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br/strategos

JOGOS DE TABULEIRO E WARGAMES


PUBLICAÇÃO BIMESTRAL DA RIACHUELO GAMES – ANO I – NÚMERO 5 – MAIO/JUNHO DE 2008

NESTA EDIÇÃO:
1º Workshop de
Jogos de tabuleiro
Jogos introdutórios
para Advanced
Tobruk

ANÁLISES:

Amyitis

El Grande

E AINDA AS
ANÁLISES DE:
Metro
JOGO DESTA EDIÇÃO: Twilight Struggle

ZUMBI
Venus need man

Uma publicação da:

NO
MEU BOLSO
GAME ON!

A BÍBLIA DOS GAMES


Os fatos e feitos mais incríveis sobre
jogos de computador e videogame.

EDIÇÃO LIMITADA
http://gamers.guinnessworldrecords.com
www.guinnessgames2008.com.br
EDITORIAL

Editorial
www.riachuelogames.com.br/strategos

JOGOS DE TABULEIRO E WARGAMES


PUBLICAÇÃO BIMESTRAL DA RIACHUELO GAMES – ANO I – NÚMERO 5 – MAIO/JUNHO DE 2008

NESTA EDIÇÃO:
1º Workshop de
Jogos de tabuleiro
Jogos introdutórios
para Advanced Virando o ano...
Tobruk

ANÁLISES:
Acabamos de ultrapassar a metade de 2008 e até agora tem sido um
ano muito proveitável para os jogos de tabuleiro. Apesar das empresas
nacionais continuarem ignorando veementemente os jogos modernos,
Amyitis
diversas atividades estão acontecendo e muitas iniciativas estão sendo
propagadas.
Nossa equipe realizou em junho o primeiro workshop sobre design
El Grande
de jogos e demos assim o pontapé inicial para descobrir novos talentos.
E AINDA AS
ANÁLISES DE:
Metro
Nosso objetivo é que as pessoas fiquem incentivadas e comecem a es-
JOGO DESTA EDIÇÃO: Twilight Struggle
crever seus jogos e quem sabe mandar alguma coisa para publicarmos
ZUMBI
Venus need man

Uma publicação da:


em nossa revista.
NO
MEU BOLSO
Outro ponto é o reconhecimento de nosso trabalho. Nós aqui da
Strategos estamos muito felizes com isso, já que muita gente tem nos
Sumário lido e começando a nos referenciar como publicação nacional sobre
jogos de tabuleiro em geral.
Editorial 4 E mais uma vez estamos inovando, neste número estamos trazen-
dode presente para vocês o famoso Zumbi no meu Bolso (Zombie in
Artigos: my Pocket), jogo de cartas que é um sucesso lá fora (claro que além
Games Workshop disso continuamos com uma série de artigos e reviews sobre diversos
no Brasil 10 jogos). Isto marca mais uma fase de nosso trabalho, pois nosso objetivo
Regras 14 a partir de agora não é só oferecermos wargames e sim diversos estilos
1º Workshop de Jogos de jogos para nossos leitores.
de Tabuleiro 18
E finalizando gostaria de agradecer todos os colaboradores que es-
Analise de jogo:
tão conosco em nossa caminhada, escrevendo reviews, dando sugestões
Amyitis 6
e trazendo algo sempre para acrescentar ao nosso trabalho. Sem eles
Metro 12
nada disso poderia estar acontecendo ! Muito obrigado a todos vocês !
El Grande 20 Bom, espero que aproveitem a revista e ficamos sempre a disposição
Twilight Struggle 24 de vocês. Nosso objetivo é continuar a evoluir o nosso trabalho, pois
Venus need men 28 queremos agradar cada vez mais os jogadores brasileiros.
Abraços
Espaço Grognard
Jogos introdutorios Antonio Marcelo
para ATS 30

Jogo da edição:
Zumbi no meu bolso 36

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Colaboradores desta edição:
Alexander “Shamou” Costa, Antonio Marcelo, Visite a Riachuelo Games na internet :
Carlos Sales, Carlos Laport, Carlos Couto, Luiz www.riachuelogames.com.br
JOGOS DE TABULEIRO E WARGAMES
Cláudio Duarte e Silvio C. Martins
Edição: Maio/Junho de 2008 Composto no Brasil
Se você tem um artigo ou um jogo e gostaria de copyright 2006/2008
Publicação bimestral da Riachuelo Games sobre colaborar conosco, o que está esperando?
wargames e jogos de tabuleiro. Mande seu material em formato doc, swx ou
odt para nosso ezine, para avaliação e possível
Editor: Antonio Marcelo publicação.
Projeto Gráfico e editoração:
Alexander “Shamou” Costa Mande um email para:
Capa: Alexander “Shamou” Costa strategos@riachuelogames.com.br

STRATEGOS – Maio/Junho 2008


4
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ANÁLISE DE JOGO

Amyitis
A musa dos Jardins Suspensos da Babilônia
Carlos de Salles

Uma coleção de jogos de tabuleiro se assemelha em Tema


vários aspectos a uma vistosa adega. Não falo apenas do Por volta de 600 a.C., o rei Cyaxares da Média (Irã)
cuidado em comum para que sua coleção não seja dete- sela a união com a Babilônia (sul do Iraque) oferecendo
riorada pelo efeito do tempo e do fato que quanto mais a mão de sua filha Amyitis a Nabucodonossor II. A vida
o tempo passa, mais valiosas sua peças se tornam. Há em da esposa preferida só é atormentada pelas saudades de
comum o prazer de arrumar sua coleção em armários sua terra natal, dos bosques verdejantes e dos pássaros
com o devido carinho e cuidado. Há também (e princi- que a visitavam ao luar. O rei não quer que a melancolia
palmente) a necessidade pela diversidade! tome conta de sua esposa e convoca quatro nobres para
Assim como sua adega não pode ser formada exclusi- uma tarefa tida como impossível: construir jardins sus-
vamente por vinhos top de linha, tanto porque o paladar pensos de onde toda a beleza da cidade possa ser vista.
acaba saturando da mesma alta qualidade, quanto porque O rei também quer que os terraços dos jardins tenham
certos vinhos mais simples são bons para o dia-a-dia, sua árvores e flores tropicais, altas palmeiras e tudo que faça
coleção de jogos não pode ser feita apenas por vencedores sua esposa se sentir em casa. Em troca de seu esforço,
de prêmios ou grandes hits. Um bom colecionador pre- o rei pretende recompensar o nobre de maior prestígio
cisa garimpar preciosidades escondidas entre criadores com toda a glória que sua corte pode oferecer.
desconhecidos e com diferentes sabores. Falo de jogos e Os jogadores representam nobres com o grandioso
falo de vinhos! propósito de consolidar um feito que jamais seria es-
Amyitis é um desses belos achados. É certo que não é quecido pela humanidade: a construção dos Jardins Sus-
uma surpresa tão grande já que o designer francês Cyril pensos da Babilônia, uma das sete maravilhas do mundo
Demaegd é o mesmo de Ys, jogo que pode ser tido como antigo. Durante o processo, eles podem aumentar seu
a catapulta da Ystari Games no cenário europeu. Por out- prestígio construindo jardins, fazendo comércio, ampli-
ro lado, um acanhado lugar no Top 200 do BGG não cria ando o sistema de irrigação e recrutando as pessoas cer-
muitas expectativas. Invejável é a parceria de sucesso com tas.
o irmão ilustrador Arnaud Demaged, que assina também Os desafios da construção não são poucos. O maior
a arte original de Caylus e que possibilitou um jogo com de todos os obstáculos, que permanece uma incógnita até
componentes e símbolos muito intuitivos. os dias de hoje, é construir um sistema de irrigação que

STRATEGOS – Maio/Junho 2008


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Visão geral do jogo e seus componentes

conduza água a partir do rio Eufrates. Uma dificuldade ainda com uma Caravana de nível 0 (zero) que permite o
adicional é a necessidade de negociar por meio de carava- movimento de 1 cidade por Camelo. Além disso, é claro,
nas em diversas cidades da Mesopotâmia para construir eles têm muita vontade de fazer história!
novos jardins ou aperfeiçoar suas próprias construções. A partida é composta de várias rodadas e termina no
Para complicar o processo, é preciso recrutar de forma final de uma rodada em que estiver faltando concluir ap-
sábia o tipo certo de artesão para ajudar em suas file- enas quatro jardins (ou três jardins com dois jogadores).
iras, o que pode não ser tão simples já que alguns podem A boa notícia é que os jogadores não estão sós. Fileiras
custar caro e nem todos eles estão sempre disponíveis. de Artesãos se apresentam no início de cada rodada para
ajudá-los com seu trabalho em troca de Talentos e até
mesmo de graça em alguns casos. Para cada jogador, um
O jogo grupo de três Artesãos aparece formando um mercado
O jogo possui dois tabuleiros, sendo que o princi- aberto de pessoas. Eles são representados por cartas, que
pal deles representa a Babilônia e o outro as cidades da são aleatoriamente dispostas abertas na mesa para serem
Mesopotâmia em que pode haver negociações. Na área recrutados adiante.
reservada aos Jardins Suspensos no tabuleiro principal É claro que o poder financeiro não poderia ficar de
são dispostas aleatoriamente 16 peças (tiles) que repre- fora, portanto no início de cada rodada, os jogadores re-
sentam jardins em três andares, sendo que quanto maior cebem também o investimento feito em construir Ban-
é o andar mais prestígio um nobre tende a receber por cos. Se tiverem um Banco de nível 1, recebem 1 Talento;
construir naquela área. As peças expressam o desejo da um Banco de nível 2 dá 2 Talentos; e o Banco de nível
rainha, ou seja, quais plantas ela quer em cada espaço dos 3 dá como retorno 2 Talentos e mais 2 valiosos pontos
jardins. de Prestígio. Assim como nos demais aperfeiçoamentos
Os jogadores começam com três Talentos, que é a moe- do jogo, só é possível construir o aperfeiçoamento de um
da do jogo, mais um Camelo, que representa o poder de nível se o jogador possuir o do nível imediatamente an-
controlar o movimento da caravana pela Mesopotâmia, e terior.

