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DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA UNIDAD DIDÁCTICA DE


APRENDIZAJE QUE FAVORECERÁ LA ENSEÑANZA DEL PENSAMIENTO
ALEATORIO Y COMBINATORIO A TRAVÉS DE LOS DIFERENTES TIPOS
DE REPRESENTACIONES SEMIÓTICAS. (LENGUAJE GRÁFICO,
LENGUAJE NATURAL Y LENGUAJE TABULAR) EN LOS ESTUDIANTES
DEL GRADO 8°2 DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA ROMÁN CHICA
OLAYA DE LORICA-CÓRDOBA.

AMAURY JOSE CAMACHO MERCADO


TAIS PAOLA LOBO JIMENEZ

UNIVERSIDAD DE SANTANDER
FACULTAD DE EDUCACION
MAESTRIA EN GESTION DE LA TECNOLOGIA EDUCATIVA
SANTANDER
2018
F

DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA UNIDAD DIDÁCTICA DE


APRENDIZAJE QUE FAVORECERÁ LA ENSEÑANZA DEL PENSAMIENTO
ALEATORIO Y COMBINATORIO A TRAVÉS DE LOS DIFERENTES TIPOS
DE REPRESENTACIONES SEMIÓTICAS. (LENGUAJE GRÁFICO,
LENGUAJE NATURAL Y LENGUAJE TABULAR) EN LOS ESTUDIANTES
DEL GRADO 8°2 DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA ROMÁN CHICA
OLAYA DE LORICA-CÓRDOBA.

AMAURY JOSE CAMACHO MERCADO


TAIS PAOLA LOBO JIMENEZ

Anteproyecto presentado para optar el título de magister en gestión de la tecnología


educativa

Asesora
Dolly Stella Carrillo Vega
Máster en Sistemas Inteligentes

UNIVERSIDAD DE SANTANDER
FACULTAD DE EDUCACIÓN
MAESTRIA EN GESTION DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA
SANTANDER
2018
F

1. TITULO

Diseño e implementación de una unidad didáctica de aprendizaje que favorecerá


la enseñanza del pensamiento aleatorio y combinatorio a través de los diferentes
tipos de representaciones semióticas. (Lenguaje gráfico, lenguaje Natural y lenguaje
Tabular) en los estudiantes del grado 8°2 de la Institución Educativa Román Chica
Olaya de Lorica-Córdoba.
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2. PROBLEMA

2.1.1. Descripción del Problema

En la actualidad, la enseñanza de la estadística ha sido un aspecto que en la


mayoría de las instituciones educativas ha sido apartada o aislada, y que en sus
currículos aparece en los últimos meses del año escolar, incluso algunos maestros no
alcanzan a impartir la enseñanza de esta valiosa herramienta que es primordial para
el fortalecimiento del pensamiento aleatorio y/o probabilístico, notándose en la poca
preparación que tienen los estudiantes para enfrentar la aplicación de las pruebas
saber pro, y de allí los bajos resultados en este aspecto tan fundamental,
evidenciándose dificultades para representar gráficamente conjuntos de datos e
interpretar la información presentada en tablas y gráficas.

Por otra parte, los docentes en la gran mayor parte del tiempo se dedican a
impartir enseñanza en aritmética, teniendo como base las operaciones fundamentales,
que para la formación matemática de los estudiantes no es suficiente al momento de
enfrentar situaciones problemas que requieran de la implementación y utilización del
pensamiento mencionado anteriormente.

Cabe resaltar que el pensamiento aleatorio y/o probabilístico permite desarrollar


en los estudiantes habilidades probabilísticas de predicción e intuición, aplicable a la
cotidianidad en las actividades del área de matemáticas y aquellas que están
íntimamente ligadas a la parte estadística y de interpretación como resultado de
investigaciones o estudios de campo.

Según el (MEN, 2003) “el pensamiento aleatorio y/o probabilístico Ayuda a


buscar soluciones razonables a problemas en los que no hay una solución clara y
segura” de acuerdo con lo anterior, se observa la necesidad de diseñar e implementar
una unidad didáctica que favorezca un aprendizaje significativo en los estudiantes en
el pensamiento aleatorio y/o probabilístico a través de los diferentes tipos de
representaciones semióticas. (Lenguaje gráfico, lenguaje Natural y lenguaje Tabular),
comprometiendo a las instituciones educativas y en especial a los docentes a la
unificación de este pensamiento con los demás pensamientos matemáticos,
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trabajándolos de manera unida y durante el transcurso de todos los periodos


académicos, teniendo en cuenta que esta herramienta (pensamiento aleatorio y/o
probabilístico) nos ayuda en el aprendizaje de otras asignaturas, de esta forma, los
estudiantes notaran la importancia que tiene la estadística para su vida cotidiana y
para la solución de situaciones problemas que se generan en el quehacer diario.

La institución Educativa donde se implementará nuestra unidad didáctica está


ubicada en el Corregimiento de la Doctrina, Municipio de Santa Cruz de Lorica,
Departamento de Córdoba, a unos 17 Km aproximadamente de la cabecera
municipal, se implementara una metodología constructivista, donde el estudiante será
generador de su propio conocimiento, utilizando la manipulación de material
concreto que le facilitan a estos la construcción de conceptos y la incorporación de
temáticas de manera significativas, donde le serán de utilidad y beneficios en su
quehacer diario.

