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2
Apresentação P. 02
I. Apresentação dos Cards P. 03-08
II. Preparação para o Jogo P. 09-12
III. Sequência de Jogo P. 13-25
(Andamento do Turno)
IV. Terminologia do Jogo P. 26-32
V. Efeitos dos Cards e P. 33-36
A tradução deste manual para a língua portuguesa
Sequência [Chain] de Efeitos
foi feita usando como base as versões 7 e 8 do manual
VI. Outras Regras P. 37-44 em inglês, além de informações encontradas
VII. Criando um Deck P. 45-46 no forum do site http://www.bandaicg.com/naruto
Apêndice P. 47-49 Encontrou algum erro neste manual? Entre em
contato enviando e-mail para jebb@magicjebb.com.br

1 2
Cards de Ninja
Os cards de Ninja representam os Ninjas, personagens únicos no universo de
NARUTO.
Quando as regras ou textos dos cards se referirem a “Ninja(s)”, estarão se referindo
justamente aos cards de Ninja. Durante a Fase de Batalha [Battle Phase], os Ninjas
podem lançar ataques contra a vila inimiga, lutar contra Ninjas inimigos, ou proteger
sua própria Vila [Village].

A B

C E F

L
G

P M O K J I

A. Tipo do Card [Card Type] B. Símbolo [Symbol] C. Nome [Name]


Tipos de Cards: D. Características [Characteristics] E. Custo de Entrada [Entrance Cost]
F. Custo de Mão [Hand Cost] G. Suporte (Ferido) [Support (Injured Status)]
H. Combate (Ferido) [Combat (Injured Status)]
Existem 4 tipos de cards para o jogo NARUTO Collectible Card Game. I. Atributo de Combate [Combat Attribute]
Todos eles são distintos e importantes em sua jornada para guiar sua J. Suporte (Saudável) [Support (Healthy Status)]
Vila [Village] para a vitória. Estude bem esses cards, para poder K. Combate (Saudável) [Combat (Healthy Status)]
empregá-los de forma efetiva! L. Efeito [Effect] (Veja pg. 32: Efeitos de Ninjas e de Clientes)
M. Marca de Expansão [Expansion Mark] N. Texto Ilustrativo [Flavor Text]
O. Raridade [Rarity] P. Número do Card [Card Number]
NOTA: “Combate [Combat]” e “Suporte [Support]” são combinados para
representar “Poder [Power]”.

3 4
Cards de Jutsu Cards de Missão [Mission]
Os cards de Jutsu representam as diversas artes Ninja usadas no universo de Os cards de Missão representam diversos eventos e tarefas no universo de NARUTO.
NARUTO. Apenas um card de Missão pode ser jogado por turno.
Com o emprego de Chakra, o poder de luta dos Ninjas pode ser ampliado ou golpes Estes cards, com seus efeitos variados, podem conceder diversas vantagens ao
mortais Ninja podem ser usados contra seu oponente. jogador, caso sejam usados com sabedoria.

A B A B

F
G
C
C D E
D

E
F

I G H J H I

A. Tipo do Card [Card Type] B. Símbolo [Symbol] C. Nome [Name]


A. Tipo do Card [Card Type] B. Símbolo [Symbol] C. Nome [Name] D. Custo de Entrada [Entrance Cost] E. Custo de Mão [Hand Cost]
D. Custo de Jutsu [Jutsu Cost] F. Efeito/Alvo [Effect/Target]
E. Efeito/Alvo/Requerimento [Effect/Target/Requirement] (Veja pg. 17:
(Veja pg. 21: Como usar cards de Jutsu) C. (1) Jogar um Card de Missão [Mission] /
F. Texto Ilustrativo [Flavor Text] G. Marca de Expansão [Expansion Mark] (2) Jogar um Card de Contra-Missão[Counter Mission])
H. Raridade [Rarity] I. Número do Card [Card Number] G. Texto Ilustrativo [Flavor Text] H. Marca de Expansão [Expansion Mark]
I. Raridade [Rarity] J. Número do Card [Card Number]

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Cards de Clientes [Client]
Os cards de Clientes representam os importantes personagens que costumam contratar
os serviços das vilas Ninjas. Estes cards também podem representar pessoas comuns.
Diferentemente dos cards de Ninja, Clientes não podem ser enviados para a
Batalha [Battle]. Entretanto, com seus efeitos, eles são capazes de auxiliar os Ninjas e
suas Vilas. Quando as regras ou textos nos cards se referirem a Clientes [Client], eles
estarão se referindo aos cards de Clientes.

A B

D E
C
I

J H K

A. Tipo do Card [Card Type] B. Símbolo [Symbol] C. Nome [Name]


D. Custo de Entrada [Entrance Cost] E. Custo de Mão [Hand Cost]
F. Efeito [Effect] (Veja pg. 32: Efeitos de Ninjas e Clientes)
G. Texto Ilustrativo [Flavor Text] H. Marca de Expansão [Expansion Mark]
I. Características [Characteristics] J. Número do Card [Card Number]
K. Raridade [Rarity]

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Leia as instruções a seguir com atenção.
Antes de iniciar o jogo, alguns preparativos deverão ser efetuados.
II. Preparação para o Jogo
Itens Essenciais para Jogar
Antes de iniciar o jogo, alguns preparativos deverão ser efetuados. Leia as
instruções a seguir com atenção.

Para jogar, são necessários...

2 jogadores
NARUTO Collectible Card Game é um jogo para dois jogadores, em que um
jogador joga contra um adversário.

Baralhos [Decks]
Cada jogador precisa ter um Baralho [Deck] com cards das coleções de “Naruto
Collectible Card Game”.

Observe o seguinte quando for preparar seu Deck:

1. Escolha os cards que você deseja incluir em seu Deck. Seu Deck deve ter
exatamente 50 cards.
2. Você pode ter qualquer quantidade de cards de Ninja, Jutsu, Missão [Mission]
e/ou Clientes [Clients] em seu Deck (válido a partir do lançamento da expansão
“Will of Fire”).
3. Você não pode ter mais do que 3 cards com o mesmo "nome" em seu Deck.

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Painel de Jogo [Game Mat] I. Deck de Reforço [Reinforcement Deck] (não mostrada) Nesta area devem ser
O Painel de Jogo [Game Mat], que acompanha o Deck Inicial [Starter Deck], é um colocados seus cards de Esquadrão [Squad] Ninja (com as faces para baixo).
item opcional para se jogar Naruto. Cada jogador pode ter o seu próprio Painel de J. Área onde devem ser colocados seus cards que tiverem sido removidos do
Jogo. Para formar uma área de jogo completa, basta combinar dois Painéis de Jogo jogo (com as faces para cima)
de forma que as áreas dos Campos de Batalha [Battlefield] de cada Painel de Jogo
estejam conectadas uma à outra.

G
Marcador de Turnos [Turn Marker] e
Moeda Ninja [Ninja Blade Coin]
Cada jogador deve ter um Marcador de Turnos [Turn Marker] e uma Moeda Ninja
[Ninja Blade Coin].
B C Uma moeda comum pode ser usada como se fosse uma Moeda Ninja. Cada Deck
Inicial contém 7 Marcadores de Turnos. Se estes itens forem perdidos, podem ser
A facilmente substituídos. Marcadores de Turnos podem ser facilmente substituídos
por moedas, clipes de papel, dados, etc.

E D

Preparativos
1. Coloque dois Painéis de Jogo [Game Mat] juntos. Coloque seu Deck na área de
seu Painel de Jogo em que está escrito Deck. Então, coloque um Marcador de
Turnos [Turn Marker] no “0” em seu Indicador de Turnos [Turn Indicator].

H 2. Embaralhe bem o seu Deck. A seguir, embaralhe também o Deck de seu


F oponente.

3. Determine qual dos jogadores irá iniciar a partida (você pode usar o par-ou-ímpar
ou lançar uma moeda). O vencedor decide se irá ser o primeiro a jogar ou não.
A. Área de Prêmios de Batalha [Battle Reward] : A área em que são colocados os
Prêmios de Batalha que você obtiver durante a partida. 4. Compre 6 cards de seu Deck e coloque-os em sua mão.
B. Área do Deck: A área em que seu Deck deve ser colocado. Se você não gostar dos cards que você comprou, você pode comprar novos cards
C. Pilha de Descartes [Discard Pile]: A área em que são colocados os cards que seguindo as seguintes regras:
tiverem sido descartados.
D. Área de Chakra: A área em que são colocados os cards que servirão como Regras para comprar novos cards
Chakra para pagar custos de Jutsu. Todos os cards de Jutsu e de Missão que A. Devolva sua mão de cards ao seu Deck, reembaralhando-o bem.
tiverem sido usados devem ser colocados aqui. B. Em seguida, entregue o Deck para seu oponente, que também deverá
E. Vila [Village]: A área em que são colocados cards de Ninja, Clientes, e Missões reembaralhá-lo.
do tipo “Permanente”. C. Compre 5 cards.
F. Indicador de Turnos: A área em que é colocado o Marcador de Turnos [Turn D. Se você também não quiser estes novos 5 cards, terá uma última chance para
Marker], controlando o andamento dos turnos do jogo. O Marcador de Turnos começa comprar novos cards. Repita os passos A e B e então compre 4 cards.
na posição “0” e é movido para o número seguinte no final de cada um dos turnos em
que você for o jogador Atacante [Atacante]. 5. Assim que sua preparação estiver concluída, você pode começar a partida.
G. Campo de Batalha [Battlefield]: A área onde seus Times [Teams] de Ninjas são
enviados para a Batalha [Battle] contra os Times dos seus oponentes.
H. Andamento do Jogo.