Maio/Junho 2008 – STRATEGOS


7
ANÁLISE DE JOGO

A seguir, começa a fase de ações, que é o núcleo de


cada rodada. O jogador inicial escolhe Recrutar, Mover a
Caravana ou Passar. Depois, ele é seguido pelo jogador à
sua esquerda que decide da mesma forma. Isso prossegue
até que todos tenham passado, quando inicia o procedi-
mento de término da rodada. O jogador inicial da nova
rodada passa a ser aquele à esquerda do jogador inicial da
rodada anterior.
Em sua vez, se o jogador já tiver passado, ele apenas
ganha um Talento e não decide mais nada. Esse mecan-
ismo é interessante, pois motiva em certas rodadas a
passar cedo para poder ganhar Talentos para as rodadas
seguintes, o que é valioso, pois não há outra forma de
ganhá-los, fora através dos Bancos.
Se decidir Recrutar, o jogador vai escolher contra-
tar um dos Artesãos para trabalhar para ele. O primeiro
artesão de cada grupo sai de graça (é uma honra fazer
Uma partida em andamento
parte da história!), o segundo fica mais esperto e pede 1
Talento por seu suor e o terceiro só ajuda pela bagatela de
2 Talentos. Há quatro tipos de Artesãos: o Camponês; o templo. Quando um Clérigo chega (representado por um
Clérigo; o Engenheiro; e o Mercador. cubo da cor daquele jogador), os Clérigos que já reza-
O Camponês é seu aliado para o trabalho rural. Ele vam no lugar se adiantam uma posição de forma que o
pode colher recursos que vão ser usados nas negocia- quarto sai e retorna a seus afazeres. No final da rodada, o
ções com a caravana. Há cinco tipos de recursos: Cevada, jogador com mais Clérigos recebe um privilégio maior e
Tâmara, Sal, Palmeira ou Vinho. Mais um ponto para a o segundo lugar recebe um privilégio menor. Em caso de
comparação entre jogos e vinhos: aqui um Vinho é um empate, vence aquele com o Clérigo mais adiantado, ou
recurso-coringa, que vale qualquer um dos demais. A seja, há mais tempo no templo.
escolha do recurso depende de qual ou quais estão di- O Engenheiro é o responsável por construir canais de
sponíveis nos dois campos da Babilônia. Cada campo é irrigação preparando o terreno para que um dos jardins
uma fileira com os cinco recursos, sendo o Vinho sempre seja criado. Quando escolhido, ele dá ao jogador 2 pon-
o último. Está disponível para colheita apenas o próximo tos de Prestígio. Finalmente, o Mercador concede a quem
de cada campo. Quando escolhido um recurso, o joga- o escolhe um marcador de Camelo, que representa a in-
dor que o fez coloca um cubo de sua cor naquele espaço, fluência sobre a caravana.
deixando o próximo recurso em ordem disponível para Uma última ação que um jogador pode escolher em
um outro Camponês. Ao preencher os cinco espaços de sua vez é Mover a Caravana. Quando o faz, a caravana
cada campo, o jogador com mais cubos recebe uma carta na Mesopotâmia é movida no sentido do relógio entre as
de Jardineiro, que permite construir nos andares mais al- cidades. Para cada Camelo gasto, o jogador move a cara-
tos dos Jardins Suspensos. vana uma cidade. Adicionalmente, ele pode mover até
O Clérigo reza por você em um dos três templos: mais duas cidades se tiver uma carta de Caravana de nível
de Ishtar; Marduk; ou Tammouz. Não lembro de um 1 ou até mais quatro cidades se tiver uma carta de Cara-
mecanismo parecido em outros jogos modernos como vana de nível 2. Além disso, o jogador deve pagar obriga-
o do templo. Há quatro espaços para orações em cada toriamente os recursos relativos à cidade onde a caravana

Talentos, camelos e os recursos do jogo

STRATEGOS – Maio/Junho 2008


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jogadores. Recursos que eventualmente tenham sobrado
no final do jogo também valem 1 ponto de Prestígio cada
um.

Análise Final
Amyitis é um jogo relativamente curto que tem muitos
artifícios para a vitória. Ele é bom de ser apreciado em
uma sessão com jogos mais densos porque não é cansa-
tivo e deve agradar a iniciantes ou não. Os componentes
Algumas cartas
do jogo são independentes de língua, o que permite que
qualquer um o aprecie.
terminou, recebendo benefícios por isso. Dependendo de O jogo tem um fator de tomada rápida de decisão que
onde parou, ele adquire plantas para novos Jardins Sus- particularmente aprecio muito. Não há porque um joga-
pensos, aperfeiçoa ou cria seu Banco, Monumento ou dor demorar mais do que alguns segundos para decidir
Caravana, ou ainda vende seus recursos na Babilônia. o que fazer. Inicialmente, ele só precisa escolher se é o
O Banco, já explicado, gera Talentos a cada rodada. momento certo de passar ou se vai continuar jogando.
Os Monumentos concedem a cada nível mais pontos de Geralmente é rápido fazê-lo porque é possível ler quando
Prestígio apenas no momento em que são construídos. A os demais estão prestes a passar. Em escolhendo jogar,
Caravana, conforme já explicado, amplia as possibilidade a decisão entre antecipar o movimento da caravana ou
de movimento do jogador pela Mesopotâmia. Vender na tentar minimizar o gasto de Talentos recrutando não é
Babilônia gera pontos de Prestígio (6 pontos para dois demorada.
recursos ou 3 pontos para um recurso) e um canal de Outro fator importante é que não há muito como
irrigação. prejudicar especificamente um jogador em particular,
Ao adquirir novas plantas, por sua vez, o jogador es- apesar do jogo não ser nem de longe um “multi-jogadores
colhe uma das peças (tiles) dos Jardins Suspensos já irriga- solitário”, o que é bem-vindo para quem não gosta do
das e recebe os pontos de Prestígio e benefícios específicos problema de coroar um rei (king-maker). Para os desav-
daquela peça. Há várias recompensas diferentes, que são isados, tal problema ocorre em jogos onde um jogador
cada vez melhores quanto mais alto o andar construído. sem chances de vitória pode facilmente tomar decisões
Para construir uma peça de terceiro andar é necessário que influenciem decisivamente para definir quem é o
pelo menos um Jardineiro que é conseguido ao obter re- vencedor, favorecendo-o em detrimento aos demais.
cursos nos campos, como explicado anteriormente. Definitivamente Amyitis não vai ser um dos mel-
Ao final de cada rodada, apenas dois recursos podem hores de sua coleção, mas vai agradar por muitas horas
ser mantidos por cada jogador (ou quatro, caso o mesmo e continuar atraindo dezenas de partidas depois, o que
tenha a Caravana de nível 2). Um novo Clérigo chega a o caracteriza como uma boa aquisição. Há certamente
cada um dos três templos atraídos pela proximidade da o vinho certo para cada ocasião e para cada companhia.
recompensa dos deuses. O jogador à direita do jogador ini- Amyitis é mais um bom vinho que vai gostar de ter em
cial (o último a jogar) deve converter um desses Clérigos seu armário. S
em seu e os demais são neutros (representados por cubos
cinzas). Agora é hora de cada um dos deuses prestar a seus Nome: Amyitis
fiéis discípulos a recompensa maior e a menor por sua fé. Autor: Cyril Demaegd
O templo de Ishtar, deusa da fertilidade, concede a Editora: Rio Grande Games (EUA), Ystari Games (França),
quem tiver mais Clérigos rezando a decisão entre receber Quined White Goblin Games (Holanda)
1 Camelo ou 1 Talento. O segundo colocado recebe o que Ano de lançamento: 2007
Link BGG: http://www.boardgamegeek.com/game/29934
sobrar entre os dois prêmios. Marduk, deus protetor da
Jogabilidade: 8
Babilônia, oferece respectivamente 2 e 1 ponto de Prestí- Arte: 8
gio a seus dois maiores seguidores. Tammouz, deus-pas- Grau de Complexidade: Médio
tor da agricultua, concede o poder de receber um recurso Número de Jogadores: 2-4
como um Camponês a seu maior assecla. A seu segundo Duração: 75 minutos
em fé, Tammouz permite que transmute um de seus re-
cursos em um outro a sua escolha (claro, menos Vinho,
porque esse deus é outro!).
Como capricho do designer, o jogador é recompen-
sado com pontos de Prestígio de bônus no final de jogo se
conseguiu construir mais do que uma determinada quan-
tidade de jardins, variando de acordo com o número de

Maio/Junho 2008 – STRATEGOS


9
ARTIGO

Mundos de Fantasia
chegam ao Brasil
Silvio C. Martins

Depois de mais de 25 anos chega ao Brasil um dos tí- mes. A Games lançou uma vasta linha de miniaturas e
tulos mais jogados e que recebeu diversos prêmios e é um jogos clássicos como Space Hulk (convertido inclusive
dos mais populares da atualidade: Warhammer. A Games para computador), Bloodbowl, Talisman, Fury of Dra-
Workshop é uma firma Inglesa craida em 1975 e que se cula e publicou diversos títulos como o famoso Cosmic
projetou no cenário internacional como uma das maio- Encounter, que é um dos grandes jogos clássicos republi-
res empresas do mercado. cados na atualidade. A Games Workshop entra no Brasil
A Games publicou jogos de tabuleiro, RPG´s, jogos através da empresa Hobby Depot e promete sacudir o
de miniatura e popularizou o hobby há patamares enor- nosso mercado.

Sobre o jogo
Games Workshop criou o mundo de Warhammer há
25 anos como cenário para seu jogo de miniaturas de
mesmo nome e à partir daí teve um crescimento tanto
de sua parte criativa quanto de produtos de jogo. Nestes
anos todos foram seis edições do jogo, dúzias de suple-
mentos e a incrível marca de 10 mil diferentes miniaturas
criadas para os jogos!
O mundo é ambientado numa era sombria e ameaça-
dora com diversos reinos onde Elfos, Orcs, Anões, Mor-
tos Vivos e outras raças travam combates constantemente
em grandes batalhas para conseguir o domínio sobre os
reinos e povos do Velho Mundo.
Caixa básica para o Warhammer 40.000 Enquanto isso as forças do Caos se empenham em mi-
nar as fundações da sociedade tanto de dentro quanto por

STRATEGOS – Maio/Junho 2008


10
As caixas básicas para o Senhor dos Anéis e Warhammer

fora, com suas legiões de demônios, homens-bestas e cam- objetivos ou simplesmente tentando aniquilar o inimigo.
peões humanos que debandaram para as forças do Caos. Diferente de muitos jogos, Warhammer traz um con-
Além de grandes batalhas e histórias situadas numa ceito diferente, nunca visto antes no Brasil. É um jogo
era passada, o future também se mostra tão sombrio ou onde não se usa um tabuleiro, e onde o lúdico se alia ao
mais que os reinos do Velho Mundo. No 41º Milênio a hobby de plastimodelismo fazendo com que os jogadores
humanidade continua sua luta contra as forças do Caos montem sua área de jogo e montem e customizem seus
numa onda contínua de batalhas épicas e colossais, en- exércitos.
volvendo mundos produtores de máquinas de Guerra, Este fator, além de ampliar e muito o tempo dedicado
tropas de todos os cantos da galáxia, criando em mundos ao hobby e ao jogo, fazendo dele uma atividade muito
onde seguem um rígido Códice de conduta. prazerosa, faz com que pais e filhos atuem em conjunto
Essas tropas, conhecidos como Space Marines lutam numa atividade envolvente para ambos os lados.
contra hereges, traidores e mantém criaturas horrendas Isso se reflete também no estilo das lojas que traba-
como Orks, Tyranids e Tau em suas fronteiras, tudo para lham com a Games Workshop no mundo. Todas elas pre-
assegurar o império da humanidade e assim a sobrevi- zam pelo cliente local e por novos interessados no hobby,
vência da raça humana. sempre demonstrando os jogos em suas dependências,
Todo este universo mágico e super detalhado chega apoiando atividades paralelas como torneios e dias de
agora ao Brasil através da Hobby Depot, importadora si- pintura, etc.
tuada em Vinhedo e que começa a distribuir o material No jargão dos jogadores são conhecidas pela sigla
da Games Workshop para lojas em todo o Brasil. FLGS (Favorite Local Game Shop), um lugar onde além
São 3 linhas básicas, uma para os mundos de fanta- de comprar, o jovem se sente bem ao encontrar amigos,
sia, o Warhammer Fantasy Battles; o Warhammer 40,000 pessoas com interesse em comum e uma loja ativa para
para o cenário futurista e Lord of the Rings para a linha seu hobby.
de jogos e miniaturas do Senhor dos Anéis. No EIRPG de 2008 teremos pela primeira vez no Bra-
O jogo segue as linhas básicas de qualquer jogo de mi- sil um stand da Games Workshop, com todas estas ati-
niaturas, com fases de movimento e combate onde os jo- vidades e muito mais, mostrando ao público brasileiro
gadores podem gerenciar as tropas e assim monopolizar o potencial do jogo e consolidando no Brasil uma nova
as ações no campo de batalha, buscando a conquista de comunidade internacional de Warhammer. S

Um portal na internet em português


para os jogadores de wargame
Um site com análises, guias de empresas de jogos, recur-
sos, jogos grátis e tudo que você precisa para se iniciar no
mundo dos jogos de guerra e simulação em tabuleiro.

