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Grimório de

Glamour

Introdução 2

Sistema de arremesso de cantrip 3

Artes 10

Poder Outonal 55

Reinos 58

Apêndice A 61

Apêndice B 62

Changelings Notáveis 65

Ultimas Palavrinhas 69

Introdução
1
Estava em uma lan fazendo o que todo adolescente que
gosta de rpg faz, baixando livros para melhor ajudar em
uma crônica, tinha acabado de entrar nesse mundo novo,
só sabia o que era na teoria porem nunca tinha jogado
antes, o grupo em que eu entrei (BLOOD SOUL) é uma
galera legal porem nunca gostei de seus gostos pelo sabá
sou puramente camarilla porem isso é outra história.
Meu primeiro jogo foi VAMPIRO: A MÁSCARA (acho que a
maioria começa com esse!), jogava com Ventrue (sempre
achei o clã legal), foi nesse livro que encontrei algo sobre
fadas achei interessante e diferente e o fato de usarem
Glamour foi ate engraçado, comecei a procurar pelo livro
para saber mais sobre esse tipo de jogo meu grupo nunca
tinha jogado isso e eu queria ser o primeiro a narrar, depois
de muita procura um amigo meu consegui o arquivo do livro
traduzido em uma comunidade (CHANGELING: O SONHAR),
imprimi o livro e comecei a estudar sobre aquele povo do
sonho me interessava mais a cada página.
Quando o grupo de vampiro acabou (só eu sobrevivi até o
final) comecei a jogar com a galera de verdade que já
jogava há tempos, um novato no grupo de veteranos era
um grupo de metamorfos orientais formados por um
raquen, kan, kumo, tengu, zung lung, kitsune, nezumi,
porém a aqueles como eu que não se interessam por tantos
metamorfos selvagens (sem preconceito) havia ainda um
mago (akasha), um shii, e uma múmia, se fosse jogar com
metamorfo seria um same-bito porem já tinha o livro de
fada e queria aprender na pratica.
Foi assim que aprendi a jogar com changeling consegui
esse arquivo numa comunidade de changeling porem não
lembro qual, achei bem legal vários tipos de poderes que eu
nunca tinha visto antes, só conhecia os do livro, a única
coisa difícil para mim foi decifrar o significado de cada arte,
pois o livro era em inglês. Comprei meu computador em
dezembro, resolvi traduzir esse arquivo e montar um
pequeno livro com todas as artes, regras de cantrip, reinos
e poderes do outono.
Espero que gostem da leitura, erros existem não nego,
traduzi tudo sozinho (quase!!!) e é o meu primeiro trabalho
não dá pra ser um expert mais dá pra ajudar quem ta
começando.

2
Pedro Kisarage

Sistema de arremesso de Cantrip


Cantrips são os meios pelos quais changelings manipulam o Glamour para criar efeitos
mágicos, ambos no Sonhar e no mundo mundano. Reluzindo o próprio Glamour interno, um
changeling pode criar uma ligação com o Sonhar—uma ligação forte bastante para ela para
puxar e formar os materiais crus do Sonhar para vestir seus desejos. De certo modo, cantrips
são as manifestações de Glamour, a fonte de qual é o Sonhar. Com experiência, uns achados
de changeling que ela pode amoldar Glamour dentro muito o mesmo modo que um oleiro
amolda barro ou um tecedor tece pano. As técnicas de Changelings por amoldar Glamour são
conhecidas como Artes.

Artes são os poderes que um changeling pode usar para afetar o mundo ao seu redor. Cada
um destes poderes é diferente; a pessoa pode permitir para um changeling mover a
velocidades incríveis ou saltar alto no céu, enquanto outro poderia permitir para a um
changeling controlar a mente de outro ser ou até mesmo o enganar em acreditar que ele é
outra pessoa. Cada Arte tem suas próprias potências, peculiaridades e fraquezas. Além disso,
todo changeling tem uma afinidade com certos aspectos do mundo. Estes aspectos (seis em
número) são conhecidos como Reinos. Estes Reinos foram estudados e definidos através por
Kithain como conhecimento guardião, embora afinidade com eles é em grande parte
determinada pelo kith de um changeling. Claro que, é possível um changeling moderno se
abrir a experiências novas e explorar Reinos novos. Combinando o uso ativo de uma Arte e a
familiaridade inata de um Reino, um changeling pode moldar Glamour em uma evocação
tangível.

A Arte usada define a natureza da magia, enquanto o Reino descreve o foco do efeito. Mas
Glamour é inconstante e selvagem. Faz demandas de seu usuário, e estes devem ser
cumpridos para que se não o Glamour se dissipe. O sucesso ou fracasso de um cantrip
dependem em se um changeling pode persuadir o Glamour para fazer a licitação dele
executando um Bunck. Embora Artes e Reinos definam os poderes atuais e efetuam que
changelings são capazes de manifestar, elas são só uma parte da equação. Um Bunck é

3
precisado criar a faísca que permite um changeling para bater no Sonhar. Em totalidade, este
efeito completo é conhecido como um cantrip.

Arremesso de Cantrip básico


Há muitos fatores que entram no arremesso de um cantrip. Além de escolher uma Arte, Reino
e um Bunck simplesmente, você tem que determinar se a Arte é Wyrd ou quimérico, e se seu
personagem afeta um objetivo encantado ou mundano.

1. Escolha uma Arte


A primeira coisa que um changeling tem que fazer quando lançando um cantrip é escolher
uma Arte. Nunca pode haver mais que uma Arte envolvida no arremesso de um cantrip. O
jogador tem que descrever o efeito que ele deseja criar com a Arte. Todas as Artes estão
definidas como ou sendo Quimérico ou Wyrd. Artes quiméricas são esses que só têm efeito
quimérico, ou efeitos que são tão sutis que seres de não encantados que os testemunham
não notarão nada fora do usual. Artes de Wyrd são esses que têm um efeito físico no mundo
real, e aquele é notável por mortais.

Por exemplo, um boggan nomeado Hodge se acha cercado por um grupo de redcaps em
Tudo Consagra' Véspera. Hodge decide usar a Arte de Viagem (amarelinha) saltar ao topo de
um edifício de um andar perto. Observando a Arte de amarelinha, as notas de jogador de
Hodge que é um efeito de Wyrd (porque tem efeitos prontamente notáveis no real mundo).

2. Escolha um Reino
O jogador e Narrador decidem agora que Reino é precisado lançar o cantrip, baseado no
efeito descrito pelo jogador. Reino descreve o objetivo tipicamente (pessoa ou coisa) isso é
afetado pelo cantrip (embora alguns Reinos não são compatíveis com certas Artes). Se você
está usando que o cantrip avançado, mais de um Reino pode ser usado lançando o cantrip.
Reinos de modificador como Cena e Tempo são aplicados neste momento.

Continuando o exemplo mais cedo, Hodge, um boggan e assim um cidadão, precisa usar o
primeiro nível do Reino de Fada (Cidadão Amável) para lançar o cantrip nele. Felizmente
Hodge tem até nível quatro do Reino de Fada, assim ele não terá nenhum problema.

3. Determinando a parada de Dados


A parada de Dados é determinada somando o Atributo apropriado (listado abaixo da Arte que
é usado) para o nível do Reino que é usado. Isto lhe dá o número total de dados que podem
ser somados para lançar o cantrip. Se seu personagem tem um nível mais alto em um Reino
que precisou para lançar, você ainda pode somar todos os níveis que ele possui naquele
Reino à jogada de Dados.

Recorrendo à Arte de Viagem, o jogador de Hodge vê que o Atributo de raciocínio é usado.


Ele combina as raciocínio 3 de Hodge com os quatro níveis do Reino de Fada que lhe dá um
total de sete dados na parada de dados. Nota que o jogador não usa vários dados igual ao
leveI do Reino usado lançando o cantrip (um), mas vários dados igual ao nível que Hodge
possui naquele Reino.

4. Escolha um Bunk
O jogador tem que declarar o Bunk que o personagem executa agora. A natureza do Bunk
deve ser escolhido primeiro. O jogador decide que Bunk que o personagem executa
exatamente, o narrador decide se é ou não apropriado e que nível que é. O narrador nomeia
isto valor de 1 a 5, baseado na complexidade (e conveniência). O nível do Bunk geralmente
indica quanto tempo leva para executar. Um Bunk pode ser qualquer coisa de dançar uma
giga tola a puxar um retrato elaborado do objetivo do cantrip. O Bunk executado sempre
deveria ser apropriado à natureza do cantrip para ser lançado. Enquanto dançando uma giga
poderia ser apropriado a um cantrip que pretende fazer o changeling voar alto para cima no
ar, enquanto puxando um retrato poderiam ser mais apropriados se o changeling tenta usar
adivinhação para aprender informação específica sobre uma pessoa. Nível um Foge quase
sempre pode ser executado na mesma ação quando lançando um cantrip. Porém, quando um
changeling tenta executar qualquer coisa mais envolvida que um Bunk, e busca lançar um
cantrip na mesma volta, o jogador tem que dividir a Parada de Dados dele. O narrador
poderia permitir executar um Bunk particularmente interessante de um nível alto com um
arremesso sem intensas paradas de Dados em alguns casos raros, mas esta é a exceção, não
a regra. Para cada nível do Bunk que é executado na mesma volta como um arremesso é
considerado que o personagem entra uma em ação adicional. Assim, executando um nível
dois do Bunk enquanto lançando um cantrip causa que a parada de dados do cantrip para ser
divididos antes das duas. Evitar uma parada de dados, o caráter pode escolher levar o
número requerido de voltas para executar um Bunk, enquanto lançando o cantrip ao término

4
daquele tempo. Isto é freqüentemente terminado por changelings que tem bastante tempo
para lançar um cantrip, como executar uma adivinhação, entretanto é raramente terminado
em combate. Cantrips que tem uma dificuldade começando de 10 ou menos pode ser
lançado sem executar um Bunk gastando um ponto adicional de Glamour, além desses
pontos exigidos pelo próprio cantrip (veja abaixo). Se o cantrip está começando que
dificuldade é mais alta que 10, a dificuldade deve ser abaixada a pelo menos 10. Se um Bunk
estiver qualquer hora suspenso a, o arremesso falha automaticamente, e qualquer ponto de
Glamour investido está perdido.

Considerando que ele precisa adquirir depressa longe do redcaps, Hodge decide que o bunk
dele será bater o pé três vezes rápido. As regras de narrador que este é um Bunk, e aquele
Hodge poderão lançar o cantrip sem o jogador que precisa dividir a parada de Dados dele.

5. Determine Dificuldade
A dificuldade básica por lançar um cantrip ou é a Banalidade do sujeito + 4 ou a Banalidade
do arremessador + 4, qualquer que um que seja mais alto. Subtraia o nível do bunk que é
executado da dificuldade total. Pode ser gastado Glamour adicional para abaixar a
dificuldade antes de um para cada ponto gasto. O resultado de fim nunca pode ser mais
baixo que 4 ou mais alto que 10 (se lembra, enquanto começando dificuldades mais alto que
10 devem ser abaixados 10).

A Banalidade de Hodge é 5, assim a dificuldade básica por lançar o cantrip dele é 9. Desde
que Hodge executa um bunk, a dificuldade do cantrip é abaixada a 8. Desde que ele
realmente quer este feitiço para trabalhar, o jogador de Hodge gasta um ponto de Glamour
para abaixar a dificuldade antes de um mais, enquanto reduzindo isto a 7.

6. Determine Custo de Glamour


Numerosos fatores determinam o Glamour valido para lançar um cantrip. As diretrizes
seguintes deveriam ser usadas para determinar o custo final de usar um cantrip.

• Todos os cantrips de Wyrd valem um de Glamour.


• Qualquer cantrips Quimérico lançado em seres encantados ou objetos inanimados não
valeu nenhum Glamour, entretanto você ainda pode gastar Glamour adicional para abaixar a
dificuldade de lançar (veja acima).
• Qualquer cantrip lançado em uns custos designados banais a um Glamour. (Isto não é
cumulativo com o custo por lançar um cantrip de Wyrd.) objetivos Banais incluem os mortais,
não encantados, os seres sobrenaturais e qualquer um sem uma Característica de Glamour
que taxa (inclusive changelings que caiu ao Esquecer).
• Arremesso de um cantrip sem um bunk requer um custo de Glamour.
• Até cinco pontos podem ser gastados de Glamour para abaixar dificuldade de arremesso.
• Usando um Reino de modificador vale um ponto adicional de Glamour (veja "Reinos de
Modificadores", abaixo). Deve ser pago o Glamour total valida para lançar um cantrip antes
de o cantrip entrar em efeito. Se um personagem não pode pagar o custo total (ou com o
próprio Glamour ou dross), o cantrip falha, entretanto nenhum ponto de Glamour é perdido.

O custo básico por lançar o cantrip de Hodge é um ponto de Glamour desde que é um efeito
de Wyrd. Porém, o jogador de Hodge gasta um ponto adicional para abaixar a dificuldade
antes de um, enquanto trazendo o custo total por lançar o cantrip a dois de Glamour.

7. Faça o teste e aplique os Resultados


Neste momento o jogador testa a parada de dados do personagem para determinar se o
cantrip teve sucesso. Nesse caso, são aplicados efeitos do cantrip ao sujeito.
O jogador de Hodge lança sete dados: Ele adquire uns 2, 3, 3, 5, 7, 8 e 10, enquanto lhe
dando um total de três sucessos. Olhando para o quadro de amarelinha, ele determina
aquele Hodge pode pular para dentro duas histórias diretamente para cima do ar, permitindo
Hodge para pousar seguramente em cima do edifício.

Os Efeitos de Cantrips
Cantrips quimérico afetam o fae mien de só um changeling e objetos quiméricos e criaturas,
ou é sutil bastante que eles não são notados por mortais. Cantrips de Wyrd afetam ambos os
reais e quiméricos mundos; assim, um cantrip Golpe Sagrado afeta um policial local e um
dragão quimérico igualmente. (Nota: por causa desta passagem, e outros exemplos, foi
determinado que Primal: 4 são na realidade Quiméricos ou Wyrd, não há pouco Quimérico)

Reinos modificadores

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Os usos dos Reinos de Tempo e Cena modificam freqüentemente os efeitos de um cantrip. O
Reino de Tempo pode ser usado para retardar o efeito de um cantrip, enquanto fazendo isto
entrar muito tempo em efeito depois que o changeling deixou a área, o equivalente de uma
bomba relógio mágica. Embora a utilidade disto possa não ser prontamente aparente, o
exame cuidadoso deste Reino revelará que pode ser extraordinariamente útil. Cena permite
um changeling afetar várias criaturas ou objetos em uma determinada área. O changeling
ainda tem que usar o Reino apropriado preciso para afetar esses dentro da cena. Por
exemplo, se um changeling quiser afetar todos os mortais em um quarto, ele tem que usar o
nível apropriado do Reino Ator junto com o Reino de Cena. Sempre que um personagem usa
um Reino modificador, o jogador tem que gastar um ponto adicional de Glamour, e a
dificuldade para lançar um cantrip diminui em um. Adicionalmente, se um Reino de Cena é
usado para lançar um cantrip que tem um efeito físico (não importa se o cantrip for
quimérico ou Wyrd), a dificuldade aumenta em um para cada alvo afetado depois do
primeiro.

Suponha aquele Hodge estava com dois amigos enquanto tentava escapar dos redcaps.
Sendo um tipo bom amigo (e um boggan), Hodge não deixaria seus amigos certamente a
mercê dos redcaps. Felizmente, Hodge possui o quarto nível de Cena (Parque), o qual o
narrador julga ser mais que suficiente para permitir Hodge para afetar seus amigos como
bem com o cantrip. Desde que Hodge esta usando um reino modificador, o jogador tem que
gastar um ponto adicional de Glamour (trazendo o total a três), e a dificuldade do cantrip
aumenta a 9 (base 7, mais dois para cada alvo afetado depois do primeiro). O jogador de
Hodge quererá gastar Glamour adicional provavelmente (se ele tiver) para abaixar a
dificuldade mais adiante.

Reinos de afinidade
Todos os kith com a exceção do Sidhe têm um Reino de Afinidade. Ao lançar qualquer cantrip
que envolve o reino de afinidade, reduza a dificuldade daquele cantrip em um.

Hodge quer ajudar seu amigo Mel. Mel é um mortal sem pista aproximadamente ser comido
através do redcaps. Hodge, enquanto sendo um Boggin, tem uma afinidade com Ator. A
dificuldade dele para lançar um cantrip em Mel é menos um.

Reinos Secundários
É possível aplicar mais de um Reino ao uso de um cantrip. Em tais casos, o jogador pode
decidir que Reino é primário (isso normalmente é aparente de acordo com a natureza do
cantrip sendo usado). Para cada Reino adicional que puder ser aplicado, a dificuldade do
cantrip sendo usado é diminuída em um. Apesar de o personagem precisar ter o nível
apropriado do Reino, seu nível total do Reino não é subtraído da dificuldade do cantrip; a
dificuldade é diminuída em apenas um por Reino adicional inteiro que se aplica.

Nosso velho amigo Hodge tenta Furtar uma adaga de um nobre sidhe. Os Reinos Fada ou
Ator se aplicam quando Furto é usado para roubar um item de uma pessoa (nesse caso é o
segundo nível de Fada, Altivo Nobre). Todavia, Hodge também possui o Reino Objetos (ele
precisa de Ferramenta Artesanal para Furtar uma adaga, que ele tem). Então enquanto Altivo
Nobre é usado como o Reino primário, Hodge pode usar Ferramenta Artesanal como um
Reino secundário, reduzindo a dificuldade do cantrip em um (não pelo nível total de Hodge
no Reino).

Modificações de Cantrip
Há varia modos para cantrips serem modificados quando estão sendo lançados. O mais óbvio
é invocando a banalidade para se opor a um elenco de cantrip em você, ou usando contra-
mágica para tentar desfazer um cantrip. Porém, mundos novos inteiros abrem se você
dominar o Reino de Fada. Isto lhe permite lançar cantrips em cantrips. O primeiro três são
avaliáveis a qualquer um, que seguem são só avaliáveis a pessoas que possuem as Artes
corretas e cinco níveis do Reino de Fada.

Invocando Banalidade
Um changeling é capaz de resistir aos efeitos de um cantrip usando sua própria Banalidade.
O personagem ganha um ponto de Banalidade temporário para resistir a um cantrip dessa
forma. Ele joga um número de dados igual a sua Banalidade permanente contra uma
dificuldade igual ao Glamour permanente do personagem usando o cantrip. Cada sucesso
reduz os sucessos do usuário em um. Se os sucessos do usuário forem reduzidos à zero, o
alvo não é afetado pelo cantrip. Resistir a um cantrip invocando a Banalidade não é
considerado uma ação.
Note que esse método de resistir a cantrips apenas pode ser usado para afetar um cantrip
que é usado diretamente no usuário. Narradores podem permitir também que personagens

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evoquem a Banalidade para resistir aos poderes mágicos de algumas quimeras. Mortais não
encantados (e seres sobrenaturais) não podem usar esse método de resistência, apesar de
algumas Pessoas do Outono poderosas poderem, e Dauntain certamente. Um personagem
não precisa estar ciente que um cantrip está sendo usado nele para resistir com banalidade,
e ele pode usar esse método de resistência a qualquer momento.

Infelizmente, antes que Hodge pudesse usar seu cantrip, um dos redcaps o aprisiona com
Armadilha com três sucessos. Desesperado para escapar, Hodge decide tentar resistir ao
cantrip com sua própria Banalidade. Já que Hodge tem uma Banalidade de 5, ele tem uma
Parada de Dados de cinco para resistir aos efeitos do cantrip. O Narrador informa que a
dificuldade é 6 (o Glamour permanente do redcap). Hodge consegue um 1, 2, 2, 4 e 6,
deixando-o sem sucessos. Apesar do fato do teste ter falhado Hodge ainda ganha um ponto
de Banalidade temporária. Má sorte para Hodge.

Contra-Mágica
Personagens que possuam o conhecimento de Grimório podem desfazer um cantrip, mesmo
enquanto ele estiver sendo feito. Contra-mágica exige que o personagem gaste um ponto de
Glamour. Ele pode então jogar seu Raciocínio + Grimório contra uma dificuldade igual ao
Glamour do usuário do cantrip. O personagem precisa conseguir tantos sucessos ou mais que
o usuário para desfazer o cantrip com sucesso; sucessos parciais não afetam o cantrip de
nenhuma maneira. Quem faz a contra-mágica também precisa possuir o(s) Reino(s) e os
níveis usados no uso original. Contra-mágica pode ser usada em cantrips instantâneos. Para
tentar desfazer um cantrip enquanto ele está sendo feito, quem tenta fazer a contra-mágica
precisa desistir de sua próxima ação (mesmo se ela fosse ter efeito no próximo turno). Se os
Reinos usados no cantrip não forem aparentes, o personagem precisa fazer um teste de
Percepção + Kenning (dificuldade 6) para determinar sua natureza. A dificuldade é 8 para
determinar a Arte sendo usada.

Felizmente para Hodge, um de seus amigos é hábil em Grimório e possui o nível apropriado
do Reino usado no cantrip do redcap. Ele tem uma Parada de Dados de oito (o total do seu
Raciocínio + Grimório). O Narrador diz a ele que sua dificuldade é 6 (o Glamour do redcap), e
que ele precisa de pelo menos três sucessos (o número conseguido pelo redcap no uso). O
jogador marca a perda de um ponto de Glamour temporário (por tentar a contra-mágica), e
então consegue 2, 4, 4, 5 7, 7, 8, e 9, sucessos mais do que suficientes para desfazer o
cantrip de Armadilha.

Convocando a Wyrd
Em contraste a trazer pessoas mundanas para o Sonho, um changeling pode transferir seu
fae mien e todas suas posses quiméricas para o mundo real convocando a Wyrd. Essa ação
permite que o changeling manifeste um pouco do mundo quimérico no mundo real. Quando
um changeling convoca a Wyrd com sucesso, sua forma quimérica se torna real, também o
fazem qualquer item quimérico e companheiros quiméricos que ele possa ter. (Companheiros
quiméricos são considerados aqueles que estão registrados na ficha do personagem, não
quimeras que o personagem ficou amigo.) Adicionalmente, todos os cantrips usados pelo
personagem são considerados Wyrd. Para um personagem convocar a Wyrd com sucesso, ele
precisa gastar um ponto de Força de Vontade e um ponto de Glamour. O personagem precisa
ser bem sucedido em um teste de Força de
Vontade, dificuldade igual ao Glamour permanente do changeling. Apenas um sucesso é
necessário para convocar a Wyrd. O efeito dura por uma cena. Falha no teste simplesmente
significa que o personagem não consegue carregar sua imagem fada e suas posses para o
mundo mortal.

Efeito do Wyrd
• Todas as armas quiméricas na posse do personagem infligem danos reais.
• Todos os cantrips que o personagem use são considerados Wyrd. Isso significa que todos os
cantrips custam um de Glamour para serem usados.
• Quaisquer companheiros quiméricos comprados como Antecedente são reais e causam
danos reais.
• Um personagem que convocou a Wyrd toma dano real por todas as armas quiméricas,
cantrips e criaturas.

Contra Cantrip
Enquanto isto não for do livro, é uma extrapolação aceita do uso da Arte Primal, e foi
claramente debaixo de regras fixadas abaixo por lobo branco como publicado na rede.
Primal: 4 pode quebrar qualquer coisa ou consertar qualquer coisa, se você tem os reinos
para isto. Ao confrontar um Cantrip diretamente, você pode usar Primal: 4 no cantrip
diretamente, se você tem o reino Fada: 5. você não pode abortar a esta ação, e tem que ter

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inititive e deve poder lançar seu bunk de forma que você pode bater o cantrip que está sendo
lançado. Você não pode tentar usar Primal: 4 em um cantrip depois que foi lançado, porque
então você tem que se opor aos efeitos do cantrip, não o próprio cantrip. Cada sucesso reduz
o número de sucessos no cantrip em um.

Contra-contra Cantrip
Enquanto com Primal: 4/Fada: 5 é diretamente possível para ‘quebrar’ um cantrip quando
está sendo lançado, enquanto curando a pessoa é outro alvo. Note usar CCC você tem que
ter inititive.

1. Se está sendo usado para se opor a o uso de Primal: 4 prejudicar um cantrip, então todas
as necessidades são ter inititive. Solucione como você vai usar um contra cantrip em um
contra cantrip.
2. você não pode contra-contra cantrip contra-mágica. Contra-mágica é tudo ou nada. Se
trabalhar, não há nenhum Cantrip para consertar. Se falhar, o cantrip não é efetuado.
3. banalidade danifica um cantrip, assim, o dano de banalidade pode ser consertado. Porém,
você pode consertar só um cantrip quando está sendo lançado. Desde que você tem que
esperar por aquele momento entre quando a banalidade está efetuando o cantrip e quando
na verdade entrar em vigor, você não pode usar um bunk de contra-contra cantrip. Não há
bastante tempo. Assim o CCC deve ser lançado como um cantrip sem um bunk. Cada
sucesso restabelecerá um sucesso do cantrip original, até a quantia original de sucessos
testada quando o cantrip seja lançado primeiro.

Descoberta de encantamento
Se você desejar fazer isto mais fácil de usar Kenning em um cantrip, o modo para fazer isso
está com Fantasia (Aphrodisia: 1). Este uso da Arte abaixa a dificuldade no teste de kenning
no cantrip em questão, ambos por descobrir e entender sua natureza.

Redirecionar
Dictum (Soberania: 2) lhe permite comandar coisas. Quando usado contra um cantrip, está
limitado em que você pode fazer para o cantrip. Não pode ser usado para ativar um cantrip
segurado cedo, nem o comandar isto a não ir. (Isto está contra sua natureza de
fundamental.) nem o comandar a ordem deve ser menos efetivo, porque os dados já foram
lançados para como efeito. Porém, você pode redirecionar o cantrip a qualquer outro alvo
válido como permitido pelos reinos usados no cantrip. Note se não houver nenhum outro alvo
válido, você não comanda o cantrip. Teste Percepção + Kenning (dificuldade 6) para
determinar que Reinos são usados, ou adivinha o que é um alvo válido. Cantrips são coisas
fortes de cabeça, assim você tem que marcar pelo menos tantos sucessos quanto o
arremessador testar lançando o cantrip. Se você fazer isso, você pode redirecionar ao alvo
válido de sua escolha. Se você falhar, o cantrip procede normalmente.

Encobrir
Normalmente um alvo que sempre pode se opor com banalidade tem a opção de fazer isso.
Porém, é possível tomar esta escolha encobrindo o Cantrip. Se você lançasse ardil: 2 no
cantrip em questão, será ignorado. Se for ignorado, o alvo não pode jogar banalidade contra
ataque, porque ele não está prestando atenção a isto. O alvo testa uma Percepção + Kenning
(Dificuldade 4 + Número de Sucessos no teste encobrindo o original). Se ele ver a verdade o
encobrir, ele normalmente pode tentar o contra ataque. Casos contrários, não lhe permitem
um teste de contra atacar nada.

Permanência
Permanência (Chronos: 4) aumentos a duração de outro cantrips que não é imediato. Veja
Chronos para mais detalhes.

Âncora
O uso de Âncora (Sonhar-arte: 3) lhe permite proteger um cantrip de dano. Enquanto isto só
pode ser lançado perto de um Caminho Prateado do sonhar, aumenta a dificuldade por
qualquer tentativa para prejudicar, altera, ou mudar o cantrip. Veja Sonhar-arte para mais
detalhes.
Endurecendo
Cantrips não têm níveis de saúde. Proteção de Oaken é inútil em um cantrip. O mesmo aplica
aos níveis de vitalidade concedidos a um cantrip de Endurecer (Infusão: 2). Porém, a
proteção de banalidade concedida por este cantrip protege o cantrip de ser se opor a através
de banalidade. Porém, não pode aumentar a dificuldade à contra atacar com banalidade a
um cantrip mais de 10. Veja Infusão para mais detalhes.

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Animação suspensa
Animação suspensa (Kyros: 5) pode ser usado para pôr um cantrip em um estado de
animação suspensa. Não faz nada exclua posto o cabo de cantripon. Também cria uma bola
pequena de gelo com tantos níveis de vitalidade quanto o número de sucessos jogados para
gelar o cantrip designado. Deva esta bola de gelo seja quebrado, o cantrip continuarão neste
modo, efetuar o objetivo original, que re guardar de distância ou tempo passara. A única
exceção é se o alvo em questão mudou e é nenhum mais longo debaixo dos reinos originais
precisados por lançar o cantrip. (ie, As estampas designadas, e está agora debaixo do reino
de natureza), então falharia.

