consideradas “avançadas”. Como afirmado por André Lemos
(2002), as sociedades contemporâneas experimentam os resultados da “revolução digital”.
Se no passado a difusão das informações ocorria de forma centralizada, onde os leitores e
espectadores recebiam as notícias de forma passiva, o atual estágio de desenvolvimento
tecnológico proporciona aos usuários das tecnologias digitais maior participação e
interatividade no trato da informação. No atual estágio atingido pelas sociedades
contemporâneas, a sensação é a de compressão do espaço e do tempo, onde as redes
telemáticas “desterritorializam” a cultura, impactando as estruturas econômicas, sociais e
políticas. Os indivíduos convivem com um fluxo incessante de informação, onde eles se
conectam “ao mundo” através de aparelhos tecnológicos. Os jogos eletrônicos da atualidade
“ignoram” o espaço físico, conectando jogadores localizados nas mais diversas partes do
mundo pela rede mundial de computadores. Assim, o espaço físico perde importância para a
prática dessas atividades, com o advento e evolução da Web.
Sem pretender defender algum tipo de determinismo, entendo que mudanças
tecnológicas, principalmente na área de comunicação, influenciam os comportamentos e as
formas como os seres humanos se relacionam; assim, novas tecnologias de comunicação
contribuem com o advento ou a modificação de novas formas de sociabilidade. Para Lemos
(2002), quando mídias de massa preponderavam como formas de difusão de informação as
tecnologias promoviam a “destribalização” do homem, intensificando e fortalecendo o
individualismo. Com a “revolução digital”, se não podemos falar em novas formas de
“tribalização”, ocorreram mudanças e modificações nas formas como os indivíduos se
relacionam. Novas formas de sociabilidades surgem; e dentro dos jogos eletrônicos as
experiências vivenciadas pelos jogadores se modificam com o surgimento dessas novas
formas relacionais. Essas novas formas de sociabilidade presentes nos novos jogos
eletrônicos são tratadas no próximo tópico deste capítulo.

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4.2 - A EXPERIÊNCIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS E AS NOVAS FORMAS DE
SOCIABILIDADES

Os jogos eletrônicos foram vistos durante muito tempo como uma atividade
extremamente individualizada, na qual os jogadores interagiam apenas com a memória
presente no jogo. A interação com outro jogador ocorria apenas quando este se encontrava
no mesmo espaço físico de seu adversário ou companheiro de jogo. Como relatado por
diversos entrevistados, nos seus primeiros contatos com essa forma de entretenimento era
comum reunirem um grupo de jogadores em uma determinada residência, com o passar dos
anos esses momentos se tornaram raros. Com a possibilidade de jogar no modo online,
vários entrevistados afirmaram que recorrem a esse modo como forma de se relacionarem
com outros jogadores, mantendo e até criando novas formas de relações sociais.
Mas antes de analisar essas novas formas de sociabilidade proporcionadas pelos
jogos eletrônicos, é importante a exposição de alguns conceitos. Na visão de Renata
Francisco Baldanza (2007), não é possível pensar a sociabilidade desvinculada da ideia de
comunidade; para ela, não existe sociabilidade sem uma comunidade ou grupo de interesse,
mesmo que este seja apenas um grupo transitório; dessa forma, a sociabilidade não ocorre
sem a existência de um grupo para interagir.
Para Baldanza (2007), a ideia de comunidade não pode ser mais definida apenas por
elementos como limites territoriais, laços sanguíneos e relações de trabalho. É cada vez mais
necessário, quando se analisa fenômenos relativos a comunidades, interações humanas e
sociabilidade, buscar compreender a forma como as tecnologias da comunicação e da
informação afetam e influenciam esses conceitos.
Outros autores considerados clássicos como Robert Park (1967) também vincularam
o conceito de comunidade ao contato físico entre seus membros. Para esse autor, a
proximidade e o contato são as bases para a mais simples e elementar forma de associação
que forma as estruturas de um organismo social; é essa proximidade que gera o sentimento e
apego à localidade. Marcos Palacios (2003) afirma que existem seis elementos que são
basilares para a constituição de uma comunidade humana: o sentimento de pertencimento, a
territorialidade, a permanência, o sentimento de comunidade junto com o caráter
cooperativo, a existência de formas próprias de comunicação e a tendência à
institucionalização.

101

O conceito de comunidade nasceu vinculado à ideia de territorialidade e relações
locais. Com o passar dos anos e a crescente presença dos meios de comunicação nas relações
humanas, a ideia de comunidade foi sendo analisada e reformulada para abarcar as
influências dessas tecnologias. As relações face a face passaram a dividir espaço com as
relações entre indivíduos que não se localizavam no mesmo ambiente físico.
Surge a ideia de “comunidade virtual”, comunidades que não são pautadas pelos
contatos físicos e independem do compartilhamento de um ambiente material. “Uma
comunidade virtual organiza-se sobre uma base de afinidade por intermédio de sistemas de
comunicação, e apesar da não presença, em uma comunidade virtual, as pessoas encontram
muitos elementos humanos de uma interação presencial” (Baldanza, 2007: 35).
Para Baldanza, essas comunidades virtuais realizam uma verdadeira atualização de
grupos humanos que não se encontram compartilhando do mesmo espaço físico, mas como
apresentam elementos em comum se encontram no ambiente do “ciberespaço” para se
unirem em uma comunidade. Nesses espaços situados no mundo online são construídas
relações de colaboração e cooperação entre os indivíduos membros, tornando-se um
ambiente construtivo e principalmente participativo.
Dessa forma, Baldanza (2007) vê muitas semelhanças entre as comunidades
tradicionais e as comunidades virtuais; para a autora, essas últimas são constituídas por
pessoas reais, que desenvolvem relações reais, utilizando dos dispositivos tecnológicos para
realizarem tarefas e atividades em conjunto. “As motivações das pessoas que integram as
comunidades virtuais passam pela procura de informações, pela vontade de se comunicar
não só com pessoas que se conhecem fora da rede, mas também com pessoas que ainda não
se conhecem e com as quais procuram estabelecer relações das mais diversas naturezas”
(Baldanza, 2007: 40).
Em relação ao conceito de sociabilidade deve-se ter primeiramente em mente a
perspectiva analítica adotada por Simmel. Georg Simmel (1967) considera a sociabilidade
como uma “forma pura” de interação, ou “uma forma lúdica de socialização”; a
sociabilidade se desenvolve livremente entre indivíduos interdependentes. Na visão deste
autor, a sociabilidade é a forma de interação que se encontra liberta de qualquer conteúdo ou
substância, ela não apresenta um objetivo ou fim, a finalidade dela está na própria relação;
ela é uma forma totalmente espontânea de interação.
A sociabilidade na visão simmeliana é uma interação, diferente de outras formas de
interação, que dispensa qualquer outra motivação que não a de associar-se puramente, o