Según los informes académicos del año 2017, se puede observar por periodos del
grado 8°2, los siguientes resultados dados en porcentajes de estudiantes que perdieron
la asignatura de estadística en el primero, segundo, tercer y cuarto periodo
académico:

Total de estudiantes en el curso: 38


Primer periodo: el 60.5% de los estudiantes perdió la asignatura.
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Segundo periodo: el 50% de los estudiantes perdió la asignatura.

Tercer periodo: el 63.1% de los estudiantes perdió la asignatura


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Cuarto periodo: el 52.6% de los estudiantes perdió la asignatura.

Al finalizar el año escolar, el 42% de la población estudiantil terminaron perdiendo la


asignatura, algunos tuvieron la oportunidad de recuperarse en los procesos de nivelación
llevados a cabo en las últimas semanas, no obstante, es preocupante la mortandad
estudiantil por periodos que se ve reflejada.
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Otro aspecto importante a tener en cuenta son los resultados de las pruebas saber
de estos jóvenes en el grado 5°, Año 2014, manifestado mediante un informe de
resultados por colegio. Tomaremos los porcentajes con relación a Estadística,

COMPETENCIA: COMUNICACIÓN
El 62% de los estudiantes no expresa grado de probabilidad de un evento, usando
frecuencias o razones.
El 44% de los estudiantes no representa gráficamente un conjunto de datos e interpretar
representaciones gráficas.
El 39% de los estudiantes no clasifica y organiza la presentación de datos.
COMPETENCIA: RAZONAMIENTO
El 66% de los estudiantes no conjetura y argumenta acerca de la posibilidad de
ocurrencia de eventos.
COMPETENCIA: RESOLUCIÓN
El 41% de los estudiantes no resuelve problemas que requieren representar datos
relativos al entorno usando una o diferentes representaciones.
El 32% de los estudiantes no resuelven problemas que requieren encontrar y/o dar
significado a la medida de tendencia central en un conjunto de datos.
NOTA: EL 91% de los estudiantes que están actualmente en el grado 8°2, hacen parte
de estos resultados.

2.1.2. Formulación del problema

¿Cómo a través del diseño e implementación de una unidad didáctica de


aprendizaje, se favorecerá la enseñanza del pensamiento aleatorio y combinatorio a
través de los diferentes tipos de representaciones semióticas. (Lenguaje gráfico,
lenguaje Natural y lenguaje Tabular) en los estudiantes del grado 8°2 de la Institución
Educativa Román Chica Olaya de Lorica-Córdoba?

2.2. ALCANCE

Con la realización de este proyecto, se pretende mejorar el proceso de aprendizaje


en el área de matemáticas, al realizar y aplicar una unidad didáctica con el fin de
fortalecer en los estudiantes de 8°2 de la Institución Educativa Román Chica Olaya
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de Lorica – Córdoba, la enseñanza del pensamiento aleatorio y/o combinatorio por


medio de distintos tipos de representaciones semióticas y la utilización de una
metodología basada en el uso de herramientas de la información y la comunicación
TIC.

Así mismo, se espera que los estudiantes desarrollen habilidades probabilísticas


de predicción e intuición aplicable a la cotidianidad, además, representar un
conjunto de datos e interpretar la información dada en tablas y gráficos, y, usar la
información para la solución de situaciones problemas.

En la ejecución de esta investigación, se implementara el uso de un software


educativo llamado “Thatsquiz”, como un medio tecnológico didáctico para realizar
actividades relacionadas con la enseñanza del pensamiento aleatorio.

Por otro lado, con este proyecto de investigación se desea aporta información
relacionada con el uso de metodologías basadas en la utilización de herramientas
TIC, en el marco del proceso de enseñanza-aprendizaje aplicada a todas las áreas.

2.3.JUTIFICACION

De acuerdo con el MEN (2006), los estándares curriculares para el área de


matemáticas necesitan que el estudiante desarrolle capacidades para resolver
problemas a partir de datos provenientes de observaciones, consultas o experimentos.
Por lo que el MEN a través de sus reformas en los procesos educativos ha exigido el
cumplimiento de unos lineamientos, estándares y Derechos Básicos de Aprendizaje
(DBA), que fortalezcan a los jóvenes al momento de culminar un año lectivo con
unos conocimientos básicos que deben tener para ingresar al grado siguiente, en esos
procesos, la estadística ha tenido lugar para ser integrada en el currículo de
Matemáticas, ésta debe ser trabajada por el docente impartiendo unos conocimientos
que serán primordiales en la aplicación de las pruebas saber; no es un secreto, que la
estadística, los docentes la han dejado a un lado y solo tienen la concepción de ser
una simple unidad de matemáticas, incluso en algunas instituciones no le ofrecen una
carga acorde con la temática a trabajar dejando solo 1 o máximo 2 horas semanales
para el desarrollo de los contenidos del pensamiento aleatorio y/o probabilístico,
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siendo esta intensidad horaria insuficiente para que el estudiante adquiera los
conocimientos necesarios para enfrentar situaciones que requieran de la
implementación de este pensamiento.

