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DISEÑA TU BREAKOUT EDU 


 

 
Para realizar una buen diseño de breakout edu hay que analizar qué tipo de experiencia queremos 
crear para nuestros estudiantes. Para ello vamos a analizar nuestro público objetivo. 
 
NIVEL EDUCATIVO:  AREA/MATERIA::  NÚMERO DE JUGADORES: 
   
 

CONTENIDOS  ESTÁNDARES/META DE  COMPETENCIAS 


APRENDIZAJE 
 
 
 
 
 
 
 

Lluvia de ideas de intereses de los participantes (libros, series/películas, temáticas,videojuegos) 


 
 
 
 
 
 
 

 
Explora otras experiencias de breakout edu y apunta ideas que te hayan encendido la bombilla. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Narrativa: 
Todos los buenos juegos tienen una historia (narrativa), y un desarrollo lógico. Echa un vistazo a los 
juegos en B
​ reakout EDU game​ para inspirarte. También puedes usar como inspiración los diferentes 
contenidos del currículo, las películas favoritas, o libros, etc. ​(es bueno que esté relacionado con la 
materia) 
Redacta aquí tu narrativa. 
 

 
 
¿Cómo vas a presentar la experiencia a tus estudiantes? 
Es muy interesante generar una expectativa previa mediante posters (canva.com), videos… 
¿Por qué no hacerte un video rápido con mascarade?  
Android: ​https://goo.gl/FEvDFr 
IOS: ​https://goo.gl/qp12Ne 
 
Explica a continuación cuál va a ser tu proceso de motivación de presentación de la experiencia. 
(atrezzo, elementos audiovisuales (videos) , carteles…) 
 
 
 
 

 
Recuerda que en el inicio de la experiencia hay que dejar las reglas muy claras sobre: 
a) Objetivos de la experiencia. (Curriculares, de grupo e individuales) 
b) La limitación del tiempo. (normalmente 45 minutos) 
c) El uso responsable de los materiales: pistas, candados y cajas. 
d) Organización de la experiencia: Gran grupo, pequeños grupos, individual. 
e) Reflexión final. 
Establece aquí tus reglas adicionales. 
 
 
 

 
 
Cada juego debería tener una serie de puzzles, pistas o misterios que los alumnos tienen que resolver. La 
mayoría de los juegos tienen entre 5 y 10 puzzles. Para cada reto, es necesario pensar cómo los alumnos, de 
manera lógica, deberán resolver el puzzle. Describe brevemente cada puzzle, y cómo se las deben apañar para 
resolverlo. 
 
Ejemplo   Puzzle número 1.   Puzzle número 2:  Puzzle número 3: 
  Snotes  Crucigrama.  Mensaje falso. 
Puzzle: ​Los alumnos       
encontrarán una caja  Puzzle​:  Puzzle​:   Puzzle​:  
que deberán abrir.   https://goo.gl/nkSTUQ  https://goo.gl/2d187i  https://goo.gl/ckarJg 
       
Código: 7-2-9   Código:     Código:  
    Código:    
¿Cómo lo resolverán?:      ¿Cómo lo resolverán?:   
Los alumnos  ¿Cómo lo resolverán?:    ¿Cómo lo resolverán?:     
encontrarán una bolsa       
con clips de colores. 7       
de ellos serán rojos, 2    Candado:   
clips serán azules, y 9  Candado:    Candado: 
serán amarillos.  

     
 

Puzzle número:  Puzzle número:  Puzzle número:  Recursos 


Código morse  Mensaje por mapa de    https://goo.gl/dT8Pmw 
  coordenadas  Puzzle​:    
Puzzle​: Crea un código       
morse.  Puzzle​: Crea tu propio  Código:    
Código:   mensaje   
https://goo.gl/Mpjcxd  Código:  ¿Cómo lo resolverán?:  
  https://goo.gl/T1gbLw 
¿Cómo lo resolverán?:     
¿Cómo lo resolverán?:   

Candado:   
 

   
 

 
Instrucciones de preparación: ​Describe lo que el profesor necesita para montar y preparar el juego. 
Puedes comprobar las instrucciones pidiendo a alguien que prepare el juego, siguiéndolas. En seguida te darás 
cuenta si necesitas retocarlas. 
 
PASOS   

1  Preparar el temporizacdor en la pizarra:: ​https://goo.gl/zMxkh8 


 

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Al final de la experiencia no podemos olvidar evaluar la experiencia y el aprendizaje. Para ello 
podemos usar hojas de control de equipo, emplear escaleras de la metacognición, una rúbrica… La 
evaluación la podemos realizar sobre las competencias o habilidades como el trabajo en equipo, la 
resiliencia, el pensamiento colectivo desarrollado… Además recuerda emplear la evaluación 360 
autoevaluación, la coevaluación, evaluación diseñador-participantes y que los participantes evalúen el 
diseño todo con una visión crítica de mejora.  
Recuerda no olvidar el aspecto emocional: identificación de emociones (frustación…), regulación... 
¿Cómo vas a ser el proceso de retroalimentación? 
 
 
 
 

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