102

prazer se encontra no próprio processo de interagir com algum outro. A formação de
vínculos sociais se apresenta, sobre todos os outros propósitos subjetivos e objetivos,
promovendo formas muito próprias de ação recíproca, assumindo contornos totalmente
diferentes das interações econômicas ou políticas.
Uma das características que marcam a sociabilidade é o seu caráter lúdico; esse
elemento lúdico é essencial para essa forma relacional porque é ele que confere um mínimo
de autonomia diante de outras motivações e interesses que conduzem os indivíduos à vida
comum e interativa. A condição lúdica é necessária para que a sociabilidade cumpra o seu
propósito, considerando que este seja nada menos que o próprio momento sociável.
Outro aspecto destacado da sociabilidade por Simmel é que essa forma relacional se
dá por uma abstração das diferenças objetivamente traçadas – classe, renda, escolaridade – e
pela manifestação das qualidades pessoais que se mostram socialmente atraentes no
momento. É por essas abstrações que são constituídos os limites da sociabilidade, estes
cooperam no sentido de uma simetria que ajuda a dar forma às relações sociáveis. Tais
limites se definem pelo afastamento, no momento de sociabilidade, de todos os atributos
objetivos que os indivíduos carregam consigo e que demarcam distinções entre eles.
Para uma análise eficaz, Simmel afirma ainda que as ações dos indivíduos devem ser
compreendidas levando em consideração as situações na qual estes estão inseridos, não
sendo aconselhável descartar o ambiente e nem o contexto no qual os indivíduos se
encontram. A relação ocorre entre indivíduos socializados, não entre entes singulares.
Michel Maffesoli (2010) é outro autor que trabalha com o conceito de sociabilidade;
para ele a sociabilidade é uma expressão cotidiana e tangível de solidariedade, e pode ser
vista como uma vontade de estar junto, onde o mais importante é o compartilhamento de
emoções que são comuns entre seus pares.
É essa emoção compartilhada que leva os indivíduos a buscarem a criação dos mais
diversos laços sociais. Maffesoli utiliza o termo “tribalismo” para explicar o surgimento dos
novos grupos sociais; nessas “tribos”, as pessoas estabelecem ligações umas com as outras
movidas por diversos interesses. Na visão deste autor, tais grupos, ou por ele chamado de
“tribos”, possuiriam uma “alma coletiva” que sobressairia sobre as atitudes, identidades e
individualidades de cada membro. Dessa forma, Maffesoli defende que os grupos possuem
valores coletivos que proporcionam a um determinado indivíduo uma identificação, podendo
este mesmo se identificar com outros diversos grupos.

103

Na visão “maffesoliana”, esse processo é impulsionado por uma necessidade de
pertencimento afetivo que emerge no interior dos indivíduos. É uma necessidade de “estar
junto”, mas sem compromisso; para este autor as relações contemporâneas se
caracterizariam por serem efêmeras, imediatas e empáticas. Existiria, nos indivíduos das
sociedades contemporâneas, uma renovada e constante busca por pertencimento e uma
ausência de um todo moral que esses indivíduos se identifiquem, e isso os faz preencherem-
se através de laços emocionais, de interesse não institucional. Dessa forma, a necessidade de
proximidade faz com que o individualismo da atualidade se una em redes de grupos por
afinidade que, apesar do caráter efêmero, se constituiria através de laços emocionais.
As formas em uma sociedade se manifestam nos objetos técnicos, nas mais diversas
instituições e também no imaginário simbólico compartilhado pelos seus membros. Para
essa perspectiva a cultura se realiza em um duplo processo, objetivando o sujeito (a forma
“formando” o conteúdo) e subjetivando os objetos (o conteúdo impondo-se à forma).
Admitindo que o mundo encontra-se cada vez mais fragmentado nas sociedades
complexas e diferenciadas, Maffesoli afirma que as interações simples asseguram o
sentimento de pertencimento dos indivíduos. Baldanza (2007) argumenta que esse
sentimento de pertencimento, destacado por Maffesoli, mostra claramente a ideia que ele
tem de sociabilidade, como também de suas características específicas. Para essa autora isso
se aproxima das ideias relacionadas aos vínculos formados por comunidades eletivas, laços
por escolha, ou o que Maffesoli chama de “tribo”.
André Lemos (2002), que compartilha das ideias desenvolvidas por Maffesoli,
argumenta que as relações desenvolvidas nas sociedades contemporâneas se caracterizariam
por enfatizar o presente, elas não investem no dever ser, mas naquilo que é. A vida
quotidiana na contemporaneidade adota a dimensão do presente em detrimento de uma
perspectiva futurista, ela não é contratual, não se prende a engajamentos políticos ou
interesses classistas.
O estudo promovido por Lemos tem como objetivo compreender os elementos
formadores do que ele denominou ser a “cibercultura”. Para o autor, a cultura cibernética,
pela “socialidade” que nela atua, coloca as novas tecnologias digitais a serviço das novas
formas de sociabilidade e de vínculos associativos e comunitários. Enquanto a tecnologia foi
utilizada como instrumento de racionalização e separação durante a modernidade, na
atualidade as novas tecnologias digitais se transformam em ferramentas que promovem o
associativismo.