En el ambiente escolar, se puede observar el interés de los estudiantes cuando se


utilizan recursos o herramientas tecnológicas como medio de enseñanza. Es
evidente, que muestran motivación y mayor interés para aprender por estos medios;
y, particularmente en el área de matemáticas, esta puede ser una estrategia que lleve
a que los procesos de aprendizaje se vuelvan prácticos y dinámicos. Además, de esta
manera se puede dar cumplimiento a los objetivos planteados inicialmente,
desarrollando las habilidades y las destrezas que se pretenden fortalecer con la
unidad didáctica y el software educativo “Thatsquiz”.

El proceso de aprendizaje es un proceso profundamente subjetivo: es necesario


que la persona desee aprender, que se sienta motivada a ello. La motivación es lo que
determina a hacer algo: móvil, impulso, deseo, necesidad, curiosidad… todo lo que
despierte el interés. (Gómez, 2005, p2)

De acuerdo con la necesidad de fortalecer el pensamiento aleatorio y/o


probabilístico, en la búsqueda constante de competencias que permitan desarrollar
mejores procesos académicos, es indispensable que el estudiante no solo adquiera
conceptos sino también un conocimiento que lo ayude a tener un pensamiento crítico,
capaz de enfrentarse a situaciones cotidianas y que tenga la habilidad para
interpretarlas y solucionarlas. No obstante, hay que resaltar en la formación de los
estudiantes, principalmente en Básica primaria no cuentan con docentes capacitados
y con perfil adecuado para generar espacios de aprendizaje, trabajando y
fortaleciendo el pensamiento aleatorio y/o probabilístico, dejando vacíos que en la
secundaria serán notorios y se les dificultara en esta asignatura, mostrando apatía y
poco agrado hacia la asignatura, reflejando sus vacíos en los resultados de las
pruebas saber.

Por lo anterior, surge la necesidad y la motivación de intervenir positivamente en


el fortalecimiento del pensamiento aleatorio y/o probabilístico de los estudiantes,
aportando una unidad didáctica con diversas actividades que le serán de mucha
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utilidad al docente y estudiantes para generar espacios de aprendizajes agradables


que incrementaran conocimientos y que podrán renovar las estrategias de enseñanza
de las matemáticas, analizando los procesos que dan lugar a la comunicación del
saber matemático escolar, mediante una propuesta de enseñanza vinculada con el PEI
que permita una intervención para mejorar los niveles de competencia de los
estudiantes en el pensamiento aleatorio.

De acuerdo con Rodríguez (2009) las TIC, están transformando la educación


considerablemente, influyendo en el proceso de enseñar y aprender y, por ende el rol
del docente y el estudiante, al mismo tiempo que cambian los objetivos formativos
para éstos últimos, dado que tendrán que formarse para utilizar, usar y producir con
los nuevos medios, además el educador tendrá que cambiar sus estrategias de
comunicación y asumir su función de facilitador del aprendizaje de los estudiantes en
entornos interactivos para ayudarlos a planificar y alcanzar los objetivos.

La finalidad de este proyecto, se centra en la aplicación de una unidad didáctica


que logre fortalecer en los estudiantes de 8°2 de la Institución Educativa Román
Chica Olaya de Lorica – Córdoba, la enseñanza del pensamiento aleatorio y/o
combinatorio por medio de distintos tipos de representaciones semióticas; se espera
que los estudiantes desarrollen habilidades probabilísticas de predicción e intuición
aplicables a la cotidianidad, además, representar un conjunto de datos e interpretar la
información dada en tablas y gráficos, y, usar la información para la solución de
situaciones problemas.

2.4.OBJETIVOS

Diseñar e implementar una unidad didáctica de enseñanza para favorecer la


enseñanza del pensamiento aleatorio y combinatorio a través de los diferentes tipos
de representaciones semióticas. (Lenguaje gráfico, lenguaje Natural y lenguaje
Tabular) en los estudiantes del grado 8°2 de la Institución Educativa Román Chica
Olaya de Lorica – Córdoba.
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2.4.1. Objetivos específicos


 Elaborar un diagnóstico preliminar para determinar las carencias en la enseñanza
del pensamiento aleatorio y combinatorio de los estudiantes de grado 8°2 de la
Institución Educativa Román Chica Olaya de Lorica-Córdoba, a través de una unidad
didáctica y del software educativo “Thatsquiz”.
 Diseñar e implementar una didáctica de aprendizaje basado en el diagnostico
preliminar realizado en los estudiantes de grado de grado 8°2 de la Institución
Educativa Román Chica Olaya de Lorica-Córdoba.
 Evaluar mediante pruebas, encuestas y entrevistas, el impacto obtenido de la
implementación de una unidad didáctica de aprendizaje y el software educativo, para
favorecer la enseñanza del pensamiento aleatorio y combinatorio de los estudiantes
del grado 8°2 de la Institución Educativa Román Chica Olaya de Lorica – Córdoba.
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3. MARCO TEÓRICO

3.1.ANTECEDENTES

3.1.1. Antecedentes históricos

Con el paso de los años, la educación en Colombia ha tenido cambios y se ha


tenido que ajustar a ellos; esto serie de transformaciones se han presentado en pro de
adaptarse a las nuevas exigencias que demanda la sociedad actual. De acuerdo con lo
anterior, podemos citar algunos aspectos históricos importantes:

El Ministerio de Educación Nacional, en colaboración con la Asociación


Colombiana de Facultades de Educación (ASCOFADE), para el año 2006 asumió el
reto de formular estas expectativas sociales como parte de los requerimientos de la
Ley General de Educación (Ley 115 de 1994) en la que se establece al área de
tecnología e informática como obligatoria y fundamental para la educación básica y
media. (MEN, 2008. p 3)

En la actualidad los sistemas educativos de todo el mundo se enfrentan al desafío


de utilizar las tecnologías de la información y la comunicación para proveer a sus
estudiantes con las herramientas y conocimientos necesarios que se requieren en el
siglo XXI. Con la evolución de las tecnologías se ha incrementado gran cantidad de
herramientas que fortalecen los procesos de aprendizaje, una de estas es el blog
educativo, que tanto auge está teniendo en la actualidad a pesar de ser un instrumento
que apareció aproximadamente 24 años a manos del autor Justin Hall en 1994.
(Iriarte & Cardozo, 2017)

3.1.2. Antecedentes legales

De acuerdo con lo establecido en los artículos 20 y 67 de la Constitución


Política de Colombia, el Estado propiciará a todo colombiano el derecho al acceso a
las tecnologías de la información y las comunicaciones básicas, que permitan el
ejercicio pleno de los siguientes derechos: La libertad de expresión y de difundir su
pensamiento y opiniones, la de informar y recibir información veraz e imparcial, la
educación y el acceso al conocimiento, a la ciencia, a la técnica, y a los demás bienes
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y valores de la cultura. Adicionalmente el Estado establecerá programas para que la


población de los estratos menos favorecidos y la población rural tengan acceso y uso
a las plataformas de comunicación, en especial de Internet y contenidos informáticos
y de educación integral.

Así mismo, la Ley General de Educación 115 de 1994 incorpora el uso de uso
educativo de las herramientas informáticas y multimedia:
“La educación es un proceso de formación permanente, personal, cultural y social
que se fundamenta en una concepción integral de la persona humana, de su dignidad,
de sus derechos y deberes”
“El acceso al conocimiento, la ciencia, la técnica y demás bienes y valores de la
cultura, el fomento de la investigación y el estímulo a la creación artística en sus
diferentes manifestaciones”
“El desarrollo de la capacidad crítica, reflexiva y analítica que fortalezca el avance
científico y tecnológico nacional, orientado con prioridad al mejoramiento cultural y
de la calidad de la vida de la población”.

Otro aspecto fundamental a tener en cuenta para el desarrollo de esta propuesta


de investigación también es plasmada en los lineamientos curriculares de
Matemáticas, donde establece que:
“Las investigaciones de Shanghnessy (1985) le han llevado a establecer
que en las matemáticas escolares el desarrollo del pensamiento
aleatorio, mediante contenidos de la probabilidad y la estadística debe
estar imbuido de un espíritu de exploración y de investigación tanto
por parte de los estudiantes como de los docentes.”

Shanghnessy nos invita a generar en los estudiantes dentro del aula de clase un
espacio donde predomine la investigación y la exploración, por lo tanto, el
docente debe crear y aplicar estrategias donde le permita al estudiante ser
constructor de su propio conocimiento, dándole a estos las herramientas básicas y
necesarias para que ellos se desenvuelvan, usando las Tics y otros medios de
investigación como ayuda para entrar a ese mundo lleno de conocimientos por
explorar. En este punto, es fundamental que los estudiantes trabajen en la
recolección y el análisis de datos, por lo tanto, se debe trabajar con experimentos
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o fenómenos que estén al alcance de su realización, donde para los niños resulte
ser una actividad rica, agradable y llena de sentido, obteniendo información
pertinente para luego representarla e interpretarla en los diferentes tipos de
representaciones semióticas.

Los estándares Básicos de competencias, muestran este pensamiento como uno


de los cinco pilares que un estudiante debe desarrollar para obtener una formación
matemática completa, dominando las competencias esenciales, los conceptos, la
argumentación, la investigación, entre otros aspectos; todo esto se logra según
el(MEN, Estandares Básicos de competencias , 2006, pag. 49) “formando
ambientes de aprendizaje enriquecidos por situaciones problemas significativas y
comprensivas, que posibiliten avanzar y modelar procesos y fenómenos de la
realidad”.

El (MEN, Estandares Básicos de competencias , 2006, pag. 64) afirma: “el


pensamiento aletorio ayuda a tomar decisiones en situaciones de incertidumbre,
de azar, de riesgo o de ambigüedad por falta de información confiable, en las que
no es posible predecir con seguridad lo que va a pasar” esto le ayuda a
incrementar el nivel de inferencia y deducción, permitiendo estudiantes con la
capacidad de mezclar el conocimiento conceptual y el procedimental adquiriendo
habilidades para conceptualizar, comprender y transferir información de una
forma consiente y razonada armonizando el interés en los procesos de enseñanza-
aprendizaje realizados en el aula de clases.

No obstante, en la actualidad los procesos de enseñanza- aprendizaje en el aula de


clase están marcando por una tendencia en la utilización de los recursos Tics estos
han convertido la educación en espacios de innovación e investigación, permitiendo
en los estudiantes interactuar con un mundo globalizado, construyendo una cultura
que mejore las capacidades de los establecimientos educativos fortaleciendo en los
docentes estrategias motivadoras, creando un ambiente escolar agradable y óptimo
para desarrollar dichos procesos.