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Maio/Junho 2008 – STRATEGOS


11
ANÁLISE DE JOGO

Metro
A construção do metrô de Paris
Antonio Marcelo

Introdução cmpleto. O metrô parisiense se expandiu em 1914 com


Paris é uma das cidades mais bonitas do mundo, tive a grande guerra e depois em 1930 com a inauguração da
o grande prazer de conehce-la e ver a riqueza cultural ex- linha 11, formando um complexo de 11 linhas que co-
istente naquele local. O Louvre, Invalides, Notre Dame, brem a cidade inteira pelo subterrâneo.
tantos outros locais belos que são verdadeiros tesouros Durante o seu período de construção a cidade sofreu
da humanidade. Em 1900 foi inaugurada durante a fei- com as obras, mas logo em seguida a sua inauguração foi
ra Mundial em Paris, o metrô, com a chamada linha 1, agraciada com um sistema metroviário mais completo
feito em um belo estilo arquitetônico com suas chamadas do mundo, levando qualquer um a qualquer ponto da
“Gares” (estações), tornando-se um meio de transporte cidade.
Quem tiver oportunidade de conhecer o Metrô de
Paris poderá sentir a atmosfera do mesmo neste jogo da
Queen Games: Metro, que é simples e muito divertido.
Neste nosso review iremos falar um pouco sobre ele.

O Jogo
Metro (http://www.boardgamegeek.com/game/559) é
um jogo que se ambienta durante a construção do metrô
de Paris,onde os jogadores deverão interligar as estações,
(curiosamente este jogo inicialmente se chamava Iron
Horse) marcando pontos com estas ligações. Pode ser
jogado de 2 a 6 jogadores e utiliza uma mecânica de “tile-
placement” (colocação de peças) simples de aprender e
muito divertida.
O jogo é formado por um tabuleiro mostrando as
Uma partida em andamento principais estações da linha 1 do metrô durante a sua

STRATEGOS – Maio/Junho 2008


12
Tabuleiro, cartões de setup e uma das cartelas com os tiles do jogo

inauguração na feira mundial de 1900. Além disso ex- na bem competitivo e ao fim de duas partidas a curva de
istem um conjunto de 72 peças (tiles) que representam aprendizado é muito alta.
as junções das linhas que os jogadores deverão colocar
no tabuleiro durante o jogo, além de 61 peças d emadeira
representando os trens nas estações e 6 para os jogadores Conclusões
(para marcar pontos de vitória). A Queen Games anda supreendendo a mim a cada
Os jogadores inicalmente escolhem suas cores e co- momento. Inicialmente joguei o Don (http://www.
locam seus marcadores nas estações iniciais do jogo. As boardgamegeek.com/game/1376) que gostei muito, e
peças de trilho são embaralahadas e colocadas de maneira depois o Industria (http://www.boardgamegeek.com/
oculta afim de cada jogador sorteie uma delas e coloque game/8124) o qual pretendo comprar e ter em minha
num quadrado a frente de sua estação. Em seguida cada coleção. O Metro foi uma grata surpresa e realmente
um deles vai colocando as peças formando caminhos, até fiquei feliz em ter escolhido o mesmo ( eu estava numa
conseguir interligar uma estação com a outra ou então loja na Holanda com ele e o Ticket to Ride cardgame na
com as estações subterrâneas no centro do tabuleiro (es- mão, mas acabei optando por ele, talvez por estar com
tas dobram a pontuação). Cada peça que interliga uma saudades de Paris...). Um jogo simples, rápido e diverti-
estação com outra vale 1 ponto e no final do jogo aquele do para todos aqueles que realmente desejam se iniciar
que fizer mais pontos ganha. nos jogos modernos. Apesar de ser de 1997, continua
Apesar de aparentemente ser um jogo simples é muito sendo bem atual e ótimo para uma partida rápida com
divertido e que faz com que os jogadores comecem a a novatos. Não foi recomendado a toa para o Mensa Se-
partir de um determinado momento, não mais interligar lect de 2001 e o Nominert til Årets Familiespill - Nomi-
e sim bloquear o caminho de seu oponente impedindo nated for Family Game of the Year Norway em 2005.
assim as suas ligações. Recomendo ! S

O sistema Nome: Metro (originalmente Iron Horse)


O jogo é muito simples, tratando-se de um “tile- Autor: Dirk Heen
placemente” clássico, com regras muito simples e que Editora: Queen Games
em menos de 10 minutos o jogador experiente estará Ano de lançamento: 1997
Link BGG: http://www.boardgamegeek.com/game/559
se divertindo. O jogo ainda é muito bom para crian-
Jobabilidade: 8
ças e jogadores novatos, tendo um grau de jogabilidade
Arte: 8
muito alto e que sempre permite novas partidas com Grau de Complexidade: Fácil
resultados muito diferentes das anteriores. Mesmo com Número de Jogadores: 2-6
jogadores de diferentes graus de habilidade jogo, se tor- Duração: 45 a 50 minutos

Maio/Junho 2008 – STRATEGOS


13
ARTIGO

Regras do jogo
A pedra de Roseta do jogador
Antonio Marcelo

Finalmente seu jogo está pronto, testado, aprovado livros de TI, isto ajuda...), desenvolvi uma metodologia
por dezenas de playtestes e pronto para encarar a pro- para escrever regras, baseadas em documentação de vá-
totipação para ser apresentando a uma eventual empre- rios sistemas e apostilas de treinamento. Mas nem sem-
sa interessada. Arte pronta, dotada de beleza sem igual, pre foi assim...
componentes bem acabados, caixa definida e regras. Re- A primeira regra que eu escrevi na minha vida foi para
gras? Como assim? um wargame aos meus 17 anos. Confesso que não tinha
Um projetista de jogos não pode estar presente na casa a mínima idéia na época de como fazer isso, então eu co-
de cada um explicando o jogo para que todos possam se piei. Isto mesmo eu peguei a regra de um outro jogo e
divertir. Neste caso as regras são o canal primordial de simplesmente vi como ela era organizada, como ia apre-
comunicação entre o jogador e o projetista, contribuin- sentando a idéia, seus componentes, etc e copiei a “ma-
do para o sucesso ou não do entendimento do mesmo. neira” de como era feita. A partir daí fui desenvolvendo
Escrever uma regra não é uma tarefa muito trivial, pois um estilo próprio até chegar a algo inteligível (realmente
envolve um roteiro a ser seguido, mas não é nada impos- saíram coisas horríveis, e ainda saem...), mas hoje as pes-
sível e pode ser feita mediante prática. Existem ótimos soas conseguem entender o que eu escrevo. A partir daí
exemplos para serem explorados e mesmo “copiados” e observei que as regras são formadas por blocos distintos,
que servem de base para qualquer regra de jogo. Ago- dos quais vou apresentar abaixo:
ra devemos ter muito cuidado, pois nos dias de hoje as
“regras tratado” (com um número absurdo de páginas a) Apresentação do jogo – Neste ponto da regra é apre-
e complexas de serem lidas), estão se tornando peças de sentado o jogo, sua história e seu contexto. Aqui o au-
museu. Vamos neste artigo dar algumas dicas de como tor faz uma prévia do que se trata e sua jogabilidade.
escrever uma regra simples e enxuta. Muitos autores gostam de falar um pouco mais sobre
o universo ou contexto histórico do jogo, mas sem
deixar o jogador entediado.
Regras: Como é que eu Faço?
Tenho muita facilidade de escrever, e gosto muito des- b) Apresentação dos Componentes – Aqui o autor apre-
ta atividade (além de designer de jogos sou escritor de senta os componentes do jogo e que servem de orien-

STRATEGOS – Maio/Junho 2008


14
tação para o jogador verificar se tudo está ok. Uma i) Notas do projetista – Se você quiser falar um pou-
lista simples dos componentes pode bastar co sobre como o jogo surgiu seu mecanismo, etc esta
seção está aí para isso. Tem muita gente que aprecia
c) Configuração do jogo (o famoso setup) – Aqui o au- isso (eu sou um deles), mas não é comum aos jogos
tor apresenta como o jogo deve ser arrumado com alemães.
seus componentes para o início da partida. Normal-
mente apresenta o tipo posicionamento de peças, car- NOTA: Cuidado com a linguagem, as regras normal-
tas, quantidade de dinheiro, etc. mente são austeras (tirando alguns jogos) com uma lingua-
gem sem gírias e sem erros gramaticais. Peça para um pro-
d) Fases do jogo – Aqui o autor apresenta o jogo em si, a fissional especializado revisar antes de levar a produção.
sua mecânica. Eu recomendo para os iniciantes escre-
verem as fases e verificarem se as mesmas tem sentido,
tendo cuidado para não esquecer nenhum detalhe. Batismo de Fogo
Cada ítem de uma regra pode ser modificado, reti-
e) Condições especiais – Aqui o autor apresenta cartas, rado ou melhorado fazendo o texto escrito ter sentido
eventos ou condições que possam ocorrer no desen- ou não. De qualquer maneira o teste mais importante
rolar do jogo. Por exemplo uma situação que possa para uma regra é submeter a mesma a um jogador. En-
mudar alguma fase ou condição de vitória. tregar a regra a um jogador de confiança e pedir para
que ele faça observações sobre o que está escrito ali
f) Condições de vitória – Aqui o autor apresenta os cri- e se o texto permite realmente jogar uma partida de
térios de vitória e desempate de uma partida sua criação é a melhor prova de fogo para um texto
de regra. Normalmente nas primeiras impressões vão
g) Regras alternativas – alguns autores gostam de regras surgir situações que não foram previstas, e estes feed-
alternativas que possam dificultar ou colocar novos backs serão muito importantes. O texto poderá ganhar
situações a uma partida. Este ponto é opcional. mais informações e ser enxugado em alguns outros
pontos, melhorando todo o contexto apresentado. Va-
h) Créditos – Aqui vai o nome dos pobres coitados que mos apresentar um exemplo abaixo, de um jogo fictí-
aturaram e ajudaram durante todo o processo de de- cio para todos poderem ter uma idéia de como pode
senvolvimento de sua criação. ser uma regra

Nome do Jogo Dominó Temático


Autor Antonio Marcelo
Introdução Dominó temático é um jogo que permite as crianças através de um dominó de figuras,
aprender sobre diversas áreas de conhecimento. Objetivo é Interligar os blocos de figu-
ras com a mesma raiz temática. O jogo pode ser disputado de 2 a 6 jogadores entre 5
e 8 anos.
Componentes - Um conjunto dominó com 60 peças com figuras relacionadas
- Uma sacola para esconder as figuras
- Uma superfície plana ou mesa para jogar
Preparação Coloque as peças na sacola, em seguida cada jogador tira sete delas e as mantém
ocultas em sua mão. Eleja o jogador que iniciará, ele sorteará uma figura da sacola e
deverá colocar na superfície. Se tiver uma figura em sua mão com relação temática a
da mesa, poderá colocá-la interligando-a, caso contrária compra uma nova da sacola e
passa a vez. O jogador a sua direita é o próximo.
O Jogo Cada jogador deverá examinar suas figuras. Se uma delas tiver alguma ligação temáti-
ca com a figura inicial, poderá colocar ligando-a como um dominó.
Se não tiver ele compra uma nova da sacola e passa a vez. Isto é feito até alguém ficar
sem uma figura na mão.
Condições de Vence aquele que tiver acabado com as figuras de sua mão. Se as figuras da sacola
vitória acabarem e não existir um vencedor, ganha aquele que tiver menos figuras em sua
mão.