104

A tese defendida por Lemos (2002) é a de que todos os elementos que estão
presentes na formação da “socialidade” contemporânea podem ser utilizados para uma
melhor compreensão desse fenômeno denominado “cibercultura” com também para
entender o que o autor vem chamando de “cibersocialidade”. Na perspectiva adotada por ele,
conceitos como tribalismo, presenteísmo e vitalismo, marcas da “socialidade”
contemporânea, são de suma importância para compreender a relação entre as novas
tecnologias digitais e a sociedade atual.
Como a abordagem desenvolvida por Lemos se apoia nos estudos empreendidos por
Michel Maffesoli, ele desenvolve uma distinção entre “socialidade” e sociabilidade. Para
Lemos (2002), Maffesoli descreve a “socialidade” como sendo uma das marcas dos
agrupamentos urbanos contemporâneos, a diferença entre este conceito e o de sociabilidade
é que nele a ênfase recai na ideia de presente; no momento vivido desconectado das
projeções futuristas, nas relações banais do quotidiano, nos momentos não institucionais,
racionais ou finalistas de todos os dias.
Ainda segundo Lemos, para Maffesoli a “socialidade” é definida como sendo um
conjunto de práticas quotidianas que escapa do controle social e que forma o substrato de
toda vida social, não apenas das sociedades contemporâneas. Dessa forma, a “socialidade”
está presente em todos os tipos de sociedade desde as mais primitivas até as mais avançadas
tecnologicamente. Contudo, existem momentos onde uma determinada forma de relação vai
sobressair e exprimir melhor a cultura vigente de uma sociedade. Assim, a modernidade teve
na sociabilidade a sua forma de relação mais marcante; já na sociedade contemporânea, a
“socialidade” ganha destaque. Porém uma não exclui a outra. Nessa perspectiva, o que
importa é que em alguns momentos de uma sociedade uma dessas formas ganha em
proeminência sobre a outra.
Na visão deste autor, as tecnologias digitais vão funcionar como instrumentos
potenciadores dessa “pulsão gregária” (Maffesoli, 2010); essas tecnologias atuam no sentido
de reforço da comunhão, do compartilhamento de sentimentos e da religação comunitária.
Dessa forma, a cibercultura, para Lemos, caracteriza-se pela constituição de uma sociedade
estruturada através de uma conectividade telemática generalizada, ampliando o potencial
comunicativo, intensificando as trocas de informação sob os mais variados formatos e
fortalecendo as mais diversas formas de agregações sociais.
Baldanza (2007) afirma que as novas tecnologias da comunicação e informação
alteram o sentido da presença, assim como a sensação do próximo e do longínquo no espaço

105

e no tempo. Essas tecnologias transformam as relações, a forma do corpo, a experiência de
identidade e de comunidade. A sociabilidade contemporânea se caracteriza por possuir uma
forte mobilidade, mesmo que está se apresente virtualmente, ela ultrapassa fronteiras
geográficas, culturais, profissionais e hierárquicas; ela promove relações entre diversos e,
muitas vezes desconhecidos, sujeitos.
Em vários sentidos, não apenas territorial, estaria ocorrendo um processo de
descentramento, que é intensificado tanto pelo desenvolvimento tecnológico quanto pelas
tendências multiculturalistas. Tais descentramentos se manifestam principalmente pelas
dissoluções das fronteiras geográficas, da heterogeneidade cultural e da interpenetração
entre mundos tecnológicos e mundo natural, como também, entre o global e o local. Esta
relação entre esses mundos, que às vezes parecem até se opor, se apresentam cada vez mais
como um complemento um do outro.
Diante dessas mudanças e dissoluções de fronteiras territoriais, pensar o novo
“espaço” que surge na contemporaneidade é vislumbrar a possibilidade de experimentar uma
sociabilidade desvinculada do espaço materializado moderno. “Os sentidos de espaços estão
sendo redimensionados” (Baldanza, 2007), se anteriormente a sociabilidade coordenava a
forma de se deslocar por espaços públicos, atualmente os deslocamentos ocorrem em
“espaços esvaziados de sentidos” (Baldanza, 2007) impondo novas formas de interação.
A sociabilidade “presencial”, aquela desenvolvida entre indivíduos que dividem o
mesmo espaço físico, é uma importante fonte de apoio e interação social, tanto nas pequenas
sociedades “tradicionais” quando nas sociedades consideradas modernas. Contudo,
aparelhos e dispositivos tecnológicos permitiram uma separação entre a comunicação e a
presença física. Baldanza (2007) destaca três tecnologias que transformaram radicalmente as
formas como os seres humanos se relacionam em sociedade; a escrita foi responsável por
uma grande modificação no processo de comunicação e sociabilidade, ela criou condições
para uma comunicação ampla, aproximando povoados, cidades e nações. Essa forma de
comunicação foi um grande marco no que pode ser considerado como comunicação
mediada, pois ela proporcionou a separação da comunicação e, consequentemente, a
sociabilidade da presença corporal.
A segunda foi a invenção do telefone; este artefato permitiu a comunicação entre
duas pessoas que se localizavam em espaços distantes ser realizada instantaneamente. “O
telefone revelou afetações e sensorialidades totalmente novas para a época” (Baldanza,
2007). E a última forma de comunicação destacada é o advento da Internet, que apesar da

