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Ouvindo de seu amigo Larimore sobre

a chave e os perigos que ela representa, Lorde


Eustace e seu adotado sucessor, Jager Brandtford,
Nos tempos antigos, as Terras Ínferas, outro embarcam em uma jornada para encontrar a
mundo abaixo de Indines, foi selado da superfície relíquia e mantê-la fora das mãos daqueles que
com sete chaves místicas. As fábulas contam irão utilizá-la para seu ganho pessoal.
que as Terras Ínferas teriam tecnologia, magia e À medida que a sorte de Indines é mais uma
riqueza para além de tudo que é conhecido na vez testada, heróis se reúnem para decidir o rumo
superfície. Após descobrir uma destas chaves que o futuro do mundo seguirá.
antigas, Baenvier Marlgrove partiu em uma Quem triunfará e qual será o destino de
viagem para encontrar esta terra esquecida em Indines?
nome de seu mestre, o Overlord Rexan.
No entanto, Baenvier não seria o único a
descobrir sobre os tesouros do mundo perdido.
Thessala Three, uma assassina mortal do grupo
de operações especiais do Império Norte, foi
despachada com a missão de assegurar a chave
para seus senhores. Não disposta a deixar o
destino das chaves místicas para o restante do
Conselho Magistral, a Catedrática Sarafina
Vanedran junta-se à caça na esperança de
manter os segredos para ela mesma, em vez de
compartilhá-los com os outros - mais sinistros
- líderes de sua nação.
Jurados a defender o mundo de ameaças
externas, os Caminhantes dos Planos são uma
ordem de Cavaleiros Dimensionais que querem
empregar a magia e a tecnologia das Terras
Ínferas na sua luta contra os invasores. Sua aliada,
a Cavaleira Estelar Iri, parte em uma expedição
para capturar a chave que Baenvier detém, mas
pode ela ser confiável? A recruta Welsie Acktern
acompanha-a para manter o olho nas verdadeiras
intenções de Iri.
No Oriente, o Professor Larimore
Burman, um dos antigos mestres que selaram as
Terras Ínferas mil anos atrás, está determinado
a mantê-las trancadas longe da superfície.
Opondo-se a ele está Alumis, proveniente dos
Reinos Sombrios, uma das professoras sedenta
de poder da Universidade. Ela procura adicionar
a magia perdida das Terras Ínferas aos seus
poderes já formidáveis. Enquanto Xenitia Zook,
uma aprendiz possuidora de um misterioso
© 2016 Level 99 Games.
poder, acredita que a chave pode representar a BattleCON, Destino de Indines, Logos, Lutadores, Cartas, Design da
oportunidade de entendimento de seu vasto Caixa e todos os materiais inclusos são propriedades registradas de
Level 99 Games e licenciados para Fire on Board Jogos LTDA.
passado e de suas habilidades. Todos os direitos reservados.

2
Autor
D. Brad Talton Jr. Destino de Indines era algo que nós
estávamos discutindo quando o jogo anterior
Assistentes de BattleCON estava na fase final. Nós não
Jason Viddal (Eustace), Michelle Ho tínhamos ideia exatamente do que seria, mas
(Xenitia), John Angeles (Alumis) nós queríamos criar um jogo que serviria como
um trampolim para aqueles curiosos sobre
Ilustrador dos Personagens BattleCON, mas não dispostos a saltar todo o
Eunice Abigael Tiu caminho até ali.
(Nokomento) Com a vertente maciça de apoios para a
reedição, parecia que o tempo para Destino de
Design e Arte Conceitual Indines estava em minhas mãos. Estou muito
Fabio Fontes (Ranter Works) animado em ter a oportunidade de trazer à vida
o jogo em suas mãos agora.
Artista de Cenário/Ambientação Este jogo é único, porque a seleção de
Jennifer Easley personagens foi escolhido por fãs da série a
partir de uma longa lista de lutadores. Embora
Ilustrações Adicionais já tenhamos criado lutadores-convidados e
Mosh Young lutadores eleitos por fãs no passado, Destino
de Indines foi muito além disso, com 7 de 10
Designer Gráfico membros do elenco escolhidos pelos jogadores.
Joshua Van Laningham Espero que se você é novo no universo
BattleCON, Destino de Indines seja o início de
Gestor do Projeto uma nova e apaixonante viagem ao mundo de
Christopher Smith Indines, que vai entreter e surpreender você pelos
próximos anos. Para aqueles que são veteranos
Playtesters da série, eu espero que ele vá oferecer uma
Michael Robles, Sam Tapper, Joshua novidade familiar, como voltar para casa após
Van Laningham, Christopher anos fora, tanto nostálgica quanto ainda cheia de
Smith, Ty Arnold, Kier Arnold, descobertas.
John Parmalee, Joseph Tenney, Acima de tudo, espero que este jogo traga-
Sascha Parsa e muitos outros. lhes bons momentos com amigos, intensas
competições com os rivais, e a oportunidade de
Agradecimentos Especiais descobrir e aprimorar suas habilidades.
Kevin Brusky, Lynda Yang, Chad Uma ótima jogatina,
Krizan, Michael Mindes, Yaron
Racah, Justin Kamerer

D. Brad Talton Jr.

3
11 Cartas de Cada Lutador (1 em branco)
11 Cartas de Referência (1 em branco) Para montar os Discos de Vida:
55 Cartas de Estilos (5 em branco) 1. Pegue os 3 discos mostrados na imagem.
11 Cartas de Bases Exclusivas (1 em branco)
2. Posicione-os com a face para cima.
11 Cartas de Golpes Finalizadores (1 em branco)
28 Cartas de Base Genéricas (4 de cada uma) 3. Fure o centro do disco até a base.
04 Cartas de Especial
04 Cartas de Golpe Finalizador 4. Coloque os discos sobre a tampa, de modo
03 Cartas de Forma (Iri)
que ele possa girar livremente contra a base e
você possa ver um único número no espaço do
04 Cartas de Movimento Singular (Jager)
mostrador.
03 Cartas de Lapso Temporal (Welsie)
07 Cartas de Espaço (Tabuleiro Portátil) 5. Aperte o eixo giratório levemente com a
01 Tabuleiro de Evolução (Thessala) tampa do botão rotativo, selando as 3 peças.
15 Fichas de Rastro Evolucionário (Thessala)
01 Tabuleiro de Jogo
10 Display dos Lutadores
08 Fichas Circulares (Geada Gélida; Anulação de Magia)
10 Contadores Pentagonais (Eco; Poder de Fogo)
02 Marcadores Quadriculares (Sombra; Projeção)
02 Suportes de Plástico
02 Cartões Lembretes de Medidor de Especial
01 Manual
01 Guia de Lutadores e Modos de Jogo
10 Envelopes de Lutadores
02 Discos de Vida (desmontados)
03 Cartelas de Fichas para destacar.

Se algum componente estiver faltando,


você pode contactar a Fire on Board
Jogos e solicitar a reposição em
www.fireonboardjogos.com.br

Elemental de Aço
Thessala Three

Baenvier Marlgrove
Cavaleiro Amaldiçoado

O jogo acompanha 7 cartas de espaço (mais


versáteis), permitindo a você levar e jogar
BattleCON em qualquer lugar!

4
Não se deixe intimidar por este livro
de regras ou pelo número de cartas no
jogo!
BattleCON é um jogo extremamente
simples. A maioria das cartas e das regras neste
livro existem para permitir que você jogue
BattleCON é um jogo de tabuleiro baseado diferentes variantes e aumente a longevidade
nos princípios de ação intensa, confronto direto do jogo base. Na verdade, cada jogador vai
e posicionamento tático presentes nos jogos de geralmente usar apenas 14 cartas ao longo de
luta dos Arcades e dos Videogames. Ao contrário um duelo.
dos jogos eletrônicos de luta, BattleCON Se esta é sua primeira vez jogando, use
fornece elementos estratégicos e um ritmo mais lutadores listados como “Básico” no guia de
ponderado, permitindo ao jogador escolher com lutadores (Baenvier, Eustace, Jager, Sarafina,
cuidado seus próximos movimentos e medir os Thessala) e acompanhe com as regras da
pontos fortes e as estratégias dos seus oponentes. revistinha em quadrinhos. Depois que você se
BattleCON é um jogo completo e sentir confortável com o mecânica básica e com
independente de outras expansões. Não as regras, você pode gradualmente explorar os
há pacotes aleatórios para comprar, não há lutadores com mecânicas mais avançada e jogar
exclusivos e não há procura por cartas raras - as variantes.
você começa com o jogo completo na caixa a
sua frente.

O jogo foi dividido em dois módulos


separados: Básico e Avançado. Estes Módulos
liberam lutadores mais complexos com o tempo
para você jogar e dominar o jogo.

Bem-vindo a Indines (pronuncia-se


Indean-z), uma terra de mistério, magia,
maravilhas e de guerra. Neste jogo, você irá
assumir o papel dos campeões de cada nação
ou de cada facção, participar de duelos para
determinar seus destinos e o destino do mundo
como um todo. O Mundo de Indines é também
o plano de fundo para uma série de jogos, não
apenas BattleCON. Você pode verificar nosso
site: www.fireonboardjogos.com.br para mais
informações sobre o universo BattleCON e seus
personagens.

5
Baenvier & Thessala Ensinam você!

Tome isso!
Sem essa...
Que tal isso!
Muito fácil. O que
acha disso então!?

Hmph... parece que estamos empatados. Talvez não Acredito que devemos tentar uma
haja uma maneira de resolvermos isso, afinal. batalha de conhecimento para
ver quem é o mais forte - com
um jogo de BattleCON!
Já ouvi falar desse jogo, mas nunca o joguei. Você vai precisar
me ensinar o básico para termos uma luta justa.

Preparação
A primeira coisa que devemos fazer é obter nosso conjunto
Deixe-me saber o de componentes. O conjunto do lutador contém todas
passo-a-passo. as suas cartas, marcadores, suporte do personagem
e outras coisinhas que você precisa para lutar.

Nós dois temos essas 6 cartas Base Padrão: Impacto, Evasão, Ímpeto, Agarrão, Disparo e Golpe. Todos os
lutadores podem fazer essas seis manobras. Porém, você tem uma Base Exclusiva que só você pode usar.

3~5*
4
4
Ignore modificadores de Alcance Este ataque não acerta oponentes.
de seu próprio Estilo. Após a Ativação: Mova 1, 2 ou 3 espaços.
Início da Investida: Recue 1 ou 2 espaços. Se você passou pelo oponente durante Antes da Ativação: Avance 1 ou 2 espaços. Ao Acertar: Mova o oponente 1 espaço. Guarda de Atordoamento 2 Guarda de Atordoamento 5
Ao Acertar: Mova-se diretamente para este movimento, este oponente não
qualquer espaço adjacente ao oponente. poderá te Acertar durante esta Investida.
Baenvier Básico Básico Básico Básico Básico Básico

Entendo. Este seria o meu ataque Espiral e o seu ataque Açoite.

O que nos torna únicos é o nosso Estilo de Luta. +0~1 +0~1 +0 +1~2 +0
Nós dois temos 5 cartas de Estilo. +1 +2 +0 +0 +1

Cada Estilo pode combinar-se com qualquer -1


Guarda de Atordoamento 2
Após ser Acertado por um oponente
+1 +2
Ao Acertar: Retorna a carta de Estilo
+1 +1

Base para formar um ataque completo.


e qualquer Efeito Ao Acertar ser Após a Ativação: O oponente ganha +4 para a mão do oponente (todos os efeitos Guarda de Atordoamento 3 Este ataque ignora Absorção e
resolvido, qualquer bônus de Poder de Poder pelo restante desta Investida. passivos param de funcionar, todos os Efeitos Ao Acertar: Mova o oponente 2 espaços. Guarda de Atordoamento.
que o oponente tenha é transferido já ativados continuam a funcionar).
para você (antes do Dano ser aplicado).
Baenvier Baenvier Baenvier Baenvier Baenvier

Muito bem. E esses marcadores? Você possui uma Habilidade Única


(ou H.U.) no verso da sua carta de
personagem que permite você usá-los.
Então, minha H.U. “Espada
Anuladora de Magia” me permite DANO

usar meus marcadores para anular


+5 DE

E a minha H.U. “Evolução Contínua”


RECEBIDO IGNORE +3 DE
PODER,
É CONVERTIDO ABSORÇÃO 2 GUARDA DE PODER, PERCA
FINAL: VOCÊ
EM PERDA ATORDOAMENTO 1 DE VIDA
PERDE.
DE VIDA GANHE
+4 DE
PODER IGUAL
+2 DE PODER +1 DE PODER PODER, PERCA

ambas as nossas cartas de Estilo.


AO DANO
4 DE VIDA IGNORE
RECEBIDO

me permite ganhar bônus cada


IGNORE ABSORÇÃO E
GUARDA DE IGNORE GUARDA DE
ABSORÇÃO 3 ABSORÇÃO 2
ATORDOAMENTO ABSORÇÃO ATORDOA-
MENTO
+3 DE
ABSORÇÃO 2 +1 DE PODER +0-1 ALCANCE PODER, PERCA
2 DE VIDA

vez mais poderosos com meu GUARDA DE


ATORDOAMENTO
3
ABSORÇÃO 1

GUARDA DE
ATORDOAMENTO
2
+1 DE
PRIORIDADE
+0-2 ALCANCE

+2-5 ALCANCE

tabuleiro e meus marcadores.


