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Estudo de ambientes hipermidiáticos de uso “cotidiano” como plataformas


de aprendizagem para desenvolvimento de projetos gráficos em Design.

Studing hipermidiatics enviroments of daily use as platforms of


e-learning to the development of Design’s graphic projects

1
Luciana Lopes Freire
UFPE, Pernambuco
Elton Rubens2
UFPE, Pernambuco
Erton Wagner3
UFPE, Pernambuco
Marcos Souza Filho4
UFPE, Pernambuco

Resumo
Este artigo tem como objetivo geral apresentar os princípios de Ergonomia e Design no desenvolvimento de
projeto gráfico para divulgação de um evento universitário. Mais especificamente, a pesquisa em questão
surgiu da necessidade de registrar as ações realizadas por um grupo de trabalho cuja meta era desenvolver o
projeto acima mencionado, através do uso colaborativo de ambientes hipermidiáticos que propiciassem uma
otimização do tempo disponível para realização das tarefas. Inspirado em metodologias apropriadas (CSCW
e CSCL), aqui são discutidos os principais indícios levantados no estudo no que se refere à possibilidade de
professores e alunos se valerem da utilização de recursos tecnológicos de uso cotidiano, para favorecer as
condições de ensino-aprendizagem, em torno de um trabalho cooperativo.

Palavras-chave: Design, hipermídia, ensino-aprendizagem.

Abstract
This article has as general objective present ergonomic’s and Design’s principles applied in the
development of graphical project for spreading an university event. More specifically, the research in
question emerges from the necessity of register actions carried through for a work group whose goal was
develop that graphical project, through the use of colaboratives hipermidiatics environment that propitiated
the best use of the available time for tasks accomplishment. Inspired in appropriated methodologies (CSCW
and CSCL), here are discussed principals sings emerged from the study, specially about the possibility of
daily tecnological resources use’s by lectures and pupils to teach-learn, around one cooperative job.

Key words: Design, hipermedia, e-learning

1
lucianafreire@gmail.com
2
eltonvrs@gmail.com
3
ertonwvieira@hotmail.com
4
contato@marcostenorio.com
2

1. Introdução

Nos últimos anos tem-se observado uma série de transformações no modo como os indivíduos têm lidado
com os recursos tecnológicos disponíveis, principalmente, no que concerne à forma como passamos a
compreender as relações entre pessoas, espaços e informações. Tal relação vem sendo bastante discutida por
autores como Johnson (2001), Campos et al (2003) e Shneiderman (2006), e seus estudos apontam para o
fato de que o uso de computadores está mudando, entre outras coisas, a nossa maneira de conceber novas
idéias e de comunicá-las aos nossos pares. Seria um fenômeno denominado por Shneiderman (op. cit.) como
o “novo Renascimento”, ou ainda, por Johnson (op. cit.), como uma espécie de “cultura da interface”.

Um dos fatores responsáveis por estas transformações diz respeito às nossas relações de uso com os
computadores e através dos mesmos, ou seja: ao optar por este recurso tecnológico como ferramenta para
desenvolver nossos projetos, nós estamos, na verdade, “abrindo mão” de recursos analógicos que antes
julgávamos que poderiam servir aos mesmos propósitos. E mais! Observa-se que o uso de computadores tem
sido adotado, quase que exclusivamente, como o único meio para registrar as idéias e, posteriormente,
desenvolvê-las e comunicá-las a quem possa interessar.

Mas não está “em xeque”, neste momento, decidir entre o que é “certo ou errado”, mas, sim, estudar como é
possível tornar o seu uso mais proveitoso enquanto ferramenta de ensino-aprendizagem, no que se refere a
trabalhos cooperativos, como no desenvolvimento de projetos gráficos como parte de um curso de graduação
em Design. Autores, como Sarmet e Abrahão (2006), apontam para importância de se pesquisar contextos
como este, onde as inovações tecnológicas (principalmente, os sistemas informatizados em rede) assumem
um papel cada vez mais importante no exercício de atividades que unam teoria e prática visando a construção
de novos conhecimentos.

Neste contexto, também é notável a preocupação com as relações existentes entre os participantes de um
mesmo projeto tendo como ponto de partida as suas ações acadêmicas em termos de ensino, pesquisa e
extensão, (cf. Dantas, 2006). No que diz respeito ao desenvolvimento de projetos gráficos, onde,
rotineiramente, serão usados ambientes hipermidiáticos de naturezas diversas, a condução das atividades
entre os envolvidos sugere uma aprendizagem colaborativa, diretamente atrelada à realização de um trabalho
cooperativo, e, assim, os próprios ambientes escolhidos como plataforma podem ser alvo de estudos.

Deste modo, assim como os estudos sobre práticas de trabalho cooperativo têm sido tema recorrente em
publicações, como as de Bly (1998), Moeckel (2003), outros pesquisadores, como Greenberg (1998) e
Laurel (2003) vêm realizando investigações sobre as metodologias de pesquisa cujo direcionamento de
atividades contemple a realização de tarefas realizadas através de aprendizagem colaborativa. Diante desta
perspectiva, este artigo visa apresentar a experiência vivenciada por professores e alunos com foco nestas
condições em que o uso de ambientes hipermidiáticos não exija dos usuários a constante presença física.