La ley 1341 del 30 de Julio de 2009 manifiesta “Las Tecnologías de la


Información y las Comunicaciones son el conjunto de recursos, herramientas,
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equipos, programas informáticos, aplicaciones, redes y medios, que permiten la


compilación, procesamiento, almacenamiento, transmisión de información como:
voz, datos, texto, vídeo e imágenes”, Esto brinda a los estudiantes una serie de
opciones didácticas y pedagógicas con la posibilidad de investigar e interactuar
transmitiendo conocimientos de una manera más agradable, significativa y dinámica,
Según (MinEducación, 2004) “las tecnologías permiten al maestro revelar al alumno
nuevas dimensiones de sus objetos de enseñanza (fenómenos del mundo real,
conceptos científicos o aspectos de la cultura) que su palabra, el tablero y el texto le
han impedido mostrar en su verdadera magnitud” lo cual resulta fundamental para el
aprendizaje de los estudiantes, consiguiendo que estos sean activos y participativos,
permitiendo estimular el pensamiento crítico y fomentar un aprendizaje más libre y
autónomo.

3.1.3. Antecedentes investigativos

En el marco de esta propuesta de investigación, encontramos una serie de trabajos


interesados en investigar y estudiar las dificultades detectadas en los estudiantes al
momento de utilizar el pensamiento aleatorio y probabilístico, a través los diferentes
tipos de representación semióticas (lenguaje gráfico, lenguaje natural y lenguaje
tabular), también es importante recalcar que estos trabajos buscan mejorar los
procesos de enseñanza- aprendizaje de este vital pensamiento, mediante algunas
estrategias realizadas.

Gonzales (2016), en su proyecto de investigación “Procesos de objetivación en el


desarrollo del pensamiento probabilístico por parte de estudiantes de décimo grado”
busca responder la pregunta ¿Qué procesos de objetivación desarrollan estudiantes
de grado décimo al abordar tareas sobre asignación de probabilidad? Quien
manifiesta y expone un diseño metodológico a través de unas fases que ayudaran a
desarrollar y a ampliar los conocimientos de los estudiantes al momento de
interactuar en el aula de clase trabajando el pensamiento en mención. Se caracteriza
por implementar un enfoque de investigación cualitativa de carácter descriptivo e
interpretativo que permitió organizar y planificar unas actividades en las cual los
estudiantes interactúan por medio de juegos, llevando registros de datos, que luego
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serían descritos o expuestos mediante los diferentes tipos de representaciones


semióticas (lenguaje gráfico, lenguaje natural y lenguaje tabular).

Lozano (2015), realizó una investigación sobre la enseñanza del pensamiento


aleatorio en los estudiantes de grado quinto en la escuela Dulce Nombre en Samaná,
donde manifiesta su intención de diseñar e implementar una estrategia didáctica para
la enseñanza – aprendizaje del pensamiento aleatorio o combinatorio; esta
investigación es basada o fundamentada en la realización de actividades donde se
pueda aplicar el principio de Dirichlet, su principal elemento para llevar a cabo esta
investigación es la implementación de la lúdica para comprender el pensamiento en
mención, cabe resaltar que todas las actividades presentadas parten de una situación
cotidiana, donde los estudiantes encuentren el sentido de aprender significativamente
para resolver problemas del contexto, manipulando material concreto y permitiendo
espacios de investigación e innovación por parte de docentes y estudiantes.
En los resultados obtenidos en esta investigación, se puede evidenciar que se
“desarrollaron habilidades y destrezas relacionadas con la toma de decisiones
(conscientes e intencionales) en el cual el estudiante elige de manera autónoma los
conocimientos que necesita para cumplir la meta propuesta, motivando de esta
manera el desarrollo del proceso de enseñanza aprendizaje, desde sus destrezas”.

Castaño (2013), realizó una investigación que favorece a la I.E. el Pedregal del
municipio de Medellín, donde se propone el diseño de una unidad didáctica para el
desarrollo del pensamiento probabilístico, que favorezca un aprendizaje significativo
en los estudiantes del grado quinto de la institución en mención, en el diseño de esta
unidad didáctica busca “favorecer la autorregulación del aprendizaje y el trabajo
colaborativo. Además se integran propuestas metodológicas de autores conocedores
del tema y el uso de las TICs, que faciliten el desarrollo del pensamiento aleatorio y
sistemas de datos”, en este punto se observa la incorporación de las Tics como una
herramienta fundamental para generar procesos de enseñanza- aprendizaje
autónomos, motivadores y agradables en el aula de clase, además estas herramientas
pueden ser utilizadas para despertar y desarrollar en los estudiantes un potencial en la
implementación del pensamiento aleatorio y probabilístico. Esta unidad didáctica
realizada en el proyecto de investigación busca que los estudiantes puedan acercarse
al conocimiento y desarrollo del pensamiento mencionado anteriormente,
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adquiriendo aprendizajes significativos que puedan aplicar en su contexto, de este


modo, es de vital importancia que en las actividades escolares donde se quiera
implementar el pensamiento aleatorio y probabilístico, es fundamental, que los
estudiantes puedan visualizar el impacto que genera el aprendizaje y la utilización de
la estadística en la vida cotidiana.