106

existência de outras formas de comunicação à distância, apresenta particularidades que a
diferenciam de outros artefatos tecnológicos. Esta forma de comunicação, além de
proporcionar uma comunicação rápida, sincrônica ou assincrônica ela ocorre sem
compromisso por parte do usuário; o controle está nas mãos de quem a está utilizando, “as
pessoas só são chamadas pela Internet se assim desejarem” (Baldanza, 2007), elas precisam
estar conectadas para que a comunicação se realize.
Lemos (2002) também destaca a diferença entre as comunicações mediadas pelo
telefone e pela Internet; enquanto no telefone a interação limita-se à utilização do teclado
numérico, discando o número desejado, o que faz dessa relação uma relação puramente
técnica entre o aparelho e o indivíduo; no computador existe a possibilidade de se comunicar
com outro e, ao mesmo tempo, circular pela Web.
Apesar da sociabilidade no espaço da Web ser relativamente nova, Baldanza (2007)
afirma que esse espaço relacional vem modificando ainda mais o sentido de espaço e tempo
na sociabilidade. Cada vez menos importa onde o indivíduo se encontre, o importante é fazer
fluir a informação para todos os lugares de forma mais rápida possível. Se não podemos
afirmar que a sociabilidade baseada na localidade não existe mais; “podemos afirmar que a
evolução rumo às relações destituídas de obrigações territoriais e presenciais estão cada vez
mais presentes em nossa sociedade e tendem a se expandirem ainda mais” (Baldanza, 2007).
O conceito de sociabilidade é construído atualmente não apenas em termo de proximidade e
interações presenciais, mas também através de redes de laços seletivos tecidos pelo interesse
subjetivo de cada indivíduo.
Cristina Cypriano (2013) afirma que os indivíduos se apropriam das formas
interacionais que são, naquele momento, sociologicamente significativas para o coletivo que
pertencem e lhe imprimem uma coloração lúdica. “Efetivamente brincam com seus modos
de relação social, promovendo sobre eles, por exemplo, algum tipo de hipóstase ou de
inversão de sentido” (Cypriano, 2013). Isso ocorre ao abstrair as formas pelas quais exercem
a interação de qualquer gravidade que lhes é rotineiramente adequada e a compor com elas
modos satisfatórios de estar junto.
Muitas das formas de sociabilidade que transparecem nas “redes sociotécnicas”
(Cypriano, 2013: 101) integram o caráter lúdico e a ultrapassar com afetividade e humor
todas as diferenças que aparecem entre os indivíduos que interagem nessas redes. Para
Cypriano as relações sociais promovidas nessas “redes sociotécnicas” são frequentemente
qualificadas como superficiais ou fúteis, são vistas apenas como um passatempo

107

improdutivo ou simplesmente como uma perda de tempo. Essa autora argumenta que, em
termos técnicos, essa forma lúdica de interação, presente na Web, é considerada como sendo
de laço fraco; contudo, esse tipo de qualificação não impede que essas novas formas de
sociabilidade sejam vistas como uma importante expressão das maneiras pelas quais o puro
prazer sociável vem sendo praticado nas formas tecnológicas de vida.
Analisando as atuais redes sociais, como o Facebook, Cypriano (2013) enxerga como
essas são afeitas à sociabilidade; elas incorporam o caráter simétrico e lúdico presente no
conceito de sociabilidade. “Todos são amigos, ou seja, se ligam pelo mesmo tipo de laço, as
trocas se fundam em reciprocidade e tendem a equilibrar a dedicação ao cultivo do vínculo”
(Cypriano, 2013: 126). Os dados compartilhados nessas redes são normalmente de cunho
pessoal e íntimo, os comentários e outras formas de manifestações tendem a construir e até
reforçar laços sociais. “Muitas vezes os comentários que se desdobram em longas
conversações nada manifestam senão a relação entre envolvidos e o investimento de cada
um deles no cultivo de tais relações” (Cypriano, 2013: 127).
Os relacionamentos sociáveis desenvolvidos na rede mundial de computadores
adentram frequentemente na esfera privada de seus usuários, apontando para a formação do
que pode ser denominada como uma “comunidade íntima” (Cypriano, 2013). Nessas “redes
sociotécnicas” a sociabilidade se manifesta através do compartilhamento de sentimentos e
emoções; o uso expressivo dos recursos comunicacionais, nessas redes sociais, tem superado
os usos instrumentais da Web. “Tal expressividade atua como um catalisador na formação e
no incremento dos laços sociais que são tecidos no site” (Cypriano, 2013: 127).
As experiências vivenciadas pelos jogadores foram alteradas com a entrada dos jogos
eletrônico no mundo online. Se antes era necessário compartilhar de um mesmo espaço
físico para disputar uma partida com outro jogador, conectado na rede mundial de
computadores é possível desafiar adversários que se encontram em qualquer ponto do
planeta.
Porém, as formas como os jogadores se relacionam uns com outros se manifestam
nos jogos eletrônicos de maneira variada, dependendo do game considerado. Jogos como
Street Fighter apresentam formas relacionais caracterizadas pela efemeridade, que duram
somente durante o transcorrer dos confrontos. Apesar da possibilidade de se comunicar
através do áudio, durante as “batalhas” esse é um recurso muito pouco utilizado pelos
jogadores. Há ainda a possibilidade de dois jogadores conhecidos se enfrentarem, para que

108

isso ocorra ambos precisam estar na mesma “sala virtual” e se escolherem para um
confronto.
Os jogos que simulam partidas esportivas também são muitos disputados utilizando o
modo online; jogos como PES (Pro Evolution Soccer) e FIFA Soccer, pela maior
durabilidade das partidas, a utilização do recurso de áudio se torna mais atrativa. Esse
recurso permite um contato mais íntimo entre os jogadores, eles não se relacionam apenas
dentro do jogo através dos personagens gráficos formados por bits, eles escutam as vozes e
palavras professadas por seu adversário, numa relação “um-um” (Lemos, 2002), simultânea
e interativa. Alguns entrevistados destacaram utilizarem esses tipos de jogos para encontrar
amigos, assim como ocorre com a telefonia, esses jogos promovem “diversos tipos de
interação virtual que mantêm e muitas vezes intensificam relacionamentos reais” (Nicolaci-
da-Costa, 2005: 35).
A entrada no universo online não modificou apenas as formas que os jogadores se
relacionam entre si, passado de uma sociabilidade presencial para uma sociabilidade
mediada. Ela também modificou a experiência vivenciada pelo jogador ao aumentar o grau
de insegurança e incerteza na vitória (Dunning, 2003). Ao enfrentar um adversário humano,
principalmente um desconhecido, aumenta a imprevisibilidade. Se ao enfrentar a memória
do jogo, a sensação do desafio diminuía progressivamente com o aumento da prática, ao
adicionar o elemento humano no desafio, amplia-se o grau de imprevisibilidade nas ações
que serão tomadas pelo outro. Para que o despertar das emoções e sensações aconteçam de
forma intensa, é preciso que o jogador corra riscos (Dunning, 2003), sem esses riscos a
manifestação de fortes sentimentos fica comprometida.