Cantrip preso
Tecer proteção (Soberania: 4) também pode ser usado como uma "fechadura de cantrip", ou
uma fechadura contra contra-mágica não desejado. Lance deste modo dentro, Tecer proteção
protege cantrips de estar inacabado. Nenhuma contra-mágica é possível contra um cantrip a
menos que Tecer proteção esteja primeiro inacabado. Acontecer, a contra-mágica deve estar
atento de Tecer proteção para isto, e dirige a contra-mágica dela contra isto. Depois que
Tecer proteção estiver inacabada, o outro feitiço normalmente pode ser feito. Note isto não
pára o alvo de usar banalidade para resistir ao cantrip de original. Tecer proteção só permite
proteção contra contra-mágica.

Letra rúnica
Nomeando: 2 pode ser usado para aumentar o número de sucessos em um cantrip, mas a
letra rúnica em questão deve ser colocada em um ser de objeto físico usado como o bunck
para o cantrip. Letra rúnica não pode ser usada em um cantrip que não tem um bunck que
você pode colocar a letra rúnica. Veja nomeando: 2 para mais detalhes.

Qualquer coisa
Oh o Menino... Se por alguma razão você permitisse para alguém adquirir Nomeando: 5, você
merece isto. A parte enganadora está organizando o cantrip bastante longo entender o
verdadeiro nome deste cantrip há pouco criado, mas uma vez aquela barreira é superada,
não há quase nada que você não pode fazer. Você pode acrescentar sucessos ao cantrip, ou
os remove. Você pode se transformar o cantrip em um cantrip que faz quase qualquer coisa
que você posa imaginar, com bastante sucessos. Você quer um cantrip que lhe permite
roubar as disciplinas de um vampiro e dá isto a uma Múmia, o único limite é o que o narrador
o deixará escapar. Desnecessário dizer, nunca não deixe ninguém adquirir Nomeando: 5

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Pesadelos
Sempre que um personagem estiver para ganhar um ponto (ou mais) de Banalidade
temporária, o jogador pode escolher adquirir um dado de Pesadelo ao invés. Dados de
pesadelo devem ser todos da mesma cor e facilmente diferentes dos outros dados que o
personagem usa. O número de dados de Pesadelo que um personagem possui atualmente
pode ser registrado na ficha do personagem onde o jogador achar melhor (abaixo da
Banalidade é um bom lugar). O número total de dados é referido como Parada de Pesadelo.
Se um personagem ganhar mais que 10 dados de Pesadelo, eles são removidos
imediatamente e o personagem ganha um ponto de banalidade. Sempre que um
personagem com dados de Pesadelo usar um cantrip, os dados na Parada de Pesadelo devem
ser substituídos por um número igual de dados na Parada de Dados do personagem. Esses
dados nunca devem exceder a Parada de Dados, mesmo se o personagem possuir mais
dados de Pesadelo do que são usados para o cantrip. Por exemplo, se um personagem tem
uma parada de oito dados para usar um cantrip, e uma Parada de Pesadelo de três, três
dados da sua Parada de Dados devem ser substituídos por três dados de Pesadelo. Sempre
que um “um” for conseguido em um dado de Pesadelo, o personagem sofre os efeitos
colaterais de um pesadelo. O número de dados de Pesadelo que vierem com “uns”
determinam a severidade do Pesadelo experimentado. Uma vez que um dado de Pesadelo
consiga um “um,” ele é removido da Parada de Pesadelo. Uma vez que um dado seja
colocado na parada, não há nenhum modo deles serem removidos a não ser tirando “uns” e
recebendo Pesadelos.

Possíveis Pesadelos

1 Sonhos Horríveis
Você tem sonhos terríveis pelas próximas cinco noites.

1 Vento Gelado
Onde quer que você vá você é seguido por uma brisa gelada. Isso dura por um mês.

2 Desastrado
Você tropeça constantemente a menos que você se concentre em seu movimento. Todas as
dificuldades para movimento físico são aumentadas em três. Isso acontece da próxima vez
que você estiver em uma situação perigosa e dura por uma cena.

2 Dor de Cabeça
Você terá terríveis enxaquecas por um mês.

3 Má Sorte
Você sofre o resultado de uma falha crítica tanto para “1” quanto para “0” durante a Próxima
cena perigosa na qual você faça parte.

3 Cegueira
Você não pode ver por uma cena. O Narrador diz quando a cena começa.

3 Trás para Frente


O cantrip que você usou acaba de se reverter.

4 Item Importante
Mesmo se você observar suas posses constantemente pela próxima semana, você irá perder
uma delas (para o fogo, destruição ou esquecimento). A posse normalmente é a mais valiosa
ou valorizada — possivelmente um tesouro. Pode ser possível reganhar o item, ou ele pode
estar perdido para sempre.

4 Envolto em Dor
Você está com dores terríveis e grita em agonia. Toda vez que você pensa nessa dor, você
precisa fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 7) para evitar a experimentar
novamente. Isso dura por um mês.

5 Perder o Glamour
Todo o seu Glamour temporário se vai de uma vez.

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Artes
Artes são os modos definidos com os quais um changeling pode moldar e dar forma ao
Glamour para produzir certos efeitos. Cada uma das Artes é organizada em cinco níveis de
poder de potência ascendente. Os poderes dados aqui são o que é conhecido pela maioria
dos changelings na Terra; fadas antigas podem ter habilidades bem alem do alcance dos seus
irmãos mais novos. Seguindo a descrição de cada poder estão os sistemas e a utilização de
regras, incluindo aplicações e o efeito de usar o mesmo cantrip múltiplas vezes no mesmo
alvo. As Artes descritas aqui só começam a arranhar a superfície daquelas a disposição dos
changelings; elas são, todavia, as mais comumente encontradas. Sendo criaturas de
Glamour e capricho, muitos changelings descobriram outros modos de usar as Artes
descritas aqui (normalmente para resultados radicais e não ortodoxos). Se um personagem
pode usar uma Arte de uma maneira diferente da descrita aqui está a cargo do Narrador —
apesar de que não custa tentar.

As regras básicas de se usar um cantrip usam com mais freqüência os Reinos de Ator e Fada.
Genericamente falando, o alvo de muitos cantrips normalmente é uma pessoa, seja mortal,
sobrenatural ou outra fada. Em muitos casos, o Reino Cena pode ser usado em conjunção
com Fada ou Ator para afetar alvos múltiplos. Reinos como Natureza, Objeto e Tempo têm
seus usos particulares em cantrips também.

Por exemplo, Jimble (um pooka de natureza justa ainda que pouca sabedoria) entra num bar
e encontra um grupo de redcaps Unseelie em quem ele pregou uma peça na semana
passada. Percebendo que sua vida está em perigo, Jimble sai do bar e usa Fuga nos redcaps
para fazê-los esquecer que ele estava lá. Jimble precisa de Fada 2 para afetar um dos
redcaps e então Cena 1 para fazer todos os redcaps na sala esquecerem que eles o viram.

Adivinhação (Inteligência)

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Adivinhação é a Arte da adivinhação, predição e interação com Dán, a crença das fadas no
destino. Dán é como uma tapeçaria imensa, complexa e mutante, muito complicada para a
maioria compreender. Todos os seres, seja mortal, fada ou Prodígio tem os fios de seus
destinos entrelaçados nessa tapeçaria. Cegos, eles seguem seus caminhos pelos seus fios,
até que eles repentinamente notam que eles inconscientemente causaram o fim que
alcançaram. Ocasionalmente, as forças do Dán se fazem aparentes para uma pessoa. A mais
dramática dessas encarnações são as Norn, ou Três Irmãs, mas a visita pode ser mais sutil.
Um padre vê uma moeda de ouro brilhante. Ao invés de dá-la a igreja, ele a pega para si.
Anos mais tarde, ele é pego desviando fundos da igreja. Essa Arte é para Kithain pensadores
e contemplativos. Como tal, changelings que se especializam em Adivinhação podem
normalmente ser encontrados como videntes e conselheiros de nobres. A maioria dos Kithain
tem uma visão amplamente diferente dessas fadas hábeis na Arte de Adivinhação. Nobres os
acham úteis para intriga na corte, e plebeus tem medo de seu conhecimento. Em geral, lhes
é dado muito respeito.

1 - Presságio (Quimérico)
--Changeling: O Sonhar 202
--Changeling: O Sonhar, 2º Ed. 180.
Em geral, a maioria das pessoas tem dificuldade em se verem parte do “grande quadro.”
Esse cantrip oferece uma breve visão do lugar do alvo dentro da grande tapeçaria do Dán.
Pistas sutis do destino de uma pessoa, lugar ou coisa se revelam para o usuário. Enquanto
esse cantrip é muito fraco para conseguir mais do que uma pista sobre o futuro do alvo,
Presságio é com certeza uma ferramenta útil. A informação conseguida por Presságio é
criticamente profética. Ela dá uma pista sobre o futuro do alvo, mas é algumas vezes é vaga
relacionada ao presente imediato. O changeling pode não ser capaz de descobrir que o alvo é
um assassino, mas ele pode suspeitar que as intenções do alvo não sejam boas para alguém.

Sistema
Quando usando um cantrip de Presságio, o Reino determina sobre o que Presságio será
usado. Na maioria dos casos será os Reinos Fada ou Ator (já que a maioria dos Presságios se
relaciona às pessoas), apesar de ser possível usar Presságio sobre um objeto e assim
aprender um pouco sobre o seu futuro. Os sucessos determinam que informações estejam
disponíveis sobre o Alvo. Nenhuma das respostas dadas é direta, e o Narrador deve
estruturar a resposta como pistas visuais simbólicas. Por exemplo, um usuário de Presságio
consegue três sucessos em um troll Unseelie com um Legado Selvagem. O Narrador pode
descrever a imagem assim: “Você vê o troll andando nu por uma livraria com um olhar
confuso na cara Repentinamente, ele agarra o livro mais próximo e começa a comer as
páginas.”.

Sucessos
1 sucesso — Uma pista sobre um plano imediato do alvo.
2 sucessos — Uma pista sobre o Comportamento ou disposição geral do alvo (se um
changeling, uma pista sobre sua Corte).
3 sucessos — Uma pista sobre um objetivo de longo prazo do alvo.
4 sucessos — Uma pista sobre a natureza (ou Legado) do alvo.
5 sucessos — Uma pista sobre o segredo mais bem guardado do alvo.

Nota: Múltiplos usos não são cumulativos. Qualquer uso posterior está sujeito a +1 de
dificuldade, e a informação tem a tendência de se tornar mais vaga com cada uso sucessivo
(Narradores devem ser realmente criativos com falhas críticas, e talvez até fazer os testes
eles mesmos e não revelar o resultado para o jogador). O Bunk usado para começar o cantrip
deve envolver algum meio tradicional de adivinhação (Tarot, folhas de chá, astrologia, etc.).

2 - Justo é Injusto e Injusto é Justo (Quimérico)


Changeling: O Sonhar, 2º Ed. 181.
Com esse cantrip, o usuário pode afetar mais ativamente o Dán do alvo. Ele pode amaldiçoar
o alvo com má sorte, ou ele pode jogar um raio de boa sorte no caminho do alvo. Em ambos
os casos, a mudança não é normalmente maior; a situação do alvo normalmente afeta
apenas elementos não decididos ainda de um modo ou de outro. Inimigos poderosos não irão
morrer abruptamente, mas com um pouco de boa sorte, o alvo pode achar uma informação
que muda o ponto de vista do inimigo sobre ele, ou (com má sorte) o aliado mais próximo do
alvo decide repentinamente que ele não é confiável e se junta ao inimigo. Aconteça o que
acontecer, a mudança normalmente é inesperada.

Sistema
O Reino determina o alvo do cantrip, os elementos afetados e quaisquer outros personagens
envolvidos. Usos múltiplos não são cumulativos; eles apenas causam efeitos múltiplos. Alem

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disso, todos os usos sucessivos sobre o mesmo alvo recebem +1 de dificuldade, e efeitos
maléficos sucessivos no mesmo alvo tem uma tendência de se voltarem contra o usuário.
O número de sucessos determina a quantidade de boa ou má sorte que o alvo recebe.
Para sorte “rápida e suja,” o usuário pode aumentar ou diminuir a dificuldade de qualquer
teste em não mais do que 3 a mais ou 5 a menos.

1 sucesso — Encontrar ou perder uma coisa pequena (chaves do carro, um velho amigo)
2 sucessos — Encontrar ou perder uma aquisição valiosa (seu baralho de Rage; um amigo
valioso)
3 sucessos — Encontrar ou perder algo importante (m amor apaixonado; uma herança
considerável)
4 sucessos — Encontrar ou perder um elemento maior (um poderoso patrono/inimigo;uma
espada mágica; seu companheiro de infância; a fortuna da família).
5 sucessos — Encontrar ou perder algo crítico (sua saúde, nunca fatal; um tomo mágico
importante).

3 - Mexerico (Quimérico)
--Changeling: O Sonhar 203
--Changeling: O Sonhar, 2º Ed. 182.
Esse cantrip oferece um meio de observar através de um objeto que é familiar ao usuário.
Com Mexerico, o changeling pode ver qualquer coisa que esteja na vizinhança imediata do
objeto. A imagem aparece em qualquer superfície reflexiva que ele deseje. Para usar esse
cantrip com sucesso, o alvo deve ser bem conhecido pelo changeling, ou ele precisa possuir
uma parte dele, ou saber seu Nome Verdadeiro. Uma vez que ele estabeleça conexão, ele
pode usar qualquer Habilidade ou cantrip baseado em Percepção através do objeto.

Sistema
Como com todos os cantrips envolvendo elementos múltiplos, vários Reinos são necessários
para incorporar tudo. Por exemplo, um troll quer espiar vários Nunnehi que roubaram seu
cálice preferido, como também cenário próximo. Ele deve usar Fada 4, Objeto 2 e Cena 1. Se
ele apenas quisesse ver a interação entre os Nunnehi, ele precisaria apenas de Fada 4 e
Objeto 2. Se ele quisesse que outros personagens presentes vissem a observação, ele
precisaria dos Reinos apropriados para os personagens. Múltiplos usos não são cumulativos
nesse cantrip. Não há limites para o alcance. Alguns usuários até tiveram lampejos do Sonho
(se o objeto estiver no Sonho, Umbra, etc., subtraia dois dos sucessos totais). Assuma que o
cantrip falhou se o resultado for menor que um.

Sucessos
1 sucesso — Relances brilhantes, com paradas se o objeto for movido. Visual apenas, dura
um turno.
2 sucessos — Uma boa imagem que dura cinco minutos sem som ou cor. O ponto de vista
não pode ser escolhido, e ele não muda a menos que o objeto seja movido.
3 sucessos — A imagem é perfeitamente clara, com cores e de som pouco nítido (sons
podem ser ouvidos até dois metros do objeto). Ponto de vista pode ser mudado de cima para
baixo, ou virar da direita para a esquerda. Contato dura uma cena.
4 sucessos — O mesmo que acima, exceto que tudo dentro do alcance da audição normal a
partir do objeto pode ser ouvido. Alem disso, o usuário pode focar (ou dar um “zoom”) em
qualquer detalhe próximo ao objeto. Com um teste bem sucedido de Adivinhação + Reino
(dificuldade igual a Banalidade do alvo + 4), o usuário pode usar Presságio em qualquer alvo
que ele possa ver com esse cantrip. Contato dura até o por ou nascer do sol, o que vier
primeiro.
5 sucessos — Como acima, exceto que o usuário pode mover sue ponto de vista como quiser.
Ele pode escolher um alvo e o seguir, mesmo que ele saia da linha de visão do objeto
original. Com um teste bem sucedido de Adivinhação + Reino (dificuldade igual à Banalidade
do alvo +4), ele pode usar cantrips de até nível dois de Adivinhação no alvo (dando um novo
significado ao “amuleto da sorte”). Contato dura por um dia inteiro, mas um teste de Vigor +
Meditação (dificuldade 7) é necessário para manter contato após cada seis horas.

4 - Augúrio (Quimérico)
--Changeling: O Sonhar 204
--Changeling: O Sonhar, 2º Ed. 182.
Um changeling usa Presságio para ter pequenos lampejos do Dán da pessoa. Com Augúrio,
ele pode jogar um elemento maior no caminho do destino de uma pessoa. Augúrio funciona
como uma forma limitada de Fogo do Destino depois do Bunk ser feito (que deve ter alguma
forma de adivinhação, como em Presságio) e o cantrip for usado, o changeling descreve a

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cena ou evento que irá tomar lugar em algum momento no futuro. O evento pode ocorrer a
qualquer momento, e o usuário não tem controle sobre quando ele acontece. Alem disso, o
velho ditado, “tenha cuidado com o que deseja...” é particularmente válido aqui; o
changeling descreve a cena, mas as circunstâncias levando a cena e logo após ela estão a
cargo do Narrador (que deve dar aos jogadores uma pequena pausa, a menos que a cena
descrita seja uma tentativa ridícula de acumular poder). Por exemplo, um usuário descreve
uma cena onde seu pior inimigo é atacado pelas costas pelos seus próprios guardas. Um
Narrador sádico pode engendrar uma situação em que o usuário seja forçado a usar Forma
Anciã para se transformar no inimigo. Imagine ele suando ao se aproximar de seus “leais”
guardas, disfarçado de seu inimigo. Eles vão atacar agora? Apenas o Narrador sabe! Ninguém
sabe se o usuário de Augúrio engendra o evento futuro, ou o Dán do próprio usuário está
trabalhando conforme um momento do futuro se revela no passado, plantando uma semente
no Augúrio do intrépido usuário. É por essa razão que os Adivinhos tratam Augúrio com
cuidado.

Sistema
Usos múltiplos não são cumulativos; todavia, múltiplos usos podem “ligar” cenas sucessivas
no futuro juntas. Não mais do que três cenas podem ser assim ligadas, e o Narrador pode
adicionar elementos imprevistos entre as cenas. (Quanto mais você tenta controlar seu Dán,
mais seu Dán o controla, Oedipus.) Os Reinos descrevem todos os elementos maiores dentro
do Augúrio, incluindo o alvo. Para afetar grandes áreas fora da vizinhança imediata do alvo
requer Cena. O número de sucessos determina as conseqüências do evento descrito.

Sucessos
1 sucesso — Evento menor, elemento pitoresco (uma leve mudança de tempo); chaves do
carro encontradas; uma carta inesperada chega.
2 sucessos — Evento incomum, elemento pitoresco maior (trovoada, neve, acidente com 3
carros); um velho amigo liga do nada; o governo cancela uma audição com você.
3 sucessos — Evento significativo, tempo louco (um raio acerta uma pessoa em particular, ou
uma chuva de sapos sobre Los Angeles); um cão revela o assassino de seu dono; um aliado
aparece na gora certa.
4 sucessos — Evento decisivo, elementos amplos (granizo do tamanho de uma bola de
basebol por 36 horas, ou chuva negra por uma semana); a polícia estadual se rebela; o
governo cria um fundo de confiança para você, baseado em seu imposto de renda.
5 sucessos — Evento inacreditável, elementos quase impossíveis (o Presidente admite
que é um vampiro, uma cidade simplesmente some); a polícia estadual anuncia sua aliança
com o Peru; um bebe de 3 cabeças dá uma entrevista a imprensa.

Nota: o usuário recebe um sucesso livre (em adição a qualquer sucesso ganho) se Augúrio
sugerido é complementar ao Dán do alvo. Por exemplo, se seu alvo é uma pessoa morrendo
de AIDS e ele descrever uma cena onde ele morre com todos que ama presente, ele ganha
um sucesso livre. Se nenhum sucesso for conseguido no teste, ele não ganha esse sucesso
livre.

5 - Fogo de destino (Quimérico)


--Changeling: O Sonhar, 2º Ed. 183.
--Changeling: O Sonhar 205
Muitas pessoas têm pouco contato com seu Dán; é por isso que o conceito é tão efusivo. O
dia da conclusão normalmente não chega por algum tempo. Usuários de Fogo do Destino
podem acelerar o processo e fazer com que o destino de uma pessoa se manifeste mais cedo
para o bem ou para o mal, dependendo do balanço. O usuário não tem controle sobre o
resultado. Claro, ele pode fazer sugestões do que seria a melhor manifestação do Dán para o
Narrador. Usuários de Fogo do Destino normalmente tem sonhos vagos do que acontecerá.

Sistema
Do mesmo modo que muitos cantrips de Adivinhação, o usuário precisa de todos os Reinos
que terão uma parte importante no Fogo do Destino, incluindo o do alvo. Como esse é um
cantrip poderoso, o Narrador deve ter tempo para considerar a manifestação do Dán no alvo
(destino normalmente é óbvio em suas manifestações, mas esse cantrip não deve
desbalancear à história... a menos que o Narrador queira ter uma linha de história onde o
ponto principal é o choque após Fogo do Destino). Os sucessos determinam o nível de Dán
colocado sobre o alvo.

Sucesso

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1 sucesso — O alvo tem um encontro, lhe avisando das conseqüências (ou benefícios) de
suas ações. Um soldado tem pesadelos sobre guerra; um mau motorista quase é atropelado.
2 sucessos — O alvo recebe uma clara ilustração de seu Dán, sugerindo suas recompensas.
O soldado recebe Jonathan Livingston Seagull pelo correio (sem endereço do remetente); o
mau motorista vê dois carros baterem.
3 sucessos — Uma virada inesperada nos planos do alvo ou o atrasam ou o adiantam do
“programa.” O soldado vai para a corte marcial; o motorista herda um automóvel
envenenado.
4 sucessos — O destino dramaticamente aparece e revela os fins para os meios do alvo. Isso
pode significar tanto calamidade súbita ou prosperidade súbita. O pelotão do soldado é
eliminado (exceto ele), e ele joga sua arma fora para salvar uma criança. Um amigo próximo
do motorista morre em um acidente de carro.
5 sucessos — Karma instantâneo. O destino do alvo é automaticamente trazido à tona. O
soldado recebe uma visita sobrenatural, informando que seu destino não está ligado à
guerra, mas a salvar vidas. O motorista tem um acidente de carro, mas pode (ou não) viver
para se tornar um motorista seguro.

Afrodisia (Carisma)
Desejo é uma coisa poderosa. Enquanto as aplicações sexuais desta arte forem óbvias, sua
prática é então mais útil gratificação simples. Caso contrário podem ser feitas às pessoas
racionais gastar poupanças de vida de thier em lixo, e esses que são caso contrário apáticos
podem ser feitos entesourar um artigo sempre. E, claro que, há sexo. Esta arte foi ensinada a
alguns sátiros da idade media; algumas cabras velhas marcam isto como "falsa emoção",
mas a maioria que vêem os efeitos de poder vê como um crescimento de exterior lógico da
Canção de Pan. O mer é historicamente famoso por usar esta arte junto com chamar o Wyrd
para atrair os marinheiros fora as cobertas de navios e nas suas embreagens. A Arte está a
seu mais poderoso quando seu wilder usa cada poder um por um, enquanto construindo
sutilmente em virtude do desejo do alvo, até que o objetivo se convenceu que o desejo dele
não só é natural, mas não irracional.

A Afrodisia pode ser resistido através de Força de vontade (Dificuldade é o nível usou +4),
embora um teste para resistir é automático e inconsciente; a pessoa afetada não deveria
saber automaticamente que um cantrip está sendo usado. O número de sucessos determina
há poucos quantos sucessos são necessários em um de Força de vontade para o jogador
poder ignorar os efeitos do cantrip. Encolher os ombros fora o cantrip, a testemunha tem que
tirar mais sucessos que o arremessador. Se não forem bastantes sucessos para resistir, o
cantrip entra em vigor.

Por exemplo, Lady Perue usou Fantasia em um shiney (e drogou) maçã em uma tigela de
fruta como Lorde Talbot está festejando a mesa. Se a Lady Perue adquirir três sucessos num
teste de Fantasia, então Lorde Talbot tem que tirar quatro sucessos num teste de força de
vontade para não ser afetado.

1 - fantasia (Quimérico)
--Mundo das trevas: Marés-sangrentas--77
Este cantrip adquire alguém para notar algo que eles ordinariamente não teriam notado
agradavelmente. Algo de um garantia da fada de uma bem primeira impressão, faz uma face
se salientar em uma multidão ou um artigo particular do pulo de carro de um lojista para o
olho. Claro que, não há nenhuma garantia que o artigo é uma venda segura, ou que a face na
multidão é o amor do duque por vida, mas serve como o "pé proverbial na porta”.

Sistema
O reino determina há pouco quem ou o que é notado, bastante então que faz o notando.
Como resultado, o changeling tem que cronometrar o uso deste cantrip cuidadosamente se
ele não quiser e todos que olhem sejam afetados. Claro que, às vezes é apropriado afetar um
grupo, particularmente a funções de tribunal. Fantasia não pode ser processada a cancle fora
poderes sobrenaturais de cautela; embora pudesse chamar atenção a um slaugh que
espreita nos arbustos (e o sluagh adquiririam pelo menos primeiro o benefício de uma boa
impressão), não pôde mostrar o mesmo sluagh se ele fosse obscurecido através de Olhos
Velados. Por isto, quando o objetivo estiver tentando para não ser notado, permita para o
objetivo um teste de cautela, mas para todo sucesso que foi rolado para imaginar o alvo,

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espectadores adquirem -1 na dificuldade de Percepção de thier notar o alvo, com uma
dificuldade mínima de 2.

Reinos
Ator - Faz o mortal ser saliente de um modo positivo.
Fada - As pessoas tentam andar fora o caminho prateado. Faça uma grande primeira
impressão.
Natureza - Tenha certeza aquela dúzia de rosas é bem receptiva.
Objeto - essa é uma pintura adorável. Qual porta deveria ir? Quando usado em uma pagina
da internet, causará a pagina da internet a ser apanhado imediatamente através de
máquinas de procura.

2 - Anseie (Quimérico)
--Mundo das trevas: Marés-sangrentas--77
Este cantrip coloca um flash rápido de desejo na mente de um alvo, provável quando ele está
pensando em qualquer outra coisa. O alvo sente uma necessidade de repente por tudo que é
colocado dentro da mente dele.

Sistema
O Reino determina o que é afetado; uso do reino de Tempo pode plantar uma sugestão na
mente de um objetivo para ser se partido depois. Isto é certamente um modo de assegurar
sua data de noite passada o chama novamente... O objeto dos afetos do objetivo não precisa
estar presente na hora do cantrip está lançando, mas ele deve estar familiarizado com isto.
Um Changeling não pode usar Anseie para fazer uma pessoa almejar algo que ele só está
vagamente familiarizado, ou viu, mas nunca prestou muita atenção para aquilo. O objeto tem
que se salientar de alguma maneira na mente dele, até mesmo se é tão vago quanto "aquela
menina bonita que eu vi na janela de Café Au Lait.”.

Reinos
Ator - Determina o alvo que você deseja afetar.
Fada - Determina o alvo que você deseja afetar. Quando usado em artigos de coisas sem
uma mente, não faz nada.
Natureza - Quando usado em um animal, faz o foco animal o alvo em questão. Quando
usado em uma parte de natureza sem uma mente de algum tipo, falha.
Objeto - Quando usado em qualquer artigo mecânico, não faz nada. Porém, desde que traga
um desejo do objeto, pode ser usado em computadores para fazer o computador bater algo à
frente na fila, se há uma lista de espera.

3 - Deseje (Quimérico)
--Mundo das trevas: Marés-sangrentas--77
Uma versão mais poderosa de Anseie, este cantrip faz o objetivo começar a obcecar em cima
do objeto de seus afetos. Enquanto a vítima ainda é racional, seu objeto dos movimentos de
desejo para cima alguns degraus nas prioridades da vítima. Ela começa a perder sono, e se
achará distraído que pensa no objeto da atenção dela a tempos estranhos.

Sistema
O Reino determina o que possa ser afetado por este cantrip. Dura o tempo de um dia.

Reinos
Ator - Determina o alvo que você deseja afetar.
Fada - Determina o alvo que você deseja afetar. Quando usado em artigos de coisas sem
uma mente, não faz nada.
Natureza - Quando usado em um animal, faz o foco animal no alvo em questão. Quando
usado em uma parte de natureza sem uma mente de algum tipo, falha.
Objeto - Quando usado em qualquer artigo mecânico, não faz nada. Quando usado em um
computador, pode fazer isto focaliza em um programa e podem correr isto inúmeras vezes.

