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Los Engranajes de la Ciudad Móvil

Aventura de Isidoro Campaña Lozano (CC BY-NC 4.0)

Mapa de Isidoro Campaña Lozano (CC BY-NC 4.0)

Arte de Jeff Preston - http://team-preston.com (CC Attribution 3.0 Unported License)

AGRADECIMIENTOS:
Por su labor de testeadores del juego:

Asociación Pifia D100 (https://asociacionpifia.blogspot.es/)

Colectivo 7d7 (http://c7d7.blogspot.com/)

El Cuartito de los Roles (http://www.elcuartitodelosroles.com/)

Alfonso García Martín

Zomby (Alfonso Román García)

Por sus comentarios:

Zuprr (https://plus.google.com/103333578430327006943)

Creadores de juegos de rol (https://www.facebook.com/groups/1520722764820319/)

Lucía Bermejo Albarrán

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Los Engranajes de la Ciudad Móvil

Introducción
Bienvenido a Los Engranajes de la Ciudad Móvil, una aventura introductoria para el juego
de rol PostQuimeria.

PostQuimeria es un juego de rol ambientado en un mundo steampunk fantástico, habitado


por razas que han desarrollado poderes y habilidades únicas que les permiten manipular su
entorno. Pero esos poderes son muy difíciles de controlar y no siempre se obtiene el efecto
esperado.

Esta aventura se ha diseñado para aprender el sistema de reglas y la ambientación de


PostQuimeria sin necesidad de ningún conocimiento previo, por ello no necesitas nada para
jugar excepto un lápiz, una goma y unos dados de veinte caras (d20). Al inicio encontrarás
un resumen de las reglas más importantes del juego para ser consultadas fácilmente
durante el transcurso de la aventura. Al final de la aventura encontrarás las cuatro fichas de
los personajes pre-generados que pueden elegir los jugadores.

La aventura consiste en una mazmorra donde los jugadores tendrán que interactuar con las
distintas habitaciones para lograr su objetivo. Para facilitar su lectura, se han remarcado en
negrita los objetos claves y en cursiva los enemigos que se pueden encontrar los jugadores
en cada sala. Después de la descripción de cada sala aparece un texto explicativo y si es
necesario un recuadro donde se explican las reglas a aplicar.

Si durante la lectura o el juego de esta aventura te surgen dudas o sugerencias con respecto
al mismo, no dudes en escribirme a: icl@hotmail.com. También puedes explorar el mundo
de PostQuimeria en su página web (https://postquimeria.blogspot.com/) o bien en las redes
sociales.

https://plus.google.com/communities/114992856182207362345

https://www.facebook.com/PostQuimeria/

Muchas gracias por jugar y espero que os divirtáis.

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Los Engranajes de la Ciudad Móvil

Resumen de las reglas


Para resolver una acción en PostQuimeria resultados de 11 o superior se hace una o
se hace una tirada con tres dados de veinte más heridas al enemigo, además del efecto
caras y se coge el valor del dado intermedio que se describe en la tabla. Un enemigo
(3d20i). Hay tres tipos de tiradas: las tiradas puede tener cualquier número de heridas,
de atributos, las tiradas de poder y las no muere por ello, solo muere si el atacante
tiradas de habilidad. Pero todas responden a obtiene un resultado al atacar de 20 o más.
un patrón básico:
Forzar
3d20i + atributo/poder/habilidad +
Bonificador – Dificultad = Resultado Al hacer una tirada de poder o de combate,
el personaje puede elegir “forzar” un
Si el resultado es igual o mayor a 11, la tirada resultado de la tabla que le interese. Si en la
es un éxito. Si el valor es menor se habrá tirada se obtiene un resultado igual o mayor
fallado la acción. Los resultados de las que el número forzado, se considera que el
tiradas de poder o de combate se consultan resultado es el número forzado y se aplica
en una tabla. su efecto. Si sale un resultado menor, pero
mayor que 11, se considera que el resultado
Combate es un 10.
El combate transcurre en turnos donde las
acciones se resuelven simultáneamente. Ventajas y desventajas
Para ello los jugadores y el director primero
describen lo que van a hacer y luego lo Cuando una situación favorece la acción de
ejecutan. Durante cada turno los personajes un personaje contra otro, este obtiene una
pueden hacer un movimiento y una acción o ventaja, como por ejemplo atacar por
dos movimientos. Los movimientos sorpresa o atacar un punto débil del
normalmente no necesitan hacer ninguna enemigo. Un personaje con ventaja tira 3d20
tirada para ver si se ha tenido éxito, al realizar su acción (atributo, poder,
mientras que las acciones si necesitan hacer habilidad o ataque) y se queda con el
una tirada para comprobar si ha tenido resultado mayor (3d20M). Por el contrario, si
éxito. Son movimientos: moverse, la situación está en contra de la acción de
desenvainar, coger un objeto. Son acciones: un personaje el personaje obtiene una
atacar, usar una habilidad, usar un poder. desventaja al usar esta acción. En este caso
Cuando un jugador ataca realiza una tirada también tira 3d20, pero se queda con el
de combate. El resultado de esta tirada se resultado menor (3d20m). Se pueden tener
consulta en la tabla del arma usada. Con varias ventajas o desventajas activas a la
vez, añadiendo más dados a la tirada.

3d20i + Atributo – Dificultad = Resultado (11+ éxito)

3d20i + Puntos en Poder = Resultado (Tabla)

3d20i + Puntos en la habilidad + Atributo – Dificultad = Resultado (11+ éxito)

3d20i + Puntos en armas + Ataque del arma + Heridas – Defensa = Resultado (Tabla)

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Los Engranajes de la Ciudad Móvil

Ejemplos

Tirada de atributo siendo el resultado final de 24 – 3 = 21. Como


el resultado es igual o mayor a 20 el psiónico
Un maestro quiere sonsacarle a un guardia mata al gnomático a pesar de sus heridas.
información sobre el horario de cambio de
Un jugador ha decidido que su personaje, un
guardia. Para ello decide usar su carisma. El
guardia gnomático, persiga a su enemigo,
maestro tiene carisma +3 y tira tres dados
pensando que este iba a huir. Al mostrar las
de 20 caras obteniendo un resultado de 16, 13
acciones, el enemigo decide disparar con un
y 5. En este caso se coge el valor de 13. El
revólver que llevaba escondido, en ese
director comenta que el guardia está
momento el jugador decide cambiar la
borracho, teniendo la acción un valor de
acción de su personaje que busca cobertura
dificultad de +2. Como 13 + 3 + 2 = 18, que es
detrás de una columna.
mayor a 11, el maestro consigue su objetivo y
obtiene la información.
Forzar
Tirada de poder Un psiónico quiere usar su poder de
telepatía para transmitir un mensaje a un
Un psiónico quiere usar su poder de
compañero. Los valores de telepatía por
telepatía para transmitir un mensaje a un
encima de 13 provocan efectos negativos en
compañero. Tiene 5 puntos de poder en
el objetivo, como el psiónico no quiere
telepatía y tira tres dados de 20 obteniendo
provocar ningún daño a su compañero
un resultado de 19, 6 y 4. El dado con el valor
decide Forzar 13. Tiene 5 puntos de poder en
intermedio es 6, por tanto usa ese valor: 6 +
telepatía y tira tres dados de 20 obteniendo
5 = 11. En la tabla de Telepatía con el
un resultado de 20, 12 y 4. Usa el valor de 12
resultado de 11 el psiónico hace “Envías una
ya que es el valor del dado con un resultado
frase, imágenes y figuras al objetivo”.
intermedio: 12 + 5 = 17. Sin embargo, como ha
forzado a 13, se considera que el resultado es
Combate
13, transmitiendo el mensaje al compañero.
Un gnomático con maza se enfrenta a un
Un esclavo de un maestro quiere atrapar a
psiónico con sable, ya con dos heridas de un
una criatura del pantano para su señor. Para
combate anterior. El gnomático ataca, tiene
ello, después de herir a la criatura con su
ataque 4, y la maza le otorga un ataque +1.
ataque decide hacer un ataque desarmado
Tira tres dados de 20 obteniendo un
con forzar 15, que si miramos en la tabla de
resultado de 8, 5 y 1, coge el valor del dado
desarmado tira al suelo al enemigo. El
con un número intermedio (5) y el ataque
esclavo tiene ataque 6 y tira tres dados de 20
final es de 5 + 4 + 1 = 9 Como el psiónico
con un resultado de 20, 18 y 4. Coge el valor
tiene defensa 5 y dos heridas el resultado
intermedio, es decir, 18. El ataque tiene un
final es de 9 – 5 + 2 = 6. Si miramos en la
valor de 18 + 6 = 24. La criatura del pantano
tabla de combate contundente vemos que el
tiene defensa 4, pero tiene 4 heridas.
gnomático ha golpeado el suelo, dañándose
Entonces el valor final es 24 -4 + 4 = 24. Como
la mano. El psiónico ataca, tiene ataque 4 y
el valor es mayor a 15, el esclavo consigue
la espada le da una bonificación de +2. Tira
tirar al suelo a la criatura del pantano. Con
tres dados de 20 obteniendo un resultado de
este mismo resultado si el esclavo no
18, 18 y 3, coge el valor del dado intermedio,
hubiera forzado resultado habría matado a
en este caso 18, el ataque final es de 18 + 4 + 2
la criatura.
= 24. El gnomático tiene solo defensa 3,

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Los Engranajes de la Ciudad Móvil

Ventaja y desventajas
Un maestro desarmado ataca por sorpresa a
un gnomático. El maestro ataca, tiene ataque
5 y tira 3d20 y obtiene los resultados de 3, 1 y
1. Como ha atacado por sorpresa, el maestro
tiene una ventaja y coge el valor mayor, en
este caso 3. El ataque final es de 3 + 5 = 8 ya
que usa el valor mayor. El gnomático tiene
defensa 4 y ninguna herida, por tanto el
resultado final es de 8 – 4 = 4. Si miramos en
la tabla vemos que el maestro se ha
lastimado la mano y tiene una desventaja al
atacar durante el resto del combate. El
gnomático desenvaina su hacha. En el
siguiente turno el maestro ataca con una
desventaja y tira 3d20 con un resultado de
15, 7 y 3. Como tiene desventaja usa el valor
menor de los tres dados, el 3, obteniendo
otra vez un resultado final de 4. Como el
maestro ya tiene una desventaja por ese
resultado de la tabla, no se le vuelve a
aplicar.