MOVA-SE
IMUNIDADE AO GUARDA DE DIRETAMENTE +3 DE
ATORDOAMENTO ATORDOAMENTO ADJACENTE AO +3-6 ALCANCE
PRIORIDADE
3 OPONENTE
MOVA-SE INÍCIO:
DIRETAMENTE MOVA-SE 1 +2 DE TORNE-SE O
PARA QUALQUER PRIORIDADE JOGADOR
ESPAÇO
ATAQUES ESPAÇO + 4 DE ATIVO
A 1 DE
MOVA-SE 1 PRIORIDADE,
DISTÂNCIA NÃO +0-6 ALCANCE
ACERTAM
ESPAÇO THESSALA THREE PERCA 2 DE
VIDA
VOCÊ
TABULEIRO DE EVOLUCAO

6
Hum... eu não preciso de Estilos extravagantes,
Bases ou H.Us. Eu posso vencê-la
apenas com minhas próprias mãos.

Seja como for, você não deve ignorá-los. Estilos ajudam


a formar a sua estratégia principal, enquanto que Bases
lhe dão apoio tático e as H.Us, foco central de ação.
1~2 1
7 7
0 2
“Você jamais entenderá o verdadeiro poder!” “Isso é tudo o que você consegue fazer? Patético.”
Imunidade ao Atordoamento Ao Revelar: A carta de Estilo não é aplicada

Você também tem um Golpe Finalizador e uma carta de


ao ataque do oponente. Qualquer bônus
Você não pode ser movido pelo ataque de Poder ou Prioridade de cartas de Estilo
do seu oponente nesta Investida. ou Efeitos Ao Revelar são negados.
Antes da Ativação: Avance 1 espaço. Antes da Ativação: Avance até 3 espaços.
Ao Acertar: Recupere 4 de vida. Após a Ativação: Mova o oponente 1 espaço.
Baenvier Baenvier

Referência. Vou trocar cartas de Referência com você.

Referência-Baenvier Referência-Baenvier
+0~1 Guarda de Atordoamento 2; Após ser Acertado por
um oponente e qualquer Efeito Ao Acertar ser resolvido,
Ignore modificadores de Alcance
de seu próprio Estilo.
3~5*
+1 qualquer bônus de Poder que o oponente tenha é Ao Acertar: Mova-se diretamente para 4

O Golpe Finalizador tem dois lados? -1 4


transferido para você (antes do Dano ser aplicado). qualquer espaço adjacente ao oponente.

+0 Este ataque ignora Absorção e


Imunidade ao Atordoamento; Você não
pode ser movido pelo ataque do seu oponente
1~2
+1 Guarda de Atordoamento. nesta Investida; Antes da Ativação: Avance 7
+1 1 espaço; Ao Acertar: Recupere 4 de vida. 0
+1~2 Guarda de Atordoamento 3
Ao Revelar: A carta de Estilo não é
aplicada ao ataque do oponente;
1
+0 Ao Acertar: Mova o oponente 2 espaços. Antes da Ativação: Avance até 3 espaços; 7
+1 Após a Ativação: Mova o oponente 1 espaço. 2

Sim. Você deve escolher qual deles deseja usar. O +0~1


+2
+1
Após a Ativação: O oponente ganha +4
de Poder pelo restante desta Investida.
Baenvier é um lutador de alto poder que combina uma base
sólida de altos atributos com uma habilidade de interrupção
incomparável. A habilidade da Espada Anuladora de Magia de
Baenvier força ambos os jogadores a depender mais de sua escolha

“lado A” é, normalmente, um pouco mais útil no geral.


de cartas Base. Não tenha medo de usar uma Evasão se achar que
+0 Ao Acertar: Retorne a carta de Estilo para a mão do uma Anulação de Magia está vindo, ou se você entrar em Colisão
+0 oponente (todos os efeitos passivos param de funcionar, forçada – Baenvier tem um limite restrito de fichas, logo é uma
+2 todos os Efeitos já ativados continuam a funcionar).
boa ideia ganhar vantagem evitando essas trocas perigosas.

Enquanto que o “lado B” é mais especializado.


Baenvier Baenvier

Preparação do Tabuleiro
Como iremos preparar o tabuleiro?
Começamos aqui, nos dois espaços
próximos ao centro do tabuleiro.

E ambos temos 20 pontos de vida.

Assumo que se ganha reduzindo a


vida do oponente a zero, correto?

Isso mesmo.

7
Ainda devemos separar duas pilhas de descarte,
cada uma com um par de Estilo e de Base
que contenham os números 1 e 2 nelas.
+0 +0
-1 +1
+0 -1
Guarda de Atordoamento 2
Início da Investida: Ganhe +1 de Poder Caso seja Acertado nesta Investida,
por cada espaço coberto no seu Tabuleiro coloque um Rastro Evolucionário
de Evolução adjacente ao espaço inicial. Este
noataque não acerta
seu Tabuleiro oponentes.
de Evolução.
Não ganhe
Após a Ativação: Movaseu Efeito.
1, 2 ou 3 espaços.
Ao Acertar: Mova o oponente 1 espaço. Se você passou Th
pelo oponente durante
Thessala essala
este movimento, este oponente não
poderá te Acertar durante esta Investida.
Básico Básico

Eu começarei com cartas já


descartadas? E se essas cartas forem
essenciais para minha estratégia?
Você pode preparar suas pilhas de descarte
com as cartas que desejar. Esses dois pares são
apenas uma sugestão para jogadores iniciantes.

2~3
3
3
Ao Acertar: Puxe o oponente até 2 espaços.
Um oponente que passar da sua posição por

Sou experiente na batalha. Eu irei começar com Rúnic


este Efeito não pode te Acertar nessa Investida.
Início da Investida: Recue 1 ou 2 espaços. Antes da Ativação: Avance 1 ou 2 espaços. Guarda de Atordoamento 2 Guarda de Atordoamento 5 Ao Causar Dano: Coloque um Rastro
Evolucionário no seu Tabuleiro de
Evolução. Não ganhe seus Efeitos.
Básico Básico Básico Thessala

e Destrutivo na pilha de descarte 2! Então, o restante


Básico

dos meus Estilos e Bases serão minha mão inicial.

+0 +0 +0
-1 +0 +0
+2 -2 +0
Início da Investida: Remova até 2 Rastros
Ataques a Distância X não te Evolucionários do seu Tabuleiro de Evolução.
acertam. X é o seu Poder. Ganhe Guarda de Atordoamento 2 por cada
Rastro Evolucionário removido desta forma. Oponentes não podem recuar.
Ao Final da Investida: Avance até Ao Final da Investida: Coloque um
estar adjacente ao oponente. Rastro Evolucionário no Tabuleiro de
Evolução. Não ganhe seu Efeito.
Thessala Thessala Thessala

Certo. Em cada Investida você irá combinar


sua estratégia, suas táticas e sua análise
de risco para escolher o melhor ataque!
Equilibre eles cuidadosamente.
Dê-me um minuto para ler ambas as
nossas habilidades completamente.
Assim, não serei pego de surpresa.

Inteligente. Talvez eu
tenha subestimado você...

8
Antecipação & Seleção
Cada sequência completa de ataques é chamada
de Investida. Durante a Investida, ambos
selecionam cartas e agem em turnos.
Entendo. Então, eu escolho qual ataque quero usar...

E, em seguida, posiciona seu ataque com a face para baixo,


na sua frente. Um ataque legítimo tem sempre uma carta
de fundo azul e uma carta de fundo vermelho.

Excelente! Estou pronto.


Também. Porém, antes de revelarmos nossos
Ante..? ataques há uma fase de Antecipação.

É nessa etapa que a maioria das Habilidades Únicas, mas não todas,
entram em jogo. A primeira Fase de Antecipação é determinada
aleatoriamente. E eu, aleatoriamente, me escolho.

É sério isso?

Não importa muito. Depois disso, quem foi


o jogador Ativo da última Investida tem a sua
Antecipação primeiro na Investida seguinte.

Assim,
D a minha Habilidade Única me permite usar a
ANO
+5 DE
Antecipação para aprimorar
RECEBIDO
É CONVERTIDO A
o meu
2
TabuleiroGde
BSORÇÃO
I
Evolução. GNORE
UARDA DE
+3 DE
PODER, PERCA
PODER,
Então, eu vou Antecipar para ganhar +1Ade Poder.
EM PERDA TORDOAMENTO 1 DE VIDA
FINAL: VOCÊ
PERDE.
DE VIDA GANHE
+4 DE
PODER IGUAL
+2 DE PODER +1 DE PODER PODER, PERCA
AO DANO
4 DE VIDA IGNORE
RECEBIDO
IGNORE ABSORÇÃO E
GUARDA DE IGNORE GUARDA DE
ABSORÇÃO 3 ABSORÇÃO 2
ATORDOAMENTO ABSORÇÃO ATORDOA-
MENTO
+3 DE
ABSORÇÃO 2 +1 DE PODER +0-1 ALCANCE PODER, PERCA
2 DE VIDA

ABSORÇÃO 1 +0-2 ALCANCE

GUARDA DE GUARDA DE
ATORDOAMENTO +1 DE
ATORDOAMENTO +2-5 ALCANCE
3 PRIORIDADE
2
MOVA-SE
IMUNIDADE AO GUARDA DE DIRETAMENTE +3 DE
ATORDOAMENTO +3-6 ALCANCE
Isso é permanente? ATORDOAMENTO
3
ADJACENTE AO
OPONENTE
PRIORIDADE
MOVA-SE INÍCIO:
DIRETAMENTE MOVA-SE 1 +2 DE TORNE-SE O
PARA QUALQUER PRIORIDADE JOGADOR
ESPAÇO
ATAQUES ESPAÇO + 4 DE ATIVO
A 1 DE
MOVA-SE 1 PRIORIDADE,
DISTÂNCIA NÃO +0-6 ALCANCE
ACERTAM
ESPAÇO THESSALA THREE PERCA 2 DE
VIDA
VOCÊ
TABULEIRO DE EVOLUCAO
Não! Ele só dura por essa Investida. Mas também
desbloqueia ainda mais poderosas futuras Evoluções!

9
Então, eu posso usar a Antecipação para o meu
marcador de Anulação de Magia agora?

Sim, mas você só tem 3 deles para o duelo inteiro.

Isso parece um pouco insignificante em comparação


aos bônus gratuitos a cada investida.
Oh! Eu pensei que você podia me
vencer com as próprias mãos...

Espada Anuladora de Magia tem o poder de interrupção


incomparável. Além disso, você tem excelentes
cartas de Estilo, enquanto eu estou confiando muito
mais que minha Habilidade Única me carregue.
Está bem! Eu vou passar minha fase
Cada um de nós luta de um jeito diferente.
de antecipação nessa investida.

Então, nós revelamos!

Revelação e Começo do Movimento

+0 +0
+1 -1
+1 +2
Ataques a Distância X não te
Este ataque ignora Absorção e acertam. X é o seu Poder.
Antes da Ativação: Avance 1 ou 2 espaços. Início da Investida: Recue 1 ou 2 espaços.
Guarda de Atordoamento. Ao Final da Investida: Avance até
estar adjacente ao oponente.

Básico Baenvier Básico Thessala

Ímpeto Destrutivo! Impacto Fluído!

Verifique as cartas agora - a maioria das cartas tem


Efeitos de Gatilho. Estes têm duas partes, um gatilho
de Tempo e um Efeito especial. No momento
Simples o suficiente. especificado pelo gatilho, oEfeito acontece..
Mas o que os momentos
significam?

10
O primeiro momento é Ao Revelar. Esses
efeitos são raros e nenhum de nós os têm.

Então, depois de efeitos Ao Revelar, determinamos a ordem do jogador.


A Prioridade é o atributo-chave aqui.

Minha prioridade é maior, então eu vou primeiro?

Sim, você se torna o jogador Ativo,


e eu me torno o jogador Reativo.
Excelente!

Antes de começar a atacar um ao outro, há mais um


gatilho: Início da Investida. Ambos os jogadores
realizam os seus Efeitos que ocorrem no Início do
Movimento, antes do ataque do jogador Ativo.

Eu não tenho nada com esse gatilho.

Eu tenho. Eu vou recuar 2 espaços com o efeito


do meu Impacto. Recuar sempre faz você se
mover para longe do seu oponente.

Se você tiver um efeito de Início da Investida, você o ativa


primeiro já que é o jogador Ativo e depois eu ativo o meu.

Ataque do Jogador Ativo


Então, com isso feito, estou
pronto para meu ataque!
De fato. O ataque, também chamado de
Ativação, tem 4 partes: Antes da Ativação,
Assim , Antes da Ativação, eu avanço Acerto, Dano e Depois da Ativação.
2 espaços com o meu efeito Ímpeto.