Figura19–UmdoscenáriosdojogoLeagueofLegends.Ojogocaracterizaporapresentarumavisãoaérea.Imagem
printscreendocanaldoYouTubeProtomoster

109

League of Legends47 chama atenção pela sociabilidade desenvolvida entre os
jogadores em suas partidas. Esse game pode ser classificado como um MMO (Massively
Multiplayers Online), porém ele apresenta uma diferença em relação aos outros jogos
enquadrados na mesma denominação; enquanto que nos tradicionais MMOs as aventuras se
desenvolvem por horas, no League of Legends as partidas são breves e consistem de
confrontos entre grupos rivais. Atualmente esse jogo é distribuído para 14 países/regiões
(Brasil, EUA, Austrália, Filipinas, Malásia, Tailândia, Coreia do Sul, Taiwan, Canadá,
Singapura, China e Europa Ocidental) e possui mais de 32 milhões de jogadores inscritos.
O jogo é gratuito, a instalação e o acesso são liberados. Dessa forma, qualquer pessoa
pode fazer um cadastro, necessitando apenas apresentar o seu endereço eletrônico (e-mail) e
concordar com os termos de uso apresentados pelo jogo. Esse termo determina tanto o
relacionamento do usuário com a empresa fabricante do game (direitos e deveres), como
também a forma como o usuário deve se relacionar com os demais jogadores, este último é
conhecido como “código do invocador” e apresenta os seguintes termos: 1- ajude a sua
equipe; 2- dê um feedback construtivo; 3 - facilite discussões civilizadas; 4- divirta-se, mas
não à custa dos outros; 5- construa relacionamentos; 6- mostre humildade nas vitórias; 7-
seja firme, não revoltado; 8- não deixe nenhum novato para trás; 8- dê exemplos.
Observando esse “código do invocador” é fácil perceber como é um jogo que prima
pelo desenvolvimento de formas relacionais, estabelecendo vínculos que, em sua maioria,
não são duradouros, mantendo-se apenas durante a execução das partidas. O League of
Legends ainda apresenta duas formas dos jogadores se relacionarem dentro do jogo, como
adversários e como companheiros; é essa escolha que pautará como os jogadores agirão em
relação aos outros que estão presentes na partida.
A sociabilidade é um dos três elementos básicos do lazer destacados por Dunning
(2003); estando presente na grande maioria das atividades de lazer, apenas aquelas
atividades consideradas mais individualizadas e privatizadas não apresentam esse elemento.
Porém, algumas atividades de entretenimento têm na sociabilidade o fator primordial de
prazer, é o prazer emocional proporcionado pela companhia de outros indivíduos.
“Gemeishaften” é a denominação referente ao prazer experimentado nessas atividades em
que a sociabilidade é o elemento fundamental.
Essas atividades oferecem oportunidades para uma integração mais íntima entre as
pessoas em um nível de emocionalidade manifesto que é bastante diferente de outras

47
League of Legends é um jogo desenvolvido e publicado pela empresa Riot Games, lançado em 2008, mas
oficialmente chegou no Brasil só em 2012.
110

atividades que ocorrem de forma mais rotineira na vida das pessoas. Apesar de não ser o
elemento “primordial de prazer”, quando se analisa os jogos eletrônicos, a sociabilidade vem
se tornando importante para o “despertar” das emoções. No jogo League of Legedns, os
jogadores têm a opção de formar um grupo e competir com a memória do jogo, enfrentando
inimigos conhecidos como Bots (espécie de robot) ou jogarem PvP (players versus players,)
que é a opção preferida dos gamers mais experientes.
Há ainda o modo ranqueado, no qual partida vale uma pontuação que será contada
para posicionar o jogador no rank do game. Porém, para fazer parte deste módulo o jogador
tem que ter atingido o level 30, que é o mais alto do League of Legends, e ainda possuir 16
campeões, que são personagens que são adquiridos através de conquistas. Com isso, só
disputam os jogadores que possuem habilidades altamente desenvolvidas dentro do jogo.
No rank, os jogadores são classificados em relação aos seus tiers, que são os níveis
de cada desafio (em ordem decrescente: tier desafiante, diamante, platina, ouro, prata e
bronze); uma vez adquirido um tier, o jogador só pode perdê-lo em caso de inatividade: mais
de quatro semanas sem jogar. Dessa forma, jogadores veteranos e experientes que competem
no modo ranqueado jogam excessivamente o League of Legends, estabelecendo laços com
diversos jogadores. Contudo, esse game é caracterizado por partidas relativamente breves e
como existe uma rotatividade muito grande nos grupos, a grande maioria dos jogadores
desenvolve relações de caráter mais efêmero.
Diferentemente do League of Legends, MMOs como World of WarCraft e Line Age,
os laços construídos entre os jogadores tendem ser mais duradouros; nesse jogos os gamers
permanecem por muito tempo num mesmo clã, fazendo com que muitos deles mantenham
relações com outros jogadores fora do universo do jogo.
A sociabilidade é vista por Simmel (1983) como uma forma pura de relação, onde a
motivação e o prazer se encontram no próprio ato de relacionar-se. Nessa forma relacional, a
satisfação é conseguida no “estar junto”, é uma forma que se encontra desvinculada dos
propósitos objetivos. Porém, em jogos como os MMOs, a sociabilidade só se desenvolve
pelo jogo e, através do jogo, existe o prazer relacionado pela “presença” do outro, mas o
motivo primeiro do “estar junto” desses jogadores é o próprio jogo.
Isso não elimina o caráter sociável dessas relações. Para Simmel, a sociabilidade é
uma “forma lúdica de sociação”; ela se caracteriza como um fenômeno social procedente de
interações entre indivíduos que procuram agir de formas coletivas de comportamentos a fim
de serem aceitos, reconhecidos e inseridos em um grupo social. O exercício da sociabilidade