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Lembre-se que certos cards só podem ser jogados durante certas fases.
Uma partida de NARUTO Collectible Card Game deve seguir a seguinte sequência.
III. Sequência de Jogo (Andamento do Turno)
Sequência de Jogo
O primeiro jogador e o segundo jogador alternam seus turnos
durante a partida.
O jogador que estiver em seu próprio turno é chamado de
Atacante [Attacker] e o outro jogador é chamado de Bloqueador
[Blocker].
Durante o turno, a maioria das ações será tomada pelo jogador
Atacante.
Somente o jogador Atacante poderá lançar Ataques [Attacks].
O jogador Bloqueador poderá tomar medidas defensives contra
um Ataque.
Cada jogador se reveza sendo Atacante em um turno e
Bloqueador no turno seguinte.
Quando um dos jogadores atingir alguma das Condições de
Vitória [Victory Conditions], o jogo termina.

Condições de Vitória [Victory Conditions]


São duas as Condições de Vitória [Victory Conditions] em
NARUTO Collectible Card Game, as quais são checadas na
Fase Final [End Phase] (veja pg 26: Fase Final [End Phase])

1. O jogador que tiver um total de 10 ou mais Prêmios de Batalha


[Battle Rewards] (veja pg 22: Showdown) é o vencedor.
Se ambos os jogadores tiverem um total de 10 ou mais Prêmios
de Batalha, o jogador que for o Atacante é considerado o
vencedor.

2. Um jogador que não tenha mais cards em seu Baralho [Deck]


é o perdedor. Se nenhum dos jogadores tiver mais cards em
seus Decks, o jogador que for o Atacante é considerado o
perdedor.

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Fase Inicial [Start Phase] Fase Inicial
A. Comprar [Draw] um Card
O Atacante compra o card do topo de seu Baralho e o coloca em sua mão.
A. Comprar [Draw] um Card Atacante Quaisquer efeitos que sejam gerados No Início do Turno [At the Beginning
of the Turn] serão aplicados ANTES daquele jogador comprar um card.
Durante o turno inicial do primeiro jogador, aquele jogador NÃO deve
comprar um card, porém poderá cumprir os demais estágios da Fase de
Fase de Missão [Mission Phase] Missão.

B. Baixar [Deploy] um Ninja Atacante


C. (1) Jogar [Play] Missão Atacante Fase de Missão
(2) Jogar [Play] Contra-Missão Bloqueador O jogador Atacante pode executar quaisquer das seguintes ações em
[Counter Mission] qualquer ordem.
D. Carregar [Charge] Chakra Atacante
E. Baixar [Deploy] um Cliente Atacante - Baixar um Ninja - Usar um card de Missão
- Carregar Chakra - Baixar um Cliente

B. Baixar [Deploy] um Ninja


Fase de Organização [Organization Phase] O jogador Atacante pode baixar em sua Vila um Ninja que esteja em sua mão.
Para baixar um Ninja, observe as seguintes regras:
F. Organizar Times Atacante
- Apenas 1 Ninja pode ser baixado por turno. Usar a Emboscada [Ambushing]
em um Ninja (veja pg 38: Emboscar [Ambush]) é considerado como baixar
um Ninja, portanto um jogador poderá baixar um Ninja de sua mão ou usar
a Emboscada, colocando em jogo um Ninja de sua área de Chakra. Se
Fase de Batalha [Battle Phase]
houver mais de 1 Ninja com o mesmo nome em sua mão, apenas 1 deles
pode ser baixado em sua Vila.
G. Enviar [Send out] o(s) Time(s) Atacante(s) Atacante
H. Enviar [Send out] o(s) Time(s) Bloqueador (EXEMPLO: Se você tiver um Sasuke Uchiha em sua Vila, você NÃO poderá
Bloqueador(es) baixar um outro Sasuke Uchiha em sua Vila.)
I. Troca de Jutsu [Exchange of Jutsu] Ambos
J. Showdown Ambos - O jogador pode baixar um Ninja em sua Vila mesmo se o adversário tiver um
K. Retorno Ambos Ninja de mesmo nome na Vila dele.

- O Custo de Entrada [Entrance Cost] do Ninja deve ser igual ou menor do que
o número que estiver indicado pelo Marcador de Turnos [Turn Marker] naquele
momento. (Exemplo: Iruka (Ninja-008), que tem Custo de Entrada
Fase Final [End Phase] [Entrance Cost] 2, não pode ser baixado a não ser que o Marcador de Turnos
[Turn Marker] esteja indicando um número igual ou maior que 2.)
L. Decidir quem é o vencedor Ambos
M. Ajustar a Mão Atacante - Para baixar um Ninja com Custo de Mão [Hand Cost] 1 ou mais, aquele
jogador deve mover uma quantidade equivalente de cards que possuam o
N. Mover o Marcador de Turnos Atacante
mesmo Símbolo [Symbol] de sua mão para sua área de Chakra.
[Turn Marker]

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D. Carregar Chakra [Charge Chakra]
- Os Ninjas baixados são colocados verticalmente (em estado Saudável Durante seu próprio turno, o jogador pode mover cards de sua própria mão
[Healthy Status]) na Vila daquele jogador. diretamente para a área de Chakra. Esta ação é chamada “Carregar Chakra”.
Siga estas regras para carregar Chakra:
- Baixar um Ninja não inicia uma Sequência [Chain] de Efeitos, porém - Não há limite para o número de cards que um jogador pode mover desta
quaisquer Efeitos de Entrar em Jogo [Come Into Play Effect] que estejam forma por turno.
indicados naquele Ninja iniciarão uma Sequência logo em seguida. Além - Os efeitos dos cards que forem movidos para a área de Chakra não serão
disso, o oponente poderá responder ao Ninja baixado com uma aplicados (exceto quando especificado no card).
Contra-Missão [Counter Mission] ou com o efeito de um card mas apenas - Cards que são movidos para a área de Chakra ou lá se encontram contam
se o Tempo [Timing] de Resposta estiver correto. (veja pg 32: Sequência como “Chakras”.
[Chain] de Efeitos)
Nota: Cards de Missão e Jutsu também são movidos para a área de Chakra
C. (1) Jogar [Play] Missão / (2) Jogar [Play] Contra-Missão [Counter após terem sido jogados, quer seus efeitos tenham ou não sido aplicados.
Mission] Contudo, quando um card de Missão or Jutsu é movido para a área de
O jogador Atacante [Attacker] pode usar um card de Missão [Mission] de Chakra desta forma, isto não conta como “Carregar (charge) Chakra”.
sua própria mão e o jogador Bloqueador [Blocker] pode usar um card de
Contra-Missão [Counter Mission] da mão dele. Siga as seguintes regras E. Baixar um Cliente [Deploy a Client]
ao jogar cards de Missão: O jogador Atacante pode baixar um Cliente de sua mão em sua Vila.
- Apenas um card de Missão [Mission] pode ser jogado pelo jogador Atacante Ao baixar um Cliente, siga estas regras:
por turno. - Apenas 1 Cliente pode ser baixado por turno.
- Apenas um card de Contra-Missão [Counter Mission] pode ser jogado pelo - Cada jogador pode ter qualquer número de Clientes em sua Vila, desde
jogador Bloqueador por turno. que eles possuam nomes diferentes. Se houver mais de 1 Cliente com o
- O Custo de Entrada [Entrance Cost] da Missão deve ser igual ou menor do mesmo nome em sua mão, apenas 1 deles pode ser baixado em sua Vila.
que o número que estiver indicado pelo Marcador de Turnos [Turn Marker] Exemplo: Se você tiver uma Cliente Tsunami em sua Vila, você NÃO poderá
naquele momento. baixar uma outra Cliente Tsunami em sua Vila. (válido a partir do lançamento
da expansão “Will of Fire”).
(Exemplo: Leaf Headband (Mission-003), que tem Custo de Entrada - Um jogador pode baixar um Cliente em sua Vila mesmo que o oponente
[Entrance Cost] 2, não pode ser jogado a não ser que o Marcador de Turnos tenha o mesmo cliente na Vila dele.
[Turn Marker] do jogador esteja indicando um número igual ou maior que 2.) - O Custo de Entrada [Entrance Cost] do Cliente deve ser igual ou menor do
que o número que estiver indicado pelo Marcador de Turnos [Turn Marker]
Se o card de Missão exige um alvo específico, o jogador deve escolher um
naquele momento.
alvo válido quando o card for jogado. Se o jogador não puder especificar um
- Para baixar um Cliente com Custo de Mão [Hand Cost] 1 ou mais, aquele
alvo, o card de Missão não poderá ser jogado.
jogador deve mover uma quantidade equivalente de cards que possuam o
Para jogar uma Missão com Custo de Mão [Hand Cost] 1 ou mais, aquele
mesmo Símbolo [Symbol] de sua mão para sua área de Chakra (aquele
jogador deve mover uma quantidade equivalente de cards que possuam o
jogador escolhe qual ou quais dos símbolos deverá usar ao pagar o Custo
mesmo Símbolo [Symbol] de sua mão para sua área de Chakra (se aquela
de Mão [Hand Cost]).
Missão tiver mais de um Símbolo, aquele jogador deve escolher se irá pagar
o Custo de Mão com cards de um daqueles símbolos, ou ambos). Após o **Baixar um Cliente não é incluído na restrição de um Ninja por turno.
card de Missão ter sido jogado e seu efeito aplicado, o card é movido para
a área de Chakra. Baixar Clientes NÃO inicia uma Sequência [Chain] de Efeitos, porém
qualquer efeito de "entrar em jogo" [Come Into Play Effect] irá iniciar uma
Nota: Cards de Missão Permanente [Permanent Mission] permanecem Em Sequência logo a seguir. Além disso, o oponente pode responder à entrada
Jogo [In Play] na Vila. (Veja pg 38: Permanente) do Cliente com uma Contra-Missão [Counter Mission] ou efeito de card
- Jogar uma Missão irá iniciar uma Sequência [Chain] de Efeitos. O oponente desde que o tempo de sua resposta esteja correto. (Veja pg 34: Sequência
poderá responder ao card de Missão com uma Contra-Missão [Counter [Chain])
Mission] ou com algum efeito de card desde que o tempo de sua resposta Após um Cliente ter sido colocado Em Jogo [In Play], ele não poderá ser
esteja correto. (Veja pg 34: Sequência [Chain] de Efeitos) removido, exceto devido ao efeito de um card.

