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A MÁSCARA
Status de Desenvolvimento
Este playtest alfa baseia-se nos 25 anos de Vampiro: A Máscara. Nós selecio-
namos algumas regras e conceitos de diferentes edições, escolhendo o que
nós sentimos que cada edição fez de melhor para nos ajudar a criar esta mais
nova edição do jogo. Algumas regras, como Fome, são completamente novas.
Nada aqui é definitivo, e quase tudo passará por várias interações de projeto,
reprojeto e teste antes dele ser finalizado.
Retorno
Nós apreciamos as suas opiniões, seu retorno e sua assistência: por favor nos
ajude a melhorar estas regras alfa ao compartilhar suas opiniões sobre ela
conosco. Você pode nos proporcionar com o retorno como parte do playtest
ou imediatamente após, a qualquer momento que você nos ver em uma con-
venção ou exposição, ou através da pesquisa do playtest que nós iremos pu-
blicar em www.worldofdarkness.com logo após a GenCon.
ADVERTÊNCIA
Devido ao desejo de fãs brasileiros em obter materiais de Mundo das Trevas não traduzidos para a língua portuguesa e não haver
previsão alguma deste livro ser publicado no Brasil e em língua portuguesa, decidimos por iniciativa própria efetuar a tradução do conteúdo
do Vampire the Masquerade 5th Edition Alpha Playtest e usando as suas artes originais, assim atendendo ao anceio de jogadores brasileiros.
O Vampire the Masquerade 5th Edition Alpha Playtest é um material que foi colocado gratuitamente pela White Wolf aos seus fãs,
portanto se você deseja obter este material e encontrar alguém tentando vendê-lo, evite esta pessoa e busque gratuitamente o download
dele na página de nossos parceiros que estarão disponibilizando gratuitamente para todos.
Equipe do RPG Pará Traduções Livres
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Contato: rpgpara@hotmail.com
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(Nosso 5º trabalho, concluído em Fevereiro/2018)
Para viver como um V ampiro, é viver com horror.
Sempre se debruçando no ombro de alguém como um demônio
de bruxo, é a compreensão da Fome.
E ela sempre, sempre, se aproxima. Às vezes lentamente
e furtivamente, às vezes com grande pressa, mas sempre
vorazmente.
A Fome nunca pode ser totalmente satisfeita.
O Preço da Falha
Se sua rolagem não incluir algum sucesso, seu
personagem falhou. A falha às vezes significa
apenas que seu personagem não alcançou o re-
sultado desejado; às vezes significa que terríveis
consequências ocorrem. O Narrador define o que
a falha significa de acordo com a situação e cir-
cunstâncias, e decide se você pode ou não tentar
novamente após uma falha.
Como Obter Êxito
Quando você rolar uma parada de dados, cada re- Você pode gastar um ponto de Força de Vontade
sultado de dado que for 6 ou maior é um sucesso. para rolar novamente algum ou todos os dados
Isto inclui o 10 (representado como “0” na maioria (QUALQUER rolagem, incluindo a Fome e o Frene-
dos d10s). zi), veja Força de Vontade, abaixo.
5
resolução de ação básica
Levar Metade
Nós encorajamos o Narrador a “Levar Metade”
Exemplo: quando estiver fazendo rolagens resistidas por
Timothy distrai o detetive mortal na recepção enquan- personagens não jogáveis (PNJs), para rápida re-
to Helen pesquisa os arquivos. Ele decide fingir ser um solução de ação sempre que a situação parecer
cidadão comum que deseja prestar um relato de uma apropriada. Para Levar Metade, conte a quantida-
pessoa desaparecida. O Narrador decide que o policial de de dados na parada resistida, divida pela meta-
é desconfiado e que isto será uma rolagem resistida. A de, e essa é a quantidade de sucessos. Arredonde
parada de dados de Timothy é Manipulação 3 + Persu- para cima qualquer fração.
asão 3 = 6. A parada do detetive é Raciocínio 2 + Lábia
2 = 4. Timothy rola seis dados e consegue 2, 3, 5, 5, 5 e 9,
que é somente um sucesso. O detetive rola 1, 4, 8 e 8, que
é dois sucessos. Ele não está comprando o que Timothy
está vendendo, e reage com uma descrença bem aberta.
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VAMPIRO 5 ALFA
7
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C rs o n
P e
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VAMPIRO 5 ALFA
Atributos m Destreza
O Atributo Destreza mede a proeza física geral
Todo personagem de Vampiro tem Atributos; de um personagem. Ele inclui o deslocamento, a
eles representam o potencial básico de cada pes- agilidade e a rapidez no geral, assim como indica
soa no mundo, assim como a maioria das outras a capacidade do personagem em manipular obje-
coisas vivas (e não vivas). A maioria das pessoas tos com controle e precisão. Também incluído sob
tem pontuações entre 1 (fraco) e 3 (bom), embo- o título de Destreza estão a coordenação motora,
ra indivíduos excepcionalmente dotados possam reflexos e elegância corporal.
ter pontuações de 4 (excelente) ou até 5 (ápice da
capacidade humana). Alguns vampiros anciões, l Fraco: Você é desastrado e
aqueles de Sangue forte, há rumores de terem desajeitado. Coloque essa arma
pontuações ainda maiores. para baixo antes que você se
machuque.
Físico ll Médio: Você não é um tolo, mas
você também não é uma baila-
Atributos físicos medem a força, agilidade e vigor
rina.
geral de seu personagem. Um personagem com
atributos Físicos modestos não é muito atlético, lll Bom: Você possui algum grau
de potencial atlético.
enquanto que um personagem com altos atribu-
tos Físicos é excepcionalmente forte, habilidoso llll Excepcional: Você poderia ser
ou resistente. Os Vampiros podem gastar pontos um acrobata se você quisesse.
de Sangue para sobrenaturalmente aumentar lllll Extraordinário: Seus movimen-
seus atributos Físicos (e somente os seus Físicos) tos são líquidos e super-huma-
por um tempo curto. nos quase hipnóticos.
m Força m Vigor
A Força é a força bruta e pura de um personagem. A Característica Vigor reflete a saúde, rigidez e re-
Ela governa o quanto de peso um personagem siliência de um personagem. Ela indica por quan-
consegue levantar, o quanto ele consegue fisica- to tempo um personagem consegue se esforçar e
mente empurrar e o quão forte ele acerta em ou- quanta punição ele consegue aguentar antes de
tro personagem ou objeto. A Característica Força sofrer um trauma físico. O Vigor também inclui
é adicionada à parada de dados de dano de um um pouco de fortitude psíquica, indicando a de-
personagem quando ele acerta seu oponente terminação e a tenacidade de um personagem
no combate corpo-a-corpo. Ela também é usada para não desistir.
quando um personagem deseja quebrar, levantar
ou carregar algo, assim como quando um perso-
l Fraco: Você se machuca em um
nagem tenta saltar uma distância. vento forte. Um soco ou dois.
ll Médio: Você é moderadamente
l Fraco: Você consegue levantar saudável e consegue levar um
18 kg. soco.
ll Médio: Você consegue levantar lll Bom: Você está em boa forma e
45 kg. raramente f ica doente.
lll Bom: Você consegue levantar llll Excepcional: Você consegue
113 kg. correr – e talvez vencer -
llll Excepcional: Você consegue qualquer maratona que você
levantar 181 kg. escolher.
lllll Extraordinário: Você conse- lllll Extraordinário: A sua cons-
gue levantar 295 kg e esmagar tituição é verdadeiramente
crânios uvas hercúlea.
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características do personagem
m Aparência
l Fraco: Pare de pegar no seu
nariz. A Aparência é mais ou menos do que palavras
– ela apela para os menores níveis da psiquê,
ll Médio: Você é geralmente sim-
pático e tem vários amigos. portanto ela daí em diante molda as primeiras
impressões e a natureza das memórias. Não im-
lll Bom: As pessoas conf iam em
você implicitamente. porta o quão mente-aberta seja uma pessoa, não
importa o quão veementemente ele afirme, “A
llll Excepcional: Você tem signi- f
icante magnetismo pessoal. personalidade dele é mais importante do que seu
visual”, uma pessoa ainda pensa na outra em re-
lllll Extraordinário: Culturas
inteiras poderiam seguir a sua lação à aparência do sujeito. Esta Característica é
usada para mais do que conseguir receptáculos
liderança.
em potencial para prestar a atenção em seu gesto
através de uma pista de dança lotada. Em situa-
m Manipulação ções nas quais as primeiras impressões são mais
A Manipulação mede a capacidade de um per- importantes, ou que envolvam pessoas que veem
sonagem em auto expressão nos interesses de a Aparência como muito importante, um perso-
conseguir outros para compartilhar a sua menta- nagem pode não ter mais dados em uma parada
lidade ou seguir os seus caprichos. Em resumo, é de dados Social do que a pontuação de Aparên-
conseguir que outros façam o que ele quer. A Ma- cia dele. Desde modo, é criticamente importante
nipulação entre em jogo quando um personagem também buscar o seu melhor ou buscar conhecer
tenta influenciar ou sutilmente guie o comporta- as pessoas antes que você comece a tentar con-
mento de um outro. A Manipulação é usada para vencê-los a atirar bombas no refúgio do Justicar.
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VAMPIRO 5 ALFA
l Fraco: Feio como uma cerca de l Fraco: Talvez Você seja absur-
lama. damente egocêntrico, talvez
l l Médio: Você não se destaca em meramente um cabeça de vento;
uma multidão, para o bem ou em qualquer evento, até o mais
para o mal. óbvio detalhe elude você.
l l l Bom: Estranhos se oferecem ll Médio: Você é indiferente ao
para comprar bebidas para você muito sutil, mas ciente do pano-
nos bares. rama geral.
l l l l Excepcional: Você é atraente o lll Bom: Você percebe humores,
suf iciente para ser um modelo, texturas e minúsculas mudan-
e as pessoas geralmente saem ças em seu ambiente.
de seu caminho para então
llll Excepcional: Quase nada escapa
falar com você. à sua atenção.
l l l l l Extraordinário: Extraordiná- lllll Extraordinário: Você instan-
rio: As pessoas reagem à você taneamente observa as coisas
com ciúme insano ou fascínio quase imperceptíveis aos senti-
beatífico. dos humanos.