Maio/Junho 2008 – STRATEGOS


15
ARTIGO

Este exemplo mostra os módulos básicos de uma re- simplicidade são a chave mais importante nos dias atuais.
gra, obviamente que o jogo acima é muito simples, mas Poucos são os jogadores que tem a paciência de ler mui-
serve para termos uma idéia de sua estrutura. tas páginas de regra, muita gente foge disso. Recomenda-
mos que o projetista conte com a ajuda de seus amigos e
de outros jogadores, pois como dissemos anteriormente
Palavras Finais são excelentes balizadores. Espero que este artigo possa
Acho que todos aqueles projetistas que forem escre- ajudar a todos e gostaria muito de receber críticas e opi-
ver as suas regras deverão sempre lembrar que clareza e niões a respeito. S

A Linha Gótica foi uma das últimas linhas


de defesa alemães nos estágios finais da S
Guerra Mundial, na Itália. Foi organizada pelo
Marechal de Campo Albert Kesselring e era
formada por um contingente de veteranos que
apesar de diversos problemas conseguiram
segurar os aliados até a ofensiva de primav-
era de 1945. Nesta campanha a Força Expe-
dicionária Brasileira participou do 4º Exército
Americano, tomando parte em diversas batal-
has, entre elas a de Monte Castelo, uma das
mais duras e difíceis.
No jogo Monte Castelo e a Linha Gótica os
jogadores reencenarão a campanha da Itália
em seus aspectos a nível estratégico. Poderá
comandar os exércitos e reproduzirem os
combates que permitiram a queda Alemã na Componentes:
Itália. Um jogo com um belo mapa, peças Tabuleiro dividido em 6 seções A3
representando os diversos exércitos partici- 1 Livro de Regras
1 Ficha de Tabelas
pantes, é um wargame clássico em todo seu
1 Folha contendo 194 peças de jogo
estilo.
Um jogo de autoria de Reinaldo Theodoro

Encomendas podem ser feitas pelo email riachuelo@riachuelogames.com.br

RG RIACHUELOJOGOS

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TA B U L E I R O E WARG AMES

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JOGOS DE TA B U L E I R O E WARG AMES

GAMES
STRATEGOS – Maio/Junho 2008
16
A Pratzen Editions é uma empresa
Francesa dedicada aos jogos de
tabuleiro e wargames. A especialidade
da empresa são jogos no perído
Napoleônico, e a empresa tem planos
para jogos em outros períodos.

http://www.pratzen.com

A Canon en Cartons é uma empresa


Francesa de wargames, criada no início
da década de 80 por Pascal Da Silva e
Frédéric Bey, publicando diversos títulos
na linha napoleônica e histórica. A
empresa possui duas séries de jogos a Au
fil de l’épée, a nível tático, com batalhas
da Idade Média e a Jours de Gloire
dedicadas as batalhas Napoleônicas.

http://perso.orange.fr/jours.de.gloire/CeC_US.htm
ARTIGO

1º Workshop de
Jogos de Tabuleiro
Antonio Marcelo

Um dos principais objetivos de nosso trabalho de di-


vulgação de jogos é formar pessoal capacitado para com-
preender e desenvolver produtos voltados para esta área.
A lacuna que os jogos de tabuleiro hoje no Brasil é de
cerca de 20 anos, com as indústrias de brinquedos conti-
nuando a repetir fórmulas gastas e sem inovação.
Tendo em vista esta situação a Riachuelo Games jun-
tamente com o Sesc realizaou no dia 10 de junho de 2008
o primeiro workshop sobre design de jogos de tabulei-
ro, no estado do Rio de Janeiro. Com uma turma de dez
participantes, este workshop permitiu avaliar não só as
necessidades do público em geral, mas para verificar que
existem pessoas carentes de informação e com um ótimo
grau de criatividade. Apresentado por Antonio Marcelo e
Flávio jandorno, focou inicialmente os jogos de tabulei-
ro, mas apresentou diversos tópicos sobre jogos eletrôni- Antonio Marcelo ministrando um das atividades de sala de aula
cos em geral.

projeto durante o workshop, com uma série de exercícios


O Workshop práticos, levando aos participantes quebrarem a “barrei-
A base do workshop foram os jogos modernos Euro- ra” de como colocar suas idéias no papel.
peus, movimento iniciado em 1995 com o lançamento As atividades que foram realizadas permitiram que as
do Settlers of Catan passando por toda a evolução até os pessoas assimilassem os conceitos de construção de um
dias atuais. Foram apresentadas as principais mecânicas, jogo e que externassem as dúvidades, bem como come-
dando enfase ao trabalho de desenvolvimento destes no- çassem a enxergar como o processo de criação é realiza-
vos tipos de jogos. Foi apresentada uma metodologia de do. O principal exercício da construção de um jogo no fi-

STRATEGOS – Maio/Junho 2008


18
Pessoal no meio da aula Pessoal “Prototipando” um jogo

nal do workshop, levou os participantes se dividirem em plesmente “travar”, ou seja ficarem inibidas no que dizem
grupos e com a utlização de tesoura, canetas, cartolina e respeito ao desenvolvimento.
cola, construírem seus protótipos. Notamos que as idéias Para nossa surpresa as idéias apresentadas passaram
conseguiram tomar a forma e muitas das mesmas leva- até pela área de jogos abstratos, coisa que os próprios
ram a seus criadores a continuar e apresentar em eventos organizadores não focaram inicialmente durante o de-
de jogos seus protótipos. senvolvimento do material de trabalho. Para nós isto foi
uma falha grave de nossa estrutura já que existem diver-
sos exemplos de jogos abstratos (como o Hive, o Mancala,
Aspecto Lúdico e Educacional etc) e que deverão ser explorados nos futuros workshops.
Este workshop foi um ótimo laboratório para colo- Algo que foi muito apreciado foram as atividades de sala
carmos uma série de idéias nossas, no que diz respeito a de aula, e que puderam descontrair e colocar os alunos
ludologia e a conceitos que estamos estudando. Podemos para trabalhar.
verificar em nosso laboratório o seguinte Esta interação foi riquissíma e nos trouxe idéias durante
- Os participantes querem novos jogos; o processo (uma idéia de jogo surgiu durante o processo)
- Muitos participantes de trabalhar mais o aspecto dos e serviu como um excelente balizador de conceitos. Acho
jogos eletrônicos; que no geral foi um trabalho muito proveitoso.
- Alguns participantes não conheciam os jogos mais
modernos;
- Os participantes conseguiram quebrar a barreira de Conclusões Finais
materializar as suas idéias. Basicamente nosso workshop nos trouxe uma abertu-
O ponto mais importante na nossa opinião no que diz ra muito grande no que diz respeito ao trabalho de de-
respeito ao workshop foi a “quebra da barreira”, ou seja senvolvimento. As experiências posteriores que tivemos
os participantes puderam colocar no papel suas idéias e a na organização de nossos eventos não trouxe a riqueza
partir daí iniciar o ciclo de desenvolvimento de um jogo. de resultados obtidos em sala de aula. Obviamente que
As nossas impressões iniciais é que as pessoas envolvidas algumas coisas precisam ser melhoradas e podemos citar
durante a atividade de nosso treinamento pudessem sim- por exemplo:

a) Duração – Os próximos workshops deverão ser de 4


horas, pois as 3 horas iniciais realmente foram insufi-
cientes para a parte prática final;

b) Jogos abstratos – Deverá ser mais explorado o tópico


de jogos abstratos, coisa que foi pouco falada e que é
riquissíma em conteúdo;

c) Sala de aula – Seria muito interessante a abordagem


mais ampla da utilização de jogos em sala de aula.

Acreditamos que nas próximas edições estas melho-


rias serão implementadas e poderemos usufruir cada vez
mais desta rica experiência e da troca de informações en-
As meninas trabalhando em seu protótipo tre todos os participantes. S

Maio/Junho 2008 – STRATEGOS


19
ANÁLISE DE JOGO

El Grande
Carlos Couto

O Rei da Espanha está com o poder fragilizado, e os MECÂNICA DO JOGO


“Grandes” poderosos estão tentando tomar o poder das Cada jogador recebe no início da partida 31 cubos
cidades e se infiltrando até mesmo no castelo, sem que o pequenos e 1 cubo maior representando o “Grande” da
Rei veja. sua cor. Desses cubos separam-se 10, essa será sua corte o
É essa a história de um dos melhores jogos de controle restante é denominado província.
de área de todos os tempos, o El Grande. Criado por Wolf- Na colocação inicial embaralham-se as cartas com o
gang Kramer e Richard Ulrich (que já trabalharam juntos nome das cidades e cada jogador sorteia uma, nessa ci-
em outro jogo, o Princes of Florence), apesar de já terem se dade sorteada coloca 2 cavaleiros da corte e o “Grande”.
passado mais de 10 anos do seu lançamento, é um jogo que Sorteia-se também uma cidade onde o Rei começa.
continua a ser surpreendente e desafiante a cada partida.