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Fase de Organização [Organization Phase] H. Enviar [Send out] o(s) Time(s) do Bloqueador
F. Organizando um Time O jogador Bloqueador pode enviar seus próprios Times para o Campo de
No início da Fase de Organização, o jogador Atacante desmonta TODOS os Batalha para Bloquear os Times do jogador Atacante. O Bloqueador pode
seus Times de Ninjas. Então, aquele jogador poderá organizar os Ninjas em também escolher não realizar nenhum bloqueio, não enviando nenhum de
sua própria Vila para criar Times, seguindo as regras abaixo: seus Times.
- Cada Time pode ter de 1 a 3 Ninjas. O Bloqueador envia seus times seguindo os procedimentos abaixo:
- Não há limite para o número de Times que cada jogador pode organizar. 1. Decidir qual Time será enviado. Caso queira, o Bloqueador pode escolher
- TODOS os Ninjas da Vila devem fazer parte de algum Time. não Bloquear, não enviando nenhum Time.
2. Decidir qual Time Atacante será bloqueado pelo Time Bloqueador. Cada
(Exemplo: Quando o jogador tiver 4 Ninjas em sua Vila, eles poderão ser Time do Bloqueador só pode bloquear 1 dos Times do Atacante.
organizados em 4 Times de 1 Ninja cada. Estes Ninjas também poderão ser 3. Escolher um Ninja para ser o Ninja Líder [Head Ninja] de cada Time. Todos
organizados em 2 Times de 2 Ninjas cada ou em 1 Time de 3 Ninjas e 1 Time os demais Ninjas tornam-se Ninjas de Apoio [Back Ninjas] e são dispostos
de 1 Ninja, ou ainda em 1 Time de 2 Ninjas e 2 Times de 1 Ninja.) em uma linha atrás do Head Ninja. Em um Time composto por apenas 1
Logo que os Times tiverem sido organizados, o jogador não poderá Ninja, aquele Ninja é considerado como sendo o Head Ninja do time. Após
mudá-los até a que chegue a sua próxima Fase de Organização. ter sido definida, esta configuração não pode ser mudada durante o turno
corrente, a não ser caso algum efeito de card o permita.
4. Se houver algum outro Time Atacante, o Bloqueador pode retornar ao
Fase de Batalha [Battle Phase] Passo 1, acima, escolhendo seu próximo Time. Quando o Bloqueador tiver
A Fase de Batalha [Battle Phase] não ocorre durante o turno inicial do bloqueado todos os Times Atacantes, ou tiver decidido não efetuar mais
primeiro jogador. bloqueios, o jogo segue para a Exchange of Jutsu (veja Exchange of Jutsu
O primeiro jogador deve pular essa fase e seguir direto para a Fase Final na seção seguinte deste manual.)
[End Phase] em seu turno inicial.
Quando um Time Atacante é bloqueado por um Time Bloqueador, ambos
Na Fase de Batalha, os jogadores devem seguir a ordem abaixo: os Times são considerados como estando Em Combate [Battling]. Times
(1) Enviar [Send out] o(s) Time(s) do Atacante Atacantes que não tiverem sido bloqueados são considerados como
(2) Enviar [Send out] o(s) Time(s) do Bloqueador estando Fora de Combate [Non-Battling]. Ninjas
(3) Troca de Jutsu [Exchange of Jutsu] de Times que não tiverem sido enviados para a Batalha são chamados
(4) Showdown Ninjas Reserva [Stand-By Ninjas] durante aquele turno, e permanecem
(5) Retorno [Return] nas suas respectivas Vilas.
G. Enviar [Send out] o(s) Time(s) do Atacante
I. Troca de Jutsu [Exchange of Jutsu]
O jogador Atacante pode enviar seus Times para a Batalha. Para fazê-lo, o
Durante a Troca de Jutsu [Exchange of Jutsu], os Ninjas no Campo de
Atacante move o(s) Time(s) para o Campo de Batalha [Battlefield].
Batalha podem usar cards de Jutsu das mãos dos jogadores. Quando um
O Atacante pode também escolher não Atacar, não enviando nenhum de seus
card de Jutsu for usado, ele será incluído em uma Sequência [Chain] de
Times para a Batalha.
Efeitos (veja pg 34: Sequência [Chain]), e seu efeito é aplicado no momento
O Atacante envia seu(s) Time(s) seguindo os procedimentos abaixo: de Resolução da Sequência [Resolution of a Chain]. As instruções da página
1. Decidir qual ou quais Times serão enviados. O Atacante pode enviar até 3 seguinte mostram como usar cards de Jutsu:
Times em um mesmo turno. Caso queira, o Atacante pode escolher não
enviar nenhum Time.
2. Escolher um Ninja para ser o Ninja Líder [Head Ninja] de cada Time. Todos
os demais Ninjas tornam-se Ninjas de Apoio [Back Ninjas] e são dispostos em
uma linha atrás do Head Ninja. Em um Time composto por apenas 1 Ninja,
aquele Ninja é considerado como sendo o Ninja Líder [Head Ninja] do time.
Após ter sido definida, esta configuração não pode ser mudada durante o
turno corrente, a não ser caso algum efeito de card o permita.

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Como usar cards de Jutsu J. Showdown
Quando for usar cards de Jutsu, siga as regras abaixo: A Batalha [Battle] entre os Times que foram enviados nas etapas (1) e (2)
1. Definir o Usuário [User] do card de Jutsu é processada conforme explicado a seguir. As Batalhas [Battles] são
Escolha qual dos seus Ninjas no Campo de Batalha será o usuário do card processadas uma de cada vez o Atacante [Attacker] decide qual Time
de Jutsu. Cards de Jutsu não podem ser usados por Ninjas Reserva Atacante será processado em primeiro, em segundo, etc. Para cada Time,
[Stand-By] ou Clientes. Cards de Jutsu que possuam algum tipo de calcule o Poder [Power] dos Times que foram enviados.
Requerimento [Requirement] só poderão ser usados por Ninjas que atendam Poder [Power] de um Time = Combate [Combat] do Ninja Líder [Head Ninja]
as características exigidas nos Requerimentos do Jutsu. Os Requerimentos + Suporte [Support] dos Ninjas de Apoio [Back Ninjas]
são conferidos quando o card de Jutsu for inicialmente usado, e quando ele (Se houver dois Ninjas de Apoio [Back Ninjas] em um Time, adicione o
estiver pronto para ser resolvido. O Ninja escolhido então se torna o Usuário Suporte [Support] de AMBOS os Ninjas ao Combate [Combat] do Ninja
[User] do card de Jutsu até o momento em que o efeito daquele card de Líder [Head Ninja])
Jutsu for aplicado.
Quando estiver acontecendo uma Batalha Mental [Mental Power Battle],
2. Pagar o custo do Jutsu de sua área de Chakra você deve somar o Poder Mental* [Mental Power] total do Time.
Descarte o número de Chakras especificado no custo do card de Jutsu. Se o
custo do Jutsu tiver símbolos específicos, você derá descartar Chakras com Poder Mental* [Mental Power] do Time = Valor total de Poder Mental*
aquele símbolo. Quando o custo de Jutsu cost especificar um número, [Mental Power] de todos os Ninjas do Time
descarte o número indicado de Chakras, desconsiderando os símbolos. As regras para uma Batalha Mental [Mental Power Battle] são as mesmas
Você não pode descartar mais Chakras do que o indicado no custo do Jutsu. de uma Batalha normal, descritas a seguir - apenas substitua “Poder [Power]
Exemplo: Ao usar um card de Jutsu com custo de Jutsu de , você de um Time” por “Poder Mental [Mental Power] do Time”.
deve descartar um card com o símbolo de Fogo de sua área de Chakra, mais
qualquer outro card (em um total de 2 cards). O processo de Showdown é diferente para Times Em Combate [Battling] e
Se um card de Jutsu tiver um custo que inclua “X”, o valor do custo que não para Times Fora de Combate [Non-Battling].
seja “X” deverá ser pago primeiro. Então o valor de “X” será determinado e
um número de cards da área de Chakra equivalentes a “X” são movidos
para a Pilha de Descartes [Discard Pile]. Isto não faz parte do custo de Jutsu,
mas uma etapa extra em adição ao pagamento do custo de Jutsu.
Se houver mais de um “X” indicado no custo, cada “X” deverá ter o mesmo
valor, e um número equivalente de Chakras deverá ser movido para a Pilha
de Descartes [Discard Pile] para cada “X”.
3. Decidir qual será o Alvo [Target] do card de Jutsu
Para cards de Jutsu com Alvo [Target]: selecione um alvo específico para o
efeito do card.
Para cards de Jutsu sem Alvo [Target]: nenhum alvo precisará ser selecionado.
O alvo é checado logo que o card de Jutsu for jogado e quando ele estiver
pronto para ser resolvido. Quando o procedimento acima tiver ocorrido sem
nenhum problema, o uso de um card de Jutsu terá sido completado e ele
então tornar-se-á parte de uma Sequência [Chain], contando como um “card
de Jutsu que está sendo usado”. Se alguma das condições acima não tiver
sido cumprida, o efeito do card de Jutsu não poderá ser usado e o card em
questão será devolvido para a mão de seu dono. (Veja pg 34: Sequência
[Chain] de Efeitos)

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Times Fora de Combate [Non-Battling]
Se um dos Times Atacantes não tiver sido bloqueado no início do Showdown,
aquele Time é considerado um Time Fora de Combate [Non-Battling]. Isso
Dano [Damage] e Ninjas Feridos [Injured
significa que o ataque daquele Time contra o inimigo não foi impedido e aquele
Time é recompensado com uma quantidade de Prêmios de Batalha [Battle
Ninjas]
Rewards] de acordo com o Poder do Time [Team Power]: Dano [Damage]
Normalmente, os cards de Ninjas são posicionados na vertical, o que
Poder do Time [Team Power] é 4 ou menor - Prêmio de Batalha Normal [Normal significa que eles estão em Estado Saudável [Healthy Status]. Cards de
Battle Reward] - Compre 1 card do topo do Deck do oponente e coloque-o em Ninja são posicionados na horizontal, indicando que eles se encontram em
sua Área de Prêmios de Batalha [Battle Reward Area], deixando-a com a face Estado Ferido [Injured Status] quando eles receberem 1 Dano [Damage].
para baixo (você não pode ver o card). Se um Ninja Ferido receber outro Dano, o Ninja é considerado is considered
Poder do Time [Team Power] é 5 ou maior - Prêmio de Batalha Espetacular
Nocauteado [Knocked Down] e seu card deve ser descartado. Quando um
[Outstanding Battle Reward] - Compre 2 cards do topo do Deck do oponente e Ninja em Estado Saudável [Healthy Status] recebe 2 Danos, o Estado Ferido
coloque-os em sua Área de Prêmios de Batalha [Battle Reward Area], [Injured Status] é ignorado e ele será Nocauteado [Knocked Down] e
deixando-os com a face para baixo (você não pode ver os cards). descartado imediatamente.