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Los Engranajes de la Ciudad Móvil

Introducción de la aventura
Después de la caída de la Gran Barrera, los Los engranajes se encuentran en la parte
psiónicos, maestros, gnomáticos y baja de la Ciudad Móvil, se acceden a ellos a
tecnomantes se pusieron a construir el partir de un ascensor de estribor al cual solo
mayor ingenio de la tecnología: La Ciudad tiene acceso los trabajadores de esa zona.
móvil, un enorme barco con más de diez Formáis parte de un grupo de reparación y
cubiertas, cien velas, y doce enormes patas exploración, vuestro objetivo es
mecánicas de varias decenas de metros. inspeccionar los engranajes y arreglarlos si
Tras los preparativos, la gran Ciudad móvil es posible. Durante el camino, cuanto más os
se pone en marcha, dejando atrás las acercáis a los engranajes, se hace más
Tierras Natales y poniendo rumbo a lo que patente las averías que han sufrido la
hay más allá de la Gran Barrera. La vida en estructura de la ciudad móvil por culpa de
la Gran Ciudad Móvil transcurre como en la tormenta. Veis goteras en varios sitios,
cualquier otra gran urbe, cada día se da el tuberías rotas, engranajes en el suelo y
parte mediante los altavoces mecánicos, se parte de las juntas de madera y hierro están
recibe la ración diaria de comida y el tiempo dobladas.
transcurre en las cubiertas.
Al final llegáis a una gran puerta metálica
Pasan semanas de tranquilidad, hasta que con una cerradura. El oficial de cubierta
bajo una enorme tormenta, la ciudad móvil saca unas llaves y os avisa: “Se han
se resiente, sus engranajes crujen y, notificado brechas del casco en esta zona.
sucedido de una explosión submarina, la Tened cuidado, no sabemos que puede
nave oscila. haber traído el agua.” Empieza a abrir la
puerta, y tras varias vueltas de llave la
Al día siguiente, se evalúan los daños de la puerta se abre. “Recordad, debéis arreglar
nave, las cuatro patas mecánicas de estribor los engranajes de todas las patas que se
se han dañado, no responde a las órdenes hayan roto y revisar el resto.” Os recuerda el
del puente de mando y varias brechas de oficial de cubierta mientras os indica el
agua se han abierto en el casco. Es necesario interior…
empezar las labores de reparación.

Objetivo
El grupo tiene que entrar en la zona de los 3 – Ensamblar las cajas de cambios y poner
engranajes y arreglar las patas mecánicas las tuercas de la rueda dentada de la Sala
gigantes de la Gran Ciudad Móvil, además de engranajes 7. Estas tuercas se pueden
de conseguir información. Para ello deben: conseguir en el pasillo (2) o en el Almacén
(12).
1 – Abrir las puertas mediante la consola de
la Sala de control (9). 4 – Abrir las compuertas en las Salas de
2 – Encontrar las 3 cajas de cambios que son Engranajes. En ese momento entrará agua
necesarias. Una la tiene el gnomático del en las salas y con ellos darwinios (uno por
Pasillo (4), otro está en el Almacén (12) y otra turno hasta que se active el motor). Los
en el Almacén pequeño (14). También se darwinios perseguirán a los jugadores.
puede usar el poder configuración para
crear una caja de cambio. 5 - Activar el motor de los engranajes en la
Sala de Encendido (15) con las dos llaves
dentadas.

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Los Engranajes de la Ciudad Móvil

Personajes
En el mundo de PostQuimeria conviven orgánicos, seres totalmente prostéticos, que
cuatro razas muy diferentes entre sí: entienden a las máquinas y las manipulan.
psiónicos, gnomáticos, maestros y Sin embargo, para usar su poder necesitan
tecnomantes. Cada uno dispone de poderes consumir combustible, normalmente carbón.
únicos para enfrentarse a los problemas. Un tecnomante puede manipular cualquier
máquina o acelerar su propio cuerpo
Psiónicos obteniendo grandes ventajas.

Los Psiónicos han aprendido a manipular la En Los Engranajes de la Gran Ciudad tienes
realidad de su alrededor con el poder de su cuatro personajes pre-generados, cada uno
mente. Son capaces de cambiar la materia de una raza diferente para que los
según sus designios y manipular la mente de jugadores puedan probarlos. Al final de la
los más débiles. Tienen telequinesis para aventura se encuentran sus fichas y las
mover objetos y telepatía para manipular tablas con sus poderes.
mentes.
Uriah Tarkanos es un
joven psiónico, que quiere
Gnomáticos
conocer el nuevo mundo.
Los gnomáticos son seres parecidos a los Su falta de fuerza lo
antiguos gnomos, pero que han desarrollado compensa con su gran
una tecnología sin igual: los golemnites, un habilidad en telequinesis,
grupo de autómatas diminutos que pueden que le permite mover con
adoptar la forma y consistencia que deseen la mente casi cualquier
los gnomáticos. Con sus poderes un objeto y usarlo como un arma a distancia o
gnomático puede configurar a un golemnite contundente. También puede usar sus
en cualquier mecanismo, desde un arma habilidades telepáticas para indagar en la
hasta una moto giratoria, o bien en un mente de otros. Es el personaje con menos
explosivo. defensa, por ello es mejor que Uriah esté en
segundo línea de combate, usando su
Maestros ballesta y la telequinesis para atacar.

Los maestros son seres altivos y orgullosos Veltrel Fundeoro es un


que han aprendido a controlar a otros seres experimentado gnomático
vivos y canalizar sus energías. Suelen estar que busca la fama
en las clases sociales más altas. Un maestro necesaria para acceder al
puede esclavizar a cualquier criatura que se consejo y entrar en el
convertirá en su siervo, un ser sin mente mundo de la política. Sabe
que obedecerá ciegamente a su maestro, y a manejar con gran
partir de ahí usar su energía para lanzar maestría las armas contundentes como la
rayos de energía. porra o el bastón, además es el personaje
con más defensa del grupo, por tanto es
perfecto para estar en primera línea. Veltrel
Tecnomantes
ha descuidado el uso de los golemnites y
Los tecnomantes son criaturas que se han apenas sabe utilizarlo correctamente, pero
dejado llevar por la tecnología hasta su puede intentar crear objetos con el poder de
última consecuencia, ser convertidos en configuración o crear bombas que destrozan
tecnología. Son autómatas con cerebros a sus oponentes con explosión.

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Los Engranajes de la Ciudad Móvil

Elise Walderman es una


maestra que nunca fue
aceptada en su comunidad
de Amanarante. Su
carácter introvertido le
impidió adaptarse a una
sociedad donde imperan
las fiestas y las relaciones
sociales. Por ello ha decidido embarcarse en
la ciudad móvil, en busca de nuevas tierras y
amigos. Como buena maestra siempre va
acompañada de su siervo, Tais, un
humanoide de piel roja, apenas armado.
Elise puede tener un esclavo más, o incluso
puede cambiar a Tais por otro ser más
interesante si lo cree oportuno, usando su
poder de esclavizar. Los maestros repudian
las armas, por ello Elise no usa ninguna.
Para combatir confía en su rayo energético,
que se puede potenciar usando a sus
esclavos. Por otro lado, Elise puede ser muy
útil en el grupo gracias a sus habilidades
médicas.

Bordion es un enigmático y
poco sociable tecnomante.
Su origen y sus razones
para embarcarse en La
Gran Ciudad Móvil son
desconocidas, pero la forma
en la que se enfrenta a los
peligros sin miedo y su total
falta de empatía por las criaturas orgánicas
hace pensar que en otro tiempo la violencia
era normal en su vida. Bordion es un buen
luchador cuerpo a cuerpo especialmente
cuando activa su tecnoturbo para acelerar
su cuerpo mecánico.

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Los Engranajes de la Ciudad Móvil

Los engranajes
Los engranajes se encuentran en el octavo tormenta, en varias zonas los clavos han
piso inferior de la Gran Ciudad Móvil. En cedido y las planchas se han desprendido
esta zona se encuentran las inserciones de permitiendo ver la estructura de madera
las patas mecánicas, los engranajes que que hay detrás. Toda la zona se encuentra
permiten su funcionamiento y los almacenes iluminada por lámparas de gas que han
donde se guardan el material de repuesto. aguantado sorprendentemente bien los
Los pasillos son amplios y altos. El suelo es avatares de la tormenta. Las puertas son de
de madera, ligeramente enmohecida por la madera gruesa con refuerzos de hierro en
humedad, mientras que las paredes se las esquinas y tienen un sistema automático
encuentran cubiertas por planchas de metal de cierre y apertura. Al entrar todas las
y madera, rematadas con clavos. Debido a la puertas se encuentran cerradas.