VISÃO GERAL
O jogo é composto por um tabuleiro onde está rep-
resentado o mapa da Espanha medieval, um castelo (4
peças de madeira encaixadas), um deck de cartas de ação
(que são a alma do jogo), um deck para o leilão do turno
e um disco com as regiões (um para cada jogador), um
“pitoco” que representa o Rei e vários cubos de madeira
para cada jogador.
Uma coisa que eu não posso deixar de falar é sobre o
manual do jogo, que é um dos mais bem explicados que
eu já li, dificilmente você terá alguma dúvida que não seja
sanada por ele, inclusive todas as cartas do deck são expli-
cadas detalhadamente, evitando qualquer mal-entendido
nas regras.
As peças de madeira do jogo

STRATEGOS – Maio/Junho 2008


20
O tabuleiro

O deck de ação é separado conforme uma numeração que estão no castelo. Depois abre-se o castelo, pontua-se
que vai de 1 a 5, e abrimos a primeira de cada pilha. Es- e mandam os cavaleiros para os destinos escolhidos.
sas ações são a alma do jogo, pois são com essas cartas A pontuação é feita da seguinte maneira, pontuam-se
que colocamos, movemos ou tiramos os cavaleiros do apenas os três primeiros lugares de cada região, quando
tabuleiro. acontece um empate duplo os dois recebem o valor do
No início de cada turno todos os jogadores usam segundo colocado, quando acontece um empate triplo os
seu deck de leilão para sabermos a ordem das jogadas. três recebem o valor do terceiro colocado. No final do
Os números (que vão de 1 a 13) não podem ser repeti- jogo quem tiver mais pontos ganha.
dos e no turno seguinte aquele que saiu por último é o Existe um bônus para a região onde está o “Grande”
primeiro a colocar seu número. Esse deck também serve da sua cor e onde está o Rei, portanto é sempre bom pen-
para transportar cavaleiros da província para a corte sar bem na hora da colocação do Rei para aproveitar esses
(quanto menor o número da carta, mais cavaleiros pas- bônus.
sam para a corte).
Feito isso o primeiro jogador escolhe sua ação, o
número estampado na carta de ação é quantidade de DICAS E MACETES
cavaleiros que você vai passar da corte para o tabuleiro. O macete do jogo é tentar usar sempre que possível as
Existe uma regra básica na colocação dos cavaleiros. Você cartas de pontuação instantânea durante os turnos. Sem-
só pode colocar seus cubos nas regiões adjacentes onde pre que possível minimizar a pontuação dos adversários.
está o Rei, e a região do Rei não pode ser mexida. Se espalhar por todo o tabuleiro, qualquer pontinho
O único espaço que desobedece essa regra é o castelo, (mesmo que só estando em terceiro em determinada
lá você pode colocar seus cavaleiros em qualquer mo- região) pode fazer diferença no final do jogo (digo isso
mento do seu turno. pois já ganhei e já perdi partidas por diferenças de um
Nos turnos 3, 6 e 9 acontece a pontuação dos ter- ponto).
ritórios, primeiro cada jogador usa o seu disco de regiões E como já falei acima aproveitar a movimentação do
para secretamente escolher o destino dos seus cavaleiros Rei é uma das dicas mais importantes, tanto que a carta

Maio/Junho 2008 – STRATEGOS


21
ANÁLISE DE JOGO

Alguma das cartas de ação

de ação que move ele é a única que está disponível em Nome: EL GRANDE
todos os turnos e é também a que coloca o maior número Autor: Wolfgang Kramer e Richard Ulrich
de cavaleiros no tabuleiro. Editora: Rio Grande Games / Hans in Glück
Ano de Lançamento: 1995
Link no BGG: http://www.boardgamegeek.com/game/93
CONCLUSÃO Jogabilidade: 9,0
Arte: 9,0
O jogo é fantástico, cheio de reviravoltas e sempre
Grau de complexidade: médio/alto
com espaço para os jogadores darem rasteiras uns nos
Número de jogadores: 2 a 5 (ideal para 4 ou 5)
outros. As cartas de ação mandam e escolher bem pode Idade recomendada: à partir dos 12 anos.
representar seu triunfo ou sua ruína. Duração: 90 a 120 minutos
É claro que por ser um jogo onde várias coisas acon- Prêmios: 1995 Meeples’ Choice Award / 1996 Deutscher
tecem durante o turno, o caos as vezes impera, inclusive Spiele Preis / 1996 Spiel des Jahres / 1997 Årets
dificultando a previsão de jogadas para muitos turnos à Voksenspil, Adult Game of the Year Denmark
frente. Mas isso não tira em nada o brilho do jogo. Expansões: El Grande: König & Intrigant / El Grande:
Uma boa opção para aquele grupo que já conhece al- Grossinquisitor und Kolonien / El Grande: Grandissimo
guma coisa dos jogos modernos e está querendo dar um (Todas sairam juntas na edição especial de 10 anos).
passo à frente. S

Batalha Naval do Riachuelo


Batalha Naval do Riachuelo é um
wargame para dois jogadores, que reproduz
a mais famosa batalha naval da Guerra do
Paraguai. A Batalha Naval do Riachuelo,
ou simplesmente Batalha do Riachuelo,
travou-se a 11 de Junho de 1865 às
margens do rio Riachuelo, um afluente do
rio Paraguai, na província de Corrientes, na
Argentina.
Considerada pelos historiadores militares
Autor: Antonio Marcelo como uma das mais importantes batalhas
Componentes:
da Guerra da Tríplice Aliança (1864-1865).
Trata-se de uma das principais batalhas
• Mapa colorido em formato A3
• Livreto de Regras navais da Marinha Brasileira e garantiu
• Folha de Tabelas a supremacia do Brasil em termos de
• Fichas dos Navios controle naval.
• 63 Marcacores Representando a Marinha Brasileira,
Paraguaia e eventos de jogo.
STRATEGOS – Maio/Junho 2008
22
FIREFIGHT GAMES
wargames de qualidade agora em português
A Riachuelo Games agora com uma parceria Firefight Games do famoso Designer de
wargames Perry Moore, esta traduzindo e colocar a vendas seus jogos aqui no Brasil.

A compra é feita diretamente no site da Firefight, sendo possível adquirir em dois


formatos: impresso, ou em arquivo pdf.

Ponyri: O Stalingrado de Kursk, Nawana:Verdun na


7 a 10 de Julho de 1943 Guerra do Chaco 1933

Ponyri reproduz a batalha da Estação de Ponyri em Nawana: A Verdun na Guerra do Chaco, engloba
7 de Julho de 1943 na frente Russa, envolvendo os três dias de batalha entre a Bolívia e o Paraguai
o exército vermelho e o alemão. Como muitas durante a longa Guerra do Chaco. Este conflito foi a
batalhas, não existe uma justificativa para que a única guerra declarada ocorrida na América do Sul.
mesma tenha ocorrido. A estação de trem de Ponyri, Falando de maneira resumida, a Bolívia necessitava
localizada numa cidadezinha russa, que na realidade de um acesso ao oceano Atlântico. A descoberta
era formada por uma escola, torre de água,uma de minérios e petróleo pela Shell e a Standar Oil
fábrica de tratores e um punhado de casas, não tinha despertaram em ambos países interesses pela área
importância militar alguma. Entretando haviam dois do desértica do Chaco. Para a Bolívia,o acesso ao
inimigos poderosos e determinados, lutando entre si Atlântico permitiria lançar oleodutos em direção ao
e como antigos deuses na mitologia Grega, tentando Rio Paraguai, propiciando assim a possibilidade de
eliminar seu oponente. A batalha se transformou comércio exterior. A guerra iniciou-se em 1932 e
emum sumidouro que tragou mais de 100.000 seu término em 1934, com ambos países arrasados
homens de baixas totais dos dois lados. economicamente. Os Bolivianos foram derrotados
nas principais batalhas, e no final do conflito tinham
sido empurrados cerca de 482 quilômteros de suas
posições originais, profundamente, para os sopés
dos Andes.

Mais informações no site da Riachuelo Games (www.riachuelogames.com.br)

www.firefight-games.com
ANÁLISE DE JOGO

Twilight Struggle
Luiz Cláudio Duarte

Twilight Struggle é um jogo para dois jogadores que


simula a Guerra Fria entre Estados Unidos e União So-
viética.
O jogo se desenvolve sobre um tabuleiro que apre-
senta o mapa-múndi, com caixas representando cada
país sobre o qual as superpotências podem exercer sua
influência. Alguns países são países-chave (battleground
countries) – não necessariamente os países mais impor-
tantes ou os mais influentes em uma região, mas os mais
estratégicos dentro do contexto da Guerra Fria. Assim,
por exemplo, as duas Alemanhas são países-chave, mas
a Inglaterra não o é. Cada país tem ainda um grau de
estabildiade, que varia de 1 (muito instável) a 5 (extre-
mamente estável).
Visão geral do jogo
A vitória no jogo é determinada por pontos de vitó-
ria, que são comuns aos dois jogadores: quando a URSS
ganha um ponto de vitória, os EUA perdem um ponto.
Se um dos jogadores chegar a 20 pontos de vitória, ganha superpotências. Por exemplo, a carta na foto abaixo tem
uma vitória imediata; se isso não acontecer, ao fim do valor de operações 4 e representa ou o medo do "Perigo
jogo quem tiver mais pontos de vitória ganha. Um joga- Vermelho" (Red Scare), se jogada pelos EUA, ou um ex-
dor também pode perder o jogo imediatamente se der purgo (Purge), se jogada pela URSS. O texto abaixo do
condições para que aconteça uma guerra nuclear. título explica os efeitos da carta – no caso, as cartas do
As ações dos jogadores e os eventos mundiais são de- oponente passam a ter seu valor de operações reduzido
terminados por cartas. Cada carta tem um valor de ope- em 1 durante este turno de jogo.
rações no seu canto superior esquerdo, variando de 1 a A duração do jogo é de até 10 turnos, divididos em
4, e um evento histórico associado a uma ou ambas as três períodos – Early War, Mid War e Late War. Há um

STRATEGOS – Maio/Junho 2008


24
Mapa, Peças e exemplos de cartas do jogo

conjunto de cartas associado a cada período, mas algu- contagem do Sudeste Asiático. Quando estas cartas são
mas cartas podem continuar no jogo mesmo além de seu jogadas, computam-se os pontos de vitória de cada joga-
período inicial. Por exemplo, a Guerra da Coréia pode dor na região indicada, conforme os países controlados
ocorrer apenas uma vez, geralmente na Early War; mas nela. Os jogadores marcam pontos pela simples presen-
as guerras árabe-israelenses podem ocorrer mais de uma ça, pela maioria, e pela dominação total de uma região, e
vez, em qualquer período. marcam pontos por estas condições.
Uma carta pode ser usada de duas maneiras: reali- De forma geral, quando um jogador tem uma carta de
zando o evento nela indicado, ou usando o seu valor de contagem na mão, procura maximizar sua influência na
operações (e, neste caso, o evento não acontece). Há, po- região antes de jogá-la. Mas seu adversário, vendo-o au-
rém, um complicador: se um jogador usa os pontos de mentar a influência, digamos, no Oriente Médio, vai ten-
uma carta cujo evento é benéfico ao adversário, o evento tar contrapor a sua própria influência na região. Assim,
acontecerá de qualquer maneira. Existem meios limita- o jogo recria admiravelmente a lógica da Guerra Fria, na
dos para contornar esta regra – por exemplo, uma carta qual um país ou uma região eram importantes não por
pode ser usada na pesquisa espacial, descartando-a sem seu valor intrínseco, mas porque o adversário estava in-
realizar o evento – mas, de forma geral, isso garante que teressado neles
grande parte dos eventos acontecerão, ainda que à revelia Da mesma maneira, o jogo fundamenta-se em alguns
dos jogadores. axiomas da Guerra Fria, como a teoria dos dominós. Isto
Quando uma carta é usada pelos pontos, o jogador não quer necessariamente dizer que os autores do jogo
pode usá-la para diversos tipos de operações. Ele pode concordam com estes axiomas, mas eles servem para di-
aumentar a sua influência em um país, ele pode tentar re- recionar o jogo dos participantes para as mesmas linhas
duzir a influência inimiga em um país, ou ele pode tentar nas quais as superpotências funcionavam durante o perí-
realizar um golpe de estado em um país – que, se tiver su- odo. Assim, dizer que uma vitória de de Gaulle implicava
cesso, reduzirá a influência inimiga no país e poderá até em aumentar a influência soviética na França é uma to-
substituí-la pela sua. A primeira operação é determinísti- lice histórica, mas, como as superpotências enxergavam
ca – x pontos de operação compram y pontos de influên- o mundo como um jogo branco-e-preto de soma zero,
cia – e as outras dependem de um lance de dados, tanto dentro do jogo isto faz sentido.
mais difícil quanto maior for a estabilidade do país. As três fases do jogo têm características distintas. Em
Quando a diferença entre as influências dos jogadores geral, a URSS leva vantagem durante a Early War e tem
é igual ou maior ao valor de estabilidade do país, aquele uma chance razoável de conseguir uma vitória rápida.
país passa a ser controlado por quem tem mais influência Porém, se os EUA conseguirem evitar a vitória soviética,
nele. Por exemplo, a Alemanha Ocidental tem estabilida- vêem suas chances de vitória crescerem com o prolonga-
de 4; se a URSS tiver 2 pontos de influência lá, os EUA mento do jogo. Esta assimetria, mais uma vez, correspon-
precisarão de 6 pontos para controlá-la. de à situação histórica e, como nos wargames, o desafio
O controle dos países, especialmente os países-chave, dos jogadores é reescrever a história, apesar do peso dos
tem um impacto direto sobre a contagem de pontos de eventos.
vitória. Algumas das cartas são cartas de contagem (sco- Por outro lado, o fato de o jogo basear-se em cartas
ring) de regiões; por exemplo, contagem da Europa ou e lances de dados implica em um forte componente de