2 Danos [Damage]

Times Em Combate [Battling]


Se um Time Atacante estiver Em Combate [Battling], significa que está
acontecendo uma Batalha [Battle] contra um dos Times Bloqueadores. Quando
uma Batalha acontece, compare o Poder do seu Time [Team Power] com o
Poder do Time adversário. O resultado deve ser processado da seguinte
maneira: 1 Dano 1 Dano

A diferença entre o Poder dos Times [Team Power] é um valor entre 1 e 4 -


Vitória [Victory] / Derrota [Defeat]
O Time com menor Poder é considerado derrotado. O Ninja Líder [Head Ninja]
de um Time derrotado recebe 1 Dano [Damage]. (veja Dano [Damage] na Estado Ferido [Injured
sessão seguinte) Estado Saudável Status] (horizontal)
[Healthy Status] (vertical) Os Ninjas nesse estado são
A diferença entre o Poder dos Times [Team Power] é um valor igual a 5 ou Os Ninjas nesse estado são chamados Ninjas Feridos
[Injured Ninjas]
maior - Vitória Espetacular [Outstanding Victory] / Derrota Completa [Complete chamados Ninjas
Defeat] Saudáveis [Healthy Ninjas]
O Time com menor Poder é considerado completamente derrotado.
O Ninja Líder [Head Ninja] de um Time derrotado recebe 2 Danos, e cada Ninja Ninjas Feridos [Injured Ninjas]
de Apoio [Back Ninja] daquele Time recebe 1 Dano. (veja Dano [Damage] na Quando os Ninjas estiverem Feridos, algumas desvantagens ocorrem:
sessão seguinte)
1) Os valores de Combate (Ferido) [Combat (Injured Status)] e de Suporte
O Poder dos Times [Team Power] é igual - Empate [Draw]
(Ferido) [Support (Injured Status)] passam a ser aplicados.
Os Ninjas Líderes [Head Ninjas] de ambos os Times recebem 1 Dano.
(veja Dano [Damage] na sessão seguinte)
2) O texto de efeito do Ninja é negado caso ele esteja Ferido. Contudo,
efeitos que estejam precedidos pelo termo Válido [Valid] continuarão
valendo mesmo em Estado Ferido [Injured Status]. Um Ninja em Estado
Ferido [Injured Status] poderá voltar ao Estado Saudável [Healthy Status]
O processo indicado acima é chamado “Showdown” e é aplicado para todos os Times através dos efeitos de Cura [Healing] de certos cards. Quando efeitos de
que tiverem sido Enviados [Sent Out] para a Batalha. Contudo, se o jogador Atacante
cards indicarem que você deve Curar [Heal] um Ninja Ferido [Injured Ninja],
tiver enviado mais de um Time ao Ataque, o jogador Atacante decide em que ordem
serão processados os combates para cada um de seus Times Atacantes, quer os Times mova aquele Ninja de volta para sua posição vertical de Estado Saudável
estejam Em Combate [Battling] ou Fora de Combate [Non-Battling]. [Healthy Status].

23 24
IV. Terminologia do Jogo
O jogo NARUTO Collectible Card Game possui muitas palavras especiais.
Use a listagem a seguir durante as partidas como referência para os termos-chave do jogo.
K. Retorno [Return]
Após o Showdown, todos os Times que foram enviados para o Campo de
Batalha [Battlefield] retornam para suas próprias Vilas [Villages]. Neste ponto,
todos os Times tornam-se Ninjas Reserva [Stand-By Ninjas], mantendo seu
status atual. Em outras palavras, quaisquer Ninjas que tiverem sido feridos
durante o combate irão permanecer no Estado Ferido [Injured Status]. Ninjas
que tiverem sofrido 2 Danos [Damage] e que foram descartados não retornam
para suas Vilas.

Fase Final [End Phase]


O seguinte processo se dá no decorrer da Fase Final [End Phase]:
L. Decidir o Vencedor
As Condições de Vitória [Victory Conditions] são checadas para verificar se
algum dos jogadores venceu a partida:
1. Um jogador que tem um total de 10 ou mais Prêmios de Batalha [Battle
Rewards] "ocasionou a destruição da Vila do oponente" e é considerado o
vencedor do jogo. Se ambos os jogadores tiverem um total de 10 ou mais
Prêmios de Batalha [Battle Rewards], o jogador que for o Atacante naquele
turno vencerá a partida.
2. Se um jogador não tiver cards em seu Baralho [Deck], "a Vila daquele
jogador acabou esgotando seus recursos" e aquele jogador perde a partida.
Se ambos os jogadores não tiverem mais cards em seus Baralhos, o jogador
que for o Atacante naquele turno perderá a partida.
Se um jogador não tiver cards em seu Baralho, mas tiver obtido 10 ou mais
Prêmios de Batalha, aquele jogador vence a partida pois a regra #1 é aplicada
primeiro.Caso não haja nenhum vencedor de acordo com os critérios acima,
siga para o estágio ‘M’, a seguir.
M. Ajustar a Mão
Se o jogador Atacante tiver 7 ou mais cards em sua mão no final do seu turno,
ele deve descartar até ficar com apenas 6 cards em sua mão. Se o jogador
Atacante tiver 6 cards ou menos em sua mão no final do seu turno, nenhuma
ação será necessária. O jogador Bloqueador não descarta, mesmo que tenha
7 ou mais cards em sua própria mão.
N. Mover o Marcador de Turnos [Turn Marker]
O jogador Atacante move seu Marcador de Turnos [Turn Marker] no Indicador
de Turnos [Turn Indicator] aumentando a contagem em 1. Quaisquer efeitos
que são desencadeados "No Final do Turno [At the End of the Turn]" são
aplicados após o Marcador de Turnos [Turn Marker] ter sido movido. Se o
vencedor do jogo não tiver sido definido até este ponto do turno, um novo
turno é iniciado. O jogador Atacante durante o turno que passou torna-se o
jogador Bloqueador, e vice-versa.

25 26
Sua Vila [Village] permita que qualquer jogador (inclusive ele próprio) veja as faces dos cards,
Sua Vila. Seus Ninjas e Clientes Em Jogo [In Play] permanecem aqui quer seja no decorrer do jogo ou durante o embaralhamento do Deck.
enquanto não estiverem em Batalha [Battle]. Todos os cards ali são dispostos Qualquer jogador pode contar o número de cards de qualquer Deck, mas
com a face para cima. não poderá modificar a ordem dos cards no mesmo.

