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AGRADECIMIENTOS:
Por su labor de testeadores del juego:
Zuprr (https://plus.google.com/103333578430327006943)
1
Los Engranajes de la Ciudad Móvil
Introducción
Bienvenido a Los Engranajes de la Ciudad Móvil, una aventura introductoria para el juego
de rol PostQuimeria.
La aventura consiste en una mazmorra donde los jugadores tendrán que interactuar con las
distintas habitaciones para lograr su objetivo. Para facilitar su lectura, se han remarcado en
negrita los objetos claves y en cursiva los enemigos que se pueden encontrar los jugadores
en cada sala. Después de la descripción de cada sala aparece un texto explicativo y si es
necesario un recuadro donde se explican las reglas a aplicar.
Si durante la lectura o el juego de esta aventura te surgen dudas o sugerencias con respecto
al mismo, no dudes en escribirme a: icl@hotmail.com. También puedes explorar el mundo
de PostQuimeria en su página web (https://postquimeria.blogspot.com/) o bien en las redes
sociales.
https://plus.google.com/communities/114992856182207362345
https://www.facebook.com/PostQuimeria/
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Los Engranajes de la Ciudad Móvil
3d20i + Puntos en armas + Ataque del arma + Heridas – Defensa = Resultado (Tabla)
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Los Engranajes de la Ciudad Móvil
Ejemplos
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Los Engranajes de la Ciudad Móvil
Ventaja y desventajas
Un maestro desarmado ataca por sorpresa a
un gnomático. El maestro ataca, tiene ataque
5 y tira 3d20 y obtiene los resultados de 3, 1 y
1. Como ha atacado por sorpresa, el maestro
tiene una ventaja y coge el valor mayor, en
este caso 3. El ataque final es de 3 + 5 = 8 ya
que usa el valor mayor. El gnomático tiene
defensa 4 y ninguna herida, por tanto el
resultado final es de 8 – 4 = 4. Si miramos en
la tabla vemos que el maestro se ha
lastimado la mano y tiene una desventaja al
atacar durante el resto del combate. El
gnomático desenvaina su hacha. En el
siguiente turno el maestro ataca con una
desventaja y tira 3d20 con un resultado de
15, 7 y 3. Como tiene desventaja usa el valor
menor de los tres dados, el 3, obteniendo
otra vez un resultado final de 4. Como el
maestro ya tiene una desventaja por ese
resultado de la tabla, no se le vuelve a
aplicar.
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Los Engranajes de la Ciudad Móvil
Introducción de la aventura
Después de la caída de la Gran Barrera, los Los engranajes se encuentran en la parte
psiónicos, maestros, gnomáticos y baja de la Ciudad Móvil, se acceden a ellos a
tecnomantes se pusieron a construir el partir de un ascensor de estribor al cual solo
mayor ingenio de la tecnología: La Ciudad tiene acceso los trabajadores de esa zona.
móvil, un enorme barco con más de diez Formáis parte de un grupo de reparación y
cubiertas, cien velas, y doce enormes patas exploración, vuestro objetivo es
mecánicas de varias decenas de metros. inspeccionar los engranajes y arreglarlos si
Tras los preparativos, la gran Ciudad móvil es posible. Durante el camino, cuanto más os
se pone en marcha, dejando atrás las acercáis a los engranajes, se hace más
Tierras Natales y poniendo rumbo a lo que patente las averías que han sufrido la
hay más allá de la Gran Barrera. La vida en estructura de la ciudad móvil por culpa de
la Gran Ciudad Móvil transcurre como en la tormenta. Veis goteras en varios sitios,
cualquier otra gran urbe, cada día se da el tuberías rotas, engranajes en el suelo y
parte mediante los altavoces mecánicos, se parte de las juntas de madera y hierro están
recibe la ración diaria de comida y el tiempo dobladas.
transcurre en las cubiertas.