4 - Almeje (Quimérico)
--Mundo das trevas: Marés-sangrentas--77
A vítima é mais longo racional, e o objeto do desejo dele é sua prioridade. Ele fará qualquer
coisa estar perto do que ele deseja seu amigo mais íntimo ou o objeto de aventura de seus
afetos.

Sistema
O Reino, mais uma vez, determina que possa afetar o arremessador. Os efeitos de almeje
dura o tempo de uma cena.

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Reinos
Ator - Determina o alvo que você deseja afetar.
Fada - Determina o alvo que você deseja efetuar. Quando usado em artigos de coisas sem
uma mente, não faz nada.
Natureza - Quando usado em um animal, faz o foco animal no alvo em questão. Quando
usado em uma parte de natureza sem uma mente de algum tipo, falha.
Objeto - Quando usado em qualquer artigo mecânico, não faz nada. Isto tem o mesmo efeito
em um computador com o que Deseja fazer.

5 – Carência (Quimérico)
--Mundo das trevas: Marés-sangrentas--77
Nesta fase de desejo, sanidade vai certa fora à janela. O victum saltará para se afogar com o
objeto de seus afetos ao mar. Ele é completamente obcecado, e tem dificuldade mesmo
assim muito como focalizando em qualquer outra coisa. Esta pessoa é irracional e perigosa, e
não exitara em destruir o objeto de seus afetos para prevenir que outro o adquirira.

Sistema
Carência dura uma cena. O Reino, contudo novamente, determina que possa afetar o
arremessador.

Reinos
Ator - Determina o alvo que você deseja afetar.
Fada - Determina o alvo que você deseja efetuar. Quando usado em artigos de coisas sem
uma mente, não faz nada.
Natureza - Quando usado em um animal, faz o foco animal no objeto em questão. Quando
usado em uma parte de natureza sem uma mente de algum tipo, falha.
Objeto - Quando usado em qualquer artigo mecânico, não faz nada. Quando usado contra
um computador, e o objeto de desejo é um programa, o computador derrubará tudo e correrá
que programa imediatamente. Uma máquina fotográfica de segurança virará e olhará para a
área designada e nunca olhará fora.

Ardil (Manipulação)
Ardil é uma Arte de ilusão preferida por aqueles que utilizam astúcia para se aproveitar dos
desavisados. Essa Arte lida com enganar os sentidos e escravizar a mente em altos níveis.
Praticantes de Ardil normalmente são considerados suspeitos pelos nobres e seus
conselheiros, e são observados atentamente. Poucos nobres se tornaram infames através do
uso dessa Arte, apesar de Ardil ser considerada geralmente uma Arte de plebeus.

1 - Confusão (Quimérico)
--Changeling: O Sonhar 196
--Changeling: O Sonhar, 2º Ed. 172.
Confusão permite que o usuário altere a percepção de um alvo. O uso apropriado dessa Arte
pode ser difícil, todavia, já que ele não pode criar algo do nada — sempre precisa haver uma
base para o engano que o jogador quer criar. Em um sentido o usuário está limitado às
percepções do alvo. Um alvo que é cego e surdo não pode ser enganado a pensar que está
vendo e ouvindo o oceano, por exemplo, mas ele pode ser enganado para sentir o cheiro do
ar do oceano. Confusão depende dos fatores existentes para enganar os sentidos, e não pode
negar completamente um sentido ou criar uma sensação. Em outras palavras, um eshu
tentando usar Confusão não pode se tornar invisível enquanto em campo aberto, nem
poderia conjurar o som de sirenes de polícia em plena noite. Se o eshu estivesse escondido
nas sombras, ele poderia usar Confusão para fazer uma pessoa ignora-lo, ou ele poderia usar
os sons de cães latindo para serem percebidos como sirenes de polícia. Esse cantrip não
pode ser usado para causar nenhum mal direto a um indivíduo, apesar de ser possível para
um alvo causar ferimentos acidentais em si mesmo graças a seus sentidos confusos.

Sistema
O alvo do cantrip determina a natureza do Rei no necessário para essa Arte. O
Reino Cena é necessário para afetar alvos múltiplos. Por exemplo, usar Confusão em um
pequeno grupo de turistas mortais para fazer com que acreditem que um troll se transformou
em um lobo requer Ator 4 (mortais turistas) e Cena 2 (pelo grupo). O número de sucessos
indica por quanto tempo o alvo é enganado. Usos múltiplos de Confusão não são
cumulativos; se tal for tentado, o uso com maior sucesso é aquele que tem efeito.

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Sucessos - Duração
1: O efeito dura um minuto
2: 10 minutos
3: Uma cena
4: Um dia
5: Um capítulo (uma sessão de jogo)

Reinos
Ator - Determina o que o alvo é.
Fada - Determina o que o alvo é.
Natureza - pode ser usado para fazer uma flor pensar ser dia assim florescerá. Pode fazer
um cachorro pensar que você é que é seu dono. Porém, uso disto em coisas que não
respondem a estímulos externos, resultará em falha.
Objeto - Isto lhe permite desarrumar com um sensor. O barômetro lerá que a pressão está
caindo. A máquina fotográfica verá algo totalmente diferente. O BANCO 24 HORAS verá a
contra-senha correta.

2 - Olhos Velados (Quimérico)


--Changeling: O Sonhar, 2º Ed. 172.
--Changeling: O Sonhar 197

Como o nome implica, Olhos Velados faz com que os sentidos do alvo ignorem qualquer coisa
que o usuário deseje. O cantrip não torna o objeto invisível, mas ao invés convence o
observador que o objeto não vale sua atenção. Olhos Velados não pode fazer com que uma
loja desapareça da visão, mas poderia convencer passantes que a loja não vende nada de
interessante para eles, os fazendo ignora-la. Pessoas encobertas com Olhos Velados são
meramente ignoradas.

Sistema
A pessoa ou objeto sendo velada determina o Reino necessário quando usando essa Arte.
Essa Arte funciona de modo diferente da maioria dos cantrips de Ardil em que uma vez usado
em um objeto ou pessoa, o alvo do cantrip fica velado para todos os passantes. O Reino Ator
seria usado para velar um mortal, e o Reino Cena seria apropriado para uma construção
(apesar de Cena e Ator poderem ser usados para velar uma sala cheia de gente, fazendo a
sala parecer vazia para qualquer um que entrasse ou olhasse para dentro). A obscuridade
dura um turno por sucesso. Um changeling pode dobrar a quantidade de sucessos gastando
um ponto de Glamour extra. Um changeling pode penetrar Olhos Velados testando sua
Percepção + Kenning (dificuldade 4 + o número de sucessos conseguidos no teste original
antes de qualquer ponto de Glamour ser gasto). Apenas mortais que tiveram contato ou
sabiam do objeto velado podem ter uma chance de resistir. Seres sobrenaturais com sentidos
mágicos (Kenning, Consciência, Auspícios, etc.) podem fazer uma tentativa de penetrar o
obscurecimento quanto eles o encontrarem pela primeira vez. Esse cantrip pode ser usado
múltiplas vezes para aumentar a duração do obscurecimento.

Reinos
Ator - Determina o alvo.
Fada - Determina o alvo. Quando usado com cena, podem ser escondidos trods.
Natureza - Faz um fogo ser ignorado que não ativa alarmes de incêndio. Fazendo uma
tempestade ser ignorado seria difícil, mas não impossível. Fazendo um buraco em um fluxo
de gelo que é ignorado por seres mortais.
Objeto - O carro escapando é ignorado. O vírus de computador ignorado que desliza além da
descoberta de vírus. A pistola ignorada em seu bolso.

3 - Fuga (Quimérico)
--Changeling: O Sonhar, 2º Ed. 173.
Enquanto Confusão permite um changeling a alterar a percepção de uma pessoa, Fuga mora
na província da memória. Com Fuga, o changeling pode remover ou roubar capítulos inteiros
da vida e crenças de uma pessoa, ou mirar em um detalhe saliente, como o momento em
que o alvo esbarrou com ele enquanto andava na rua. Fuga nunca pode adicionar nada a
memória de um indivíduo, e seus efeitos raramente são permanentes.

Sistema

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Um changeling precisa apenas do Reino apropriado para usar Fuga. O número de sucessos
determina a duração e a quantidade de memória perdida. O usuário divide a quantidade de
sucessos entre a perda de memória e a duração, de acordo com a tabela abaixo. Um
changeling que consiga quatro sucessos pode fazer seu alvo esquecer sobre seu almoço por
um minuto, a identidade de uma pessoa por um turno, ou onde está as chaves de seu carro
por um dia.

Sucessos - Perda de Memória


1 sucesso — Esquecer uma informação ou objeto simples e imediato (chaves do carro,
número do telefone, etc.)
2 sucessos — Perda de memória de uma cena não interessante no passado (“O que eu
almocei?” ou “Qual era o nome dela?”)
3 sucessos — Erradicação completa de um evento específico, identidade de uma pessoa ou
presença de um objeto.
4 sucessos — Crenças ou memórias poderosas podem ser esquecidas
5 sucessos — Uma tabula rasa; perda de memória total (um vampiro pode esquecer de sua
natureza, mas se encontra inexplicavelmente querendo sangue).

Sucessos - Duração
1: Um turno
2: Um minuto
3: Uma hora
4: Um dia
5: Uma semana

Utilizações múltiplas desse cantrip são cumulativas. Um changeling que consiga 10 sucessos
em três utilizações de Fuga pode, digamos, forçar um mago a esquecer completamente sua
natureza Acordada por uma semana (esforços desse tipo normalmente não têm finais felizes,
todavia, e esse é um grande modo de conseguir inimigos poderosos).

Reinos
Ator - Determina alvo. Ed esquece seu número de telefone.
Fada - Isto só é útil contra essas coisas que têm recordações.
Natureza - Um urso pode esquecer de atacar. Uma árvore pode esquecer de ter fluxo de
seiva a suas raízes. Instintos são considerados uma 'memória racial', mas necessita de pelo
menos 4 sucessos para efetuar.
Objeto - Uma lata de carta 'esquecer' o que esta escrita. Um CD pode esquecer de
programas. Porém, uma corrida de programa bateria uma vez a demora de tempo, se o
computador fosse capaz, tentaria correr o programa. Um grande modo para esconder
informação sobre um computador, se só se lembra uma vez por semana.

4 - Coração assombrado (Quimérico)


--Changeling: O Sonhar, 2º Ed. 173.
--Changeling: O Sonhar 196
O usuário de Coração Assombrado pode controlar e aumentar as emoções do alvo. Ele pode
convocar qualquer tipo de emoção que ele quiser: medo, inveja, amor, alegria, tristeza, etc.
Esse cantrip pode fazer o alvo sentir qualquer coisa que ele seja capaz de sentir, mesmo se
ele nunca tenha sentido a emoção antes. O cantrip é mais potente se a evocação emocional
for similar com um episódio do passado do alvo. Todavia, as sensações podem ser retiradas
de qualquer coisa: livros, filmes, observar a natureza, etc. Por exemplo, ligar a memória de
amor perdido a uma banana pode fazer com que o alvo chore conforme ele se lembra o
quanto seu ex-amor costumava amar bananas. Jogar o sentimento de rancor em um bar
cheio pode começar uma briga. Memórias antigas (mesmo aquelas esquecidas ou
bloqueadas) podem ser reativadas com um uso astuto de Coração Assombrado. Evocar ódio
contra um policial em um homem preso erroneamente pode ter um efeito recorrente bem
após a duração do cantrip. Provocando um medo de um lago pode fazer com que o alvo
repentinamente se lembre de quase se afogar aos seis anos e lhe dar um medo permanente
de água (a cargo do Narrador). Usuários com sorte (ou astutos) que conseguem acordar um
sentimento que é significantemente ligado ao passado do alvo recebem um sucesso extra
quando usando esse cantrip.

Sistema
O Reino necessário para usar esse cantrip é determinado pelo alvo. Ator e Fada são de longe
os Reinos mais comuns. Esse cantrip dura um minuto por sucesso. A duração pode ser
estendida se gastando um ponto de Glamour por minuto adicional. Utilizações múltiplas são
cumulativas, por enquanto que o objeto e a emoção continuem as mesmas. Emoções opostas
usadas no mesmo objeto cancelam uma a outra não importa quantos sucessos cada

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utilização teve. Uma fobia de caracóis com cinco sucessos seria neutralizada por um cantrip
de amor por moluscos com um sucesso.

Sucessos - Efeito
1 sucesso — Invoca uma reação média.
2 sucessos — O alvo se sente selvagem, ondas caóticas de emoção. Por enquanto que o
objeto emocional não estiver à vista, o alvo age normalmente.
3 sucessos — Cria um estado de paixão contínua. A conversa do alvo se volta para o objeto
emocional; +1 de dificuldade em todos os testes envolvendo atributos mentais.
4 sucessos — O alvo está apaixonadamente envolvido. Ele procura (ou evita) ativamente o
objeto de paixão; +2 de dificuldade em todos os testes.
5 sucessos — Obsessão total; o alvo não pode fazer nada alem de se entregar a paixão. Ele
se torna violento se detido. Resistência necessita o gasto de um ponto de Força de Vontade
(e uma razão de risco de vida)

Reinos
Ator - Determina o alvo.
Fada - só pode efetuar quem tem emoções.
Natureza - pode efetuar só coisas que podem sentir emoções.
Objeto - não há nenhum ponto assombrado no coração de uma torradeira.

5 - Coração cativo (Quimérico)


--Changeling: O Sonhar 198
--Changeling: O Sonhar, 2º Ed. 174.
Enquanto Coração Assombrado controla as emoções, Coração Cativo tem uma magnitude
maior. O alvo de Coração Cativo se torna suscetível aos comandos do usuário; sua
personalidade pode ser alterada com algumas palavras. O uso desse cantrip permite ao
changeling mudar facetas grandes ou pequenas do comportamento da pessoa. Uma pessoa
poderia ser feita crer que é Mick Jagger, uma cadeira ou um agente secreto do planeta Z. a
vítima desse cantrip faz qualquer esforço para fazer os desejos do usuário: pulando e
cantando, saltar em um pé só e coaxar, ou simplesmente ficar quieto no canto — qualquer
coisa. Isso tem certas limitações, todavia; o alvo não pode ser comandado a fazer nada
diretamente prejudicial a ele. Comandos como “Pegue a faca e corte sua garganta,” irá
deixar o alvo confuso conforme seu instinto de auto preservação se manifesta. Por outro
lado, um comando que não seja diretamente prejudicial (“Vê aquele homem na multidão?
Ataque-o”) são obedecidos com tanta velocidade quanto o alvo consegue.

Sistema
A natureza do alvo do cantrip determina o Reino necessário. Apenas uma pessoa pode ser
afetada com uma única utilização dessa Arte, assim o Reino Cena não pode ser usado para
afetar alvos múltiplos. O número de sucessos determina por quanto tempo o cantrip durar.
Sempre que o alvo precisar fazer uma ação que é contrária a sua personalidade, lhe é
permitido um teste (estendido) de resistência (Força de Vontade, dificuldade 8). Se os
sucessos totais no teste de resistência exceder o Glamour corrente do usuário, o cantrip é
quebrado. Como com todos os cantrips, não mortais podem gastar um ponto de Força de
Vontade para quebrar o cantrip. Qualquer gasto de Força de Vontade conta como um sucesso
no teste de resistência. Coração Cativo pode ser usado múltiplas vezes com sucessos
cumulativos, se o usuário gastar um ponto de Glamour para cada uso extra. Se dois usuários
usarem comandos conflitantes em um alvo, o cantrip com mais sucessos determina o
resultado. Um alvo ordenado a ser uma árvore e em seguida a ser um cão segue o cantrip
com mais sucessos e ignora o outro.

Sucessos - Duração
1: O encanto dura um turno.
2: O encanto dura uma cena.
3: O encanto dura uma hora.
4: O encanto dura até amanhecer ou pôr-do-sol, o que vir primeiro.
5: O encanto dura 24 horas.

Reinos
Ator - Determina o alvo
Fae - alvos de Efeitos com uma mente. Veja objeto
Natureza - alvos de Efeitos com algum tipo de mente. Veja objeto.
Objeto - Objetos ganham uma personalidade nova. Se não tiver uma, diga, uma escova de
dente, adquire uma. Enquanto isto não dá inteligência, ou a habilidade para fazer qualquer
coisa, terá emoções nenhum o menos. Que desarrumará com a cabeça de qualquer um que

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tem percepção de aura. (Por que minha escova de dente me ama?) Porém, como um efeito
colateral, isto estragará totalmente o toque de espírito, se usado com cena. (Eu estou
adquirindo algum vibes ruim, o quarto inteiro me odeia. Não, eu quero dizer o QUARTO me
odeia!).

Caminho outonal (manipulação)


Apesar da confusão às vezes causada por seu nome, esta arte tem pouco para com
banalidade. É, simplesmente, uma arte antiga que permitiu muito tempo alguma fada
interagir com o mundo mundano sem recorrer aos extremos rituais de modo changeling. Esta
arte é raramente possuída por changelings ou habitantes, nei-ther de quem precisou isto
muito em cima do mirilin. E principalmente praticado as musas e outros habitantes
evanescentes, se tornou pechinchando totalmente recentemente fatia.

1 - Insuflação/possessão complexa (Quimérico)


--Os habitantes do Sonhar 73
Um método fácil de interagir com o mundo outonal, a ativação deste cantrip envolve possuir
um humano acordado. Possessão simples distinta, Insuflação permite o habitante levar forma
física no mundo humano o acréscimo debilitando de banalidade inerente para Possessão
simples. Habitantes que buscam levar forma humana gastam um ponto de Glamour e fazem
um teste de força de vontade (dificuldade igual à força de vontade designada ou banalidade
inerente, qualquer que seja mais alto). Para cada sucesso, o habitante pode ocupar o alvo por
um dia cheio. O habitante pode automaticamente expandir o tempo gastando Glamour
adicional, cada ponto usado à expansão do tempo e igual ao primeiro. O perigo é
considerado a menos que já tenha encontrado a Possessão simples; não importa quão longo
o habitante possui a pessoa, ele somente ganha um ponto temporário de banalidade (a
menos se encontre em altas situações banais).
O habitante usa os atributos físicos e aparência da pessoa possuída enquanto mantiver seus
atributos mentais, carisma e manipulação. Essa habilidade usa um turno cheio para ser
ativada e somente trabalhada em humanos ignorantes não pródigos que despertarão seu
avatar (magos).
Insuflação confere fragmentos de memórias (mas agora habilidade) da vida de pessoa
possuída, tornando isto possível puxar fora uma mascara convincente contra esses que
conhecem bem, mas não é fácil para pessoa. Com Possessão simples, o habitante neste
estado pode usar qualquer um de suas artes, armas quiméricas mais não podem chamar
qualquer tesouro especial. O habitante pode encantar um mortal enquanto esta no seu
estado mais não pode invocar a wyrd. Possuir humanos pode relembrar ações enquanto
diminui seu poder (sujeito a nevoa) e pode ter uma vaga noção da presença alien.

2 - Manifestação (wyrd)
--Os habitantes do Sonhar 74
Com este poder o habitante pode manifestar a sua verdadeira forma completamente no
mundo do outono. Enquanto este cantrip está em efeito o habitante tem toda a presença de
fisica e resistência de banalidade do changelings. Como com o kithain, o habitante possui um
fae mien e um humano, o punho só é visível a esses com visão de fada. Com manifestação o
habitante pode usar quaisquer de suas artes, armas quiméricas ou tesouros. O habitante
pode encantar mortais e invocar a wyrd. Esse cantrip custa um ponto de Glamour para ser
lançado, requer um teste contra o Glamour permanente do habitante (dificuldade 5) e dura
uma semana por sucesso.

3 - Zeitgeist (Quimérico)
--Os habitantes do Sonhar 74
Estranhos do mundo do outono, alguns dark-kin não tem o tempo à inclinação para aprender
todas suas sutilezas. Centenas de linguagens e custumes locais! Que pode ser aborrecido?
Zeitgeist alisa em cima dos problemas encontrados por estranhos em terras estranhas. Esse
poder da ao habitante conhecimento da linguagem local ajuda a entender os costumes
locais, cultura e minimiza as penalidades sociais em -1 dado (a menos que o habitante não
inclua penalidades sociais que se origina das vantagens e desvantagens de um habitante). A
população local pode perceber que o habitante e um estranho, mas a menos que
verdadeiramente suspeito ou insultar, eles não vão fora do modo deles para aborrecê-lo.
Esse cantrip custa um ponto de Glamour. O habitante testa manipulação + manha
(dificuldade 6). Esse cantrip dura um dia por sucesso.

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4 - O benefício de dagda / Caminhe no caminho prateado (Quimérico)
--Os habitantes do Sonhar 74
A magia dos tuatha dé danaa’s tem se debilitado em recentes séculos e nem sequer eles não
puderam prever todas as possibilidades. Durante o miririm os feiticeiros fir-bholg
desenvolveram um cantrip com habitantes da "assinatura" mística deles poderia disfarçar da
proibição prateada. Cinicamente dublado “o benefício de dagda,” o cantrip expande para o
outro adhene, pensamento este não geralmente conhecido. Esses que usam isto podem
caminhar no caminho prateado sem permissão dos kithain. Esse cantrip também faz seu
arremessador parcialmente “transparente” para adivinhação, e poderes divinos dos moirae e
qualquer feitiço para detectar mancha formoriana. O numero de sucessos rolados neste
cantrip pode automaticamente seja uso como parada de dados para competir com qualquer
feitiço. Para lançar o cantrip o habitante gasta um ponto de Glamour e faz um teste contra
seu Glamour permanente. O cantrip dura um dia por sucesso.

5 - O horror da realidade (Quimérico)


--Os habitantes do Sonhar 74
Um poder disse para ser brandido disse Ravana, este potente cantrip permite seu uso para
trazer aspectos do sonho no mundo mundano, ele lançado diretamente na mente de alvo
sem a necessidade de encantamento. O alvo acredita que quimeras são reais; fogo
alucinatório pode queimar e uma parede ilusória pode o bloquear. Esse cantrip afeta uma
pessoa de cada vez. Outras pessoas podem tentar convencer o alvo que seu terror não é
real, mas ele não os acreditará a menos que ele alcance pelo menos dois sucessos num teste
de força de vontade (dificuldade 9). Até mesmo então, ele tem dificuldade de ignorar os
efeitos e -3 para todas as ações. A maioria freqüentemente usada pelos habitantes e alguns
kithain da corte Unseelie, isso é tipicamente evitado por estranhos como nada além de uma
sofisticada “ilusão”.
O horror da realidade custa um ponto de Glamour e força de vontade para começar
movimento e dura por uma cena inteira. O habitante vê para ferir sua vítima, o jogador faz
um teste de manipulação + reino (dificuldade igual à banalidade ou força de vontade, o quer
for mais alto). Cada sucesso inflige um de dano. Se o arremessador deseja causar menos
dano ele tem que anunciar um dano de máximo antes do teste. O poder é puramente
quimérico e não pode de fato matar as vitimas pelo menos no mundo mundano (embora um
alvo com uma condição de coração pudesse morrer de medo ou a pessoa poderia ser
convencida para em cima de olhar algo prejudicial, como um precipício perto). Normalmente
uma vitima há pouco tempo morto por um ataque ilusório perde a consciência. Todos os
danos desaparecem uma vez em alvos mundanos ou pródigos eles despertam ou são
convencidos que eles realmente não foram prejudicados.

Chronos (Percepção)
Talvez o elemento mais estranho sobre o sidhe é a sua relação estranha ao fluxo de tempo.
Eles literalmente vivem em um paradigma de tempo completamente diferente. Até mesmo
magos com a Esfera de Tempo (veja Mago: a Ascensão) é difícil para entender esta relação.
Os sidhe são muito "escorregadios" à Esfera de Tempo dos magos. (Todos os usos desta
Esfera contra sidhe estão a uma dificuldade +2. O sidhe não tem nenhuma dificuldade
afetando magos.) Enquanto o sidhe quase não é versátil em suas manipulações de tempo
como são alguns magos, eles podem fazer alguns coisas que magos não podem (pelo menos
não sem ser separadamente rasgado através de Paradoxo). Notavelmente, eles podem
perceber e podem afetar o proprio passado. Esta Arte dispõe ao sidhe uma vantagem forte
em cima de outro fae e são um dos segredos ciosamente cuidadosos. Muito poucos cidadãos
conhecem isto, e esses que lançam isto a vantagem uma dificuldade.

1 - Wyrd (Quimérico)
Nobres: O Anfitrião Brilhante 78
Este cantrip confunde o senso de tempo do alvo. O alvo tem que fazer um teste de
Inteligência + Senso Temporal (veja Nobles: O Anfitrião Lustrando para detalhes no
Conhecimento de Senso Temporal) (dificuldade: 7; dois sucessos são precisos), ou é

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confundido sobre a ordem na qual as coisas acontecem. São rolados todos os Atributos
Mentais com um ponto adicional de dificuldade. A duração deste cantrip é determinada pelo
Reino usado:

Reinos
Ator/fada - Um minuto por sucesso
Natureza/objeto - Uma hora por sucesso
Cena - Um redondo por sucesso

2 - Relances para trás (Quimérico)


Nobres: O Anfitrião Brilhante 78
Este cantrip permite o changeling olhar o passado. Tem duas vantagens principais. O primeiro
é conceder a renovação total de qualquer evento que ela experimentou. O segundo é "ler" o
que aconteceu a uma pessoa, lugar ou coisa no passado. Uso deste cantrip é óbvio, e
amplamente reconhecido (até mesmo por cidadãos). É considerado que uso deste cantrip em
outro changeling é de mal gosto, se o arremessador não perguntar primeiro. Este cantrip é
inútil quando dirigido contra as Névoas, ou qualquer coisa tocado por ela. O número de
sucessos jogados determina o quão distante atrás este cantrip podem ler. Uso deste cantrip
requer um ponto de Glamour.

Sucessos - Duração
1: Dez minutos
2: Uma hora
3: Um dia
4: Um mês
5: Um ano

Reinos
Ator - Descreve que está sendo erudito.
Fada - Descreve que está sendo erudito. (Pode ser usado em ego.).
Natureza - Descreve o que está sendo erudito.
Objeto - Descreve o que está sendo erudito.
Cena - Descreve onde está sendo erudito.

3 - Sonhe Tempo (Wyrd)


Nobres: O Anfitrião Brilhante 78
Este cantrip pode acelerar ou podem reduzir à velocidade a progressão dianteira de tempo.
Assim, o fae pode envelhecer um objeto prematuramente, ou envelhecimento retardado
(entretanto não contra o começo de Banalidade). Este cantrip não pode ser combinado com o
Cantrip Permanência. Alvos pouco dispostos deste cantrip podem testar Inteligência +
Agilidade (ou Senso Temporal; veja Nobles: O Anfitrião Lustrando para detalhes no
Conhecimento de Senso Temporal) contra a Inteligência do arremessador + Reino. Os efeitos
de sucessos são determinados através do Reino:

Reinos
Ator/fada - Velocidade acelerada--A pessoa envelhece um ano por sucesso ou um turno de
ação extra, máximo cinco; Velocidade reduzida - envelhecimento retardado um mês por
sucesso ou reduz a velocidade de ações pela metade.
Natureza - Velocidade acelerada--O objeto envelhece um ano por sucesso; Velocidade
reduzida -- envelhecimento retardado um ano por sucesso.
Objeto - Velocidade acelerada --objeto envelhece dez anos por sucessos; Velocidade
reduzida -- envelhecimento retardado um ano por sucesso.
Cena - Velocidade acelerada --objeto envelhece 100 anos por sucesso; Velocidade reduzida --
envelhecimento retardado um 100 anos por sucesso.

4 – Permanência (Quimérico ou Wyrd)


Nobres: O Anfitrião Brilhante 79
Este cantrip afeta a duração que outra Arte dura. Quando aplicado para a maioria das Artes,
este cantrip estende as durações por uma unidade de tempo (variável) por sucesso. O
narrador tem a última palavra absolutamente em cima de como afeta um determinado
cantrip. A quantia de tempo (unidades de tempo) pode ser contada em rodadas, minutos ou
até mesmo séculos, dependendo do espírito do cantrip que é afetado. (i.e., A duração do
cantrip de Ardil confusão é contado em minutos, enquanto o cantrip de Sonhar-arte que
atualmente pode ser medido em meses. Cantrips sem duração para falar de (por exemplo, o

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cantrip primal Golpe sagrado) não é afetado por este cantrip em nada. Note, este cantrip SÓ
é usado com Fada: 5. sem Fada: 5, este cantrip não podem ser usados.

