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Taller​ ​de​ ​sensibilización​ ​sobre​ ​programación​ ​para​ ​docentes 

Jornada​ ​1

Objetivos:

• Desarrollar en los docentes conciencia e interés sobre la importancia del uso de la


robótica​ ​en​ ​educación​ ​y​ ​en​ ​el​ ​proceso​ ​de​ ​aprendizaje​ ​de​ ​los​ ​estudiantes.
• Sensibilizar e inducir a las tecnologías que utilizan la Robótica como recursos en
educación.

Primer​ ​momento​ ​(40​ ​minutos​ ​aprox.)

Acreditación.
Tomaremos​ ​los​ ​datos​ ​al​ ​ingresar​ ​y​ ​los​ ​asesoraremos​ ​para​ ​que​ ​nos​ ​dejen​ ​las​ ​cuentas​ ​abc…

Presentación​ ​del​ ​equipo​ ​provincial.


Dte​ ​en​ ​su​ ​nuevo​ ​espacio…​ ​Equipo​ ​territorial..

Presentacion​ ​escuelas​ ​del​ ​futuro


Institucional

Que​ ​es​ ​…

Escuelas de Futuro es un proyecto del Ministerio de Educación de la Nación orientado a


construir una educación de calidad que garantice los aprendizajes que los estudiantes necesitan
para su desarrollo y formación integral a lo largo de toda su vida. Se propone construir un
modelo pedagógico innovador, que permita a los alumnos disfrutar de la construcción de su
aprendizaje, en un marco de creatividad, exploración y colaboración, en contacto con una
variedad de soluciones tecnológicas. Se trata de darles las herramientas que les permitan
resolver problemas, crear oportunidades y cambiar el mundo; para afrontar la aventura del
aprender​ ​con​ ​las​ ​habilidades​ ​que​ ​necesitan​ ​para​ ​construir​ ​el​ ​futuro.

Contamos​ ​que​ ​habrá​ ​diferentes​ ​propuestas/​ ​equipamientos


Acciones​ ​2017…​ ​Proyecciones​ ​2018
Programar

Acreditación,​ ​presentación​ ​del​ ​taller,​ ​objetivos​ ​y​ ​metodología​ ​de​ ​trabajo.


(videos​ ​institucionales)

 
Segundo​ ​momento​ ​(20​ ​minutos​ ​aprox.)
 

¿Por​ ​qué​ ​todos​ ​deben​ ​aprender​ ​a​ ​programar?

En​ ​la​ ​actualidad​ ​tenemos​ ​el​ ​gran​ ​problema​ ​que​ ​los​ ​alumnos​ ​no​ ​tienden​ ​a​ ​seguir​ ​secuencias
lógicas​ ​y​ ​eso​ ​repercute​ ​mucho​ ​en​ ​el​ ​entendimiento​ ​de​ ​las​ ​ciencias​ ​duras​ ​como
Matemáticas,​ ​Física,​ ​Algebra,​ ​etc.
A​ ​partir​ ​del​ ​aprendizaje​ ​de​ ​la​ ​programación​ ​se​ ​intenta​ ​lograr​ ​que​ ​los​ ​chicos​ ​a​ ​partir​ ​de
juegos​ ​realicen​ ​secuencias​ ​lógicas​ ​y​ ​así​ ​comiencen​ ​a​ ​tener​ ​un​ ​razonamiento​ ​más​ ​fluido
para​ ​la​ ​resolución​ ​de​ ​problemas.
La​ ​programación​ ​no​ ​es​ ​la​ ​escritura​ ​de​ ​instrucciones​ ​inteligibles​ ​y​ ​difíciles​ ​de​ ​seguir​ ​y
entender,​ ​sino​ ​es​ ​la​ ​realización​ ​de​ ​una​ ​secuencia​ ​lógica​ ​para​ ​resolver​ ​una​ ​situación
problemática.​ ​A​ ​esto​ ​es​ ​ ​alo​ ​que​ ​se​ ​apunta​ ​con​ ​la​ ​introducción​ ​a​ ​la​ ​programación​ ​en​ ​la
escuela​ ​no​ ​pretendemos​ ​obtener​ ​eximios​ ​programadores​ ​o​ ​Nerds​ ​de​ ​la​ ​informática,​ ​sino
lograr​ ​despertar​ ​una​ ​inquietud​ ​en​ ​los​ ​chicos​ ​y​ ​a​ ​su​ ​vez​ ​que​ ​les​ ​permita​ ​ampliar​ ​sus
conocimiento​ ​y​ ​desarrollar​ ​el​ ​razonamiento​ ​lógico.

(Video​ ​de​ ​Manu​ ​Ginobili)

Conclusión​ ​y​ ​cierre​ ​posterior​ ​al​ ​video​ ​con​ ​ejemplos​ ​sencillos​ ​de​ ​la​ ​vida​ ​real​ ​donde​ ​se​ ​aplica
la​ ​programación​ ​inconscientemente

Tercer​ ​momento​ ​(30​ ​minutos​ ​aprox.) 

Actividades:

La programación dentro de nuestras vidas. ¿Las actividades que realizamos diariamente, no


requiere​ ​una​ ​programación​ ​previa?​ ​(a​ ​veces​ ​inconsciente​ ​y​ ​otras​ ​veces​ ​calculada).