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Los Engranajes de la Ciudad Móvil

1 – Sala de entrada Atacar

Tras pasar por el pasillo, la primera sala Si un jugador ataca, tira 3d20, coge el valor del dado
consiste en un espacio diáfano desde donde intermedio y súmale sus puntos de ataque y
se ve otros tres pasillos y una puerta al cualquier herida que tenga ya el darwinio, luego
oeste. En sus paredes sur hay varios resta la defensa del darwinio (1) y consulta la tabla
armarios caídos con trajes de trabajo. En la del tipo del arma para ver el resultado.
esquina noroeste hay una brecha en el suelo Recuerda: si el jugador tiene una situación
desde donde ha estado brotando agua de ventajosa (ataque por la espalda, posición elevada)
mar, pero que ahora ha cesado. En la charca coge el resultado del dado mayor.
que se ha formado hay 5 darwinios que
Para atacar con un darwinio, tira 3d20, coge el valor
atacaran a los jugadores.
del dado intermedio, súmale los puntos de ataque (1)
Nada más entrar en los engranajes, los jugadores y cualquier herida que tenga el jugador atacado,
luego resta la defensa que tenga ese jugador y
deben combatir contra 5 darwinios. Mira en la lista
consulta en la tabla de ataque del darwinio el
de enemigos como es el darwinio (pag. 17) y lee su resultado. Recuerda: al igual que los jugadores, los
descripción. Luego ve al resumen de reglas y lee a darwinios también pueden tener ventajas y
los jugadores las reglas del combate (pag. 3). desventajas.
Describe la distancia a la que están los darwinios o
ponlos en el tablero si juegas con uno y empieza el Una vez resuelta todas las acciones se pasa al
combate. siguiente turno, los jugadores vuelven a escribir en
un papel lo que hacen y se vuelven a resolver hasta
Que cada jugador enuncie el movimiento y la que no quede ningún darwinio.
acción que van a hacer este turno. Recuerda a los
jugadores que: Consejo: si un jugador se coloca encima de un
armario caído tendrán una posición elevado y los
Además de sus armas, pueden usar sus darwinios tendrán una desventaja al atacar.
poderes.
Un ataque sin ventaja entraña un riesgo y un
ataque con desventaja es muy peligroso. 2 - Pasillo
Aconseja a los jugadores que intenten
conseguir ventajas rodeando a los enemigos o El pasillo se encuentra parcialmente
usando el entorno. inundado al sur por una brecha en el casco
del que fluye agua. Si algún jugador se
Una vez que cada jugador haya descrito lo que acerca a la brecha aparece un pulpoide que
hace, describe lo que hacen los darwinios y da la atacará a los jugadores. Al norte, el pasillo
oportunidad a los jugadores de cambiar su opinión está totalmente colapsado, lleno de
a cambio de una desventaja. Resuelve las acciones escombros que impiden el paso. Si los
en el orden que quieras, se considera que ocurren jugadores deciden retirar los escombros
de manera más o menos simultáneas. Si dos para pasar, deben estar varias horas y
acciones entran en confrontación, resuelve primero superar una tirada de Fuerza Dificultad: 8 o
la acción del personaje con más Agilidad o bien a bien usar 6 veces telequinesis con éxito 16
decisión de los jugadores. (hay 6 escombros de más de un metro de
tamaño). Si tienen éxito verán bajo los
Usar Poder escombros los restos de un gnomático
aplastado con una llave inglesa en su mano.
Si un jugador usa su poder, tira 3d20, coge el valor Una tirada de Observación con éxito en el
del dado intermedio y súmale sus puntos de poder, pasillo revelará unas tuercas en el suelo.
luego consulta el resultado en su tabla.

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Los Engranajes de la Ciudad Móvil

con valor negativo de Fuerza no estorben) y resta la


Punto débil
Dificultad, en este caso 8. Si el valor final es igual o
En este combate se introduce un nuevo concepto: el mayor a 11 la acción tiene éxito y retiran los
punto débil. Todas las criaturas tienen un punto débil escombros.
que es secreta pero se puede deducir de su descripción,
este punto débil viene descrito como un resultado de la Si un jugador quiere quitar los escombros más
tabla para un tipo de arma, por ejemplo Filo 17, pesados con Telequinesis tiene que hacer una
Contundente 13. Si se hace un forzar resultado de ese tirada de poder. Tira 3d20, coge el valor del dado
valor se considera que se ha atacado al punto débil del
intermedio y súmale sus puntos de poder, luego
enemigo y se obtiene una ventaja en ese ataque.
consulta el resultado en su tabla (pag. 21). Si el
El pulpoide tiene de punto débil la boca que se resultado es igual o mayor a 16 tiene éxito
corresponde con los resultados Filo 13, Contundente 13 y retirando uno de los escombros pesados (recuerda
Desarmado 13. Si algún jugador decide hacer un forzar que hay seis).
resultado de 13 obtendrá una ventaja en esa tirada.

Encontrar el punto débil de una criatura fuerte es muy


importante ya que permite herirle con más facilidad. 3 - Pasillo
Un largo pasillo sin nada en especial. Parte
Resistencia de la pared y el techo se han desprendido y
llenado el suelo de escombros. La puerta del
Otro nuevo concepto son las Resistencias. El pulpoide final se encuentra cerrada.
tiene resistencia al ataque Contundente, esto significa
que este tipo de ataque tendrá siempre una desventaja.
Los jugadores deben evitar este tipo de ataque contra
esta criatura. 4 - Pasillo
La parte norte del pasillo se encuentra
El pulpoide es una criatura más dura que los
inundado por culpa de una brecha y en la
darwinios, recuerda que hace un ataque por cada
parte sur se encuentran los escombros del
tentáculo y que el pulpoide empieza con cuatro
otro Pasillo (2), impidiendo pasar.
tentáculos. Una buena estrategia que pueden hacer
los jugadores sería intentar cortárselos, para ello Nada más entrar los jugadores verán el
pueden intentar Forzar resultado Filo 18 o bien Filo cuerpo de un gnomático apoyado en la
16. pared, cerca de la entrada de una de las
Salas de Engranajes (5) y con un tentacúlido
Como en el anterior combate, mira en la lista de cerca de él. Si esperan unos momentos, el
enemigos como es el pulpoide (un tipo de tentacúlido empezará a alimentarse del
tentaculado) (pag. 16) y lee su descripción. Luego ve gnomático. Si entran más en el pasillo, el
al resumen de reglas y lee a los jugadores las reglas tentacúlido se volverá y atacará a los
del combate (pag. 3). Describe la distancia a la que jugadores. Dentro de esta criatura se
está el pulpoide o ponlo en el tablero si juegas con encuentra una llave troquelada (9) que se ha
uno y empieza el combate. Si tienes dudas del comido, si durante el combate se le corta las
desarrollo del combate mira 1 – Sala de Entrada entrañas la llave saldrá y será visible para
(pag. 10). todos.

Si los jugadores intentan quitar los escombros, Un registro del gnomático revelará que
deben hacer una tirada de Atributo de Fuerza a sigue vivo, pero en su lecho de muerte. Se
Dificultad 8. Si varios jugadores deciden ayudar en negará a hablar, pero haciendo las
la tirada, tira 3d20, coge el resultado del dado preguntas pertinentes y teniendo éxito en
intermedio y suma todos los valores de Fuerza (los una Tirada de Carisma Dificultad: 2 o bien
negativos restan, así que es mejor que los jugadores usando el poder de Telepatía se le puede

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Los Engranajes de la Ciudad Móvil

sonsacar información. A los pocos minutos


Usar Atributo
el gnomático muere.
La tirada de Carisma se hace tirando 3d20, cogiendo el
Información del gnomático: Su nombre es valor del dado intermedio, sumando el valor del atributo
Ignus Funde-clan. Es un trabajador de esta y restando la dificultad. Si el valor final es igual o mayor
zona de los engranajes que ha saboteado las a 11 la acción tiene éxito y los jugadores consiguen la
patas aprovechando la tormenta. Es parte de información.
una facción mayor llamada “los
aislacionistas” que están en contra de salir
de las Tierras Natales y pretenden sabotear Forzar Poder
la Ciudad Móvil para que no llegue a su
Si un jugador quiere usar Telepatía para leer la mente
destino. Dicha facción se encuentra dentro del gnomático tiene que hacer una tirada de poder. Si
del consejo de la Ciudad Móvil. El código de consultamos la tabla de resultados de Telepatía, vemos
emergencia para desbloquear las puertas es que el resultado 14 nos permite leer la mente del
SALIR. objetivo, entonces el jugador debe hacer un Forzar
resultado 14 al hacer la tirada de Telepatía. Tira 3d20,
Pertenencias del gnomático: herramientas coge el valor del dado intermedio y súmale sus puntos de
varias, un hacha, una caja de cambios y una poder, luego consulta el resultado en su tabla. Si el
nota que pone: resultado es igual o mayor a 14 tiene éxito y puede hacer
tres preguntas sobre el gnomático.