3.2.MARCO CONCEPTUAL

Para este trabajo de investigación, es importante señalar algunos conceptos


importantes:

Representación Semiótica: Hacen referencia a todas aquellas construcciones de


sistemas de expresión y representación que pueden incluir diferentes sistemas de
escritura, como números, notaciones simbólicas, representaciones tridimensionales,
gráficas, redes, diagramas, esquemas, etc. Cumplen funciones de comunicación,
expresión, objetivación y tratamiento. (Alzate, 2006).

Lenguaje tabular: se refiere a la utilización de tablas para la representación de datos.


Se utiliza principalmente para la presentación de frecuencias relativas y en la estimación
de probabilidades a partir de ellas. Este tipo de lenguaje se encuentra fuertemente
vinculado al significado frecuentista de la probabilidad. (Vásquez, C. Alsina, A. 2017)

Lenguaje gráfico: se relaciona con la diversidad de representaciones gráficas ligadas a


conceptos probabilísticos y que son utilizadas en estimaciones de probabilidades, como
por ejemplo: pictogramas, diagramas de barra y diagramas de árbol. Este tipo de
lenguaje, al igual que el anterior, está vinculado con el significado frecuentista de la
probabilidad. (Vásquez, C. Alsina, A. 2017).

Lenguaje Natural: También conocido como lenguaje verbal, se refiere a la diversidad


de términos que se usan para expresar verbalmente un gráfico o tabla, con la finalidad
de interpretar una información determinada.

Matemáticas: Las matemáticas son una disciplina académica que estudia conceptos
como la cantidad, el espacio, la estructura y el cambio. El alcance del concepto ha ido
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evolucionando con el tiempo, desde el contar y calcular hasta abarcar lo mencionado


anteriormente. Aunque algunos las consideran como una ciencia abstracta, la verdad es
que no se puede negar que está inspirada en las ciencias naturales, y uno de sus
aplicaciones más comunes se lleva a cabo en la Física. (MEDRANO, 2010. P 2)

Pensamiento aleatorio y sistema de datos: Este componente del currículo de


matemáticas debe garantizar que los estudiantes sean capaces de plantear situaciones
susceptibles de ser analizadas mediante la recolección sistemática y organizada de
datos. Los estudiantes, además, deben estar en capacidad de ordenar y presentar estos
datos y, en grados posteriores, seleccionar y utilizar métodos estadísticos para
analizarlos y desarrollar y evaluar inferencias y predicciones a partir de ellos. De igual
manera, los estudiantes desarrollarán una comprensión progresiva de los conceptos
fundamentales de la probabilidad. (MEN, 2006. P 49)

Unidad didáctica: es una forma de planificar el proceso de enseñanza-aprendizaje


alrededor de un elemento de contenido que se convierte en eje integrador del proceso,
aportándole consistencia y significatividad. Esta forma de organizar conocimientos y
experiencias debe considerar la diversidad de elementos que contextualizan el proceso
(nivel de desarrollo del alumno, medio sociocultural y familiar, Proyecto Curricular,
recursos disponibles) para regular la práctica de los contenidos, seleccionar los objetivos
básicos que pretende conseguir, las pautas metodológicas con las que trabajará, las
experiencias de enseñanza-aprendizaje necesarios para perfeccionar dicho proceso
(Escamilla, 1992).

Software educativo: Los software educativos (SE), se definen de forma genérica como
aplicaciones o programas computacionales que faciliten el proceso de enseñanza
aprendizaje. Algunos autores lo conceptualizan como cualquier programa
computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al
proceso de enseñar, aprender y administrar, o el que está destinado a la enseñanza y el
autoaprendizaje y además permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
(GOMEZ & RUÍZ, 2009. P 2)

Investigación: Una investigación es un proceso sistemático, organizado y objetivo,


cuyo propósito es responder a una pregunta o hipótesis y así aumentar el conocimiento
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y la información sobre algo desconocido. Asimismo, la investigación es una actividad


sistemática dirigida a obtener, mediante observación, la experimentación, nuevas
informaciones y conocimientos que necesitan para ampliar los diversos campos de la
ciencia y la tecnología. (ORTIZ & MANUEL BERNAL, 2007. P 1)

Tecnología: “Tecnología es el conjunto de conocimientos técnicos, ordenados


científicamente, que permiten diseñar y crear bienes y servicios que facilitan la
adaptación al medio ambiente y satisfacer tanto las necesidades esenciales como los
deseos de las personas”. (ENCICLOPEDIA CULTURALIA, 2013. P 1)

Herramientas tecnológicas: Son programas, aplicaciones o simplemente instrucciones


usadas para efectuar otras tareas de modo más sencillo. En un sentido amplio del
término, podemos decir que una herramienta es cualquier programa o instrucción que
facilita una tarea, pero también podríamos hablar del hardware o accesorios como
herramientas. (Ecured, 2010. p 1)

TIC: (Las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones). Son el conjunto de


recursos, herramientas, equipos, programas informáticos, aplicaciones, redes y medios;
que permiten la compilación, procesamiento, almacenamiento, transmisión de
información como: voz, datos, texto, video e imágenes (Art 6 de la Ley 1341 de 2009).