A Vila [Village] de seu Oponente "Dono [Owner] Original" e "Seu Card [Your Card]”
A Vila de seu oponente. Ninjas e Clientes de seu oponente que estiverem O "Dono [Owner] Original" de um card é o jogador que tinha aquele card em
Em Jogo [In Play] permanecem neste espaço, enquanto não estiverem seu Baralho [Deck] no início do jogo. Os cards que estiverem posicionados
participando de uma Batalha [Battle]. Todos os cards nesta área são na sua Vila [Village] ou no seu lado do Campo de Batalha [Battlefield] são
dispostos com a face para cima. chamados "Seus Cards [Your Cards]", e você tem o direito de manusear
aqueles cards. Normalmente, o Dono [Owner] joga seus cards em sua
própria Vila, porém certos efeitos podem acabar movendo cards da Vila do
Mão [Hand] dono para a Vila do oponente durante a partida. Quando isso acontecer, os
Os cards em sua Mão [Hand] ficam com as faces voltadas para você e o cards que forem movidos dessa forma são considerados como sendo "Seus
fundo direcionado para seu oponente. Você não poderá ver quais cards se Cards [Your Cards]" para o oponente, mas apenas durante o jogo e enquanto
encontram na Mão de seu oponente, mas poderá verificar quantos são. eles estiverem na mesa. Todos os cards que forem movidos para o Chakra,
descartados para a Pilha de Descartes [Discard Pile], ou devolvidos para o
Prêmio de Batalha [Battle Reward] Baralho [Deck] ou para a Mão [Hand] sempre serão colocados na pilha de
Os cards que estiverem dispostos na Área de Prêmios de Batalha [Battle Chakra, na Pilha de Descartes [Discard Pile], no Baralho [Deck] ou na Mão
Reward Area] são conhecidos como Prêmios de Batalha [Battle Rewards]. [Hand] de seu dono, respectivamente. Para todos os efeitos, o Dono [Owner]
Obter 10 Prêmios de Batalha [Battle Rewards] é uma das Condições de Original dos cards não poderá ser mudado.
Vitória [Victory Conditions] do jogo. Você pode obtê-los realizando ataques
bem sucedidos ao seu oponente. Os Prêmios de Batalha [Battle Rewards] Hierarquia [Rank]
são dispostos sempre com a face para baixo e não poderão ser vistos por Muitos Ninjas têm uma Hierarquia [Rank] em suas Características
nenhum jogador, embora possam ser contados. [Characteristics]. Hierarquias [Ranks] seguem a seguinte classificação, do
menor ao maior nível:
Chakra Estudante da Academia [Ninja Academy Student] > Genin > Chunin >
Cards na área de Chakra são necessários para pagar os custos dos cards de Jonin Especial [Special Jonin]/Anbu > Jonin > Satoosa/ Sannin
Jutsu. Estes cards são mantidos com a face para cima e podem ser
Exemplo: Quando uma Hierarquia é descrita em um card como "Genin or lower Rank"
examinados por qualquer dos jogadores.
(Genin ou Hierarquia Inferior), essa Hierarquia irá incluir Estudante da Academia
[Ninja Academy Student] e Genin. Quando uma Hierarquia é descrita como "Chunin
Carregar [Charge] Chakra or higher" (Chunin ou Hierarquia Superior), ela incluirá Chunin, Jonin, Special Jonin e
Carregar [Charge] Chakra significa mover cards de sua Mão [Hand] para a Satoosa. Mesmo que Jonin Especial [Special Jonin] e Anbu sejam Hierarquias
área de Chakra. Cards que tiverem sido carregados como Chakra são sempre diferentes, Jonin Especial é considerado como sendo do mesmo nível hierárquico
movidos para a área de Chakra de seus respectivos Donos [Owner]. que Anbu. O mesmo se aplica aos níveis Sannin e Satoosa, que se equivalem em
nível hierárquico.
Cards Descartados Nota: 1) "Ninja Hunter" e "Rogue Ninja" não são considerados Hierarquias
Cards Descartados são cards que foram descartados, movidos ou enviados [Ranks]. Se houver alguma descrição tal como (Chunin), contudo,
para a Pilha de Descartes [Discard Pile]. Estes cards são mantidos com a face aqueles Ninjas são considerados como sendo daquela Hierarquia.
para cima e podem ser examinados por qualquer dos jogadores.
2) Animais e Ninjas não humanos não possuem Hierarquia. Além
Baralho [Deck] disso, estes Ninjas normalmente não possuem gênero (sexo).
Os cards no Baralho [Deck] de um jogador ficam sempre com a face para
baixo e nenhum jogador poderá virar o Deck ou os cards de uma forma que

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Atributos de Combate [Combat Attributes] Showdown
O Atributo de Combate [Combat Attribute] revela o método de combate de Este termo representa o cálculo dos resultados de uma Batalha [Battle]
cada Ninja. Abaixo há alguns exemplos de Atributos de Combate: entre Times Enviado(s) (Times) [Sent Out] durante a Fase de Batalha
[Battle Phase], caso ocorra combate entre tais Times.

Negar [Negate]
Isto significa que o efeito de um card não pode ser aplicado. Nesse caso, o
custo pago pelo card é perdido e não pode ser devolvido. Se apenas o efeito
de um card for negado, o custo pago por aquele efeito será perdido.

• Existem muitos outros Atributos de Combate. Batalha Mental [Mental Power Battle]
Este termo indica que o Showdown deve ser calculado aplicando-se o Poder
X Mental [Mental Power] do Time ao invés do Poder do Time [Team Power].
Quando aparece em um custo de Jutsu, o valor X pode ser definido como um
número qualquer, exceto 0 (zero). Mesmo aparecendo no custo de Jutsu, X Jogar [Flip] Moeda Ninja [Ninja Blade Coin]
não é considerado como um custo de Jutsu, mas sim um número extra de Uma Moeda Ninja [Ninja Blade Coin] deve ser jogada para decidir o
cards que deve ser descartado após o custo de Jutsu ter sido pago. desfecho de certas situações. Decida qual dos lados da moeda é Cara
[Heads] e qual é Coroa [Tails], e então jogue a Moeda Ninja a uma altura
de pelo menos 10 centímetros, fazendo-a rodar várias vezes.
(+X/-X)
+X e -X representam adições ou subtrações aos valores de Poder [Power]
dos Ninja (da esquerda para a direita: Combate [Combat], Suporte [Support]). Embaralhar [Shuffle]
Embaralhar [Shuffle] significa rearranjar o Baralho [Deck] posicionando os
"Genin” cards de forma aleatória. Após ter embaralhado seu baralho, seu oponente
deve reembaralhá-lo.
"Genin" indica Ninjas e Clientes que possuem "Genin" como uma de suas
Características [Characteristics]. Da mesma forma, "Folha [Leaf]" indica que
uma das Características de um Ninja é ser parte do grupo da "Folha [Leaf]". Área de Removidos de Jogo [Removed from Game Area]
Esta área, que não aparece no Painel de Jogo [Game Mat], é usada para
"Genin" + "Masculino [Male]” colocar quaisquer cards que tenham sido removidos do jogo. Uma vez nesta
área, os cards só podem ser devolvidos para o jogo, durante aquela partida,
"Genin" + "Masculino [Male]" indica Ninjas e Clients que possume como se algum efeito o permitir. Esta área pode ser qualquer local definido pelos
Características [Characteristics] serem "Genin" e do sexo Masculino [Male]. jogadores antes do jogo. Cada jogador tem sua própria Área de Removidos
de Jogo [Removed from Game Area], e os cards que forem colocados ali
Poder Mental [Mental Power]: X ficam de face para cima, acessíveis para serem conferidos por qualquer um
Este parâmetro demonstra o nível de conhecimento e proficiência acadêmica dos jogadores durante a partida.
dos Ninjas, e é usado quando uma Batalha Mental [Mental Power Battle]
acontece. Ninjas sem "Mental Power: X" são considerados como como se
tivessem "Mental Power: 0". O valor de Poder Mental [Mental Power] de um
Ninja não muda quando ele estiver Ferido [Injured Status].

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Baralho de Reforço [Reinforcement Deck]
O Baralho de Reforço [Reinforcement Deck] é um baralho extra de até 15
cards, que não aparece no Painel de Jogo [Game Mat]. Esta área pode ser
qualquer local definido pelos jogadores antes do jogo. Atualmente, apenas
cards de Esquadrão [Squad] são incluídos no Baralho de Reforço
[Reinforcement Deck], entretanto outros tipos de cards poderão ser incluídos
nesta área. Um máximo de 3 cópias de um card de Esquadrão [Squad] com
um mesmo nome são permitidos no Baralho de Reforço, porém pode-se
combinar 3 cards de Esquadrão diferentes mas de nome igual para chegar a
esse total. Cada jogador terá seu próprio Baralho de Reforço, e os cards ali
são dispostos com a face para baixo, sendo acessíveis apenas para o
controlador daqueles cards no decurso da partida corrente. Mesmo assim, a
qualquer momento um jogador poderá verificar quantos cards existem no
Baralho de Reforço de qualquer jogador.

Fora de Jogo [Removed from Play]


Quaisquer Ninjas, Clientes ou Missões Permanentes [Permanent Missions] Em
Jogo [In Play] que forem movidas para alguma outra zona ou área são
consideradas como estando Fora de Jogo [Removed from Play]. Isto inclui
cards Em Jogo [In Play] que sejam movidos, descartados ou Removidos de
Jogo [Removed From Game] bem como cards que sejam descartados devido
aos resultados do Showdown. Cards Em Jogo que mudem de controle e
sejam transferidos para a área de jogo do oponente são considerados como
permanecendo Em Jogo durante essa mudança.

Marcador de Veneno [Poison Coin]


Um Ninja que tenha algum Marcador de Veneno [Poison Coin] não poderá
ser Enviado [Sent Out] para a Batalha [Battle].

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Lembre-se que certos cards somente podem ser jogados durante certas fases.
NARUTO Collectible Card Game é jogado de acordo com a seguinte sequência
Sequência [Chain] de Efeitos
V. Efeitos [Effects] dos Cards e
Efeitos [Effects] de Ninjas and Clientes
O texto de Efeito [Effect] de um Ninja é válido enquanto o Ninja estiver Em Jogo
[In Play] e em Estado Saudável [Healthy Status]. Entretanto, textos de efeitos que
forem precedidos pelo termo Válido [Valid] são válidos mesmo que o Ninja em
questão esteja em Estado Ferido [Injured Status]. O texto de Efeito de um Client que
esteja Em Jogo [In Play] é sempre considerado válido.

Como usar Efeitos [Effects] de Ninjas ou Clientes em sua Vila [Village] ou Campo de
Batalha [Battlefield].
Para usar Efeitos [Effects] de Ninjas ou Clientes, siga as regras abaixo:

1) Efeitos [Effects] de Ninjas ou Clientes só podem ser usados enquanto eles


estiverem Em Jogo [In Play]. (A não ser que esteja indicado de outra forma no
próprio card)

2) Efeitos de Ninjas ou Clientes só podem ser usados no momento adequado.

3) Se o Efeito de um Ninja ou Cliente indica que o jogador "pode [can]" fazer alguma
coisa, aquele efeito pode ser usado apenas uma vez em cada turno.
4) Quando um jogador quiser usar um Efeito de um Ninja ou Cliente, aquele jogador
deve declarar o uso daquele Efeito, e então todo aquele Efeito torna-se parte de
uma Sequência [Chain] de Efeitos, sendo aplicado apenas quando a Sequência for
resolvida. (veja a seguir: Sequência [Chain] de Efeitos)
5) Efeitos de Ninjas ou Clientes não possuem "custos" para serem ativados e
colocados na Sequência [Chain] de Efeitos. Todas as ações indicadas nos cards
que o jogador ou jogadores executarem acontecerão apenas quando os Efeitos
resolverem.