111

é caracterizado por um sentimento, compartilhado entre seus membros, de estarem sociados;
a satisfação surge dessa vontade de se relacionarem uns com os outros.
Simmel estabelece uma distinção entre forma e conteúdo; as formas (que podem ser
institucionais, simbólicas e técnicas) de uma cultura têm como função enquadrar a vida,
estabelecer um controle sobre ela; o conteúdo está relacionado aos impulsos ou propósitos
que levam os indivíduos a agirem reciprocamente uns em relação aos outros. Assim, os
conteúdos representam tudo que está presente nos indivíduos, podendo ser amor, fé, fome,
entre outros sentimentos e interesses. Os conteúdos só adquirem estatuto social quando eles
impulsionam os indivíduos a se relacionarem com outros, formando um agregado social; é
nesses agregados e pelos conteúdos que surge a interação.
Essas formas de interação podem ser manifestadas nas mais variadas maneiras
através das quais os indivíduos se agrupam em busca da realização dos seus desejos e
interesses. Essas formas sociais possuem uma inclinação a alcançar um mínimo de
estabilidade e autonomia em relação aos conteúdos que as criam. Dentro dos jogos
eletrônicos, especialmente aqueles que permitem a participação de vários jogadores jogando
simultaneamente, as interações e os agrupamentos são constituídos em torno dos objetivos e
comportamentos presentes no universo do game. O conteúdo, aquilo que levaria os
jogadores a agirem reciprocamente uns em relação aos outros e a formarem interações, está
no próprio jogo, na vontade de conquistar e vencer os desafios e experimentar os prazeres
das vitórias.
Rebeca Recuero (2009) procura entender as razões que levam as pessoas a
procurarem os “terceiros lugares” virtuais para se socializarem, buscando compreender
também como ocorre o processo de apropriação dos territórios concretos pelos universos
virtuais. Para isso ela analisa o jogo Second Life como objeto empírico do seu estudo.
Baseando-se na ideia de que as novas tecnologias da comunicação e da informação
fizeram surgir novas formas de sociabilidade, que se passam nos “territórios virtuais”.
Nesses espaços, relações focadas no entretenimento e no desenvolvimento de laços sociais
fizeram com que esses territórios fossem moldados objetivando se assemelharem aos
“terceiros lugares” concretos.
No trabalho dessa autora, o território é visto sempre relacionado a um sentido
material (o espaço) e a um simbólico (a posse de um espaço), estabelecendo limites
(simbólicos ou materiais), regras e um capital normativo aos integrantes e aos não
integrantes.

112

Utilizando das ideias desenvolvidas por Ray Oldenburg (1989), Recuero mostra que
este classificou o espaço como portador de três lugares. O “primeiro lugar” é o espaço do
lar, ambiente doméstico e individualizado, onde as relações que se destacam são as relações
familiares. Esse espaço é privado, ele isola o individuo do resto da sociedade, protegendo-o
dos perigos e riscos que está representa.
O “segundo lugar” é o espaço laboral, o ambiente da produção; este espaço se
caracteriza por obrigar os indivíduos que nele atuam a seguir comportamentos e normas que
são pré-determinadas pelo próprio ambiente. O “terceiro lugar” é completamente desprovido
da função de produção, mas também não é o espaço privado. Esse “terceiro lugar”
caracteriza-se por ser um lugar dedicado à sociabilidade, um espaço público dedicado ao
encontro e a formação de laços sociais a partir de um convívio relaxado, sem competições
ou hierarquias.
Para o entendimento da organização, da dinâmica e dos valores de um determinado
grupo social é necessário, segundo Recuero (2009), além do conhecimento do território, uma
noção previa das interações que decorrem em trocas simbólicas. É preciso ter uma
compreensão de como a sociabilidade é desenvolvida e apropriada nos lugares onde ocorrem
as práticas sociais. “Em muitos dos terceiros lugares visíveis no universo virtual, observou-
se a transposição de locais de sociabilidade e as práticas ocorridas em seu âmbito como
verdadeiras representações sociais e territoriais de terceiros lugares concretos” (Recuero,
2009).
No seu estudo a autora procurou analisar as festas que acontecem no ambiente do
jogo Second Life e concluiu que as formas simbólicas e manifestações sociais presentes nas
festas realizadas no mundo físico, são observadas também nas festas que ocorrem no
universo do jogo. O “estar junto”, entretendo-se e compartilhando de um capital social
comum em um ambiente conhecido e propício para tais ações vai compor um quadro
identitário importante para entender os indivíduos durante as práticas de sociabilidade
online.

113


Figura20–SecondLife,umapadariacomocenário.PrintscreendocanaldoYouTube4TubeSpectad

O Second Life é um jogo que propõe simular as situações e contextos presentes no


mundo material; dentro deste universo, os jogadores, ou usuários, procuram desenvolver
interações e formas de sociabilidades que se assemelham àquelas realizadas fora do jogo.
Pode-se afirmar que nesse game o “fator primordial de prazer” é a sociabilidade, porém, essa
se desenvolve mediada pelo jogo, não sendo portanto presencial.
Edmilson José da Silva (2009) afirma que alguns jogos eletrônicos, como o Second
Life, permite romper os limites espaço-tempo e também superar os limites do corpo físico,
através da criação de avatares que circulam nos universos do game. Esses ambientes,
formados nos jogos eletrônicos se transformaram em ambientes de relacionamentos.
Apesar do acentuado avanço tecnológico ligados aos jogos eletrônicos, que permitem
a construção de jogos extremamente realistas e interativos, possuindo a capacidade de
simular movimentos corporais dos personagens que é bastante condizente com os
movimentos humanos; existem jogos que dispensam todos esses avanços gráficos e optam
por gráficos e interatividades relativamente simples. Jogos como World of WarCraft e FIFA
Soccer conquistam jogadores não apenas por possuírem a possibilidade de enfrentar e
compartilhar de uma mesma experiência com outros jogadores; jogos desse tipo tem
recebido cada vez mais investimentos nos seus aspectos gráficos e interativos. No entanto,
tem uma modalidade de game que vem adquirindo cada vez mais adeptos que abre mão
desses recursos e conquistam jogadores pela possibilidade de interação com outros
jogadores: são os jogos sociais. A grande atração desses jogos é a possibilidade de interação
no modo online.
114

Jogos como CityVille, apesar de apresentar aspectos gráficos e jogabilidade similares
aos já conhecidos SimCity e SimFarm, levam vantagens em relação a estes por permitir aos
seus jogadores se relacionarem entre si. Apesar da grande maioria dos jogos de simulação
proporcionar experiências prazerosas que são geradas como resultado do progresso feito
pelos seus jogadores dentro do jogo, são jogados solitariamente, não possuindo a
possibilidade de competir, cooperar e exibir de forma direta o desempenho dos seus
jogadores. CityVille, por estar conectado ao Facebook, permite que seus jogadores se
relacionem através da cooperação ou da competição e ainda compartilhem seus resultados
em suas páginas pessoais.
Se nos jogos de simulação jogados no modo offline pode-se falar que exista a
competição, essa se manifesta na forma de uma superação individual, onde a satisfação se
encontra na progressão e evolução do jogador dentro do game. Nos jogos sociais, como
CityVille, essa competição é explícita, joga-se contra os amigos com os quais o jogador se
relaciona nas redes sociais, nesse caso o Facebook.
Mas os jogos de simulação não são os únicos que permitem aos jogadores se
relacionarem através das redes sociais; o recém-lançado Angry Birds Go!, que difere dos
outros jogos da franquia por ser uma corrida de carrinho, permite, além do
compartilhamento de resultados no Facebook, a competição direta entre os jogadores em
uma mesma pista.