Enseñanza: La enseñanza implica la interacción de tres elementos:


el profesor, docente o maestro; el alumno o estudiante; y el objeto de conocimiento.
La tradición enciclopedista supone que el profesor es la fuente del conocimiento y el
alumno, un simple receptor ilimitado del mismo. Bajo esta concepción, el proceso de
enseñanza es la transmisión de conocimiento del docente hacia el estudiante, a través de
diversos medios y técnicas. (RUBÍ, 2015. p 1)

Aprendizaje: Se denomina aprendizaje al proceso de adquisición de conocimientos,


habilidades, valores y actitudes, posibilitado mediante el estudio, la enseñanza o la
experiencia. Dicho proceso puede ser entendido a partir de diversas posturas, lo que
implica que existen diferentes teorías vinculadas al hecho de aprender. (VASQUEZ,
2012. p 2)
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Entorno virtual: Un entorno virtual de aprendizaje es un espacio educativo didáctico


alojado en la web, conformado por un conjunto de herramientas informáticas de
comunicación que posibilitan la interacción didáctica. (Salina, 2011).

3.3.MARCO TECNOLOGICO

Un software educativo es un programa para ordenador creado con el fin de ser


utilizados como medio didáctico, que pretende imitar la labor tutorial que realizan los
profesores y presentan modelos de representación del conocimiento en consonancia
con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos. Por lo tanto, está centrado
en el proceso de enseñanza- aprendizaje y pretende atender las necesidades del
estudiantado en función de los programas educativos. (Valencia, 2003. p 1)

El software que se utilizara es ThatQuiz, un sitio de web para maestros y


estudiantes. Este software facilita generar ejercicios y ver resultados de manera muy
rápida. En particular, es buena herramienta para la enseñanza de las matemáticas.

4. DISEÑO METODOLOGICO
4.1.TIPO DE INVESTIGACIÓN

La investigación a realizar, contiene encuestas y entrevistas para la recolección de


la información diagnostica, con esto se busca básicamente identificar las dificultades
de la muestra seleccionada. Esta es una investigación de tipo descriptiva según
Sampieri (2014) que afirma:

La investigación descriptiva busca especificar las propiedades, las características


y los perfiles de personas, grupos, comunidades, procesos, objetos o cualquier otro
fenómeno que se someta a un análisis. Es decir, únicamente pretenden medir o
recoger información de manera independiente o conjunta sobre los conceptos o las
variables a las que se refieren, esto es, su objetivo no es indicar cómo se relacionan
éstas. (p 92)
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Según lo anterior, estas herramientas tienen como finalidad establecer claramente


las deficiencias de la población estudiantil y por medio de la implementación de
recursos tecnológicos, se podrá generar un mejoramiento notorio en el problema
planteado inicialmente.

De acuerdo con Sampieri (2014), esta es una investigación cualitativa debido a


que la muestra, la recolección y el análisis son fases que se realizan prácticamente de
manera simultánea. Así mismo, se concibe la idea de esclarecer algunas de las
dificultades que afectan los procesos académicos direccionados en el área de
matemáticas; y plantear estrategias pedagógicas con el uso de herramientas y
recursos tecnológicos que favorezcan la enseñanza del pensamiento aleatorio y/o
combinatorio a través de los diferentes tipos de representaciones semióticas en los
estudiantes del
grado 8°2 de la Institución Educativa Román Chica Olaya de Lorica-Córdoba.

Lo anterior, es respaldado por Hernández & Opazo (2010), quienes plantean que
las investigaciones de tipo cualitativo nos acercan al problema en su contexto natural,
permitiendo lograr descripciones exhaustivas con grandes detalles de la realidad.

Los modelos cualitativos en educación, son aquellos estudios que desarrollan


objetivos de comprensión de diversos fenómenos socioeducativos y de
transformación de la realidad. Por tanto, la investigación puede dirigirse a la
comprensión, transformación, cambio y tomas de decisión (Sandín, 2003).

Hernández, et al. 2006, señalan dentro de las características de la investigación


cualitativa algunos puntos de gran interés. Inicialmente, que el enfoque se basa en
métodos de recolección de datos no estandarizados y no se efectúa una medición
numérica, por lo cual el análisis no es estadístico. Seguidamente, la investigación
cualitativa utiliza técnicas para recolectar datos como la observación no estructurada,
entrevistas abiertas, encuestas, revisión de documentos, discusión en grupo,
evaluación de experiencias personales, etc. Así mismo, el proceso de indagación en
este tipo de investigación es flexible y se mueve entre los eventos y su interpretación,
entre las respuestas y el desarrollo de la teoría. Finalmente, las indagaciones
cualitativas no pretenden generalizar de manera probabilística los resultados a
F

poblaciones más amplias ni necesariamente obtener muestras representativas;


incluso, no buscan que sus estudios lleguen a replicarse.

4.2.HIPÓTESIS

El diseño e implementación de una unidad didáctica de aprendizaje favorecerá la


enseñanza del pensamiento aleatorio y/o combinatorio a través de los diferentes tipos
de representaciones semióticas (Lenguaje gráfico, lenguaje Natural y lenguaje
Tabular) desarrollando habilidades, destrezas y competencias en los estudiantes del
grado 8°2 de la Institución Educativa Román Chica Olaya de Lorica-Córdoba.