En este punto los jugadores ya deben conocer el


sistema de combate tras el enfrentamiento contra 5, 6, 7 y 8 – Salas de engranajes
los darwinios. Si los jugadores no han tenido el
Estas son las cuatro salas de engranajes de
enfrentamiento de 2 – Pasillo, lee la información
las cuatro patas mecánicas. Las cuatro salas
de ese apartado y aplícalo a este combate (pag. 10).
son iguales, en su pared norte y sur se
Como en el anterior combate, mira en la lista de encuentran varias ruedas dentadas y poleas
enemigos como es el tentacúlido (un tipo de de metros de diámetro. En la pared este se
tentaculado) y lee su descripción (pag. 16). Luego ve ven más engranajes pero de tamaño más
pequeño y una pequeña compuerta que
al resumen de reglas y lee a los jugadores las reglas
permite visualizar parte de la pata
del combate (pag. 3). Describe la distancia a la que
mecánica. Si se abre la compuerta empieza
está el tentacúlido o ponlo en el tablero si juegas con
a entrar agua en la sala junto a darwinios
uno y empieza el combate. Si tienes dudas del
(uno por turno). Una observación sencilla de
desarrollo del combate mira 1 – Sala de Entrada
las salas 6, 7 y 8 revela que falta un objeto.
(pag. 10).
Un personaje con mecánica sabrá que faltan
Para sonsacar información al gnomático, los las cajas de cambios (un artefacto que
jugadores deben hablar e interpretar a sus transmite la energía de las ruedas dentadas
personajes. Después de su interpretación deben grandes hacia ruedas más pequeñas según
hacer una Tirada de Carisma para obtener la la potencia que se requiera) para hacer
información a Dificultad 2, pero si consideras que funcionar las patas mecánicas. Además en la
sala 7 faltan unas tuercas de una rueda
los jugadores han interpretado bien puedes bajar
dentada. Estas tuercas se pueden conseguir
esa dificultad del mismo modo que puedes
en el pasillo (2) o en el Almacén (12).
aumentarla si crees que los jugadores han actuado
mal.

12
Los Engranajes de la Ciudad Móvil

Habilidades Forzar Poder

En PostQuimeria tener una habilidad presupone un Si un jugador quiere usar Tecnomanipulación para
conocimiento mínimo sobre esa área de estudio. Cuando activar la consola mecánica tiene que hacer una tirada
el conocimiento es básico para esa habilidad se entiende de poder. Si consultamos la tabla de resultados de
que el personaje supera automáticamente la tirada y Tecnomanipulación, vemos que el resultado 15 nos
obtiene la información. En este caso un personaje con permite hacer funcionar una máquina, entonces el
mecánica conoce que objeto es necesario en la Sala de jugador debe hacer un Forzar resultado 15 al hacer la
Engranajes sin necesitar hacer ninguna tirada. tirada de Tecnomanipulación. Tira 3d20, coge el valor
del dado intermedio y súmale sus puntos de poder, luego
consulta el resultado en su tabla. Si el resultado es igual
o mayor a 15 tiene éxito y se abren las puertas.
9 – Sala de control
Esta es una sala de control. Al sur hay una
Usar Habilidad
consola mecánica (parecida a una antigua
máquina de escribir) donde se encuentra un Si un jugador quiere usar Mecánica para activar la
teclado, una rendija y un botón rojo. Sobre el consola mecánica tiene que hacer una tirada de
teclado está escrito en un letrero: “Abertura habilidad. Para ello tira 3d20, coge el valor del dado
de emergencia de las puertas”. En una de las intermedio y le suma el valor de la habilidad, le suma el
valor del atributo (en este caso Destreza) y se resta la
paredes hay una mesa con varios libros de
dificultad, en este caso 5. Si el valor final es igual o
mecánica y el manual de instrucciones de la
mayor a 11 la acción tiene éxito y se abren las puertas.
consola:

10 - Sumidero
Una gran sala circular, con el suelo
inclinado hacia el centro donde se
encuentra un sumidero. Al acercarse al
sumidero, aparece un limo mediano, con
una llave dentada en su interior. Para
conseguir la llave es necesario o bien vencer
Una observación cuidadosa del manual de al limo, o introducirse dentro de él y cogerla.
instrucciones revela que la palabra SALIR se
encuentra subrayada. Para ello haz una Tirada de En PostQuimeria no todos los enfrentamientos se
Observación. pueden solventar con el ataque directo. En este
caso el limo mediano tiene resistencia a los cuatro
Si se introduce la llave troquelada (4) o la palabra tipos de ataques físicos (Filo, Contundente,
SALIR en la consola se abren todas las puertas de la
Distancia y Desarmado) lo que desaconseja un
zona. En caso contrario suena un chirrido. La
consola se puede trucar con mecánica a dificultad 5 ataque directo. Recuerda: si un jugador le hace un
o con Tecnomanipulación (pag. 24). ataque físico obtiene una desventaja, es decir, tira
3d20 y coge el resultado menor. Los jugadores
Usar Atributo deben pensar otras estrategias para conseguir la
llave.
Para hacer la tirada de Observación en el manual de
instrucciones se tira 3d20, se coge el valor del dado Un jugador puede decidir introducirse en el limo
intermedio, se suma el valor del atributo y se resta la para coger la llave, pero cada turno en su interior
dificultad, en este caso 0. Si el valor final es igual o se recibe una herida además del ataque del propio
mayor a 11 la acción tiene éxito y los jugadores
limo.
consiguen la información.

13
Los Engranajes de la Ciudad Móvil

Otra opción es vencerlo sin usar ataques físicos, 12 - Almacén


para ello pueden usar sus poderes como Rayo
energético, Explosión o Telepatía. El limo mediano El almacén se encuentra muy dañado, con
tiene como punto débil el Rayo energético, eso muchos escombros en el suelo y la mayoría
significa que se obtiene una ventaja al usar Rayo de las estanterías tiradas en el suelo. Los
energético contra él, es decir, se tiran 3d20 y se escombros forman obstáculos hasta el techo.
coge el resultado mayor. En las estanterías y en el suelo se pueden
encontrar diversos objetos tirados: trajes de
Como en combates anteriores, mira en la lista de trabajo, aceites, tuercas, tornillos y clavos,
enemigos como es el limo mediano y lee su planchas metálicas de pared, ruedas
descripción (pag. 18). Luego ve al resumen de reglas dentadas de distintos tamaños,
y lee a los jugadores las reglas del combate (pag. 3). herramientas varias y martillos.
Describe la distancia a la que está el limo mediano o
ponlo en el tablero si juegas con uno y empieza el En la zona oeste de la sala hay 1 limo
combate. Si tienes dudas del desarrollo del combate mediano que se moverá y atacará a los
mira 1 – Sala de Entrada (pag. 10). jugadores. En la pared oeste hay varios
armarios intactos con las puertas cerradas.
Dentro de uno de ellos hay una caja de
11 - Pasillo cambios. Los jugadores pueden esquivar al
limo o enfrentarse a él. Cuando los
Un largo pasillo sin nada en especial. Parte jugadores salgan del almacén el limo les
de la pared y el techo se han desprendido y dejará de perseguir.
han llenado el suelo de escombros. Una de
las planchas de la parte media está casi Los limos son criaturas peligrosas, mira en 10 –
caído, si algún jugador la empuja o Sumidero para tener más detalles de este
manipula se produce un desprendimiento enfrentamiento (pag. 13).
del techo. Si esto ocurre, los personajes en
las metros adyacentes deben hacer una
Tirada de Agilidad Dificultad: 0 o recibirán 13 - Vestuario
un Ataque contundente 4. Las puertas se
Esta sala es un vestuario, con armarios a los
encuentran cerradas. En medio del pasillo
lados llenas de ropa y varias sillas y bancos
hay un pequeño armario con productos de
en la parte central. Si se registra las ropas y
limpieza, un jugador con la habilidad de
se supera una Tirada de Observación
Química identificará un producto químico
Dificultad: 0, se encuentra una llave de
como un oxigenador que produce 5 heridas
cobre.
automáticamente si se vierte todo el bote
sobre un limo (rango 1 metro). Para encontrar la llave hay que hacer una tirada de
Observación. Consulta 9 – Sala de Control.
A veces se puede sufrir un ataque debido a un
objeto inerte como un bloque que cae o caer desde
una gran altura. Esto se solventa en PostQuimeria
14 – Almacén pequeño
como un solo ataque de un tipo físico con un valor
de ataque. En el caso del desprendimiento se Esta sala ha permanecido intacta. Al entrar
considera como un ataque contundente de valor 4: los jugadores les llega un fuerte olor agrio.
tira 3d20, coge el valor del dado intermedio, suma En la pared sur hay tres armarios y en el
el ataque, en este caso 4, suma también cualquier suelo, al lado del armario central, hay una
herida que tenga el jugador y resta la defensa de zona manchada de rojo, una Tirada de
ese jugador. Consulta el valor final en la tabla de Observación Dificultad: 0 con éxito revelará
resultados de Contundente. que es sangre seca. Si un jugador tiene la

14
Los Engranajes de la Ciudad Móvil

habilidad de Química identificará la mancha Una vez activado la sala de Encendido la aventura
automáticamente. El armario de la izquierda habrá terminado con éxito. ¡Felicidades! No todo el
tiene una llave dentada. El armario central mundo lo ha conseguido, PostQuimeria es un juego
está vacío y tiene una trampa que al abrirse bastante mortal donde un mal planteamiento
salta un resorte y una enorme bola puede ser fatal. Si te ha gustado la aventura y
mecánica golpea al objetivo como un Ataque quieres saber más de PostQuimeria visita la página
contundente 6. El armario de la derecha está web:
cerrado con llave, se necesita la llave de
cobre (13 - Vestuario) para abrirlo. Dentro https://postquimeria.blogspot.com/
hay 5 virotes de fuego (dañan al limo) y una
caja de cambios. O las redes sociales:

Para encontrar la llave hay que hacer una tirada de https://plus.google.com/communities/1149928561


Observación. Consulta 9 – Sala de Control (pag. 82207362345
13). https://www.facebook.com/PostQuimeria/
En PostQuimeria no hay manera de identificar las Si por el contrario no te ha gustado la aventura y
trampas que no sea la observación de los jugadores quieres darme tu opinión, puedes escribirme a:
y su buena toma de decisiones. Como en el caso del
desprendimiento del 11 - Pasillo, una trampa se icl@hotmail.com
considera un ataque de un objeto inerte. En el caso
de la bola mecánica es un ataque contundente de En cualquier caso gracias por jugar.
valor 6. Si algún jugador es golpeado haz el ataque:
tira 3d20, coge el valor del dado intermedio, suma
el ataque, en este caso 6, suma también cualquier
herida que tenga el jugador y resta la defensa de
ese jugador. Consulta el valor final en la tabla de
resultados de Contundente.