Figura21–PrintscreenjogoCityVilledoCanaldoYouTubeJogosGratisPro

115

Nesses jogos sociais o parceiro/competidor tem rosto, nome e sobrenome; ele está
“presente”, cada jogador sabe quem é o adversário que tem que ser vencido e compartilha na
rede os resultados de forma satisfatória. Huizinga (2010) afirma que a ideia de ganhar está
intimamente ligada ao jogo, a algum tipo de disputa, mas não se pode ganhar efetivamente
se não houver um parceiro ou adversário. A competição não se caracteriza basicamente
como um desejo de poder e dominação, mas sim como um anseio de ser melhor do que
alguém, como aspiração de ser o primeiro, de ser solenizado e reconhecido por isso, como
uma superação de si mesmo pela conquista de habilidades. Com o advento e proliferação da
rede mundial de computadores, as conquistas dos jogadores podem ser visualizadas e
exibidas não só por/para outros jogadores, como também por todos aqueles que fazem parte
de suas redes sociais.

# # #

A heterogeneidade presente no universo dos jogos eletrônicos não se manifesta


apenas na forma de se jogar e no tipo de jogo que se joga, ela pode ser vista também nas
diversas formas como os jogadores se relacionam entre si. Os jogos eletrônicos, como uma
atividade ligada as mídias digitais, apresentam características mais condizentes aos valores e
formas de comportamentos relacionados ao que tem sido denominado como cultura
cibernética ou “cibercultura” (Lemos, 2002).
Termos como interatividade, imersão e agenciamento, mesmo que presentes em
outras formas artísticas e comunicacionais apresentam particularidades quando se considera
as novas tecnologias digitais. A liberdade de intervenção dada aos usuários pelos aparelhos
digitais é notoriamente superior em comparação aos meios considerados mais tradicionais
(ex.: imprensa, cinema e teatro). Por isso, ao analisar as relações entre humanos e meios
digitais a ideia de participação é importante; a interatividade, a imersão e o agenciamento
nos meios digitais, e especificamente nos jogos eletrônicos, se diferenciam dos outros meios
pelo grau de participação requerida por eles.
Mesmo questionando o escopo de intervenção dada aos jogadores, os jogos
eletrônicos só se iniciam e se desenvolvem através e pela participação do jogador; são esses
os responsáveis por levar o personagem até o seu desfecho final, e durante essa jornada,

116

cada movimento do personagem é o resultado da escolha empreendida por aquela pessoa
que está segurando o joystick48.
A possibilidade de jogar no modo online não modificou apenas a forma como os
jogadores se relacionam entre si, modificou também a experiência desfrutada pelos
jogadores dentro dos jogos. Se com o tempo a “máquina” se tornava fácil de ser derrotada
pelos jogadores mais habilidosos, com a introdução de um competidor humano o grau de
incerteza na vitória aumentou, não sendo mais possível prever o resultado das partidas. A
tensão é parte do jogo (Huizinga, 2010: 21), aumentando a dificuldade com a presença de
um adversário humano aumenta a tensão e o prazer da vitória, criando contextos miméticos
propícios para o “descontrole controlado dos controles emocionais” (Dunning, 2003: 20).
Se não é possível afirmar que os novos aparelhos digitais são os responsáveis pela
intensificação do sentimento de solidão e do individualismo, característica que tem sido
apontado por muitos autores como uma das marcas das sociedades contemporâneas
(Bauman, 2000; Campbell, 2009), pode-se, pelo menos, dizer que os jogos eletrônicos são
atividades que independem da existência de um coletivo para que ela ocorra. Diferente da
“pelada”49 do final de semana, muitos dos jogos eletrônicos podem e são praticados
individualmente, dependendo unicamente de um jogador para ser realizado.


48
Essa sentença é utilizada apenas como exemplo, nem todos os jogos eletrônicos possuem personagens e nem
todos necessitam da utilização de um joystick
49
Termo utilizado para se referir às partidas de futebol amador
117

5 – GAME OVER

É impossível dissociar o desenvolvimento dos jogos eletrônicos da evolução na área


das tecnologias da informática; os primeiros computadores eram máquinas muito limitadas e
suas operações se restringiam a decifrar mensagens e a cálculos matemáticos, de uso
exclusivo dos governos. Com o avanço na produção dos componentes eletrônicos que
formavam essas máquinas, elas passaram a ganhar maiores utilidades. O que foi considerado
como sendo os embriões dos jogos eletrônicos não passava de projetos para a criação e o
desenvolvimento de dispositivos que permitissem a interação dos usuários com as
“imagens” que eram projetadas nas telas.
Com o aparecimento do computador pessoal e a posterior evolução dos elementos
técnicos ligados a ele, como interface gráfica e aumento da capacidade de armazenamento e
processamento de dados, é que surgiram os primeiros jogos eletrônicos propriamente ditos,
inaugurando uma nova forma de entretenimento.
Atualmente os jogos eletrônicos destacam-se por serem graficamente realistas e
apresentarem narrativas altamente desenvolvidas; no entanto, como mostrado, essas não são
características presentes em todos os games. Existem jogos onde a diversão e o prazer
vivenciado pelos jogadores ocorre apenas pela superação de um objetivo, não necessitando
de enredo nem de personagens densamente trabalhados.
Apesar dessa variedade apresentada pelo universo dos games, entende-se que todos
eles possuem a capacidade de despertar fortes sensações e emoções em seus praticantes
(Dunning, 2003). Como exposto por Dunning (2003), a rotina vivida pelas pessoas em suas
atividades cotidianas em conjunto com o elevado grau de controle emocional exigido para a
realização dessas rotinas pode gerar uma espécie de monotonia emocional, que com o tempo
se transformaria em algo insuportável. Dessa forma, as atividades de lazer do tipo mimético
exercem uma função de “des-rotinização”.
Os jogos eletrônicos são atividades que proporcionam aos seus jogadores uma
experiência altamente excitante, no qual eles vivenciam o despertar de fortes emoções, em
situações de “descontrole controlado dos controles emocionais” (Dunning, 2003: 20). Essas
experiências podem ser vivenciadas pelas pessoas nas mais diversas atividades de lazer,
contudo cada uma vivencia de forma diferenciada essas experiências.
Durante a pesquisa, foi possível perceber como diferentes jogos despertam diferentes
sensações, dependendo do jogador. Douglas (33 anos) afirmou não gostar de jogos de