4.3.VARIABLES

Según la naturaleza descriptiva del estudio, se puede decir que el tipo de variable
que se maneja es cualitativo debido a que sus elementos variacionales no son
numéricos.

Independiente: Los estudiantes del grupo de 8°2, desarrollan habilidades y mejoran sus
destrezas en el pensamiento aleatorio y combinatorio.

Dependiente: Los estudiantes del grupo 8°2, desarrollan habilidades y mejoran sus
destrezas en el pensamiento aleatorio y combinatorio, a través de la implementación de
la unidad didáctica por medio del software educativo Thatsquiz

4.4.POBLACION

Para la realización de esta investigación se tomó como población objeto de


estudio los estudiantes del grado octavo, que está conformada por 21 estudiantes,
los cuales 12 son niños y 9 son niñas con edades comprendidas entre 13 y 15 años,
donde en su gran mayoría tienen un nivel de lectura alto, con fluidez verbal y
capacidad de comprensión de lectura, manejan una relación interpersonal agradable y
amigable, manifestando emociones y actitudes acordes a la edad en la que se
encuentran.
F

4.5.PROCEDIMIENTO

Para la puesta en marcha del proyecto de investigación denominado diseño e


implementación de una unidad didáctica de aprendizaje, se favorecerá la enseñanza
del pensamiento aleatorio y/o combinatorio a través de los diferentes tipos de
representaciones semióticas. (Lenguaje gráfico, lenguaje Natural y lenguaje Tabular)
en los estudiantes del grado 8°2 de la Institución Educativa Román Chica Olaya de
Lorica-Córdoba, se han planteado las siguientes fases:

 Fase diagnóstica: aplicación de los instrumentos de recolección de información


relacionada con las deficiencias en el pensamiento aleatorio y/o combinatorio y
utilización de las TIC por parte de los estudiantes. Esta información colectada
consecutivamente será tabulada y sometida a un minucioso análisis, en esta fase
se deben realizar la aplicación de una encuesta, entrevistas y un taller
evaluativo a los estudiantes del grado 8°2.

 Fase de tabulación: calculo, tabulación y análisis de los resultados arrojados


por las encuestas y el diagnostico preliminar sobre las deficiencias encontradas y
el manejo de las TICS, en esta fase se realizara la tabulación de los resultados y
su posterior análisis.

 Fase de diseño: diseño de la unidad didáctica de aprendizaje, organizada y


estructurada de tal forma que sea el medio eficaz para armar el contenido
programático necesario que llegue a fortalecer las deficiencias encontradas. En
esta fase es necesario apoyarse de material didáctico-pedagógico, enseñar el
software educativo seleccionado y finalmente compartir la estrategia organizada
con la comunidad educativa.

 Fase de desarrollo: desarrollo de la unidad didáctica e implementación del


software educativo. Se debe garantizar la debida ejecución del proceso y, para
esto es necesario hacer seguimiento a las actividades.

 Fase de validación: evaluación del impacto de la unidad didáctica y el software


educativo. Es el punto donde se valora la eficacia de la estrategia utilizada para
F

fortalecer el pensamiento aleatorio, se debe aplicar una encuesta y un taller


evaluativo con el posterior análisis de sus resultados.

5. CRONOGRAMA
A continuación se observa el cronograma ajustado a las fases planteadas para la
correcta ejecución de las actividades:

TIEMPO EN SEMANAS
FASES

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
ACTIVIDADES

Aplicación de encuesta #1 a estudiantes


Diagnostica

Aplicación entrevista.

Aplicación de taller evaluativo

Calculo y Tabulación de resultados


Tabulación

Análisis de resultados

Diseño de la unidad didáctica


Presentación del software educativo
Diseño

Diseño de actividades en el software


educativo
Socialización de la estrategia
Desarrollo de la unidad didáctica
Desarrollo

Implementación del software educativo

Seguimiento a las actividades


establecidas

Aplicación de la encuesta #2 a
estudiantes
Validación

Aplicación de taller evaluativo

Análisis e interpretación de resultados.

Fuente: Equipo investigador


F

6. PRESUPUESTO

Para el diseño, implementación y utilización de la estrategia pedagógica


planteada se requiere de recursos tecnológico y humano. Además, es necesario
utilizar de algunos materiales como papelería e impresiones y viáticos.
Presupuesto (en pesos)
1. Recursos tecnológicos

Fuente de Cantidad de
Concepto/Rubros Valor unitario ($) Totales ($)
suministro recursos
Equipo de 2
Computador portátil 900.000 1.800.000
trabajo
Institución 1
Proyector Video Beam 1.400.000 1.400.000
Educativa
Institución 1
Televisor 41 Pulgadas 1.500.000 1.500.000
Educativa
Institución 1
Internet 500.000 500.000
Educativa
Total recursos tecnológicos 5.200.000
2. Recurso humano

Equipo de 2
Equipo investigador 6.000.000 12.000.000
trabajo
Total recurso humano 12.000.000
3. Materiales, papelería y otros

Equipo de 1000
Fotocopias 60 60.000
trabajo
Equipo de 500
Impresiones 200 100.000
trabajo
Equipo de 40
Transporte 20.000 800.000
trabajo
Total recurso materiales y
960.000
otros
Subtotal recursos 18.160.000
Imprevistos 500.000
Total presupuesto 18.660.000
Fuente: Equipo investigador
F

7. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

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