Sucessos - Multiplicados
1: (x2) duração
2: (x3) duração
3: (x4) duração
4: (x5) duração
5: (x10) duração

Reinos
Somente Fada: 5 podem ser usados com este cantrip.

5 - Reversão de Fortuna (Quimérico ou Wyrd)


Nobres: O Anfitrião Brilhante 79
Este cantrip pode retroceder o véu de tempo e de fato podem "desfazer" uma recente
ocorrência. Fazendo isto é mesma drenagem, e requer um gasto de um ponto de glamour
Permanente. (Nota que o narrador tem a palavra final em se ou não permitir esta Arte na
Crônica.) Os sucessos determinam quão distante atrás no tempo o cantrip pode alcançar:

Sucessos - Efeito
1: Um rodada (combate) ou um minuto (paz)
2: Dois rodada (combate) ou dois minutos (paz)
3: Três rodada (combate) ou três minutos (paz)
4: Quatro rodada (combate) ou quatro minutos (paz)
5: Cinco rodada (combate) ou cinco minutos (paz)

Reinos
Ator - Determina o alvo.
Fada - Determina o alvo.
Natureza - Determina o alvo.
Objeto - Determina o alvo.

Desprezo (Inteligências)
Enquanto foram conhecidos nobres Unseelie para usar a Arte de Soberania, alguns
escolheram ao invés em se opor a isto com o seu conhecimento de Desprezo. Cidadão dentro
de esmagar e grupos exclusivos de pretendente também acharam uso útil. Terminaram em
muitos debates cidadãos fora do corte das sombras deveriam aprender seus costumes, mas
para o momento, só cidadãos da corte das sombras praticam isto.

1 - Escárnio (Quimérico ou Wyrd)


A Corte das sombras 80.
O arremessador pode usar este Cantrip para se opor ao cantrip de Protocolo. O arremessador
tem que fazer um teste resistido ao teste de Protocolo, e se ele tirar mais sucessos, ele será
imune ao Protocolo, e o Seelie acreditará que a interrupção dele era perfeitamente própria.
Se ele falhar, ele é encadernado pela lei dos procedimentos.

Reinos
Ator - Permite um Mortal normalmente agir durante o tribunal.
Fada - Permite um cidadão normalmente agir na corte.
Natureza - Um animal se comportará de certo modo isso perturbará os procedimentos
Objeto - nobres de Draconian proíbem um presente de objeto às cerimônias de ser usado em
o que eles vêem como uma maneira imprópria. Como o uso deles! Se você tiver êxito, você
tripula uso do objeto como você ajustar.
Cena - Um Aspecto da área onde os procedimentos são certos criará uma perturbação (as
luzes irão fora a só o momento certo, a lareira estoura em um inferno, etc.) isto é
extremamente útil quando há bagunça numa sala de tribunal.

2 - desobediência (Quimérico ou Wyrd)


A Corte das sombras 81.
O indivíduo afetado por este cantrip pode mostrar um descuido flagrante por autoridade para
uma cena. Não causa o efeito de roubar autoridade, mas pode resultar em atos físicos de
violência. Argumentos uma vez lógicos parecerão rasos e advertências ou dictums contra

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certos cursos de ação parecerão ofensivas. A isto pode ser resistido por um teste resistido de
Força de vontade.

Se um nobre esta perto, também pode ser usado para se opor a o cantrip de Dictum. Nobres
Unseelie tem sido conhecidos por usar dictum, mas normalmente preferem só usar isto em
"Pródigos" ou membros de outras raças. Essa oposição pode ser usada Desobediência para
inspirar um cidadão, mortal, ou animal (dependendo do reino.) rejeitar o Dictums de Nobres.
Antes de este compatriota tivesse uma audiência (ou uma conversação) com um nobre, o
Unseelie pode dar alguns palavras de sabedoria para sustentar seu confidente. Para cada
sucesso, o usuário deste cantrip abaixa a Dificuldade do teste de Força de vontade do
desobediente para resistir ao Dictum antes de um. Se ele tirar quatro sucessos, o alvo é
imune a comandos pela cena inteira. À discrição do narrador, este cantrip pode ser usado
também para negar certas disciplinas vampíricas (como Presença), e dons particulares de
Garou que afetam a mente.

Reinos
Ator - Um mortal fica Desobediente.
Fada - Um cidadão é imune a pronunciamentos e sentirá desafeto.
Natureza - Um animal já não obedece aos comandos do dono.
Objeto - Um objeto (como a camisa “sangrenta”) isso pode ser usado como evidência de
culpa que pode inspirar alguém a se revoltar. Alternativamente, se um nobre está usando um
objeto para comandar Dictums, e você sabe o que é você pode anular o efeito.
Cena - A colocação de um Dictum já não importa, ou um individual ficará desobediente uma
vez ele alcança um destino especificado dentro das próximas 24 horas.

3 - Insolência (Quimérico)
A Corte das sombras 81.
Este cantrip pode ser usado para incitar grupos das pessoas para se revoltar. É útil a delírios,
concertos de pedra, negociações de trabalho, linchamentos, e outros tais ajuntamentos
divertidos. Para cada sucesso, um indivíduo será provocado pelo uso em atacar algo ou outra
pessoa. (Nota que o arremessador pode não escolheu quem será isso!). Qualquer um afetado
pode tentar resistir testando Força de vontade (vs. 8).

O cantrip também pode ser usado para negar Grandeza. Se um fae puder superar o efeito de
Grandeza através de meios normais, ela pode reunir outros contra isto. Só um fae da Corte
das Sombras pode tentar Insolência; se aquele indivíduo falhar, os outros esteirem estigados.
O arremessador abaixa a dificuldade outro por todo o mundo presente opor Grandeza em
menos um para cada sucesso. Se o fae da corte das sombras adquire quatro sucessos,
eventualmente ele será imune a isto. A observação ou exibição foram cronometradas
bastante para negar o presente dominante do nobre. O ator e fae são os mais úteis, mas
adivinhando corretamente com o outro três podem ter surpresas conseqüências.

Reinos
Ator - os Mortais já não são intimidados através de figuras de autoridade.
Fada - são incitadas Changelings e outras criaturas encantadas para ser insolentes.
Natureza - Um rebanho de animais pode ser forçado a estouro. Alternativamente, é você
pode adivinhar isso que um nobre tem que tocar para usar grandeza, você pode jogar cima
de desse poder.
Objeto - Se usado contra Grandeza, os olhares nobres como um brandir tolo tal uma muleta
óbvia. Qualquer um Kenning está agora atento de como dependente o nobre está no objeto.
Seria uma vergonha se alguém roubasse isto depois.
Cena - Um lugar nobre de segurança ou um lugar associado com autoridade é nenhum mais
longo totalmente como formidável. Deixe entrar!

4 - Advogado do diabo (Quimérico)


A Corte das sombras 81.
O Advogado do diabo pode usar um oratório para convencer uma multidão de quase
qualquer coisa, por uma cena. Qualquer um que escuta um falar feito com este cantrip tem
que testar força de vontade contra uma dificuldade da Inteligência do orador + Desprezo. O
cantrip também tem uma aplicação específica. Se um Unseelie está presente como um Geas
está sendo executado, ele pode usar este cantrip para solicitar para um og de reexame a
queixa antes do Geas ser executado. O Geas não pode ser prevenido, mas o ordenando
nobre podia ser pedido reconsiderar. O Geas será adiado então até uma tentativa posterior. O
bunk é mais ou menos o mesmo é a segunda aplicação deste cantrip é usada. O Advogado
dá uma explicação por que o alvo não deveria ser afetado pelo Geas. Se o advogado tirar
mais sucessos então o ordenando nobre o Geas, o sujeito esta livre.

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Reinos
O ator e fada são as atrações mais diretas. Os outros três só trabalham como contadores a
um Geas se o nobre está usando a mesma realidade ou é um artigo do reino apropriado é o
assunto do oratório.

5 - Condenação (Quimérico)
A Corte das sombras 82.
Este é um ritual profano da Corte das Sombras. Sempre é usado com Cerimônia Elaborada,
como define que um indivíduo está se levantando dentro da Corte das Sombras. A Samhain,
só alguns indivíduos, Instigadores chamados, são considerados merecedores de
aprendizagem deste cantrip. A Samhain, Condenação é usada para declarar títulos novos de
autoridade dentro do tribunal, como também declarar quem o Instigador durante o próximo
ano. Muitas destas cerimônias são protegidas pelas Névoas de Samhain. Alguns se lembrarão
de só eles dentro das mentes subconscientes, e outros os esquecerão completamente.

A outros tempos do ano, Instigadores podem executar várias cerimônias, como reorganizar
um grupo exclusivo recentemente formado, enquanto expulsando um sócio da Corte das
sombras e sujeitando as recordações suas recordações das Névoas, ou reconhecendo um
changeling como merecedor de aprendizagem das Artes Escuras. Este "Padre Alto" de tipos
sempre se aparece em disfarce místico.

A Cerimônia de Condenação é executada com ritual enérgico. O fae que desejam ser
aceitado completamente no myst da Corte renunciam as gravatas anteriores de submissão.
Um Instigador tem que colher informação sobre o que o fae que tem que condenar. O recruta
insulta familiares anteriores ou autoridade figura e quadros e por trates de rivais são brigas e
queimadas. Instigadores desviados descobrirão os juramentos anteriores de um solicitante
até mesmo, e exigindo que o renuncie os laços anteriores de changeling, a condene a
Banalidade adicional.

Se um instigador estiver presente a qualquer outra cerimônia ou ajuntamento de segredo,


ele pode proteger os sócios de uma conspiração. Qualquer que sabe não estará Condenado e
terá dificuldade que entende o no qual vai. Todos os testes de percepção estão a +3 na
dificuldade. Isto o instigador pode atingir cinco sucessos em um rolo de Condenação, serão
encapotados os detalhes da cerimônia em Mistério. Testemunha terá visões mentais de
Metáforas do que é trans espírito e depois provavelmente pensará que eles foram drogados,
enquanto estão alucinandos, ou insanos.

Discórdia (Destreza)
Em uma nota de autor o Christopher Howard liberou depois da publicação deste livro, ele
declarou que o custo de Glamour adicional era um erro. Levando em conta àquela
informação, estes custos adicionais foram afastados destas regras.

Alguns dizem que o Dark-kin aprende Discórdia em seu sono, ensinado pelo Dragão antigo
Ouroborous. Esta lenda poderia ser a pouco uma tática de intimidação que os naraka
compuseram ajuste o misticismo escuro deles. Porém, alguns sidhe acreditam que esta
mesma criatura mítica dota o fae da Raiva do Dragão; Discórdia é inevitavelmente uma Arte
de guerra. Discórdia é brutal e efetiva incapacitando, ou matando um oponente. Naraka
brandem esta Arte que acrescenta à ambigüidade de sua origem geralmente, mas às vezes é
praticado através de outro adhene. Poucos changelings alguma vez viram quaisquer coisas
parecidas. Se o Habitante aumenta esta Arte com outra como viagem e Primal, ele pode ir
dedo do pé até mesmo para dedo do pé com pródigos poderosos.

1 - Casa de Espelhos (Quimérico)


Os habitantes do Sonhar 75
Este cantrip faz uma tática de distração arrepiada criando imagens quiméricas múltiplas.
Estas imagens são inofensivas e não podem atacar ninguém, mas em uns oponentes de
situação de combate ocupe algum tempo para figurar fora qual o Habitante (ou changeling) é
o direito a pessoa para bater entre sombras inconstantes e imagens meio-vistas girando.
Alguns podem ser cópias de espelho do arremessador, enquanto outros consistem em luz de
mudança e sombra vistas do canto do olho que é muito ameaçador ignorar.

26
Sistema
O Reino usado determina o que as imagens distraem. Cada imagem quimérica é animada e
se muda um confundindo ao redor, enquanto ameaçando maneira. Usado junto com o reino
Ator, este cantrip afeta espectadores humanos enquanto o Reino de objeto for necessário
enganar uma máquina fotográfica. O número de sucessos jogados (dificuldade 7) dite quanta
forma de imagens. Para cada imagem criada, o alvo do cantrip tem uma dificuldade +1 a
Iniciativa em combate, e a todos os testes relacionados a Inteligências quando não em uma
situação de combate. Isto último à pessoa volta por sucesso.

Reinos
Ator - Precisou efetuar um mortal
Fada - lhe Permite mirar algo quimérico
Natureza - Por confundir animais
Objeto - Causas uma máquina fotográfica para ir todo esquisito.

2 - A Velocidade de Hermes (Quimérico)


Os habitantes do Sonhar 75
A Velocidade de Hermes aumenta os reflexos e agilidade de um alvo, enquanto fazendo
tentativas para evitar esquiva mais fácil.

Sistema
O personagem que lançou a Velocidade de Hermes recebe um -1 modificador de dificuldade
em testes de esquiva para cada sucesso. Esta Arte não pode abaixar dificuldades de esquiva
debaixo de três. Este efeito dura para um turno por sucesso.

Reinos
Ator - Ajuda melhor uma esquiva mortal.
Fada - Permite o arremessador para esquiva melhor.
Natureza - Permite um animal para esquiva melhor.
Objeto – fica mais difícil de bater em vertical.

3 - Armilustra (Wyrd)
Os habitantes do Sonhar 75
Este cantrip pode aumentar uma arma (ou mãos nuas) para dar dano agravado. "Mito-ruína"
às vezes chamado não só é tão potente quanto ferro ao fae, mas também letal a pródigos. A
arma tão encantado assume um brilho ígneo.

Sistema
O Reino usado determina o que entrega a picada do Mito-ruína. Assim, o Reino de objeto
encantaria uma espada enquanto o Reino de Fae efetuaria que os punhos do atacante e o
Reino de Natureza encantariam os espinhos de uma rosa ou as garras de um gato. O número
de sucessos jogados (dificuldade 6) determine quantos "custos" do potencial de ferir
agravadamente, o cantrip tem até que precisa ser lançado novamente. Por exemplo, se
elenco em uma espada, quatro sucessos indicariam que a arma aumentada pudesse fazer
quatro níveis de dano agravado antes de se tornar uma espada normal novamente. A quantia
de dano agravado não pode exceder os dados de arma testados em qualquer determinado
ataque.

4 - Whirling Dervish (Wyrd)


Os habitantes do Sonhar 75
Este cantrip soma grande precisão na batalha devido à velocidade e precisão ágil. Girando
Dervish geralmente é lançado antes de uma situação de combate. O cantrip faz ficar mais
fácil de bater um oponente que coincide com o Reino usado.

Sistema
Reinos por Girar Dervish são idênticos a Vida e Membro (veja abaixo). Assim, se o Habitante
tentar afetar outro fae, ele tem que ter aquele Reino para fazer isso, enquanto tentando
destruir um objeto precioso com um sopro requereriam o uso de objeto. Para cada sucesso
jogado, o personagem tem um modificador de -1 ao número de dificuldade ao tentar acertar
no alvo deste cantrip. Girando Dervish último a pessoa volta por sucesso e não pode abaixar
as dificuldades em combate para menos que dois. Arruína indique isso teste contra o
testamento designado planejado tenha uma dificuldade mais alta que normal.

5 - Vida e Limbo (Wyrd)


Os habitantes do Sonhar 75

27
Vida e Limbo é lançados principalmente antes de conflitos violentos quando o personagem
souber que coisas virão a sopros. Aumenta o instinto do Habitante para golpear áreas vitais
de um oponente.

Sistema
O Reino escolhido acompanhar esta Arte tem que coincidir com a natureza do objetivo do
Habitante. O número de sucessos se torna dados extras nas parada de dados do
personagem. Adicionalmente, se o Habitante que brande isto conseguir perfeitos 10s (isso
não é compensado antes das 1s) que seu objetivo tem em Força, o objetivo perde um
membro (ou uma parte integrante de um objeto). Vida e Limbo dura até o fim do combate
atual do usuário ou até que um sopro decisivo foi golpeado em situações de não combate.

Era uma vez (Carisma)


Histórias representam uma ligação viva aos deveres que Olorun nomeou ao próprio Eshu
como o mensageiro e lingüista do orishas. Com o passar do tempo Elegbara desenvolveu a
Arte de Arte de Conto para representar este domínio de seus deveres sagrados. Como um
potente, entretanto ferramenta sutil no repertório de muitos um viajante de eshu, Arte de
Conto ajuda as vantagens até mesmo contra audiências hostis ou uma gangue de jogo de
inimigos em tirar proveito dos modos solitários do kith.

Normalmente só elegbara podem dominar todas as formas desta Arte. Ocasionalmente eles
podem compartilhar um conhecimento rudimentar de Arte de Conto com sátiros, pooka,
piskies, clurichaun, e raros indivíduos entre os outros kith cidadão. Por costume antigo, é
proibido ensinar esta arte ao sidhe em vingança por roubar os segredos de A arte Nomeando
quando eles fugiram a Ilesha durante o quebrar. Esse Elebara que são descobertos por ter
feito assim são severamente castigados pelo resto da Tribo, e o sidhe em questão
freqüentemente "desapareçe”.
Algumas formas de narração devem ser incluídas além de ou como parte de todos os bunks
para esta arte. Pode estar em uma variedade de formas (poesia, letras de canção, etc.), mas
sempre deve estar presente.

1 - Agemo está Abençoando (Quimérico)


-- Livro de kith: Eshu 89
Às vezes artistas têm que mudar material de thier para emparelhar o humor da multidão.
Para o Elebara que se acha enfrentando sidhe hostil corteja ou os canibais de redcap
selvagens, este presure é até mesmo mais tangível. Este cantrip permite Elebara manhoso a
aceitarem o humor à audiência antes de começarem o conto em ordem para escolher uma
história que ajusta a ocasião. Adicionalmente, oferece um modo para economizar um
desempenho falhando descobrindo a fonte do desgosto da multidão. O Elebara "vê" o humor
determinando da multidão na forma de formas inconstantes e cores que oferecem pistas
simbólicas sobre o tenor da audiência. Cores escuras indicam tristeza ou tragédia. Vermelho
corta raiva potente. Cores luminosas e formas agradáveis representam um desejo para
diversão ou risada.

Sistema
Os Reinos freqüentemente aplicáveis é o Ator, Fae, ou Cena, entretanto Elebara inteligente
pode descobrir como usar outros reinos para determinar a audiência para o cantrip. A maioria
dos disfarces de Elebara o bunk para este cantrip como um prólogo, piada, ou outro
dispositivo de colocação humor.

Sucessos
falha: A multidão reage do modo oposto exato que o eshu esperaram, runining a primeira
impressão.
1: Uma idéia vaga; visual monocromático; não a formas, ou textura.
2: Uma suposição boa; uma cor que matização leve diferencia e formas ásperas.
3: Uma noção sólida; Multicolor, com alguma matização e formas definidas.
4: Um grande aperto; Uma dança de cores e obscurecendo, com formas definidas múltiplas.
5: Uma leitura mansa; toda necessidade está nesta tapeçaria.

2 - Chamejando Luz do fogo (Quimérico)


-- Livro de kith: Eshu 90

28
Este cantrip arrebata wisps de quimera incidental fora nascido da audiência, permitindo o
Elegbara para criar iluminação e apropriados efeitos sonoros ao conto. Embora a quimera
frágil gerada por este cantrip pode aumentar só o valor de entretenimento de um conto, um
arremessador de rachador pode virar estas criações a usos danosos, como derrubar um
quarto em próxima escuridão, fazendo fantasmas soarem e não ecoar em nenhuma parte
fora de ou simular truques teatrais.

Sistema
O reino determina o tipo de efeito que é gerado - Ator ou fada para as representações das
pessoas ou changelings. Objeto para música ou peças de jogo, Cena para iluminação e assim
por diante. Assim, produções elaboradas requerem freqüentemente arremessos múltiplos ou
talvez vários eshu que age em concerto, mas armazena resultados impressionantes
comensuravelmente.

Quimera criada por luz do fogo chamejando possui só o mais nu de substância. Eles não têm
nenhuma resistência à banalidade, nem eles podem prejudicar outro de qualquer forma. Os
tocando os faz dissipar, e eles não possuem nenhum testamento de thier. Espectadores
suspeitos podem perfurar a ilusão ganhando mais sucessos que o arremessador em um teste
de percepção + Kenning (Dificuldade é os sucessos do arremessador + 3) O efeito só dura
contanto que a história seja contada.

Nota: A algum ponto, um nocker e um eshu vão propor a idéia que o eshu conta uma história
sobre algo, então o nocker usa Infusão no chimeria incidental. Porém, isso só trabalhará se o
Eshu adquirir 5 sucessos para criar o chimeria incidental. Sem cinco sucessos, o material em
questão não pode sobreviver o processo de transformação.

Sucessos
1: Um som amortecido ou imagem pobre; Nenhuma iluminação significativa ou possível
mudança de som.
2: 2: Não é ruim, aproximadamente 25 pés fora; escuro as luzes e música.
3: Convencendo com exceção de detalhes pequenos; uma semelhança boa
4: Reproduções exatas, até os detalhes menores; Refletores e sugestões sãs altamente
específicas são possíveis como também troca dentro sons ou iluminação
5: Absolutamente criações surpreendentes; a maioria dos efeitos especiais são possível

3 - Murmúrios na Multidão (Quimérico)


-- Livro de kith: Eshu 90
Depois de ler uma audiência e fixar a fase, Próximo Elebara aprende incitar as paixões do
ouvinte, enquanto os cutucando na direção da emoção desejada ou responsável. Embora a
maioria do coincidir de elegbara isto sem dignidade para aumentar thier habilidades naturais
sem causa boa, artistas que enfrentam uma multidão dura não têm nenhum problema quem
faz isso. A idéia ou emoção devem ser simples bastante ser expressar em uma ou duas
palavras e não deve fazer constituir uma ordem direta. Além disso, o elegara não tem
nenhum real controle em cima de como a multidão escolhe reagir. Uma audiência de redcaps
movida à celebração, por exemplo, terá um mesmo responsável de diferença disso de uma
audiência de boggans.

Sistema
Atraindo às emoções ou idéias em questão em história de thier, o eshu envia um pulso
temporário, mas poderoso daquela paixão de particular pela multidão. Sucessos movem uma
audiência um passo mais íntimo para a posição desejada do Eshu. Arremessos múltiplos
deste cantrip em uma audiência têm um efeito cumulativo, mas até mesmo um fracasso fixa
a audiência atrás para onde eles eram originalmente. O efeito só dura durante alguns
minutos depois do desempenho.

Sucessos
Falha: A frase, "Um granizo de tênis e fruta podre" é o modo mais agradável de expressar o
que acontece ao humor da audiência.
1: Vislumbre mais nus; os efeitos do cantrip duram até o fim do desempenho, Talvez. A
audiência sente um desprezo cutuque na direção desejada, mas pode ignorar isto facilmente.
Inimigos estão impassíveis.
2: Murmure de aprovação; Eventos exteriores ainda podem romper os efeitos do
desempenho. O audiência sente uma inclinação definida na direção desejada.
3: Atração de massa; para a duração do desempenho, a audiência sente a emoção desejada.
São balançados os inimigos incidentais do arremessador.

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4: Força de excursão; as paixões mexidas pelo cantrip duram até 10 minutos depois do
desempenho, e só esses que tiveram um rancor duradouro contra o eshu não sentem o puxe
da emoção desejada.
5: Impressão duradoura; Até mesmo são movidos os inimigos amargos. A paixão enfraquece
gradualmente o curso de uma hora depois do desempenho.

4 - Varas e Pedras (Quimérico ou Wyrd)


-- Livro de kith: Eshu 91
Um dos segredos de sobrevivência do largey Elegbara solitário em thier cronometram no tlies
de estrada nisto cantrip altamente adaptável e efetivo. Usado junto com uma história, este
cantrip cria uma proteção quimérica das palavras quiméricas e imagens formadas da
história. Estas imagens em um círculo protetor ao redor do arremessador, inclinando ataques.

O Elegbara pode executar outras ações enquanto mantem a proteção, mas ela não pode
mover mais rapidamente que um passeio vivo e pode sofrer umas duas penalidades de
dados a todos os tais esforços devido à concentração requerida. Ele também não pode
interromper isto para dizer mais de então ou duas palavras ("Corra!” e "Adquire Ajuda" é
popular) sem respirar o cantrip.

Sistema
Tão longo como o eshu continua tecelagem seu conto, a proteção persiste e é tratada como
dados de ambição normais, efetivo contra todas as formas que dirija ataques quiméricos.
Com um ponto de Glamour de adiciona, a proteção pode proteger até mesmo de tal forma
que se arrisca como fogo ou supre com gás, pensamento não pode proteger o arremessador
de efetuar imersão total, como se afogar. O eshu pode incluir outros dentro da proteção, mas
cada pessoa adicional além dos primeiros custos um ponto de Glamour adicional e soma +1
à dificuldade de cantrip, e todo o mundo que protegeu tem que permanecer em contato físico
com o arremessador ou tem que perder proteção. O efeito termina quando o arremessador
terminar a história ou conscientemente gotas a proteção.

Sucessos
1: Um dado extra por saturar.
2: Dois dados extras por saturar.
3: três dados extras por saturar.
4: Quatro dados extras por saturar.
5: Cinco dados extras por saturar.

5 - Momento de Verdade (Wyrd)


-- Livro de kith: Eshu 91
A este nível de poder o Elegbara pode usar o poder de palavras e nomes para criar ilusões
significativas. Simular para a Arte de prestidigitação Sombra Fantasma, qualquer criação
deve ser personagens ou outros elementos da história que o eshu está contando. A maioria é
despedida ao término do conto ou talvez o entretenimento da noite, entretanto, eles podem
ganhar sentimentos da mesma maneira como Sombra Fantasma faz e requeira o mesmo
Glamour valido para manter se o arremessador deseja os manter mais longo. Elegbara são
responsáveis e considerados para qualquer ação levada por Seres de thier de verdade (O
nome para entidades criadas com este cantrip), e a maioria mantém rasto íntimo de criações
de thier até que eles são despedidos.

Sistema
Este cantrip é controlado exatamente igual a Sombra Fantasma, inclusive todos os custos e
Reinos requeridos.

Ilusão (Manipulação)
Os Semblantes de névoa estiveram nos aliados mais úteis que a Corte das sombras tiveram.
Changelings Unseelie escondem em uma névoa de dúvidas e incertezas de meias-verdade e
inseguranças. Talvez o mundo reconheça isso deve haver um equilíbrio a todas as coisas e
peles o que é necessário. Talvez o mundo seja muito estragado com dissipação e sofrendo
para permitir o inocente para testemunhar o horror que está lá ocultado. Verdadeiro
conhecimento é freqüentemente como referencial como um sonho, tão evasivo quanto um
pesadelo que é acabado pela luz de amanhecer.

30
1 - Inocência (Quimérico)
A Corte das sombras 82.
Esconder segredos é uma valiosa habilidade. Este talento é usado para obscurecê-los.
Contrariará tentativas a leitura de mente, adivinhação, ou outras habilidades averiguava as
atividades de obter verdade de um agora 'inocente' Unseelie. Relembranças, Glamour é
caprichosa, Assim esta Arte não é completamente simples.

Note o número de sucessos atingido quando Inocência é lançada. Resguardar de que Arte ou
talento está sendo usado, qualquer um que deseja inquirir neste segredo com meios mágicos
tem que superar estes sucessos primeiro. “A duração é um dia, assim fae da Corte das sombras
praticam mentira livremente” freqüentemente ao mesmo tempo bucks para esta habilidade
cada dia. Esta habilidade também interfere com Casa a habilidade de Gwydion para ver
mentiras.

Reinos
Ator - Conhecimento de um mortal é escondido
Fada - Informação sobre um cidadão de um membro da Corte das sombras é Protegida.
Natureza - são protegidos Segredos relativos a uma besta.
Objeto - O local de um objeto é escondido.
Cena - eu não sei o para o qual você está olhando, mas você não achará isto aqui, bobo.

2 - Fachada (Quimérico ou Wyrd)


A Corte das sombras 83.
Permite o arremessador para disfarçar seu aparecimento. Um método físico de obscurecer o
aparecimento da pessoa (uma máscara, véu, capote, maquilagem, etc.) deve ser usado para
ordenar este cantrip, e a Fachada enfraquecerá com o passar do tempo. Este é demais
elaborado se você quer personificar alguém durante cinco minutos, mas é bastante útil é você
está na corrida de infiltrar na Corte.