Al final llegáis a una gran puerta metálica
Pasan semanas de tranquilidad, hasta que con una cerradura. El oficial de cubierta
bajo una enorme tormenta, la ciudad móvil saca unas llaves y os avisa: “Se han
se resiente, sus engranajes crujen y, notificado brechas del casco en esta zona.
sucedido de una explosión submarina, la Tened cuidado, no sabemos que puede
nave oscila. haber traído el agua.” Empieza a abrir la
puerta, y tras varias vueltas de llave la
Al día siguiente, se evalúan los daños de la puerta se abre. “Recordad, debéis arreglar
nave, las cuatro patas mecánicas de estribor los engranajes de todas las patas que se
se han dañado, no responde a las órdenes hayan roto y revisar el resto.” Os recuerda el
del puente de mando y varias brechas de oficial de cubierta mientras os indica el
agua se han abierto en el casco. Es necesario interior…
empezar las labores de reparación.
Objetivo
El grupo tiene que entrar en la zona de los 3 – Ensamblar las cajas de cambios y poner
engranajes y arreglar las patas mecánicas las tuercas de la rueda dentada de la Sala
gigantes de la Gran Ciudad Móvil, además de engranajes 7. Estas tuercas se pueden
de conseguir información. Para ello deben: conseguir en el pasillo (2) o en el Almacén
(12).
1 – Abrir las puertas mediante la consola de
la Sala de control (9). 4 – Abrir las compuertas en las Salas de
2 – Encontrar las 3 cajas de cambios que son Engranajes. En ese momento entrará agua
necesarias. Una la tiene el gnomático del en las salas y con ellos darwinios (uno por
Pasillo (4), otro está en el Almacén (12) y otra turno hasta que se active el motor). Los
en el Almacén pequeño (14). También se darwinios perseguirán a los jugadores.
puede usar el poder configuración para
crear una caja de cambio. 5 - Activar el motor de los engranajes en la
Sala de Encendido (15) con las dos llaves
dentadas.
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Los Engranajes de la Ciudad Móvil
Personajes
En el mundo de PostQuimeria conviven orgánicos, seres totalmente prostéticos, que
cuatro razas muy diferentes entre sí: entienden a las máquinas y las manipulan.
psiónicos, gnomáticos, maestros y Sin embargo, para usar su poder necesitan
tecnomantes. Cada uno dispone de poderes consumir combustible, normalmente carbón.
únicos para enfrentarse a los problemas. Un tecnomante puede manipular cualquier
máquina o acelerar su propio cuerpo
Psiónicos obteniendo grandes ventajas.
Los Psiónicos han aprendido a manipular la En Los Engranajes de la Gran Ciudad tienes
realidad de su alrededor con el poder de su cuatro personajes pre-generados, cada uno
mente. Son capaces de cambiar la materia de una raza diferente para que los
según sus designios y manipular la mente de jugadores puedan probarlos. Al final de la
los más débiles. Tienen telequinesis para aventura se encuentran sus fichas y las
mover objetos y telepatía para manipular tablas con sus poderes.
mentes.
Uriah Tarkanos es un
joven psiónico, que quiere
Gnomáticos
conocer el nuevo mundo.
Los gnomáticos son seres parecidos a los Su falta de fuerza lo
antiguos gnomos, pero que han desarrollado compensa con su gran
una tecnología sin igual: los golemnites, un habilidad en telequinesis,
grupo de autómatas diminutos que pueden que le permite mover con
adoptar la forma y consistencia que deseen la mente casi cualquier
los gnomáticos. Con sus poderes un objeto y usarlo como un arma a distancia o
gnomático puede configurar a un golemnite contundente. También puede usar sus
en cualquier mecanismo, desde un arma habilidades telepáticas para indagar en la
hasta una moto giratoria, o bien en un mente de otros. Es el personaje con menos
explosivo. defensa, por ello es mejor que Uriah esté en
segundo línea de combate, usando su
Maestros ballesta y la telequinesis para atacar.
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Los Engranajes de la Ciudad Móvil
Bordion es un enigmático y
poco sociable tecnomante.
Su origen y sus razones
para embarcarse en La
Gran Ciudad Móvil son
desconocidas, pero la forma
en la que se enfrenta a los
peligros sin miedo y su total
falta de empatía por las criaturas orgánicas
hace pensar que en otro tiempo la violencia
era normal en su vida. Bordion es un buen
luchador cuerpo a cuerpo especialmente
cuando activa su tecnoturbo para acelerar
su cuerpo mecánico.