2. Ambientes hipermidiáticos de uso “cotidiano” – o que seriam?

O uso do termo “ambiente hipermidiático” sofre por diversas interpretações nem sempre coerentes com a sua
real amplitude de aplicação. Por este motivo faz-se necessário fundamentar nossas discussões partindo da
diferenciação básica entre hipertexto e hipermídia.

Segundo Campestrini et al. (2006, p.3):

“A Hipermídia já existia antes mesmo das aplicações da Web, mas, nas últimas décadas, o
avanço tecnológico disseminou novas linguagens comunicacionais que, por sua vez,
geraram novas funcionalidades de sistemas, que integram recursos provenientes de
variadas mídias, como imagens, sons, animações, gráficos, links e hipertextos oferecendo
um novo perfil de informações aos usuários.”
3

Isto posto, percebe-se o hipertexto como parte da hipermídia, à medida que se apresenta como um conjunto
de conteúdos interligados através de pontos de associação (a que chamamos de “nós” de conexão), que
podem ser apresentados em forma de textos, imagens e botões, desde que conduzam o usuário até outro
ponto do conteúdo. Entretanto, os autores (op. cit.) também explicam, com base em estudos de Delestre,
Pécuchet e Gréboval (1998), que a hipermídia se diferencia do hipertexto pelo conteúdo dos nós, que passam
a incluir mídias áudio-visuais.

Seguindo esta lógica, cabe ressaltar que, para Bonfim e Malteze (2006), a hipermídia é uma forma de
comunicação dentro do sistema digital que possibilita a criação de um ambiente que integra e mescla
diversas mídias (textos, imagens, vídeos, sons) a fim de interagir com o usuário. Logo, no que se refere a esta
comunicação citada pelos autores, observa-se um “movimento” dos usuários em busca de novas formas de
utilização dos ambientes hipermidiáticos. Formas que possam lhes proporcionar semelhante “poder” de
interação encontrado em ambientes presenciais, ou que, no mínimo, lhes forneçam a condição de
“disponibilizar” para o grupo o que eles concebem como informação, deixando, assim, sua condição de
meros receptores.

Hoje, bons exemplos desse tipo de interação são os sites de relacionamentos como o Orkut 5e o MySpace6;
bem como, o site de vídeos Youtube7; a enciclopédia Wikipedia8; e os blogs e fotologs, de modo geral, que
conseguiram obter sucesso, apoiando-se na idéia original do usuário como “gerador de conteúdo”. Estes
sistemas digitais, assim como sistemas de e-mails e afins, são, naturalmente, exemplos de ambientes
hipermidiáticos de uso “cotidiano”, pois ao utilizar-se de uma linguagem compatível com a de seus usuários,
melhoram a navegação na interface e, na seqüência, a inserção de novos dados, assim promovendo um fluxo
de informações mais dinâmico e a conseqüente troca de conhecimentos.

Mas de que forma os ambientes hipermidiáticos podem contribuir para a aprendizagem colaborativa
suportada por computador? Segundo Campestrini et al. (op. cit), os recursos de hipermídia possibilitaram o
desenvolvimento de novos aplicativos, melhorando e sofisticando as interfaces dos ambientes Web. Como
ganhos diretos tem-se extrema facilidade no acesso não linear às informações pelos usuários, assim como a
criação de sistemas mais direcionados para a educação, com apoio de várias mídias que puderam enriquecer
com eficiência o resultado final destes, a fim de tornar a experiência do usuário mais atrativa.

3. Práticas adotadas para o desenvolvimento de projetos de Design em cursos de graduação

Grande parte das disciplinas oferecidas para graduandos em Design é de caráter “projetual”, no que se refere
ao modo como os conteúdos são cobrados através de atividades práticas. Estas disciplinas são oferecidas
desde o início de sua graduação, com a finalidade de que este aluno tome conhecimento sobre o modo como
o profissional que trabalha com Design se “comporta” no mercado. Situação, esta, que pode ser facilmente
observada através de projetos políticos pedagógicos (PPP‟s) de cursos de graduação em Design, oferecidos
no Brasil, como, por exemplo, no PPP de Design da UFPE (2006).

De forma geral, a turma é dividida em grupos, e cada grupo escolhe o produto/sistema, o qual deseja
desenvolver durante a disciplina. Realizado desta maneira, os graduandos aprenderão a trabalhar em regime
de cooperação, pois serão cobrados enquanto equipe. Os roteiros sobre “como” devem ser feitas as
apresentações - assim como, os prazos e os métodos avaliativos - são repassados em aula, através de e-mails
e/ou por meio de ambientes hipermidiáticos. O professor também apresenta aos graduandos as metodologias,
processos e técnicas que deverão ser seguidos para desenvolvimento de seus projetos.

Têm-se como exemplos de uso freqüente, metodologias como a de Bastien e Scapin (1993) para a
parametrização de sistemas de interação homem-máquina, a de Garret (2003) para desenvolvimento de
sistemas informacionais, entre outras metodologias. O ponto chave é que, depois de definidos os

5
http://www.orkut.com
6
http://www.myspace.com
7
http://www.youtube.com
8
http://pt.wikipedia.com
4

produtos/sistemas, e as metodologias a serem adotadas, o grupo se reúne, presencialmente, e discute um


briefing, onde constam informações como o público alvo e o nicho de mercado. Em seguida, é realizada uma
análise de similares, a fim de identificar pontos positivos e negativos de concorrentes do artefato a ser
desenvolvido, seja ele um projeto gráfico de Design, ou não.