Sequência [Chain] de Efeitos


Quando um Efeito [Effect] de um Ninja ou Cliente é ativado, um card de
Jutsu é usado, ou um card de Missão é jogado (ou ainda caso um efeito de
uma Missão Permanente [Permanent Mission] seja ativado), uma Sequência
[Chain] de Efeitos é desencadeada. Durante a Sequência [Chain] de Efeitos,
outro efeito poderá ser usado em resposta, desde que o Tempo [Timing] de
Resposta deste segundo efeito seja correto. O uso de um efeito em resposta
a outro permite que ele seja aplicado antes do efeito anterior. A Sequência
[Chain] de Efeitos acontece de acordo com o seguinte padrão:
1) Quando um Efeito [Effect] é usado, uma Sequência [Chain] de Efeitos
acontece.
Nota: o Atacante pode escolher primeiro se vai querer ou não usar um
efeito. Nas Sequências [Chains] seguintes, os jogadores se alternam na
escolha de qual efeito será usado primeiro.

33 34
2) Durante a Sequência [Chain], um jogador decide se ele quer ou não • Se todos os alvos de uma Missão ou Jutsu targets tiverem sido removidos
responder com um outro efeito. Quando ambos os jogadores decidem do jogo antes do efeito ter sido aplicado, a Missão ou Jutsu falha e é movido
responder a um efeito ao mesmo tempo, o jogador que NÃO tiver usado o para a área de Chakra daquele jogador.
efeito imediatamente precedente terá prioridade para usar o efeito seguinte. • Se o efeito de um Ninja é ativado e adicionado à Sequência [Chain] de
3) Repita o passo 2 acima até que ambos os jogadores declarem que não Efeitos, e aquele Ninja for removido do jogo antes do efeito ser aplicado,
serão usados novos efeitos. Quando isso ocorrer, proceda para a Resolução aquele efeito falha.
da Sequência de Efeitos [Resolution of a Chain], a seguir. • Se o efeito de um Ninja que não seja precedido pelo termo "Valid:" é
*Mesmo que apenas um único efeito seja usado, sem ser respondido por ativado e adicionado à Sequência [Chain] de Efeitos, e aquele Ninja for
outro efeito, ainda assim irá acontecer uma Sequência [Chain]. colocado em Estado Ferido [Injured Status] antes do efeito ser aplicado,
aquele efeito falha.
Sequências [Chains] de Efeitos podem ser geradas tantas vezes quantas
Resolução da Sequência de Efeitos [Resolution of a Chain] se desejar em um mesmo turno.
Durante a Resolução da Sequência de Efeitos [Resolution of a Chain], os
Efeitos [Effects] devem ser aplicados na ordem inversa à qual foram usados.

Em outras palavras, os efeitos são aplicados a partir do último efeito usado


até o primeiro. Para cards de Jutsu e Missões que não sejam Permanentes,
assim que seus efeitos forem aplicados, mova o card usado para a área de
Chakra do jogador que o tiver usado.
Quando um efeito estiver pronto para ser resolvido, se algum Requerimento
[Requirement], Alvo [Target] ou Efeito [Effect] for inválido, o card que originou
aquele efeito falha e o efeito não é aplicado. Todos os cards de Jutsu e
Missões que não sejam Permanentes e tiverem falhado durante a resolução
também são movidos a área de Chakra do jogador que os tiver usado. Os
custos que tiverem sido pagos para estes efeitos que falharam não são
devolvidos.
• Se um Ninja usar um Jutsu e aquele Ninja for removido do jogo antes que
o efeito daquele Jutsu seja resolvido, aquele Jutsu falha e é movido para a
área de Chakra daquele jogador.
• Qualquer Jutsu que tenha sido usado por um Ninja e cujo efeito não tenha
sido aplicado ainda assim é considerado como tendo sido usado. Os custos
que tiverem sido pagos para estes efeitos que falharam não são devolvidos.
• Se uma Missão ou Jutsu tiver alvos múltiplos como Alvo [Target], e alguns
daqueles alvos tiverem sido removidos do jogo (ou não puderem mais ser
alvos) antes do efeito ser aplicado, os alvos que restarem serão afetados
quando os efeitos daqueles cards forem aplicados.

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Existem diversas outras regras que não foram abordadas nos tópicos anteriores.
VI. Outras Regras
Símbolos Duplos*
A maioria dos Clientes e dos Ninjas Pelotões [Platoons] e também alguns
cards de Missão, Ninja e Jutsu possuem dois símbolos. Estes símbolos são
intercaláveis. O jogador pode usar o símbolo que mais lhe convier quando o
card com dois símbolos for usado como Chakra. Contudo, aquele card não
pode ser contado como se fosse dois Chakras. O mesmo se aplica no
pagamento de Custos de Mão [Hand Costs].

Times com 4 ou Mais Ninjas


Se um Time acabar ficando com 4 ou mais Ninjas devido a algum Efeito
[Effect], nenhuma ação precisa ser tomada em relação àquele Time até a
Fase de Organização [Organization Phase] de seu turno, quando o Time
será dissolvido e um novo Time de até 3 Ninjas deverá ser constituído.

Descrições Especiais nos Textos dos


Efeitos [Effects]
Válido [Valid]: Um efeito de um Ninja com esta descrição é válido mesmo
quando o Ninja estiver Ferido [Injured Ninja].
Requerimentos [Requirements]: Os requerimentos, ou condições necessárias
para se usar cards de Jutsu. Um Ninja que não cumpra o estabelecido nos
requerimentos de um card de Jutsu não pode usar aquele card de Jutsu. Os
requerimentos de um card de Jutsu são checados quando o Jutsu é usado e
quando ele estiver pronto para ser resolvido.
Alvo [Target]: O alvo de um card. Se um alvo não existir, o card não poderá
ser usado. Alguns cards têm 2 ou mais alvos específicos. O alvo de um card
de Jutsu é checado quando o Jutsu é usado e quando ele estiver pronto
para ser resolvido.
Efeito [Effect]: O efeito do card. Aplique o efeito apropriado, conforme listado
a seguir:
Curar [Heal] - Um efeito que restaura Ninjas do Estado Ferido [Injured Status]
para o Estado Saudável [Healthy Status].
Anulação [Counter] - Cards de Missão com esta descrição só podem ser
usados durante o turno do oponente.
Permanente [Permanent] - Cards de Missão com esta descrição são
diferentes dos Cards de Missão normais. Quando um card de Missão
Permanente é usado, ele deve ser colocado na Vila do jogador. O efeito do
card será válido enquanto ele permanecer em jogo.

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Permanente [Permanent] (X) - Cards de Missão com esta descrição são Para colocar em jogo um Pelotão [Platoon] com Custo de Mão [Hand Cost]
diferentes dos Cards de Missão normais. Quando um card de Missão igual a 1 ou maior, você deve enviar o número indicado de cards de sua mão,
Permanente (X) é usado, ele deve ser colocado na Vila do jogador, com X que tenham o mesmo símbolo do Pelotão [Platoon], de sua Mão [Hand] para
marcadores de Moeda Ninja [Ninja Blade Coin] sobre ele. Quando seu turno a área de Chakra (você escolhe qual dos símbolos ao pagar o Custo de Mão
começar, remova um daqueles marcadores de Moeda Ninja [Ninja Blade [Hand Cost]). O Ninja que foi substituído pelo Pelotão [Platoon] torna-se
Coin]. Após ter removido o último marcador do card, a Missão será Chakra. Se o Ninja original estiver sendo afetado por algum efeito de Alvo
transformada em Chakra, e movida para a área de Chakra do dono do card. [Target], Moeda [Coin] ou qualquer outro efeito, estes efeitos são eliminados
O efeito do card será válido enquanto ele permanecer em jogo. do Pelotão [Platoon].
O Pelotão [Platoon] entrará em jogo sempre em Estado Saudável [Healthy
Crescimento [Growth] Status], ignorando o estado em que se encontrava o Ninja substituído.
Colocar um Ninja Pelotão [Platoon] em jogo não é considerado como Baixar
Se você possui um card de Ninja com essa Característica [Characteristic] em [Deploy] um Ninja normalmente, o que significa que não há limite para a
sua Mão [Hand] durante sua Fase de Missão [Mission Phase], você pode quantidade de Pelotões que podem ser colocados em jogo em um mesmo
colocá-lo em jogo no lugar de um Ninja que possua o mesmo nome que turno, entretanto só se pode substituir um Pelotão por um outro Pelotão se
aquele card e esteja em sua Vila. O Ninja que foi substituído é convertido em o segundo tiver um nome diferente do primeiro. Quando um card apresentar
Chakra. Coloque um Moeda Ninja [Ninja Blade Coin] (representando um como Requerimentos [Requirements] a Hierarquia [Rank], Atributos de
Marcador de Crescimento [Growth Coin]) no Ninja recém-colocado. O Custo Combate [Combat Attributes] ou Características [Characteristics], e o Pelotão
de Mão [Hand Cost] não precisa ser pago para colocar um Ninja em jogo possuir diversos desses parâmetros, o card de Pelotão é considerado como
aplicando o efeito de Crescimento [Growth]. Ninjas que já tiverem algum tendo todos os parâmetros indicados.
Marcador de Crescimento [Growth Coin] não podem ser substituídos através
do efeito de Crescimento [Growth]. Diferente do que acontece no caso do efeito de Crescimento [Growth], um
Cada Marcador de Crescimento [Growth Coin] também concede +1/+1 ao Ninja que foi colocado em sua Vila em um turno pode ser substituído por um
poder do Ninja. O estado (Estado Saudável [Healthy Status] ou Estado Ferido Pelotão [Platoon] naquele mesmo turno. Se você possuir em sua Vila ambos
[Injured Status]) do Ninja original será aplicado ao novo Ninja, e se o Ninja os Ninjas indicados no Pelotão [Platoon], você não poderá substituir um
original estiver sendo afetado por algum efeito de Alvo [Target], Moeda [Coin] deles pelo Pelotão [Platoon]. Pelotões não contam como parte da contagem
ou qualquer outro efeito, estes efeitos também são transferidos para o novo máxima de 30 Ninjas para montagem de um Baralho [Deck], porém cada
Ninja. O Crescimento [Growth] não é considerado como Baixar [Deploy] um Pelotão com um dado nome ainda está limitado a no máximo 3 por Baralho
Ninja normalmente, o que significa que pode se empregar o Crescimento [Deck]. Cards de Ninja com esta Característica [Characteristic] só podem ser
[Growth] quantas vezes se quiser em um mesmo turno. Um Ninja colocado na colocados em jogo substituindo um Ninja da forma descrita acima, e nenhum
Vila no turno atual não poderá ser substituído usando o Crescimento [Growth] outro Efeito [Effect] poderá colocar um Ninja com Pelotão [Platoon]
durante aquele mesmo turno. diretamente em jogo.