Con​ ​los​ ​mismos​ ​grupos,​ ​analizar​ ​y​ ​responder​ ​a​ ​las​ ​siguientes​ ​interrogantes:

1. ¿Cómo​ ​preparan​ ​un​ ​desayuno?


2. ¿Cómo​ ​hacen​ ​un​ ​almuerzo?
3. ¿Cómo​ ​hacemos​ ​las​ ​compras?

En​ ​este​ ​momento​ ​se​ ​analiza​ ​y​ ​se​ ​guía​ ​a​ ​los​ ​integrantes​ ​ ​a​ ​realizar​ ​una​ ​enumeración​ ​de
pasos​ ​lógicos​ ​para​ ​realizar​ ​las​ ​consignas​ ​y​ ​se​ ​los​ ​hace​ ​ver​ ​como​ ​cada​ ​vez​ ​que​ ​lo​ ​piensan
hay​ ​mil​ ​decisiones​ ​que​ ​se​ ​toman​ ​inconscientemente​ ​pero​ ​que​ ​hay​ ​que​ ​analizarlas​ ​y
evaluarlas​ ​para​ ​permitir​ ​que​ ​se​ ​realice​ ​la​ ​acción​ ​en​ ​forma​ ​correcta

Break​ ​ ​30​ ​minutos​ ​aproximadamente.


A​ ​partir​ ​de​ ​este​ ​momento​ ​nos​ ​dividimos​ ​en​ ​grupos​ ​para​ ​el​ ​trabajo​ ​práctico
 
 
Cuarto​ ​momento​ ​(60​ ​minutos​ ​aproximadamente) 

Habiendo entendido el concepto de programación y la necesidad de incluir cambios en la


educación utilizando la tecnología, empecemos a implementar algunos programas
destinados​ ​a​ ​tal​ ​efecto,​ ​con​ ​las​ ​actividades​ ​que​ ​tienen​ ​los​ ​programas.

Lightbot​ ​1.0

Presentacion​ ​y​ ​explicacion​ ​de​ ​la​ ​utilización​ ​de​ ​este​ ​juego​ ​e​ ​intento​ ​por​ ​parte​ ​de​ ​los
participantes​ ​para​ ​realizar​ ​los​ ​pasos​ ​lógicos​ ​para​ ​la​ ​resolución​ ​de​ ​del​ ​juego

Scratch

Se​ ​muestra​ ​el​ ​programa​ ​con​ ​un​ ​ejemplo​ ​y​ ​luego​ ​se​ ​utiliza​ ​el​ ​ejemplo​ ​del​ ​lightbot​ ​en​ ​scratch
para​ ​que​ ​intenten​ ​resolverlo.

Quinto​ ​momento​ ​(30​ ​minutos​ ​aprox.) 

Cierre. En conjunto todas las comisiones, se exponen las conclusiones sacadas durante la
jornada.
MATERIAL​ ​ANEXO

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Esto​ ​es​ ​para​ ​tener​ ​en​ ​cuenta​ ​como​ ​posible​ ​aporte​ ​o​ ​reflexión​ ​pero​ ​no​ ​es​ ​el​ ​eje​ ​del
encuentro

SENSIBILIZACIÓN

Desarrollar​ ​en​ ​los​ ​docentes​ ​conciencia​ ​e​ ​interés​ ​sobre​ ​la​ ​importancia​ ​del​ ​uso​ ​de​ ​la
robótica​ ​en​ ​educación​ ​y​ ​en​ ​el​ ​proceso​ ​de​ ​aprendizaje​ ​de​ ​los​ ​estudiantes.
Sensibilizar​ ​e​ ​inducir​ ​a​ ​las​ ​tecnologías​ ​que​ ​utilizan​ ​la​ ​Robótica​ ​como​ ​recursos​ ​en
educación.

La​ ​irrupción​ ​de​ ​equipos​ ​y​ ​aparatos​ ​en​ ​el​ ​hogar​ ​ha​ ​sido​ ​cada​ ​vez​ ​más​ ​frecuente,
debido​ ​a​ ​los​ ​avances​ ​tecnológicos.

¿Cómo​ ​se​ ​habla​ ​en​ ​un​ ​lenguaje​ ​de​ ​programación?

La​ ​programación​ ​es​ ​la​ ​forma​ ​de​ ​comunicarse​ ​con​ ​las​ ​computadoras.
Existen​ ​muchas​ ​maneras​ ​diferentes,​ ​así​ ​como​ ​hay​ ​varios​ ​idiomas​ ​en​ ​el​ ​habla​ ​humano.
Cada​ ​lenguaje​ ​de​ ​programación​ ​posee​ ​sus​ ​reglas​ ​definidas​ ​para​ ​comunicarse,​ ​para
construir​ ​instrucciones​ ​y​ ​para​ ​interpretarlas.
Es​ ​importante​ ​recordar​ ​que​ ​una​ ​computadora​ ​no​ ​le​ ​encuentra​ ​sentido​ ​a​ ​lo​ ​que​ ​se​ ​le
comunica​ ​por​ ​medio​ ​del​ ​lenguaje:
simplemente​ ​ejecuta​ ​las​ ​instrucciones​ ​sin​ ​interpretarlas.
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