Num segundo momento, também é proposta uma análise da tarefa, onde são mapeados todos os passos na
utilização do produto / sistema. E, como etapa seguinte, um trabalho de “reDesign” das possibilidades de
Design utilizadas na fase inicial, que deverá ter englobado testes com usuários. Somente após a realização
dos passos citados, começa o processo de seleção das alternativas finais, onde são aplicadas diversas técnicas
de criatividade. No estágio final, será determinada qual foi a melhor solução obtida pelo grupo para que seja
feito um julgamento, a fim de escolher como ela deverá ser implementada, de fato.

Ao final do projeto será requisitado um modelo de produto / sistema trabalhando, para ser “avaliado” pelo
professor. Além desta forma de avaliação, exigir-se-á uma apresentação perante a turma, com argumentos
em defesa do projeto, a fim de demonstrar todas as etapas vivenciadas no desenvolvimento do mesmo. Esta
sucinta narrativa acerca das práticas, rotineiramente, exercidas em sala de aula, foi colocada para demonstrar
que existe a predominância da relação presencial, tal como a cobrança da mesma por parte dos professores
que, por vezes, a utilizam como único método avaliativo. Neste panorama, os sistemas digitais têm como
finalidade meramente servir como meio de comunicação entre os indivíduos, figurando como coadjuvante no
contexto de ensino-aprendizagem (cf. Campos et al, 2003).

4. Trabalho colaborativo como foco do processo de ensino-aprendizagem em Design

Ao refletir sobre as práticas “projetuais” adotadas em sala de aula, identifica-se a existência de um trabalho
cooperativo entre grupos de alunos, bem como, a existência de uma espécie de “rede” de aprendizagem.
Contudo, avaliando melhor, tem-se que estas atividades se dão, quase sempre, em circunstâncias presenciais
e, sendo assim, é perceptível um uso educacional menos intenso dos recursos tecnológicos mais “comuns” na
rotina acadêmica - como ferramentas de e-mails e softwares de “bate-papo” - mas de qualquer forma,
também são notáveis comportamentos que caracterizam atividades coletivas em torno de metas comuns.

Aprofundando um pouco a avaliação das práticas citadas, e o uso destes recursos tecnológicos, adentramos
no campo de estudos das aprendizagens colaborativas e dos trabalhos cooperativos (CSCW: Computer
Supported Cooperative Work e CSCL: Computer Supported Collaborative Learning). De forma mais
coloquial, pode-se dizer que CSCW é um trabalho cooperativo baseado no uso de computadores, assim
como, CSCL é a aprendizagem que se desenvolve pela colaboração entre indivíduos que se comunicam
através de computadores, todavia, estas seriam explicações “simplórias” diante da complexidade das ações
contidas neste âmbito de pesquisa.

Campos et al (2003) vão mais além e explicam que o termo CSCW diz respeito a uma área de pesquisa que
estuda um projeto a ser desenvolvido com a adoção/uso de sistemas colaborativos; com tecnologias
computacionais que servirão de apoio ao trabalho de grupos de indivíduos (por meio de aplicações chamadas
de groupware). Desta maneira, tem-se como groupware o grupo de tecnologias, tais como softwares e
hardwares, cujo objetivo é facilitar / agilizar a troca de informações entre os envolvidos no projeto. Logo,
podem ser chamados de groupware todas os recursos que otimizam a comunicação entre indivíduos,
aumentando seu potencial cooperativo.

Simplificando a relação entre CSCW e CSCL, constata-se que quando o foco do CSCW é mudado para o
ensino-aprendizagem, recebe a definição CSCL e que, dentre as tecnologias denominadas como groupware,
têm-se softwares e hardwares que, obviamente, assumem seu caráter de ferramentas de aprendizagem em
circunstâncias onde arquivos referentes a um determinado tema poderão ser alocados, por exemplo, em
repositórios virtuais, ou ainda, discutidos através de fóruns on-line. Mas cumpre salientar que são,
justamente, os softwares, como os de “bate papo” e sistemas de e-mails, que representam a maior parcela do
que estamos considerando como ambientes hipermidiáticos de uso “cotidiano”, assim orkut, youtube, etc.
5

Concordando com Piconez et al (2004), acreditamos que o CSCL incita os estudantes a uma maior
independência do processo de aprendizagem, contra-balanceada pela responsabilidade de colaborar no
desenvolvimento do grupo, resultando em maior motivação e comprometimento dos
indivíduos. Diferentemente do cenário de sala de aula – onde mestres “tendem a transmitir as suas idéias” e
estudantes “tendem a absorvê-las” – no uso de um ambiente hipermidiático, a interação vivenciada permite a
troca de reflexões como forma de buscar o desenvolvimento sócio-intelectual coletivo, sem desmerecer o
crescimento individual de cada integrante.

Estas formas de cooperação e colaboração, tidas com os paradigmas das áreas de CSCW e CSCL, são
extremamente importantes para o ensino de Design, visto que este curso, em regra geral, apresenta linhas de
pesquisas deveras abrangentes , onde “novas teorias” / “novas tecnologias” surgem em uma velocidade que
“supera” a de assimilação individual dos conteúdos. Deste modo, a natureza colaborativa do CSCL torna-se
uma ferramenta fundamental para a disseminação dos conhecimentos adquiridos por professores e
estudantes, através destas “plataformas de aprendizagem” que podem ser ambientes hipermidiáticos usados
no dia-a-dia destes indivíduos.