Pelotão [Platoon] Emboscada [Ambush]


Se você tiver um card de Ninja com esta característica em sua Mão [Hand] Se você tiver algum card de Ninja card com esta característica em sua área
durante sua Fase de Missão [Mission Phase], você pode colocá-lo em jogo no de Chakra durante sua Fase de Missão [Mission Phase], você pode Baixar
lugar de um Ninja de sua Vila que possua um dos mesmos nomes indicados [Deploy] aquele card. Usar a Emboscada [Ambushing] para colocar um Ninja
no card de Pelotão [Platoon]. O Custo de Entrada [Entrance Cost] do Pelotão em jogo conta como Baixar [Deploy] um Ninja, e deve, portanto, seguir a
[Platoon] deve ser igual ou menor que o número indicado pelo Marcador de regra de "1 Ninja por turno". Como acontece ao se Baixar [Deploy] o Ninja
Turnos [Turn Marker] no Indicador de Turnos [Turn Indicator] do jogador. do turno, todos os custos, como o Custo de Mão [Hand Cost] e o Custo de
Entrada [Entrance Cost] devem ser respeitados quando se usa a emboscada
para colocar um Ninja da área de Chakra em jogo.

39 40
Esquadrão [Squad] outros Esquadrões em jogo, caso cada qual possua um nome que seja parte
do nome do Esquadrão a ser formado. Cards de Pelotão [Platoon] que
Esquadrões [Squad] de Ninjas são um tipo de card de Ninja que deve ser
mantido no Baralho de Reforço [Reinforcement Deck] do jogador. No máximo possuam múltiplos nomes os quais façam parte de um Esquadrão poderão
3 cópias de um card de Esquadrão [Squad] com um determinado nome são ser usados como se fossem Ninjas com estes nomes para a formação do
permitidas no Baralho de Reforço [Reinforcement Deck], porém pode-se Esquadrão.
combinar até 3 cards de Esquadrão [Squad] diferentes com o mesmo nome Exemplo: Um jogador quer formar um Esquadrão que tem o nome Naruto
para se chegar a este total. Uzumaki & Sasuke Uchiha. Para tanto, aquele jogador poderá remover do
jogo um Pelotão [Platoon] que inclua Naruto Uzumaki junto com um card de
Esquadrões [Squad] de Ninjas são Ninja individual chamado Sasuke Uchiha, ou um Pelotão [Platoon] que tenha
diferentes dos cards de Ninja normais pois o nome Name Naruto Uzumaki & Sasuke Uchiha, ou então um Pelotão
eles não podem ser movidos para a Mão [Platoon] que inclua Sasuke Uchiha e um outro Esquadrão que inclua Naruto
[Hand] de qualquer jogador durante o jogo. Uzumaki, ou ainda um Esquadrão que inclua o nome Naruto Uzumaki
Todo o card de Esquadrão [Squad] juntamente com outro Esquadrão que inclua Sasuke Uchiha. Entretanto, o
apresenta a característica Esquadrão jogador não poderá remover do jogo um Esquadrão chamado Naruto
[Squad]. Se um efeito permite que um Uzumaki & Sasuke Uchiha para formar um novo Esquadrão também
jogador procure por um card de Ninja em chamado Naruto Uzumaki & Sasuke Uchiha.
seu Baralho [Deck], ele não poderá
procurar no Baralho de Reforço Um jogador poderá formar quantos Esquadrões de Ninjas quiser durante
[Reinforcement Deck], a não ser que o sua própria Fase de Missão [Mission Phase], usando inclusive os Ninjas que
efeito indique que a busca ocorra no entraram em jogo naquele mesmo turno. Efeitos também poderão colocar
Baralho de Reforço [Reinforcement Deck]. Esquadrões em jogo. Quando um Esquadrão é colocado em jogo, quaisquer
O Atacante [Attacker] só poderá colocar efeitos que seriam ativados quando um Ninja é colocado em jogo são
em jogo um Esquadrão [Squad] (isso é ativados.
chamado de formar um Esquadrão) Assim que um Esquadrão é colocado em jogo, todas as regras que se
durante sua própria Fase de Missão aplicariam a um card de Ninja também serão aplicadas ao card de
[Mission Phase] seguindo as regras Esquadrão, assim como todos os efeitos que poderiam afetar cards de Ninja
abaixo: ou Esquadrões. Se um Esquadrão for Removido de Jogo [Removed From
Em primeiro lugar, o Custo de Entrada [Entrance Cost] do Esquadrão [Squad] Game/Play] por um efeito ou pelo resultado do Showdown, aquele card de
Ninja deve ser igual ou menor do que o número que estiver indicado pelo Esquadrão é transferido para a Área de Removidos de Jogo [Removed From
Marcador de Turnos [Turn Marker] naquele momento. Para baixar um Game Area] de seu dono. Devido a isso, um card de Esquadrão não poderá
Esquadrão [Squad] Ninja com Custo de Mão [Hand Cost] 1 ou mais, aquele estar em nenhuma outra área de jogo que não seja o Baralho de Reforço
jogador deve mover uma quantidade equivalente de cards que possuam o [Reinforcement Deck], a Área de Removidos de Jogo [Removed From Game
mesmo Símbolo [Symbol] de sua mão para sua área de Chakra. Então, aquele Area], a Vila [Village] ou o Campo de Batalha [Battlefield] - um card de
jogador deverá ter em jogo 1 cópia de cada um dos Ninjas indicados no card Esquadrão não poderá, por exemplo, ser usado como Chakra ou colocado
de Esquadrão [Squad] (se aquele jogador tiver mais de 1 cópia de algum na Mão [Hand] de seu dono.
daqueles Ninjas em jogo, o card de Esquadrão [Squad] não poderá ser Se um jogador ganhar o controle de um Esquadrão controlado por seu
colocado em jogo). O jogador então move os cards de Ninja para a área de oponente, aquele Esquadrão será movido para a Vila [Village] ou o Campo
Área de Removidos de Jogo [Removed From Game Area] do dono daqueles de Batalha [Battlefield] do novo controlador. Contudo, se aquele Esquadrão
cards. Após todos estes procedimentos terem sido obedecidos, o jogador for Removido de Jogo [Removed From Game/Play], o card de Esquadrão
move o card de Esquadrão [Squad] de seu Baralho de Reforço [Reinforcement deverá ser colocado na Área de Removidos de Jogo [Removed From Game
Deck] para sua Vila [Village]. Um jogador não poderá formar um Esquadrão Area] de seu dono.
usando como base um card de Esquadrão em jogo que possua o mesmo
nome que aquele, porém ele poderá formar um Esquadrão a partir de diversos

41 42
Surto [Surge] (B) "Nome [Name]: X"
Enquanto estiver em jogo, um Ninja com a Característica [Characteristic] Surto 1. Cards de Ninjas e Clientes podem ter a Característica [Characteristic]
[Surge] tem a habilidade de amplificar seu Poder [Power] durante a Troca de "Nome [Name]: X". Quando o jogo começa, estes cards de Ninjas e Clientes
Jutsu [Exchange of Jutsu]. A característica Surto [Surge] concede ao Ninja o são considerados como tendo ambos os Nomes [Names] (o Nome [Name]
seguinte texto de Efeito [Effect]: "Válido [Valid]: Durante a Troca de Jutsu da carta e também o Nome [Name]: X indicado nas Características
[Exchange of Jutsu], você pode descartar um card de Ninja com o mesmo [Characteristics]), não importando em que zona do jogo se encontrem.
nome deste Ninja de sua Mão [Hand]. Nesse caso, este Ninja ganha +2/+2
durante este turno." Exemplo: "Tanto o card Shukaku (Gaara of the Desert)" N-177 quanto o card
"Gaara of the Desert (Possessed Mode)" N-179 possuem a característica
"Name: Gaara of the Desert". Isso significa que um jogador só poderá ter o
Maestria [Mastery] card N-177 ou o card N-178, ou qualquer outro card com o nome "Gaara of
Um Ninja em jogo com a Característica [Characteristic] de Maestria [Mastery] the Desert" em jogo em um dado tempo. Nenhum destes cards poderá estar
possui a habilidade de retornar para a Mão [Hand] do jogador um Jutsu recém em jogo na Vila de um único jogador ao mesmo tempo que o outro.
usado por aquele Ninja, logo após o Efeito [Effect] daquele Jutsu ter sido
aplicado. Para usar esta habilidade, quando o efeito do Jutsu tiver sido Exemplo: "Yukie Fujikaze" C-023 possui a característica "Name: Koyuki
aplicado, mas antes do card de Jutsu ser movido para a área de Chakra, o Kazahana". Se o efeito de algum card permitir que um jogador procure por
jogador poderá descartar um dos seus Chakras com um Símbolo [Symbol] um card de Cliente com o nome "Koyuki Kazahana", aquele jogador poderá
que seja igual a algum dos símbolos daquele Jutsu. Isso fará com que aquele escolher o card C-023.
card de Jutsu seja devolvido para a Mão [Hand] do jogador ao invés de ser
movido para a área da Chakra. Esta ação não é incluída na Sequência [Chain]
de Efeitos. 2. Cards de Ninjas e Clientes podem ter a Característica [Characteristic]
"Nome [Name]: X"
Para efeitos de Construção do Baralho [Deck], o Nome [Name] desses cards
Nome de um Card de Ninjas e Clientes são considerados como tendo apenas o Nome [Name]
do card (como indicado em (A)-1) - nesse caso a Característica
(A) Construção do Baralho [Deck] [Characteristic] "Nome [Name]: X" não conta.
1. A quantidade de um card em um Baralho [Deck] leva em conta o Nome Exemplo: "Yukie Fujikaze" C-023 possui a característica "Name: Koyuki
[Name] do card. É permitido que se coloque no máximo 3 cards com um Kazahana". Isso significa que um jogador poderá ter, por exemplo, 3 cópias
mesmo Nome [Name] em um Baralho [Deck] válido em torneios. do card C-023 e 2 cópias do card "Koyuki Kazahana C-024" em seu Baralho
[Deck].
2. Para efeitos de Construção do Baralho [Deck], o Nome [Name] do card é o
nome todo que estiver impresso no card, incluindo qualquer nome citado entre
3. Cards de Ninjas e Clientes não podem ser colocados em jogo caso já
parênteses "( )". Se o nome de um card tem parênteses "( )" e o nome de
exista na Vila [Village] daquele jogador um outro Ninja ou Cliente que
outro é igual àquele, porém sem os parênteses "( )", então ambos os cards
possua o mesmo Nome [Name] ou Característica [Characteristic] "Nome
são considerados como tendo Nomes diferentes quando da Construção de
[Name]: X".
um Baralho [Deck].
Exemplo: "Shukaku (Gaara of the Desert)" N-177, "Gaara of the Desert" N-178
e "Gaara of the Desert (Possessed Mode)" N-179 são 3 Nomes [Names] de
cards diferentes. Isso significa que um jogador poderá incluir até 3 cópias de
cada um destes cards em seu Baralho [Deck].