Maio/Junho 2008 – STRATEGOS


25
ANÁLISE DE JOGO

sorte. É possível, por exemplo, que um jogo se desenrole Nome: Twilight Struggle
até o fim sem que a OTAN seja criada, ou no qual Israel Autores: Ananda Gupta e Jason Matthews
veja-se repetidamente derrotada pelos exércitos árabes. Editora: GMT Games
Enquanto isto pode ser visto como um fator negativo do Ano de lançamento: 2005
ponto de vista lúdico, do ponto de vista simulacionista é a Link BGG: http://www.boardgamegeek.com/game/12333
solução ideal, já que normalmente as superpotências não Jobabilidade: 7
podiam controlar o passo dos acontecimentos, freqüen- Arte: 6
Grau de Complexidade: Médio
temente disparados por condições alheias à sua vontade.
Número de Jogadores: 2
Twilight Struggle é assim um excelente jogo de simu- Duração: 180 minutos
lação, representando magistralmente um período com-
plexo da história mundial. S

Athens & Sparta é um jogo a nível


estratégico da Guerra do Peloponeso,
travada no período de 431 a 404 AC.
Esta guerra Atenas confronta com o seu
poderio naval o superior exército de
Esparta.
Os jogadores irão gostar de criar
estratégias para as diferentes abilidades
dos dois lados.

Conteúdo:
100 blocos de madeira
Etiquetas
Tabuleiro 55,8 x 64,7 cm
Livro de regras
Cartas
4 dados

COLUMBIA GAMES INC.


www.columbiagames.com.br

STRATEGOS – Maio/Junho 2008


26
Great Games at
Great Prices!
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ANÁLISE DE JOGO

Venus needs men


Ficção cintífica B da década de 50 no tabuleiro

Antonio Marcelo

Adoro filmes de ficção científica da década de 50, Numa destas compras de jogos que de vez em quando
principlamente os chamados filmes B, aqueles com um faço, me deparei com um título que me chamou a aten-
orçamento um pouco mais reduzido do que uma super- ção de uma nova companhia americana chamada Synelix
produção, mas geralmente com uma história bizarra e Games. O jogo tinha título engraçadissímo: Venus Needs
“defeitos especiais”. Existem filmes que viraram clássicos Men.
como o Forbidden Planet, mas outros com as formigas A história do jogo é que na década de 50 com a deto-
gigantes passaram para as lendas urbanas. Acho engraça- nação da primeira bomba de hidrogênio, um campo de
do para caramba e me divirto e posso até ter idéias para força que protegia a Terra dos terríveis alienígenas é des-
jogos e afins. truído. A partir daí marcianos, plutonianos, ganimedia-
nos, as venusianas e os titanianos tentam invadir a Terra
e capturar os pobre humanos para os mais terríveis fins
como : comida, roubo de cérebros, procriação, parasita-
ção ou destruição mesmo.
O jogo tem um visual retrô com engraçadas ilustra-
ções e muito humor.

O Jogo
Em Venus Needs Men (http://www.boardgamegeek.
com/game/23707) cada jogador representa uma raça
alienígena que deseja invadir a Terra para capturar sua
população para os mais terríveis fins. O jogo é para 6 jo-
gadores, onde 5 jogam com os alienígenas: Marcianos,
Titanianos, Plutonianos, Venusianos e Ganimedianos e o
sexto jogador pode fazer o papel dos terrestres que preci-
Formigas Gigantes Atacam a Terra
sam se refugiar dos temíveis invasores.

STRATEGOS – Maio/Junho 2008


28
Cada raça tem um poder específico e um conjunto
de tecnologias que as beneficiam durante uma partida.
O jogo é composto por um tabuleiro que representa a
Terra vista do espaço, foguetes representando os jogado-
res, fichas representando a população da Terra, cartas de
Tecnologia, 3 dados de 10 faces e as chamadas cartas Zap,
que permitem realizar ações durante o jogo (são muito
engraçadas).

Close-up das Cartas Zap

O sistema
Venus Needs Men é o Ameritrash clássico com um
Alguma das raças do jogo
sistema simples de aprender e muito divertido. Existem
algumas críticas com relação aos Plutonianos, a raça mais
Cada participante escolhe sua raça e coloca suas naves desequilibrada do jogo, mas depois de adotada a tática
inicias em seu planeta de origem. Em seguida é colocada certa os mesmos podem ser derrotados. O jogo fica inte-
as fichas de população na Terra (este número varia de ressante com 6 jogadores, onde a figura dos terrestres po-
acordo com a quantidade de jogadores) e são distribuidas dem influenciar o desenrolar da partida. Não existe nada
as cartas Zap para cada um. A partir daí começa a parti- de inovador no sistema, nem nos combates. As cartas Zap
da com o jogador de Plutão realizando uma das 4 ações também são mais um fator de caos e divertimento do que
possíveis: construir naves, mover naves, atacar e coletar estratégia propriamente dita. Não espere lá grandes joga-
população. No jogo avançado existe uma quinta ação: de- das estratégicas e sim muita dose de humor.
senvolver tecnologia.
As cartaz Zap podem ser tuilizadas durante qualquer
fase de jogo e cada jogador recebe um número limitado Conclusões
das mesmas. Estas cartas causam efeitos totalmente caó- Os jogadores de Eurogames devem fugir deste jogo,
ticos na partida e servem de motivo para ótimas risadas. mas os fãs dos Ameritrashes vão adorar (meu caso). O
Os ataques entre jogadores são resolvidos através de da- jogo é muito divertido, mas não tem pretensão de ser algo
dos, que podem ter modificadores através de tecnologias inovador, seguindo uma linha bem tradicional no estilo.
e podem ter alguns efeitos interessantes e totalmente ca- A ambientação está bem legal, e as raças são ótimas (ado-
óticos. rei os Marcianos) e a idéia que o pessoal deseja passar
No jogo avançado com a entrada da pesquisa de tec- com este jogo está bem representada. Trata-se de um jogo
nologia, permitindo desenvolver as existentes permitin- simples, divertido e que pode ver a nossa mesa de vez em
do outros tipos de estratégia. quando, mas não é um clássico, nem um blockbuster, é
acima de tudo honesto. S

Nome: Venus Needs Men


Autor: John L. Velonis
Editora: Synelix
Ano de lançamento: 2006
Link BGG: http://www.boardgamegeek.com/game/23707
Jobabilidade: 7
Arte: 8
Grau de Complexidade: Fácil
Número de Jogadores: 2-6
Duração: 90 minutos
Uma partida em progresso

Maio/Junho 2008 – STRATEGOS


29
ESPAÇO GROGNARD

Jogos Introdutórios
no Advanced Tobruk
System
Carlos Laport

Na última matéria, publicada na Strategos número 4, simulação das situações apresentadas, com uma quanti-
falei apenas sobre o Advanced Tobruk, jogo que originou dade razoável de regras, o que às vezes pode intimidar
o Advanced Tobruk System, um sistema de combate tá- o jogador iniciante no sistema. Embora todos os jogos
tico, que abrange toda a Segunda Guerra Mundial e está em caixas do ATS incluam um jogo básico com um mapa
se expandindo para englobar outras eras, como a Guerra em tamanho A3 (em preto e branco) e quatro páginas de
da Coréia, etc... Nesta matéria, vou apresentar alguns dos regras para ajudar a iniciar os novos jogadores, a Criti-
módulos básicos do sistema. cal Hit lançou dois módulos básicos voltados especifica-
Não irei, aqui, descrever novamente o sistema de jogo mente para os novatos, o ATS Basic Game 1a – Screaming
ADVANCED TOBRUK SYSTEM em detalhes, mas cabe Eagles (que substitui o Basic Game I, esgotado a muito
lembrar, principalmente para os que não leram a Strate- tempo) e o ATS Basic Game II – Streets of Stalingrad.
gos 4, que o ATS é um sistema de combates táticos a ní- Além disso, a Critical Hit tem uma linha de publica-
vel de pelotão, em que cada peça representa basicamente ções chamada ATS Briefing, de publicação irregular (até
um líder, grupo de soldados, arma de apoio ou veiculo o momento já foram publicados 2 exemplares), e que in-
(blindado ou não). O jogo é dividido em turnos, e que cluem um jogo cada uma. No primeiro número, o jogo
os turnos são divididos em impulsos alternados, onde cobre o assalto aerotransportado às pontes do Canal Al-
o jogador inativo pode interromper o impulso do joga- berto, na Bélgica, no início da Segunda Guerra Mundial,
dor ativo para responder com disparos de oportunidade, em 1940, e no segundo, a guerra Árabe-Israelense. De in-
fazendo com que quase não exista tempo sem a parti- teresse para esse artigo é o fato de que o jogo do primeiro
cipação dos jogadores, pois eles devem ficar atentos ao exemplar está completo, incluindo as regras básicas e todo
desenrolar de todas as jogadas. Para mais detalhes sobre o material necessário para jogar, menos os marcadores
o sistema, veja entre as páginas 25 e 30 da Strategos 4, auxiliares. O jogo do segundo número necessita, além de
que pode ser obtida no link http://www.riachuelogames. todos os marcadores, do mapa do Advanced Tobruk e de
com.br/miniaturas.html. um livro de regras (qualquer versão, de qualquer módulo
Independentemente de suas qualidades, o Advan- da série, inclusive dos jogos básicos).
ced Tobruk, é um jogo que, idealmente, deve utilizar a Os jogos básicos tem algumas vantagens que saltam
maioria das regras do manual para atingir a plenitude da à vista:

STRATEGOS – Maio/Junho 2008


30
• Quantidade reduzida de regras: Quatro ou vinte
páginas de regras, o que facilita muito a curva de
aprendizado do sistema;
• Menor tempo de jogo: Como alguns cenários tem
uma baixa densidade de peças para controle por
parte dos participantes, cada jogo tende a ser ter-
minado mais rapidamente.
• Preço baixo: Como a quantidade de componentes
é pequena, o preço pode ser bem em conta para
alguém que queira experimentar o sistema para
verificar se ele tem o grau de complexidade deseja-
do, e se ele agrada a você e a seu grupo de jogo, em
suma, o custo/benefício.