5. Design da informação: discussão e trabalho em ambientes hipermidiáticos

Tanto na área de Design, quanto na área de Ergonomia, existem princípios básicos relacionados à construção
de sistemas de informação que devem ser seguidos como forma de orientação no desenvolvimento de
projetos gráficos. Tais princípios podem ser vistos através de estudos como os de Dondis (1991) e Padovani
(2003), e, comumente são tratados como parte das metodologias adotadas em práticas de sala de aula, mas
podem adquirir maior relevância se discutidos dentro de um contexto de aprendizagem colaborativa, no qual
a meta é realizar trabalhos cooperativos. Esta condição torna-se mais clara se colocarmos como exemplo o
desenvolvimento de um projeto gráfico, que parte de uma demanda real de um grupo de trabalho que
coordena sub-grupos, com metas diferentes “dentro” do mesmo projeto.

O processo de ensino-aprendizagem mediado por ambientes hipermidiáticos propicia diversas possibilidades,


conforme Takahashi apud ABEGG (2006), quando explica que, além de propiciarem uma rápida difusão de
material e de informações de interesse comum, permitem a construção interdisciplinar de conhecimentos
produzidos, individualmente, ou em grupos, bem como, desenvolvimento colaborativo de projetos por
professores e alunos nas mais diferentes regiões do país. Tais vantagens podem ser estendidas para o Design
da informação, sobretudo, para projetos gráficos, por vários motivos, entre eles:

i) o Designer sente-se à vontade utilizando ambientes hipermidiáticos, com os quais interage através de
vídeos, textos, animações, e utilizam esta experiência como forma de aprimorar conhecimentos adquiridos na
sua graduação;
ii) devido à possibilidade de troca de arquivos digitais que estão sendo trabalhados, por várias pessoas,
simultaneamente e em lugares distintos, contudo, partindo de um único arquivo original.

Estes aspectos observados apontam para situações em que todos os membros do grupo partiram de um
mesmo briefing, podendo assim gerar várias alternativas, onde os princípios do Design podem ser discutidos
e trabalhados através destes ambientes, facilitando e aprimorando o desenvolvimento do projeto. Partindo
desta premissa, torna-se necessário explicitar quais são estes princípios do Design e da Ergonomia, que
servem de balizadores para o trabalho cooperativo dos Designers e que se tornam visíveis no próprio
ambiente hipermidiático em que eles estão atuando de forma colaborativa.

Em Design, segundo Dondis (1991) e Collaro (1987), os principais princípios elementares são:

• Contraste: (de cor / forma, para destacar elementos gráficos, tais como pictogramas);
• Legibilidade: (dos textos e imagens, para facilitar sua a leitura e compreensão);
• Harmonia: (entre os elementos presentes na composição a fim de “despertar interesse”)
• Equilíbrio: (entre textos e imagens utilizados para informação com foco na sua importância)
• Proporção: (elementos devem obedecer a uma hierarquia com intuito de não distorcer a peça)
• Simetria: (entre os aspectos gráficos e textuais visando a melhor apresentação do conteúdo)
6

Os princípios mencionados anteriormente podem ser rapidamente identificados, inclusive, nos arquivos
disponibilizados por ambientes de hipermídia, como, por exemplo, quando são utilizados os e-mails,
contendo imagens que identificam resultados de peças gráficas de um projeto de Design como seria no caso
de um folder enviado em anexo ao um e-mail, por exemplo. Assim, Abegg (2006) discute que o correio
eletrônico seria talvez o primeiro e o mais impactante exemplo de comunicação hipermidiática.

Considerando este tipo de tecnologia, o Designer obtém uma visualização prévia das imagens do projeto,
possibilitando que suas críticas e sugestões sejam levantadas de imediato. Por esta facilidade, é possível pode
emitir juízo de valor sem, obrigatoriamente, abrir o arquivo do projeto. Entretanto, caso seja necessário, o
projeto pode ser aprimorado logo em seguida por outro membro da equipe, que, tendo visto previamente a
imagem, já terá em mente o ponto do projeto a mudar e o princípio do Design a que se deter.

No que se refere à Ergonomia - mais especificamente, ergonomia informacional - Padovani (2003),


evidencia os seguintes princípios relacionados ao desenvolvimento de sistemas de informação:

• Permissividade: os elementos gráficos devem informar que tarefas podem ser feitas;
• Visibilidade: os elementos presentes devem deixar explícito / visível as ações possíveis;
• Constrangimentos: as informações devem deixar claro o que não se pode fazer;
• Mapeamento: o sistema deve possuir relações conceituais com o as suas ações permitidas;
• Feedback: os elementos devem informar o que foi feito e qual resultado da ação.

Assim como os princípios do Design já citados, os princípios ergonômicos também podem ser discutidos e
absorvidos com facilidade quando mediados por sistemas hipermidiáticos. Mas é preciso atentar para que as
características próprias destes sistemas hipermidiáticos, como a interatividade e a integração de mídias – as
principais, segundo Silva (2005) - não sejam suprimidas no processo de utilização das mesmas. Esta situação
poderia diminuir a percepção dos princípios e conceitos em discussão na plataforma em uso. Logo, devem-se
buscar todas as possibilidades oferecidas pelos sistemas a fim de explorar a discussão, de forma a oferecer ao
usuário esta interatividade como um meio para atingir os seus objetivos prioritários.