Este cantrip requer dois passos: primeiro, o Kithain tem que disfarçar seu aparecimento
fisicamente (teste Manipulação + lábia, dificuldade 7, para determinar a ingenuidade do
disfarce), então ele tem que executar um ritual para esconder sua verdadeira identidade. Este
ritual vale três pontos de glamour, mas dura MUITO TEMPO. Para todo nível o arremessador tem
em Ilusão, um sucesso adicional é acrescentado ao disfarce. Se forem ganhos dez sucessos, o
disfarce será impenetrável durante uma semana antes de começasse a enfraquecer.

Até mesmo as melhores Fachadas corroem lentamente. Este cantrip pode ser mantido um dia
para cada sucesso; cada dia, o número de sucessos está reduzido antes de um. Alguém tem que
suspeitar que você esteja em disfarce antes de ele pudesse ver pela Fachada. Um que ele
suspeite, bastará um teste de Percepção simples (Dificuldade 7). Tal teste pode ser tentado
cada dia. Se ele adquire mais sucessos então que você faz, sua cobertura acaba. Membros de
Casa Gwydion adquirem uma dificuldade -1 a este teste. Você não pode ordenar a mesma
Fachada duas vezes.

Reinos
Ator - Determina alvo.
Fada - Determina alvo. Não trabalhará em um nobre. Só em cidadão e sócios da Corte das
Sombras.
Natureza - Determina alvo.
Objeto - Você pode erguer uma fachada para um nobre, mas só se você lhe dá um objeto
adicional, visível lhe ajudar a entrar em personagem. Contanto que ele mantenha o objeto, os
trabalhos de fachada.
Cena - Ou, você pode usar Fachada em um nobre, mas só dentro de certa área. Contanto que
ele fique na área original de efeito, os cabos de fachada.

3 - névoas de Memória, As (Quimérico)


A Corte das sombras 83,
As névoas sempre não levam a objetividade moral que o seelie também os gostaria. Um fae
desacreditado pode os manipular nublar as mentes de outros. O teste sempre é Inteligência +
Reinos (Dificuldade da força de vontade do alvo). Alguns indivíduos têm talentos especiais ou
habilidades de resistir. O depty deste efeito mágico depende do número de sucessos.

Sucessos - Efeito
1: O que foi dito na última cena
2: Os eventos da última cena
3: Os eventos da última hora
4: Os eventos do último dia

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5: Qualquer uma memória

Há cinco coisas esta Arte Escura e os níveis seguintes não podem superar. A Lealdade de um
troll, o cavalheirismo de um Sidhe, um juramento, um geas, ou verdadeiro amor.

Reinos
Ator - Isto ou interessa ou afeta um mortal encantado ou caso contrário.
Fada - Isto afeta qualquer um changeling.
Natureza - poderia ter sido um filhote de cachorro, poderia ter sido um cavalo. Eu não estou
seguro.
Objeto - eu penso que eu disse isto em algum lugar. Não, eu nunca vi isto.
Cena - Nunca havia sido lá, nunca fiz isso.

4 - profundidades de Will, As (Quimérico ou Wyrd).


A Corte das sombras 84,
Embora difícil ordenar, fae com esta arte podem convencer empreender um empreendimento
que não é diretamente prejudicial para um ouvinte disposto, e então se esquece daquela
atividade depois de 9 palavra. ("Você têm que levar isto ao duque. É importante") além de
qualquer outro bunck usado, o musy de cantrip que envolvem também uma explicação de por
que a atividade é importante. A explicação não precisa ser verdade. Esta explicação
normalmente leva uma cena.

Se o ouvinte estiver disposto a obedecer, ele vai então debaixo de estaca a atividade. Se o
ouvinte quiser resistir, ele tem que testar contra força de vontade (dificuldade 7) e adquir mais
sucessos então que foram tirados inicialment de quem lançou o cantrip. Uma vez a atividade é
executada, as Névoas apagarão toda a memória do empreendimento da mente do participante.

Reinos
Ator - Isto pode ser usado contra um mortal, encantado ou caso contrário.
Fada - Isto pode ser usado contra um cidadão. Se você quer afetar um nobre, você precisará de
objeto ou reino de cena.
Natureza - Isto envolve um animal usado na missão. Esperança que alguém sabe controlar o
animal em questão.
Objeto - Isto envolve um objeto um cidadão ou nobre usará completando a missão.
Cena - Isto descreve o destino da missão.

5 - Coração mais escuro, O (Quimérico)


A Corte das sombras 84,
Este juramento é tão sério quanto um Geas. Cortesãos poderosos empreendem isto da sua
própria vontade. Seelie fraco são, condenados e enviados nesta indagação por um ritualista ou
um Instigador. Esta indagação requer um co-conspirador que conhece o cantrip do Coração mais
Escuro. Quando um changeling executa um ato - sujo, pouco disposto, ou inadequado - que ele
posteriormente lamenta, ela pode vir a condições com a memória escondendo isto nas
profundezas mais escuras de seu coração. Ele não pode falar disto até que a indagação dela
termine, e a memória do ato é escondida. Esta indagação dura durante um ano cheio e não ele
pode ergueu a qualquer hora então outro Samhain.

O fae que sofrem esta indagação descerá mais adiante no Legado de Unseelie, mas com uma
reserva: Ela reterá as recordações e sentimentos sobre aquele incidente, e eles não podem ser
levados. Só o pecado ou transgressão que a dirigiram empreender a indagação a compelirão. Se
ele repetir aquele pecado, ele ganha um ponto permanente de banalidade e a indagação
terminada. Contanto que ela não viole aquele castigo, ela pode tentar executar um ato
penitente para reconciliar para quando ele fez. Ela tem que confessar o ato então a um
instigador; até aquele tempo, ela está debaixo de uma proibição auto-infligida que corresponde
ao reino envolvido.

O verdadeiro ego está fora escondido. Ele nunca pode falar do pecado ou ato de transgressão o
próximo samhain a qual ponto que ela falará do que ele fez para reconciliar. Pelo menos um
Instigador (o que o recrutou) tem que testemunhar isto. Se ela tiver sucesso, ela perderá um
ponto permanente de Banalidade como o coração é minorado pelo fardo de culpa. Ele é
perdoado. Se ela falhar, ele é condenado ao Legado de Unseelie durante outro ano e tem que
tentar novamente.

Há uma lenda de um Seelie que sentia tal grande culpa em cima dos últimos 600 anos e o
advento da Guerra de Acordo, que ele empreendeu esta indagação e se tornou Unseelie. O
Instigador também dirigiu um grupo exclusivo contra este nobre durante o próximo ano. O sidhe
subverteu seu tirano lado Seelie, viajou nos Reinos dos Mortos (Porque ele tinha condenado o

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rival mais escuro dele para sofrer um geas lá) e devolveu perna uma agressão contra um
Dançarino da espira negra, e construiu uma propriedade livre e alojada neste lugar. Ninguém
sabe o fim da história, porque é alegado que o sidhe ainda está nesta indagação, e será até o
fim do mundo.

Além disto, têm que levar o fae empreenda uma proibição que envolve um aspecto de sua
indagação.

Reinos
Ator - Prejudicando um mortal envolvido na transgressão é proibido.
Fada - Prejudicando um changeling envolvido na transgressão é proibido.
Natureza - Prejudicando um tipo de animais envolvido na transgressão é proibido.
Objeto - O penitente pode não usar um dos objetos usado na transgressão.
Cena - O penitente se exila do local onde a transgressão era cometida.

Infusão (Inteligência)
Esta é a Arte fundamental de trabalho do Nocker, e a maioria dos Nockers está familiarizada
com seus princípios. A seus mais baixos níveis, fortalece Infusão e altera materiais
quiméricos, enquanto os fazendo mais fácil para Nockers manipular e trabalhar. A seus níveis
mais altos, esta Arte é um ato de criação no mais verdadeiro senso.

Infusão é em parte baseada na premissa que há quatro tipos básicos de quimera: acidental,
Sonhada, feita e forjada. Quimera acidental é franzina e difícil para trabalhar com suas
formas nativas. Quimera Sonhada é um pouco mais forte, mas imóvel não resiste à maioria
dos abusos diários. São moldados chimers feito por trabalho manual tradicional (com a
Habilidade de Artes), e o Changeling tem que gastar um ponto de Glamour para manipular
uma quimera feita. Só Nockers, Boggans e algum Eshu têm muita habilidade no aspecto feito
de Infusão. Quimera forjada é o mais elástico de artigos quiméricos, e só Nockers (e algum
Sidhe de Casa Dougal) com esta Arte podem os criar.

Nockers vigiam esta Arte ciosamente, entretanto alguns Boggans praticam seus mais baixos
níveis. Nockers reivindicam que os Boggans roubaram o conhecimento deles que pode
explicar algo da inimizade deles para com os Boggans. Algum Sidhe de Casa Dougal também
ganharam um pouco de aprendizagem desta Arte. (Para informação adicional sobre os tipos
de quimera, regras em fazer quimera, e a criação de criaturas quiméricas, veja pg. 217 em
Changeling: O Sonhar segunda edição.).

1 - Endureça (Quimérico)
Livro de Kith: Nockers 56
Permite o arremessador para "endurecer" Quimera inanimada, acidental em uma forma que
pode ser forjada ou pode ser feita. Vale um ponto de Glamour para usar (além de qualquer
outro ponto de Glamour precisaram lançar isto). O objeto Quimérico a ser afetado determina
o Reino usado; Fae 5 pode ser usado como um Reino secundário, mas não como o solitário.
Quimera acidental que foi Endurecida pode ser forjada como se eles fossem Quimeras
Sonhadas. O número de sucessos determina a duração deste Cantrip (pelo menos são
precisados de dois sucessos pelo Cantrip para ser de muito uso):

Sucessos - Duração
1: Uma hora
2: Um dia
3: Uma semana
4: Um mês
5: Permanente

2 - Fortaleça (Quimérico)
Livro de Kith: Nockers 57
Permite o arremessador para fortalecer qualquer material Quimérico (inclusive o Fae mien de
um Changeling), fazendo isto mais resistente para dano e Banalidade. Qualquer objeto
Quimérico afetado ganha um ponto adicionais de níveis de vitalidade para cada dois

33
sucessos ganhados ao lançar do Cantrip. Além disso, todos os testes para resistir a
Banalidade têm a Dificuldade reduzida por um para cada dois sucessos ganhados. A natureza
de o objeto Quimérico ser afetado determina o Reino usado ao lançar o Cantrip. Note que
arremessos múltiplos não têm um efeito cumulativo.

3 - Geração de FUBAR (Quimérico)


Livro de Kith: Nockers 57
Permite o arremessador para criar FUBARS espontaneamente (veja Kithbook: Nockers) e os
dobra ao seu testamento. FUBARS são uma necessidade por qualquer experiência de Nocker
criada com poder da eletricidade ou magnetismo. O Reino Fae 5 (Dweomer de Glamour) é
usado para lançar este Cantrip. O Nocker pode apanhar um FUBAR gerado em um arco de
metal com um teste de Inteligência + Gemantria (veja Livro de Kith: Nockers para detalhes
no Conhecimento de Gematria), Dificuldade da avaliação de Glamour do FUBAR, o número de
sucessos determina o número de pontos de Glamour que o FUBAR tem.

4 - Animantis (Quimérico)
Livro de Kith: Nockers 57
Usando esta arte e o Reino Fae 5 (Dweomer de Glamour), o arremessador pode criar um
golem, ou servente automatizado. Os únicos constrangimentos nas características de um
golem e capacidades são os talentos do Nocker, materiais, e imaginação. A maioria do
golems tem um aparecimento mecânico, embora Sombra Fantasma (Prestidigitação nível 5)
pode ser usado para dar isto um aparecimento mais humano. Para criar um golem, o Nocker
tem que fazer um teste estendido de Inteligência + Gemantria ou oficios (Dificuldade 7, dez
sucessos requereram em cada). Uma vez o Nocker construiu o corpo do golem, ela tem que
enganchar isto até um gerador do poder FUBAR. O golem é essencialmente descuidado, e
seguirá só comandos básicos (embora o Cantrip Gilgul [Infusão nível 5] pode ser lançado
para dar isto verdadeiro sentience depois). Um Cantrip Arruinado faz o Nocker danificar o
corpo do golem enquanto estiver o criando, e tem que consertar o dano antes de repetir o
teste está. Podem ser gastados sete pontos nos Atributos Físicos e Sociais do golem,
Habilidades, e Redes para cada sucesso jogado.

5 - Gilgul (Quimérico)
Livro de Kith: Nockers 58
Permite o arremessador fazer Quimera sentimental, e usa traz freqüentemente golems a
vida. Ao conceder sentimentos a um golem, o Reino Fada 5 (Dweomer de Glamour) é usado;
ao lançar o Cantrip em Quimera, a natureza da Quimera determina o Reino usado, entretanto
Fada 5 pode ser usado como um Reino secundário. Usando uma vara de verdadeira prata e
um capacete de Delta-onda, o Nocker imprime os padrões de cérebro na criação dele. Se o
teste de Cantrip tiver êxito, o jogador joga Inteligência + Gematria (Dificuldade 7); se o teste
tiver sucesso, a Quimera fica sensível. Para cada sucesso alcançado no teste de Gematria, o
golem ganha um ponto de Atributo, adcionado a percepção, inteligência, ou raciocínio pelo
jogador do Nocker. Se o teste de Cantrip tem sucesso, mas o Gematria tem falha, nenhum
ponto é adcionado aos Atributos Mentais do golem, e a criatura é uma idiota de galocha. Se o
jogador falhar um ou ambos os testes, o golem é mentalmente instável e anti-social (o
narrador testa a Inteligência do personagem + Gematria secretamente, e adciona pontos aos
Atributos Mentais do golem. Se o narrador não conseguir nenhum sucesso por Atributos, a
criatura é um animal descuidado).

Kryos (Força)
Gelo não é quase assim temor em terra quando está na água, mas pode soletrar
freqüentemente morte para o mer. Embora esta Arte fosse criada pelo mer, carretilhas que
testemunham freqüentemente sua beleza gelo esculpido imploram ser ensinadas seus
modos. Sua beleza tem uma extremidade em dobro ao changeling que sente sua conexão às
forças de imobilidade da Banalidade, montagem, simetria cristalina tudo muito prontamente.
Embora ainda devastassem em terra, os poderes de Kyros todo o trabalho subaquático a -1
na dificuldade.

1 - Choque frio (Wyrd)


--Mundo das trevas: Marés-sangrentas--77

34
Este cantrip pôde fazer amargamente um alvo, não totalmente para o ponto de
congelamento, mas certamente pode causar bastante desconforto. As mordidas frias abaixo
quase imediatamente, e é como se a pessoa ou objeto esteve em tempo frio por algum
tempo. Embora incômodo a mortais, pode estar devastando teoricamente a animais de
sangue frio. Subaquático, isto serve como um castigo sórdido. Em terra, tende a ver usos
mais mundanos (como manter bebidas frias) Mel Esfarrapado, um pooka infeliz bastante para
provar os efeitos deste cantrip depois de jogo não desejado para os afetos de um merfolk,
chamando o efeito "algo como uma dor de cabeça de sorvete quando o Satanás está
trabalhando a fonte de refrigerante”.
Sistema
O Reino determina em quem são os efeitos de cantrip. Se usado contra um alvo vivo, a vítima
tem que fazer um teste de vigor (dificuldade 5 + o número de sucessos) ou perde dois dados
de todas as paradas de dados devido ao resfriado entorpecente. (Criaturas de sangue frio
perdem quatro dados e estão em dor física do efeito.) O efeito dura para uma cena.

2 - Geada Gélida (Wyrd)


--Mundo das trevas: Marés-sangrentas--78
Este cantrip cobre o alvo em uma crosta magra de gelo. Embora não grosso bastante para
segurar uma pessoa, pode reduzir a velocidade um alvo certamente, e pode ser usado para
comprimir para cima coisas como buracos da fechadura.

Sistema
Geada gélida é freqüentemente usada em conjunção com o reino de cena para fazer uma
armadilha escorregadia para um perseguidor em terra. Também uma grande pista de gelo
para patinar. O reino determina o que está coberto com gelo.

Sucessos
1: "Bolacha magra"
2: Quarto polegadas
3: Meia-polegada
4: Três quartos de uma Polegada
5: Uma polegada

3 - Ferramenta Congelada (Wyrd)


--Mundo das trevas: Marés-sangrentas--78
Este cantrip à mão permite o changeling à criação de uma ferramenta tangível de um artigo
em forma de gelo. Este changeling quase é pego nunca sem uma arma, e sempre parece ter
uma ferramenta extra à mão. Enquanto o fac-símile ainda é feito de gelo (um teclado
complementar magnético não destrancará para uma chave de gelo, e uma alavanca de gelo
poderia provar que muito frágil para inquire qualquer coisa.) este é um cantrip útil a por criar
diversos dispositivos à mão.

Sistema
O reino determina que coisas possam ser cópias, e o número de sucessos determina a força
do artigo criado, Nota que o calor da área geral pode afetar este resultado.

Sucessos
1: Geralmente Fraco
2: Não frágil, mas provável pode derreter
3: Razoavelmente durável
4: Não é provável quebrar ou derreter
5: Forte como aço

4 - Prisão cristalina (Quimérico ou Wyrd)


--Mundo das trevas: Marés-sangrentas--79
Este cantrip de cavernas na verdade encaixa uma vítima em um bloco de gelo. Nota que a
vítima é completamente encaixada e pode morrer de sufocação se a cabeça dela estiver
coberta.

Sistema
O reino determina que ou quem possa ser encaixado em gelo. O changeling pode escolher
localizar o alvo e efetuar (a mão na arma ou há pouco os pés dele) a uma dificuldade de +1.

Sucessos
1: Uma Polegada
2: Três Polegadas
3: Seis Polegadas

35
4: Nove Polegadas
5: Uma base

5 - Coração Gelado (Wyrd)


--Mundo das trevas: Marés-sangrentas--79
Os efeitos devastadores deste cantrip gelam alguém literalmente do avesso. Ao contrário do
choque de efetuar de prisão cristalina, Coração Gelado é mais de um gelar místico, como
animação suspensa. O changeling pode usar isto até mesmo em si em tempos de crise. O
alvo do cantrip fica frio dolorosamente ao toque. Enquanto congelado, o alvo está
inconsciente, imune a venenos, gases, e outras toxinas, e todos os processos corporais
cessam. Porém, o alvo congelado também é tão frágil quanto gelo, e descongelando depois
que ser quebrado seja altamente desagradável.

Sistema
O reino determina que ou quem possa ser gelado. O número de sucessos determina o
comprimento de tempo os restos designados congelado até derreter. A menos que o
changeling falhe no teste, ele pode escolher ter a duração ser qualquer coisa até e incluindo
os sucessos totais. Por exemplo, se Raesfinelle adquire quatro sucessos no teste, e quer se
congelar durante só uma semana, ela pode fazer isso. Porém, se ela falha-se no teste, ela
poderia se achar congelada o ano inteiro.

Sucessos
1: Um Dia
2: Uma Semana
3: Um Mês
4: Um Ano
5: Permanente (embora alguns dizem que um beijo pode despertar a vítima.)

Ligação de espírito (Percepção)


Uma Arte conhecida ao Nunnehi, muito poucos Kithain conhecem isto muito menos
aprendem. Esta Arte se trata de contatar e, até certo ponto, controlar espíritos. (Nota que
esta Arte é restringida a caráter de Nunnehi e esse Changelings julgou merecedor para ser
ensinado isto pelo Nunnehi. Nunnehi ensinará só Ligação de Espírito a um não Nunnehi se
aquele Changeling foi adotado por uma nação de Nunnehi.).

1 - Visão mundial (Quimérico)


-- Guia dos Jogadores de Changeling 174
Permite o arremessador para perceber criaturas, objetos ou lugares dentro o Superior, baixo
e Mundos Medianos (veja Capítulo Três, "O Nunnehi", no Guia do Jogador para mais
informação). Você ou deve estar familiarizado com o assunto ou tem que possuir algo que
liga você para o sujeito (um pedaço de um artigo associado com o sujeito, por exemplo).
Visão Mundial não permite percepções sensórias gostam esses que podem ser sentidos com
mexerico (adivinhação nível 3), mas permite o Nunnehi avaliar o verdadeiro espírito de um
objeto, pessoa, ou lugar. Posse por espíritos pode ser revelada por este Cantrip, como
também a quantia inerente de Medicina (Glamour) ou poder de espírito que existe em um
lugar. O número de sucessos determina quanto pode ser sentido:

Sucessos
1: Um senso vago do assunto, normalmente por uma visão momentânea,
2: Um ligeiramente torceu quadro mais detalhado do sujeito entretanto, e o efeito dura
durante aproximadamente cinco minutos.
3: Sua Visão Mundial está clara e distinta, e o efeito dura por uma cena. Perigo para você ou
o sujeito do Cantrip pode ser percebido claramente, como emoções fortes sobre o sujeito.
4: Uma imagem cheia, distinta, multi-sensória de seu sujeito. Último durante um dia cheio e
noite. Você pode sentir potencial como também perigo atual do sujeito.
5: Como com quatro sucessos, mas você pode seguir o sujeito onde quer que vá. Último
contanto que o arremessador legue, ou até que ela for forçado por um teste de vigor +
esportes (vs. 7) terminar isto. Você pode ganhar informação exata sobre sobrenatural ou
efeitos mágicos que cercam o sujeito.

2 - Fala de antepassado (Quimérico)


-- Guia dos Jogadores de Changeling 174

36
O arremessador pode contatar seu espírito próprio ou seus antepassados de tribo. Podem ser
buscados só álcoóis de antepassado humanos e podem ser consultados com este Cantrip; se
o antepassado em questão também era Nunnehi, ele pode não ser contatado a menos que
sua alma ou a fada imortal foi destruída. Álcoóis de antepassado podem responder só
perguntas que pertencem ao passado do momento presente. Sucessos indicam o grau de
detalhe dado pelo assunto:

Sucessos
1: Respostas mínimas para perguntas e só deliberação geral
2: São respondidas perguntas incompletamente e conselhos são freqüentemente secretos
3: São respondidas perguntas claramente, mas respostas estão sujeitas a interpretação.
Deliberação é direta, mas não detalhada.
4: Respostas completas claramente definidas e conselho direto apropriado à situação, mas
nenhuma outra informação é oferecida.
5: São respondidas perguntas e deliberação é livremente determinada; além disso, o sujeito
leva o tempo para mencionar aspectos do problema você pode não ter considerado, ou
explora ele possíveis conseqüências de ações abertas a você.

3 - Indagações de visão (Quimérico)


-- Guia dos Jogadores de Changeling 176
Permite para o arremessador ganhar uma visão do futuro ou buscar a resposta a um dilema
atual sofrendo um sonho se despertando do Mundo Superior (veja Capítulo Três, "O Nunnehi",
no Guia do Jogador para mais informação). Distinto o Cantrip Augúrio (adivinhação 4) que
permite o jogador para fazer uma declaração que o narrador tenta que trabalhar no enredo
então Indagação de Visão permite ao narrador a dar para o personagem de Nunnehi um olhar
rápido breve no futuro que destino tem em estoque. Sucessos determinam à profundidade e
duração da visão e sua facilidade de interpretação:

Sucessos
1: A visão é indistinta e só momentaneamente se lembrada
2: A visão dura vários minutos, mas o que você vê está confuso e pesadamente ocultou em
símbolos.
3: A visão dura por uma cena e se assemelha a uma fábula ou alegoria que devem ser
interpretadas
4: Visão dura durante várias horas e é ricamente detalhado. Podem ser interpretados
símbolos com um grau justo de precisão.
5: Um complexo, visão completa dura até que termina ou personagem escolher terminar; a
visão pode ocorrer periodicamente em parte quando circunstâncias atuais relativo a isto
começarem a acontecer o arremessador ao redor

4 - Aplaque (Wyrd)
-- Guia dos Jogadores de Changeling 176
Permite ao personagem contatar os espíritos inquietos dos mortos, e tenta os a satisfazer ou
os induzir se abster de perturbar os vivos. Em casos onde a identidade do espírito é
desconhecida, algo pertencendo ou um lugar importante a isto deve ser usado como o foco
para o Cantrip. Embora Aplaque não dê poder atual ou controle em cima do espírito, permite
o vivo e o morto negociarem uma determinação. Sucessos indicam a vontade de o espírito
permitir o arremessador para satisfazer isto e o comprimento de tempo permanecerá
aplacado:

Sucessos
1: O espírito lhe conta o que deve ser feito para lhe satisfazer pouco tempo (por um dia)
2: Espírito considera a oferta com hostilidade e pode ser satisfeito por até uma semana
3: Espírito está disposto para ser aplacado durante um mês
4: Espírito está ansioso para apaziguamento e concorda ser aplacado durante pelo menos
um ano
5: Espírito está completamente satisfeito e não causa aborrece novamente a menos que
esteja uma vez mais ofendido

5 - Dança de fantasma (Wyrd)


-- Guia dos Jogadores de Changeling 177
Permite o arremessador para afirmar o controle atual em cima dos espíritos do defunto. Ele
pode comandar ou pode compelir um fantasma para deixar de aborrecer o vivo, pode bani-lo
de um lugar particular ou pode contestar, ou força-lo a voltar ao mais Baixo Mundo se
conseguiu cruzar no Mundo Mediano. Debaixo de certas circunstâncias, este Cantrip pode ser
usado por um Nunnehi para elevar um exército de guerreiros fantasmas, mas se tal tentativa
falhar, o Nunnehi é tirado contra seu testamento no mais Baixo Mundo onde ele tem que

37
batalhar os espíritos que ele estava tentando comandar. Um Nunnehi que morre desta
maneira tem a alma de fada sempre destruída e se torna o fantasma do ego de mortal. O
número de sucessos indica o grau para o qual podem ser controlados os álcoóis do defunto:

Sucessos
1: Pode comandar um fantasma para deixar de aborrecer o vivo, mas não pode forçar-lo a
partir
2: Pode comandar um fantasma para cessar sua perturbação e deixar a área por um curto
período de tempo (embora se ou não é satisfeito)
3: Pode banir um fantasma permanentemente de uma área ou pode proibir que aborreça um
indivíduo
4: Pode apontar o modo para o mais Baixo Mundo para um fantasma (entretanto você não
pode se ir lá) e pode forçar o mesmo a deixar o Mundo Mediano completamente
5: Pode compelir os espíritos do morto para fazer o que você lhes conta, até mesmo para
ensinar um exército de guerreiros de espírito para batalhar para você.

Metamorfose (Vigor)
Antigamente, formas das fadas eram é mutáveis como seus sonhos. Um eco deste poder foi
passado como a Arte de Metamorfose. Com isto, foram se transformando os príncipes em
sapos, crianças em cisnes e reis jovens em qualquer maldição próxima a qualquer coisa.
Enquanto não exclusivamente uma Arte de cidadão, buscado não obstante usado nos dias de
saída do sol, quando se escondendo habilmente entre mortais significaram a diferença entre
vida e morte.
Esta Arte se transforma uma criatura viva em outra criatura viva; então, uma madrinha de
fada poderia se transformar ratos em cavalos, mas mudar uma abóbora em uma carruagem
ou um homem em uma cadeira requereria Primal.

A duração básica para um cantrip de Metamorfose é uma rodada; podem ser usados
sucessos além desses requeridos para o efeito para aumentar a duração (veja quadro
abaixo). Por exemplo, com cinco sucessos Personificam o personagem usando (Metamorfose
* *) pode se parecer um troll durante uma hora, ou uma semelhança perfeita de um troll
especificado por uma rodada.

Sucessos
1: Um minuto
2: Uma hora
3: Doze horas
4: Um dia
5: Três dias

Gastando um ponto temporário de Glamour acrescentarão um nível à duração do cantrip; um


minuto porque uma hora.

1 - Forma escondida (Wyrd)


--A Sorte de bobo: O caminho para Cidadão 76
Permite o arremessador para camuflar a ou outro ser vivo com o jogo de luz, sombra e cor no
corpo. Nota que este Cantrip só afeta visão, enquanto não ouvindo ou qualquer outro senso.
Dificuldades para manchar o alvo do Cantrip são aumentadas antes das 3. O de número
sucessos indica a duração do Cantrip. Este Cantrip difere de Olhos Velados (Ardil nível 2)
nisso é físico em lugar de camuflagem mental; conseqüentemente, máquinas fotográficas
também são afetadas.