15 – Sala de encendido
Es una pequeña sala llena de poleas con
cuerdas y una consola en el centro con dos
rendijas para llaves dentadas. En el centro
pone en un cartel:

Para activar los engranajes es necesario


introducir las dos llaves dentadas y girarlas
a la vez. Una vez conseguido el motor
empieza a sonar, las patas mecánicas se
mueven (si tienen las cajas de cambio) y
dejará de entrar agua.

15
Los Engranajes de la Ciudad Móvil

Enemigos

Tentaculados
Criaturas marinas formadas por un número variable de largos y fuertes tentáculos que
terminan en una ventosa. Los tentáculos se unen al cuerpo, que suele ser una masa carnosa
con dos ojos, provistos de un orificio que hace las funciones de boca. Su color es muy
variable, yendo desde el rojo del pulpoide hasta el gris del tentacúlido.

Nombre F A R D I O C S At Def T*
Pulpoide +4 +0 +2 -5 -5 -2 -5 +0 2 2 4
Tenatacúlido +7 +2 +2 -5 -5 -2 -5 +0 6 8 4
T*: número de tentáculos

Especial:
Hace un ataque por turno por cada tentáculo.
Lanzar: El tentaculado lanza al objetivo 1d3 +Fuerza metros. Recibe un ataque contundente
con un valor de ataque igual a los metros lanzados.
Resistente al daño contundente.
Punto débil: La boca. Filo 13. Contundente 13. Desarmado 13.

Tirada Tentáculos: Ataque con tentáculos.


1 Ataca directamente el arma del objetivo haciéndose una herida.
Si el tentaculado está herido, el movimiento y la sal de su cuerpo provoca que las heridas se abran.
2
Recibe una herida por cada otra herida que tenga.
Las ventosas de varios tentáculos se pegan al suelo, inmovilizando al tentaculado hasta que supere una
3
tirada de Fuerza.
4 El tentaculado junta dos ventosas. Tarda un turno en quitárselas si quiere usar esos dos tentáculos.
Un objeto inerte se queda pegado a la ventosa del tentáculo. Tarda un turno en quitárselo si quiere usar
5
ese tentáculo.
El tentaculado golpea a otro objetivo adyacente. Vuelve a tirar en esta tabla e ignora valores de 9 o
6
menos.
7 El golpe con el tentáculo es demasiado débil para hacer una herida.
8 El golpe con el tentáculo es demasiado débil para hacer una herida.
9 El golpe con el tentáculo es demasiado débil para hacer una herida.
10 El golpe con el tentáculo es demasiado débil para hacer una herida.
11 El tentaculado empuja al objetivo una metro.
1 herida. La ventosa del tentaculado se queda enganchada a una pierna. El objetivo no puede cambiar
12
de posición. Puede hacer una Tirada de Fuerza cada turno para librarse.
1 herida. La ventosa del tentaculado se queda enganchada a un brazo. El objetivo no puede usar el
13
brazo. Puede hacer una Tirada de Fuerza cada turno para librarse.
1 herida. La ventosa del tentaculado se queda enganchada al arma del enemigo, Tira Fuerza enfrentado
14
para arrebatar el arma.
1 herida. El objetivo Tira Fuerza, si falla se encuentra agarrado y el siguiente turno el tentaculado lo
15
lanza.
1 herida. El objetivo Tira Fuerza, si falla se encuentra agarrado y el siguiente turno el tentaculado lo
16
lanza.
1 herida. El objetivo Tira Fuerza con desventaja, si falla se encuentra agarrado y el siguiente turno el
17
tentaculado lo lanza.
1 herida. Una ventosa del tentaculado se queda enganchada en la cara del objetivo y lo asfixia. El
18
objetivo puede hacer una Tirada de Fuerza para librarse. Si tras dos turnos no lo consigues muere.
1 herida. Una ventosa del tentaculado se queda enganchada en la cara del objetivo y lo asfixia. El
19
objetivo puede hacer una Tirada de Fuerza para librarse. Si tras dos turnos no lo consigues muere.
20 El tentaculado mata a su objetivo.

16
Los Engranajes de la Ciudad Móvil

Darwinio
Criaturas marinas con forma de pez con cuatro extremidades que les permite tanto nadar
como andar sobre la tierra. Miden sobre un metro de largo y viven en zonas someras como
costas y ríos, donde salen a la superficie para cazar.

Nombre F A R D I O C S At Def
Darwinio +0 -3 +0 -5 -5 -2 -5 +0 1 1

Especial: -

Punto débil: Las patas del darwinio. Filo 16. Filo 18. Contundente 18. Distancia 15. Desarmado
16.

Tirada Mandíbulas: Cuentan como ataque de filo.


1 Muerde fuertemente el arma, se hace una herida.
El darwinio golpea con mucho ímpetu el arma del objetivo, dañándose él mismo.
2
Recibe 3 heridas y cae al suelo.
Salta al atacar, rebota y cae al suelo bocarriba. Tarda un turno en darse la vuelta y
3
sus atacantes obtienen una ventaja.
4 Se traga algo y se atraganta. No puede atacar durante un turno.
5 Se resbala con sus pequeñas patas. Obtiene una desventaja su siguiente turno.
6 Muerde algo duro y se le parte algunos dientes. Ataque: -1.
7 Da un mordisco al aire.
8 Da un mordisco al aire.
9 Da un mordisco al aire.
10 Da un mordisco al aire.
Golpea con su cuerpo las piernas del objetivo que se desequilibra. Durante este
11
turno, otros ataques contra el objetivo obtienen una ventaja.
12 1 herida. Muerde una pierna, Agilidad: -2.
13 1 herida. Muerde un brazo, Agilidad: -2.
14 1 herida. Muerde la mano del arma. Tira Resistencia o el arma cae al suelo.
15 1 herida. Muerde un tendón de la pierna, Movimiento: -1.
16 1 herida. Muerde un tendón de la pierna, Movimiento: -1.
2 heridas. Muerde y cierra las mandíbulas, quedándose agarrado al objetivo. Al
17 siguiente turno Tira Fuerza enfrentada, si fallas sigue el darwinio enganchado y
pierdes una herida.
2 herida2. Muerde y cierra las mandíbulas, quedándose agarrado al objetivo. Al
18 siguiente turno Tira Fuerza enfrentada, si fallas sigue el darwinio enganchado y
pierdes una herida.
2 heridas. El darwinio hace un mordisco tremendo en el torso del objetivo que
19 empieza a sangrar. El objetivo hace una Tirada de Resistencia hasta tener éxito o
sufre una herida por turno.
20 El darwinio mata a su objetivo.

17
Los Engranajes de la Ciudad Móvil

Limo
Gelatina orgánica viva que se arrastra y fluye hasta su víctima más cercana que introduce
en su cuerpo para digerirlo poco a poco con su ácido interno. Son criaturas muy
elementales y poco inteligentes. Los hay de cualquier tamaño y existen en prácticamente
cualquier hábitat.

Nombre F A R D I O C S At Def
Pequeño +2 -5 +3 -5 -10 -5 -5 +0 1 3
Mediano +4 -5 +6 -5 -10 -5 -5 +0 2 6

Especial:
Si el limo tiene algo en su interior se puede mover y atacar de manera normal o decidir
atacar al objetivo de su interior.
Resistencia a Filo, Contundente, Distancia y Desarmado (se obtiene una desventaja si se
ataca con estas armas).
No tiene espalda.
Cada turno dentro del limo se recibe una herida.
Punto débil: Rayo energético. Ataque ácido.

Tirada Pseudópodos: El limo crea una protuberancia para intentar atrapar al objetivo.
1 El limo se autodevora y sufre una herida.
Un objeto en el interior del limo produce una reacción química anómala con el ácido de
2
limo. El limo recibe 3 heridas y pierde el siguiente turno.
Al limo le sienta mal algún objeto o personaje que tiene en su interior. Sufre una herida y
3
escupe el objeto.
4 El limo pierde acidez y tiene una desventaja en su siguiente turno.
Se divide en dos limos más pequeños y se reparten las heridas. Si es un limo pequeño no
5
pasa nada.
Se une con otro limo cercano y se suman sus heridas. Si no hay ningún otro limo no pasa
6
nada.
7 Engulle otro objeto cercano (una piedra, escombros, etc).
8 Engulle otro objeto cercano (una piedra, escombros, etc).
9 El limo fluye y ataca al aire.
10 El limo fluye y ataca al aire.
11 Engulle un objeto del objetivo y lo empieza a disolver. En 3 turnos el objeto se pierde.
12 Engulle un objeto del objetivo y lo empieza a disolver. En 3 turnos el objeto se pierde.
1 herida. Un objeto (o personaje) del interior del limo golpea al objetivo. Si no hay ningún
13
objeto dentro del limo no pasa nada.
14 1 herida. Sale un chorro ácido del limo.
15 1 herida. Sale un chorro ácido del limo.
Engulle parcialmente al objetivo. Tira Fuerza enfrentada para salir. Si el objetivo ya está
16
dentro del limo recibe una herida adicional.
Engulle parcialmente al objetivo. Tira Fuerza enfrentada para salir. Si el objetivo ya está
17
dentro del limo recibe una herida adicional.
Engulle al objetivo. Tira Fuerza enfrentada para salir. Si el objetivo ya está dentro del limo
18
recibe una herida adicional.
Engulle al objetivo. Tira Fuerza enfrentada para salir. Si el objetivo ya está dentro del limo
19
recibe una herida adicional.
20 El limo mata a su objetivo.