6. Metodologia deste estudo.

Cientes da relevância de realizar pesquisas onde o foco é a interação e a comunicação por meio de ambientes
hipermidiáticos, foi desenvolvida uma proposta de trabalho cooperativo entre professores e alunos de
Design, cujo foco do estudo seria a importância dos sistemas hipermidiáticos como plataformas de
aprendizagem no desenvolvimento específico das peças gráficas denominadas Memorial Digital e Portfólio
Impresso, que eram parte do projeto gráfico do evento cultural FEJAP – Festa da Juventude do Agreste
Pernambucano.

A FEJAP é um projeto de extensão que visa integrar jovens de diversas instituições de nível superior com
intuito de estimular a troca de conhecimentos científicos, através de atividades de caráter cultural. Para sua
realização, em termos de divulgação do evento, inicialmente, foi definida uma equipe de Design para cujo
objetivo era desenvolver várias peças gráficas, que formariam o sistema de informação do evento; para, em
seguida, confeccionar um Portfólio e um Memorial Digital onde se encontrariam todas as peças criadas para
o projeto, bem como, as informações do período pós-evento.

O grupo era composto por duas professoras de Design e seis alunos, do segundo período da graduação. O
objetivo era que os participantes atuassem em reuniões presenciais, ocorridas na universidade e em reuniões
virtuais, ocorridas via softwares on line e ferramentas de e-mail. Uma parte da equipe seria responsável pelo
Memorial Digital e a outra pelo Portfólio Impresso, mas para ambas, o objetivo era fazer uso dos
conhecimentos técnicos sobre softwares gráficos, inerentes aos estudantes, para depois, em conjunto com a
orientação teórica dos professores, colocá-los em prática através do uso de sistemas digitais do “cotidiano”.

A metodologia de trabalho da equipe foi conduzida de acordo com fundamentos de CSCW e CSCL que
exigiam dos Designers uma discussão coletiva para avaliar se o material atendia aos princípios de Ergonomia
7

e Design, tendo como foco o usuário final / público alvo. Sendo assim, os debates sobre os resultados de
cada peça gráfica eram feitos, essencialmente, em ambientes online, onde todos os alunos tinham a chance de
dispor da opinião dos seus colegas e professores para avaliação de suas propostas, bem como, tinham plena
liberdade para opinar a respeito das peças dos demais participantes, não prevalecendo nenhuma hierarquia de
opiniões entre os envolvidos que os levasse a algum tipo de constrangimento.

Vale salientar, que foi acordado previamente que as discussões ocorreriam de forma livre e não sistemática
em termos de duração temporal, contando com críticas construtivas e pertinentes à situação, sempre sob a
orientação das referidas professoras. Deste modo, as discussões se tornavam mais proveitosas, já que eram
postos em debate os “pontos de vista” de todos os integrantes sobre um mesmo tema, sabendo que as
opiniões continham repertórios diferentes, em seus aspectos técnicos, científicos, culturais e sociais.

A comunicação presente no projeto foi responsável pela disseminação de teorias e práticas sobre o
desenvolvimento de peças gráficas. As informações, contudo, eram fornecidas não só pelas professoras, mas
também pelos estudantes. Cabia às professoras apenas propor diretrizes mínimas a serem seguidas, para que
o foco do projeto não fosse desviado. Assim como, no projeto de confecção do Memorial Digital, também no
do Portfólio Impresso da FEJAP, os integrantes do grupo tinham como meta vivenciar, discutir e registrar os
conceitos de trabalho e aprendizado colaborativo, nas condições já mencionadas.

7. Registros da experiência com CSCW em ambientes hipermidiáticos

O projeto “consumiu” seis meses de atividades, mas nesta fase de “prestação de contas” do evento,
ocorreram cerca de quatro reuniões presenciais (na sede da universidade) e mais de 50 interações via e-mail e
softwares de “bate-papo”, bem como, trocas de arquivos em softwares gráficos como coreldraw e photoshop.
Essas interações tinham como objetivo a produção de peças gráficas finais, como folders, cartazes, sites,
crachás, sinalização e, logicamente, o memorial digital e Portfólio do evento, sendo estas duas peças tidas
como foco de estudo deste artigo, visto que elas foram desenvolvidas de forma, prioritariamente, virtual.

Em seu início, o projeto obedeceu às fases obrigatórias de um processo de Design, utilizando as diretrizes de
CSCW, entretanto, como a equipe estava desenvolvendo as peças iniciais do projeto gráfico foram
necessárias mais reuniões presenciais. Como conseqüência disto, a troca de informações ocorria quase
sempre verbalmente. Durante as reuniões, naturalmente, um dos membros assumia o computador e colocava
em prática (executava) as alterações sugeridas pelos demais membros, no decorrer das discussões.

A maior parte das peças circulou entre os integrantes através de e-mails e MSN9, sendo assim, o projeto foi
todo documentado graças ao uso freqüente de ferramentas como estas. Na seqüência, terminada a primeira
fase do trabalho, todo o grupo já estava familiarizado com as condutas necessárias para realização de um
trabalho em processo cooperativo. Num segundo momento, em que era necessário confeccionar o memorial
digital e portfólio do evento, a experiência resultou na diminuição de reuniões presenciais, como também no
aumento das interações on-line, que se deram, em regra geral, de forma assíncrona e não-sistemática.