2 - Personifique (Quimérico ou Wyrd)


--A Sorte de bobo: O Modo do Cidadão 76
O Changeling pode alterar seu aparecimento para se parecer outra pessoa ou Kith (embora
não são ganhos os Direitos inatos daquela pessoa ou poderes). Os sons designados (mais ou
menos) como o indivíduo personificado, mas alguma habilidade a agir pode ser precisada
passar mais que uma inspeção superficial. A mudança pode alterar a pouco o fae mien, ou
parecendo mortal como bem. Tamanho deve ser semelhante, ou Vai Perguntar para a Alice
(Metamorfose nível 3) também deve ser usado. Sucessos determinam à sutileza de detalhe:

Sucessos

38
1: Vagamente goste de outro kith
2: Possa passar para o kith se eles não estiverem prestando atenção
3: A maioria dos detalhes é preciso
4: Pareça semelhante a uma pessoa específica
5: Quase uma imagem perfeita de uma pessoa específica

3 - Vá Perguntar para a Alice (Quimérico ou Wyrd)


--A Sorte de bobo: O Modo do Cidadão 76
Isto é um fae de razão também são conhecidos como "As Pequenas Pessoas". Desde que são
muito mais fáceis de esconder de olhos mortais espreitadores que quando houver menos de
você para ver, changelings se encolheriam freqüentemente a tamanho pequeno. Algumas
propriedades livres e alodial foram construídas com entradas muito pequenas para mortais
de tamanho normal passar por isso, fazendo para o cabo um santuário inviolado para esses
que possuem este cantrip.

Sistema
O número de sucessos determina o tamanho. Isto pode ser lançado tempos múltiplos para
alterar até mesmo mais adiante o tamanho ou duração, de forma que 10 sucessos poderiam
ficar do tamanho de uma caixa de pão durante três dias. Como com Personifique, Vá
Perguntar para a Alice pode alterar o tamanho do parecer mortal como também o fae mien.
Seja advertido que um pé gigante 30 quase sofrerá certamente os efeitos de Banalidade se
qualquer mortal que deveria o ver.

Sucessos
1: 3/4 ou 1 1/2 vezes o tamanho normal
2: 1/2 ou duas vezes o tamanho normal
3: 1/4 ou 2 1/2 vezes o tamanho normal
4: 1/8 ou três vezes o tamanho normal
5: 1/16 ou 3 1/2 vezes o tamanho normal

4 - As Lições de Merlin (Wyrd)


--A Sorte de bobo: O Modo do Cidadão 77
O Changeling pode se mudar ou outra pessoa em um animal (esta Arte é o meio pelos quais
podem mudar os arquétipos de um príncipe em uma rã como era realizado). Sucessos
determinam à duração; por um ponto adicional de Glamour e podem ser dadas vantagens
naturais e poderes (o vôo de um morcego e eco localização). Vá Perguntar para a Alice
(Metamorfose nível 3) deve ser usado para alterar a massa drasticamente.

5 - Transformação de Mythic (Wyrd)


--A Sorte de bobo: O Modo do Cidadão 77
O Changeling pode transformar em uma criatura desenvolvida do Sonhar como um dragão,
manticora ou pássaro de fogo. Em essência o objetivo deste Cantrip se torna uma criatura do
Sonhar, com todas as forças e fraquezas daquela besta (poderes e fragilidades estão sujeito
à discrição do narrador; um Changeling mudado em um unicórnio teria o poder para curar
com seu chifre, mas uma aversão para pessoas "impuras"). Esta Arte pode ser muito
perigosa a uso; porque o Changeling se tornará uma criatura de mythic atual, Banalidade
coroe à mesma substância dele. O Changeling perde um ponto de Glamour por hora; uma
vez a parada de Glamour alcança zero, ele começa a perder níveis de vitalidade à mesma
taxa. Mais adiante, se um mortal cético ver o Changeling, o fae podem ser lançados em uma
porção fortuita do Sonhar a mesma quimera de modo é (como por pág. 224 de Changeling: O
Sonhar). Este é um cantrip muito poderoso, mas caro: para uma transformação completa
(todos os poderes e fragilidades da besta de mythic), o Changeling tem que gastar um ponto
permanente de Glamour além de qualquer outro Glamour vale (caso contrário, o personagem
só leva a forma da besta). Vá Perguntar para a Alice (Metamorfose nível 3) é exigido alterar a
massa drasticamente.

Nomeando (Inteligência)
Esta é uma Arte rara vigiada ciosamente entre os videntes da corte e poucos cidadãos do
Círculo Cristalino. Rumor tem isto que concorrentes no Círculo Cristalino são que todos os
ensinamentos desta secreta Arte a uma ligação entre eles um rumor que um corpo
respeitável ainda tem que negar ou confirmar. Verdadeiros Nomes seguram a essência de

39
Glamour, como também a habilidade para controlar a alma do ser, se o nome é bastante
poderoso. Um vidente de mongering de poder poderia controlar bem o fluxo de poder dentro
de um tribunal por uso imprudente da Arte Nomeando. Houve algum que tentou como o
Malachi Tad infame arremessador. Alterando Scheiro para o Verdadeiro Nome de Barão,
causou-o aquele alto nobre ser mudado em um cavalo com o que ele foi a tribunal. Não longo
depois de, três irmãs misteriosas que se chamam as Normas fizeram para Malachi uma visita.
Malachi desapareceu com elas, e ele nunca foi ouvido novamente. Também deveria ser
notado que todas as contas escritas dele enfraqueceram gradualmente como bem, como se
escreve em pergaminho de duende. O nome dele permanece na palavra falada somente, um
caveat para nome usuários imprudentes.

A Arte Nomeando não trabalhará contra alguém que já conhece seu Verdadeiro Nome. Sua
magia nomeando é inútil se alguém souber seu nome e você não sabe o seu.

Começando o personagem não deveriam saber a Arte Nomeando, como raramente é


conhecido a qualquer, mas a sócios do Círculo Cristalino.

1 - busque no Feitiço (Quimérico)


-- Guia dos Jogadores de Changeling 171 --
Uso deste cantrip lhe permite ver o significado atrás de qualquer texto escrito. Você pode ler
qualquer coisa em qualquer idioma, até mesmo áreas escritas com custódias mágicas neles
(embora a magia da custódia oponha o leitor, como no exemplo debaixo de Tecedor Weaver).
Um cantrip novo deve ser lançado para cada leitura de área nova.
O assunto do texto determina o Reino que deve ser aplicado. Um livro de armas medievais
escrito em latim, por exemplo, pode ser lido alguém usando o Reino Objeto. Um Fae que usa
o Reino de Natureza poderia decifrar um manuscrito na flora de América do Sul.
Changelings inseguros se eles têm o Reino apropriado para usar este cantrip pode fazer um
teste de Kenning + Percepção (normalmente dificuldade 7, com penalidades mais altas para
Custódias, etc.) para ken o assunto geral do texto.

Sucessos
1 sucesso: Compreensão vaga, poucos detalhes claros
2 sucessos: Entendendo bastante claro com só alguns detalhes
3 sucessos: Entendendo cheio com todos os detalhes coerente
4 sucessos: compreensão completa, como também divino significado escondido
5 sucessos: Como sobre, e o arremessador pode perguntar até três perguntas pelo autor da
área

Reinos
Ator - Você pode decifrar trabalhos sobre as pessoas ou a condição humana.
Fada - Você pode ler manuscritos que lidam com fae ou magia.
Natureza - Você pode decifrar trabalhos que lidam com natureza e objetos naturais.
Objeto - Você pode traduzir trabalhos que lidam com objetos criados e máquinas.
Cena - Você pode decifrar trabalhos que descrevem lugares.

2 - Letra Rúnica (Quimérico ou Wyrd)


-- Guia dos Jogadores de Changeling 172 --
Letra rúnica solta o poder místico abstrato atrás dos símbolos conhecidos como letras
rúnicas. Você escreve um símbolo no objeto que você deseja encantar, além do Buck
escolhido. Este cantrip é um encantamento a outro cantrips ou ações. Por exemplo: Roderic
um troll que deseja usar Letra rúnica para aumentar o sucesso de atacar com seu machado.
Ele escreve a letra rúnica apropriada no machado, atos fora o Buck, e ganha três sucessos do
cantrip. Roderic tem três sucessos adicionais agora no balanço do machado. Porém, o
personagem tem que ganhar um sucesso pelo menos em tudo que ele está tentando para
fazer antes serem somado esses sucessos - este cantrip não provê um sucesso automático. O
efeito do cantrip dura para uma rodada (o cantrip é usado para cima, até mesmo se perdesse
o balanço do machado).

Sistema
O Reino determina o que é afetado. Por exemplo, uma letra rúnica se escrita em um machado
ajudaria o personagem a bater num oponente ou uma letra rúnica se escrita em uma parede
poderia ajudar o caráter lançando um cantrip de viagem.

Sucessos

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Os sucessos são somados a qualquer sucesso ganhado ao entrar outra em ação sóbria. O
último efeito dura uma rodada de pessoa.

Reinos
Ator - A letra rúnica pode ser colocada em uma pessoa.
Fada - Descreve o alvo do cantrip.
Natureza - Descreve o alvo do cantrip.
Objeto - Descreve o objeto do cantrip.
Cena - Descreve a colocação do cantrip.

3 - Círculo Rúnico (Quimérico)


-- Guia dos Jogadores de Changeling 173 --
Cria um círculo protetor contra forças sobrenaturais. Isto protege o usuário contanto que ela
não deixe o círculo. O número de sucessos ganhados determina a força protetora do círculo:

Sucessos
1: Proteção contra todas as Artes até nível 1
2: Protege contra Artes até nível 2; Esferas de Mage até nível 1
3: Protege contra Artes até nível 3; Esferas até nível 2; todos os outros poderes sobrenaturais
(dons de Garou, Disciplinas Aparentadas, etc) até nível 1
4: Protege contra Artes até nível 4; Esferas até nível 3; todas as outras habilidades até nível 2
5: Protege contra Artes até nível 5; Esferas para nivelar 4; todos os outros poderes até nível 3

4 - Saining (Quimérico)
-- Guia dos Jogadores de Changeling 173 --
Permite o arremessador descobrir o Verdadeiro Nome do alvo, enquanto lhe dando uma
medida de poder em cima dele. O número de sucessos determina quanto das letras rúnicas
(letras) no Verdadeiro Nome do alvo é revelado (determinar o número total de letras no
Verdadeiro Nome, teste dois 10 em um teste de 2, o Nome tem um total de 3 letras; em um
teste de 3-5, 4 letras; em um teste de 7-9, 6; em um teste de 10-13, 7; em um teste de 14-
18, 8; e em um teste de 19-20, o Nome tem um total de 12 letras). Nota que um Verdadeiro
Nome não pode ser usado a menos que todas as letras sejam conhecidas.

Sucessos
1: Uma letras
2: Duas letras
3: Quatro letras
4: Cinco letras
5: Sete letras

5 - Reweaving (Quimérico ou Wyrd)


-- Guia dos Jogadores de Changeling 173 --
Verdadeiro nome do alvo pode fundamentalmente o arremessador (e permanentemente)
mudar a natureza básica do mesmo. Nota que o arremessador não pode fazer um alvo fazer
algo impossível, e o Verdadeiro nome do alvo devem ser conhecidos antes de lançar este
cantrip. Sucessos indicam como drástico uma mudança foi efetuada no alvo:

Sucessos
1: Mudança secundária; gostos ou hábitos (mudança a cor de um quarto de vermelho a
verde)
2: Mudança moderada; interesses ou humores (um tigre furioso rola como um gatinho)
3: Mudança principal; natureza interna (Tribunais de interruptor)
4: Mudança total; verdadeira chamada (pólvora de causa para ser comestível)
5: Mudança completa; Ciclone espiritual (mudança o Casa Branca em um lavatório público)

Oneiromancia (Inteligência)
Em uma nota de autor o Christopher Howard libertou depois da publicação deste livro, ele
declarou que os custos de Gamour adicionais eram um erro. Levando em conta àquela
informação, estes custos adicionais foram afastados destas regras.

"De todas as ameaças que nós enfrentamos nos últimos 30 anos, o mais aborrecente foi a
reaparição do Oneiromancers. Se eles não são parados, eu não predigo nada menos que a

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dissolução da "Nação de Sonho. Assim falou Carretão de Duque a um recente renue secreto
do Parlamento de Sonhos. Literalmente "adivinhação por sonhos", Oneiromancia é muito
mais - o poder de sonhos dormentes. Acreditado ser uma criação dos fomorians (que praticou
isto supostamente a níveis que excedem essas longas discursões), esta Arte não é praticada
amplamente, até mesmo entre o Dark-kin. Permanece uma valiosa ferramenta devolvida não
obstante nas mãos dos Habitantes. Changelings acharam isto particularmente difícil de
batalhar esta Arte que efetivamente tolda as bordas entre realidade e fantasia dormindo ou
acordado. Alguns devolvendo os Habitantes usam isto para roubar ou destruir os Sonhos
changeling, propriedades livres e alodial de reivindicação ou para assassinato. Afetar alguém
com qualquer do cantrips seguinte, o arremessador tem que ter um artigo pessoal avaliado
do alvo. Um teste de Glamour (dificuldade 7) determina quanto cantrips podem ser lançados
pelo artigo antes de fosse perdido ao Sonhar. Finalmente, o arremessador deve ter visto o
alvo a algum ponto durante o dia de precedido (fazendo assim por um grito é aceitável).

1 - Oneirodynia (Quimérico)
-- Os habitantes do Sonhar 76 --
Esta é a habilidade para enviar sonhos. O arremessador tem pouco controle em cima do
conteúdo atual de sonho, mas pode ditar o tipo de sonho - geralmente qualquer coisa
definível em duas palavras ou menos (por exemplo, pesadelo voador, sexual tranqüilo ou
fortuna boa). O arremessador também pode plantar uma "imagem" no sonho (uma visão,
cheiro, melodia, etc.).

Sistema
O arremessador faz um teste de Inteligência + Reino contra a Força de vontade atual do alvo
ou Banalidade (qualquer que seja mais alto). Para cada sucesso marcado em cima do teste
do alvo, o mesmo terá o sonho por uma noite. As Névoas são descritas no livro de regras de
Changeling, determina como bem o alvo se lembra do sonho no próximo dia.

2 - Oneirocritia (Quimérico)
-- Os habitantes do Sonhar 76 --
“Leitor do significando de sonhos”, este cantrip permite o Oneiromancer ver o conteúdo dos
sonhos de outra pessoa como aconteceram. Embora inestimável para virar para cima
material de chantagem ou outros segredos entesourados, própria interpretação pode ser
difícil. O narrador deveria relacionar imagens de sonho de uma maneira fragmentária de
forma que o arremessador tem que cavar pelo detrito se despertando que geralmente infesta
à maioria dos sonhos.

Sistema
O arremessador testa a Inteligência + Reino (dificuldade iguala a Força de vontade atual do
alvo ou Banalidade, qualquer que seja mais alto). Para cada sucesso o arremessador pode ler
uma hora dos sonhos do alvo. O arremessador também pode capturar partes do sonho,
enquanto os armazenando em um cristal especialmente esculpido. Capturar estas imagens o
arremessador tem que gastar um ponto adicional de Glamour e tem que fazer um teste de
Glamour (dificuldade 7). O Oneiromancer pode registrar uma sucessão de sonho (por
exemplo, a parte onde a sonhadora está revivendo quando ela assassinou seu marido) por
sucesso. Alguém usando este cantrip pode ler o cristal fazendo um teste de Inteligência +
Objeto (dificuldade 7). Cada sucesso revela uma porção do sonho dentro do cristal
capturador.

3 - Oneirataxia (Quimérico)
-- Os habitantes do Sonhar 76 --
A este nível o arremessador pode fazer as fantasias de meia-noite de o alvo intrometer nas
horas de luz do dia, enquanto obscurecendo o incerto entre dormindo ou acordado. Os
sonhos dele ficam reais, enquanto se manifestando como ego perpetuando quimera que só o
sonhador pode ver. (Entretanto esses com Kenning podem pegar olhar rápido deles.) Estes
quimera são fantasmas inofensivo sem substância material. Eles se aparecem reais
completamente ao sonhador se despertando, porém, e caça os passos dele ao longo do dia,
enquanto dirigindo alguns alvos em cima da beira de loucura (especialmente se ele está
escondendo algum tipo de segredo culpado).

Sistema
O arremessador faz um teste competido da Inteligência + Reino contra a Força de vontade
atual do alvo ou Banalidade (qualquer que seja mais alto). Para cada sucesso jogado em cima
do teste do alvo, as experiências designadas estes sonhos se despertando durante um dia.

42
4 - Síncope (Wyrd)
-- Os habitantes do Sonhar 76 --
Definido como a suspensão de "coração" ou vitalidade, este cantrip permite para um
Habitante entrar em um sonho e interagir com o sonhador. O arremessador pode criar
quimera de fantasma e pode definir a natureza global do sonho (entretanto não as reações
do sonhador para isto). O verdadeiro perigo deste cantrip descansa em sua habilidade para
permitir o arremessador para roubar vigor ou Glamour da vítima. Esta é a "hag-equitação"
famosa ou "sonho de succubus" caracterizada assim proeminente em lendas.

Sistema
O arremessador testa o Glamour atual (dificuldade igual à Força de vontade atual do alvo ou
Banalidade, qualquer que seja mais alto). Para cada sucesso o arremessador pode habitar os
sonhos do alvo por um ciclo de sono cheio. Roubar vigor ou Glamour o arremessador tem que
gastar um ponto adicional de Glamour e tem que fazer um teste de Inteligência + Reino
contra a Força de vontade atual do alvo ou Banalidade (qualquer que seja mais alto). O
arremessador pode roubar um ponto de Glamour ou vigor para cada sucesso e podem repetir
isto uma vez todos os ciclos de sono. Os Atributos da vítima nunca podem derrubar debaixo
de um nestes sonhos. Uma vez por ciclo de sono esses com visão de fae podem fazer um
teste de Percepção + Kenning (dificuldade 8)para notar que alguém está se mexendo com
seus (ou alguém que esta os observando) sonhos. Uma vez isto foi determinado, o sonhador
pode fazer um teste de Força de vontade contrário para forçar o intruso para fora da mente.
Para ajudar outra pessoa, o fae tem que despertar o sonhador, enquanto quebrando o ciclo
de sono.

5 - Expiação (Wyrd)
-- Os habitantes do Sonhar 77 --
Assim nomeado por causa de sua habilidade para queimar o "dross" físico fora em suas
vítimas, este cantrip pode se transformar habitantes de Outono ou material literalmente em
sonhos. A vítima do cantrip na verdade se torna um vivendo, quimera sensível e é partido
para contender com sua nova realidade como melhor ele poder. A Quimera recentemente
formada não ganha Redes automaticamente, entretanto poderes sobrenaturais traduzem em
equivalentes quiméricos. Assim, o vendedor de carro que enganou um Habitante é
relativamente indefeso (e apavorado) no estado de sonho novo dele, mas um lobisomem
ainda pode depender de equivalentes quimérico de seus dons. No caso de termo Expiação
longa, a vítima flutua mais longe e mais longe do mundo se despertando. Dependendo de
quantas pessoas o conheceram, recordações da pessoa enfraquecem a taxas diferentes (é
mais fácil de fazer um drifter passageiro desaparecer que uma celebridade famosa). Até
mesmo manifestações físicas da vida da pessoa (fotografias, certidão de nascimento, etc.)
enfraquecem ao tempo, entretanto eles podem reluzir alguma memória enquanto eles
permanecerem. Semelhantemente, usado com outros Reinos, é longe mais fácil de fazer um
jogo de chaves desaparecerem que uma catedral famosa (não mencionar o jogo morto de
Banalidade inerente para o exemplo posterior). O rumor que algo ao longo destas linhas pode
ter acontecido ao Rei perdido o David enviou alguns dos assuntos dele em um pânico.

Sistema
O arremessador testa Inteligência + Reino contra a Força de vontade ou Banalidade do
objetivo (qualquer que seja mais alto). O número de sucessos marcado em cima do teste do
avo determina a duração do cantrip. Esses que sofreram o ritual Changeling somam +2 Força
de vontade com a finalidade de resistir a este cantrip. Expiação não trabalha em Habitantes,
quimera, Thallain ou outras criaturas que já são completamente espírito, entretanto pode
forçar um Habitante de um corpo possesso ou pode desfazer o cantrip de Manifestação. Um
Habitante que possui um corpo mundano pode se achar se levantando próximo a uma
quimera humana muito confusa de repente, enquanto um Habitante Manifestado ou
changeling podem se achar de repente em Forma de Fantasma. Até mesmo esses
permanentemente Expiados podem recuperar suas formas físicas eventualmente, entretanto
este pode se tornar o objeto de uma indagação principal. Uma vez a última pessoa esqueceu
da vítima, porém (não importa quantos sucessos foram marcados originalmente), nenhum
poder com exceção da permissão do arremessador original pode os devolver - entretanto
eles sempre poderiam viver no Sonhar.

Sucessos
1: Um Dia. Esses que só conheceram algumas vezes a pessoa o esquecem.
2: Uma semana. Associações distantes o esquecem.
3: Um mês. Diariamente pessoas o esquecem.
4: Um ano. Amigos o esquecem. Atributos físicos secundários (fotografias, efeitos pessoais,
etc.) desaparecem ou está extraviado.

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5: Permanente. Familiares e inimigos o esquecem. Lembranças todo restantes da pessoa
(registros de banco, cartas pessoais, obras de arte, etc.) desaparecem, está extraviado ou é
atribuído a outros durante os próximos anos.

Prestidigitação (Destreza)
Prestidigitação é a Arte dos dedos ágeis e ilusão. Originalmente baseada em ilusões e
“mágica de palco,” Prestidigitação transcendeu truques de palco, permitindo um changeling
afetar a realidade física. Changelings que são especialistas em entretenimento na sociedade
Kithain (bobos da corte, palhaços, pooka, etc.) geralmente se especializam nessa arte.
Enquanto ela também é considerada uma Arte plebéia, um usuário de Prestidigitação não é
tão suspeito quanto um de Ardil; todavia, um pooka Unseelie armado com essa Arte merece
ser vigiado. Enquanto muitos dos efeitos de Prestidigitação duplicam Ardil, o uso dessa Arte
difere em que ele cria ilusões substanciais vistas por todos os changelings e seres
encantados ao invés de alterar a percepção de um único indivíduo. Há aqueles que clamam
que alguns usos dessa Arte criam quimeras temporárias.

1 - Gimmix (Wyld)
--Changeling: O Sonhar 199
--Changeling: O Sonhar, 2º Ed. 175.
Gimmix permite a um changeling mover objetos telecineticamente. Com esse cantrip ele
pode mover, torcer, jogar, levantar e esmagar coisas. Coordenação motora fina, como digitar
ou discar em um telefone é impossível, todavia. Qualquer coisa que uma pessoa real pudesse
fazer se seus dedos estivessem colados é possível. Gimmix pode ser usado em lugares
realmente pequenos, lidando com objetos que o changeling normalmente não poderia ver ou
alcançar. O Bunk para esse cantrip precisa incorporar algum gesto manual que imite o efeito
do cantrip.

Sistema
O Reino é determinado pelo que o changeling está tentando afetar. Se ele está tentando
levantar um pooka pelas orelhas, o Reino Fada será necessário, mas levantar uma faca
exigiria o Reino Objeto. O número de sucessos indica a força da telecinese. Para objetos
sendo lançados, o dano possível é determinado pela força do cantrip (Força = 2 inflige dois
Níveis de Vitalidade contra um alvo). Múltiplos usos desse cantrip são considerados usos
separados e não podem ser acumulados para uma força maior. Cinco sucessos (dependendo
do peso do alvo) e o Reino apropriado são necessários para afetar diretamente um corpo
humano com esse cantrip. Os efeitos dessa Arte duram apenas um turno, então o cantrip
precisa ser constantemente reutilizado para manter qualquer objeto telecineticamente
levantado. Alternativamente, uma vez que um único objeto tenha sido afetado, o
personagem pode gastar um ponto de Glamour para cada turno adicional que ele queira
manter o Gimmix.

Sucessos
1 : Levanta 50g. Força=0
2 : Levanta 2 kg. Força=1
3 : Levanta 20 kg. Força=2
4 : Levanta 50 kg. Força=3
5 : Levanta 100 kg. Força=4

2 - Armadilha (Wyrd)
--Changeling: O Sonhar 199
--Changeling: O Sonhar, 2º Ed. 175.
Esse cantrip tem dois usos maiores: o changeling pode fazer com que um grande objeto se
mover rapidamente, ou ele pode aprisionar um oponente com qualquer coisa do cenário a
mão, como raízes, pneus velhos, fios, etc. Se o changeling estiver tentando prender um
indivíduo, qualquer galho, cordas ou pequenos objetos repentinamente se movem para
prender o alvo. Se tais objetos não existirem, o alvo acredita que eles existem, tropeçando
em seus próprios pés e amarado por galhos ou cordas quiméricas. O outro uso dessa Arte
permite ao changeling causar um objeto pesando 150 kg. Ser arremessado a grandes
velocidades. Tal objeto pode ser mirado em outra pessoa ou objeto (normalmente resultando
em muita carnificina).

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Sistema
O objeto sendo afetado determina a natureza do Reino necessário para esse
cantrip. Se o changeling direcionar um objeto para esmagar uma pessoa, o objeto infringe
três de dano para cada sucesso conseguido. Para acertar o alvo com o objeto levantado, o
changeling precisa ser bem sucedido em um teste de Força de Vontade (dificuldade 7). É
permitido um teste de esquiva resistido ao alvo. Para aprisionar, o número de sucessos
determina o quão bem o alvo é aprisionado.

Sucessos - Aprisionamento
1 : Faz com que o alvo tropece;precisando fazer um teste de Destreza + Esportes
(dificuldade 6) para evitar cair.
2 : O alvo é aprisionado; precisa ser bem sucedido em um teste de Força (dificuldade 6) para
escapar.
3 : O alvo é aprisionado e precisa exceder os sucessos do aprisionamento por três ou mais
em um teste estendido de Força (dificuldade 6) para escapar.
4 : Como acima, mas o alvo precisa ganhar cinco sucessos
5 : Como acima, mas 10 sucessos são necessários. Alvos aprisionados permanecem presos
até poderem se soltar. Usos múltiplos desse cantrip não são cumulativos (use o com mais
sucessos em casos de múltiplos usos).

3 - Efígie (Quimérico ou Wyrd)


--Changeling: O Sonhar 199
--Changeling: O Sonhar, 2º Ed. 176.
Esse cantrip cria uma duplicata de um objeto ou pessoa que o changeling possa ver ou tocar.
A cópia tem todas as características que possam ser vistas ou sentidas do item. Uma Efígie
de um livro é tangível, e se o original foi aberto durante a cópia, a Efígie pode ser aberta na
mesma página e ter a mesma escrita nela. A cópia de Efígie é apenas superficial, todavia,
assim nenhuma das qualidades internas do original é transferível. O livro Efígie pode estar
aberto na mesma página que o original, mas alguém não poderia fechá-lo ou ler outras
partes. O usuário pode suprir “efeitos especiais” à cópia gastando um ponto de Glamour por
efeito (fazer o livro abrir e fechar, escrita nas outras páginas, etc.). Criar movimento realista
e fala coerente em criaturas criadas por Efígie requer um teste bem sucedido de Manipulação
+ Lábia (dificuldade varia pela complexidade da ação). Uma Efígie dura até o usuário parar
de se concentrar, parar de pensar sobre a Efígie, ou ser erodida pela Banalidade. Uma Efígie
pode estar fora da visão do usuário, mas o usuário não pode criar qualquer efeito especial ou
suprir movimento ou fala para ela. Uma Efígie na presença de indivíduos banais começa a
degradar. (Qualquer changeling que tenha sua Banalidade maior que seu Glamour é
considerado banal para esse propósito.) Cada turno que a Efígie estiver na presença de uma
pessoa banal, um sucesso é subtraído do total do cantrip. Uma Efígie na presença de uma
Pessoa do Outono deteriora duas vezes mais rápido. A Efígie desaparece completamente
quando a Banalidade corrói os sucessos da Efígie a zero. Uma Efígie com seis sucessos
estendidos no uso dura seis turnos, ou mais cedo se o usuário parar de se concentrar nele
(qualquer ação diferente de se concentrar recebe +1 na dificuldade). No sétimo, a Efígie
desaparece. Conforme é corroída, a cópia perde sua “resolução,” e suas imperfeições se
tornam mais aparentes. Múltiplos usos na mesma Efígie são cumulativos. Efígies não podem
ser facilmente danificadas. Uma Efígie danificada por um efeito Wyrd ou quimérica perde um
dos seus sucessos totais, mas não sofre mais nenhum outro efeito. Uma Efígie reduzida a
zero sucesso dessa maneira desaparece completamente.