Atributos Mentais
Os Atributos Mentais indicam uma aptidão por m Inteligência
resoluções de problemas, aprendizado, dedução O Atributo Inteligência se refere ao domínio de
e vigilância em geral. Um personagem com atri- fatos e conhecimento de um personagem. Mais
butos mentais altos é atento, lógico ou intuitivo. importante, entretanto, ele governa a capacida-
Por outro lado, se um personagem tiver atributos de da razão de um personagem, soluciona pro-
Metais baixos, ele não é tão capaz. Tal persona- blemas e avalia situações. A Inteligência é quase
gem pode ser pobremente educado, ingênuo ou um termo errôneo, pois o Atributo também inclui
mentalmente lento. o pensamento crítico e flexibilidade da razão. A
Inteligência não inclui a experiência, sabedoria
ou senso comum, pois essas são propriedades da
m Percepção
personalidade do personagem, e não Caracterís-
A Percepção mede a capacidade de um persona-
ticas. Mesmo o personagem mais esperto pode
gem em observar seu ambiente. Isto pode envol-
ser muito tolo em manter a sua boca fechada ou
ver um esforço consciente, tal como vasculhar
muito estúpido em assumir que os bandidos que
uma área, mas ela é mais geralmente intuitiva,
querem a chave de seu carro têm boas intenções.
pois os sentidos aguçados percebem algo fora
Os personagens com Inteligência baixa não
do comum. A Percepção é uma sensibilidade aos
são necessariamente estúpidos (embora eles pos-
arredores do personagem, e está raramente pre-
sam ser), eles são apenas ignorantes ou simples
sente no cínico ou exausto (o qual viu isto tudo
pensadores. Igualmente, os personagens com
antes). A Percepção é usada para determinar se
Inteligência alta não são todos Einsteins; eles po-
um personagem compreende ou não uma dada
dem ser melhores em memorização ou terem um
situação ou detecta um estímulo ambiental. Ela
julgamento particularmente aguçado.
pode prevenir um personagem de emboscadas,
ajudar um personagem a identificar uma metáfo-
ra, distinguir uma pista de uma pilha de refugos
ou descobrir qualquer outro detalhe escondido ou
deixado passar, se físico ou não.
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características do personagem
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VAMPIRO 5 ALFA
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características do personagem
m Linguística m Ciências
Você tem um dom para aprender outros idiomas. Você aprendeu o método científico, a categorizar
Com as ferramentas apropriadas, livros e tempo, e decompor o mundo em muitas formas diferen-
você consegue traduzir ou decodificar quase tudo. tes. Os métodos de lógica e razão dão aos seres
Ou alternativamente, você consegue ofuscar o consciente os meios para compreender o univer-
texto em uma série de códigos. Para cada ponto so, ou pelo menos pequenas partes dele. A edu-
de Linguística que você possua (incluindo o pri- cação na habilidade Ciências cobre técnicas de
meiro), você ganha uma especialização em um pesquisa, estudos modernos e um vasto alcance
idioma estrangeiro, indicando fluência. de trabalho sustentado em uma variação diversa
de campos. Para cada ponto de Ciências que você
Especializações: Holandês, Alemão, Japonês, Fe- possua (incluindo o primeiro), você ganha uma
nício, Latim. especialização em um novo campo de estudo.
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VAMPIRO 5 ALFA
m Briga m Condução
Você aprendeu a como se defender em uma bri- A maioria das pessoas na noite moderna conse-
ga, distribuindo punição com as suas mãos e pés. guem dirigir, mas você tem a habilidade e o trei-
Possivelmente você era formalmente treinado namento para realizar manobras difíceis e peri-
nas artes marciais em um dojo ou talvez você gosas enquanto estiver atrás do volante de um
resistiu ao rigoroso treinamento militar. Alterna- automóvel. Você sabe como entrar e sair do tráfe-
tivamente, você pode ter crescido em um bairro go. Você consegue parar sobre uma moeda ou fa-
violento onde você precisava de seus punhos para zer saltos aparentemente impossíveis, forçar seu
sobreviver. Esta habilidade cobre qualquer uso veículo à seus limites mecânicos.
combativo de seu corpo, de mãos e pés à presas
e garras. Especializações: Todos os Veículos Terrestres, Ca-
minhões Grandes, Motocicletas ou Carros Poten-
Especializações: Boxe, Krav Maga, Kung-Fu, Jiu- tes.
-jitsu ou Luta Greco-Romana.
m Armas Brancas
m Ofícios Com uma arma na sua mão, você é um combaten-
Você é artisticamente talentoso em tem o treina- te aterrorizante. Esta habilidade representa a sua
mento ou experiência necessária para criar arte capacidade em usar armas de curto alcance de to-
ou construís itens. Você consegue criar objetos dos os tipos, de espadas e lanças à armamento de
belos e caros. Cada ponto desta habilidade dá à artes marciais esotéricos, tal como o sai ou o nun-
você uma especialização adicional, pois você ex- chaku. E, é claro, a utilidade da estaca de madeira
pande o escopo de seus talentos. Note que alguns não pode ser subestimada...
campos artísticos são melhore representados sob
a habilidade Perfomance. Especializações: Machados, Armas Improvisa-
das, Facas, Estacas ou Espadas.
Especializações: Entalhadura, Pintura, Escultura
ou Costura. m Segurança
Você tem as habilidades para ser um consultor es-
m Esquiva pecialista em segurança ou um ladrão incorrigí-
Você tem o instinto e rápida reação para sair do vel. Você sabe sobre as técnicas criminais moder-
caminho da confusão. Você consegue evadir de nas de colarinho branco, protocolos de segurança
explosões e tiros, se prevenindo do ferimento. modernos, e as melhores trapaças do comércio de
Você consegue usar a Esquiva para tentar evadir roubo. Mesmo roubar carteiras e furto estão den-
de um ataque que você está ciente, tal como se tro de sua capacidade, permitindo que você retire
jogar para uma cobertura enquanto alguém atira as chaves de guardas desavisados e tire de caipi-
com uma arma ou se afastar de uma espada. ras inocentes suas carteiras e telefones celulares.
Um personagem consegue usar a Esquiva no
lugar de qualquer habilidade de combate em uma Especializações: Quebrar e Entrar, Falsificação,
rolagem de combate resistida, mas nesse caso Ligação Direta, Abrir Fechaduras ou Arromba-
nunca irá infligir quaisquer acertos no oponen- mento de Cofres.
te, não importa quantos sucessos foram obtidos.
Note que, segundo as regras de combate, tentar se
esquivar de uma bala sem a cobertura disponível
resultará em ficar de bruços.
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características do personagem
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VAMPIRO 5 ALFA
m Manha
Força de Vontade
Você é um indivíduo hábil, completamente capaz A Força de vontade mede a motivação interior e a
de tomar conta de si, não importa o quão difícil competência de um personagem em superar pos-
são as circunstâncias. As ruas e a parte inferior sibilidades desfavoráveis. É uma reserva de força
das áreas urbanas possuem nenhum perigo para pessoal que os personagens podem gastar para se
você, e você conhece as organizações crimino- esforçarem vigorosamente. A Força de Vontade é
sas locais e como contatá-las – ou evitá-las. Você uma característica (ou “parada”) gastável, mas o
consegue reconhecer a marcação e outras indica- valor atual é sempre rolado ao invés do máximo
ções territoriais, e você conhece os sinais, cores e (anotado na ficha de personagem).
acessórios que são usados como identificação por
aqueles que fazem suas casas nessas áreas. v Após rolar uma parada de dados, gaste um
de Força de Vontade para rolar novamente
Especializações: Mercado Negro, Drogas, Recep- qualquer ou todos os dados usados em uma
tação ou Gangues. única rolagem anteriormente, exceto o dado
de Fome (o dado de Fome que resulta em um
m Lábia 1 não pode ser rolado novamente).
Você é muito familiar com a arte das mentiras,
blefes e jogos sutis de manipulação e enganação. A Força de Vontade é também usada para mode-
lar resistências ao adicioná-la à um Atributo re-
levante em situações onde seu personagem está
encarando extremo estresse, terror, coerção, pro-
vocação, etc.
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características do personagem
Virtude e Vício
-
Virtudes e Vícios são características que são cen-
trais para definir seu personagem. Ambos são
adjetivos que descrevem estas características de-
personalidade dominantes. A Virtude é um ponto
de força e integridade na vida do personagem, o
Vício é um lugar de fraqueza.
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VAMPIRO 5 ALFA
Como criaturas predadoras, os vampiros geral- tarde do que todos os combatentes não surpreen-
mente entram em conflito; um com o outro, com didos. Se o adversário surpreendido perder a dis-
suas presas (às vezes), e com aqueles que tenta- puta por 5 ou mais sucessos, ele perde a sua ação
riam impedi-los de com suas presas. nesta rodada.
Às vezes, estes conflitos ficam sangrentos.
Combate
Quem Age Primeiro? Os ataques são testes resistidos. Lembre-se de que
Todo personagem tem um índice de Iniciativa os PNJs podem sempre Levar Metade ao invés de
igual à seu Raciocínio + (Habilidade de Combate). fazer um teste resistido, para acelerar o conflito.