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Los Engranajes de la Ciudad Móvil
Los engranajes
Los engranajes se encuentran en el octavo tormenta, en varias zonas los clavos han
piso inferior de la Gran Ciudad Móvil. En cedido y las planchas se han desprendido
esta zona se encuentran las inserciones de permitiendo ver la estructura de madera
las patas mecánicas, los engranajes que que hay detrás. Toda la zona se encuentra
permiten su funcionamiento y los almacenes iluminada por lámparas de gas que han
donde se guardan el material de repuesto. aguantado sorprendentemente bien los
Los pasillos son amplios y altos. El suelo es avatares de la tormenta. Las puertas son de
de madera, ligeramente enmohecida por la madera gruesa con refuerzos de hierro en
humedad, mientras que las paredes se las esquinas y tienen un sistema automático
encuentran cubiertas por planchas de metal de cierre y apertura. Al entrar todas las
y madera, rematadas con clavos. Debido a la puertas se encuentran cerradas.
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Los Engranajes de la Ciudad Móvil
Tras pasar por el pasillo, la primera sala Si un jugador ataca, tira 3d20, coge el valor del dado
consiste en un espacio diáfano desde donde intermedio y súmale sus puntos de ataque y
se ve otros tres pasillos y una puerta al cualquier herida que tenga ya el darwinio, luego
oeste. En sus paredes sur hay varios resta la defensa del darwinio (1) y consulta la tabla
armarios caídos con trajes de trabajo. En la del tipo del arma para ver el resultado.
esquina noroeste hay una brecha en el suelo Recuerda: si el jugador tiene una situación
desde donde ha estado brotando agua de ventajosa (ataque por la espalda, posición elevada)
mar, pero que ahora ha cesado. En la charca coge el resultado del dado mayor.
que se ha formado hay 5 darwinios que
Para atacar con un darwinio, tira 3d20, coge el valor
atacaran a los jugadores.
del dado intermedio, súmale los puntos de ataque (1)
Nada más entrar en los engranajes, los jugadores y cualquier herida que tenga el jugador atacado,
luego resta la defensa que tenga ese jugador y
deben combatir contra 5 darwinios. Mira en la lista
consulta en la tabla de ataque del darwinio el
de enemigos como es el darwinio (pag. 17) y lee su resultado. Recuerda: al igual que los jugadores, los
descripción. Luego ve al resumen de reglas y lee a darwinios también pueden tener ventajas y
los jugadores las reglas del combate (pag. 3). desventajas.
Describe la distancia a la que están los darwinios o
ponlos en el tablero si juegas con uno y empieza el Una vez resuelta todas las acciones se pasa al
combate. siguiente turno, los jugadores vuelven a escribir en
un papel lo que hacen y se vuelven a resolver hasta
Que cada jugador enuncie el movimiento y la que no quede ningún darwinio.
acción que van a hacer este turno. Recuerda a los
jugadores que: Consejo: si un jugador se coloca encima de un
armario caído tendrán una posición elevado y los
Además de sus armas, pueden usar sus darwinios tendrán una desventaja al atacar.
poderes.
Un ataque sin ventaja entraña un riesgo y un
ataque con desventaja es muy peligroso. 2 - Pasillo
Aconseja a los jugadores que intenten
conseguir ventajas rodeando a los enemigos o El pasillo se encuentra parcialmente
usando el entorno. inundado al sur por una brecha en el casco
del que fluye agua. Si algún jugador se
Una vez que cada jugador haya descrito lo que acerca a la brecha aparece un pulpoide que
hace, describe lo que hacen los darwinios y da la atacará a los jugadores. Al norte, el pasillo
oportunidad a los jugadores de cambiar su opinión está totalmente colapsado, lleno de
a cambio de una desventaja. Resuelve las acciones escombros que impiden el paso. Si los
en el orden que quieras, se considera que ocurren jugadores deciden retirar los escombros
de manera más o menos simultáneas. Si dos para pasar, deben estar varias horas y
acciones entran en confrontación, resuelve primero superar una tirada de Fuerza Dificultad: 8 o
la acción del personaje con más Agilidad o bien a bien usar 6 veces telequinesis con éxito 16
decisión de los jugadores. (hay 6 escombros de más de un metro de
tamaño). Si tienen éxito verán bajo los
Usar Poder escombros los restos de un gnomático
aplastado con una llave inglesa en su mano.