ATS Basic Game 1a – Screaming


Eagles

Esse módulo está focado no combate de infantaria,


embora existam regras simples para o uso de blindados,
já que em dois dos cenários inclusos, existem tanques.
Como dito anteriormente, os cenários são basicamente
de infantaria, ambientados entre os dias 6 e 13 de junho
de 1944, com baixa densidade de unidades (peças): O
menor tem 14 unidades alemãs contra 11 peças america-
nas, entre líderes, tropas e armas de apoio.

ATS Basic Game II – Streets of


Stalingrad

Esse módulo cobre as ações da 101ª Divisão de Para-


quedistas (americana) contra o 6º Regimento de para-
quedistas alemão, na Batalha da Normandia, no entorno
de Carentan, nas semanas após o Dia-D, se você viu a
série Band of Brothers, você já está familiarizado com o
tipo de combate que o módulo retrata.

Componentes:
• As peças representando os oficiais e soldados ame-
ricanos (genéricos) e paraquedistas alemães, uma
cartela com os marcadores necessário ao jogo;
• Um mapa de jogo básico (em cores) em tamanho
A3;
• Um “livreto” com regras básicas completas, em 4 Esse módulo, por sua vez, está focado na Batalha de
páginas; Stalingrado, entre outubro e novembro de 1942, ele tam-
• Uma cartela com as tabelas do jogo; bém incluí quatro cenários, mas seu mapa é maior, me-
• Quatro cenários em duas folhas de papel cartão; dindo 22”x34”, representando uma área industrial (não
• Exemplos de jogo ilustrados. histórica) na cidade, e embora tenha um grande ênfase

Maio/Junho 2008 – STRATEGOS


31
ESPAÇO GROGNARD

em combate de infantaria, já incluí veículos blindados de ATS Briefing 1 – Vroenhoven


combate. O livreto de regras (note que a falta das aspas Bridge at the Albert Canal
é proposital), nesse caso, tem 20 páginas, apresentando
o núcleo das regras para infantaria e veículos no sistema
ATS, ele pode ser considerado um livro de regras inter-
mediário.

• As peças representando os oficiais e soldados ame-


ricanos e alemães, uma cartela com os marcadores
necessário ao jogo;
• Um mapa colorido de 22” x 34” representando
uma região genérica de Stalingrado;
• Um livreto de regras completo, com 20 páginas,
que pode ser considerado como conjunto de re-
gras intermediárias;
• Uma cartela com as tabelas do jogo;
• Quatro cenários em duas folhas de papel cartão;
• As fichas dos tanques incluídos no módulo, em pa-
pel cartão para recortar e usar;
• Exemplos de jogo ilustrados.

Os quatro cenário incluídos no jogo dão uma boa


idéia do que era o combate de rua na frente russa, que
sangrou os exércitos alemães. Dos cenários disponíveis, Embora esse não seja um jogo completo, pois não es-
apenas um não tem a presença de tanques e/ou canhões tão incluídos os marcadores auxiliares, apenas as tropas
anti-tanques, mas, em compensação, inclui o uso de lan- envolvidas, nem seja classificado pela Critical Hit como
ça-chamas como arma de apoio, sendo todos eles muito um jogo introdutório, esse módulo é interessante como
tensos e interessantes, principalmente devido ao sistema jogo para iniciantes pelo seu tema, muito pouco explora-
de impulsos alternados. do em jogos de guerra táticos, e pela grande latitude na
O mapa neste módulo é especial no sentido de utilizar quantidade de peças utilizadas em seus quatro cenários.
hexágonos grandes, fazendo com que fique fácil geren- Neste caso, o que se simula é o ataque por parte de
ciar as peças até mesmo em casos onde muitas tropas, grupos de combate de paraquedistas alemães transpor-
armas de apoio e marcadores são colocados no mesmo tados por planadores à ponte de Vroenhoven, sobre o
hexágono. Canal Alberto, perto da Fortaleza de Eben Emael. Era
esperado pelos aliados que tanto a Fortaleza resistisse
por um bom tempo quanto que as pontes sobre o Canal
Alberto fossem destruídas antes que caíssem em mãos
alemãs, o que teria barrado essa importante rota utiliza-
da pelos alemães no ataque à França em 1940, gerando,
pelo menos, um grande atraso e gasto de forças, o que
não ocorreu devido à utilização de novos métodos de
combate, no caso, unidades aerotransportadas em pla-
nadores. Note que esta em “playtest” um módulo que
se concentra especificamente no assalto à fortaleza de
Eben Emael.

Componentes:
• As peças representando os oficiais e soldados bel-
gas e paraquedistas alemães, esse módulo NÃO
inclui uma cartela com os marcadores auxiliares
necessário ao jogo;
• Um mapa histórico (em cores) representando a
área do Canal Alberto e a ponte de Vroenhoven;
• Um “livreto” com regras básicas completas, em 4
páginas, encartado na revista (ER);
• As tabelas do jogo (ER);

STRATEGOS – Maio/Junho 2008


32
• Seis cenários em três folhas (ER) eles tendem a chegar a nosso endereço aqui no Brasil sem
• Tabela de uso de planadores (ER). problemas e, principalmente, sem impostos.
Todos estes fatores fazem com que os jogos básicos
Esse módulo também está concentrado no combate sejam a solução para que o sistema seja experimentado
de infantaria, e também inclui regras simples para o uso sem um grande investimento monetário. S
de blindados, porém só aparecem blindados em um dos
cenários. Os cenários são basicamente de infantaria, mas
a densidade de unidades (peças) varia do menor cenário
com 14 unidades alemãs contra 5 peças belgas, entre lí-
deres, tropas e armas de apoio ao maior, com dezenas de Nome: ATS Basic Game 1a – Screaming Eagles
unidades alemães e belgas.. Autor: Ray Tapio
Editora: Critical Hit, Inc.
Ano de lançamento: 2005
Conclusões: Link BGG: http://www.boardgamegeek.com/game/16674
Jogabilidade: 8
É importante notar que o ATS geralmente usa mapas
Arte: 8
históricos em seus módulos, as exceções, são o jogo Ad- Grau de complexidade: Baixo / Médio
vanced Tobruk, e os jogos Básicos, por coincidência, os Número de jogadores: 1-2 (ou mais)
jogos tratados até agora. O módulo de Vroenhoven é o Duração: 90+ minutos
primeiro com mapa histórico que recebe a nossa atenção,
apresentado na Strategos, coisa que se tornará a regra a Nome: ATS Basic Game II – Streets of Stalingrad
partir de agora, visto que (praticamente) todos os outros Autor: Ray Tapio
módulos não utilizam mapas genéricos. Editora: Critical Hit, Inc.
O jogo básico Ia, com quatro páginas de regras, se- Ano de lançamento: 2005
guido pelo jogo básico II, com suas vinte páginas, são Link BGG: http://www.boardgamegeek.com/game/18887
uma ótima porta de entrada ao sistema integral, com seu Jogabilidade: 8
manual de regras de aproximadamente 60 páginas, pois Arte: 9
Grau de complexidade: Médio
facilitam aos novos jogadores se ambientarem no sistema
Número de jogadores: 1-2 (ou mais)
e na escala do jogo. Duração: 90+ minutos
Outro fator importante é o custo, no sítio da Critical
Hit o Basic Game Ia custa Us$ 24,95, o Basic Game II cuta Nome: ATS Briefing 1 – Vroenhoven Bridge at the Albert
Us$ 29,95 e a revista ATS Briefing 1 custa Us$ 19,95 (e as Canal
cartelas de marcadores auxiliares podem ser compradas Autor: Ray Tapio e Pedro Ramis
separadamente da Critical Hit), em lojas ou no sítio de Editora: Critical Hit, Inc.
leilões eBay (www.ebay.com) eles podem ser encontrados Ano de lançamento: 2005
a preço ainda menor, Link BGG: http://www.boardgamegeek.com/game/16394
Outra vantagem dos jogos básicos é que eles vem em- Jogabilidade: 8
balados em sacos “Ziplock”, dentro de envelopes para Arte: 9
postagem, o que geralmente não atrai a atenção da Re- Grau de complexidade: Médio
Número de jogadores: 1-2 (ou mais)
ceita Federal, e além disso, como estão abaixo do limite
Duração: 90+ minutos
de Us$ 50,00 (cinqüenta dólares) entre preço e postagem,

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Maio/Junho 2008 – STRATEGOS
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NO
MEU BOLSO
Um jogo de Jeremiah Lee
Projeto gráfico de Kwanchai Moriya

Versão Brasileira
Redesign: Alexander “Shamou” Costa
Tradução: Flavio Jandorno

Zumbi no meu bolso é um divertido jogo individual.


O tempo do jogo é de 5 a 20 minutos.
Conteúdo: regras, cartas de evento, tiles e caixa.
As regras podem ser montadas no esquema abaixo.

Instruções de
Montagem
Nota: Todas as dobraduras
devem ser executadas seguindo
as linhas impressas no papel,
não nos cantos da página !

1. Comece com a partir do 2. Dobre nas metades na 3. Corte na linha


lado esquerdo da página linha pontilhada cheia no centro

6. Dobre na metade no
4. Dobre os lados opostos 5. Dobre na metade no 7. Está pronto.
sentido horizontal
sentido vertical Divirta-se !