11
Em seguida, verifique o Acerto.
Seu Alcance é 1 e eu estou a 2
de distância. Então você erra.

Quando você erra, você não tem como usar qualquer


efeito Ao Acertar. Dessa forma, pula a etapa de Dano.

Eu ainda posso fazer os Efeitos de Após a


Ativação, mesmo tendo errado, certo?

Certo! Mas você não tem


nenhum desses desta vez.

Agora que eu acabei, você pode ativar o seu ataque.

Eu não tenho qualquer Efeito Antes da Ativação, e


meu Alcance é de 2 a 3. Uma vez que você está a 2 de
distância, você está ao meu alcance e é Acertado.

Gostaria de usar Efeitos Ao Acertar, mas eu não tenho. Depois


disso, eu causo Dano igual ao meu Poder, que é de 3 (devido à
Evolução durante a Antecipação). Assim, você toma 3 de Dano.

Dificilmente
um arranhão.

12
Final da Investida e Reciclagem
O último gatilho do turno é o Final da Investida.
Isto funciona como o Início da Investida, com
o jogador Ativo agindo primeiro.

Mesmo eu sendo atingido, posso


usar meus efeitos aqui também?

Sim! Você tem Efeitos de Início e Final da Investida


mesmo se for atingido ou atordoado. Apenas Efeitos
específicos especiais podem impedi-lo de usar estes.

Meu Efeito Ao Final da


Investida me avança até que
eu esteja adjacente a você.

É isso o que realmente quer?

Eu prefiro não lutar contra você no corpo a corpo


para ser honesto, mas todos os Efeitos desencadeados
são obrigatórios. Já que joguei a carta, eu tenho
que obedecê-la querendo ou não. A menos que
o efeito diga que eu “possa” fazer a ação.

Assim, terminarmos toda a Investida. E agora?

+0~1 +0
2 +1
-1
Este ataque não acerta oponentes.
Após a Ativação: Mova 1, 2 ou 3 espaços.
3 +1
+1
Agora Reciclamos. As cartas em sua Pilha de Descartes
2 são movidas para a sua mão, então as cartas na sua
Se você passou pelo oponente durante Antes da Ativação: Avance 1 ou 2 espaços.

+0~1 Guarda
estedemovimento,
Atordoamento 2
este oponente não
Após ser Acertado
poderá por umdurante
te Acertar oponente
e qualquer Efeito Ao Acertar ser
esta Investida.
Este ataque ignora Absorção e Pilha de Descartes 1 são movidas para a Pilha 2.
+2 resolvido, qualquer bônus de Poder Guarda de Atordoamento.Básico
Básico
que o oponente tenha é transferido
para você (antes do Dano ser aplicado).

+1
Ao Acertar: Mova o oponente 1 espaço.
Baenvier Baenvier

1
Após a Ativação: O oponente ganha +4
Básico
de Poder pelo restante desta Investida.

Baenvier

As cartas que joguei neste turno


entraram na Pilha de Descartes 1.

Perfeito. Agora vamos para a próxima Investida.

13
Atordoado
Passo minha Antecipação
para você.

Então, eu vou aumentar ainda mais o meu Poder com a


minha Evolução Contínua! Desta vez são +2 de Poder!
Se é assim, irei Antecipar e usar o meu
marcador de Anulação de Magia.

Ah! Isso é sorrateiro. Você


pode passar e se o oponente
realizar uma Antecipação, você
pode voltar a sua vez e agir.
Assim, ambas as cartas de Estilo
irão retornar as nossas mãos. Nós só
vamos usar Bases nessa Investida.

Pelo menos eu ainda recebo


meus bônus de Evolução.

2~3
3
3
Ao Acertar: Puxe o oponente até 2 espaços.
Um oponente que passar da sua posição por
este Efeito não pode te Acertar nessa Investida.
Ao Acertar: Mova o oponente 1 espaço.
Ao Causar Dano: Coloque um Rastro
Evolucionário no seu Tabuleiro de
Evolução. Não ganhe seus Efeitos.
Básico Thessala

Agarrão!
Açoite!

Então, eu bato com 1 de Alcance. Caso A prioridade é sua.


te acerte, posso te mover 1 espaço.

Dessa forma, você pode me empurrar


para trás 1 espaço ou me puxar 1 para
trocarmos de lados. Você salta sobre
Displays quando se movimenta por eles.

Eu vou puxar então.


Eu tomo 2 de Dano de seu ataque
e fico Atordoado. Quando você
toma dano, você fica atordoado e
não consegue ativar seu ataque.
Ah, é o que aconteceu comigo na última
Investida, mas eu já havia atacado.
Isso normalmente só importa quando
você vai em segundo. No entanto, alguns
lutadores sempre evitam serem atordoados,
independente de quando isso acontece.

14
Portanto, alcançar não é o suficiente.
Você precisa ir rápido o bastante para Exato!
atordoar o adversário também.

Mesmo que nossos conjuntos de ataque estejam incompletos devido a sua Espada Anuladora
de Magia, ainda iremos reciclar normalmente. Independentemente do conteúdo, o ciclo de
pilhas de descarte continua normalmente, com cada pilha movendo-se um passo.

Guarda de Atordoamento
O Poder é inútil pra mim se eu não posso
bater. Então, vou usar a minha Antecipação
para ganhar Guarda de Atordoamento 2.
Eu vou passar
novamente.

+0~1 +0
+2 -1
+1 +0
Início da Investida: Ganhe +1 de Poder
Após a Ativação: O oponente ganha +4
Guarda de Atordoamento 5 Guarda de Atordoamento 5 por cada espaço coberto no seu Tabuleiro
de Poder pelo restante desta Investida.
de Evolução adjacente ao espaço inicial.

Básico Baenvier Básico Thessala

No início da Investida eu ganho + 2 de


Poder do meu tabuleiro de Evolução.

Eu sou o jogador Ativo. Vou atacar e causar 6 de Dano!

Entre a minha Antecipação e meu ataque, eu tenho Guarda


de Atordoamento 7. Isto significa que para até 7 de Dano não
sou atordoado. Você teria que me bater com 8 para quebrá-la!
Então você não está
atordoado...

E seu Efeito de Depois da Ativação é


mandatório, logo eu tenho +4 de Poder extra!

Maldição!

É melhor não usar isso, a menos que tenha


certeza de que vai me atordoar - ou se tiver
certeza de que vou ganhar prioridade.

Devolvo o ataque com 9 de Dano!

Um ataque avassalador, bem jogado...

15
Ciclo de Ataques
Então agora você entende?
Sim...
Velocidade é a jogada mais forte...até que seu oponente tenha Defesa.
Defesa é a jogada mais forte...até que seu oponente tenha Mobilidade.
Mobilidade é a jogada mais forte...até que seu oponente tenha Alcance.
Alcance é a jogada mais forte...até que seu oponente tenha Velocidade.

Antes da Ativação: Avance 1 ou 2 espaços.

Básico

Guarda
5
amento

de
Atordo

Atordo
Básic
o
Básic
de

amento
o
Guarda

2
Este ataque não acerta oponentes.
Ataque e Contra-Ataque, assim como
qualquer duelo. De fato, as Bases de todos
Após a Ativação: Mova 1, 2 ou 3 espaços.
Se você passou pelo oponente durante
este movimento, este oponente não
poderá te Acertar durante esta Investida.
Básico

interligam-se umas com as outras de


espa
ço.

ente
1
on
o op
ico
Bás

ova
ico
Bás

1 ou
cue
: Re
da
Inve
sti
da
io
Iníc

forma clara, quando você tira os Estilos.


r: M 2 es
erta paço
Ac s.
Ao

Colidindo
Há uma coisa que eu ainda não entendo.
E se nós empatarmos na Prioridade?

Neste caso, temos uma Colisão. Assim, ambos jogamos outra carta Base de nossas mãos,
substituindo a antiga, e que combinamos com o mesmo Estilo. Não há mais um gatilho de
Antecipação ou Efeito Ao Revelar - nós apenas viramos a nova Base, combinamos e avaliamos
a prioridade novamente. Se você colidir novamente, o processo continua. Se você ficar sem
Bases, nós apenas reciclamos o conjunto de cartas de ataque do topo do monte. Apenas o par
de ataques do topo irá Ativar e Reciclar em uma Colisão. Todo o resto volta para sua mão.

Bem, então você está pronto Sim! Vamos ver qual de


para terminar nosso duelo? nós é verdadeiramente
o lutador mais forte.
Escolher um lutador para dominar primeiro é uma grande parte de BattleCON. Escolha um lutador e tente
ver se seu estilo de combate lhe interessa. Uma vez que encontrar este lutador, fique com ele até dominar seu
estilo de luta, suas combinações, bem como a forma como eles interagem com os outros lutadores. Nem todos os
duelos serão tão fáceis quanto os outros, e alguns vão exigir radicalmente novas estratégias ao utilizar o conjunto de
ataques e habilidades em formas não convencionais. Veja se você pode dominar todas as técnicas dos 10 lutadores!
Aqui estão algumas das classes de lutadores que você encontrará neste imenso Universo...

Às vezes, tudo que você tem que fazer para ganhar é lutar melhor do que o outro
cara. Combatentes são especializados em combater sem muitas fraquezas e, normalmente,
são bastante móveis. Suas habilidades servem para impulsionar: o seu combate, suas
habilidades e status já formidáveis; em vez de se sobrecarregar com efeitos chamativos.
Lutadores: Irialandradayamorella, Jager Brandtford

Contra-Atacantes utilizam suas defesas para sofrer menos Danos do que os seus
oponentes, mesmo durante a troca de golpes. Eles geralmente possuem habilidades
defensivas muito superiores. Não é suficiente apenas bater contra esses tipos. Você deve
pensar especificamente em como evitar a retaliação.
Lutadores: Baenvier Marlgrove, Lorde Eustace.

Interceptadores são lutadores ágeis e capazes que se destacam na interrupção


das ações inimigas. Isso geralmente é realizado por serem mais rápidos,
atordoando o adversário, mas também através do uso de Antecipação de efeitos
especiais. Prever e responder com manobras inteligentes é a chave para a vitória.
Lutadores: Alumis

Especialistas utilizam efeitos extremamente potentes e desencadeados, além de suas


Habilidades Únicas. Os opositores devem sempre ter o cuidado de acompanhar quais
opções estão em suas mãos, porque ignorar as capacidades destes lutadores pode ser fatal.
Lutadores: Thessala Three, Xenetia Zook

Peso Pesado é tudo sobre Poder e Poder é tudo para eles. Não importa o quão forte
é o contra-ataque ou quão boa é a interrupção, eles provavelmente não se importam. A
melhor coisa a se fazer é sair do caminho, já que perder um ataque pode ser extremamente
custoso para um destes lutadores.
Lutadores: Larimore Burman

Lutadores Táticos usam o posicionamento de personagens e de marcadores no


Tabuleiro para sua vantagem, tipicamente estabelecendo marcas e controlando os
arredores de uma luta. Eles exigem alguma prévia preparação para obter os seus melhores
movimentos funcionando, mas uma vez que começam seus ataques, são difíceis de serem
parados.
Lutadores: Sarafina Vanderan, Welsie Acktern

Muitos lutadores se encaixam em mais do que uma categoria e muitos podem ser jogados de várias maneiras, uma
vez que você se acostuma ao seus estilos. Experimente todas elas e veja o que se encaixa melhor ao seu estilo de jogo!
Seu objetivo principal em BattleCON é
vencer as partidas contra outros jogadores em um
duelo direto. Ambos, você e seu oponente, irão
selecionar um dos lutadores e jogar uma partida.
Um jogo consiste de dois a três duelos. Um
duelo é um jogo completo, começando em 20
pontos de vida e terminando com um jogador
atingindo 0 de vida. Um único duelo leva entre
10 a 20 minutos, assim um jogo tem tipicamente
entre 30 minutos e 1 hora de duração. O jogador
que ganhar dois dos três duelos é declarado o
vencedor do jogo. No decurso de um único
duelo, o objetivo de cada jogador é reduzir o
seu adversário a 0 pontos de vida ou menos. O
primeiro a alcançar este objetivo é declarado o
vencedor desse duelo.
Um duelo é composto por até quinze
rodadas, chamadas de Investida. Em
uma Investida, ambos os jogadores agem
simultaneamente, enquanto as jogadas são
resolvidas em cada passo da Investida. Não há
“turnos” em BattleCON - ambos os jogadores
estão constantemente envolvidos no conflito.
Se você está começando a aprender o jogo,
é recomendável usar os dois lutadores “Baenvier
Marlgrove e Thessala Three” e acompanhar as
regras introdutórias dos quadrinho. Depois de
seguir os quadrinhos, você pode usar as regras
daqui para responder dúvidas que surgem
enquanto você joga o jogo.

“As Habilidades Únicas (H.U.) de cada lutador


são parte integral de sua estratégia. Aprender a
dominar tanto a sua H.U. quanto saber interagir
com a de seu oponente o levará à vitória,
esmagando quem se opuser a você.”

