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Jornada 1
Objetivos:
Acreditación.
Tomaremos los datos al ingresar y los asesoraremos para que nos dejen las cuentas abc…
Que es …
Segundo momento (20 minutos aprox.)
En la actualidad tenemos el gran problema que los alumnos no tienden a seguir secuencias
lógicas y eso repercute mucho en el entendimiento de las ciencias duras como
Matemáticas, Física, Algebra, etc.
A partir del aprendizaje de la programación se intenta lograr que los chicos a partir de
juegos realicen secuencias lógicas y así comiencen a tener un razonamiento más fluido
para la resolución de problemas.
La programación no es la escritura de instrucciones inteligibles y difíciles de seguir y
entender, sino es la realización de una secuencia lógica para resolver una situación
problemática. A esto es alo que se apunta con la introducción a la programación en la
escuela no pretendemos obtener eximios programadores o Nerds de la informática, sino
lograr despertar una inquietud en los chicos y a su vez que les permita ampliar sus
conocimiento y desarrollar el razonamiento lógico.
Conclusión y cierre posterior al video con ejemplos sencillos de la vida real donde se aplica
la programación inconscientemente
Actividades:
Con los mismos grupos, analizar y responder a las siguientes interrogantes:
En este momento se analiza y se guía a los integrantes a realizar una enumeración de
pasos lógicos para realizar las consignas y se los hace ver como cada vez que lo piensan
hay mil decisiones que se toman inconscientemente pero que hay que analizarlas y
evaluarlas para permitir que se realice la acción en forma correcta
Lightbot 1.0
Presentacion y explicacion de la utilización de este juego e intento por parte de los
participantes para realizar los pasos lógicos para la resolución de del juego
Scratch
Se muestra el programa con un ejemplo y luego se utiliza el ejemplo del lightbot en scratch
para que intenten resolverlo.
Cierre. En conjunto todas las comisiones, se exponen las conclusiones sacadas durante la
jornada.
MATERIAL ANEXO
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Esto es para tener en cuenta como posible aporte o reflexión pero no es el eje del
encuentro
SENSIBILIZACIÓN
Desarrollar en los docentes conciencia e interés sobre la importancia del uso de la
robótica en educación y en el proceso de aprendizaje de los estudiantes.
Sensibilizar e inducir a las tecnologías que utilizan la Robótica como recursos en
educación.
La irrupción de equipos y aparatos en el hogar ha sido cada vez más frecuente,
debido a los avances tecnológicos.
La programación es la forma de comunicarse con las computadoras.
Existen muchas maneras diferentes, así como hay varios idiomas en el habla humano.
Cada lenguaje de programación posee sus reglas definidas para comunicarse, para
construir instrucciones y para interpretarlas.
Es importante recordar que una computadora no le encuentra sentido a lo que se le
comunica por medio del lenguaje:
simplemente ejecuta las instrucciones sin interpretarlas.
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