Esta deve ser a habilidade que o vampiro usa pri- No começo da rodada, cada combatente de-
meiro neste combate: um vampiro com Briga alto, clara a sua ação em ordem de Iniciativa reversa
mas com Armas de Fogo baixo, tem de decidir se (ascendente): personagens mais lentos declaram
usa uma arma e age mais tarde, ou fica com pre- antes daqueles mais rápidos, dando àqueles mais
sas e garras e age mais cedo. rápidos a chance de responder às declarações de-
Em um duelo formal, tal como um tiroteio a les.
meia-noite, você pode substituir a Destreza por Os combatentes então agem por turnos na or-
Raciocínio no índice de Iniciativa, mas na maio- dem de iniciativa como mencionado acima.
ria dos combates saber o que está acontecendo é Quando todos os combatentes tiverem agido
mais importante do que ser capaz de reagir para ou tiverem sido nocauteados na luta, a rodada
o que você sabe. de combate encerra e uma nova começa, com os
Em praticamente todos os combates, as ha- sobreviventes declarando a ordem de Iniciativa
bilidades de combate são Briga, Armas Brancas reversa e agindo na ordem de Iniciativa descen-
ou Armas de Fogo. (Vampiros se enfrentando em dente.
um duelo de tanques pode restringir as habilida-
des de combate à Armas de Fogo e Condução, por
exemplo). Combate Próximo
O participante no combate com a maior Ini- Insto inclui briga garra à garra e ataques com ar-
ciativa age primeiro; o resto dos combatentes mas manuais, excluindo armas de fogo e outras
agem em ordem decrescente de Iniciativa. Você armas à distância.
não faz um teste de Iniciativa. Índices de Inicia- Tanto o atacante quanto o seu alvo testam a
tiva permanecem os mesmos durante o combate, Destreza + (Briga ou Armas Brancas); o comba-
mesmo se um combatente mudar as habilidades tente que recebe a maioria dos sucessos, causa o
de combate que ele usa. dano ao outro. Sim, isto significa que o “defensor”
Em caso de empates, os personagens de joga- pode acabar dando dano ao “atacante” no “turno
dor agem antes dos personagens do Narrador. do atacante”. O combate próximo é complicado e
Resolva todos os outros empates de Iniciativa perigoso.
conforme a seguir: vampiros antes de mortais,
então pela maior Sensitividade, maior Destreza, e m Agarrar
finalmente pela maior Fome. Se vocês ainda esti- Um combatente pode tentar agarrar, segurar, der-
verem empatados, role um dado. rubar ou senão imobilizar um adversário ao rolar
Força + Briga. Se ele conseguir mais sucessos do
que seu oponente, não causa dano mas imobiliza
Ataques Surpresa ele. Na próxima rodada, o agarrador e seu adver-
Para tentar um ataque surpresa, teste o seu Ra- sário se envolvem em uma disputa de Força + Bri-
ciocínio + Furtividade contra a Percepção + Sen- ga. Se o agarrador obtiver sucesso, ele pode causar
sitividade de seu alvo. (Lembre-se que você pode dano ao adversário ou simplesmente mantê-lo
Levar Metade para grupos grandes de adversários imobilizado; se o combatente agarrado obtiver
PNJ para acelerar o jogo).
Um adversário surpreendido age mais tarde
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CONFLITOS E COMBATE
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VAMPIRO 5 ALFA
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CONFLITOS E COMBATE
ciças. Para mortais [Início da Página 23] isto é gol- Um personagem com sua trilha de Vitalidade
pes, distensões, hematomas e fadiga de corpo ge- completamente preenchida com Dano Agravado
neralizada. Para vampiros, é tudo isto mais o dano cai em um coma (se mortal) ou torpor (se um vam-
das coisas que poderiam matar mortais, tal como piro), e provavelmente tenha alguns Ferimentos
balas, facas, espadas e mordidas de animais. Críticos bem sérios para lidar no todo disto.
Sempre divida o dano Superficial pela metade
antes de aplicá-lo à Trilha de Vitalidade.
Marque dano Superficial na ficha de persona- Ferimento Crítico
gem ao fazer um “/” na Trilha de Vitalidade. Após tomar dano enquanto Debilitado e após
convertê-lo, role um d10 no quadro de Ferimento
Crítico, adicionando à rolagem a quantidade de
Dano Agravado pontos de dano Agravado atualmente na trilha.
O dano agravado pode matar muito rapidamente. Isto pode levar à penalidades adicionais (ou até
Para mortais, é quase qualquer coisa que exceda a morte final), seguido independentemente do
golpes, distensões, hematomas e fadiga de corpo dano abstrato na Trilha de Vitalidade.
generalizada. Para vampiros, é limitado a bem
poucas coisas, incluindo fogo, luz do sol e os den- 1-3 Atordoado – Pague um ponto de
tes e garras de outras criaturas sobrenaturais. Força de Vontade ou perca um
Marque dano Agravado na ficha de personagem turno.
ao fazer um “X” na Trilha de Vitalidade. 4-6 Inconsciente (Mortal) / Atordoar
como acima (Vampiro)
A Trilha de Vitalidade 7 Olhos cinzelados – Rolagens basea-
A Trilha de Vitalidade de um personagem tem das em Visão em -3
+ 5 espaços. Quando eles sofrem dano suficiente 8 Contundido – Rolagens de Dextreza
(de qualquer tipo ou misturado) para preencher a -2; Rolagens de Mental -2
trilha, o personagem está Debilitado, e sofre uma 9 Membro ou articulação quebrada
penalidade de -2 à todas as paradas de dados. – Rolagens de Destreza -2; Esportes
Dano adicional ao personagem tem sérios em -4
efeitos: 10 Fratura de crânio – Rolagens de
Para todo ponto de dano de qualquer espécie Destreza -2; Rolagens de Mental em
que um personagem tomar de qualquer tipo en- -4
quanto Debilitado, um dano Superficial anterior é 11 Ferimento maciço – Todas as rola-
convertido para dano Agravado, em uma base de gens em -3
1 pra 1. Torne o “/” em um “x” na trilha. 12 Aleijado – Perda de membro ou de-
Lembre-se de reduzir para metade o dano Su- formado além do uso
perficial como de costume antes de convertê-lo. 13+ Morte (Mortal) ou Torpor imediato
Uma vez que o dano seja convertido, role um (Vampiro)
d10 no quadro de Ferimento Crítico, adicionando
a quantidade de pontos de Dano Agravado atual-
mente na trilha para a rolagem.
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VAMPIRO 5 ALFA
m Cura Vampírica
Blindagem Os corpos inertes dos vampiros ficam machuca-
Cada ponto de blindagem muda um ponto de dos e espancados até eles recorrerem ao Sangue.
dano Agravado (por rolagem de dano) para dano Curar 1 ponto de dano Superficial força o vampiro
Superficial, o que é então reduzido pela metade a fazer uma rolagem de Fome.
de acordo com as regras padrões para dano Su- Curar 1 ponto de dano Agravado leva até a
perficial. próxima manhã, adiciona 1 ponto de Fome e en-
tão força uma rolagem de Fome.
EXEMPLO DE VALORES DE BLINDAGEM Pelo lado positivo, curar 1 ponto de dano Agra-
vado permite a remoção de um Ferimento Crítico
Colete de Kevlar 2
sofrido.
SWAT tático / blindagem militar 4
25
d e
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H u
VAMPIRO 5 ALFA
A Humanidade mede o quão perto você está à sua edifício que você costumava viver, o policial
vida humana, para pessoas específicas que atra- na sua antiga ronda, um repórter intrometi-
em você em direção à vida e a luz, e à preocupa- do, a mãe solteira vivendo em sua casa de in-
ções humanas em geral.
fância, o zelador que varre a sua sepultura.
A maioria dos vampiros perdem a Humanida-
de conforme eles envelhecem, e conforme o San-
gue alienígena dentro deles corrói em seus senti- Enquanto seja teoricamente possível que, di-
mentos, suas memórias e suas conexões para fora gamos, um ex-terrorista do IRA que se tornou
do mundo diurno. vampiro tem um antigo parceiro quebra-joelhos
como um Marco, para um contraste dramático
Um personagem Vampiro começa com 7 de Hu- melhor na maioria dos jogos que o Narrador deve
manidade.
guiar o jogador a criar um Marco que represente
o melhor (ou pelo menos o não ativamente mal)
Um vampiro perde 1 de Humanidade ao Abraçar
um humano e transformá-lo em um morto-vivo. na humanidade. O vampiro ex-terrorista pode ter
À discrição do Narrador, um vampiro perde 1 um soldado como seu Marco, pois ela valorizava
de Humanidade ao se envolver em um ato verda- a coragem, por exemplo, ou um poeta talentoso,
deiramente bestial e horrendo: assassinatos he- porque ele amava Yeats em vida.
diondos em massa e pintar paredes com sangue
e vísceras, etc.
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Humanidade
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F AR UOA Q S O
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VAMPIRO 5 ALFA
A FOME que você estiver com fome (sempre que sua Fome
estiver em pelo menos 1), você corre o risco de ce-
der a sua própria natureza de morto-vivo.
A Fome é o pior da Besta - uma implacável, ine- Para refletir isso no jogo, você sempre usará
gável, e totalmente inextinguível sede de sangue os dados de sua Fome atual como parte de uma
mortal. Em Vampiro: a Máscara Quinta Edição, parada de dados em rolagens de Habilidades, in-
esse desejo insaciável é a mecânica central do clusive ao usar Disciplinas.
jogo. É um lembrete cons- De outra forma, os dados de
tante de que a Besta está Fome funcionam como dados
sempre a uivar no intestino “Afirmam todos que isso comuns, que são considerados
do vampiro, sempre a bater chama sangue; o sangue Sucessos ao se obter um 6+.
nas barras de sua jaula, sem- Os Dados de Fome são limi-
pre exigindo sua liberdade... chama sangue.” tados pela sua Parada de Dados.
ela quer a liberdade, e todo (MACBETH III.IV)
Se você está com 5 de Fome, e
vampiro aprende cedo ou sua Parada de Dados for 4, você
tarde que libertar sua besta sempre vem acompa- rolará apenas 4 dados, como mostrado abaixo.
nhado de um preço terrível. Sempre.