18
Los Engranajes de la Ciudad Móvil

Aliados

Golem
Son criaturas mecánicas formadas por la unión de varios golemnites que sirven de apoyo
para los gnomáticos. Los golems realizan multitud de tareas pesadas y físicas, obedeciendo
a sus dueños gnomáticos. Los golems pueden tener la forma que quiera su creador y sus
atributos dependen de la cantidad de golemnites que se usen.

Nombre F A R D I O C S At Def
Pequeño +4 -3 +4 -2 -5 -3 -5 +0 4 4
Mediano +6 -3 +6 -2 -5 -3 -5 +0 7 7
Grande +8 -3 +8 -2 -5 -3 -5 +0 10 10

Punto débil: Un buen golpe contundente en el centro del cuerpo lo puede desarmar.
Contundente 17.

Tais
Tais es el esclavo fiel y servicial de Elise. Es un siervo, es decir, un humanoide creado en el
laboratorio para servir de esclavo a un maestro. Tais en particular es una criatura de no
más de un metro de alto armado con un sable y un cuero. Debido a que es un esclavo, su
mente está totalmente ocupada por Elise y no tiene voluntad propia.

Nombre F A R D I O C S At Def
Tais +0 +0 +0 +0 -3 +0 -3 -3 2 2

Ataque: Filo 2 (lleva un sable)

19
Los Engranajes de la Ciudad Móvil

Rasgos
Teledistancia: Mueves un metro adicional un objeto con telequinesis.

Toquepatia: Obtienes una ventaja si usas telepatía en un objetivo al que estés tocando.

Auto-resiste: Recibes una herida menos por una explosión de tu bomba al usar el poder
Explosión.

Absorrayo: Si el rayo energético te hace daño, te hace una herida menos.

Turbomanipulación: Obtienes una ventaja al usar Tecnomanipulación si está activa la


bonificación de Tecnoturbo.

20
Los Engranajes de la Ciudad Móvil

Tablas

Poderes de Uriah Tarkanos


Telequinesis: Puede mover objetos Tir Telepatía: Abres un canal directo entre
inanimados con la mente. El objeto tiene ada tu mente y la mente del objetivo.
Tirada
que estar a 20 metros de distancia o
Sufres un shock telepático, provocándote
menos. 1
amnesia total.
Mueve tus órganos internos, obtienes Sufres un shock telepático, caes
1 una herida y pierdes un órgano al azar inconsciente en el suelo durante un día.
con su penalización en los atributos. 2
Pierdes un punto en Inteligencia
Uno de tus ojos se sale y va hacia el permanente.
2 Abres todos los canales telepáticos y oyes
objeto.
todos los pensamientos de todos los seres a
Alteras la energía elemental a tu 3 tu alrededor. No puedes concentrarte
3 alrededor, pierdes Suerte -2 durante un día y te impide usar cualquier
permanentemente. poder o habilidad.
Alteras la energía telequinética y te Te provoca un fuerte dolor de cabeza.
golpeas a ti mismo moviéndote 1d20 4 Obtienes una desventaja al usar cualquier
4 metros en dirección contraria al objeto. poder durante un día.
No puedes volver a usar Telequinesis Te provoca un fuerte dolor de cabeza.
durante un día. 5 Obtienes una desventaja al usar cualquier
Alteras la energía telequinética. poder durante la escena.
5 Obtienes una desventaja al usar Revelas una información importante sobre ti
6
telequinesis durante un día. al objetivo.
Estableces un canal con un ser desconocido.
6 Te mueves tú hacia el objeto.
7 Tira Resistencia, si fallas estas 1d3 turnos en
7 Tus objetos se mueven hacia el objeto. shock por las horribles imágenes que ves.
El objeto se precipita con fuerza hacia ti, Tu mente se queda en blanco, pierdes el
8
8 tira como un ataque del arma oportuna siguiente turno.
con Ataque 0. El objetivo oye unos chirridos molestos en la
9
9 El objeto se mueve 1d20 metros al azar. cabeza.
10 El objeto vibra. 10 Envías el mensaje a otro objetivo al azar.
Envías una frase, imágenes y figuras al
Mueves un objeto pequeño hasta 2 11
objetivo.
11
metros.
Estableces una conversación fluida con el
Mueves un objeto pequeño hasta 5 12
12 objetivo.
metros. Creas una pequeña alucinación en el
13
Mueves un objeto pequeño hasta 10 objetivo.
13
metros. Lees la mente del objetivo. Puedes hacer tres
14
Mueves un objeto de hasta 0,5 metros preguntas sobre él al director del juego.
14
hasta 10 metros. Coordinas tu pensamiento con el objetivo,
Mueves un objeto de hasta 0,5 metros ayudándole con tu mente o interfieres en su
15 15 mente. El objetivo obtiene una ventaja o
hasta 10 metros. desventaja (a tu elección) este turno en
Mueves un objeto de hasta 1 metro hasta cualquier acción.
16
10 metros. Coordinas tu pensamiento con el objetivo,
Mueves un objeto de hasta 2 metros ayudándole con tu mente o interfieres en su
17 16 mente. El objetivo obtiene una ventaja o
hasta 10 metros.
desventaja (a tu elección) este turno en
Mueves un objeto de hasta 3 metros cualquier acción.
18 hasta 20 metros. Si atacas, suma +1 al 17 Introduces un pensamiento en el objetivo.
ataque.
Provocas un shock telepático en el objetivo.
Mueves un objeto de hasta 5 metros 18 El objetivo Tira Resistencia, si falla se queda
19 hasta 20 metros. Si atacas, suma +3 al aturdido 1d6 turnos.
ataque. Creas una alucinación de grandes
Mueves un objeto de hasta 10 metros 19 proporciones en el objetivo durante una
20 hasta 20 metros. Si atacas, suma +5 al escena.
ataque. Creas una alucinación de grandes
20
proporciones en el objetivo. Permanente.

21
Los Engranajes de la Ciudad Móvil

Poderes de Veltrel Fundeoro


Explosión: El gnomático configura un golemnite Configuración: El gnomático configura un
en una bomba de mano que explota al chocar Tirada golemnite para formar un objeto mecánico.
Tirada
contra algo, para determinar su efecto, tira en Fuera de Combate.
esta tabla cuando la bomba sea lanzada.
Al crear el objeto la presión de la
La bomba implosiona violentamente en el
1 cuerpo del lanzador, pierde el brazo. Tira 1 configuración provoca que un golemnite
resistencia, si falla pierde otro miembro. explote y desaparezca.
La bomba explota en la mano como si se hubiera Se configura en una bomba de mano que
2 2
sacado un resultado de 20. explota. Tira Explosión.
La bomba explota en la mano y activa el resto de Se crea un golem grande defectuoso (3
3 bombas que porte el lanzador, que también golemnites) que atacará al gnomático sin
explotan. 3
descanso. Si no se tiene 3 golemnites libres
4 La bomba explota en la mano, causando 1 herida. aparece un golem pequeño defectuoso.
5 La bomba explota en la mano, causando 1 herida. Se crea un golem mediano defectuoso (2
La bomba explota en la mano, causando una golemnites) que atacará al gnomático sin
6 nube de humo que ciega e inmoviliza por tos 4
descanso. Si no se tiene 2 golemnites libres
durante un turno al lanzador. aparece un golem pequeño defectuoso.
La bomba explota en la mano, causando un gran Se crea un golem pequeño defectuoso que
7 estruendo que deja sordo al lanzador durante un 5
día.
atacará al gnomático sin descanso.
La bomba se desvía 1d6 metros al azar del Se crea un objeto que tapona la cápsula de
8 6 golemnites. No se puede usar ninguna
objetivo, tira otra vez pero ignora 9 o menos.
La bomba explota con un fuerte sonido. Cada durante un día.
9 objetivo Tira Resistencia, si falla pierden el El sistema de configuración tiene un fallo
siguiente turno. 7 grave. No se puede usar Configuración
10 La bomba explota con muy poca potencia. durante un día.
11 La bomba explota causando 1 herida. El sistema de configuración tiene un fallo
12 La bomba explota causando 1 herida. 8 grave. Se obtiene una desventaja al usar
La bomba explota en humo en 3x3 metros que Configuración durante un día.
13
impide ver en su interior. Se crea un objeto defectuoso y el golemnite
La bomba explota en 3x3 metros causando 1 9 se queda en esa configuración durante un
14
herida. día.
La bomba explota en 3x3 metros causando 2 10 El golemnite no responde.
15
heridas.
Se crea un objeto mecánico sencillo no
La bomba explota en humo en 5x5 metros. 11
16 mayor a 50 cm.
Impide ver y causa 2 heridas.
La bomba explota en 5x5 metros y causa 3
Se crea un objeto mecánico sencillo no
12
heridas. Todos los objetivos se mueven 1d6 mayor a 1 m.
17
metros en dirección opuesta al centro de Se crea cualquier objeto mecánico
explosión. 13
(incluido armas y mejoras) no mayor a 1 m.
La bomba implosiona en 5x5 metros y causa 3 14 Se crea un golem pequeño.
heridas. Todos los objetivos se mueven 1d6
18 Se crea un objeto mecánico complejo de
metros en dirección hacia al centro de 15
explosión. hasta 3 m de grande (2 golemnites).
La bomba implosiona en 5x5 metros y causa 3 16 Se crea un golem mediano (2 golemnites).
heridas. Todos los objetivos se mueven 1d6
19
metros en dirección hacia al centro de Se crea un vehículo automatizado, aunque
explosión. necesita combustible para funcionar. El
17
vehículo tiene tantas plazas como
La bomba explota en 5x5 metros y causa 5
heridas, todos los objetivos se mueven 1d6 golemnites usados.
20 metros en dirección opuesta al centro de 18 Se crea un golem grande (3 golemnites).
explosión. Cada objetivo Tira Resistencia, si falla
Se crea una estructura compleja de hasta
pierden un miembro al azar. 19
5x5x5 metros (3 golemnites).
Se crea cualquier estructura mecánica
compleja cuyo límite es el número de
20
golemnites usados. Cada golemnite
permite hacer 2x2x2 metros de estructura.