STRATEGOS – Maio/Junho 2008


36
Componentes 3. Compre uma carta de evento mesmo se você estiver revisi- Movendo-se para a Parte Externa atual do numero de Zumbis encarados no conflito para verifi-
tando um cômodo (se não houverem cartas sobrando, veja A única maneira de sair de dentro da casa é pela porta externa car o número de pontos de vida perdidos para derrotar esses
Nove cartas de evento
Passagem de Tempo). Veja o texto ao lado do relógio cor- (azul) da Sala de Jantar. Quando você sair, coloque o tile do Pa- Zumbis. Você nunca pode perder mais de 4 pontos de vida em
Oito tiles parte interna (portas marron)
respondente a hora do jogo tio conectado ao da Sala de Jantar, e depois compre e resolva um úncio combate, e você nunca pode ganhar pontos de vida
Oito tiles parte externa (bordas verdes)
• Item – Você pode comprar a próxima carta e encontrar uma carta de evento como de costume. em uma batalha, mesmo que o seu valor de ataque seja maior
Preparação o item mostrado na quina da nova carta. Se você optar do que o número de Zumbis encarados.
por não comprar a carta, você não ganha um item. Seqüência do Turno na Parte Externa
1. Coloque o tile Hall na mesa e deixe o tile Patio separado. número de Zumbis – Valor de Ataque = DANO
• Zumbis – Veja o item Combate. O turno progride na parte externa da mesma forma que na
2. Separe os tiles da parte interna e os da parte externa e emba- Exemplos
• Evento – Adicione ou subtraia pontos de vida como parte interna, entretanto não existem portas na parte externa.
ralhe-os formando duas pilhas de tiles. 1. Você tem um ataque de 1, você encontra 3 Zumbis.
descrito (se houver). Novos espaços externos devem se conectar com espaços aber-
3. Embaralhe as cartas de evento e descarte as duas pri- 3 - 1 = 2. Você perde 2 pontos de vida no conflito.
4. Siga as instruções (se houver) no tile do cômodo, após a tos (da mesma forma que as portas na parte interna). Você não
meiras sem olhar. 2. Você tem um ataque de 1, mas também tem uma serra-
carta ter sido resolvida. pode passar por uma cerca viva.
4. Marque seu valor de ataque inicial (1) e seus pontos de vida elétrica que adiciona 3 ao seu ataque. Você encontra 2
(6). Esses números irão mudar durante o jogo. Não existe Cômodos Especiais: Passagem de Tempo Zumbis. 2 - 4 = -2. Você não perde pontos de de vida no
limite máximo em nenhum deles. Você poderá usar dois A Cozinha, Depósito, Jardim, Templo Maligno e o Ce- conflito (mas também não ganha pontos).
O jogo começa as 21:00, e o tempo passa a medida que você se
dados (D6 e D10) para fazer essa marcação. mitério são locais especiais. 3. Você tem um ataque de 1, você encontra 6 Zumbis.
movimenta. Um hora passa a medida que você precisa retirar
5. Anote a hora de início do jogo de 21:00. O Totem Zumbi está escondido no Templo Maligno e deve 6 - 1 = 5. Você perde 4 pontos de vida no conflito, pois 4
uma carta de evento e não há nenhuma sobrando. Anote a nova
ser enterrado no cemitério. Em ambos os locais, pegue e resol- é o máximo de vida que você pode perder em um úncio
Objetivo hora, e se esse novo horário quando for resolver novas cartas
va uma carta de evento como seria feito normalmente, depois de evento. Reembaralhe todas as cartas de evento (incluindo as conflito.
Você na casa para encontrar o Templo Maligno, e encontrar o compre e resolva uma segunda carta. A segunda carta descreve duas que haviam sido descartadas no embaralhamento prévio) Fugindo
totem escondido. Leve o totem para fora e enterre-o no Cemi- o que acontece quando se procura ou se enterra o Totem Zum- e descarte as duas primeiras . Quando você compra uma carta de evento com Zumbis, você
tério, tudo isso antes do relógio bater 0:00. bi. Se você continuar vivo nesses locais ao resolver a carta, você
encontrou ou enterrou o Totem. Acovardar-se pode optar por evitar o combate e fugir por uma porta que leve
Seqüência do Turno na Parte Interna a um cômodo já explorado (incluindo o cômodo de onde você
No Depósito, resolva uma carta de evento normalmente, de- Você pode, a qualquer tempo, após completar a seqüência do
1. Escolha uma porta de saída, que pode levar para um novo pois você pode comprar a próxima carta de evento e encontrar turno em um cômodo, encolher-se e se esconder em um canti- acabou de vir). Os zumbis te golpeiam a medida que você foge,
cômodo, ou a um cômodo que já tenha sido visitado. o item mostrado na quina da nova carta de evento. Se você es- nho. Você ganha 3 pontos de vida, mas perde tempo. Descarte e você perde um ponto de vida.
2. Se for um novo cômodo, retire um tile da pilha correspon- colher não comprar a segunda carta, você não pega um item. uma carta de evento do topo sem vê-la. Você não tira uma carta de evento pelo cômodo para onde você
dente e conecte-o ao cômodo de onde você está vindo pelas Na Cozinha ou no Jardim, se você terminar seu turno nesses esta fugindo. Você pode acovardar-se nesse cômodo.
portas. Uma das portas do novo cômodo deve se conectar lugares (ex.: você não foge de Zumbis), você ganha um ponto Combate Após fugir, você pode mover-se normalmente. Compre uma
na porta por onde você está saindo. de vida. Quando você confronta Zumbis, subtraia o seu valor de ataque carta de evento para o próximo cômodo que você entrar, mem-
existirão saídas disponíveis (ex: o Banheiro diretamente depois
6. Você pode carregar qualquer quantidade de itens. Algumas vezes após você anexar um novo tile de cômodo, não da mais duas vezes. Só pode ser usado uma vez.
5. Portas Zumbi são criadas por 2 zumbis. Portas Zumbi ser combinado com a Serra Elétrica para que ela possa ser usa-
modo que você já explorou. grupo de zumbis, sem dar a chance a eles de causar dano. Pode
4. Não tire uma carta de evento quando se mover para um cô- Adicione 2 ao seu valor de ataque quando usar essa arma. Gasolina - Pode ser combinado com a vela para destruir um
você sabe): Facão – Uma arma afiada e pentrante para retalhar zumbis. de causar dano. Só pode ser usado uma vez.
Regras opcionais para tornar o jogo mais fácil (para as crianças, gasolina. vela para destruir um grupo de zumbis, sem dar a chance a eles
Tradução: Flavio Jandorno Medo de Zumbis? elétrica sem combustível, e usá-la novamente se encontrar receber o dano da fuga. Pode também ser combinado com a
Redesign: Alexander “Shamou” Costa armazenada na Serra-elétrica. Você pode carregar ma serra- Óleo – Jogue nos Zumbis a medida que você foge para evitar
Versão Brasileira: se você ainda estiver vivo, você ganhou. Não existe limite para a quantidade de gasolina que pode ser
pois que você resolver a segunda carta de evento no Cemitério, combinada com a gasolina para durar mais dois confrontos. de dois itens.
bis desmoronam e você ganha o jogo. – Em termos de jogo, de- tível o suficiente para ser usada em dois confrontos. Pode ser O Totem Zumbi não conta como um item para efeito do limite
Depois que você enterrar o Totem Zumi no Cemitério, os zum- ataque quando usar esta arma. A serra-elétrica só tem combus- mesmo que esteja carregando duas.
Ganhando o Jogo Serra-elétrica - Maneeeeeeiro! Adicione 3 ao seu valor de Você só pode usar uma arma (e um bônus de ataque) por vez,
mais de dois item ao mesmo tempo.
abaixo). de uma vez. outro, e depois pegá-lo de novo, desde que você nunca segure
enterrado o Totem Zumbi), ou você pode ganhar o jogo (veja change de causar qualquer dano. A vela pode ser usada mais você não saia do cômodo, você pode largar um item para pegar
as cartas de evento são jogadas às 23:00 sem que você tenha gasolina para destruir um grupo de zumbis sem dar a eles a abandonou um item, você não o encontra-rá lá). Desde que
perda do seu último ponto de vida, o tempo pode acabar (todas Vela – Pode ser combinado tanto com o óleo quanto com a abandonado (ex: Se você retornar a um comôdo aonde você
Projeto gráfico de Kwanchai Moriya por Zumbis (morrer em combate), um evento pode acarretar a que quando usar essa arma. donar um dos itens em mãos. Um zumbi leva embora o item
um jogo de Jeremiah Lee O jogo termina de várias maneiras. Você pode ser devorado mas é fácil golpear um zumbi. Adicione 1 ao seu valor de ata- um novo item, e já estiver carregando dois, você deve aban-
BOLSO MEU
NO
Final do Jogo
Você não pode acovardar-se após um ataque de Porta Zumbi.

Taco de Golf – É difícil golpear uma bola com um desses,


ne 1 ao seu valor de ataque quando usar essa arma.
tio, mas agora você pode usá-lo para espancar zumbis. Adicio-

Você só pode carregar dois itens por vez. Se você quiser pegar
reembaralhadas a medida que houver a Passagem de Tempo.
dos items que você carrega, a medida que as cartas ‘Des’ serão
sido resolvidos, você deve confrontá-los normalmente. Fêmur Medonho – Opa, essa pode ter sido a perna do seu trando assim o item ilustrado na quina da nova carta. Tome nota
momento. Depois que todos os eventos nesse comôdo tenham pontos de vida. corrente, você pode comprar a próxima carta de evento; encon-
parede de sua escolha no comôdo em que você se encontrar no Refrigerante – Beba esse delicioso refrigerante e ganhe 2 Quando uma carta de evento tiver a palavra ‘Item’ na sua hora
essas situações ocorrerem, 3 zumbis abrem uma passagem na Itens
radas sem que se encontre um cômodo necessário. Quando cione 1 ao seu valor de ataque quando usar essa arma.
do Hall). É também póssível que todas as saídas sejam explo- Tábua com Pregos – Uma arma simples porém eficaz. Adi- so que seja o cômodo de onde você acabou de fugir.
Banquinho Quintal Quintal

+1 ponto de vida se terminar


o movimento aqui.

Pátio Garagem Jardim

Resolva uma nova


carta para enterrar
o totem
Cemitério Quintal
Resolva uma nova carta
para encontrar o totem

Pode comprar
uma nova
carta para
encontrar um
item

Depósito Banheiro Templo Maligno

Sala de Jantar Sala de Estar Hall

+1 ponto
de vida se
terminar o
movimento
aqui.

Cozinha Quarto
NO
MEU BOLSO NO
MEU BOLSO NO
MEU BOLSO
EXTERIOR EXTERIOR EXTERIOR

NO
MEU BOLSO NO
MEU BOLSO NO
MEU BOLSO
EXTERIOR EXTERIOR EXTERIOR

NO
MEU BOLSO NO
MEU BOLSO NO
MEU BOLSO
EXTERIOR EXTERIOR EXTERIOR
NO
MEU BOLSO NO
MEU BOLSO NO
MEU BOLSO
INTERIOR INTERIOR INTERIOR

NO
MEU BOLSO NO
MEU BOLSO NO
MEU BOLSO
INTERIOR INTERIOR INTERIOR

NO
MEU BOLSO NO
MEU BOLSO NO
MEU BOLSO
INTERIOR INTERIOR INTERIOR
21:00 21:00 21:00
Você se esforça
para não 4 ITEM
2
sujar as :00 zumbis 2:0 0 2:00
2
calças 2 presente 2
você seu fim 4
ITEM zumbis
o ente
emin
nto
-1 povida
23:00 23:00 de 23:00
6 ITEM
algo pegajoso
na sua boca
zumbis -1 ponto
de vida

21:00 21:00 21:00


4 ITEM Escorregou na
meleca nojenta
zumbis
2:0 0 2:00 2:
-1 ponto0 0
2 morcego 2 2
de vida
um la na
pu ara 5 4
zumbis umbis
sua c o

23:00 de
nt
-1 povida
23:00 23:00 z
6 Sua alma não é
bem-vinda aqui
O cheiro de
sangue está
zumbis -1 ponto
de vida
no ar

21:00 21:00 21:00


Você achou um Seu corpo treme
3 chocolate no involuntariament
e
0 0 0
zumbis
22:0 22:0 22:e0
seu bolso
+1 ponto ma
escut
a de vida nte u
s
você ritos Você ntelha de
g
horrí
veis
ITEM ce erança
esp
nto
+1 povida
23:00 23:00 23:00 de

5 4 4
zumbis zumbis zumbis
NO
MEU BOLSO
NO
BOLSO
JOGO INDIVIDUAL

JOGO INDIVIDUAL
MEU NO
BOLSO
UM DIVERTIDO

UM DIVERTIDO
QUE CABE NO

QUE CABE NO
MEU
SEU BOLSO

SEU BOLSO
um jogo de Jeremiah Lee
Projeto gráfico de Kwanchai Moriya
Versão Brasileira
Redesign: Alexander “Shamou” Costa
Tradução: Flavio Jandorno

BOLSO
BOLSO

ESTE JOGO É PARTE INTEGRANTE


DA STRATEGOS Nº 5

MEU
MEU www.riachuelogames.com.br

NO
NO
NO
MEU BOLSO