31
fome
Note que não é a ação realizada que inflige Faça um teste de Fome imediatamente depois
uma Compulsão: é a fome da qual você ainda não que você fizer qualquer uma das seguintes coisas:
cuidou apropriadamente ao se alimentar. Procu- v Aumentar temporariamente um Atributo em
rar um refúgio ou dirigir um carro são tarefas re- um ponto pelo resto da cena (faça um teste
lativamente mundanas, mas os efeitos da Fome para cada ponto aumentado). Isto pode au-
podem surgir a qualquer momento, em qualquer mentar um atributo até 5.
v
lugar e sem dar aviso. Você deve ficar bem alimen- Ativar ou usar uma Disciplina.
v
tado de forma a reduzir estes riscos. Curar dano Superficial (faça um teste para
v cada ponto curado).
Se você consegue pelo menos um “0” em um Ganhar o Brilho da Vida para parecer humano
dado de Fome, você tem um potencial sucesso crí- por uma cena (simular respiração, pele quen-
tico “bagunçado”. Veja Críticos, acima. te, piscar os olhos, etc.).
32
VAMPIRO 5 ALFA
33
fome
TABELA DE COMPULSÕES
Nível de Compulsão
Fome
1 Desvio de Compostura: Você perde o controle consciente sobre uma característica modera-
damente vampírica, tal como deixar suas presas aparecerem, ou seus olhos brilhando. Se você
estiver usando Brilho da Vida, ele encerra imediatamente e de forma muito clara. Essa compul-
são apenas dura brevemente, mas ela tem um potencial para deixar difícil a sua vida. Um outro
vampiro pode ver isto como um ato de agressão ou procurar desafiar você. Se um humano
pegar você no momento errado, você poderia quebrar a Máscara.
1 Compulsão de Clã Nível 1: Cada clã tem o seu próprio conjunto adicional de Compulsões. Por
favor, veja a lista para o seu Clã e fala uma escolha de lá.
2 Fixação Predatória: Sua atenção é imediatamente captada pela fonte mais próxima de san-
gue mortal. Você irá monitorar continuamente esta posição do indivíduo até que ele saia da
sua linha de visão, e nesse caso, a sua atenção se volta para a fonte mais próxima. Se não hou-
ver nenhum mortal próximo, um animal pode ser a sua fixação. Você terá menos 1 dado em
qualquer rolagem de Percepção até que você tenha se alimentado.
2 Desejo Glutão: Se o sangue estiver disponível, você se recusará a viajar para fora da área ime-
diata próxima até que você tenha se alimentado e reduzido a sua Fome em pelo menos 1 dado.
3 Voraz: A sua fome lhe privou de sua inteligência. Você não consegue se concentrar o suficien-
te para lembrar de detalhes arcanos como o fizeste antes. Você está tão focado em sua Fome
que você terá menos 3 dados em quaisquer rolagens de Acadêmicas, Ocultismo ou Cultura até
você ter se alimentado.
3 Obstinação: A sua Fome o privou de qualquer sutiliza ou astúcia. Você está tão focado em
sua Fome que terá menos 3 dados em quaisquer jogadas de Persuasão ou Subterfúgio até que
esteja alimentado.
4 Perseguição Imediata: Você irá imediatamente começar a perseguir a fonte de sangue mais
próxima com a intenção de se alimentar. Você pode ser discreto, mas não irá voluntariamente
diminuir ou ser desencorajado de caçar esta fonte de sangue. Você está tão focado em sua
Fome que você terá menos 4 dados em quaisquer rolagens de Sensitividade ou Investigação
até você ter se alimentado.
4 Obsessão por Sangue: A sua fome deixou você com um foco obcecado em se alimentar. Você
não poderá usar quaisquer poderes Mentais ou Sociais, a menos que eles sejam contra um algo
que você busca se alimentar.
5 Abandono Descuidado: Você não pensa em nada além de sua fome. Você não pode mais es-
conder a sua natureza vampírica dos humanos. Até que você se alimente, você é uma quebra
de Máscara ambulante.
5 Gosto Rarefeito: Você é acometido com uma sede insaciável por sangue de vampiro, amigo
ou inimigo, e você fará qualquer coisa para conseguir consertar isso. Outros vampiros sentem
a sua fome e irão evita-lo se possível, a menos que eles se tornem sua próxima refeição. Até
que você tenha se alimentado, você não poderá usar quaisquer poderes Mentais ou Sociais
em qualquer vampiro. Uma vez que você tenha experimentado o sangue de um vampiro,
você deve de gastar um de Autocontrole para impedir de bebê-lo, a menos que você tente
diablerizá-lo.
34
VAMPIRO 5 ALFA
EXEMPLO:
Um vampiro que cede a sua Compulsão e a inter-
Helen decidiu não gastar um de Autocontrole para
preta bem, pode receber um ponto de Autocon-
resistir à nova Compulsão. Ela não sabe o que a noite
trole a critério do Narrador: se a ficção a tornar
lhe trará e ela precisa estar pronta. Atualmente, a Fome
dela é 2 e ela já sofre com a Compulsão Fixação Preda-
crível, se ceder à Compulsão saciou a Besta, ou se
tória. As escolhas dela são Desejo Glutão ou a Compulsão o jogador interpretou bem a Compulsão.
Nível 2 do Clã Brujah: Intratável. Ela decide que para
esta cena, faz mais sentido que Helen teria a Compulsão
de Clã Nível 2: Intratável.
Compulsões de Clã
Um vampiro faminto é uma visão terrível de se
encarar. Em adição as Compulsões padrão, cada
clã tem o seu próprio conjunto de Compulsões,
Uma Compulsão dura enquanto o vampiro esti- que são ligadas à Maldição de Cain infligida sobre
ver com aquele nível de Fome. Se ele se alimentar eles. O Narrador pode escolher aplicar uma Com-
e diminuir a sua Fome, a Compulsão desaparece pulsão específica do clã de seu personagem ao in-
rapidamente e então cessa completamente. vés de uma das citadas acima.
BRUJAH
Nível Compulsão
1 Intolerância: A sua fome aumenta, e suas piores paixões crescem junto. Você se irrita só de
pensar em ser interrompido ou silenciado. Qualquer interrupção do tipo terá uma resposta
bem grosseira.
2 Intratável: A impaciência do sangue deixa pouco espaço para delicadeza. Você é inflexível
sua atitude, recusando-se a aceitar nada menos do que a completa aceitação de que você está
correto. Você está, no entanto, livre para se retirar ou se submeter ao grupo, indo contra o seu
“bom julgamento”.
3 Facilmente Atormentado: Seu senso de restrições some, e segurar a sua língua se torna im-
possível. Você fica tão irritado ao ouvir uma opinião contrária, que você tem de parar o que
estiver fazendo e introduzir a sua própria opinião – a força, se necessário. Você será ouvido!
4 Eu Faço o que Eu Quiser!: A urgência de sua fome o deixa pouco tolerante à divergência. Você
atacará qualquer um que tente obstruir ou inibir você de fazer qualquer coisa que você queira
até que eles também se submetam ou fiquem incapacitados.
35
fome
GANGREL
Nível Compulsão
1 Percepções Ferais: A entrada sensorial se torna um quebra-cabeças que você deve resolver pe-
los meios mais animalescos. Você é tomado por uma necessidade de examinar a cena de forma
não ortodoxa, tal como farejando o ar, sentindo o ar com a língua, ou encontrar o poleiro mais
alto de onde possa observar as coisas.
3 Intelecto Primitivo: A sua fome se manifesta como intolerância para com todas as coisas
civilizadas. Cortesia e boas maneiras são absurdos sem sentido para você neste estado. Você é
incapaz de usar qualquer habilidade mental até se alimentar, embora você possa falar a con-
versar normalmente.
5 Ato de Selvageria: Você perde a capacidade de falar, usar habilidades mentais ou sociais, e
cuidadosamente espreita a fonte de sangue mais próxima usando apenas suas próprias mãos
e garras. Você pode ser discreto em seu ataque, mas vai beber até se saciar, deixado para trás
um corpo destroçado.
NOSFERATU
Nível Compulsão
1 Alienação: A pressão de viver como um forasteiro monstruoso está mantem-se viva nos can-
tos de sua mente, e as vezes é melhor se antecipar do que deixar que os outros o julguem. Você
não consegue entrar em uma conversa longa sem que algum aspecto de sua natureza vampíri-
ca seja evidenciado, ou chame atenção à algum aspecto de sua deformidade.
2 Inibido: Você desenvolve um súbito desgosto por interações sociais. Você irá bruscamente e
de forma nítida sair de qualquer conversa que você faça parte, buscando evitar qualquer diálo-
go além do curto, perguntas e respostas simples.
3 Retirada Dolorosa: Você é dominado pelo desejo imediato de desaparecer daqueles a sua
volta, pois você não consegue ficar para ser olhado. Você deve imediatamente buscar ficar
invisível, seja através da solidão, ou através do uso da disciplina Ofuscação.
4 Olho do Observador: Você é esmagado por uma profunda raiva, e buscará vandalizar ou des-
truir qualquer obra de arte, fotografia ou escultura nos arredores.
5 Inveja Destrutiva: Você é dominado por um sentimento de inveja poderoso. Você deseja que
o sangue da vida da pessoa mais atraente na sala.
36
VAMPIRO 5 ALFA
37
a s
t e m
is s
VAMPIRO 5 ALFA
Testes de Perseguição
O teste específico depende das circunstâncias: v Leal/Devotado: Os alvos podem arriscar as
uma perseguição à pé é provavelmente Força +
suas carreiras, e possivelmente as suas vidas,
Esportes, mas uma perseguição vertiginosa em
por você. Eles darão qualquer informação que
cima e embaixo das escadas de incêndio e telha-
dos da cidade pode ser Destreza + Esportes. Uma eles acharem que ajudará você, se solicitado
longa maratona de perseguição através da cidade ou não, e podem realizar serviços tal como ob-
inteira pode ser Vigor + Esportes; uma persegui- servar prisioneiros, cuidados médicos, arrom-
ção entre humanos em uma sala de espelhos (ou bar portas ou distrair policiais. Eles seguirão
entre vampiros em um abatedouro) pode ser Per- a sua liderança e concordar com o seu plano
cepção + Esportes. fazendo poucas perguntas, mesmo se parecer
Uma perseguição de carro é quase sempre
arriscado.