22
Los Engranajes de la Ciudad Móvil

Poderes de Elise Walderman


Rayo energético: El maestro es capaz Esclavizar: El maestro manipula la voluntad
de canalizar las energías de sus de la criatura objetivo (animal, monstruo o
esclavos para lanzar un rayo de raza inteligente) para intentar destruirla y
Tirada Tirada
energía pura. Rayo energético se tira convertirlo en su esclavo. Esclavizar se tira
como un ataque (La defensa del objetivo
como un ataque (la defensa del resta en la tirada).
objetivo resta en la tirada).
Tu débil mente y la de tus esclavos son
La energía explota directamente en ti, 1 controladas por el objetivo durante 1d6
1 recibes una herida por esclavo, los turnos.
esclavos son liberados de tu control. La mente que intentas atacar es muy
La energía se concentra en tus 2
poderosa, recibes un colapso mental,
esclavos, y empieza a crecer durante pierdes Inteligencia -1 permanentemente y
2 caes inconsciente durante una escena.
1d6 turnos (en secreto) hasta explotar.
Provoca una herida por turno. Sufres un colapso y quedas inconsciente
3
hasta el final de la escena.
La energía se descontrola y te golpea.
3 Tu débil mente es controlada por el objetivo
Tira de nuevo ignorando 9 o menos. 4
durante un turno.
La energía es mal dirigida y ataca a
Tu voluntad se ve fuertemente afectada,
4 un esclavo. Tira de nuevo ignorando 9 5 obtienes una desventaja en al usar tus
o menos. poderes hasta el final de escena.
La energía se descontrola y te quema Tu voluntad se ve fuertemente afectada,
ligeramente las manos. Obtienes una 6 obtienes una desventaja en tu próximo
5
desventaja para usar Rayo energético turno en cualquier acción.
hasta final de escena. Provocas un cosquilleo en el objetivo que
7
Ataca a un objetivo a una metro del sabe que le has intentado esclavizar.
6
enemigo. 8
Provocas un cosquilleo en el objetivo que
7 La energía golpea sin hacer nada. sabe que le has intentado esclavizar.
Provocas un cosquilleo en el objetivo que
8 La energía golpea sin hacer nada. 9
sabe que le has intentado esclavizar.
9 La energía golpea sin hacer nada. Provocas un cosquilleo en el objetivo que
10
10 La energía golpea sin hacer nada. sabe que le has intentado esclavizar.
11 1 herida. Provocas una fuerte sensación de
11 desasosiego en el objetivo, obtiene
1 herida y golpeas a cualquier objeto Inteligencia -1 hasta que descanse.
12
inanimado cercano, tirándolo al suelo.
Provocas una fuerte sensación de
13 Haces una herida por esclavo. desasosiego en el objetivo, obtiene
12
Haces una herida por esclavo e Inteligencia -1 por cada esclavo que tengas,
14 impulsas hacia atrás al objetivo tantas hasta que descanse.
metros como esclavos. Disminuyes la voluntad del objetivo para
13 realizar una acción, obtiene una desventaja
Haces una herida por esclavo y la en su próxima tirada para esa acción.
energía rebota golpeando a otro
15 Disminuyes la voluntad del objetivo, obtiene
objetivo adyacente. Tira de nuevo
14 una desventaja para cualquier acción
ignorando 9 o menos. durante un turno.
Haces una herida por esclavo y 15 Controlas un turno al objetivo.
16 provocas una desventaja en su Disminuyes la voluntad del objetivo para
siguiente acción al objetivo. 16 realizar una acción, obtiene una desventaja
Haces una herida por esclavo e para esa acción hasta final de escena.
17 inmovilizas una extremidad tantos Disminuyes fuertemente la voluntad del
turnos como esclavos. 17 objetivo, obtiene una desventaja en todas
Haces una herida por esclavo e sus acciones hasta final de escena.
18 Controlas durante un turno al objetivo por
inmovilizas al objetivo un turno. 18
cada esclavo que tengas.
Haces una herida por esclavo e
19 inmovilizas al objetivo tantos turnos El objetivo tira Resistencia +4, si falla se
19
convierte en un esclavo del maestro.
como esclavos.
El objetivo tira Resistencia, si falla se
20 Matas al objetivo. 20
convierte en un esclavo del maestro.

23
Los Engranajes de la Ciudad Móvil

Poderes de Bordion
Tecnomanipulación: El tecnomante Tecnoturbo: El tecnomante potencia su
Tirada controla una máquina o tecnología a 10 Tirada cuerpo mecánico pudiendo hacer cosas
metros de distancia. Dura 5 turnos. excepcionales y curar su cuerpo.
Parte de tu maquinaría interna se para, Aceleras tanto tu metabolismo que explotas.
1
tira Resistencia. Si fallas mueres. 1 Mueres y provocas 5 heridas a todo lo que
Una máquina o tecnología que tengas esté a 5 metros de distancia.
2 explota provocando 1d6 heridas a todos los Aceleras tanto tu metabolismo que una
que estén a 3 metros. 2 parte de tu cuerpo no lo aguanta. Pierdes un
3 Una máquina al azar cobra vida y te ataca. órgano interno al azar.
Manipulas sin querer una parte de tu Tu cuerpo se acelera de manera
4 cuerpo que deja de funcionar. Pierdes la incontrolada, durante 5 turnos tira 1d6: 1- Te
movilidad de una pierna. mueves a una dirección al azar, 2- Atacas a
3 un objetivo al azar, 3- Das vueltas sobre ti
Manipulas sin querer una parte de tu mismo, 4- Haces un poder al azar, 5- Lanzas
5 cuerpo que deja de funcionar. Pierdes la un objeto a un objetivo al azar, 6- Consumes
movilidad de un brazo. un combustible de tu reserva.
La trampilla de combustible se atranca Explota tu reserva, te haces tantas heridas
6 durante toda la escena. No puedes usar 4
como combustible tenías.
ningún poder.
Tu cuerpo consume mal el combustible, te
Rompes o potencias una máquina o 5
haces una herida.
tecnología, lo contrario que hacía el
7 resultado que querías forzar. Si no has La trampilla de combustible se atranca
forzado resultado tira al azar si se rompe o 6 durante toda la escena. No puedes usar
potencia. Dura un turno. ningún poder.
Rompes o potencias una máquina o Tu cuerpo reacciona mal y consume un
7
tecnología, lo contrario que hacía el combustible adicional de tu reserva.
8 resultado que querías forzar. Si no has Tu cuerpo reacciona mal y consume un
8
forzado resultado tira al azar si se rompe o combustible adicional de tu reserva.
potencia. Dura un turno. Tu cuerpo colapsa, obtienes una desventaja
Activa o desactiva otra máquina o 9 para cualquier acción durante tu siguiente
9
tecnología al azar. turno.
Salen unas chispas de la máquina y no Tu cuerpo colapsa, obtienes una desventaja
10
pasa nada. 10 para cualquier acción durante tu siguiente
11 Activa o desactiva una tecnología. turno.
Hace funcionar y controla un vehículo 11 Te curas una herida.
12
pequeño o una máquina pequeña. Potencias tu cuerpo, obtienes una ventaja
Potencias una máquina o tecnología que 12 para cualquier acción durante tu siguiente
funciona a más velocidad, otorgando el turno.
13
doble de sus bonificadores o la fuerzas y se 13 Obtienes movimiento +2 durante 3 turnos.
rompe. 14 Obtienes movimiento +2 durante 5 turnos.
Potencias una máquina o tecnología que 15 Te curas 2 heridas.
funciona a más velocidad, otorgando el
14 16 Te curas 3 heridas.
doble de sus bonificadores o la fuerzas y se
rompe. Obtienes una ventaja para cualquier acción
Hace funcionar y controla un vehículo o durante los siguientes 3 turnos o bien tienes
15 17
máquina de cualquier tamaño o lo rompes. 3 ventajas en cualquier acción para el
siguiente turno.
Hace funcionar y controla un vehículo o
16 Puedes hacer una acción adicional el
máquina de cualquier tamaño o lo rompes. 18
siguiente turno.
Una máquina cobra vida y es controlada
por el tecnomante. Dependiendo de su Obtienes una ventaja para cualquier acción
17 durante los siguientes 5 turnos o bien tienes
tamaño puede ser tomada como un golem 19
pequeño, mediano o grande. 5 ventajas en cualquier acción para el
siguiente turno.
Sobre cargas la máquina que explota
18 Tu cuerpo se potencia al máximo. Te curas
provocando 1d6 heridas al poseedor.
todas tus heridas. Obtienes una ventaja para
Sobre cargas la máquina que explota cualquier acción, hacer una acción adicional
19 provocando 1d6 heridas a todos los que 20
y el doble de tu movimiento durante toda la
estén a 3 metros. escena o bien tienes 10 ventajas en cualquier
Sobre cargas la máquina que explota acción para el siguiente turno.
20 provocando 1d6 heridas a todos los que
estén a 5 metros.