18
1
2
Domínio das Chamas
Larimore tem um máximo de 5 Contadores de
3
Poder de Fogo e começa o duelo com 2 deles.
Durante a Antecipação, Larimore pode recarregar
até 3 Contadores de Poder de Fogo, mas somente
4
os ganha Ao Final da Investida. Ele recebe
penalidades nesta Investida baseado no número de
Contadores que ele recarregar:
1 Contador: -1 de Prioridade Antes da Ativação: Avance 1 ou 2 espaços.
2 Contadores: -1 de Poder, -3 de Prioridade
3 Contadores: -2 de Poder, -5 de Prioridade,
Larimore Burman
ignore todo os efeitos de movimento de suas
Mago de Guerra
próprias Bases e Estilos.
5
1 Larimore pode recarregar Contadores que o
colocariam acima do limite máximo, caso ele tenha
Básico

a intenção de usar alguns durante a Investida, mas


jamais pode exceder o limite máximo de 5.

Larimore Burman
2

Estas cartas são impressas com os valores do


Lutadores são personas específicos que ataque alinhados à direita e podem ser exclusivas
você usará no campo de batalha. Cada jogador para um lutador ou genéricas. Aquelas que são
seleciona um lutador diferente no início do jogo exclusivas possuem a imagem do lutador sobre
e pode usar todos os Estilos e as Bases que estão elas. Bases são as fundações de um ataque. As
associados com aquele lutador específico. cartas de Base têm a seguinte configuração:
1. Nome – Nome da base.
Cada carta de lutador tem a seguinte
2. Alcance – É a distância em que o ataque
configuração:
acerta. Algumas distancias são expressas como
1. Nome – Nome do Lutador. dois valores (ex.: 1 ~ 4). Estes ataques alcançam
2. Habilidade Única – Uma ou mais tudo nos espaços entre os intervalos (deste modo,
habilidades exclusivas que este lutador possui. 1 ~ 4 teria alcance de 1, 2, 3 e 4). Ataques com um
Estas são pilares da sua estratégia pessoal e são valor de N/E nunca atingirão, a menos que eles
utilizadas durante o jogo. tenham um efeito que diz que assim o farão. Os
Cada lutador também possui uma Carta valores de alcance negativo são tratados como se
de Referência, que você deve entregar ao seu fossem 0.
oponente. 3. Poder – É quanto de dano o ataque vai
Isso ajuda ambos os jogadores a causar. Ataques com uma potência de N/E não
compreenderem mais rápidamente o kit de seu causarão qualquer dano. Os valores com potência
negativa são tratados como se fossem 0.
oponente e chegarem ao coração do jogo.
4. Prioridade – É a velocidade do ataque.
Alguns lutadores são mais difíceis de
Ataques com a prioridade mais alta possuem
se aprender do que outros, ou exigem uma a vantagem de serem realizados primeiro no
familiaridade com a jogabilidade que os torna combate – permitindo a você atordoar ou escapar
difíceis de serem aprendidos primeiro. Sugerimos de seu oponente, em muitos casos. Prioridade
começar com os lutadores do módulo “Básico” pode ser negativa em alguns ataques.
(Baenvier, Eustace, Jager, Sarafina, Thessala). 5. Efeitos – Efeitos especiais que fazem
O grau de dificuldade de um lutador pode parte do ataque. Estes serão explicados em
ser encontrado no Guia de Lutadores. detalhes mais para frente.
19
1

+0 2 2~6
+2 3 20
-1 4 6 1
Ao Início da Investida: Você pode “Se você não me deixar passar, você

8
descartar 5 Contadores de Poder de Fogo. não me deixa outra escolha.”
Se o fizer, torne-se o jogador Ativo.
Antes da Ativação: Você pode gastar 5
Ao Início da Investida: Você pode descartar
2 Contadores de Poder de Fogo. Se o fizer, Contadores de Poder de Fogo. Se não o

5 este ataque recebe +0 ~2 de Alcance.


Burman Burman
2
fizer, este ataque não Acerta o oponente.

“Já chega de jogos!”


Oponentes que não se moveram nesta
Investida não podem Acertar você.
Antes da Ativação: Mova-se diretamente
para qualquer espaço adjacente ao oponente.
Burman

Estas cartas são impressas com o seus


números alinhados à esquerda e são todas
específicas para um determinado lutador. Cada Cada lutador tem uma carta de Golpe
Estilo pode ser combinado com uma Base para Finalizador que eles podem fazer uso durante o
formar um conjunto de ataque.
jogo. A carta de Golpe Finalizador aparenta ser
Um Estilo tem a seguinte configuração:
1. Nome – Nome do Estilo. Ele se combina como um Estilo, exceto que ela tem uma borda
com o nome da Base para formar o nome do completa ao redor da carta.
ataque. Por exemplo, a Base “Ímpeto” e o Estilo Golpes Finalizadores têm dois lados.
“Destrutivo” combinam-se para formar o ataque Durante a preparação do jogo, mas antes do
“Ímpeto Destrutivo”. descarte inicial, cada jogador deve secretamente
2. Modificador de Alcance – O Alcance selecionar qual Golpe Finalizador eles desejam
do ataque é modificado para cima ou para baixo usar e, em seguida, os revelam simultaneamente.
por esta quantidade. O lado “α” é universalmente mais útil e
I. Se apenas um dos lados do ataque recomendado ao começar a aprender a jogar com
possui um valor variável como 1 ~ 4, adicione o um novo lutador. (Mas se esta é sua primeira vez
único número para ambos os lados (então 1 ~ 4
jogando, é recomendado que você deixe as cartas
+ 2, seria 3 ~ 6).
II. Se ambos os lados do valor do de Golpe Finalizador fora do jogo, por hora.)
Alcance são variáveis, calcule o valor completo O uso real de Golpes Finalizadores durante
somando os números maiores e os menores de a partida será explicado mais tarde nas regras, na
ambos os lados (assim, 1 ~ 3 mais 2 ~ 3 seria 3 ~ 6). seção “variantes”.
3. Modificador de Poder – O Poder do Um Golpe Finalizador não faz parte de um
ataque é modificado para cima ou para baixo por conjunto de cartas de ataque, mas ele substitui
esta quantidade. inteiramente o conjunto e seus modificadores
4. Modificador de Prioridade – A não o influenciam.
Prioridade do ataque é modificada para cima ou
para baixo por esta quantidade.
5. Efeitos – Estes efeitos são adicionados
aos efeitos da Base, dando ao ataque poderes
adicionais. Efeitos de Estilo funcionam da mesma
forma que efeitos de Base.

20
No jogo, há alguns tipos de cartas
especiais usadas por alguns lutadores. Elas
são completamente explicadas nas cartas de
referência da Habilidade Única do personagem.
Estas são:
Cartas de Formas de Iri (3)

Carta de Forma Carta de Forma


Transformação: -2 de Prioridade e
Transformação: +1 de Prioridade e -1 de Poder. Guarda de Atordoamento 3.
Estabilização: Seus ataques recebem +0 ~1 de Estabilização: Guarda de Atordoamento 3 enquanto
Alcance e “Ao Acertar: Este ataque recebe +1 de Poder o oponente estiver ao Alcance do seu ataque (isso é
se o oponente está no Alcance máximo deste ataque.” conferido no momento em que o Dano é causado, após todos os
Efeitos Ao Acertar e antes dos Efeitos Ao Causar Dano).
Iri Iri

Movimentos Singulares de Jager (4)

1~2 2~4
3 4
4 6
Movimento Singular
Ao Acertar: Mova 1 espaço e Movimento Singular
repita este ataque. Não ative este Ao Acertar: Avance 1 ou 2 espaços.
Efeito mais de uma vez.

Jager Jager

Tabuleiro de Evolução de Thassala (1)


DANO
+5 DE
RECEBIDO IGNORE +3 DE
PODER,
É CONVERTIDO ABSORÇÃO 2 GUARDA DE PODER, PERCA
FINAL: VOCÊ
EM PERDA ATORDOAMENTO 1 DE VIDA
PERDE.
DE VIDA GANHE
+4 DE
PODER IGUAL
+2 DE PODER +1 DE PODER PODER, PERCA
AO DANO
4 DE VIDA IGNORE
RECEBIDO
IGNORE ABSORÇÃO E
GUARDA DE IGNORE GUARDA DE
ABSORÇÃO 3 ABSORÇÃO 2
ATORDOAMENTO ABSORÇÃO ATORDOA-
MENTO
+3 DE
ABSORÇÃO 2 +1 DE PODER +0-1 ALCANCE PODER, PERCA
2 DE VIDA

ABSORÇÃO 1 +0-2 ALCANCE

GUARDA DE GUARDA DE
ATORDOAMENTO +1 DE
ATORDOAMENTO +2-5 ALCANCE
3 PRIORIDADE
2
MOVA-SE
IMUNIDADE AO GUARDA DE DIRETAMENTE +3 DE
ATORDOAMENTO ATORDOAMENTO ADJACENTE AO +3-6 ALCANCE
PRIORIDADE
3 OPONENTE
MOVA-SE INÍCIO:
DIRETAMENTE MOVA-SE 1 +2 DE TORNE-SE O
PARA QUALQUER PRIORIDADE JOGADOR
ESPAÇO
ATAQUES ESPAÇO + 4 DE ATIVO
A 1 DE
MOVA-SE 1 PRIORIDADE,
DISTÂNCIA NÃO +0-6 ALCANCE
ACERTAM
ESPAÇO THESSALA THREE PERCA 2 DE
VIDA
VOCÊ
TABULEIRO DE EVOLUCAO

Cartas de Lapso Temporal de Welsie (3)

Carta de Lapso Temporal Carta de Lapso Temporal


Ao Revelar: Se seu ataque na Pilha de Descarte Ao Revelar: Se seu ataque na Pilha de Descarte
2 tiver um ou mais Contadores de Eco, conter 1 tiver um ou mais Contadores de Eco, conter
exatamente 1 Estilo e 1 Base, e não tiver um Alcance exatamente 1 Estilo e 1 Base, e não tiver um Alcance
ou Poder de N/E, troque-o pelo ataque atual. ou Poder de N/E, troque-o pelo ataque atual.
Welsie Welsie

21
D F
B K
G A C
E
L M
H
N
I J
N
H
M L F
E
C A G
K B
D

para acompanhar 15 Investidas. Após a reciclagem no


1. Seleção de Lutadores - Cada Jogador fim de cada turno, você vai reduzir esta contagem em 1,
escolhe um lutador (Escolha secretamente em um a partir de 15 – Este é o tempo limite da luta.
jogo competitivo). Pegue todas as cartas que o lutador 3. Golpes Finalizadores e Descarte Inicial
possui (1 carta de lutador (A), 5 Estilos (B), uma Cada jogador escolhe um lado do seu Golpe
carta de Golpe Finalizador (C), e 1 Base (D)), além Finalizador e posiciona a carta com o lado escolhido
de um conjunto de Bases genéricas (6 Bases - Ímpeto, para cima. Isto é feito simultaneamente.
Impacto, Disparo, Agarrão, Evasão e Golpe) (E) para Em seguida, cada jogador escolhe duas cartas
formar a mão inicial. Cada jogador deve também de Bases e dois Estilos*. Estes irão formar dois pares
encontrar quaisquer fichas, contadores, marcadores, que devem ser colocados, com a face para cima, na
ou cartas adicionais que seu lutador usará (F) e colocá- pilha de descarte 1 (L) e na pilha de descarte 2 (H)
las ao lado de sua carta de lutador ou em jogo, tal como respectivamente. Estas cartas não estarão disponíveis
especificado por suas Habilidades Únicas. no início do jogo, mas estarão disponíveis em
Cada lutador tem também uma Carta de breve. Tenha certeza de separar os pares e que você
Referência (G) que detalha seus Estilos e suas saiba qual é qual, uma vez que ambos têm funções
habilidades. Troque as Cartas de Referência com muito importantes (ver “Reciclar” para obter mais
o seu adversário para ambos terem uma ideia das informações).
capacidades de cada um. 3a. Preparação dos Lutadores - Alguns lutadores
A Reserva (H) é onde as coisa tais como (particularmente os lutadores avançados) requerem
marcadores e fichas são depositadas quando alguma configuração adicional. A Habilidade Única
Antecipadas. Até serem ganhas na Antecipação, eles do lutador vai dizer quais etapas extras de preparação
permanecem fora do Tabuleiro em uma reserva ele deverá completar.
separada. 4. Iniciar o jogo - Depois de ter concluído estas
Cada kit completo do lutador está listado no ações e preencher ambas as pilhas de descarte, você
Guia de Lutadores e no envelope do lutador. pode começar o jogo. A lista de Sequência da Investida
2. Preparação do Tabuleiro - Coloque os (N) mostra as etapas que uma investida deve seguir.
Displays de posicionamento dos lutador no terceiro
(I) e quinto (J) espaços, respectivamente. Assim, cada * Ao aprender o jogo ou tentar usar um novo lutador,
lutador começará ao lado esquerdo do Tabuleiro de as Bases e os Estilos marcados como ‘1’ e ‘2’ formam
seu jogador. Use o Disco de Vida (K) para manter o as pilhas de descarte inicial. Estas são opcionais, mas
registro dos pontos de vida de cada jogador. Todos os são indicadas para a preparação inicial rápida de um
jogadores começam com 20 de vida. Use papel e lápis novo lutador.