O “pleno” domínio, ou melhor, a segurança conquistada, diante da necessidade de uso das ferramentas
usadas para a interação do grupo (Gmail/Gtalk/MSN) provocou maior eficiência na comunicação, e
conseqüentemente melhor assimilação das vantagens do processo de trabalho colaborativo. Deste modo, o
projeto foi beneficiado pelo entrosamento do grupo com os ambientes hipermidiáticos e as peças puderam
ser avaliadas, mais rapidamente, e sempre por toda a equipe.

Para exemplificar esta forma comunicação, seguem trecho de emails onde é possível perceber a interação
entre os integrantes do grupo:

Conversa 1 via e-mails:

9
Mensageiro Instantâneo: Windows Live Messenger (MSN)
8

Integrante 1 : ... olá a todos... o cd com o memorial digital da fejap está quase pronto, mas ainda falta o
material que saiu na imprensa ... vocês teriam como me enviar isso para acrescentar ao cd? já temos o
comercial de tv e os vídeos, mas faltam as matérias de jornais!

Integrante 2 : ... Olha, eu tenho alguns poucos prints de sites que eu dei...mas tem que “ajeitar” as
imagens...nem sei se elas servem, mas estou mandando p/ vocês! foram notícias que saíram na internet!

Integrante 1 : ... Mande tudo de imprensa que você tiver... pois nós vamos usar no portfólio impresso e
no cd do memorial. Os nossos "sócios e fiéis companheiros de Design" estarão a postos para selecionar!!

Conversa 2 via Google Talk:

Integrante 2: ... leva todos os cd's da fejap... backup's de fotos... cd com o novo protótipo do memorial,
etc.  tu achas que já podes apresentar o memorial no dia 03, caso marquemos uma reunião geral?

Integrante 3: posso sim.. Só. preciso de textos: texto da ufpe, dos patrocinadores e da fejap...

Integrante 2: acabei de mandar mail cobrando isso, vamos aguardar retorno p/ poder finalizar!

A partir destas transcrições de e-mails, fica claro que a interação online resultou em maior agilidade na
confecção das peças estudadas no artigo, pois a equipe estava familiarizada com o processo de avaliação e de
condução do projeto, realizada no espaço hipermidiático. Deste modo, os sistemas de uso “cotidiano” nos
serviram para fins de ensino-aprendizagem, pois à medida que as versões eram disponibilizadas por seus
responsáveis, a aprovação, ou modificação, da peça era otimizada de acordo com o consenso do grupo.

8. Apresentação das peças gráficas

Para melhor compreensão do leitor, serão apresentadas, a seguir, as duas peças gráficas desenvolvidas como
foco deste artigo e suas respectivas descrições. Vale salientar que durante o processo de confecção das
mesmas foram discutidos conceitos de Design e Ergonomia da Informação e como seriam aplicados os seus
princípios. Todos eles foram discutidos, primordialmente, através de ferramentas de groupware, como o
Instant Messenger e e-mails. Como resultado destas discussões e interações temos o CD Memorial Digital
FEJAP e o Portfólio FEJAP, cujas apresentações serão detalhadas no decorrer deste tópico.

8.1. Apresentação do CD memorial digital

O cd Memorial Digital FEJAP tinha a importante função de guardar os momentos vividos durante o evento
registrando a mesma “emoção” experimentada pelos participantes. Para isso era necessário o uso de recursos
como vídeo, áudio e fotos, que também denotariam ao material um caráter de ambiente hipermidiático.
Optamos pelo uso de programação no software Flash10 por proporcionar uma experiência mais agradável e
dinâmica ao usuário e possibilitar a fácil inserção dos recursos multimídia supracitados.

O primeiro desafio foi reunir o material necessário para a coletânea, mas a equipe era bastante numerosa e o
material estava distribuído em vários computadores do campus; esse processo atrasou o desenvolvimento do
cd multimídia. Essa reunião dos arquivos só pode ser facilitada por conta do uso de ferramentas com vários
recursos hipermidiáticos, como repositórios virtuais, e-mails e serviço de troca de arquivos dos mensageiros
instantâneos. Depois de ter todo o material em mãos foi mais fácil desenvolver a interface, que era baseada
nas peças desenvolvidas no início do projeto, como, por exemplo, o site do evento, apresentado na figura 1:

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Software gráfico Adobe Flash CS3
9

Figura 1: Tela Inicial do Site FEJAP


Fonte: Do autor, 2007

A cada etapa de desenvolvimento, um executável era gerado, gravado em cd e entregue aos orientadores do
projeto para que fossem efetuadas as correções necessárias, algumas correções foram enviadas por e-mail, ou
disponibilizadas num outro ambiente hipermidiático, tal como o site repositório virtual 4shared11.

A maior dificuldade, em termos de programação, foi inserir fotos e vídeos no memorial, como optamos por
manter a homogeneidade das telas, qualquer objeto inserido nelas, teria de seguir um padrão. Para a inserção
de fotos, tínhamos um problema: como inserir as fotos sem descaracterizar a diagramação? Discutimos via e-
mail e presencialmente, então optamos por criar uma camada sobre a tela com transparência (Figura 2) para
não esconder os elementos antes utilizados e não ser “agressiva”esteticamente. Na seção de vídeos, optamos
por redimensionar o vídeo para que ele coubesse num „visualizador” (Figura 3) sem prejudicar a exibição.
Ao fim de cerca de seis meses de alterações e correções, o cd foi finalizado e entregue à coordenação geral.