Si un jugador usa su poder, tira 3d20, coge el valor Una tirada de Observación con éxito en el
del dado intermedio y súmale sus puntos de poder, pasillo revelará unas tuercas en el suelo.
luego consulta el resultado en su tabla.
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Los Engranajes de la Ciudad Móvil
Si los jugadores intentan quitar los escombros, Un registro del gnomático revelará que
deben hacer una tirada de Atributo de Fuerza a sigue vivo, pero en su lecho de muerte. Se
Dificultad 8. Si varios jugadores deciden ayudar en negará a hablar, pero haciendo las
la tirada, tira 3d20, coge el resultado del dado preguntas pertinentes y teniendo éxito en
intermedio y suma todos los valores de Fuerza (los una Tirada de Carisma Dificultad: 2 o bien
negativos restan, así que es mejor que los jugadores usando el poder de Telepatía se le puede
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Los Engranajes de la Ciudad Móvil
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Los Engranajes de la Ciudad Móvil
En PostQuimeria tener una habilidad presupone un Si un jugador quiere usar Tecnomanipulación para
conocimiento mínimo sobre esa área de estudio. Cuando activar la consola mecánica tiene que hacer una tirada
el conocimiento es básico para esa habilidad se entiende de poder. Si consultamos la tabla de resultados de
que el personaje supera automáticamente la tirada y Tecnomanipulación, vemos que el resultado 15 nos
obtiene la información. En este caso un personaje con permite hacer funcionar una máquina, entonces el
mecánica conoce que objeto es necesario en la Sala de jugador debe hacer un Forzar resultado 15 al hacer la
Engranajes sin necesitar hacer ninguna tirada. tirada de Tecnomanipulación. Tira 3d20, coge el valor
del dado intermedio y súmale sus puntos de poder, luego
consulta el resultado en su tabla. Si el resultado es igual
o mayor a 15 tiene éxito y se abren las puertas.
9 – Sala de control
Esta es una sala de control. Al sur hay una
Usar Habilidad
consola mecánica (parecida a una antigua
máquina de escribir) donde se encuentra un Si un jugador quiere usar Mecánica para activar la
teclado, una rendija y un botón rojo. Sobre el consola mecánica tiene que hacer una tirada de
teclado está escrito en un letrero: “Abertura habilidad. Para ello tira 3d20, coge el valor del dado
de emergencia de las puertas”. En una de las intermedio y le suma el valor de la habilidad, le suma el
valor del atributo (en este caso Destreza) y se resta la
paredes hay una mesa con varios libros de
dificultad, en este caso 5. Si el valor final es igual o
mecánica y el manual de instrucciones de la
mayor a 11 la acción tiene éxito y se abren las puertas.
consola:
10 - Sumidero
Una gran sala circular, con el suelo
inclinado hacia el centro donde se
encuentra un sumidero. Al acercarse al
sumidero, aparece un limo mediano, con
una llave dentada en su interior. Para
conseguir la llave es necesario o bien vencer
Una observación cuidadosa del manual de al limo, o introducirse dentro de él y cogerla.
instrucciones revela que la palabra SALIR se
encuentra subrayada. Para ello haz una Tirada de En PostQuimeria no todos los enfrentamientos se
Observación. pueden solventar con el ataque directo. En este
caso el limo mediano tiene resistencia a los cuatro
Si se introduce la llave troquelada (4) o la palabra tipos de ataques físicos (Filo, Contundente,
SALIR en la consola se abren todas las puertas de la
Distancia y Desarmado) lo que desaconseja un
zona. En caso contrario suena un chirrido. La
consola se puede trucar con mecánica a dificultad 5 ataque directo. Recuerda: si un jugador le hace un
o con Tecnomanipulación (pag. 24). ataque físico obtiene una desventaja, es decir, tira
3d20 y coge el resultado menor. Los jugadores
Usar Atributo deben pensar otras estrategias para conseguir la
llave.
Para hacer la tirada de Observación en el manual de
instrucciones se tira 3d20, se coge el valor del dado Un jugador puede decidir introducirse en el limo
intermedio, se suma el valor del atributo y se resta la para coger la llave, pero cada turno en su interior
dificultad, en este caso 0. Si el valor final es igual o se recibe una herida además del ataque del propio
mayor a 11 la acción tiene éxito y los jugadores
limo.
consiguen la información.