Destreza + Condução, mas novamente, como nos
exemplos indicados acima, o Narrador deve sele- v Amigável/Fraco: Os alvos não irão pronta-
cionar o teste para a ficção, e não o contrário. mente machucar você, e podem tentar im-
pedir outros de machucar você. Eles respon-
derão quaisquer perguntas que você fizer, se
Rolagens de Reação parecer razoável ou seguro. Eles recomenda-
rão fornecedores de serviço confiáveis, e em-
No geral, os PNJs reagem aos personagens base- barcar se os benefícios estiverem claros.
ados em suas ações: vampiros atrevidos e irritan- v Indiferente: Os alvos não sairão de seus ca-
tes não conquistarão amigos e Príncipes de influ- minhos para machucar você sem ordens cla-
ência, não importa o quão altas as suas rolagens
ras ou benefícios. Eles podem responder algu-
resultem. Mas os NPJs médios podem ceder, ou
uma multidão pode segui-los, ou o Príncipe pode mas perguntas, se polidas ou acenar ganho.
ter as suas próprias razões para concordar com os Eles não irão se incitar a ajudar você sem uma
PJs, ou para ocultar seu desgosto por eles. razão clara. O seu plano parece para eles arris-
Isso é onde os testes de habilidades Sociais cado e tolo, mas é improvável que eles ativa-
entram. mente impeçam você de tentar enquanto eles
O jogador decide qual Atributo Social e qual puderem em segurança ficar fora disto.
habilidade Social usar para influenciar o PNJ, e v Agressivo/Insensível: Os alvos machucarão
rola Atributo + Habilidade, adicionando as espe-
você se eles acharem que eles conseguem sair
cialidades relevantes. A atitude pré-existente do
PNJ, social ou poder diferencial, ou interesse pes- impunes, ficarão atentos a você, e irão enco-
soal modifica a Dificuldade dessa rolagem, assim rajar outros a machucar você. Eles se calarão
como a dificuldade ou perigo da solicitação. em sua presença, ou oferecerão respostas de-
39
Sistemas
Interesses Pessoais
O NPJ é de posto ou poder maior: +1 a +5 de
Dificuldade, dependendo do diferencial.
O NPJ é de posto ou poder menor: -1 a -5 de
Dificuldade, dependendo do diferencial.
O PJ oferece um negócio valioso ou favor
pagável antecipadamente: -2 à Dificuldade.
v O interesse/desejo/moralidade pessoal do
PNJ concorda com a solicitação: -1 a -3 à Di-
ficuldade.
40
41
e 1
id c
p ê n
A
VAMPIRO 5 ALFA
Ferimentos Críticos
Role um d10 e adicione o atual dano Agravado na
trilha de Vitalidade.
43
e 2
id c
p ê n
A
VAMPIRO 5 ALFA
Parada de Dados: Carisma + Empatia com Ani- Parada de Dados: Carisma + Empatia com Ani-
mais. mais.
Sistema: Sistema:
Faça um Teste de Fome para ativar Sussurros Sel- Faça um Teste de Fome para ativar Dominar o
vagens. Você consegue se comunicar com ani- Espírito e então olhe fixamente nos olhos de um
mais ao murmurar para eles em rugidos e usando animal.
a linguagem corporal. Para fazer perguntas à um Este poder não funcionará em sujeitos cegos
animal, consulte seu Narrador. O Narrador deve ou sujeitos que não possam ver os seus olhos. Se
responder a partir do ponto de vista de um ani- obtiver êxito, a sua consciência é transferida para
mal local que foi atraído por seus uivos, gorjeios dentro do corpo do alvo, e a mente dele é deixa-
ou outros barulhos inquiridores. Um personagem da em um estado como de fuga. Por causa da sua
que queira estabelecer comunicação, deve estar mente estar focada inteiramente em controlar
tanto visível quanto audível para a criatura. Você o corpo de você habitou, você não tem o sentido
pode falar com um animal específico, ou você de qualquer coisa ocorrendo em volta de sua for-
pode usar Sussurros Selvagens para interrogar ma física nativa. O seu corpo cai em um estado
toda a vida selvagem local dentro do alcance da letárgico e não pode se defender, nem agir por si
voz. próprio. Ele retém a sua Fortitude ou outros po-
Se não houverem animais próximos, suas per- deres que estejam sempre ativos enquanto a sua
guntas podem ficar sem respostas. Além disso, se consciência estiver ausente. Enquanto estiver Do-
o Narrador acreditar que você está perguntando minando o Espírito, você sempre saberá a direção
sobre algo que os animais não notariam (ou não e a distância de seu real corpo, embora você não
poderiam compreender), o seu personagem pode- consiga perceber os seus arredores.
rá receber uma resposta confusa ou incompleta. Animais normais e carniçais podem ser alvo
Perguntar, “Alguma criatura bípede (humano ou do Dominar o Espírito. Criaturas sobrenaturais
vampiro) passou por aqui hoje a noite?” irá prova- (tal como vampiros transformados em um ani-
45
apêndice 2
animal ou lobisomens) não podem ser alvo do Se a Besta do mortal for intimidada, ele não
Dominar o Espírito. Certifique-se de perguntar ao consegue usar ou recuperar Força de Vontade
seu Narrador se você tiver uma pergunta sobre pelo resto da noite. Ele cessa todos os esforços,
se uma criatura é um alvo apropriado para este seja mental ou físico. Ele nem sequer se defen-
poder. de se atacado, embora o Narrador possa permitir
Enquanto estiver usando Dominar o Espírito, uma rolagem de Força de Vontade se a vida do
você usa os seus próprios atributos, habilidades e mortal estiver ameaçada.
Antecedentes Mentais e Sociais em todas as ro- Se a Besta de um vampiro for intimidada, ele
lagens. Entretanto, você é limitado aos atributos sofre dos seguintes efeitos:
Físicos do animal para qualquer rolagem Física. v Se ele estiver em Frenesi, ele se lança para fora
Dominar o Espírito dura até o próximo nasce disto, sentindo-se drenado e grogue.
do sol, ou até você decidir deixar o animal e des- v Pelo resto da cena, se ele tiver de gastar 2 de
pertar. Dominar o Espírito acaba imediatamente Força de Vontade (ao invés de 1) para rolagens
se o personagem viajar a mais do que 16 quilôme- de reteste.
tros distante de seu corpo nativo, se o corpo na-
tivo do personagem tomar dano, ou se o animal Acalmar a Besta não pode ser usado em si mesmo.
que ele está controlando tomar dano.
Os animais não tomam dano da luz do sol, Auspícios
mesmo quando controlados por um vampiro. En- Os sentidos de um predador devem ser tremen-
tretanto, um vampiro vendo o sol através deste damente aguçados para rastrear a preza a noite.
poder ainda se arrisca ao frenesi. Nenhuma outra Os cinco sentidos de olfato, toque, paladar, visão
Disciplina pode ser empregada enquanto estiver e audição podem todos serem aprimorados com
usando este poder. o uso do Auspícios. Esta sensitividade melhorada
pode até ir além dos sentidos físicos, expandindo
lll Acalmar a Besta os poderes de concentração, percepção e consci-
Uma Besta vampírica é uma criatura feroz, ávi- ência de um vampiro em si, para além da capa-
da para buscar dominância e agir sob impulsos cidade dos mortais. Tal sensitividade aumentada
primitivos e violentos. Entretanto, a Besta pode pode pegar texturas sutis de movimento, assim
ser domada, ou até intimidada, por aqueles que como estados emocionais, transcendendo a acui-
souberem como dominar esses impulsos. Alguns dade mental comum.
vampiros utilizam este poder como um alfa fa- Auspícios pode também atravessar distrações
ria à uma criatura menor, forçando a sua Besta e ilusões mentais, tal como aqueles criados pelas
à quietude. Outros acalmam as emoções de seu disciplinas da Ofuscação.
alvo, ninando a Besta do oponente à uma sono-
lenta tranquilidade. Seja qual for o método, o re- l Sentidos Aguçados
sultado é o mesmo, e o vampiro deve temporaria- Você consegue estender seus sentidos físicos para
mente sobreviver sem os instintos mordazes de além dos padrões humanos. A visão e a audição
sua Besta. podem ser aprimoradas ao dobro dos limites
mortais, enquanto que o toque, olfato e paladar
Parada de Dados: Manipulação + Intimidação se tornam acurados o suficiente para discernir até
versus Carisma + Força de Vontade. os menores detalhes com facilidade. Um persona-
Sistema: gem pode aprimorar qualquer ou todos os seus
Faça um Teste de Fome para ativar Acalmar a sentidos, como desejado.
Besta contra o seu alvo e faça um gesto físico de
dominância, tal como assobiar. Se obtiver sucesso Parada de Dados: Percepção + Investigação
em uma rolagem resistida, você intimida a sua Sistema:
Besta. Faça um Teste de Fome e ative Sentidos Aguçados.