22
Cada jogador escolhe 1 carta de Estilo e 1
Base de sua mão. Em seguida, coloca as cartas
+0 viradas para baixo na frente dele, onde seu
oponente pode ver claramente o verso das cartas.
+0
Um ataque legítimo possui sempre uma carta
+1 vermelha e uma carta azul. Uma vez que ambos
Projeção 2
Ao Revelar: O Poder e a Prioridade do os jogadores tiverem o Ataque posicionado na
oponente mais próximo não podem ser
Início da Investida: Recue 1 ou 2 espaços.
aumentados acima dos valores mostrados em
suas cartas de Base e Estilo durante esta Investida.
frente deles, siga para o passo da Antecipação.
Antes da Ativação: Avance 1 ou 2 espaços.
Básico Sarafina

Um Ataque é formado por uma Base e um


Estilo combinados, selecionados da mão dos
jogadores e posicionados com a face para baixo
em frente a eles.
Um Ataque tem Alcance, Poder e Prioridade
da Base, mais os modificadores especificados no
Estilo e todos os efeitos da ambas as cartas.
Uma vez que há no mínimo 5 Estilos e 7
Bases para cada lutador, cada um tem 35 possíveis
ataques (ou mesmo mais, quando você leva em
conta as Habilidades Únicas!)
Habilidades Únicas de um lutador podem
fornecer o lutador com fichas, marcadores ou outra
capacidade que serão utilizadas durante esta etapa.
O objetivo de cada duelo é reduzir os
Habilidades que podem ser utilizadas nesta etapa
Pontos de Vida do adversário a 0 antes que seu
permitem fazer algo “como uma Antecipação...’ ou
oponente consiga fazer o mesmo com você. O ‘Durante a Antecipação...’
primeiro jogador que tem sua Vida reduzida a As coisas mais comuns durante a Antecipação
zero é eliminado. O outro jogador é declarado o são fichas, contadores e marcadores. O efeito exato de
vencedor do duelo. um símbolo depende da Habilidade Única do lutador
Um duelo tem um limite de tempo de 15 ao usá-la. Quase todas as opções na Antecipação
Investidas. Ao fim da 15º Investida, se nenhum serão concedidos pela Habilidade Única na sua carta
jogador tiver eliminado o outro, então o jogador de lutador.
Fichas e contadores estão em uma “reserva
com o mais alto valor de Pontos de Vida total é
própria” na área do jogador até serem utilizados. Depois
declarado o vencedor.
de serem utilizados, eles são tipicamente transferidos
para a “reserva de marcadores descartados”. Você pode
usar qualquer espaço no Tabuleiro para estas duas
Cada Investida no duelo de BattleCON
reservas, contanto que você saiba qual é qual.
segue um padrão semelhante. Cada um destes A menos que diga-se o contrário na Habilidade
passos é feito simultaneamente por cada jogador Única de um lutador, as fichas e os marcadores são
(ou em ordem de Prioridade, após o passo da descartados em sua própria reserva de descarte
Revelação). separada e não podem ser recuperados. Exceto pelos
1. Selecione o ataque efeitos das Bases e Estilos do lutador. Nem todos os
2. Antecipação lutadores são capazes de recuperar os seus marcadores.
3. Revelar Ataque Então, preste atenção nas suas opções para recuperação
antes de você usá-los de forma imprudente!
4. Executar Ataque
5. Reciclar
23
Começando com o jogador Ativo da Investida todos as outras cartas para a sua mão.
anterior (ou de forma aleatória, no primeiro O jogador que tem a maior Prioridade,
turno), os jogadores revezam-se na Antecipação. após os Efeitos Ao Revelar e quaisquer Colisões,
Os jogadores podem sempre Antecipar (tanto é declarado o jogador Ativo e o outro, com a
quanto as suas Habilidades Únicas permitirem), menor Prioridade, é chamado de o jogador
mas não podem nunca voltarem atrás com Reativo. Alterações posteriores na Prioridade
suas ações. Uma vez que ambos os jogadores não afetam quem é o jogador Ativo ou Reativo.
tenham, consecutivamente, escolhido passar a Depois de resolver os Efeitos Ao Revelar e
etapa de Antecipação, pule para a próxima etapa. determinado quem será o jogador Ativo/Reativo
(por Colisão, se necessário). Os Efeitos de Início
da Investida devem ser resolvidos. O jogador
Ativo executa todos os seus Efeitos ao Início
A mbos os jogadores v iram
da Investida e, em seguida, o jogador Reativo
simultaneamente a sua dupla de cartas de
também executa todos os seus Efeitos ao Início
ataque com a face para cima. Qualquer Efeito
da Investida.
Ao Revelar ocorrer neste momento. Múltiplos
Uma vez que os Efeitos ao Início da
Efeitos de um mesmo jogador ocorrem na ordem
Investida são resolvidos, os ataques começam.
de sua escolha.
Depois de resolver todos os Efeitos Ao
Revelar, confira as Prioridades dos dois ataques
(considerando quaisquer modificadores
fornecidos por fichas, marcadores, Estilos e
Habilidades Únicas especiais passivas). Se as
Prioridades estão com o valor igual (empatadas),
ocorre uma Colisão.
Efeitos Ao Revelar normalmente não têm
qualquer temporização e, geralmente, servem
para melhorar a Prioridade dos Estilos em que
estão impressos. Jogadores podem executar Efeitos
Ao Revelar em qualquer ordem, até mesmo
simultaneamente. Eles continuam a providenciar
seus benefícios mesmo após uma Colisão e nunca
serão ativados mais de uma vez por Investida.

Em uma Colisão, ambos os jogadores


devem escolher e baixar de suas mãos uma nova
Base com a face para baixo. Eles, simultaneamente,
revelam suas novas cartas de Base a as colocam
em cima da antiga, escondendo os Efeitos e as
estatísticas da Base original, formando assim um
novo ataque. Em seguida, os jogadores verificam
se outra Colisão ocorreu. Se aconteceu, continue
novamente como acima.
Se qualquer jogador ficar sem cartas
durante a Colisão, ambos os jogadores saltam
diretamente para a fase de Reciclagem de seus
conjuntos de ataque (tudo antes da reciclagem
é ignorado) e uma nova Investida começa.
Durante a etapa de Reciclar, recicle apenas o
conjunto de ataque visível (o que está acima
de todas as cartas usadas na Colisão) e retorne
24
mesmos passos que o jogador Ativo. Um
jogador atordoado pula completamente a
ativação do seu ataque, incluindo qualquer
O jogador Ativo realiza seu ataque primeiro,
Efeito Antes ou Depois da Ativação.
executando as seguintes etapas*:
Uma vez que o ataque do jogador Reativo
1. Ele realiza qualquer Efeito Antes da
foi resolvido (ou se este encontra-se atordoado),
Ativação listados em suas cartas. Caso haja
siga para o passo seguinte.
múltiplos Efeitos, ele escolhe em qual ordem
usá-los.
2. Ele verifica se o adversário está dentro de
seu Alcance. A distância é contada em espaços,
com o espaço ocupado pelo mesmo como sendo
o espaço zero (assim, lutadores adjacentes estão
a 1 de Distância, e os jogadores no início de um X
duelo estão a 2 de Distância). Este ataque não acerta oponentes.
Após a Ativação: Mova 1, 2 ou 3 espaços.
3
* É possível que alguns Efeitos, como o Golpe Se você passou pelo oponente durante

Finalizador “Transcender” de Iri, atordoam o jogador


este movimento, este oponente não
poderá te Acertar durante esta Investida. 4
Ativo. Se isto acontecer, o ataque dele é ignorado e você Básico
X são todos os espaços entre você e o
Marcador de Sombra mais próximo.
deve mover-se diretamente para a próxima etapa: Antes da Ativação: Puxe o oponente
Ataque do jogador Reativo. mais próximo 1 espaço.

Alumis
3. Se o adversário está ao Alcance, então
o jogador Ativo resolve quaisquer Efeitos Ao
Acertar.
4. Se o oponente foi atingido pelo ataque, Alguns ataques têm Alcances especiais de
ele recebe Dano igual ao Poder do ataque, mas X ou N/E (“Não Existente”). Estes ataques são
antes reduzindo o valor do Dano do valor de tratados de forma diferente dos normais.
qualquer Absorção que tenha (se ele tem este Ataques com um valor de N/E (em
efeito, veja Efeitos Comuns na página 29). qualquer um dos lados das cartas de ataque)
5. Se qualquer Dano foi sofrido, Efeitos nunca acertam os oponentes.
Ao Causar Dano são resolvidos. Além disso, Ataques com um valor de X (em qualquer
se algum Dano foi sofrido, o adversário pode um dos lados das cartas de ataque) têm o seu
ser atordoado. Este atordoamento pode valor definido por algum efeito passivo ou
ser impedido por um adversário que tenha especialmente desencadeado.
Guarda de Atordoamento (veja a seção sobre Bônus ou Penalidades de Alcance não se
Atordoamento na página 28). aplicam a estes Alcances Especiais. Eles só podem
6. Se a vida de um jogador é reduzida a zero acertar ou errar devido aos seus efeitos.
ou menos pontos (a qualquer altura do duelo),
o jogo termina imediatamente, com o jogador
remanescente sendo declarado o vencedor. Ambos os jogadores ativam qualquer Efeito
7. O jogador Ativo resolve qualquer Efeito Ao Final da Investida que eles possuam (note
Depois da Ativação, independentemente se o que as H.U’s que são ativadas ao final de cada
ataque acertou/errou ou causou Dano. Investida acontecem após a Reciclagem). Se
ambos os jogadores possuem Efeitos Ao Final da
Investida, o jogador Ativo executa todos os seus
efeitos primeiro. Efeitos Ao Final da Investida
Se o jogador Reativo não está atordoado, ainda serão executado pelo jogador Reativo,
ele pode ativar o seu ataque, seguindo os mesmo se ele ficar atordoado.

25
Finalmente, ambos os jogadores: Existem dois tipos de Efeitos: Efeitos
1. Pegam as cartas das sua segunda (na Passivos e Efeitos de Gatilho.
ponta mais externa) pilha de descartes e as Efeitos Passivos estão sempre ativos desde
retornam para suas mãos; a revelação do ataque até o fim da Investida, ou
2. Movem a sua primeira (mais interna) até que a carta que lhe conceda o Efeito sair do
pilhas de descartes para o lugar da segunda pilha jogo. Por exemplo, o Estilo “Cortante” da Thessala
de descartes. afirma: “Oponentes não podem recuar.” Este é
3. Movem as cartas do ataque que acabou um efeito passivo e deve ser obedecido à partir
de jogar, com a face para cima, para a sua primeira do momento em que a carta é virada como parte
pilha de descartes. do ataque do jogador. As suas instruções devem
Depois de ter reciclado suas pilhas de ser obedecidas por ambos os jogadores em todos
descarte, reduza a contagem de Investidas (limite os momentos.
de tempo) e estará tudo pronto para começar a Efeitos de Gatilho tem duas partes: um
próxima Investida! Quando essa contagem gatilho e um efeito. Um exemplo de um Efeito
chegar a zero, o jogador com o maior número de de Gatilho pode ser “Antes da Ativação: Avance
Pontos de Vida vence o duelo! 1 ou 2 espaços.” Isso significa que o efeito é
acionado e resolvido durante o início da etapa
de Ativação (durante a etapa 2 do Ataque). Se
um jogador possuir múltiplos Efeitos de Gatilho
2~3
com o mesmo gatilho, então ele escolhe a ordem
+0 3 +0
para ativá-los. Todos os Efeitos de Gatilho são
+0 2 -1 3
Ao Acertar: Puxe o oponente até 2 espaços. 3 +0
mandatórios e devem ser usados ao serem
+1 +0 Um oponente que passar da sua posição por
este Efeito não pode te Acertar nessa Investida. +0
ativados. Efeitos de Gatilho já ativados devem
Guarda de Atordoamento 2
Ao Causar Dano: Coloque um Rastro

-1 Evolucionário no seu Tabuleiro de


Evolução.Ganhe
Início da Investida: Não ganhe seus
+1 de Efeitos.
Poder
Oponentes não podem recuar.

manter seus efeitos mesmo que a carta que os


por cada espaço coberto no seu Tabuleiro
Thessala Básico
Guarda de Atordoamento 2 de Evolução adjacente ao espaço inicial.
Caso seja Acertado nesta Investida,

gerou já tenha deixado o jogo nessa Investida.


coloque um Rastro Evolucionário Thessala
Thessala

1
no seu Tabuleiro de Evolução.
Não ganhe seu Efeito.

Se Efeitos de Gatilho ou Passivos entrarem


Thessala

Guarda de Atordoamento 5 em conflito, os Efeitos Passivos tem prioridade.