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Los Engranajes de la Ciudad Móvil
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Los Engranajes de la Ciudad Móvil
habilidad de Química identificará la mancha Una vez activado la sala de Encendido la aventura
automáticamente. El armario de la izquierda habrá terminado con éxito. ¡Felicidades! No todo el
tiene una llave dentada. El armario central mundo lo ha conseguido, PostQuimeria es un juego
está vacío y tiene una trampa que al abrirse bastante mortal donde un mal planteamiento
salta un resorte y una enorme bola puede ser fatal. Si te ha gustado la aventura y
mecánica golpea al objetivo como un Ataque quieres saber más de PostQuimeria visita la página
contundente 6. El armario de la derecha está web:
cerrado con llave, se necesita la llave de
cobre (13 - Vestuario) para abrirlo. Dentro https://postquimeria.blogspot.com/
hay 5 virotes de fuego (dañan al limo) y una
caja de cambios. O las redes sociales:
15 – Sala de encendido
Es una pequeña sala llena de poleas con
cuerdas y una consola en el centro con dos
rendijas para llaves dentadas. En el centro
pone en un cartel:
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Los Engranajes de la Ciudad Móvil
Enemigos
Tentaculados
Criaturas marinas formadas por un número variable de largos y fuertes tentáculos que
terminan en una ventosa. Los tentáculos se unen al cuerpo, que suele ser una masa carnosa
con dos ojos, provistos de un orificio que hace las funciones de boca. Su color es muy
variable, yendo desde el rojo del pulpoide hasta el gris del tentacúlido.
Nombre F A R D I O C S At Def T*
Pulpoide +4 +0 +2 -5 -5 -2 -5 +0 2 2 4
Tenatacúlido +7 +2 +2 -5 -5 -2 -5 +0 6 8 4
T*: número de tentáculos
Especial:
Hace un ataque por turno por cada tentáculo.
Lanzar: El tentaculado lanza al objetivo 1d3 +Fuerza metros. Recibe un ataque contundente
con un valor de ataque igual a los metros lanzados.
Resistente al daño contundente.
Punto débil: La boca. Filo 13. Contundente 13. Desarmado 13.
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Los Engranajes de la Ciudad Móvil
Darwinio
Criaturas marinas con forma de pez con cuatro extremidades que les permite tanto nadar
como andar sobre la tierra. Miden sobre un metro de largo y viven en zonas someras como
costas y ríos, donde salen a la superficie para cazar.
Nombre F A R D I O C S At Def
Darwinio +0 -3 +0 -5 -5 -2 -5 +0 1 1
Especial: -
Punto débil: Las patas del darwinio. Filo 16. Filo 18. Contundente 18. Distancia 15. Desarmado
16.
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Los Engranajes de la Ciudad Móvil
Limo
Gelatina orgánica viva que se arrastra y fluye hasta su víctima más cercana que introduce
en su cuerpo para digerirlo poco a poco con su ácido interno. Son criaturas muy
elementales y poco inteligentes. Los hay de cualquier tamaño y existen en prácticamente
cualquier hábitat.
Nombre F A R D I O C S At Def
Pequeño +2 -5 +3 -5 -10 -5 -5 +0 1 3
Mediano +4 -5 +6 -5 -10 -5 -5 +0 2 6
Especial:
Si el limo tiene algo en su interior se puede mover y atacar de manera normal o decidir
atacar al objetivo de su interior.
Resistencia a Filo, Contundente, Distancia y Desarmado (se obtiene una desventaja si se
ataca con estas armas).
No tiene espalda.
Cada turno dentro del limo se recibe una herida.
Punto débil: Rayo energético. Ataque ácido.
Tirada Pseudópodos: El limo crea una protuberancia para intentar atrapar al objetivo.
1 El limo se autodevora y sufre una herida.
Un objeto en el interior del limo produce una reacción química anómala con el ácido de
2
limo. El limo recibe 3 heridas y pierde el siguiente turno.
Al limo le sienta mal algún objeto o personaje que tiene en su interior. Sufre una herida y
3
escupe el objeto.
4 El limo pierde acidez y tiene una desventaja en su siguiente turno.
Se divide en dos limos más pequeños y se reparten las heridas. Si es un limo pequeño no
5
pasa nada.