Sistema
O Reino é determinado pelo alvo para a cópia quando criando uma Efígie. O número de
sucessos indica a precisão da cópia, como também a quantia de dano que uma Efígie pode
infligir em um inimigo.

1 : Má cópia.
2 : Diferenças maiores
3 : Diferenças menores; pode infligir ½ dano quimérico.
4 : Cópia quase perfeita; pode infligir dano quimérico.
5 : Duplicata exata; pode infligir dano Wyrd (apenas se o usuário inicialmente especificou que
a Efígie como Wyrd).

4 - Furto (Quimérico ou Wyrd)


--Changeling: O Sonhar 200
--Changeling: O Sonhar, 2º Ed. 177.
O Changeling pode mover instantaneamente coisas de um lugar para outro. Um favorito das
mãos leves, Furto pode remover algo de um bolso e coloca-lo no bolso do usuário. Esse

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cantrip apenas funciona se o usuário puder ver o objeto, ou se ele tiver visto ele no último
minuto.
Uma moeda pode ser Furtada visivelmente, apesar de qualquer um observando notaria o
Furto.
Sistema
Quando usando esse cantrip para Furtar um item de outro personagem, o changeling usa o
Reino que for apropriado para quem estiver com o item. Por exemplo, Iain o pooka nota que
Anya a boggan está com aqueles cadarços realmente interessantes em seus tênis, e ele
gostaria de pega-los “emprestados.” Para Furtar os cadarços, Iain precisaria do Reino Fada já
que Anya é uma boggan. Se sua atenção fosse capturada pelo bracelete no pulso de uma
garota mortal trabalhando em uma banca de jornal, ele necessitaria do Reino Ator para usar
Furto nela. Se o objeto estiver por si só, então o reino apropriado ao objeto sendo Furtado
(normalmente Objeto) é necessário. Então se a garota mortal tirasse o bracelete que Iain
está querendo e o colocasse em uma pilha de revistas, Iain necessitaria de Objeto para usar
Furto dessa vez. O numero de sucessos determina o quão bem o changeling faz o Furto. Para
determinar se o objeto está faltando (a menos que o objeto estivesse visível, onde o Furto é
óbvio), o alvo pode fazer um teste de Percepção + Prontidão (dificuldade 4 + o número de
sucessos ganhos do Furto). Personagens que possuam a Perícia Furto recebem um sucesso
automático quando eles usam o cantrip Furto.

5 - Sombra Fantasma (Quimérico)


--Changeling: O Sonhar 200
--Changeling: O Sonhar, 2º Ed. 177.
Esse cantrip é a verdadeira arte da criação de ilusão. Enquanto uma Efígie cria uma cópia
imóvel, Sombra Fantasma cria ilusões originais e lhes dá consciência. A ilusão criada pode ser
de qualquer objeto que o usuário deseje e é difícil de diferenciar da coisa real, a menos que
aqueles que a examinem estejam misticamente conscientes ou possuam visão fada. A
Sombra Fantasma instintivamente sabe o que seu criador que e obedece seus desejos;
todavia, se o usuário esquecer (ou for forçado a esquecer com Fuga) a existência da Sombra
Fantasma, ela se torna uma quimera livre e incontrolável e age sozinha (um usuário
dormindo não se esquece simplesmente porque está dormindo; sua mente inconsciente
ainda se lembra). Uma Sombra Fantasma tem parâmetros exatos com limitações únicas. Um
carro Fantasma não necessariamente tem gasolina, e um soldado Fantasma pode não
aparecer com uma arma, apesar do cantrip criar roupas para ele. Um computador criado
possui software de operação e nada mais (nenhum sistema de processamento de texto ou
jogos). Sombra Fantasma não pode ser usado para fazer um alvo parecer ser outra coisa.

Sistema
O item ou criatura a ser criada determina o Reino necessário para se usar esse cantrip.
Prédios Fantasmas (ou quiméricos) inteiros podem ser criados através do uso do Reino Cena.
O uso desse cantrip atualmente cria uma quimera maleável. A quimera criada assim pode ser
animada ou inanimada a escolha do usuário. O número de sucessos ganhos determina o
quanto real a ilusão é como também o quão poderoso ela é. Usos múltiplos são cumulativos
da mesma forma de que com Efígie. Cada vez que esse cantrip é usado, o usuário recebe
cinco pontos de criação de quimera para cada sucesso. O usuário pode então criar sua
quimera usando as regras para criação de quimeras na página 211 para quimeras animadas
ver changelng: o sonhar para quimeras inanimadas. Uma quimera criada por Sombra
Fantasma permanece por enquanto que o seu criador a supra com Glamour. O usuário
precisa suprir a Sombra com pelo menos um ponto de Glamour por dia ou ela desaparece.
Uma Sombra Fantasma que foi solta e se tornou uma verdadeira quimera começa a procurar
seu próprio Glamour — por qualquer meio necessário. Sombra Fantasma pode causar dano
em qualquer um, inclusive mortais e sobrenaturais encantados. Um alvo pode desacreditar
em um teste estendido de Percepção + Kenning, dificuldade 7. Se o descrente conseguir
mais sucessos que o usuário, a Sombra desaparece imediatamente. Banalidade também
corrói a ilusão do mesmo modo que Efígie, mas a deterioração é mais lenta; o número total
de sucessos diminui na taxa de um para cada hora de exposição. (ilusões que são
obviamente “inacreditáveis,” como de um peixe sapateador, tendem a correr mais rápido, a
critério do Narrador.) Pessoas do Outono fazem com que a Sombra Fantasma decomponha-se
duas vezes mais rápido.

1 : Imagem desfocada (5 pontos)


2 : Parece real se não olhada de muito perto (10 pontos)
3 : Todos menos os detalhes mais finos estão completos (15 pontos)
4 : Apenas as menores imperfeições (20 pontos)
5 : Imagem perfeita (25 pontos)

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Tipo: Quimérico (uma Sombra Fantasma tornada “real” convocando-se a Wyrd precisa ser
mantida se gastando um ponto de Força de Vontade por turno.).

Primal (Vigor)
Muito do poder dos changelings vem da afinidade elemental ente suas almas fadas e as
forças da natureza. Em tempos antigos, os espíritos das rochas e árvores sussurravam seus
segredos para as fadas que viviam nas florestas e cavernas. A habilidade de ouvir os
sussurros da floresta foi perdida para a maioria dos changelings durante o Despedaçar,
lembrado apenas pelos Inanimae. Uma das primeiras coisas que os Inanimae ensinaram aos
changelings depois do Despedaçar foi como sussurrar de volta. A maioria dos Inanimae está
dormindo agora, e diz-se que a Arte que eles ensinaram — Primal — é apenas uma fração do
conhecimento que os espíritos da natureza poderiam ter compartilhado. Como um sinal de
gratidão a esses seres, os cantrips de Primal são nomeados em honra dos espíritos que
ajudaram as fadas a reaprenderem essas conexões. Kithain normalmente consideram outros
changelings que se especializam em Primal como “sal da terra:” simples sólidos e honestos.
Essa simplificação normalmente os torna os alvos de piadas pooka (“Hei, troll! Você já ouviu
aquela da filha do fazendeiro que...”) Cantrips de Primal não tem efeito em nada feito de
ferro puro, apesar deles poderem afetar ligas, como aço.

1 - Sussurro do Salgueiro (Quimérico)


--Changeling: O Sonhar, 2º Ed. 178.
--Changeling: O Sonhar 200
Esse cantrip permite ao changeling falar com qualquer coisa, mesmo com coisas que
normalmente não poderiam falar ou entender fala. Sussurro do Salgueiro garante a
habilidade de falar com livros, mobília, rochas, plantas, prédios, alienígenas... qualquer coisa.
Há uma limitação para esse cantrip: todas as perguntas devem ser ditas sussurrando-se.
Usar Sussurro do Salgueiro em um lugar como um estádio de futebol no meio de um jogo é
um exercício fútil.
Também, objetos não conscientes possuem intelecto não consciente; pode ser interessante
falar com rochas e árvores, mas elas processam informações de maneiras diferentes. Um
carvalho pode pensar em “pouco tempo atrás” como sendo 20 anos, enquanto uma rocha
pode considerar vários milhares de anos apenas um breve momento. Narradores devem
imbuir objetos inanimados com personalidades apropriadas a suas naturezas.

Sistema
Os Reinos Natureza e Objeto são usados com mais freqüência em conjunção com
essa Arte, descrevendo o objeto com quem o usuário está tentando se comunicar. Os
sucessos indicam quantas questões podem ser perguntadas e a claridade da resposta do
alvo. Múltiplos usos em um alvo são cumulativos, mas cada uso sucessivo é feito a +1 de
dificuldade.

Sucessos
1 : Respostas murmuradas e estranhas; uma questão apenas.
2 : Respostas vagas e obscuras; três perguntas.
3 : Respostas claras mas estranhas (o objeto está pensando em seus próprios
termos, não termos reconhecíveis humanos ou fada); dura uma cena.
4 : Respostas claras, diretas, mas muito entediantes; dura por uma semana.
5 : Respostas perfeitamente claras, lúcidas e interessantes; dura até um mês.

2 - Eldritch Prime (Quimérico)


--Changeling: O Sonhar, 2º Ed. 178.
O usuário desse cantrip pode fazer qualquer um dos elementos naturais a seguir aparecer:
fogo, água, terra, ar ou madeira. O cantrip faz o elemento aparecer na sua forma mais
natural possível: água ou cai como chuva ou borbulha do chão como uma fonte; madeira
nasce do chão, ou um objeto “cria” uma casca. O elemento pode aparecer em um ambiente
não natural (como chuva dentro de casa), mas o elemento não pode aparecer de uma forma
não natural ou manufaturada. Um changeling não pode repentinamente prender um
oponente dentro de uma caixa de madeira, mas ele pode fazer uma rede de raízes crescerem
ao redor do alvo, formando uma prisão incomum.

Sistema

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Se simplesmente criando elementos naturais, o Reino Natureza é usado. Se afetando um
indivíduo, tanto o Reino Natureza quanto o Reino apropriado (para qualquer que seja o ser ou
objeto afetado) precisa ser usado. O número de sucessos determina o quanto do elemento
aparece. Para cada dois sucessos ganhos (arredondados para cima), o changeling pode criar
um efeito de um dado (como é geralmente o caso quando conjurando fogo e ar) ou prover
um Nível de Vitalidade de proteção (como pode ser o caso quando conjurando pedra ou
madeira). Por exemplo, um usuário que consiga três sucessos pode criar uma prisão de raízes
que possa agüentar dois de dano. Um usuário que consiga um sucesso pode conjurar uma
chama que infligiria um de dano, ou fazer com que uma casca cresça em sua pele, lhe
protegendo de um de dano. Usos múltiplos são cumulativos. O changeling pode direcionar
onde o elemento irá aparecer, mas ele não pode controlar o
que o elemento faz a menos que ele refaça o cantrip. Se ele fizer fogo cair do céu, ele não
pode controlar o caminho do inferno resultante a menos que ele refaça o cantrip e consiga
pelo menos tantos sucessos quanto o tamanho atual da chama. A consistência do elemento
está a cargo do usuário, mas ele não pode conjurar nada que não seja um fenômeno
“normal” na natureza. Os efeitos desse cantrip duram um minuto por sucesso.

3 - Escudo do Carvalho (Quimérico)


--Changeling: O Sonhar 201
--Changeling: O Sonhar, 2º Ed. 179.
Esse cantrip imbui um objeto ou pessoa com a essência sólida e protetora da casca do
carvalho. Alvos do Escudo do Carvalho podem agüentar quantidades tremendas de injúria
quimérica.

Sistema
O Reino Fada e Ator são mais comumente usados em conjunção com essa Arte, apesar de ser
possível usar Objeto ou mesmo Natureza em alguns aspectos para proteger algum item
específico contra dano. Cada sucesso oferece um Nível de Vitalidade alem dos Níveis de
Vitalidade já possuídos pelo alvo. Esses Níveis de Vitalidade extras duram até serem
destruídos por dano ou deliberadamente retirados pelo alvo. Múltiplos usos não são
cumulativos, e quaisquer usos sucessivos de Escudo do Carvalho negam os sucessos ganhos
por qualquer uso anterior.

4 - Bálsamo de Urze ou Golpe Sagrado (Quimérico ou Wyrd)


--Changeling: O Sonhar, 2º Ed. 179.
Nota: Devido a muitos exemplos de Golpe Sagrado que é usado sendo wyrd, Primal:4 foi
mudado para Quimérico ou Wyrd. Isto se os editores mudarem, não é oficial da WW. Oficial
cannon da WW Só tem a Golpe Sagrado como Quimérico.

Esse cantrip tem dois usos: ele pode tanto concertar o que está quebrado, ou ele pode
quebrar algo expandindo as pequenas imperfeições no objeto. O usuário pode curar ou
quebrar qualquer coisa, apesar do Narrador poder decidir que afetar certos objetos ou áreas
requer um gasto de Glamour e/ou Força de Vontade extra.

Sistema
Quase qualquer Reino pode ser usado em conjunção com essa Arte. O Reino usado é
determinado pela pessoa ou objeto que será curado ou prejudicado. Se o usuário usar o
Reino Cena para espalhar o dano por uma área (ou várias pessoas), o dano total é
igualmente distribuído. Bálsamo de Urze cura um Nível de Vitalidade por sucesso. No caso de
objetos não vivos, o Narrador decide quantos sucessos são necessários para concertar o
objeto. Para o Golpe Sagrado, um Nível de Vitalidade é causado por cada sucesso. Quando
essa Arte é usada em pessoas lacerações estranhas e pontiagudas aparecem em partes
aleatórias do corpo. Quando danificando objetos, o narrador precisa determinar quantos
Níveis de Vitalidade são necessários para destruí-lo.

5 - Forma Anciã (Wyrd)


--Changeling: O Sonhar 201
--Changeling: O Sonhar, 2º Ed. 180.
Esse cantrip permite ao usuário ou outro alvo tomar a forma de outra coisa. A nova forma
possui todos os Atributos e desvantagens. Se o changeling se tornar uma árvore, ele pode
ser mais alto e mais resistente, mas ele não será capaz de falar (a menos que use Sussurro
do Salgueiro — como alguém faz o Bunk agora, de qualquer forma?). Se ele se transformar
em uma pedra, bem, é melhor que ele esteja em um lugar panorâmico, porque ele irá ver
muito pelos próximos séculos. Enquanto é possível para um changeling se transformar na
forma de uma besta mística, ele não ganha nenhum poder mágico pela transformação. Um
personagem alterado por Forma Anciã apenas ganha qualquer habilidades naturais que a
forma possa ter não poderes sobrenaturais. Por exemplo, um changeling que se transforma

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para parecer um vampiro teria pele pálida e talvez até presas, mas ele não ganharia nenhum
dos poderes especiais vampíricos (como regeneração), nem seria suscetível às fraquezas
vampíricas (como luz do sol). O mesmo seria verdade se um changeling se transformasse em
um dragão; ele teria escamas e garras, mas ele não poderia cuspir fogo.

Sistema
Diferente da maioria dos cantrips, o Reino usado com essa Arte é determinado pela forma
que o usuário deseja que o alvo tenha. O período da transformação é determinado pelo
número de sucessos. Há uma chance que o alvo venha a reverter a sua forma original toda
vez que uma pessoa não encantada entre em contato com ele. Jogue a Banalidade da pessoa
(dificuldade 9); se o número de sucessos nesse teste igualar ou exceder os sucessos
conseguidos pelo usuário, o cantrip é desfeito.

Sucessos
1: Um turno
2: Uma hora
3: Um dia
4: Três dias
5: Uma semana

Pyros (Destreza)
Meio um milhão de anos atrás, mortais descobriram a isca e beleza de fogo. O fae tem
jogado consideravelmente mais muito tempo com seu poder bonito. Eles podem controlar os
poderes da ilusão e podem criar os criados de fogo vivo. Esta Arte usa Glamour para tecer e
chama de forma em formas agradáveis e efeitos.

1 - Ilusão (Quimérico)
-- Guia dos Jogadores de Changeling 169 --
Este cantrip cria uma bola de chama quimérica que conduzirá seu criador a um lugar
específico, pessoa ou objeto. Este cantrip é freqüentemente usado como o "cachorro de
dianteira" em uma caça. A ilusão tende a tecer e vagar muito, enquanto não levando
freqüentemente o caminho mais direto, mas normalmente o mais seguro.

Sistema
O Reino define onde ou o para o qual você está sendo conduzido.

Sucessos
O número de sucessos determina como direto e seguro uma rota que a ilusão levará. Um
sucesso indica que a rota estará vagando e possivelmente traiçoeira, enquanto cinco
sucessos indicam que seguirá a rota mais direta e mais segura.

Reinos
Ator - Descreve quem está caçando você.
Fada - Descreve quem está caçando você.
Natureza - Descreve isso que ou quem você está caçando.
Objeto - Descreve o que você está caçando.
Cena - Descreve o local que você está buscando.

2 - Luz de salgueiro (Quimérico)


-- Guia dos Jogadores de Changeling 169 --
Este cantrip lhe permitirá iluminar ou lançar auras de luz em objetos ou lugares. Com este
cantrip você pode fazer objetos ou as pessoas arder, ou até mesmo causa um palácio inteiro
a ser iluminado com esta luz fosforescente. Este efeito durará durante uma hora para cada
ponto de Glamour gastado em sua criação.

Sistema
O Reino determina isso que ou onde pode ser iluminado. O número de sucessos determina
como luminoso o brilho será.

Sucessos
1: Luz escura (Natal árvore luz)

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2: ilumina Visibilidade (60 watt bolbo)
3: Luz luminosa (100 watt bolbo)
4: Luz incandescente (bolbo de Alógeno)
5: Luz ofuscante (10,000 watt blub)

Reinos
Ator - Determina o que pode ser iluminado.
Fada - Determina o que pode ser iluminado.
Natureza - Determina o que ou onde pode ser iluminado.
Objeto - Determina o que pode ser iluminado.
Cena - Determina onde pode ser iluminado.

3 - O Punho de Prometeus (Quimérico)


-- Guia dos Jogadores de Changeling 170 --
Este cantrip lhe permite consumir um objeto completamente em chamas. Estes objetos
queimarão com tremendo aquecimento, mas não afetará o objeto, entretanto eles queimarão
qualquer outra coisa que eles entram em contato. Este cantrip cria freqüentemente armas
flamejantes, enquanto infligindo feridas horríveis na vítima de tal ataque. Estas chamas não
são inflamáveis nisso eles não pegarão na verdade outros materiais em chamas, mas eles
causarão queimaduras quiméricas. O efeito durará para uma volta para cada ponto de
Glamour gastado na hora de lançar.

Sistema
O número de sucessos determina a intensidade da chama e quantos dados extras de dano
que uma arma causará, ou quanto dano será causado entrando em contato com a chama.

Sucessos
1: Um dado de dano
2: Dois dados de dano
3: Três dados de dano
4: Quatro dados de dano
5: Cinco dados de dano

Reinos
Ator - Descreve o que pode ser engrinaldado em chama.
Fada - Descreve o que pode ser engrinaldado em chama.
Natureza - Descreve o que pode ser engrinaldado em chama.
Objeto - Descreve o que pode ser engrinaldado em chama.
Cena - Descreve um local ou lugar pode ser consumido em chama.

4 - Queime a Fervura (Quimérico)


-- Guia dos Jogadores de Changeling 170 --
Este cantrip lhe permite englobar um objetivo escolhido o queimando com fogo, enquanto
geralmente consumindo o objetivo dentro de minutos ou até mesmo segundos. Esta chama
se torna chama normal que é libertado uma vez, enquanto acendendo e queimando o
objetivo do cantrip da mesma maneira que chama normal vai (veja Fogo, pg. 248 em
Changeling: O Sonhando 2ª Edição).

Sistema
Os sucessos determinam quantos níveis de vitalidade de dano é causado pelos efeitos deste
cantrip.

Sucessos
1: Um nível de vitalidade
2: Dois níveis de vitalidade
3: Três níveis de vitalidade
4: Quatro níveis de vitalidade
5: Cinco níveis de vitalidade

Reinos
Ator - Descreve o que pode ser consumido através de chamas.
Fada - Descreve o que pode ser consumido através de chamas.
Natureza - Descreve o que pode ser consumido através de chamas.
Objeto - Descreve o que pode ser consumido através de chamas.
Cena - Descreve um lugar que pode ser consumido através de chamas.

5 - Corpo de estrela (Quimérico)

50
-- Guia dos Jogadores de Changeling 170 --
Executando este cantrip, você pode transformar algo em chama viva, enquanto mantendo
todas suas habilidades de instinto e poderes inatos - um gato ainda será um gato, uma
espada ainda será uma espada, uma pessoa ainda poderá se mudar e pensar por ela, etc.
Este cantrip cria freqüentemente os guardiões de propriedade livre e alodial mais formidáveis
e outras bestas. Qualquer coisa considerada parte de um objeto ou pessoa normalmente será
transformada como bem, como equipamento, armas, etc. Como com o Punho de Prometheus,
o fogo criado por este cantrip não prejudica o arremessador. A própria chama é mágica, e
não acenderá outros objetos a menos que uma criatura assim transformasse seus desejos.
Criaturas ou objetos assim transformados infligem três níveis de vitalidade extra de dano
ardente, além de qualquer dano fazem regularmente.

Sistema
Os sucessos determinam o comprimento de tempo que o alvo do cantrip permanecerá
transformado.

Sucessos
1: Uma turno
2: Um minuto
3: Uma hora
4: Um dia
5: Uma semana

Reinos
Ator - Descreve o que pode ser transformado.
Fada - Descreve o que pode ser transformado.
Natureza - Descreve isso que e onde pode ser transformado.
Objeto - Descreve o que pode ser transformado.
Cena - Descreve onde podem ser transformadas coisas.

Skycraft (Força)
Como o amanhecer de tempo, gênero humano tem oferecimentos aos deuses antes de sofrer
uma viagem aquática de qualquer tipo, O changelings que sabem arte de Céu protege bem
isto, como eles entendem o poder desta Arte potente, os Mestres de arte de Céu podem
controlar as tempestades que chicoteiam os mares no frenesi, e por isto, podem estar
viajando as vidas de quem esta lá. (nota: nenhum deste cantrips tem muito efeito debaixo de
água.).

1 - Palma trovão (Quimérico ou Wyrd)


--Mundo das trevas: Marés-sangrentas--80
O cantrip produz um trovão dramático e flash de raio em conjunção com alguns gestos
dramáticos, como elevar uma espada ou tridente, ou entrando em um quarto. Isto usa cria
freqüentemente amedronta um iooinent, ou adverte navios longe de certas áreas.

Sistema
O próprio trovão é inofensivo, embora uma pessoa imprudente o chão zero pudesse ser
aturdida temporariamente ou poderia ser ensurdecida. O reino há pouco decreta como o
trovão é gerado. Por exemplo, o Ator e Fae indicaram que o trovão soará quando os gestos
designados, enquanto natureza ou suporte fixariam o trovão para descarregar quando o
determinado objeto é elevado.

Sucessos - Distância
1: Meia Milha
2: Uma Milha
3: Três Milhas
4: Cinco Milhas
5: Dez Milhas

2 - Ventos de Bússola (Quimérico ou Wyrd)


--Mundo das trevas: Marés-sangrentas--81

51
O arremessador cria um vento forte e dirige isto a certo objetivo. Este vento dura contanto
que o Changeling mantenha concentração no objeto, Sua força é varible, mas pode ser
bastante para empurrar um navio ou derrubar um homem adulto.

Sistema
O reino determina o objetivo do cantrip, e o número de sucessos determina a Força do vento.
Nota que merfolk têm que permanecer pelo menos parcialmente sobre a superfície para
manter concentração no vento.

Sucessos - força
1: 10 milhas por hora
2: 20 milhas por hora
3: 40 milhas por hora
4: 60 milhas por hora
5: 80 milhas por hora

3 - Céu Escuro (Quimérico ou Wyrd)


--Mundo das trevas: Marés-sangrentas--81
O changeling pode escurecer o céu com nuvens de tempestade baixas mentirosa e podem
criar uma névoa ominosa para encapotar um objetivo específico, A névoa trabalha ambos os
modos, naturalmente, que esses que são encapotados em névoa não têm nenhum tempo
mais fácil vendo fora que outros fazem vendo dentro. O efeito pode ser desastroso a um
navio ou aeronave, como também cavernas de potencial para um indivíduo.

Sistema
O reino determina quem ou o que pode ser encoberto.

Sucessos - visibilidade
1: Nebuloso; 40 pés visibilidade
2: Nublado; 20 pés visibilidade
3: Escuro; 10 pés visibilidade
4: Grosso; 5 pés visibilidade
5: Sopa de ervilha; 1 pé visibilidade

4 - Arte de Tempestade (Quimérico ou Wyrd)


--Mundo das trevas: Marés-sangrentas--81
O changeling que usa este cantrip pode chamar abaixo as nuvens na forma de uma
tempestade de terrível. A tempestade desafoga sua fúria implacavelmente no alvo do cantrip
até que o changeling deixa de concentrar. Porém, às vezes as tempestades podem se
enfurecer descontroladamente e podem começar a destruir tudo acaso. Freqüentemente, a
tempestade tem um ominously aparecimento humano, como uma face humana irônica de
um homem velho. (Estes são normalmente mais comuns nos arremessos quiméricos.).

Sistema
O reino determina o alvo do cantrip. Por exemplo, objeto pode chamar abaixo uma
tempestade em um vessle. Naturalmente, o a maioria que compõem usaram reino é Cena.
Na hora do arremesso, o narrador deveria testar a força de vontade do personagem
secretamente (dificuldade 7) determinar o nível do changeling de controle em cima da
tempestade. Se o teste tiver êxito, a tempestade termina quando o changeling licitar isto
para ou deixa de concentrar. Se o teste falhar, a tempestade pode demorar muito ou pode
terminar muito depressa. Em uma falha critica, vai depois que coisas o Changeling vai
preferir manter caixa forte.

Sucessos - força
1: Chuvisco
2: Chuva
3: Temporal
4: Tempestade
5: Monção

5 - Chame um Raio (Quimérico ou Wyrd)


--Mundo das trevas: Marés-sangrentas--82
Este cantrip de devastação segura um lugar de medo nos corações de todo o kithain, como o
usuário de fato usa seu corpo para encanar um parafuso de raio abaixo de um céu sem
nuvens e fritar sua vítima. Freqüentemente só usado em tempos de urgência extrema,
Chame Raio faz uma quantia profana de dano a um alvo.

52
Sistema
O reino determina o alvo. O parafuso de raio dá 5 dados de dano a seu alvo, para todo
sucesso no teste. O dano é considerado agravado, a menos que a greve de raio seja
quimérica em natureza.

Soberania (Carisma)
Em tempos antigos os sidhe usavam Soberania para reforçar suas ordens sobre os kiths
plebeus. Alguns poucos nobres altamente conservadores (e impopulares) ainda aderem a
esse hábito. A Arte da Soberania força plebeus ou nobres de posto igual ou menor que o do
usuário obedecer a suas ordens. Assim, um cavaleiro não pode usar Soberania em um barão.
Essa Arte é a maior queixa que os plebeus tem contra os nobres sidhe. Como tal, nobres
sábios usam essa Arte raramente, ou eles arriscam uma revolta entre seus súditos.
Tradicionalmente, essa Arte era guardada com cuidado pela nobreza, mas recentemente essa
Arte apareceu em uso de alguns plebeus. Alguns membros da Lamina Beltaine culpam a
Casa Fiona, mas o motivo mais provável é o aparecimento de nobreza não sidhe. Sempre que
esse cantrip for usado para afetar um changeling de posto igual (plebeus são todos
considerados de posto igual), o alvo pode fazer um teste resistido de Força de Vontade
(dificuldade 6) para resistir aos efeitos desse cantrip. Cada sucesso diminui os sucessos do
usuário em um. Qualquer personagem pode gastar um ponto para ser permitido a fazer um
teste similar, mas com uma dificuldade de 7.