Básico

Reciclar significa que cada par de


cartas de ataque que você jogar terá 2
Ao Revelar: Este efeito ocorre assim
Investidas de recarga antes de poder serem que as cartas de ataque são reveladas. Não há
recombinadas em um novo ataque. Tenha prioridade nestes efeitos. Logo, tudo acontece
cuidado antes de combinar as suas cartas de simultaneamente.
mais fortes de ataque, pois elas demorarão
um pouco para voltar para sua mão!
Início da Investida: Este efeito acontece
depois que a Prioridade é determinada. O jogador
Ativo realiza todos os seus Efeitos ao Início da
Investida e, em seguida, o jogador Reativo realiza
todos os seus Efeitos ao Início da Investida.
Antes da Ativação: Este efeito acontece
logo após um jogador declarar a ativação de seu
ataque (e o Efeito acontece antes do ataque em si).
Você não vai realizar o seu ataque (ou estes efeitos)
se for atordoado (já que o atordoamento nega a
ativação do ataque, negando, assim, os Efeitos
Antes da Ativação).
Durante o curso do jogo, você precisará Ao Acertar: Este efeito acontece
resolver muitos efeitos especiais de seus ataques. imediatamente quando você confirma um acerto
Como resolver estes efeitos é explicado em contra o oponente, independente de causar ou não
detalhes neste capítulo.
Dano.
26
Ao Causar Dano: Este efeito acontece
imediatamente depois de aplicar Dano (seja 1 ou
mais) a um oponente. Efeitos que causam perda
de vida não ativam este efeito. Alguns efeitos da Recuar – Move-se na direção oposta ao
H.U.’s também podem serem ativados quando o oponente, afastando-se dele. (ex: “Recue 1 ou 2
Dano é causado. espaços. “)
Após a Ativação: Este efeito acontece
após o seu ataque, independentemente se acertou
ou não. Este Efeito não irá ocorrer caso o jogador
não tenha ativado o seu ataque (por exemplo, no
caso de estar atordoado). Puxar – Move um oponente para próximo
de você. (ex: “Puxe a oponente até 3 espaços “)
Ao Final da Investida: Este efeito
acontece antes de reciclar suas pilhas de descarte.
O jogador Ativo executa todos os seus Efeitos
Ao Final da Investida e, em seguida, o jogador
Reativo executa todos os seus Efeitos Ao Final
da Investida. Você sempre executa estes efeitos, Empurrar – Move um oponente para
mesmo atordoado. longe de você. (ex: “Empurre o oponente até 3
espaços “)

Alguns Efeitos de Gatilho irão aplicar


poderes à Investida atual ou até mesmo à
próxima Investida. Estes são chamados de
“Efeitos de Status” e não estão presos as suas Mover – Você pode escolher a direção para
cartas, fichas ou habilidades que os geram. A caixa avançar ou para recuar. (ex: “Mova 1 espaço”)
contém algumas fichas que você pode usar para
monitorar Efeitos de Status. Entretanto, Efeitos Mova-se Diretamente – Teleporte-se
imediatamente ao espaço especificado. Qualquer
de Status não são fichas.
repercussão deste movimento, tais como
desencadear esse efeito “se você mudar de lado” ou
“Se um adversário trocou de lado”, ainda ocorrem.
Muitos efeitos das cartas farão o Todas as restrições à movimentação ainda
personagem se mover. A única maneira de se aplicam ao Mover-se Diretamente (ex: “você
mover-se pelo tabuleiro é utilizar-se destes efeitos não pode passar por Thessala ao se mover” se
ou através das Habilidades Únicas dos lutadores. aplicaria ao Mover-se Diretamente).
Movimentos serão especificados pelos Ao Mover-se Diretamente, você não se
Efeitos de Gatilho ou H.U.’s dos lutadores, como move para os espaços entre a sua posição e o seu
destino, como faria com os demais movimentos
por exemplo “Após a Ativação: avance 1, 2
normais. Ao invés disso, você move-se para fora
ou 3 espaços.” Quando você se move, você se do seu espaço atual e diretamente para dentro
move para dentro e para fora de cada espaço do do espaço de destino (Ex: “Oponentes não podem
caminho para o seu destino. entrar nos espaços adjacentes a Thessala” não iria
Há 6 tipos de movimentos: parar Baenvier de se Mover Diretamente para
um espaço atrás dela.)

Avançar – Move-se em direção ao seu


oponente. (ex: “Avance 1, 2, ou 3 espaços “)

27
Alguns efeitos permitem que você troque
ou mude de lugar com um adversário (ou com “Avançar’ e ‘Puxar’ apenas determinam
outras coisas como os marcadores). Isto é a orientação inicial do movimento. É possível
puxar alguém através de você de modo que ele
considerado uma forma especial de movimento
estará mais longe do que quando começou,
direto, onde o seu lutador e o lutador do seu e é possível avançar muito além de alguém a
adversário são colocados cada um no espaço do fim de criar distância. Estes são apenas dois
outro. exemplos de como estes efeitos podem ser
Efeitos de movimento são mandatórios. usados para criar posições de distância, mesmo
Se um efeito diz “avance 1 ou 2 espaços”, então o que normalmente eles sirvam para encurtar a
jogador deve mover 1 ou 2 espaços para a frente. distância.
Você não pode optar por permanecer onde você
está.
Para todos os movimentos, exceto o
Mova-se Diretamente, você deve passar pelos
espaços entre a sua posição atual e seu destino
final.
Se um efeito especifica “até”, tal como
“Avance até 2 espaços”, então o jogador tem a
opção de escolher um movimento de zero (o
que é menos do que 2) e continuar parado. Não
é considerado que você se moveu, se escolheu
zero. Mas, isso ainda é considerado um efeito
de movimento. Movimento com valor negativo
nunca é permitido
Quando em movimento, você salta
sobre os adversários e, durante a contagem de
espaços, não conta o espaço que o oponente
ocupa
Todos os ataques têm o potencial para
atordoar oponentes quando acertam. Um
adversário atordoado é incapaz de reagir com
um ataque próprio. Assim, a fim de atingir um
Se um movimento legítimo não pode ser oponente, o jogador deve ser: rápido o suficiente
realizado, o movimento, então, é inteiramente para atacar primeiro; suficientemente versátil
ignorado. (ex: “Avance 3 espaços” quando há em suas manobras para evitar danos; ou forte
apenas dois espaços restantes no tabuleiro). defensivamente para evitar o atordoamento.
Um atordoamento ocorre sempre que um
jogador leva um dano maior do que seu valor
Se um movimento legítimo é possível
de Guarda de Atordoamento. O atordoamento
devido ao efeito de mover do lutador, então, é verificado em todos os momentos. Portanto,
ele deve ser realizado. (Exemplo: Thessala deve atordoamentos podem ocorrer quando os danos
mover-se 1 espaço avançando ou recuando, mas são levados fora de ataques normais. Ataques
a borda do tabuleiro está logo atrás dela. Neste que não têm Guarda de Atordoamento sobre
caso, ela é forçado a escolher o movimento eles, têm uma Guarda de Atordoamento de
para frente, uma vez que é o único movimento zero. Aqui estão alguns exemplos que você pode
legítimo disponível). seguir juntamente com o uso de suas próprias
cartas. Todos esses exemplos ignoram distância
e movimento.

28
Exemplo 1 - Acertar e Tomar Dano:
Você ainda pode ser atordoado mesmo
Eustace e Jager estão duelando. Jager utiliza
“Ímpeto do Caçador” (Prioridade 5) e Eustace depois que você atacou. Isso geralmente
usa um “Ímpeto Frígido” (Prioridade 4). Jager não tem qualquer efeito significativo,
vai primeiro. Ele Acerta Eustace e causa 3 de uma vez que você já fez o seu ataque.
Dano. Uma vez que Eustace não tem Guarda de Entretanto, os lutadores que se preocupam
Atordoamento ou Efeitos de Absorção, ele leva em ser atordoados por qualquer razão
3 pontos de Dano e fica atordoado. Ele não será deverão ter cuidado com a possibilidade
capaz de utilizar o efeito de movimento da sua do jogador Reativo atordoá-los. Mesmo
carta Base, mas ele ainda pode utilizar o efeito do quando atacam primeiro.
seu Estilo Frígido, uma vez que o Efeito Ao Final
da Investida não é impedido por atordoamento.

Exemplo 2 - Recebendo Nenhum Dano:


Eustace usa “Golpe Ósseo”, com 2 fichas de Geada
Gélida na Antecipação (Prioridade 1, Absorção
2) e Jager usa “Agarrão Carnívoro” (Prioridade
6). Jager vai bater primeiro, causando 2 pontos
de Dano em Eustace. Eustace tem Absorção 2,
o que reduz o Dano que ele receberia em até
2 pontos. Assim, ele sofre 0 de Dano. Uma vez
que ele não tomou qualquer dano, ele é capaz de
retaliar e acertar 4 de dano em Jager.

Exemplo 3 - Guarda de Atordoamento


Maior que o Dano: Eustace usa “Golpe Ósseo”
(Prioridade 3, Guarda de Atordoamento 7) e (Prioridade 3, Absorção 3, Guarda de
Jager usa “Garra da Lua Crescente” (Prioridade Atordoamento 7). Iri usa “Transcender”
6). Jager vai bater primeiro, como de costume, e (prioridade 7). Iri vai primeiro, causando 1 de
causa 4 pontos de Dano. Eustace recebe o Dano, Dano a Eustace. Eustace consegue Absorver
mas já que o Dano infligido é inferior ou igual ao todo o Dano e, por causa disso, ele sofre 0 (o que
seu valor de Guarda de Atordoamento, ele não é menos do que sua Guarda de Atordoamento
fica atordoado. Ele pode bater de volta causando 7). No entanto, o “Transcender” de Iri tem um
5 de Dano a Jager. Efeito especial “Ao Acertar: O oponente fica
atordoado.” Eustace está atordoado por causa do
Exemplo 4 - Dano Maior que a Guarda Efeito e não ativará o seu ataque. Isso é chamado
de Atordoamento: Eustace usa “Disparo do de Efeito de Atordoamento Automático e pode
Barão” (Prioridade 0, Guarda de Atordoamento atordoar independentemente da Guarda de
3) e Jager usa “Fúria da Lua Vermelha” (Prioridade Atordoamento e da Absorção do oponente.
3). Jager baterá primeiro, infligindo 8 de Dano
ao Eustace. Eustace leva o Danos e, uma vez Exemplo 6 - Imunidade a Atordoamento:
Eustace usa “Golpe Congelante” e Iri usa o
que é maior do que seu valor de Guarda de mesmo “Transcender”. Porém, desta vez, o
Atordoamento, ele fica atordoado e não irá ativar Estilo “Congelante” de Eustace lhe dá o efeito de
seu ataque. Imunidade ao Atordoamento. Agora, quando Iri
Acerta primeiro, seu Efeito “Transcender” tentará
Exemplo 5 - Atordoamento por Efeito: atordoar Eustace. No entanto, Eustace é imune
Eustace e Iri estão duelando. Eustace utiliza ao Atordoar, então nenhum Efeito ou Dano pode
um extremamente defensivo “Golpe Ósseo” impedir que ele execute seu “Golpe Congelante”
com 3 fichas de Geada Gélida na Antecipação para causar 4 de Dano.
29
Perda de Vida – Efeitos que causam “perda Oponente é Atordoado - O oponente
de vida” jamais causam atordoamento. Apenas torna-se atordoado. Isto ignora qualquer Efeito
os efeitos que “causam Dano” podem causar de Absorção e Guarda de Atordoamento que
atordoamento. Absorção não evita a perda de o adversário possa ter, mas não irá ignorar
vida desses efeitos. Perda de vida nunca pode Imunidade ao Atordoamento.
reduzir um lutador a menos de 1 de vida.
Você/Oponente tem +/- X Poder/
Guarda de Atordoamento – Um número Prioridade /Alcance - Efeitos como este são
será especificado (ex .: Guarda de Atordoamento chamados “Efeitos de Status “. A menos que um
3, Guarda de Atordoamento 5). Sempre que Efeito de Status diga ao contrário, ele começa a
o jogador recebe Dano neste turno, ele não funcionar imediatamente e para de funcionar
estará atordoado, a menos que o total de Dano quando as cartas são recicladas, ao final da
recebido deste ataque seja maior do que o seu Investida.
valor de Guarda de Atordoamento. Guarda de Se um Efeito de Status começa a funcionar
Atordoamento é sempre uma efeito passivo. mais tarde ou dura mais tempo do que o ritmo
Ataques com nenhum valor de Guarda de atual, ele vai dizer algo como “Você tem + 2
Atordoamento especificado têm uma Guarda Prioridade durante a próxima Investida” ou “O
de Atordoamento implícita de zero. Se um oponente tem -1 de Poder até o final da próxima
jogador ganha várias instâncias de Guarda de Investida.”
Atordoamento, elas acumulam-se (ex .: Guarda
de Atordoamento 5 e Guarda de Atordoamento Oponentes/Ataques a X de Distância
3 viram Guarda de Atordoamento 8). Não Acertam Você - Isso é chamado de efeito
Se um jogador levaria Dano múltiplas vezes de “Esquiva” e dura normalmente o tempo que
em uma Investida, Guarda de Atordoamento as cartas do Efeito permanecem como ataque.
aplica-se separadamente para cada um. O Efeitos de Esquivar evitam o Acerto contra
jogador deverá sofrer, em um único ataque, você, impedindo: todo o Dano causado, Efeitos
um Dano maior do que seu valor de Guarda de Ao Acertar e Efeitos Ao Causar Dano. Você
Atordoamento para que ela se quebre e ele fique simplesmente é considerado “Fora de Alcance”.
atordoado.
Descarte de Estilos/ Bases Adicionais
Absorção – Um número será especificado - Alguns Efeitos irão reduzir suas opções e fazer
(ex .: Absorção 3, Absorção 2). Sempre que o você descartar cartas extras de Base ou de Estilo
Jogador fosse receber Dano neste turno, reduza de sua mão. As cartas descartadas vão para a pilha
o Dano recebido pela quantidade especificada. de descarte especificada e reciclam normalmente.
Múltiplos Efeitos de Absorção somam-se Se nenhuma pilha de descarte é especificada, elas
(então Absorção 3 + Absorção 1 = Absorção 4). vão para o descarte junto com seu ataque atual
Absorção é sempre um Efeito passivo. desta Investida.
Se um jogador levaria Dano múltiplas Durante o passo da Preparação do
vezes em uma Investida, Absorção aplica-se Ataque, se um jogador, de alguma forma, não
separadamente para cada um. possui Estilos ou Bases em sua mão, a Investida
termina imediatamente e as pilhas de descarte
Imunidade ao Atordoamento – O lutador reciclam novamente, deixando uma pilha vazia
não pode ser atordoado por qualquer meio ou temporariamente.
Efeito. Imunidade ao Atordoamento ignora
qualquer Efeito de atordoamento e remove esta
condição do lutador. Entretanto, ela não previne
qualquer Dano.
30
conta como “ocupando o espaço” da mesma
maneira que o Display de um lutador o faz.
Dois marcadores de mesmo nome e
Fichas, Marcadores e Contadores são os controlados pelo mesmo lutador não podem
tipos de peças do jogo e são regidos por regras ocupar o mesmo espaço. Muitas Habilidades
similares. Normalmente, a Habilidade Única de Únicas utilizam regras específicas para o
um lutador vai lhe conceder uma ou mais destes posicionamento dos marcadores que podem
tipos de peças para serem usadas. substituir estas regras.

