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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA

TECNICO EN PROGRAMACION DE SOFTWARE


COLEGIO ALBERTO LLERAS CAMARGO

GUIA 8.2 HERENCIA Y POLIMORFISMO PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS


Alexander Montecua Pinilla
Desarrollado por: Ficha 1359547

Actividades de reflexión inicial


3.1. Actividades de Reflexión inicial.
Teniendo en cuenta la explicación hecha por el docente escriba 3 elementos en el mundo real que puedan
tomar una forma diferente dependiendo de su contexto. (Ej, Plastilina, Cemento, Arcilla)

RESPUESTA:

- Greda
- Chocolate
- Leche

3.2. Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje.

En equipos de trabajo:

- A que se refiere cuando se habla de mensajes entre objetos.


- Mencionar los tipos de herencia y cuál es la función de cada una.
- Que quiere decir que la aplicación se encuentre a dos capas y a tres capas.
- Cuáles son las tres capas que componen la programación Orientada a Objetos, mencionarlas y definirlas.

RESPUESTAS:

o A que se refiere cuando se habla de mensajes entre objetos:


Respuesta: es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de obtener resultados.
Los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de salida específicos, donde
cada objeto ofrece una funcionalidad especial.
- Mencionar los tipos de herencia y cuál es la función de cada una:
Respuesta: Especialización: es la que se realiza cuando necesitamos crear una clase nueva que disponga de las
mismas características que otra pero que le añada funcionalidades. Por ejemplo si tenemos una clase que
genera un botón simple, y necesitamos crear un botón que sea igual que el anterior pero que además añada
un efecto al ser clicado.
Generalización: es la que realizamos cuando tenemos muchas clases que comparten unas mismas
funcionalidades y por homogeneizar las partes comunes se decide crear una clase que implemente toda esa
parte común y se dejan solo las partes específicas en cada clase. Por ejemplo si tenemos clases para dibujar
formas geométricas en todas ellas
- Que quiere decir que la aplicación se encuentre a dos capas y a tres capas: Respuesta: Una solución de tres
capas (presentación, lógica del negocio, datos) que residen en dos ordenadores (Presentación+lógica por un lado;
lógica+datos por el otro lado). Se dice que la arquitectura de la solución es de tres capas y dos niveles.

- Cuáles son las tres capas que componen la programación Orientada a Objetos, mencionarlas y definirlas:
Respuesta: Capa de presentación: presenta el sistema al usuario, le comunica la información y captura la
información del usuario en un mínimo de proceso (realiza un filtrado previo para comprobar que no hay errores de
formato).
Capa de negocio: es donde residen los programas que se ejecutan, se reciben las peticiones del usuario y se envían
las respuestas tras el proceso. Se denomina capa de negocio (e incluso de lógica del negocio) porque es aquí donde
se establecen todas las reglas que deben cumplirse. Esta capa se comunica con la capa de presentación, para
recibir las solicitudes y presentar los resultados, y con la capa de datos, para solicitar al gestor de base de datos
almacenar o recuperar datos de él. También se consideran aquí los programas de aplicación.
Capa de datos: es donde residen los datos y es la encargada de acceder a los mismos. Está formada por uno o más
gestores de bases de datos que realizan todo el almacenamiento de datos, reciben solicitudes de almacenamiento
o recuperación de información desde la capa de negocio

3.3. Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización).

1. Teniendo en cuenta el siguiente diagrama de clase desarrolle una aplicación de consola en la que aplique
los conceptos de polimorfismo y herencia de clases en el que se puedan realizar las 4 operaciones básicas
y 2 operaciones científicas.

CÓDIGO DE LA CLASE PADRE


CODIGO DE UNA DE LAS CLASES HIJAS

Suma:

Resta:
Multiplicación:

División:

3 PANTALLAZOS DE LA CONSOLA EJECUTANDO LA APLICACIÓN

Suma:

Resta:

Multiplicación:

División:

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