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Domine a arte da criação de Baralhos [Decks].
Use sua imaginação e habilidade de organização!
VII. Criando um Baralho [Deck]
A quantidade de cada tipo de card será diferente de acordo com o estilo do
Baralho [Deck]. Após ter jogado algumas partidas, você pode ajustar o
Baralho [Deck] conforme sua preferência. por exemplo, você poderá
adicionar ao seu baralho alguns dos cards de Clientes que você encontra
nos Booster Packs de Naruto.
Note que as informações do parágrafo acima não levam em conta os cards
que seriam inclusos no Baralho de Reforço [Reinforcement Deck]. As regras
relacionadas à criação do Baralho de Reforço [Reinforcement Deck] podem
ser vistas na Parte IV deste Manual.
Tipos de Símbolo [Symbol]
Grande parte dos custos de Jutsu dos cards de Jutsu possuem Símbolos
[Symbols] específicos como Relâmpago [Lightning], Fogo [Fire], Água [Water],
Vento [Wind], e Terra [Earth]. Ao construir seu Baralho [Deck], tente
padronizar os Símbolos [Symbols] dos cards que o integram de acordo com
os cards de Jutsu que você planeja usar. Se você tiver muitos Símbolos
[Symbols] diferentes em seu Baralho [Deck], você poderá encontrar
dificuldades para usar os cards de Jutsu quando necessitar deles!
Por exemplo, se você planeja incluir "Fire Style: Fire Ball Jutsu (Jutsu-010)"
em seu Baralho [Deck], o custo deste Jutsu é " "; levando isso em
conta, você deve incluir mais cards que tenham o símbolo de Fogo [Fire], tais
como "Sasuke Uchiha (Ninja-002)", "Kakashi Hatake (Ninja-011)" e "Mission
of Capturing the Missing Pet "Tora" (Mission-006)".

Incorporando Combos
Através da combinação dos efeitos de 2 ou mais cards, um "Combo" poderá
permitir que se atinja um efeito mais forte. Por exemplo, se você usar
"Shadow Possession Jutsu (Jutsu-023)" em um dos Ninjas adversários antes
de usar "Mind Transfer Jutsu (Jutsu-022)", você poderá ter como alvos
mesmo Ninjas fortes como os Jonin, que normalmente não poderiam ser
alvos de um "Mind Transfer Jutsu". Muitos dos cards de Naruto Collectible
Como Criar um Baralho [Deck] Card Game podem ser usados em combinações simples, ou formar um
combo mais complexo e bem mais poderoso. Estude as combinações entre
Abaixo está um exemplo de montagem de um Baralho [Deck]: os cards para encontrar combos originais e os inclua em seu baralho! Usar
um combo poderoso no momento adequado pode fazer a partida virar a seu
favor em um único lance, tornando o jogo ainda mais emocionante.
30 Cards de Ninja
2 Cards de Ninja Pelotão [Platoon]
2 Cards de Cliente
10 Cards de Jutsu
6 Cards de Missão [Mission]
Total --- 50 Cards

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Apêndice Troca de Jutsu [Exchange of Jutsu]
Glossário de Palavras-Chave para a Edição em Português Marca de Expansão [Expansion Mark]
Feminino [Female]
Emboscada [Ambush] Fogo [Fire]
Usar a Emboscada [Ambushing] Texto Ilustrativo [Flavor Text]
No Início do Turno [At the Beginning of the Turn] Jogar Moeda [Flip] (Ninja Blade Coin)
No Final do Turno [At the End of the Turn] Painel de Jogo [Game Mat]
Atacante [Attacker] Crescimento [Growth]
Ataque [Attack] Marcador de Crescimento [Growth Coin]
Ninja de Apoio [Back Ninja] Mão [Hand]
Batalha [Battle] Custo de Mão [Hand Cost]
Campo de Batalha [Battlefield] Ninja Líder [Head Ninja]
Fase de Batalha [Battle Phase] Cara [Heads] (Ninja Blade Coin)
Prêmio de Batalha [Battle Reward] Curar [Heal]
Área de Prêmios de Batalha [Battle Reward Area] Cura [Healing]
Em Combate [Battling] Ninja Saudável [Healthy Ninja]
Bloqueador [Blocker] Estado Saudável [Healthy Status]
Número do Card [Card Number] Hierarquia Superior [Higher Rank]
Tipo do Card [Card Type] Ninja Ferido [Injured Ninja]
Sequência [Chain] de Efeitos Estado Ferido [Injured Status]
Características [Characteristics] Em Jogo [In Play]
Carregar (Chakra) [charge] Nocauteado [Knocked Down]
Cliente [Client] Relâmpago [Lightning]
Moeda [Coin] Hierarquia Inferior [Lower Rank]
Combate [Combat] Maestria [Mastery]
Atributo de Combate [Combat Attribute] Masculino [Male]
Combate (Saudável) [Combat (Healthy Status)] Poder Mental [Mental Power]
Combate (Ferido) [Combat (Injured Status)] Batalha Mental [Mental Power Battle]
Efeito de Entrar em Jogo [Come Into Play Effect] Missão [Mission]
Derrota Completa [Complete Defeat] Fase de Missão [Mission Phase]
Anular/Anulação [Counter] Nome [Name]
Contra-Missão [Counter Mission] Negar [Negate]
Dano [Damage] Estudante da Academia [Ninja Academy Student]
Baralho [Deck] Moeda Ninja [Ninja Blade Coin]
Derrota [Defeat] Fora de Combate [Non-Battling]
Baixar [Deploy] (Ninjas, Clientes, etc.) Prêmio de Batalha Normal [Normal Battle Reward]
Pilha de Descartes [Discard Pile] Fase de Organização [Organization Phase]
Comprar [Draw (a card)] Prêmio de Batalha Espetacular [Outstanding Battle Reward]
Empate [Draw (battle results)] Vitória Espetacular [Outstanding Victory]
Terra [Earth] Dono [Owner]
Efeito [Effect] Permanente [Permanent]
Fase Final [End Phase] Missão Permanente [Permanent Mission]
Custo de Entrada [Entrance Cost] Pelotão [Platoon]

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Jogar (na Mesa, Missões, etc.) [Play]
Marcador de Veneno [Poison Coin]
Poder [Power]
Hierarquia [Rank]
Raridade [Rarity]
Baralho de Reforço [Reinforcement Deck]
Área de Removidos de Jogo [Removed From Game Area]
Removido de Jogo [Removed From Game]
Fora de Jogo [Removed from Play]
Requerimento [Requirement]
Resolução da Sequência de Efeitos [Resolution of a Chain]
Retorno [Return]
Enviar (Times) [Send Out]
Enviado(s) (Times) [Sent Out]
Embaralhar [Shuffle]
Jonin Especial [Special Jonin]
Esquadrão [Squad]
Ninja Reserva [Stand-By Ninja]
Deck Inicial [Starter Deck]
Fase Inicial [Start Phase]
Suporte [Support]
Suporte (Saudável) [Support (Healthy Status)]
Suporte (Ferido) [Support (Injured Status)]
Surto [Surge]
Símbolo [Symbol]
Coroa [Tails] (Ninja Blade Coin)
Alvo [Target]
Time [Team]
Poder do Time [Team Power] [Revisão] Akiyo Tomisawa e Kumiko Vongchan
Tempo [Timing] de Resposta
[Design Gráfico] Cloud 88 Design

CRÉDITOS
Indicador de Turnos [Turn Indicator]
Marcador de Turnos [Turn Marker] [Design Original do Jogo] 2D6G
Usuário [User]
Válido [Valid] [Desenvolvimento do Jogo] Kris Oprisko, Hayato
Vitória [Victory] Kisaragi, Gary Haynes, Brian Toomay, Tylar Allinder,
Condições de Vitória [Victory Conditions]
Vila [Village] Anh Duc Do e David Vu
Seu Card [Your Card] [Tradução Japonês-Inglês] Miharu Kondo
Água [Water]
Vento [Wind] [Tradução Inglês-Português] Fabian Balbinot
http://www.magicjebb.com.br
©2002 MASASHI KISHIMOTO / 2007 SHIPPUDEN
Todos os direitos reservados.

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