Todas as fichas possuem forma circular. Todos os contadores possuem forma


Fichas podem estar tanto na reserva de um pentagonal.
lutador quanto na reserva de descarte. Fichas Contadores são utilizados para manter
podem ser usadas na Antecipação. Normalmente, o controle das coisas que não podem ser
fichas com o mesmo nome podem ser usadas ao representadas pela Fichas ou pelos Marcadores,
mesmo tempo na Antecipação, ao passo que tais como a Habilidade Única “Poder de Fogo”
fichas de nomes diferentes não. de Larimore. Contadores funcionam de forma
A menos que indicado de outra forma, uma diferente para cada lutador que os controla. Por
ficha vai para sua própria reserva de descarte isso, certifique-se de conferir as Habilidades
ao ser utilizada na Antecipação. Esta pilha de Únicas individuais do lutador para ver como os
descarte é separada das outras pilhas normais seus contadores irão funcionar.
de descarte. O benefício da ficha é considerado
um Efeito de Status. Todos esses Efeitos de Status
são removidos durante o passo de Reciclagem,
a menos que indicado de outra maneira.

Todos os Displays possuem forma de


lápide.
Cada lutador tem um Display que eles
usam durante o duelo para exibir a sua posição
Todos os marcadores possuem forma no tabuleiro. Dois Displays opositores jamais
quadricular. podem ocupar a mesma posição no tabuleiro.
Marcadores ocupam espaços na área Quando um lutador é movido, empurrado ou
do jogo. Os marcadores podem ocupar, sem puxado; o movimento é sempre aplicado ao
interferência, o mesmo espaço dos lutadores e de seu Display, a menos que outro Efeito afirme
outros marcadores diferentes. Um marcador não o contrário.
31
Agora você já sabe como jogar o núcleo de
BattleCON. Mas isso é apenas o começo! A seção Dificuldade: Iniciante
de Variantes permitirá aos jogadores experientes Quando estiver familiarizado com o básico
usar Golpes Finalizadores e Ações Especiais em seus do jogo, você pode tentar jogar com os Golpes
duelos! Finalizadores para adicionar um novo elemento
Vai levar muitos, mas muitos jogos para emocionante a cada partida.
você experimentar tudo o que BattleCON Antes do duelo começar, cada jogador
tem a oferecer, mas essa é a diversão! Continue decide - secretamente - qual lado da sua carta
explorando novos modos de jogo e você de Golpe Finalizador deseja usar. Juntos, os dois
encontrará coisas novas para serem desafiadas jogadores revelam seus Golpes Finalizadores no
início do duelo. As cartas de Golpe Finalizador
por você e seus amigos.
são posicionados ao lado do tabuleiro, próximas
Nota: Contra-Ataque (Variante #2) é às demais cartas dos personagens. Isto é feito
considerado padrão, uma vez que você o ao mesmo tempo que a escolha dos descartes
dominar. Você deve usá-lo em todos os modos iniciais.
de jogo (exceto aqueles que informam que você Você pode verificar o Golpe Finalizador
não deve usá-lo). do seu oponente a qualquer momento. A face
do Golpe Finalizador não pode ser mudada
durante o duelo.

Uma vez que sua vida está em 7 ou abaixo


(números vermelhos do disco de vida), você é
capaz de usar seu Golpe Finalizador. Durante
a fase de Antecipação, depois de definir o seu
ataque, você pode Antecipar o seu Golpe
Finalizador. Se o fizer, devolva o ataque para
sua mão e somente o Golpe Finalizador será
executado neste turno.
Não existem outras Antecipações
para nenhum outro jogador depois que um
Golpe Finalizador é utilizado na Antecipação.
Independentemente do que acontecer (se você
acertar com ele ou não), se você Antecipou o
Golpe Finalizador, ele será removido do jogo ao
final da Investida. Durante o turno que você usar
um Golpe Finalizador, você não Recicla as suas
pilhas de descarte, como de costume.

Golpes Finalizadores sempre ganham


empates de Prioridade sem entrar em Colisão.
Se dois Golpes Finalizadores entrarem em
Colisão, ambas as cartas são transformadas em
“Cancelar” (veja a seção de Ação Especial). Eles
são como qualquer outro ataque e podem ser
cancelados por atordoamento, esquivados, ou
contra-atacados.
32
Pulso é a tática defensiva definitiva e é
ativada se você juntar o Contra-Ataque com um
Dificuldade: Iniciante Impacto ou Evasão.
Negue o ataque do seu oponente. Considere
Ative a ação especial correspondente à carta Base em
como se ele não tivesse jogado nenhuma carta.
conjunto com esta. Remova esta carta do jogo após usá-la.

Golpe/Ímpeto/Único Reorganize todos os Displays no tabuleiro da


O Golpe Finalizador do seu personagem é ativado nesta
Investida e substitui o seu ataque. Você deve ter 7 ou menos
pontos de vida, ou este ataque vira Cancelar ao invés disso.
forma que quiser. Pule diretamente para a fase de
Agarrão/Disparo
Reciclagem, ignorando todo o restante do turno.
Antes dos Efeitos Ao Revelar, coloque o ataque do
oponente na pilha de descarte 1. Ambos os jogadores
escolhem um novo ataque. O adversário Recicla normalmente com o ataque
Impacto/Evasão

Rearranje todos os Displays no tabuleiro. Negue o ataque do


negado indo para a pilha de descarte 1. Você não
oponente e pule para a etapa de Reciclagem. Não avance o
Contador de Tempo.
Recicla. Remova a carta de Contra-Ataque do
jogo e retorne a Base para sua mão.
Contra-Ataques são manobras táticas Se vários jogadores usarem o pulso
poderosas que podem ser usadas apenas uma simultaneamente, os pulsos são cancelados e o
vez durante o curso de um duelo. Elas são posicionamento permanece o mesmo. As cartas
recomendadas para todos os modos de jogo, uma de Contra-Ataque vão para a pilha de descarte
vez que os jogadores se sintam confortáveis com
1, em vez de serem removidas do jogo de forma
o jogo básico e queiram adicionar uma camada
extra de opções estratégicas para o confronto. É permanente.
padrão usar Contra-Ataques nos torneios e todos Se o seu Pulso atinge um Cancelar ou
os lutadores foram equilibrados uns contra os Golpe Finalizador, os dois últimos não terão
outros com os Contra-Ataques em mente. efeito (mas também não serão removidos de
Cada jogador recebe uma carta de Contra- jogo posteriormente). Eles serão enviados para a
Ataque no início do duelo. A carta de Contra- pilha de Reciclagem do adversário. O adversário
Ataque parece idêntica a uma de Estilo. irá jogar com um Estilo a mais do que o normal
Durante qualquer Investida, o jogador enquanto a carta de Contra-Ataque está sendo
pode jogar seu Contra-Ataque em conjunto com Reciclada.
uma Base de sua mão, como um ataque normal. Não avance a contagem de Tempo durante
Durante a fase de revelar, mas antes de qualquer
a Investida que o Pulso foi revelado. Além disso,
Efeito Ao Revelar, o Contra-Ataque é executado.
O efeito que será executado depende de Habilidades Únicas que realizam algum Efeito
qual Base será utilizada com o Contra-Ataque. Ao Final da Investida não irão ser ativadas neste
Por exemplo, a junção do Contra-Ataque + turno.
Impacto ativaria o Efeito Pulso. A junção do
Contra-Ataque + Agarrão ativaria o Efeito Cancelar permite que você bloqueie um
Cancelar. ataque do adversário e é excelente quando você
Depois que um Contra-Ataque é usado, ele se sente oprimido pelas opções de um adversário.
é removido do jogo até o fim do duelo e a carta Cancelar é ativado se você juntar um Contra-
Base retorna para a mão dojogador. Ataque com um Agarrão ou Disparo (ou se você
Durante um Pulso ou Contra-Ataque: Golpe
tentar ativar um Golpe Finalizador e seu total de
Finalizador, suas pilhas de descarte não irão
reciclar durante a fase de Reciclar. vida ainda é muito alto). Cancelar ocorre antes
A carta de Contra-Ataque volta para a sua que os “Efeitos Passivos” e os “Efeitos Ao
mão entre os duelos. Revelar” comecem a funcionar.
Coloque o ataque revelado por seu
oponente na Pilha de Descarte 1 do mesmo (em
cima de quaisquer cartas que já estejam lá). Retire
a sua carta de Contra-Ataque do jogo e retorne a
sua Base para sua mão. Em seguida, cada jogador
33
seleciona um novo ataque das opções restantes
e o posiciona com a face para baixo. Tudo isso
acontece antes de determinar Efeitos Ao Revelar.
Quaisquer Antecipações iniciais continuam Dificuldade: Avançado
a ser aplicáveis no seu novo ataque, mas não há O Medidor de Especial é um sistema que lhe
outra fase de Antecipação. Uma vez que ambos permite construir e desencadear vários poderes
osjogadores tenham selecionado o ataque, durante o combate, possibilitando misturar o
estes os revelam. Para a Investida Cancelada e a seu Estilo com bônus extras que um personagem
Investida seguinte, seu oponente terá um Estilo e normalmente não teria acesso.
uma Base a menos do que o normal. Comece um duelo com 2 pontos de
Se ambos os jogadores Cancelarem Especial e ganhe 1 ponto a cada turno, após a
simultaneamente, ambos devem escolher Reciclagem das cartas. E se você estiver abaixo
secretamente novos ataques e apenas suas cartas de 7 de vida, ganhe 2 de Especial por turno. Os
de Contra-Ataque vão para a pilha de descarte 1 pontos de Especial são marcados no disco menor,
(em vez de serem removida normalmente). junto ao disco de vida do personagem.
Se o Cancelar encontra um Golpe Comece o jogo com a carta de Ação
Finalizador, a carta de Contra-Ataque e de Base Especial em sua mão (ou na sua pilha de descarte,
que formam o Golpe Finalizador são enviados caso você deseje). Esta carta tem o fundo
para a pilha de descarte 1. O resto resolve-se vermelho de um Estilo e pode ser jogada com a
como Cancelar faria. O adversário vai jogar com face para baixo em conjunto com uma Base de
o mesmo número de Estilos por duas Investidas, sua mão.
mas têm sua carta de Contra-Ataque indisponível
durante este momento.
Você pode gastar 2 pontos de Especial
durante a Antecipação para sobrecarregar seus
Como em um jogo normal (Antecipar ataques com bônus especiais.
Golpes Finalizadores), você deve selecionar Você ganha um dos seguintes:
o lado do seu Golpe Finalizador durante +2 Prioridade
a preparação do jogo. Se o Contra-Ataque +1 Poder Potência (só se aplica ao primeiro
estiver junto de um Golpe, Ímpeto ou de uma ataque)
Base exclusiva de um lutador, então o Golpe Guarda de Atordoamento 2
Finalizador selecionado do lutador é executado. Absorção 1
Um lutador deve ter 7 ou menos pontos de vida
para usar um Golpe Finalizador. Caso contrário, Você pode sobrecarregar várias vezes, mas
o Golpe Finalizador torna-se um Cancelar. nunca para o mesmo efeito mais de uma vez.
Continue a Investida normalmente, mas
com o seu Golpe Finalizador substituindo Ative a ação especial correspondente a sua quantidade de

completamente o seu ataque.


vida e de Especial.