Se une con otro limo cercano y se suman sus heridas. Si no hay ningún otro limo no pasa
6
nada.
7 Engulle otro objeto cercano (una piedra, escombros, etc).
8 Engulle otro objeto cercano (una piedra, escombros, etc).
9 El limo fluye y ataca al aire.
10 El limo fluye y ataca al aire.
11 Engulle un objeto del objetivo y lo empieza a disolver. En 3 turnos el objeto se pierde.
12 Engulle un objeto del objetivo y lo empieza a disolver. En 3 turnos el objeto se pierde.
1 herida. Un objeto (o personaje) del interior del limo golpea al objetivo. Si no hay ningún
13
objeto dentro del limo no pasa nada.
14 1 herida. Sale un chorro ácido del limo.
15 1 herida. Sale un chorro ácido del limo.
Engulle parcialmente al objetivo. Tira Fuerza enfrentada para salir. Si el objetivo ya está
16
dentro del limo recibe una herida adicional.
Engulle parcialmente al objetivo. Tira Fuerza enfrentada para salir. Si el objetivo ya está
17
dentro del limo recibe una herida adicional.
Engulle al objetivo. Tira Fuerza enfrentada para salir. Si el objetivo ya está dentro del limo
18
recibe una herida adicional.
Engulle al objetivo. Tira Fuerza enfrentada para salir. Si el objetivo ya está dentro del limo
19
recibe una herida adicional.
20 El limo mata a su objetivo.
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Los Engranajes de la Ciudad Móvil
Aliados
Golem
Son criaturas mecánicas formadas por la unión de varios golemnites que sirven de apoyo
para los gnomáticos. Los golems realizan multitud de tareas pesadas y físicas, obedeciendo
a sus dueños gnomáticos. Los golems pueden tener la forma que quiera su creador y sus
atributos dependen de la cantidad de golemnites que se usen.
Nombre F A R D I O C S At Def
Pequeño +4 -3 +4 -2 -5 -3 -5 +0 4 4
Mediano +6 -3 +6 -2 -5 -3 -5 +0 7 7
Grande +8 -3 +8 -2 -5 -3 -5 +0 10 10
Punto débil: Un buen golpe contundente en el centro del cuerpo lo puede desarmar.
Contundente 17.
Tais
Tais es el esclavo fiel y servicial de Elise. Es un siervo, es decir, un humanoide creado en el
laboratorio para servir de esclavo a un maestro. Tais en particular es una criatura de no
más de un metro de alto armado con un sable y un cuero. Debido a que es un esclavo, su
mente está totalmente ocupada por Elise y no tiene voluntad propia.
Nombre F A R D I O C S At Def
Tais +0 +0 +0 +0 -3 +0 -3 -3 2 2
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Los Engranajes de la Ciudad Móvil
Rasgos
Teledistancia: Mueves un metro adicional un objeto con telequinesis.
Toquepatia: Obtienes una ventaja si usas telepatía en un objetivo al que estés tocando.
Auto-resiste: Recibes una herida menos por una explosión de tu bomba al usar el poder
Explosión.
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Tablas
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Los Engranajes de la Ciudad Móvil
Poderes de Bordion
Tecnomanipulación: El tecnomante Tecnoturbo: El tecnomante potencia su
Tirada controla una máquina o tecnología a 10 Tirada cuerpo mecánico pudiendo hacer cosas
metros de distancia. Dura 5 turnos. excepcionales y curar su cuerpo.
Parte de tu maquinaría interna se para, Aceleras tanto tu metabolismo que explotas.
1
tira Resistencia. Si fallas mueres. 1 Mueres y provocas 5 heridas a todo lo que
Una máquina o tecnología que tengas esté a 5 metros de distancia.
2 explota provocando 1d6 heridas a todos los Aceleras tanto tu metabolismo que una
que estén a 3 metros. 2 parte de tu cuerpo no lo aguanta. Pierdes un
3 Una máquina al azar cobra vida y te ataca. órgano interno al azar.
Manipulas sin querer una parte de tu Tu cuerpo se acelera de manera
4 cuerpo que deja de funcionar. Pierdes la incontrolada, durante 5 turnos tira 1d6: 1- Te
movilidad de una pierna. mueves a una dirección al azar, 2- Atacas a
3 un objetivo al azar, 3- Das vueltas sobre ti
Manipulas sin querer una parte de tu mismo, 4- Haces un poder al azar, 5- Lanzas
5 cuerpo que deja de funcionar. Pierdes la un objeto a un objetivo al azar, 6- Consumes
movilidad de un brazo. un combustible de tu reserva.
