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COMPRENSIÓN DE LECTURA Nº 6
Algunos juegos automáticos de video son una diversión en la cual el protagonista está
irremediablemente condenado a la derrota. Esta misma clase de juegos también es, en realidad, una
premonición del holocausto nuclear. Se introduce una moneda en la máquina y se ha ganado uno el
derecho al combate final. Se aprietan botones, se manipulan palancas y se ve cómo van cayendo
bombas que arrasan el universo.
Casi todos estos juegos tienen como tema una guerra en el espacio. En una pantalla de video
aparece un enemigo implacable con el que no hay posibilidad de diálogo ni de negociación. Este
adversario exterminador monstruos, calaveras, robots, lanzas y figuras geométricas está
poderosamente armado; sus recursos son ilimitados. En contraste, el jugador sólo cuenta con armas
limitadas que convierten su tarea inmediata en un acto de supervivencia. No hay tregua ni respiro; si
lo matan, no podrá ganar puntos. Cuando el jugador hábil gana el derecho a revivir su civilización, el
inhumano adversario aparece de nuevo con renovada belicosidad. No hay escapatoria. Hasta el más
perfecto jugador termina por fatigarse y finalmente sucumbir.
Este tipo de juegos de video, en su forma actual, sería inconcebible si el mundo no dispusiera de los
medios para hacernos volar en pedazos. No podrían existir sino en un mundo en el que el apocalipsis
ha dejado de ser un término bíblico para convertirse en una posibilidad a corto plazo. “Los Comandos
de Misiles”, “Los Invasores del Espacio”, no importa cuál sea su nombre, todos estos juegos se
refieren al mismo conflicto bélico. A los rivales se les modela con las formas más increíbles: robots,
relámpagos de energía, escorpiones, arañas, bolas que todo lo aplastan; pero siempre, finalmente
son la destrucción total y la muerte. La guerra ha terminado y, como era de esperarse en una
confrontación nuclear, la hemos perdido.
Juegos como éstos purgan la guerra nuclear de su irrealidad y le ofrecen al jugador una función en el
fin del mundo, permitiéndole un presentimiento, y hasta un papel, en su propia muerte. Al jugador se
le concede por lo menos, en la yema de sus dedos, un control mínimo de un futuro inimaginable. El
ritual que pronostica el desenlace y el terror resulta, a la vez, un modo de consolar a su protagonista.
La nave puede extinguirse, pero el cuerpo real en la sala de juego, sigue respirando. Las máquinas
proporcionan la ilusión de un final total y, al mismo tiempo, sobrevivirlo. Esta mezcla de lo irreal y lo
real parece un símbolo perfecto de la vida de nuestra época.
6. Según la lectura, este tipo de juegos automáticos de video, en su versión actual, ha sido diseñado
así porque:
A. la perversidad del ser humano no tiene límites
B. ya había sido profetizado en la Biblia
C. la humanidad ha alcanzado un inmenso poderío destructor
D. es una realidad a corto plazo
E. el mundo no tiene escapatoria y tendrá que volar en mil pedazos
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EJERCICIOS COMPLEMENTARIOS 11 Material elaborado por Carlos Alberto Rincón Castellanos
8. Definitivamente, las situaciones planteadas por estos juegos automáticos de video adquieren una
dimensión:
A. real B. ideal C. crítica D. simbólica E. utópica
Fotografiar los espectros de las estrellas es una labor extremadamente difícil y complicada. No
podemos fotografiar ningún espectro si la luz proveniente de las estrellas no se descompone en los
distintos colores y éstos se separan sobre una banda. Para hacerlo necesitamos de un
espectroscopio, de los cuales hay dos tipos distintos. Uno tiene un prisma de cristal para dispersar la
luz; el otro utiliza una red de difracción para conseguir el mismo resultado.
El espectroscopio de prisma, el más corriente de los dos tipos, está constituido por un prisma
triangular de cristal que dispersa la luz incidente de tal forma que los rayos de los diferentes colores
son desviados según distintos ángulos. Primero la luz penetra por los rayos luminosos; estos llegan
luego al prisma de forma triangular. Una vez separados por el prisma, los rayos de luz son
observados por un pequeño telescopio. Cuando el astrofísico necesita los colores más separados de
lo que puede conseguir con un solo prisma, utiliza dos o tres de ellos en su espectroscopio. Dado que
cada prisma absorbe parte de la luz incidente, queda menos cantidad de ésta para formar el espectro.
Un espectroscopio de esta clase sólo es útil para estudiar los astros más brillantes.
El segundo tipo de espectroscopio utiliza una red de difracción para descomponer la luz según sus
distintas longitudes de onda. Una red consiste en un gran número de rayas grabadas muy
apretadamente sobre una lámina de cristal. La distancia entre dos rayas consecutivas es de unas
milésimas de milímetro. Al pasar la luz a través de esa red se difracta en distintas direcciones, así
como las olas del mar se dispersan en diversas direcciones cuando pasan a través de los agujeros de
un rompeolas. La dirección según la cual los rayos luminosos son desviados depende de su longitud
de onda, y por lo tanto, la red, como el prisma, descompone la luz en sus distintos colores. No es
necesario que la lámina de cristal sobre la que se han grabado las rayas de la red sea transparente
para que pase la luz. El método es eficaz si las rayas han sido grabadas sobre una superficie pulida
de aluminio, que refleje la luz como un espejo.