Golpes Finalizadores sempre ganham


Especial ≥ Vida

Ao Revelar: O Golpe Finalizador do seu personagem é


ativado nesta Investida e substitui o seu ataque. Seu nível
de Especial deve ser maior ou igual a sua vida. Remova esta

empates de Prioridade. Se dois Golpes


carta do jogo após o uso.

Especial < Vida

Finalizadores entrarem em Colisão, ponha Ao Revelar: Ganhe 1 de Especial. Você pode trocar o lado
do seu Golpe Finalizador. Ative a sua Base normalmente,
sem Estilo, nesta Investida. Esta carta Recicla normalmente.
Seu nível de Especial deve ser menor que sua atual vida.

ambas as cartas de Contra-Ataque na pilha de


descarte 1(ao invés de removê-las do jogo). Em
seguida, retorne a Base usada para sua mão e
ambos os jogadores selecionam um novo ataque Você pode ativar seu Golpe Finalizador,
(como se ambos tivessem sido Cancelados colocando a carta de Ação Especial para baixo
simultaneamente). como parte de um ataque. Ela tem duas funções:
Nota: Se você jogar com Antecipação dos
Golpes Finalizadores (Variante #1) junto com
Contra-Ataque, a Ação Especial só poderá ser - Se você tiver um valor de Especial maior
usada para Cancelar e para Pulso, nunca para ou igual a sua vida atual, você vai executar o
executar um Golpe Finalizador.
34
seu Golpe Finalizador selecionado no lugar
de um ataque normal. Isto remove a carta de
Ação Especial do jogo. A carta Base irá para a
Reciclagem, sozinha.

- Se você tem um valor de Especial menor


do que a sua vida atual, você vai ganhar um
ponto de Especial ao Revelar e tem a opção de
mudar a face do seu Golpe Finalizador. Você irá
ativar a sua Base com nenhum Estilo atrelado e
ambas as cartas irão para sua pilha de Descarte
na Reciclagem.

Você pode gastar 7 de Especial para usar


um Pulso ao final de uma Investida (como Efeito
de Ao Final da Investida após executar todos os
seus demais Efeitos desta etapa). Isso permite que
você se mova até 3 espaços, ou mova o oponente
adjacente até 3 espaços.
Dois jogadores não podem usar Pulso na
mesma Investida (por isso, se o jogador Ativo
usar um Pulso, o jogador Reativo perde esta
oportunidade).

• Comece com 2 de Especial


• Ganhe 1 de Especial por turno, ao final da Investida (ganhe 2 se tiver 7 ou menos de vida)
• Comece o duelo com a carta de Ação Especial

• Quando você revela a carta de Ação Especial... • Você pode gastar 7 de Especial para Pulsar
• Se o seu Especial é maior ou igual a sua vida, Ative a ação
vida e de especial
Especial. correspondente
a sua quantidade
como um efeito Ao Final da Investida. Isto
deixa você mover-se até 3 espaços ou mover
de

gaste uma quantidade igual a sua vida para usar Especial

um oponente adjacente até 3 espaços.


Ao Revelar: ≥ Vida

o seu Golpe Finalizador.


ativado nesta O Golpe Finalizador
de Especial Investida e substitui do seu personagem
deve ser maior o seu ataque. é
ou Seu nível
carta do jogo igual a sua vida. Remova
após o uso. esta

• De outra forma, ganhe 1 de Especial e você Ao Revelar:


do seu GolpeGanhe 1 de Especial.
sem Estilo, Finalizador. Você pode
Especial
< Vida

nesta Investida. Ative a sua Base trocar o lado


• Dois jogadores não podem Pulsar na
pode trocar o lado da sua carta de Golpe
Seu nível Esta carta normalmente,
de Especial

mesma Investida. Se o jogador Ativo usou


deve ser menorRecicla normalmente.
que sua atual
vida.

Finalizador. Sua Base é ativada sem um Estilo Pulsar, o Reativo não pode fazê-lo.
neste turno.

O cartão de referência permite aos


jogadores acessarem rapidamente todas as
informações contidas nesta seção para a
utilização rápida do Especial durante o jogo!

35
R: Se um ataque diz que você tem um Status
de bônus ou de penalidade, como “o adversário tem
P: O que devo fazer quando a resposta -2 de Poder”, estes Efeitos começam a funcionar
não está no Manual? imediatamente e duram até o fim da Investida atual
R: A pergunta mais importante de todas (quando as cartas são Reciclados).
vem em primeiro lugar! Ela vai acontecer em algum Efeitos de Status que duram mais do que
momento que você tiver uma dúvida e a resposta isso ou começam a funcionar mais tarde vão dizer
não vai estar no manual. Neste caso, crie uma explicitamente “durante a próxima Investida” ou “até
“regra da casa” e continue o jogo! Após o término ao final da próxima Investida” ou algo similar.
do jogo, gostaríamos que você informasse esta
situação diretamente com o SAC da empresa. Assim, P: Posso usar “Mova-se Diretamente
futuramente, poderemos adicionarmos regras mais para qualquer espaço” para ficar onde estou?
esclarecedoras ao manual. R: Não, você ainda tem que escolher um
espaço legítimo para mover-se.
P: Posso morrer por causa de um
Efeito de perder a vida?
R: Não. Nunca. Perda de vida reduz sua vida
até 1 no máximo, jamais abaixo disto. No entanto,
ainda é considerado que você perdeu a quantidade
de vida requerida. Por exemplo, se Iri estiver com 1
de vida e trocar para a Forma Cósmica, ela não irá
perder o jogo.

P: A perda de vida causa Dano e vice-


versa?
R: Não. Estas são duas coisas diferentes.
Dano é geralmente causado por ataques baseados
em seu Poder. Perda de vida é geralmente causado
por Efeitos. A principal diferença entre os dois é que a
perda de vida não irá reduzir a vida do personagem
a menos de 1, não irá atordoar o lutador e ignora
Absorção.

P: O que acontece se a Prioridade


muda após a etapa de Revelar?
R: Nada. Quando a ordem de Prioridade é
decidida, as alterações futuras não mudam a ordem
de prioridade naquela Investida. Efeitos de Gatilho
(normalmente) ainda podem alterar a ordem de
ataque, mas somente por afetar a ordem diretamente
e não por aumentar ou diminuir o valor de Prioridade
dos ataques.

P: Quanto tempo os Efeitos de Status


duram e quando eles começam a funcionar?

36
P: Os Movimentos Singulares de Jager
são afetados pela Espada Anuladora de Magia
de Baenvier?
R: Não, Movimentos Singulares são cartas
P: O que acontece se Welsie usar uma
especiais que não são Estilos ou Bases.
carta de Contra-Ataque e uma Base, e ainda
usar sua Habilidade Única?
R: A carta de Contra-Ataque é tratada como
um Estilo e é virada com a face para cima, depois é P: Se você remover um Rastro de
trocada como um ataque normal. Evolução que acabou de colocar neste turno
com Galvanizado, isto faz você perder o Efeito
que ganhou?
P: O que acontece com o Marcador de R: Não. O Efeito é obtido na Antecipação e
Sombra quando ocorre um Pulso? removendo o Rastro não cancela o Efeito já ganhado.
R: Se o adversário for movido, o marcador o
seguirá como sempre.
P: Se Larimore usar um ataque com o
Estilo Ardente nele e sua prioridade deixa de
P: Se você tem um Marcador de ser zero mais tarde nesta Investida, ele perde
Projeção no mesmo espaço ocupado por seu a Imunidade ao Atordoamento?
adversário, você ainda pode mudar posições R: Sim. Se a qualquer momento Larimore
com ele? ter menos ou mais do que zero de Prioridade
R: Não. Dois lutadores não podem com Ardente, ele perde o Efeito Imunidade ao
compartilhar o mesmo espaço ao mesmo tempo. Atordoamento. Isto funciona ao contrário também,
com ele ganhando Imunidade ao Atordoamento se
sua Prioridade tornar-se zero mais tarde naquela
P: Se Baenvier usar Espada Anuladora Investida.
de Magia para retornar os Estilos de cada
jogador, isto significa que você terá mais
opções para a seleção de Estilos na próxima
P: O Efeito Estável da Forma Cósmica de
Investida?
R: Sim! Iri irá ser ativado se o oponente não estiver
P: O que acontece se Baenvier usar a 1 de Distância na etapa de Revelar, mas se
Espada Anuladora de Magia em uma Investida ele se mover para 1 de Distância mais tarde
em que Welsie usou sua carta de Lapso naquela Investida?
Temporal para trocar seu ataque durante a R: Não, o efeito da Forma Cósmica só se aplica
etapa de Revelar? se o oponente está a 1 de Distância durante a etapa
R: A Espada Anuladora de Magia só se de Revelar.
aplicará ao ataque dela com a face para baixo. O
ataque que foi retornado com a Habilidade Única de
Welsie estará intacto.

P: Você pode usar seu último ponto de


vida com a Habilidade Única “Força Vital” de
Xenitia?
R: Não
37
uma das partes mais gratificantes de dominar um
Comece o jogo escolhendo um único lutador é quando você pode ganhar uma luta que
lutador até você dominá-lo por completo. seus amigos pensavam que seria impossível para
Quanto mais você jogar com um único lutador, o seu lutador.
melhor você vai conseguir compreendê-lo.
Somente quando você tiver dominado todos os “A ameaça de poder também é poder.”
seus golpes e táticas, você terá a oportunidade Não use sempre o seu melhor ataque ou
de explorar as fraquezas de seus oponentes e o seu Golpe Finalizador assim que surgir uma
compensar as suas próprias. oportunidade.
Estes movimentos podem ser tão poderoso
Nunca desista. Exceto em algumas poucas (ou mais poderosos) como uma ameaça do que
situações, há quase sempre um movimento quando usados imediatamente. Muitos Golpes
vencedor que fará você ter uma Investida positiva Finalizadores especificamente existem para
(ou pelo menos evitar uma troca de golpes ruins). ameaçar o adversário no jogo, em vez de serem
Se a coisa ficar feia, recue e preste mais atenção realmente utilizados.
no estilo de jogo do seu oponente e nas cartas de Uma vez utilizados, a ameaça se foi.
suas pilhas de descarte para evitar uma posição
ruim e agarrar qualquer chance.

Melhor de três. Em seu primeiro duelo,


especialmente quando jogado com novos
lutadores, será difícil aprender a profundidade e
as possibilidades de seu personagem. A primeira
partida permite cada lado saber o que o outro é
capaz. Mas o segundo jogo dá uma maior noção
tática do seu oponente.
BattleCON é jogado melhor ao se ter
completo conhecimento de ambos os lados,
tanto do seu próprio personagem, quando do seu
rival. Uma partida completa lhe dá oportunidade
de consertar seus erros e armar estratégias para
lidar com as habilidades do seu adversário.

Um inimigo não convencional requer


um jogo não convencional. Nem todos
os duelos serão tão fáceis quanto os outros.
Entretanto, todos os duelos são vencíveis.
Às vezes, um duelo exigirá um conjunto
completamente diferente de estratégias das que
você já se acostumou.
Lutadores com extrema mobilidade,
velocidade, defesa, ou certos truques podem
desligar completamente as estratégias
fundamentais do seu personagem favorito.
Encontrar uma nova estratégia para superar
essas táticas é parte da diversão de BattleCON, e

38
Quadrinhos Explicativos 06-16
Reciclagem 25
Alcances Especiais 25
Resolvendo Efeitos 26
Antecipação 23
Resumo do Jogo 18
Antecipação dos Golpes Finalizadores 32
Revelar Conjunto de Ataque 24
Aprendendo o Jogo 05
Selecione o Ataque 23
Atordoamento 28-29
Tipos de Lutadores 17
Cancelar 33-34
Variantes 32-35
Cartas Base 19
Visão Geral das Cartas 19-21
Cartas de Ataque 23
Cartas de Estilo 20
Cartas de Golpes Finalizadores 20
Cartas de Lutadores 19
Cartas Especiais 21
Colisão 24
Componentes do Jogo 04
Contra-Ataque 33-34
Dicas 38
Efeitos Comuns 30
Efeitos de Status 27
Fichas, Marcadores, Contadores e Displays 31
Gatilhos 26-27
Golpe Finalizador (Contra-Ataque) 34
Grupo de Desenvolvimento 03
Guarda 28-29
História 02
Imunidade 28-29
Jogador Ativo 25
Jogador Reativo 25
Medidor de Especial 34-35
Modos 05
Movimentos 27-28
Objetivo 23
Palavras do Autor 03
Perguntas Específicas sobre Lutadores 37
Perguntas Frequentes 36
Preparação do Jogo 22
Pulso 33

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