La trampilla de combustible se atranca Explota tu reserva, te haces tantas heridas
6 durante toda la escena. No puedes usar 4
como combustible tenías.
ningún poder.
Tu cuerpo consume mal el combustible, te
Rompes o potencias una máquina o 5
haces una herida.
tecnología, lo contrario que hacía el
7 resultado que querías forzar. Si no has La trampilla de combustible se atranca
forzado resultado tira al azar si se rompe o 6 durante toda la escena. No puedes usar
potencia. Dura un turno. ningún poder.
Rompes o potencias una máquina o Tu cuerpo reacciona mal y consume un
7
tecnología, lo contrario que hacía el combustible adicional de tu reserva.
8 resultado que querías forzar. Si no has Tu cuerpo reacciona mal y consume un
8
forzado resultado tira al azar si se rompe o combustible adicional de tu reserva.
potencia. Dura un turno. Tu cuerpo colapsa, obtienes una desventaja
Activa o desactiva otra máquina o 9 para cualquier acción durante tu siguiente
9
tecnología al azar. turno.
Salen unas chispas de la máquina y no Tu cuerpo colapsa, obtienes una desventaja
10
pasa nada. 10 para cualquier acción durante tu siguiente
11 Activa o desactiva una tecnología. turno.
Hace funcionar y controla un vehículo 11 Te curas una herida.
12
pequeño o una máquina pequeña. Potencias tu cuerpo, obtienes una ventaja
Potencias una máquina o tecnología que 12 para cualquier acción durante tu siguiente
funciona a más velocidad, otorgando el turno.
13
doble de sus bonificadores o la fuerzas y se 13 Obtienes movimiento +2 durante 3 turnos.
rompe. 14 Obtienes movimiento +2 durante 5 turnos.
Potencias una máquina o tecnología que 15 Te curas 2 heridas.
funciona a más velocidad, otorgando el
14 16 Te curas 3 heridas.
doble de sus bonificadores o la fuerzas y se
rompe. Obtienes una ventaja para cualquier acción
Hace funcionar y controla un vehículo o durante los siguientes 3 turnos o bien tienes
15 17
máquina de cualquier tamaño o lo rompes. 3 ventajas en cualquier acción para el
siguiente turno.
Hace funcionar y controla un vehículo o
16 Puedes hacer una acción adicional el
máquina de cualquier tamaño o lo rompes. 18
siguiente turno.
Una máquina cobra vida y es controlada
por el tecnomante. Dependiendo de su Obtienes una ventaja para cualquier acción
17 durante los siguientes 5 turnos o bien tienes
tamaño puede ser tomada como un golem 19
pequeño, mediano o grande. 5 ventajas en cualquier acción para el
siguiente turno.
Sobre cargas la máquina que explota
18 Tu cuerpo se potencia al máximo. Te curas
provocando 1d6 heridas al poseedor.
todas tus heridas. Obtienes una ventaja para
Sobre cargas la máquina que explota cualquier acción, hacer una acción adicional
19 provocando 1d6 heridas a todos los que 20
y el doble de tu movimiento durante toda la
estén a 3 metros. escena o bien tienes 10 ventajas en cualquier
Sobre cargas la máquina que explota acción para el siguiente turno.
20 provocando 1d6 heridas a todos los que
estén a 5 metros.
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Los Engranajes de la Ciudad Móvil
Tir
Filo Contundente
ada
El arma se queda hincada en el enemigo sin El arma rebota en el enemigo, golpeándote
1 hacerle daño. Tira Fuerza hasta que ganes para en la cara. Pierdes el siguiente turno.
recuperar el arma.
El arma rebota y te golpea a ti mismo. Tira de El arma rebota y te golpea a ti mismo. Tira de
2 nuevo usando solo el ataque básico del arma. nuevo usando solo el ataque básico del arma.
Ignora resultados 8 o menor. Ignora resultados 8 o menor.