Figura 2: Seção de Fotos


Fonte: Do autor, 2007

Figura 3: Seção de Vídeos


Fonte: Do autor, 2007

11
http:// www.4shared.com
10

8.2. Apresentação do portfólio

Com o término do evento FEJAP, tornava-se necessário criar um portfólio para agrupar todas as peças
gráficas geradas durante o evento citado. A proposta do portfólio, tal como seus requisitos foram repassados
aos alunos responsáveis por sua confecção, era apresentar o evento na mesma hierarquia de informações em
que fora apresentado no CD. Como proposta de Design a ser seguida foi usada a identidade já desenvolvida e
aplicada no evento - e que já estava sendo adotada no projeto do CD Memorial Digital FEJAP.

A partir destas recomendações o portfólio começou a ser projetado e as versões preliminares do mesmo
foram deixadas à disposição do grupo através de links on-line e e-mails. Foi assim que o grupo (professores e
alunos) pôde apresentar suas considerações e sugestões sobre a peça. Estas impressões levantadas pelos
integrantes eram “filtradas” e, depois de aceitas (ou republicadas), logo, as modificações sugeridas eram
então efetuadas, para que em seguida esta nova versão fosse colocada à disposição do grupo, novamente.

Estas interações entre os membros do grupo, realizadas através de ambientes hipermidiáticos, tornaram-se
indispensáveis por três importantes motivos:

a) vários conceitos de Design da Informação e Ergonomia da Informação, que necessariamente o portfólio


deveria obedecer, foram discutidos por intermédio das ferramentas de groupware. Também foram levantadas
questões como a harmonia da entre texto e imagem da peça, legibilidade dos textos contidos nos projetos
(digitais e impressos), inclusões de eixos a serem seguidos no layout das páginas, entre outros princípios.

b) Foi identificado de imediato que outros compromissos (como aulas e trabalhos) dificultariam as reuniões
presencias entre os membros do grupo, o que possivelmente, terminaria onerando o trabalho de confecção do
portfólio. Logo, as ferramentas de groupware usadas no processo não só reduziram sobrecarga de trabalho na
criação das peças, como tornaram ágil o processo, pois as informações eram discutidas semanalmente.

c) Esse nível de interação facilitou todo o processo de confecção do portfólio, minimizou a necessidade de
imprimir várias versões que seria usadas, meramente, para correção de falhas de menor importância.
Também potencializou a assimilação dos princípios de Ergonomia e Design por parte dos alunos
responsáveis pela peça, pois eram investigados dois suportes de informação (digital e impresso) e logo que
falhas perceptíveis eram apontadas, as correções eram efetuadas quase que simultaneamente nas duas peças.

Ao final do processo a versão definitiva do portfólio FEJAP foi disponibilizada para os membros do grupo e
então aprovada por todos, com a maior parte do trabalho sendo realizada através de ambientes
hipermidiáticos, que já eram utilizados pelo grupo em sua rotina de trabalho. O resultado desta interação
pode ser visto nas imagens a seguir, onde o cuidado com a legibilidade, mapeamento, harmonia e equilíbrio
dos elementos é perceptível na própria diagramação, assim como o respeito a eixos a serem seguidos, fato
discutido através das inúmeras interações virtuais, conforme observamos nas figuras 4, 5, 6 e 7 , a seguir:

Figura 4: Pagina Inicial do Portfólio


Fonte: Do autor, 2007
11

Figura 5: Página de informações institucionais


Fonte: Do autor, 2007

Figura 6: Página contendo as fotos do evento


Fonte: Do autor, 2007

Figura 7: Página contendo as peças do evento


Fonte: Do autor, 2007

9. Análise e discussão dos resultados

Como avaliação geral desta experiência, cabe ressaltar que durante o desenvolvimento do trabalho da
FEJAP, foram encontradas algumas dificuldades que puderam ser contornadas, tais como divergência de
informações e pedidos de constantes alterações na peças. Entretanto, tomamos consciência de que estas
poderiam até ter alterado a qualidade do projeto gráfico, ou atrasado a sua entrega, mas isso não ocorreu
devido à comunicação constante e imediata entre os responsáveis pelo projeto gráfico. Entre os principais
problemas encontrados no processo estão, eis alguns que se tornaram mais preocupantes durante o processo:

- Necessidade de uma interação mais sistematizada - com obediência a cronogramas mais rigorosos - entre
todos os participantes envolvidos no evento, tanto virtual, quanto presencial. A falta de interação diária
ocasionou em pequenas divergências de informações, assim como alguns desvios no envio de dados finais.

- Constante demora nas respostas de aprovação e/ou correções (feedback) dos agentes externos (coordenação
geral: equipes de não-Designers); tendo em vista que estes “pareceres” eram determinantes para continuação
do projeto e finalização de seções e sub-seções das peças citadas.
12

- Solicitações de correções, possivelmente, desnecessárias, como, por exemplo: alteração constante da grade
de programação com a inclusão e retirada de atrações do evento, considerando a existência e a qualidade
gráfica das fotos que registravam a apresentação destas atrações durante o período do evento em questão.

Entretanto, com base nos resultados finais, uma outra análise que pode ser feita é de que o projeto atingiu às
expectativas imaginadas e cumpriu os objetivos propostos pela equipe. E ao constatar que algumas reuniões
presenciais acabaram sendo realizadas sem participação de todos os integrantes do grupo, foi preciso elevar
importância das reuniões virtuais, nas quais eram repassadas as informações e respectivas tarefas previstas.