46
VAMPIRO 5 ALFA
A visão aumentada de um personagem permite Se você falhar no desafio resistido, a aura do seu
que ele veja claramente, mesmo na total escuri- alvo fica muito turva para distinguir claramente.
dão, e para compreender os sons muito discretos Os detalhes são vagos, e nenhuma cor ou padrão
para as pessoas normais escutarem. Enquanto em particular parece dominante.
ativo, adicione o índice de Auspícios do perso-
nagem à qualquer parada de dados envolvendo lll Toque do Espírito
Prontidão ou Sensitividade. Para compreensões Criaturas vivas deixam para trás traços de pen-
excepcionalmente precognitivas, role apenas samentos e emoções como um rastro ondulado
Auspícios, mas a menos que a ameaça seja ime- de água. Com este poder, um personagem con-
diata e de certa forma óbvia, multiplicar os suces- segue ler as impressões psíquicas em objetos ou
sos é necessário. locais recentemente manuseados que tem fortes
eventos emocionais ligados à eles. Um toque e
ll Percepção da Aura um momento de concentração pode revelar uma
Ao cuidadosamente estudar um sujeito, você enchente de imagens e sensações, possivelmente
consegue distinguir a aura reluzente que rodeia dando o conhecimento do passado.
todas as criaturas vivas. A interação de cores em Note que você pode somente usar este poder
uma aura fornece a compreensão sobre as emo- em objetos e lugares, e não em pessoas, vampiros,
ções, motivos e natureza do sujeito. Com prática, animais ou outras criaturas vivas. As visões rece-
você pode aprender a ler estas cores. bidas pelo uso deste poder são raramente claras
Em uma noite comum, uma aura em particu- ou detalhadas, e registram mais como uma foto
lar pode ser constituída de muitos matizes volú- instantânea psíquica”. Ainda, um vampiro inte-
veis; fortes emoções predominam, enquanto que ligente pode descobrir um grande lance a partir
impressões momentâneas ou motivações escon- de um vislumbre. Embora a maioria das visões
didas se mostram rapidamente após, em man- revelarão a última pessoa a manusear o item ou
chas e espirais. As cores mudam em afinidade estar presente em um local, um proprietário an-
com o estado emocional do sujeito, se misturan- tigo pode deixar uma impressão mais forte, e um
do em novos tons em um padrão constantemente trauma antigo pode sobrepujar eventos mais re-
variável. Quanto mais forte as emoções envolvi- centes que acontecem em um local.
das, mais intensa fica um matiz de aura. Para pegar uma impressão psíquica, você
deve fisicamente segurar um item (ou tocar par-
Parada de Dados: Percepção + Empatia versus tes de um local) com a sua pele nua. Enquanto
Manipulação + Força de Vontade. você assim o faz, você entrar em um transe su-
Sistema: perficial e capta a informação do resíduo espiri-
Faça um Teste de Sangue e ative Percepção da tual no objeto. Você está apenas marginalmente
Aura. ciente de seus arredores enquanto estiver usando
Se você obtiver êxito na rolagem resistida, o o Toque do Espírito, embora um ruído alto ou uma
seu personagem consegue ler os detalhes da aura sensação física irritante quebrará o transe em um
de um alvo. Tipicamente, este escrutínio é visual, instante.
mas qualquer sentido físico apropriado pode ser
usado. Parada de Dados: Percepção + Empatia.
Você consegue discernir o tipo de criatura do Sistema:
alvo (vampiro, carniçal, vampiro possuindo um Faça um Teste de Fome e ative Toque do Espírito.
mortal, e assim por diante) e o humor geral com Com um sucesso regular, você pode fazer ao Nar-
um sucesso regular, enquanto que um crítico rador uma das seguintes perguntas, enquanto
pode revelar segredos profundos, tal como quais- que um crítico permite que você faça três:
quer tendências violentas imediatas, e se o alvo
diablerizou ou não no último ano. Este poder não v Mostre-me a última pessoa que manuseou
permite que o usuário leia mentes ou distinga a o objeto.
verdade. O seu personagem recebe uma visão da última
47
apêndice 2
pessoa a usar o objeto. A visão geralmente mos- sobrenaturais. Eles se movem em um borrão, via-
tra o último indivíduo significante, e não simples- jam através de superfícies que não deveriam ser
mente a pessoa mais recente que tocou o item. capazes de suportar o seu peso, e golpeia entre os
batimentos cardíacos quando estiver lutando.
v Como o indivíduo morreu? A Celeridade é a disciplina da velocidade e
Esta pergunta pode somente ser feita quando o precisão extraordinária.
Toque do Espírito for usado em um corpo morto
(ou parte de um corpo morto). Seu personagem l Vivacidade
recebe uma visão dos últimos momentos da vida Você é capaz de um tempo de resposta incrivel-
do alvo. mente rápido.
v Quando (ou como) o objeto foi usado pela Parada de Dados: nenhuma.
última vez?
Sistema:
O seu personagem recebe uma imagem do uso
Faça um Teste de Fome para ativar Vivacidade
e alvo mais recente do item (um apunhalamen-
para a cena. Daqui por diante, a sua Iniciativa do-
to de faca, com a aparência da vítima; binóculo
bra. Você pode usar a sua habilidade Esquiva con-
olhando para baixo, vendo o carro do Príncipe;
tra armas de fogo mesmo com nenhuma cobertu-
etc.). Se o objeto foi recentemente envolvido em
ra, sem perder a sua próxima ação. Você também
um evento emocional, tal como um assassinato
não sofre penalidades quando estiver lutando
ou um assalto, o seu personagem pega um breve
com múltiplos oponentes.
vislumbre da emoção, e como ele se relaciona ao
item.
ll Graça
O seu corpo responde tão rapidamente que o
v Há alguma emoção forte presa à este obje-
to? mundo em sua volta parece ficar lento.
Se alguém ama ou odeia o objeto, ou se qualquer
emoção for relevante ao uso do objeto, o seu per- Parada de Dados: Nenhuma.
sonagem receberá tal informação. Esta informa- Sistema:
ção pode ser relativamente antiga, dependendo Faça um Teste de Fome para ativar Graça para a
da natureza e associações do objeto. Alguns ob- cena. Você pode agora subir qualquer superfície
jetos ou locais têm conexões emocionais particu- vertical, não importa o quão escorregadio e frágil,
larmente fortes. O seu Narrador pode optar por movendo-se na sua velocidade normal mesmo
fornecer uma ou mais respostas gratuitas quan- sob condições extremas, tal como um clima incle-
do um personagem usar o Toque do Espírito em mente. Você tem absoluto equilíbrio e facilmente
tal alvo emocionalmente carregado. Os perso- se gruda a qualquer superfície sem esforço, en-
nagens que estiverem usando qualquer nível de quanto você tiver uma pequena quantidade de
Ofuscação, que manuseiam um objeto ou visitam tração.
um local, não deixam impressões psíquicas.
Para os propósitos deste poder, cadáveres (in- lll Rapidez
cluindo os cadáveres de criaturas sobrenaturais O seu corpo responde tão rapidamente que o
e as cincas de vampiros) contam como objetos e
mundo em sua volta parece ficar lento.
podem ser alvo do Toque do Espírito. Os vampiros
que não encontraram a Morte Final, não contam
Parada de Dados: Nenhuma.
como cadáveres.
Sistema:
Faça um Teste de Fome e ative Rapidez para a
Celeridade cena. Você pode adicionar o índice de Celeridade
Através da história, os mitos descreveram os vam- à quaisquer rolagens de Destreza usando as habi-
piros como tendo velocidade e reflexos sobrena- lidades Esportes, Esquiva ou Armas de Fogo.
48
VAMPIRO 5 ALFA
49
apêndice 2
consegue criar [Início da página 47] uma suges- A menos que mais alguém saliente paradoxos
tão hipnótica dentro da mente do alvo. Comandos críticos na memória, o alvo racionalizará qualquer
complexos e desejos subconscientes podem ser contradição. Ordenar Esquecimentos não garante
implantados, controlar a vítima em formas sutis, ao usuário qualquer habilidade telepática para
mas poderosas. “ver” um evento na mente do alvo. Os eventos são
lembrados a partir do ponto de vista do sujeito e
Parada de Dados: Manipulação + Liderança ver- são verbalmente descritos na melhor capacida-
sus Inteligência + Força de Vontade. de do sujeito. Se o sujeito não souber um detalhe
Sistema: sobre o evento, então ele não consegue descrever
esse detalhe sob o Ordenar Esquecimentos.
Faça um Teste de Fome e ative Hipnotização. Em
um desafio resistido bem-sucedido, o vampiro
Parada de Dados: Raciocínio + Lábia versus Inte-
pode verbalmente implantar um pensamento
ligência + Força de Vontade.
falso ou sugestão hipnótica na mente subcons-
Sistema:
ciente do sujeito. Ambos Membro e alvo devem
Fala um Teste de Fome e ative Ordenar Esqueci-
estar livres de distração, uma vez que Hipnotizar
mentos. Sob um desafio resistido bem-sucedido,
requer concentração intensa e expressão precisa
a sua habilidade com a manipulação mental dá
para ser efetivo. O vampiro pode ativar o pensa- à você o poder para modificar e moldar as memó-
mento imposto imediatamente ou estabelecer rias de outros indivíduos. Ao manter a atenção de
um estímulo que irá provoca-lo depois. A vítima seu alvo e falar para ele claramente, você conse-
deve ser capaz de compreender o vampiro, embo- gue colocá-lo em um estado hipnótico. Enquanto
ra os dois precisem manter contato visual apenas ele estiver sonâmbulo, você pode fazer perguntas,
enquanto leva para implantar a ideia. Hipnotizar fazê-lo descrever algo que ele experienciou, ou dê
permite qualquer coisa, de diretivas simples e seus específicos detalhes com os quais alterar ou
precisas (entregar um item) à aquelas complexas sobrescrever a memória de um evento dele.
e altamente intricadas (fazer anotações dos hábi- É uma questão relativamente simples vascu-
tos de alguém e retransmitir essa informação em lhar a psiquê de uma vítima e apagar faixas de
uma hora marcada). Não é útil plantar ilusões ou memória, mas a menos que você ofereça algo
falsas memórias (tal como ver um coelho ou acre- em seu lugar, o apagamento deixará um espaço
ditar estar pegando fogo). Um sujeito pode ter so- em branco na memória da vítima. O usuário de
mente uma sugestão implantada por vez. Dominação pode ao invés criar falsas memórias,
descrevendo uma estória plausível para o sub-
consciente da vítima absorver.