El arma se escapada de tus manos y va a 1d3 Golpeas al suelo o pared y te haces daño en
3 metros de distancia. Si en esa dirección hay un la mano, soltando el arma. Obtienes una
objetivo tira en la tabla de arma a distancia, desventaja para atacar durante el resto del
pero ignora resultas 8 o menor. combate.
El arma se queda hincada o atrapada en una Golpeas al aire y te desequilibras. Los
4 pared, suelo u objeto. Tira Fuerza hasta que enemigos que te ataquen en su siguiente
ganes para recuperar el arma. turno tienen ventaja al atacar.
Golpeas al suelo o pared y te haces daño en la Golpeas al suelo o pared y te haces daño en
5 mano. Obtienes una desventaja para atacar en la mano. Obtienes una desventaja para
tu siguiente turno. atacar en tu siguiente turno.
Golpeas a otro objetivo a 1 metro de ti. Vuelve a Golpeas a otro objetivo a 1 metro de ti. Vuelve
6 tirar en la tabla, pero ignora resultados 8 o a tirar en la tabla, pero ignora resultas 8 o
menor. menor.
Si alguien está herido, la sangre del enemigo o Si alguien está herido, la sangre del enemigo
7 la tuya propia te salpica, obtienes una o la tuya propia te salpica, obtienes una
desventaja en Observación durante el resto del desventaja en Observación durante el resto
combate. del combate.
8 Golpeas sin hacer daño. Golpeas sin hacer daño.
9 Golpeas sin hacer daño. Golpeas sin hacer daño.
10 Golpeas sin hacer daño. Golpeas sin hacer daño.
Golpeas sin hacer daño pero desequilibras al Golpeas sin hacer daño pero produces una
11 rival. Durante este turno, otros ataques a este contusión leve al rival. Obtiene una
enemigo tienen ventaja. desventaja este turno si ataca.
1 herida. Haces un corte en la espalda o torso. 1 herida. Golpeas en el torso o espalda y
12 rompes varias costillas. Obtiene una
desventaja en Resistencia.
1 herida. Cortas los tendones de una 1 herida. Haces una contusión en una
13 extremidad del enemigo, obtiene una extremidad del enemigo, obtiene una
desventaja al usarlo. desventaja al usarlo.
1 herida. Haces un corte en la cabeza, el 1 herida. Golpeas en la cabeza, el enemigo
14 enemigo hace una tirada de Suerte. Si falla hace una tirada de Resistencia. Si falla, se
pierde un ojo, nariz u oreja. queda confundido y ataca al azar el siguiente
turno.
2 heridas. Provocas una profunda herida en el 2 heridas. Golpeas en el vientre o genitales
vientre o genitales del enemigo que sangra del enemigo, se desplaza dos metros hacia
15 abundantemente. Cada turno el enemigo tira atrás. Tiene una desventaja en su siguiente
Resistencia hasta que gane, si falla obtiene una acción por el dolor.
herida.
2 heridas. Cortas en la garganta, el enemigo no 2 heridas. Golpeas fuertemente la cabeza del
16 podrá pronunciar palabra hasta ser curado. enemigo. Se queda confundido y ataca al
Cada turno el enemigo tira Resistencia hasta azar el siguiente turno. Obtiene una
que gane, si falla obtiene una herida. desventaja en Inteligencia.
17 2 heridas. Cercenas una extremidad del 2 heridas. Fracturas una extremidad del
enemigo si falla una tirada de Resistencia. enemigo si falla una tirada de Resistencia.
3 heridas. Corte en las vísceras. Si el 3 heridas. Golpeas fuertemente el esternón
enemigo se mueve se pueden desprender del enemigo. Pierde el siguiente turno
18 las vísceras y obtiene 1 Herida. Cada turno recuperando el aliento. Obtiene una
el enemigo tira Resistencia hasta que desventaja en Resistencia.
gane, si falla obtiene una herida.
3 heridas. Hincas el arma en el enemigo, que se 3 heridas. Golpeas fuertemente la cabeza del
19 retuerce de dolor. Tira Resistencia, si falla enemigo. Tira Resistencia, si falla se queda
pierde el siguiente turno y pierde semi-inconsciente durante 1d6 turnos.
permanentemente 1 punto en Resistencia.
20 Matas al enemigo Matas al enemigo
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