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20/08/2018 Personagens prontos para 3D&T Alpha - Parte 5

Anão Protetor! Aprendiz de Mago! Carrasco! Cultista!

Olá! Após uma breve pausa, voltamos com nossa série. Apesar da parada, vocês não ficaram sem conteúdo de 3D&T aqui no site
— todos acompanharam os resultados do Concurso Alphaversos 2018, certo? Se ainda não viram, confiram lá, há várias ideias
bacanas de cenários para jogar. =D

Por aqui, trazemos mais personagens prontos para 3D&T Alpha. Como vocês já sabem (mas eu vou repetir mesmo assim), trago
nesta série fichas que publico quase diariamente em minha conta no Twitter, com informações extras e dicas para ajudar o
mestre a colocá-las em jogo.

Eventuais regras que não estejam no manual básico são também explicadas — assim, você consegue aproveitar este material
apenas com o Manual 3D&T Alpha.

Deu de introdução. Bora! o/

Anão Protetor
Dentre as várias características que formam a cultura anã, o domínio sobre a
mineração e conhecimento a respeito dos veios de pedras preciosas se destaca.
Além da proteção de seus tesouros, a constante atividade bélica no reino de
Doherimm fez com que fossem criados destacamentos especiais, treinados em
técnicas de defesa, para garantir que suas riquezas não fossem tomadas ou seu
reino invadido. Estes são os típicos anões protetores.

Anão Protetor, 12N

F2, H1, R4, A5, PdF0; 20 PVs, 20 PMs

Kits: Anão Protetor (armadura completa, parede de escudos).

Vantagens: Anão.

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis, Devoção (proteger alguém ou um


local designado).

Armadura Completa. Seu corpo é protegido por uma armadura completa. Quando
você sofre um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-
sucedido, o acerto crítico é anulado, e você sofre apenas dano normal.

Parede de Escudos. Pagando 2 PMs, você pode somar o valor de sua Armadura à
Armadura de um único companheiro adjacente pelo resto do combate.

Em jogo: um anão protetor é, antes de mais nada, corajoso. Em combate, sempre


vai se colocar à frente das maiores ameaças, garantindo a segurança de quem ou
o que esteja protegendo. É bastante comum, principalmente em Doherimm, anões
protetores que também sejam clérigos e paladinos de Khalmyr. Fora de Doherimm,
existem anões protetores clérigos de Keenn (estes não têm o Código de Honra dos
Heróis) ou que simplesmente integram grupos de aventureiros.

Aprendiz de Mago
Este é o recém-iniciado nos caminhos da magia; o mago iniciante que trilha seus primeiros passos na senda arcana. Normalmente
ficam alocados em escolas de magia diversas por Arton, em especial no reino de Wynlla e na Academia Arcana; mas também
pode representar o único discípulo de um mago retirado, que passa os dias encerrado em uma torre ou um autodidata, que está
aprendendo os segredos da magia por meio de tomos e pergaminhos místicos.

Aprendiz de Mago, 5N

F0, H1, R1, A0, PdF0; 5 PVs, 15 PMs

Vantagens: Magia Elemental, Mentor, Pontos de Magia Extras.

Desvantagens: Fetiche.

Magias: magias iniciais; Criatura Mágica, Terreno Escorregadio de Neo, A Seta Infalível de Talude.

http://rpgista.com.br/2018/07/14/npcs-alpha-parte-5/ 1/2
20/08/2018 Personagens prontos para 3D&T Alpha - Parte 5
Em jogo: o aprendiz ainda não tem muito poder de combate, mas já conta com
uma seleção variada de magias, como é característico dos magos, podendo atuar
por um tempo curto oferecendo suporte. Aprendizes funcionam também como bons
meios de conseguir informações sobre a escola de magia local ou a torre do mago
ermitão — seja por perambularem lá, seja por atuarem como serviçais, além de
alunos. Para fazer um conjurador iniciante que tenha magia no sangue, retire a
vantagem Mentor (e as magias extras fornecidas por ela) e a desvantagem Fetiche.

Carrasco
Carrascos são pessoas que servem
a um reino ou feudo, e têm a função
de executar sentenças de pena de
morte. Muito comuns em lugares
como Portsmouth e
Sckharshantallas, eram também
bastante empregados em Tollon
antes do domínio dos minotauros
(que preferem escravizar a matar
seus condenados). Diferente do
que se pode imaginar, não são
comuns em Yuden, onde grande
parte dos julgamentos se dão por
combate direto entre as partes
envolvidas. Carrascos e suas
famílias normalmente vivem
isolados dos povoados de que
fazem parte, uma vez que são
considerados amaldiçoados pelos
deuses por terem as mãos sujas
com centenas de mortes.

Carrasco, 10N

F4, H1, R2, A0, PdF0; 10 PVs, 10


PMs

Kits: Combatente (ataque


inesperado).

Vantagens: Ataque Especial (F; II; penetrante, perigoso, preciso).

Desvantagens: Inculto, Má Fama.

Ataque Inesperado. Uma vez por combate, você pode usar a vantagem Ataque Especial e adicionar um poder (como amplo,
paralisante, etc.) que você não possua à sua escolha, pagando seu custo normal em PMs.

Em jogo: o carrasco não tem um treinamento formal em combate (e por isso o kit Combatente, em vez de Guerreiro) — ele é
treinado para aplicar um único golpe devastador e garantir uma morte limpa às suas vítimas. Quando faz uma execução, usa o
poder Ataque Inesperado para também adicionar o efeito de Poderoso a seu Ataque Especial. Em combate, não usa seu poder de
kit para garantir dois usos do Ataque Especial padrão antes de ficar sem energia.

Cultista
Cultistas são pessoas que dedicam suas vidas a idolatrar uma entidade poderosa — um deus, demônio, dragão, monstro ou
qualquer outro tipo de criatura, invariavelmente maligna. Em troca de servidão e sacrifícios criminosos, recebem poderes sombrios,
que usam para conquistar seus próprios objetivos mesquinhos.

Cultista, 13N

F0, H3, R2, A2, PdF0; 10 PVs, 30 PMs

Kits: Cultista do Mal (identidade secreta, maldição aprimorada).

Vantagens: Magia Negra, Patrono (uma entidade maligna), Pontos de Magia Extras ×2.

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