118

“mundo aberto”, preferindo jogos mais lineares. André (25 anos), pela forma em que
descreve o jogo, parece ser um aficionado pelo jogo League of Legends, que é um jogo sem
nenhuma linearidade. Tarcísio (25 anos) e Daniel (25 anos) afirmaram não se entreterem
com jogos de esporte, como os simuladores de partidas de futebol; Tarcísio só joga esse tipo
de jogo quando está na presença de algum conhecido que gosta, mas diz que é um péssimo
jogador.
Assim como as experiências sensoriais são vivenciadas de forma diferente por cada
um; as formas de entretenimento praticadas pelos indivíduos nas sociedades não
permanecem estáticas, elas se modificam, desaparecendo algumas e surgindo novas
atividades de lazer. Algumas atividades que possuíam um grande número de praticantes e
admiradores vão perdendo espaço por serem vistas como muito brutais outras como o Boxe,
vão se adaptando pelas transformações das regras para se adequarem melhor ao estágio
civilizacional atingido pela sua sociedade (Dunning, 2003).
Algumas atividades, como os jogos eletrônicos, se popularizam por possuírem
características mais condizentes com os valores e formas comportamentais praticados em
sociedade. Norton (22 anos) e Gustavo (26 anos) ressaltaram que os jogos eletrônicos são
suas atividades de lazer mais praticadas por permitirem serem realizadas em qualquer lugar,
principalmente porque não é uma forma de lazer em que há a necessidade de se sair de casa.
Além disso, os jogos eletrônicos são atividades ligadas às mídias digitais; se não
podemos afirmar que existe uma substituição entre os meios de comunicação, como se o
surgimento de um novo formato comunicacional substituísse o que o antecedeu; é pelos
menos factível afirmar que cada período destaca-se determinado meio como aquele que se
sobressai, influenciando comportamentos e modos de vida em sociedade (Santaella, 2003;
Lemos, 2002).
Nessa “cultura digital” a ideia de participação ganha uma especial relevância para se
entender os modos como os indivíduos das sociedades contemporâneas se relacionam com
os novos aparatos tecnológicos, assim como as formas comportamentais presentes nessas
sociedades. Essas novas tecnologias digitais exigem uma mudança de postura por parte dos
seus usuários; se diante das formas tradicionais de mídias os indivíduos adotavam uma
postura learn back50, diante dos novos aparelhos digitais eles passaram a adotarem uma
postura learn forward51. Esses novos meios tecnológicos fomentam e exigem uma maior


50
Inclinar para trás, metáfora para uma postura passiva.
51
Inclinar para frente, metáfora para uma postura mais ativa.
119

participação dos seus usuários, são eles que escolhem os caminhos que serão percorridos
durante o “navegar”.
Os jogos eletrônicos são meios altamente imersivos, contudo, essa imersão é
intensificada e ocorre através da participação. Participando e interagindo com os conteúdos
dos games, os jogadores adentram nos seus mundos se tornando parte constitutiva de suas
realidades. Essa imersão se manifesta na forma de uma capacidade de “absorver o jogador
de maneira intensa e total” (Huizinga, 2010: 16), é como se ele se desconectasse
temporariamente do “mundo que o cerca”. Sem a imersão, a capacidade de gerar prazer fica
comprometida dentro do jogo eletrônico.
Se tratando de jogos eletrônicos de cunho narrativo, a imersão ocorre pelo processo
de agenciamento; é através deste processo que o jogador passa a atuar em conjunto com o
protagonista do game, como se os dois fossem uma só pessoa. É uma espécie de conexão
entre jogador e personagem; imerso dentro do jogo, o jogador passa a desfrutar as sensações
vivenciando a experiência proporcionada pelo game.
A narrativa dentro do universo dos jogos eletrônicos foi adquirindo importância com
o passar dos anos, acompanhando a evolução das interfaces gráficas. Na visão deste
trabalho, os elementos narrativos presentes em alguns jogos eletrônicos são desenvolvidos e
trabalhados pelos seus desenvolvedores objetivando a construção de ambientes onde os
jogadores podem desfrutar de experiências sensoriais altamente intensas.
Norton (22 anos) descrevendo como foi feita a criação de um jogo desenvolvido por
ele, destaca que quando um jogo é pensado, o criador deste tem que ter em mente quais são
as sensações que o jogo tem que provocar nos jogadores e a partir daí começar a projetar os
cenários e a compor o protagonista.
Mas há algo nos jogos eletrônicos que está além desses aspectos narrativos; não
existe jogo sem tensão (Huizinga, 2010), para isso os desenvolvedores têm como um dos
objetivos equilibrar a habilidade do jogador com a dificuldade dentro do game. Jogos fáceis
jogados por jogadores habilidosos geram tédio, grandes dificuldades geram frustração. São
os desafios presentes em todos os jogos eletrônicos que impulsionam os jogadores a
continuarem jogando, é a superação desses desafios que provoca prazer nesses jogadores.
Para finalizar, os jogos eletrônicos se tornaram ambientes propícios para novas
formas de sociabilidades que ocorrem não só através do jogo, mas por causa do jogo. A
entrada no mundo online trouxe mudanças na experiência vivenciadas pelos jogadores,

120

acrescentando ao mundo do jogo a imprevisibilidade e aumentando a competitividade ao
colocar o elemento humano.

121

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