lll Ordenar Esquecimentos
O usuário deste poder pode dizer ao alvo para
É uma questão relativamente simples revirar a
incorporar a nova informação (ou remover deta-
psiquê de uma vítima e apagar faixas de memó-
lhes) em sua memória original. O alvo irá fazer
ria, mas a menos que você ofereça algo em seu
tão perfeitamente, justificando a informação
lugar, o apagamento deixará um lugar em branco
dentro do contexto de sua lembrança geral.
na memória da vítima. O usuário de Dominação A menos que mais alguém saliente para-
pode ao invés criar falsas memórias, descrevendo doxos críticos na memória, o alvo racionalizará
uma estória plausível para o subconsciente da ví- qualquer contradição. Ordenar Esquecimentos
tima absorver. não garante ao usuário qualquer habilidade tele-
O usuário deste poder pode dizer ao alvo para pática para “ver” um evento na mente do alvo. Os
incorporar uma nova informação (ou remover eventos são lembrados a partir do ponto de vista
detalhes) em sua memória original. O alvo irá fa- do sujeito e são verbalmente descritos na melhor
zer tão perfeitamente, justificando a informação capacidade do sujeito. Se o sujeito não souber um
dentro do contexto de sua lembrança geral. detalhe
50
VAMPIRO 5 ALFA
51
apêndice 2
52
VAMPIRO 5 ALFA
requeira um desafio, sua Presença Invisível irá to, facilmente esquecido em uma multidão, ou
imediatamente encerrar. você pode escolher se tornar um tipo específico de
Se um outro indivíduo estiver olhando para pessoa, tal como um policial ou uma garçonete.
você, quando você ativar Presença Invisível, o ob- Com algum estudo, você pode até fazer com que a
servador automaticamente vê através deste uso forma de seu corpo físico reflita o de um outro in-
de Ofuscação. Você ficará invisível para qualquer divíduo que você conheça, assumindo as suas ca-
um que não estivesse olhando para você quando racterísticas, roupas, som de voz e outras qualida-
você usou a Presença Invisível, e se um observa- des distintas. Este poder mudar também as suas
dor desviar o olhar por mais do que alguns segun- roupas, alterando-as como você desejar (dentro
dos, ele irá automaticamente perder o seu rastro. de certos limites de credibilidade). Note, entre-
tanto, que este poder confere nenhuma habilida-
Se você interagir com o ambiente, falar com
de para misticamente saber as peculiaridades ou
um outro personagem, ou atrair a atenção para
hábitos físicos, oclusões vocais, memórias ou gra-
si mesmo, a sua Ofuscação pode quebrar. O Nar-
ças sociais de um indivíduo; apenas os detalhes
rador deve pedir por uma rolagem de Raciocínio
da aparência de uma pessoa são conferidos.
+ Furtividade sob quaisquer circunstâncias que
possam fazer com que o personagem se revele.
Parada de Dados: Raciocínio + Furtividade
A quantidade de sucessos exigidos para manter Sistema:
a sua Ofuscação depende da situação; pisar em Faça um Teste de Fome e ative Máscara das Mil
uma tábua rangente pode ser três sucessos, en- Faces. Este poder altera todos os aspectos senso-
quanto que falar silenciosamente sem revelar a riais de sua aparência: visual, assim como audível
posição de alguém demanda cinco sucessos. e olfatória. Você pode usar Máscara das Mil Faces
Ninguém notará um indivíduo casualmen- para parecer como uma pessoa de aparência ge-
te de pé em uma sala, mesmo se eles tiverem de nérica e geralmente esquecível, ou para imitar
caminhar em volta dele, enquanto eles assim o especificamente a aparência de alguém que você
puderem fazer facilmente. Entretanto, se esse estudou.
vampiro invisível bloquear a saída de uma sala Máscara das Mil Faces pode ser usado para
quando os outros desejarem sair, a sua invisibi- imitar qualquer coisa que geralmente combine
lidade falhará. com a sua forma. Um vampiro na forma humana
Algumas coisas estão além do poder da Pre- poderia parecer como um velho, uma criança ou
sença Invisível para ocultar. Embora o persona- uma dona de casa, mas ele não consegue parecer
gem esteja ocultado da vista enquanto ele quebra ser um cavalo. Similarmente, um vampiro que
uma janela, grita ou arremesse alguém através da usa Forma da Besta para se transformar em um
sala, o vampiro fica visível para todos como con- lobo, pode usar este poder para aparecer como
sequência. As pessoas presentes acordam da fuga um cachorro grande, mas não como um homem.
sutil na qual a Ofuscação colocou eles. Ainda pior, Para imitar de forma crível uma aparência
cada espectador que obtiver êxito em um teste de de um indivíduo específico, você deve ter pelo
menos 2 pontos da habilidade Lábia, e você deve
Raciocínio + Sensitividade em uma Dificuldade
estudar esse indivíduo de vários ângulos, por pelo
3 tem a névoa mental removida completamen-
menos cinco minutos estudando as suas expres-
te, então esses indivíduos se recordam de todos
sões faciais, como ele se move e outras qualidades
os movimentos que o personagem fez até então,
distintas. Você pode ser capaz de imitar o rosto de
como sele ele estivesse visível o tempo todo.
alguém após estudar uma fotografia, mas o seu
disfarce não enganará quem anteriormente se
lll Máscara das Mil Faces encontrou com o seu alvo, pois você não sabe o
Ao mudar as percepções dos outros e embaçar as suficiente para replicar com sucesso essa pessoa.
suas mentes, você faz com que os observadores Para imitar de forma crível a voz de um outro per-
vejam você diferentemente. Você pode usar este sonagem, você deve ter pelo menos 3 pontos da
poder para se tornar um indivíduo chato e distin- habilidade Lábia, e você deve escutar ela falar por
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apêndice 2
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VAMPIRO 5 ALFA
modernas, ela permanece como uma das disci- com a terra de forma a dormir com segurança, se
plinas mais cinematográficas e renomadas dos esconder do sol, era absolutamente essencial para
filhos de Caim. os vampiros sobreviverem. Ao usar este poder, um
vampiro consegue misticamente se fundir com o
l Olhos da Besta solo debaixo de seus pés, e permanecer escondido
Com um momento de concentração, você conse- lá até ele desejar se levantar.
gue mudar a composição de seus olhos para uns
que se parecem muito mais as de um animal. A Parada de Dados: Nenhuma.
sua capacidade de ver na escuridão aumenta, Sistema:
mas esta refração também dá aos seus olhos um Faça um Teste de Fome para afundar no chão.
misterioso e animalesco brilho. Você deve estar tocando a terra (barro, terra ou
qualquer outro solo de consistência macia) de
Parada de Dados: Nenhuma. forma a usar Fusão com a Terra.
Sistema: Enquanto está se juntando com a terra, o
Faça um Teste de Fome para ativar Olhos da Besta. vampiro sai de uma forma semissólida e não pode
Para o próximo turno, os seus olhos brilham um realizar ações ou usar quaisquer poderes. Perso-
vermelho suave e ferral. Enquanto este efeito du- nagens Fundidos com a Terra ficam semicons-
rar, você consegue ver perfeitamente mesmo na cientes, mas não estão cientes de seus arredores.
escuridão total. Enquanto o seu personagem não Fundir-se com a terra, abriga um personagem da
estiver fisicamente cego, você consegue lutar na luz do sol durante o dia, ou do fogo queimando a
escuridão. área em cima, e além disso deixa o vampiro imu-
ne à maioria das formas de dano físico.
ll Garras da Besta A significante perturbação do solo onde um
Ao ativar este poder, as suas unhas se alongam e personagem está fundido encerra este poder
se enrijecem em garras afiadas e poderosas. Es- prematuramente. Se alguém gastar três ações
tas garras são sobrenaturais e capazes de rasgar padrão causando tal perturbação, o vampiro ime-
a carne, pedra ou até chapas finas de metal. Você diatamente ejeta do solo. Um vampiro ejetado re-
consegue retrair estas garras com um mero esfor- torna imediatamente à completa vigília, jorran-
ço de vontade, retornando as suas mãos ao seu do solo em um amplo raio enquanto ele irrompe
estado normal. violentamente do solo. Usar ferramentas para
perturbar a área pode reduzir a quantidade de
Parada de Dados: Nenhuma. ações necessárias para perturbar uma Fusão com
Sistema: a Terra. Por exemplo, um personagem com uma
Faça um Teste de Fome para ativar Garras da Bes- pá pode ser capaz de ejetar um vampiro fundido
ta. As suas unhas afiadas, enrijecidas e alongadas com duas ações padrão, enquanto que um perso-
em garras claramente visíveis e bestiais. Retalhar nagem com uma bomba caseira poderia ejetá-lo
um inimigo com Garras da Besta inflige dano com uma única ação padrão.
agravado. Você pode bainhar Garras da Besta a Fusão com a Terra permite que um vampiro
qualquer momento. As garras têm um bônus de afunde no solo ou substâncias com consistência
dano igual ao atributo Força do usuário. similar, tal como areia ou cascalho, mas não pode
Se as suas garras quebrarem, você pode rege- ser usada para se fundir com (ou passar através)
nerá-las ao reativar este poder. o concreto, rocha, metal, plástico, madeira ou
qualquer outra cobertura de terreno. Fusão com a
lll Fusão com a Terra Terra não pode ser combinada com os poderes de
Antes do advento do transporte rápido e da dis- transformação; fundir-se com a terra retornar um
seminação da civilização, o poder para se fundir vampiro ao seu estado nativo.