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Los Engranajes de la Ciudad Móvil
Tir
Filo Contundente
ada
El arma se queda hincada en el enemigo sin El arma rebota en el enemigo, golpeándote
1 hacerle daño. Tira Fuerza hasta que ganes para en la cara. Pierdes el siguiente turno.
recuperar el arma.
El arma rebota y te golpea a ti mismo. Tira de El arma rebota y te golpea a ti mismo. Tira de
2 nuevo usando solo el ataque básico del arma. nuevo usando solo el ataque básico del arma.
Ignora resultados 8 o menor. Ignora resultados 8 o menor.
El arma se escapada de tus manos y va a 1d3 Golpeas al suelo o pared y te haces daño en
3 metros de distancia. Si en esa dirección hay un la mano, soltando el arma. Obtienes una
objetivo tira en la tabla de arma a distancia, desventaja para atacar durante el resto del
pero ignora resultas 8 o menor. combate.
El arma se queda hincada o atrapada en una Golpeas al aire y te desequilibras. Los
4 pared, suelo u objeto. Tira Fuerza hasta que enemigos que te ataquen en su siguiente
ganes para recuperar el arma. turno tienen ventaja al atacar.
Golpeas al suelo o pared y te haces daño en la Golpeas al suelo o pared y te haces daño en
5 mano. Obtienes una desventaja para atacar en la mano. Obtienes una desventaja para
tu siguiente turno. atacar en tu siguiente turno.
Golpeas a otro objetivo a 1 metro de ti. Vuelve a Golpeas a otro objetivo a 1 metro de ti. Vuelve
6 tirar en la tabla, pero ignora resultados 8 o a tirar en la tabla, pero ignora resultas 8 o
menor. menor.
Si alguien está herido, la sangre del enemigo o Si alguien está herido, la sangre del enemigo
7 la tuya propia te salpica, obtienes una o la tuya propia te salpica, obtienes una
desventaja en Observación durante el resto del desventaja en Observación durante el resto
combate. del combate.
8 Golpeas sin hacer daño. Golpeas sin hacer daño.
9 Golpeas sin hacer daño. Golpeas sin hacer daño.
10 Golpeas sin hacer daño. Golpeas sin hacer daño.
Golpeas sin hacer daño pero desequilibras al Golpeas sin hacer daño pero produces una
11 rival. Durante este turno, otros ataques a este contusión leve al rival. Obtiene una
enemigo tienen ventaja. desventaja este turno si ataca.
1 herida. Haces un corte en la espalda o torso. 1 herida. Golpeas en el torso o espalda y
12 rompes varias costillas. Obtiene una
desventaja en Resistencia.
1 herida. Cortas los tendones de una 1 herida. Haces una contusión en una
13 extremidad del enemigo, obtiene una extremidad del enemigo, obtiene una
desventaja al usarlo. desventaja al usarlo.
1 herida. Haces un corte en la cabeza, el 1 herida. Golpeas en la cabeza, el enemigo
14 enemigo hace una tirada de Suerte. Si falla hace una tirada de Resistencia. Si falla, se
pierde un ojo, nariz u oreja. queda confundido y ataca al azar el siguiente
turno.
2 heridas. Provocas una profunda herida en el 2 heridas. Golpeas en el vientre o genitales
vientre o genitales del enemigo que sangra del enemigo, se desplaza dos metros hacia
15 abundantemente. Cada turno el enemigo tira atrás. Tiene una desventaja en su siguiente
Resistencia hasta que gane, si falla obtiene una acción por el dolor.
herida.
2 heridas. Cortas en la garganta, el enemigo no 2 heridas. Golpeas fuertemente la cabeza del
16 podrá pronunciar palabra hasta ser curado. enemigo. Se queda confundido y ataca al
Cada turno el enemigo tira Resistencia hasta azar el siguiente turno. Obtiene una
que gane, si falla obtiene una herida. desventaja en Inteligencia.
17 2 heridas. Cercenas una extremidad del 2 heridas. Fracturas una extremidad del
enemigo si falla una tirada de Resistencia. enemigo si falla una tirada de Resistencia.
3 heridas. Corte en las vísceras. Si el 3 heridas. Golpeas fuertemente el esternón
enemigo se mueve se pueden desprender del enemigo. Pierde el siguiente turno
18 las vísceras y obtiene 1 Herida. Cada turno recuperando el aliento. Obtiene una
el enemigo tira Resistencia hasta que desventaja en Resistencia.
gane, si falla obtiene una herida.
3 heridas. Hincas el arma en el enemigo, que se 3 heridas. Golpeas fuertemente la cabeza del
19 retuerce de dolor. Tira Resistencia, si falla enemigo. Tira Resistencia, si falla se queda
pierde el siguiente turno y pierde semi-inconsciente durante 1d6 turnos.
permanentemente 1 punto en Resistencia.
20 Matas al enemigo Matas al enemigo

25
Los Engranajes de la Ciudad Móvil

Tirada Distancia Desarmado


El arma se queda atascada al disparar. Tu golpe no inmuta al enemigo, pero te
1 Tardas 1d3 turnos en arreglarlo. produce un gran dolor a ti. Tira Resistencia, si
fallas pierdes el siguiente turno.
Te disparas un pie o mano y te lo Tu golpe ha ido directamente a las
2 inutilizas para el resto el combate. fauces/armas del enemigo. Recibes una
Recibes una Herida. Herida.
Te haces daño en la mano al disparar. Te da un tirón, tira Resistencia hasta que
3 Obtienes una desventaja para atacar ganes o pierdes el turno.
durante el resto del combate.
El retroceso del arma o tu posición hace Atacas al aire, la inercia de tu ataque hace que
4 que te caigas de espalda. te muevas a una metro al azar. Los enemigos
en su siguiente turno tienen ventaja al
atacarte.
Te haces daño en la mano al disparar. Golpeas mal al enemigo y te lastimas el
5 Obtienes una desventaja para atacar en tu tobillo/rodilla. Tienes una desventaja en
siguiente turno. Agilidad.
Golpeas a otro objetivo a 3 o menos Golpeas a otro objetivo a 1 o menos metros de
6 metros del enemigo. Vuelve a tirar en la ti. Vuelve a tirar en la tabla, pero ignora
tabla, pero ignora resultas 8 o menor. resultas 8 o menor.
Golpeas a otro objetivo a 1 metro de ti. Si alguien está herido, la sangre del enemigo o
7 Vuelve a tirar en la tabla, pero ignora la tuya propia te salpica, obtienes una
resultas 8 o menor. desventaja en Observación durante el resto
del combate.
8 Golpeas sin hacer daño. Golpeas sin hacer daño.
9 Golpeas sin hacer daño. Golpeas sin hacer daño.
10 Golpeas sin hacer daño. Golpeas sin hacer daño.
Disparas cerca del objetivo que se distrae Golpeas sin hacer daño. Empujas una metro al
11 momentáneamente. Durante este turno el enemigo.
enemigo tiene la iniciativa más baja.
12 1 herida. Disparas al torso o espalda. 1 Herida. Golpeas en el torso o espalda.
1 herida. Haces una herida en una 1 herida. Haces una contusión en una
13 extremidad del enemigo, obtiene una extremidad del enemigo, obtiene una
desventaja al usarlo. desventaja al usarlo.
1 herida. Haces un tiro en la cabeza, el 1 herida. Golpeas en la cabeza, el enemigo
14 enemigo hace una tirada de Suerte. Si hace una tirada de Resistencia. Si falla, se
falla pierde un ojo, nariz u oreja. queda confundido y ataca al azar el siguiente
turno.
1 herida. Provocas una profunda herida en 1 herida. Golpeas en el vientre o genitales del
el vientre o genitales del enemigo que enemigo, se desplaza dos metros hacia atrás.
15 sangra abundantemente. Cada turno el Tiene una desventaja en su siguiente acción
enemigo tira Resistencia hasta que gane, por el dolor.
si falla obtiene una herida.
2 heridas. Atraviesa al enemigo y golpea 1 herida. Golpeas en el arma del enemigo
16 al objetivo que esté detrás. Tira otra vez e desarmándolo.
ignora resultados de 8 o menor.
2 heridas. Atraviesa al enemigo y golpea 1 herida. Tiras al enemigo al suelo o agarras al
17 al objetivo que esté detrás. Tira otra vez e enemigo, tira Fuerza enfrentada cada turno.
ignora resultados de 8 o menor. Mientras ganes tú y el enemigo estáis
inmovilizados.
2 heridas. Se perfora un pulmón, 1 herida. Le rompes una articulación si falla
18 estomago, riñón o similar. Pierde el una tirada de Resistencia. No puede usar ese
siguiente turno recuperando el aliento. miembro hasta ser curado.
3 heridas. Le atraviesas la cabeza al 2 heridas. Golpeas fuertemente la cabeza del
enemigo, pierde permanentemente 1 enemigo. Tira Resistencia, si falla se queda
19 punto de inteligencia y tira Inteligencia semi-inconsciente durante 1d6 turnos y pierde
hasta que gane. Si falla pierde el turno permanentemente 1 punto de Inteligencia.
confundido.
20 Matas al enemigo Matas al enemigo

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