Fator primordial para o sucesso do projeto foi à naturalidade da comunicação e interação dos integrantes do
grupo através de meios hipermidiáticos. Os ambientes escolhidos ofereciam ferramentas de comunicação,
tanto síncronas e assíncronas, além de permitir correções de arquivos e discussões em “Tempo Real”. Esta
comunicação efetiva entre os integrantes foi fundamental para a assimilação da teoria dada no curso de
Design, ao passo que entre os integrantes do grupo estavam presentes professoras, que faziam o papel de
mediadoras das discussões, utilizando uma linguagem mais coloquial, sem desmerecer os temas em debate.

O alto grau de aprendizado teórico da equipe se deu também graças às aplicações, na prática, das teorias
abordadas e à imediata notoriedade dos resultados gráficos. As decisões tomadas virtualmente foram muito
importantes para o desenvolvimento das duas peças gráficas discutidas neste artigo, pois não deixavam que
os conceitos de Ergonomia e Design se perdessem no processo de criação. O desfecho dos projetos gráficos
do memorial digital e do portfólio foi visto pela equipe como um experimento de sucesso, pois mesmo não
tendo a “dinâmica” presencial, ainda assim obteve excelentes resultados no quesito ensino-aprendizagem.

10. Conclusões e desdobramentos da pesquisa

Dentre as constatações obtidas com esta experiência, observamos que, em se tratando do uso de ambientes
hipermidiáticos de uso “cotidiano” como plataformas de aprendizagem, fica evidente uma “forma de agir”
que reflete mudanças nas relações de trabalho e na realização das tarefas. O ser humano deixa de lado um
comportamento individualista e passa a desenvolver seu trabalho juntamente com seu grupo, utilizando-se de
todos os recursos tecnológicos que possam garantir maior comunicação, produtividade e satisfação.

Seguindo este raciocínio, o trabalho em grupo descrito neste artigo retratou também uma experiência de
CSCW, e também de CSCL, cujos resultados cumprem os objetivos definidos no início da execução do
projeto. Ou seja, as peças gráficas e digitais para divulgação do evento (FEJAP) foram desenvolvidas, sem,
necessariamente, impor a presença física dos membros da equipe de Design em todas as reuniões presenciais
e virtuais; situações estas discutidas no início do projeto quando a proposta de trabalho foi pré-estabelecida.

A utilização da hipermídia para apoio do desenvolvimento de sistema informacional e estudo de Design foi
de grande importância para tornar o resultado desse estudo mais eficaz. O memorial digital e o site do evento
não teriam se convertido em bons resultados perante esta equipe e à equipe geral do evento, se não fossem
mantidas como ferramentas de trabalho a linguagem simples do hipertexto, ao “lançar mão” dos recursos
multimídia, como sons e vídeos, presentes tanto no ambiente utilizado, quanto nos produtos desenvolvidos.

Já foram relatadas algumas falhas existentes durante o processo, como a demora na resposta da aprovação
das peças, entre outras. Todavia devido ao caráter inédito dos temas (CSCW e CSCL) para alguns membros
da equipe, pode-se concluir que esta forma de trabalho obteve êxito. Mesmo estando cientes de que as
interações ocorreram de forma tímida em determinados momentos, a interação permitiu um excelente fluxo
de “contribuições” educacionais, sempre de forma respeitosa, corroborando para um “aprender coletivo”.

Faz-se necessário observar que, mesmo com apoio de recursos mais avançados e dinâmicos, enfrentamos
alguns obstáculos que puderam ser solucionados ainda pelas reuniões presenciais que, mesmo sendo poucas,
foram essenciais para solucionar problemas encontrados para entender conceitos que, pela relação “fria tela”
do computador poderiam ter sido mal compreendidos; e também para definir novas metas e rumos para o
projeto. Sendo assim, não seria pertinente desconsiderar completamente a necessidade destes encontros.
13

A pesquisa provou que a adoção de ambientes hipermidiáticos como ferramentas de ensino-aprendizagem


em projetos de Design, não causa grandes prejuízos em termos de qualidade e tempo. Mas a descoberta mais
relevante foi poder identificar como alunos e professores tiveram a oportunidade de discutir os princípios
fundamentais de Design e Ergonomia, de forma mais objetiva e direcionada, através de uma gama muito
maior de alternativas geradas para cada peça gráfica- impressa e digital- executando passos fundamentais de
metodologias comuns em sala de aula, conduzidas agora, através de interações virtuais em demandas reais.

Como sugestões para trabalhos futuros, evidenciamos a importância de que outros pesquisadores apliquem
os fundamentos de áreas de pesquisa como CSCW e CSCL com outros objetos de estudo, considerando as
possibilidades de interação entre os membros da equipe e os benefícios obtidos na qualidade do produto
final. Sem dúvida, um ponto de suma importância para esta equipe é a consciência de que usar um ambiente
hipermidiáticos para realização destas atividades, não era a única opção de trabalho, mas foi fator essencial
para as evoluções que obtivemos em termos de aplicação das teorias de Design, assim como evoluções em
comportamentos e interações, enquanto parte de um grupo, onde prevaleceu o objetivo de “contribuir”.

11. Referências bibliográficas

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