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apêndice 2
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VAMPIRO 5 ALFA
buscar evitar a sua presença e a sua raiva. Um em relação à você irão simplesmente se lembrar
alvo que foi afetado por seu Olhar Aterrorizante que você era particularmente atraente; aqueles
não atacará você, a menos que ele não tenha ou- que moderadamente não gostavam de você, irão
tra opção. Se forçado à um lugar confinado com relutantemente culpar a breve mudança de opi-
você, a vítima poderá enfrentar você de forma à nião em suas incríveis habilidades persuasivas.
escapar, mas se moverá para longe e parará de Somente um indivíduo que ativamente insultou
brigar na primeira oportunidade. você e desejou que você se prejudicasse irá cla-
ramente ver que as suas ações foram manipula-
das. Outros, observando o indivíduo em Transe,
Vampiros intimidados pelo Olhar Aterrorizan-
podem ver mais claramente que ele está sob a
te devem fazer um teste imediato de Frenesi de
influência de seu controle emocional – mas será
Medo.
difícil convencer o indivíduo em Transe que isso
seja verdade.
lll Transe Personagens em Transe não conseguem se
Este poder subjuga as emoções de outros, fazendo levar a ferir você, fisicamente ou politicamente,
deles os servos dispostos do vampiro. Devido ao o e irão geralmente ser tão simpáticos com você
que estes indivíduos veem como devoção verda- quanto razoavelmente possível. O Transe não é
deira e duradoura, eles prestam atenção à todos controlar a mente, e personagens que você colo-
os desejos do vampiro. Uma vez que isto seja feito cou em Transe não são obrigados a seguir as suas
voluntariamente, ao invés de ter suas vontades instruções ao pé da letra. Eles irão geralmente
minadas, estes servos retêm a sua criatividade e tentar fazer você ficar feliz, e eles ficarão do seu
individualidade. Enquanto que estes servos obe- lado em argumentos ou conflitos, enquanto eles
dientes são mais apresentáveis e espirituosos do não forem colocados em perigo ao assim fazê-lo.
Um personagem em Transe não se colocará em
que os escravos mentais criados pela Dominação,
laço de sangue com você ou arriscará a vida dele
eles também são um tanto quanto imprevisíveis.
para defender você, mas ele prestará assistência
Além disso, desde que o Transe seja de uma dura-
enquanto a situação não for perigosa.
ção temporária, lidar com um servo prescrito po- Se você atacar alguém que você pôs em Tran-
derá ser preocupante. Um Membro sábio dispõe se, o efeito deste poder acaba imediatamente.
daqueles que ele encanta após eles servirem às (Os sujeitos ainda podem fazer uma rolagem de
suas utilidades, ou amarra eles mais seguramen- Inteligência + Força de Vontade para resistir tem-
te por um laço de sangue (feito muito mais facil- porariamente, resistindo por um turno com um
mente pela disposição do servo). sucesso normal e quebrando o feitiço com um
crítico. Qualquer falha torna impossível rolagens
Parada de Dados: Carisma + Empatia versus a In- adicionais).
teligência + Força de Vontade do alvo. Para aumentar a tensão dramática, o Narra-
Sistema: dor pode desejar fazer a rolagem ao invés, desde
Faça um Teste de Fome para ativar Transe e então que você nunca esteja certo da força de sua im-
faça uma rolagem resistida contra o seu alvo. Em pressão sobre a vítima. Você pode tentar manter
uma rolagem bem-sucedida, o seu alvo foi coloca- o sujeito sob sua escravidão, mas pode fazê-lo so-
do em Transe. O seu alvo se torna imediatamente mente após o Transe inicial perder o efeito. Tentar
receptivo à você, racionalizando qualquer des- este poder enquanto o Transe já está em operação
não tem efeito algum.
dém ou sentimentos negativos que ele tinha por
você antes de você ter usado este poder. Enquan-
to o alvo não for o seu escravo e não obedecer
cegamente aos seus comandos, o sujeito admira
muito você e está disposto a trabalhar para seus
objetivos, dentro do razoável.
Tanto durante os efeitos quanto após este po-
der desaparecer, o sujeito racionalizará o efeito do
Transe. Aqueles que já se sentiam positivamente
56
Makayla “Malort” Ellery
Atributos
Mental Físico Social
Inteligência ●● Destreza ●● Aparência ●
Habilidades
Acadêmicos Esportes ● Empatia c/ Animais ●
Outras Características
Disciplinas Qualidades & Deffeitos Humanidade & Marcos
Animalismo ●● ●●●●● ●●
Metamorfose ●● Cliente Escorregadio Toya – ex-namorada, para quem você
ainda fornece drogas
Temerário
Fome
Vampiro: A Máscara 5ª Edição Alpha
Nome: Virtude: Crônica
Bronwyn Trabalhador Veias Enferrujadas
Idade: Vício: Facção:
Parece estar no final da Decadente O Sistema Circulatório
adolescência
Jogador: Conceito: Clã:
Vendedor Ambulante Malkavian
Atributos
Mental Físico Social
Inteligência ●●●●● Destreza ●●●●● Aparência ●●●●
Habilidades
Acadêmicos ●●● Esportes ● Empatia c/ Animais ●
Outras Características
Disciplinas Qualidades & Deffeitos Humanidade & Marcos
Auspícios ●●● ●●●●
Dominação ●●●
Ofuscação ●●●
Metamorfose ●●●
Fome
Vampiro: A Máscara 5ª Edição Alpha
Nome: Virtude: Crônica
Sullivan Dane Fé Veias Enferrujadas
Idade: Vício: Facção:
60 (parece ter cerca de 70) Paranóia Nenhuma
Jogador: Conceito: Clã:
Caçador Solitário Mortal
Atributos
Mental Físico Social
Inteligência ●●●● Destreza ●●●● Aparência ●●
Habilidades
Acadêmicos ●●● Esportes ●●●● Empatia c/ Animais
Outras Características
Disciplinas Qualidades & Deffeitos Humanidade & Marcos
Fé Verdadeira ●●● A Fé Verdadeira consegue segurar ●●●●
os vampiros sem um símbolo, pela
disputa de Fé Verdadeir vs. Força de
Vontade, e o sangue queima para 2 de
dano Agravado por rodada
Fome
Vampiro: A Máscara 5ª Edição Alpha
Nome: Virtude: Crônica
Soldado Jordan Lynch Esperança Veias Enferrujadas
Idade: Vício: Facção:
36 (parece ter cerca de 30) Vingativo Anarquistas
Jogador: Conceito: Clã:
Veterano de guerra com um rancor Brujah
contra “O Homem”
Atributos
Mental Físico Social
Inteligência ●●● Destreza ●●● Aparência ●●
Habilidades
Acadêmicos ● Esportes ●● Empatia c/ Animais
Outras Características
Disciplinas Qualidades & Deffeitos Humanidade & Marcos
Celeridade ●● Aspirante ●●●●
Presença ●● Leonard – companheiro veterano de
Fantasma infantaria, administra o bar local de
veteranos
Fome
Vampiro: A Máscara 5ª Edição Alpha
Nome: Virtude: Crônica
Makayla “Malort” Ellery Justo Veias Enferrujadas
Idade: Vício: Facção:
29 (parece ter quase 30) Desleal Anarquistas
Jogador: Conceito: Clã:
Policial corrupta sendo Nosferatu
chantageada
Atributos
Mental Físico Social
Inteligência ●● Destreza ●●● Aparência
Habilidades
Acadêmicos ● Esportes ●●● Empatia c/ Animais ●
Outras Características
Disciplinas Qualidades & Deffeitos Humanidade & Marcos
Ofuscação ●●● No Esquema ●●●●
Potência ● Ruby – filha de 10 anos de idade
Sorte
Fome
Vampiro: A Máscara 5ª Edição Alpha
Nome: Virtude: Crônica
Sydney “Um Round” Middleton Honesta Veias Enferrujadas
Idade: Vício: Facção:
22 (parece ter cerca de 20) Orgulho Anarquistas
Jogador: Conceito: Clã:
Boxeadora amadora com muita Brujah
responsabilidade
Atributos
Mental Físico Social
Inteligência ●●● Destreza ●●●● Aparência ●●
Habilidades
Acadêmicos ●● Esportes ●●●● Empatia c/ Animais ●
Outras Características
Disciplinas Qualidades & Deffeitos Humanidade & Marcos
Celeridade ● Levar às Cordas ●●●●
Presença ●●● Kenny – irmão de 18 anos de idade
Coração Calmo
Fome
Vampiro: A Máscara 5ª Edição Alpha
Nome: Virtude: Crônica
Jeremiah “Padre” Jefferson Generoso Veias Enferrujadas
Idade: Vício: Facção:
96 (parece ter quase 40) Masoquismo Anarquistas
Jogador: Conceito: Clã:
Pregador de rua arruinado pelas Nosferatu
inseguranças
Atributos
Mental Físico Social
Inteligência ●●● Destreza ● Aparência
Habilidades
Acadêmicos ●● Esportes Empatia c/ Animais ●●
Outras Características
Disciplinas Qualidades & Deffeitos Humanidade & Marcos
Animalismo ●●● Ouvidos das Ruas ●●●●
Ofuscação ● Cornell – ex-metalúrgico, agora
Fome Saciada mendigo e melhor amigo
Fome
Vampiro: A Máscara 5ª Edição Alpha
Nome: Virtude: Crônica
Zion “Homem de Neve” Middleton Ambicioso Veias Enferrujadas
Idade: Vício: Facção:
26 (parece ter cerca de 20) Cobiça Anarquistas (com ambições de
Camarilla)
Jogador: Conceito: Clã:
Traficante de drogas com grandes Gangrel
planos
Atributos
Mental Físico Social
Inteligência ●● Destreza ●●●● Aparência ●●
Habilidades
Acadêmicos ● Esportes ●●● Empatia c/ Animais ●
Outras Características
Disciplinas Qualidades & Deffeitos Humanidade & Marcos
Fortitude ●● Cachorro de Estimação ●●●●
Metamofose ●● Kenny – irmão de 18 anos de idade
Viajante Experiente
Fome
Obrigado por participar do V5 Alpha playtest. Por favor, deixe-nos saber o que você acha ao preencher
a pesquisa encontrada aqui:
https://www.surveymonkey.com/r/V5AlphaSurvey