1 - Protocolo (Wyrd)
--Changeling: O Sonhar 205
--Changeling: O Sonhar, 2º Ed. 184.
Esse cantrip permite aos nobres conduzir negócios e manter funções da corte sem ser
sempre interrompidos por plebeus ou childlings barulhentos. Protocolo assegura que todos
afetados se comportam como a etiqueta nobre exige, apesar de que um teste ser necessário
para determinar se o(s) alvo(s) pode imitar as regras dos procedimentos (veja a barra
abaixo). Quando esse cantrip é usado, ninguém pode falar fora de ordem, e combates
repentinos e tumultos estão fora de questão. Duelos entre pessoas de posto igual para
resolver disputas são aceitáveis, se o nobre reinante assim permitir. Nobres levam a corte
muito a sério, pois ela é o principal corpo da sociedade Kithain. Antes de um nobre poder
usar Protocolo, ele precisa determinar que tipo de sessão da corte ele está fazendo, como
também o seu propósito (tribunal, tratado, um festival simples, sessão do Parlamento dos
Sonhos, etc.). As sessões da corte listadas abaixo estão em ordem crescente de segredo.
Ironicamente, quão mais secreta a sessão, menos comumente Protocolo é usado. Am adição,
a forma da sessão normalmente é difícil de compreender para aqueles não acostumados com
procedimentos da corte. Changelings que comparecerem precisam fazer um teste de
Percepção + Etiqueta (dificuldade e número de sucessos varia; sidhe diminuem a dificuldade
em dois, e não changelings falham automaticamente) ou ficar fora de sincronia com os
procedimentos. (Aumente a dificuldade de todos os testes Sociais e Mentais relacionados
com os procedimentos em dois.).

Formas de sessão
Corte Aberta: Aberta para quase qualquer um. Normalmente chamada de sessão de
improviso ou ponto alto do festival. Protocolo algumas vezes é usado se as coisas
ameaçarem ficar fora do controle.
Corte Fechada: Aberta para certos plebeus com informações importantes. Convocada para
resolver assuntos de estado. Protocolo é normalmente usado, especialmente se plebeus
suspeitos comparecerem.
Concelho Privado: Aberto para o senhor governante e para seus conselheiros privados.
Protocolo raramente é usado aqui.
Reunião: Encontro altamente secreto entre confidentes próximos ou aqueles fazendo tratos
políticos por baixo dos panos. Protocolo nunca é usado; fadas nobres considerariam isso um
insulto.

Sistema
Os Reinos descrevem os alvos afetados. Obviamente, certos Reinos (como Objetos) são
inúteis com Protocolo. O número de sucessos determina o quão difícil é quebrar o Protocolo
com um teste resistido de Força de Vontade como descrito acima. Uma falha crítica quando
resistindo a esse cantrip significa que o alvo se humilha bajulando o lorde até o cantrip
terminar. Esse cantrip permanece em efeito até o por do sol, nascer do sol ou quando o lorde

53
disser, “Corte dispensada!” — o que vier primeiro. Usos múltiplos desse cantrip não são
cumulativos. Dois nobres que tentem usar esse cantrip ao mesmo tempo é uma pequena
falha de etiqueta para o nobre de maior posição (claro, o protocolo do nobre de menor
posição falha).

2 - Dictum (Quimérico ou Wyrd)


--Changeling: O Sonhar 206
--Changeling: O Sonhar, 2º Ed. 184.
Esse cantrip reforça o poder da autoridade e comando sobre plebeus e subordinados. O alvo
é simplesmente incapaz de desobedecer às ordens do usuário, apesar do alvo estar ciente
quando Dictum é usado nele (mesmo se ele não for familiar com as Artes). Um alvo sobre a
influência de Dictum tenta completar os pedidos do usuário o máximo possível, a menos que
o pedido de algum modo o colocasse em perigo imediato. Não se pode pedir a um alvo para
atacar um lobisomem, mas pode-se pedir a ele guardar a porta contra lobisomens, pois o
comando não o coloca em perigo imediato. Esse cantrip, mais do que qualquer outro cantrip
de Soberania, é o ponto maior de contendas entre plebeus e nobres. Kiths plebeus parecem
que
se importam menos com o uso de Grandeza (veja abaixo) do que um uso de Dictum. Afinal, a
maioria dos Kithain já respeita e sente uma espécie de sentimento de maravilha pela
nobreza, mas eles não apreciam serem forçados a aceitar cada desejo de um nobre.

Sistema
O Reino determina o alvo afetado pelo cantrip. O número de sucessos determina o quão
difícil é resistir a esse cantrip com um teste resistido de Força de Vontade como descrito
acima. Esse cantrip dura exatamente uma hora. Múltiplos usos são cumulativos (usos
sucessivos estão a +1 de dificuldade para cada vez tentada).

3 - Grandeza (Quimérico)
--Changeling: O Sonhar 206
--Changeling: O Sonhar, 2º Ed. 184.
Grandeza força nos outros o elemento de majestade de Arcádia que cada nobre sidhe
carrega. É o componente da presença e refinamento nobre que governantes mortais
tentaram (mas falharam) com seus cortejos divinos e coroações. Qualquer um que veja o
usuário de Grandeza é sobrepujado de admiração; ele não pode fazer nenhuma ação
(violenta ou não) na presença do nobre (mesmo se esse nobre ataque o alvo). Manter uma
corte não é possível para o usuário de Grandeza, pois a maioria dos presentes não será
capaz de falar. Changelings com Legados românticos tendem a se apaixonar por usuários de
Grandeza; essa pode ser a razão dele raramente ser usado em público (apesar de o Grande
rei David parecer ter um numero assombroso de admiradores...).

Sistema
Quando Grandeza é usada, o reino é determinado pelo alvo(s) do cantrip. O Reino Cena pode
ser adicionado para afetar múltiplos alvos. Se alguém quiser resistir, ele pode tentar um
teste resistido de Força de Vontade (a dificuldade é o número de sucessos conseguidos pelo
usuário). Esse cantrip dura uma cena. Múltiplos usos são cumulativos (usos sucessivos são a
+1 de dificuldade para cada uso).

4 - Tecer Proteção (Wyrd)


--Changeling: O Sonhando 207
--Changeling: O Sonhando, 2º Ed. 185.
O uso desse cantrip previnem uma porta ou entrada de ser traspassada por um certo tipo de
pessoas ou objetos. Alternativamente, um usuário pode usar Tecer Proteção para assegurar
que ninguém pegue ou use o objeto (se o cantrip for usado desse modo, o usuário precisa
possuir também o Reino que representa o objeto). Um changeling pode usar isso para erguer
uma tela seletiva para essa proteção que deixa certas pessoas atravessarem (apesar de que
o Nome Verdadeiro da pessoa deve ser conhecido e falado alto para cada vez que for usado),
como uma entrada de caverna Protegida que permite apenas membros de certa sociedade
entrar. Ele pode criar uma senha que desativa temporariamente a Proteção; “Abre-te
Sésamo!” é um exemplo famoso disso. Tecer Proteção pode ser usada também como uma
“fechadura de cantrip,” ou uma fechadura contra contra-mágicas indesejadas. Usada dessa
maneira, Tecer Proteção protege o cantrip de ser destruído. Nenhuma contra-mágica é
possível contra o cantrip a menos que Tecer Proteção seja destruído primeiro. Para isso
acontecer, a pessoa usando contra-mágica deve estar ciente da Proteção, e direcionar sua
contra-mágica contra ela. Após Tecer Proteção ser destruída, a outra mágica pode ser feita
normalmente.

Sistema

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Os Reinos determinam quem ou o que não pode passar pela Proteção. Se usada em um item
particular ao invés de uma passagem, o Reino apropriado para o item precisa ser usado. Para
proteger contra cantrips, o Dweomer de Glamour (o quinto nível de Fada) precisa ser usado.
Até mesmo um sucesso com tecer Proteção previne o alvo do cantrip de entrar uma
passagem ou usar um objeto. Os únicos meios de evitar esse cantrip são usar uma Contra-
Mágica, ou o cantrip de Viagem Portal de Passagem. Em ambos os casos, o invasor precisa de
mais sucessos que o uso original da Proteção. De outra forma, apenas o tempo (muitos anos)
ou Banalidade excessiva irá sobrepujar esse cantrip. Na presença de pessoas extremamente
banais (esses com mais Banalidade que Glamour), uma Proteção perde um sucesso por dia.
Uma vez que os sucessos forem reduzidos à zero, a Proteção é destruída. Na presença de
Pessoas do Outono, essa deterioração é acelerada a um sucesso por hora. Usos múltiplos
desse cantrip são cumulativos, mas o usuário pode apenas acumular um máximo de cinco
sucessos em qualquer Proteção.

Nota: Sim, você pode usar Tecer Proteção na boca de alguém, mas você precisa de mais
sucessos (não cumulativos) que a Força de Vontade do alvo (e o alvo pode gastar um ponto
de Força de vontade para automaticamente sobrepujar o uso desse cantrip).

5 - Geas (ou Proibição) (Quimérico)


--Changeling: O Sonhar, 2º Ed. 185.
--Changeling: O Sonhar 207
Quando esse cantrip é usado, o poder do lamour é empregado para direcionar uma pessoa a
uma tarefa ou cruzada. Essa cruzada precisa ser seguida até o final, ou o alvo sofre alguma
espécie de maldição (designada quando usando o cantrip). O alvo não precisa saber o que o
aguarda se ele falhar em completar sua Geas, mas a ânsia de querer saber pode ser pior que
a punição. O outro uso desse cantrip, chamado de Proibição, proíbe o alvo de fazer algo ou
fazer alguma atividade específica. O uso mais comum desse cantrip é a Proibição do exílio,
que força o alvo a deixar a área específica e nunca mais retornar (ou sofrer o efeito da
maldição). Uma proibição pode ser a abdicação de certa atividade, como fumar, matar outro
changeling, etc. Certas cruzadas ou juramentos forçados são Geas de algum tipo, e não
precisa de nenhum usuário para iniciar (a vontade e o desejo de quem faz o juramento
iniciam o cantrip). Veja “Juramentos” no Capítulo Sete em changeling: o sonhar. Para
qualquer outro juramento não especificado nessa seção, assuma que um ponto temporário
de Glamour é ganho quando a cruzada for completada. O Narrador precisa determinar
qualquer efeito indesejável por uma falha em completar a cruzada ou a quebra de um
juramento. O mínimo deve ser a adição de um ponto temporário de Banalidade. Um Geas ou
Proibição que seja impossível (é ordenado a um mortal não respirar) falha imediatamente.
Geas ou Proibições ordenando um alvo a se matar são da mesma forma vazia, mas um Geas
ou Proibição pode ser usada que com certeza signifique morte para o alvo (não se pode pedir
para um alvo se esfaquear, mas ele pode ser forçado a entrar em uma cruzada na qual ele
precisa matar um inimigo “imortal”).

Sistema
O alvo do cantrip determina oReino necessário para se usar esse cantrip. O Reino Cena pode
ser usado para afetar alvos múltiplos. Diferente de outros cantrips, o changeling só precisa
do Reino afetando o(s) alvo(s) para usar geas ou Proibição. O Reino Objetos normalmente não
é necessário a menos que o Narrador ache que é. Como sempre, Cena é necessário para
afetar alvos múltiplos. O alvo precisa completar o Geas ou Proibição ou sofrer com as
conseqüências, determinadas pelo número de sucessos. O alvo pode (imediatamente) tentar
resistir ao cantrip gastando um ponto permanente de Força de Vontade e ser bem sucedido
num teste de Força de Vontade (dificuldade 4 + os sucessos do usuário). Essa tentativa deve
ser feita imediatamente após o cantrip ser usado. Apenas um sucesso é necessário para
resistir aos efeitos. Um Geas ou Proibição é imune aos efeitos de contra-mágica. O usuário
precisa dividir seus sucessos entre a cruzada e a maldição (veja abaixo). Ele não pode usar
usos múltiplos desse cantrip para aumentar os efeitos, apesar de um único personagem
poder ser afetado por vários Geas ou Proibições. Se ele gastar um ponto de Glamour extra,
ele pode fazer com que a maldição gradualmente afete o alvo (com severidade crescente)
pelo curso da cruzada. Por exemplo, um usuário pode enviar o alvo para uma cruzada para
encontrar o amor verdadeiro; quanto mais ele procurar, mais a doença debilitante devasta
seu corpo. Um Geas pode ser de longo prazo (“Lutar contra a injustiça onde quer que você a
encontre.”) ou de curto prazo (“Ninguém pode se mover até eu terminar de cantar minha
balada.”). A extensão e poder do Geas (e da maldição) são apenas limitados pelo número de
sucessos no momento de seu uso.

Cruzadas ou Proibições:

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1 : Um Geas ou Proibição simples (me leve ao aeroporto; pare de colocar o dedo no nariz).
2 : Um Geas ou Proibição moderado (recupere um item conhecido que está pouco guardado;
exílio de um lugar raramente visitado).
3 : Um Geas ou Proibição difícil (encontre uma pessoa desconhecida; pare com uma atividade
que você acha importante).
4 : Um Geas ou Proibição quase impossível (encontre um político honesto; exílio de uma área
na qual você viveu toda sua vida).
5 : Um Geas ou Proibição legendário (traga de volta a Cerca Perigosa de Arcádia; nunca visite
o amor com quem você jurou o Juramento do Coração Verdadeiro).

Maldições:
1 : Maldição média (coceira ou alergia).
2 : Maldição moderada (doença física menor, como resfriado)
3 : Maldição maior (doença debilitante)
4 : Maldição catastrófica (Perda das pessoas amadas, todas as possessões, etc.)
5 : Maldição mortal (morte, ou pior).

Sonhar-arte (Inteligência)
Esta Arte é um que é usado à travessia e, de alguns modos manipulando, o Sonho. O Sonhar
é um lugar muito estranho e caótico, e esses com esta Arte são computados lá como guias.
Esta Arte não pode a maior parte, seja usado fora do Sonhar, mas esses que dominaram isto
estão lá quase deuses. Sonhar-arte é detalhada em Nobles: o Anfitrião Lustrando, mas foi
reimprimido e revisado em Sonhos e Pesadelos.

1 - Ache Caminho Prateado (Quimérico)


Nobres: o Anfitrião Brilhante 76
Sonhos e Pesadelos 126
Trods são estáveis, mas o Sonho constantemente flutua. Entre o Firchlis e o freqüentemente
crescimento denso nos Reinos de Mythic, manter visão de um caminho às vezes é uma tarefa
mais dura que parece primeiro. Adicionalmente, muitas quimeras usam Caminhos Prateados
ilusórios para atrair o descuidado longe de trods e no Sonhar, onde a proteção do Caminho
Prateado não tem nenhum poder para repelir quimera. Este cantrip é muito útil para contar
falso da real coisa e às vezes é útil para localizar um Caminho Prateado quando a pessoa foi
desencaminhada. Enquanto Acha o Caminho Prateado é benéfico, o cantrip não pode indicar
o no qual mente à frente com precisão um caminho O Firchlis impede para qualquer um de
ver mais longe que um changeling pode ver naturalmente. As ilusões criadas por quimera
são freqüentemente notavelmente complexas. Se confrontado por ilusões, fae que usam este
cantrip têm que fazer um teste de Percepção + prontidão, contra uma dificuldade igual ao
Glamour de crafters de ilusão para determinar onde o verdadeiro caminho é.

Sistema
Em a maioria dos casos, o Reino Fada: 5 (Dweomer de Glamour) é usado em tentativas para
achar o Caminho Prateado, entretanto changelings criativos acham certamente usar como
bem para outros Reinos, O número de sucessos indica a distancia do cantrip, embora o Reino
que é empregado.

Sucessos - Distância
1 : Dentro de algumas jardas
2 : Dentro de 100 jardas
3 : Dentro de uma milha
4 : Dentro de várias ligas
5 : Em qualquer lugar no caminho

2 - A Dança Alegre (Quimérico)


Sonhos e Pesadelos 128
O Firchlis é uma força poderosa dentro dos Reinos de Mythic. O Sonho constantemente está
mudando, e o Firchlis é uma fonte fundamental daquela mudança. Fae qualificado podem,
com concentração e preparação, influenciar as mudanças que o Firchlis traz. Este cantrip
sempre é uma proposição arriscada, como uma falha crítica trará desastres.

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Sistema
O Reino Fae: 5 (Dweomer de Glamour) quase sempre é usado ao lançar este cantrip. O
número de sucessos indica a distancia e duração do cantrip, embora o Reino que é
empregado.

Sucessos - Efeito
1: Pode influenciar o Firchlis em sua área imediata, dentro de alguns pés, para uma volta. Só
alterações muito secundárias são possíveis. (Pode se diminuir ou pode aumentar a
intensidade de um aspecto dos ambientes recentemente alterados.).
2: Pode influenciar o Firchlis dentro de linha de visão, por um turno (pode se diminuir ou pode
aumentar a intensidade de dois aspectos dos ambientes recentemente alterados.)
3: Pode influenciar o Firchlis dentro de uma milha, por uma cena. (Pode se diminuir ou pode
aumentar a intensidade de três aspectos dos ambientes recentemente alterados.).
4: Pode alterar o tipo de Reino de Sonho que se aparece quando o Firchlis é terminado com
as mudanças que traz. (Pode modificar os humores da quimera chegando ou pode ditar o
tempo que chega com o Firchlis.).
5: Radicalmente pode mudar o Reino de Sonho chegando até que o próximo Firchlis
atravessar. (Pode causar um Reino de Pesadelo, Reino de Sonho, paisagem desejada ou certo
tipo de quimera para aparecer. Porém, nota que as quimeras ainda são criaturas
independentes, e deve ser controlada qualquer negociação com eles na moda habitual.).

3 - Âncora (Quimérico).
Sonhos e Pesadelos 128
Nobres: o Anfitrião Brilhante 77
Com este cantrip, um changeling pode solidificar o Sonho a certo grau que lhe permite
estabelecer uma fortaleza permanente dentro do Reino de Mythic. O número de sucessos
indica como estável o local é, como também como fortemente o local é amarrado ao
caminho habitante. Como o changeling tem que ancorar a fortaleza recentemente criada ao
Caminho Lustrando, certo elemento de proteção contra quimera e o Thallain é concedido. A
"fortaleza" pode ser de qualquer forma que o changeling quer, contanto ele pode esculpir o
material de sonho habilmente.

Sistema
Embora a maioria dos artigos ancorados no Sonho é feito de materiais quiméricos, a natureza
do artigo determina o Reino precisado. Assim, se um poste itinerário fosse ancorado, Suporte
poderia ser usado. O número de sucessos indica o tamanho da fortaleza, a força da fortaleza
e sua proximidade para o caminho para qual a fortaleza é ancorada.

Sucessos - Efeito
1 : Tamanho de um Armário segundo o tamanho área de barreira que dá só a proteção mais
nua (+1 dificuldade por atacar forças); deve entrar em contato com o trod.
2 : Tamanho de um Apartamento segundo o tamanho barreira que permite uma +2
dificuldade por atacar forças; deve estar dentro de uma dúzia de pés do trod.
3 : Tamanho de uma Cabana segundo o tamanho barreira, enquanto permitindo uma +2
dificuldade por atacar forças; deve estar dentro de uma dúzia de jardas do trod.
4 : Tamanho de uma Mansão segundo o tamanho barreira, enquanto permitindo +3
dificuldade por atacar forças; deve estar dentro de 100 pés do trod.
5 : Tamanho de um Castelo segundo o tamanho barreira, enquanto permitindo +3 dificuldade
por atacar forças; deve estar dentro de 300 pés do trod.

Reinos
Ator - lhe Permite proteger um mortal encantado no sonho, mas se ele move além da área
de efeito, os fins de proteção.
Fada - Só para quimera Ego-atento.
Natureza - Para quimera se aparecendo natural, como uma árvore.
Objeto - Um castelo. Uma Ponte.

4 - sonha, Montado enquanto (Quimérico)


Sonhos e Pesadelos 128
Este cantrip permite um changeling para interagir com um sonho mortal enquanto o Kithain
estiver o Sonhando. Sempre não é uma coisa sábia para fazer, como as ações do Kithain,
alterações estranhas podem causar ao próprio sonho. Enquanto interação é que possível,
atual controle do sonho não é. Usando este cantrip dentro o se despertando mundial oferece
para changelings a chance para "montar" os sonhos de um mortal no Sonhar. Porém, tais
ações quase nunca deixam em qualquer lugar o personagem perto de um trod, e quase

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sempre a deixa à mercê da quimera local. O caráter não tem nenhum controle em cima
donde o Sonhar-passeio à leva dentro do Sonhar.

Sistema
O nível apropriado do reino Ator sempre deve ser usado ao lançar este cantrip. O número de
sucessos indica o nível de influência.

Sucessos - Efeito
1 : Pode mudar o alvo de modos sutis, como emoções crescentes ou texturas amolecendo,
etc.
2 : Possa estar de acordo conversações ativas com a quimera no sonho e possa participar em
um nível verbal.
3 : Possa tocar e possa interagir com o sonho que permite manipulação.
4 : Possa remover aspectos do sonho ou possa os alterar de modos radicais.
5 : Pode reformar o sonho, ao risco de qualquer conseqüências cria tal ação.

5 - sonha, Tecendo enquanto (Quimérico)


Sonhos e Pesadelos 128
Nobres: o Anfitrião Brilhante 77
Tecer enquanto sonha é um cantrip poderoso que permite o fae literalmente criar uma
estrutura quimérica ou entidade de material do sonho. O cantrip permite o changeling criar
uma casa quimérica, uma floresta ou até mesmo uma quimera para vestir suas
necessidades. Apesar do poder deste cantrip, poucos usam economizam em circunstâncias
medonhas, como é distante muito fácil para uma quimera quebrar livre de seu criador e
estabelece é própria existência dentro do Sonhar. Cada uso do Sonho que Tece cantrip vale 2
pontos de Glamour Permanente, mas a Glamour é substituído facilmente, como Sonho que só
Tece trabalhos dentro dos Reinos de Mythic. O Reino deste Cantrip determina o tamanho de
máximo da criação quimérica.

Sistema
A natureza do alvo a ser criado determina o Reino precisado: Para criar uma árvore, o Reino
de Natureza seria apropriado, enquanto a criação de um terno de roupas requereria Objeto. O
número de sucessos indica a força e durabilidade da criação,

Sucessos - Efeito
1 : Força de um mortal dez anos mais velho; Uma cabana velha raquítica
2 : Força de um mortal adulto; Uma casa de reboque bem-construída
3 : Força de um cavalo pequeno; Uma casa bem-construída
4 : Força de um Clydesdale; Uma abóbada boa
5 : Força de um time de Clydesdales; Forte Knox

Viagem (raciocínio)
Viagem é a Arte do transporte eficiente. Desenvolvida originalmente por exploradores e
mensageiros, essa Arte também encontra usos em círculos nobres como meio de espionar,
pois os poderes em altos níveis permitem movimentos a lugares aparentemente impossíveis.
Por essa razão, o uso de Viagem em altos níveis é cuidadosamente observado por alguns
nobres (e proibido por outros). Por outro lado, a Arte é considerada mais como uma
ferramenta útil do que como uma arma poderosa. Em geral, plebeus, acompanhantes nobres
e eshu são as pessoas que mais comumente possuem Viagem.

1 - Amarelinha (Wyrd)
--Changeling: O Sonhar 208
--Changeling: O Sonhar, 2º Ed. 187.
Pule trilhas com um só salto! Com esse cantrip, o changeling pode fazer com que ele ou
outros façam saltos (aparentemente) impossíveis, tanto para cima quanto para baixo. Esse
cantrip é limitado pela quantidade de espaço disponível (ele não pode esmagar um inimigo
no chão como poderia com Gimmix).

Sistema
O Reino é determinado pelo alvo imbuído com a habilidade de saltar. Um item imbuído com
essa habilidade pode ser feito saltar tanto quanto pessoas, apesar de o usuário precisar

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forçá-lo a fazê-lo. Qualquer um em contato físico com o item pode preveni-lo de fazê-lo com
um teste resistido de Força de Vontade (dificuldade 6). Cada sucesso reduz os sucessos do
usuário em um. Uma falha num teste de Força de Vontade geralmente significa que o item
em questão se solta da pessoa que a segura e salta no ar. No caso desse cantrip ser usado
nas roupas de uma pessoa, a roupa geralmente irá rasgar (a menos que seja feita de um
material especialmente resistente). Esse teste resistido não pode ser usado para parar uma
pessoa que tenha sido afetada por Amarelinha/ finalmente, o Reino Cena não pode ser usado
para fazer um prédio saltar no ar. Se o Reino Cena for usado para permitir múltiplas pessoas
saltarem, os sucessos precisam ser divididos entre os alvos. Por exemplo, Jimble o pooka usa
um cantrip de Amarelinha nas roupas intimas de um redcap desavisado. Obviamente não
querendo ser puxado no ar por suas roupas intimas, o redcap faz seu teste de Força de
Vontade. Seus quatro sucessos cancelam os quatro de Jimble. Jimble irá precisar do cantrip
de Amarelinha para ele em pouco tempo... O número de sucessos determina o quão longe se
pode pular.

Sucessos
1 : 1,5 metros para cima; 4,5 metros para frente
2 : Um andar para cima; 9 metros para frente
3 : Dois andares para cima; 18 metros para frente
4 : Cinco andares para cima; 45 metros para frente
5 : 10 andares para cima; 90 metros para frente

Reinos
Ator - Faz o alvo salte a o ar na direção geral que os desejos do arremessador.
Fada - Faz o alvo salte a o ar.
Natureza - Faz o alvo saltar no ar, isto tem pouco efeito em nuvens e raios tranca, mas pode
ser assustador com bolders e árvores.
Objeto - Finja que você é o Duque de Hazzard e salte a lagoa. Dê o último pulo e derrube
alguém pelas meias. Literalmente.

2 - Mercúrio (Wyrd)
--Changeling: O Sonhar 208
--Changeling: O Sonhar, 2º Ed. 187.
Mais rápido que uma phoenix! Esse cantrip permite ao changeling ou a um alvo de sua
escolha se mover incrivelmente rápido por algum tempo. Outros vêem o alvo de Mercúrio
como uma mancha.

Sistema
O Reino determina o(s) alvo(s) desse cantrip. Cada sucesso permite ao changeling fazer uma
ação adicional em seu próximo turno. Se o Reino Cena for usado para permitir que mais de
uma pessoa seja afetada por Mercúrio, os sucessos precisam ser divididos entre os alvos.

Reinos
Ator - Permite as ações extras.
Fada - pode abrir um caminho mais rápido sem demora de tempo.
Natureza - Pequeno uso em uma árvore, mas pode fazer uma lava fluir e voar mais
depressa.
Objeto - Volta uma pistola em uma metralhadora. Zere a sessenta entre um segundo.
Acelere aquele processador.

3 - Portal de Passagem (Wyrd)


--Changeling: O Sonhar 208
--Changeling: O Sonhar, 2º Ed. 187.
Portal de Passagem cria uma abertura através de qualquer barreira de até três metros de
espessura. Esse portal irá geralmente aparecer como uma porta normal (1,8 m x 0,9 m),
apesar de poder ser menor dependendo do tamanho da barreira. O portal irá atravessar
qualquer barreira, não importa quão espessa. Uma barreira pode ser definida como uma
parede cerca uma porta fechada. Uma montanha obviamente não pode ser atravessada já
que ela excede a limitação de espessura, apesar de que uma parede de pedra de dois metros
e meio poder ser atravessada.

Sistema
Quando usando um cantrip de Portal de Passagem, a substância na qual o portal será criado
determina o Reino. Na maioria dos casos isso exigirá o Reino Natureza, apesar de Narradores
generosos poderem permitir o uso do Reino Cena como substituto (se apropriado). Se o
personagem estivesse tentando fazer uma abertura em um carro trancado ou em um barco,

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o Reino Objetos seria apropriado. Um Portal criado permanece por um turno por sucesso
conseguido.

Reinos
Ator - Pense cirurgia psíquica. Alcance no objeto e tire aquela bala. (Nota, isto não prejudica
o alo, assim não pode ser usado como um ataque.) Realmente precise adquirir uma
multidão? Isto e alguma cena o deixarão deslizar a multidão com facilidade.
Fada - Aberto um caminho. Faça para um verdadeiro túnel em efeito mágico.
Natureza - Passe o remendo de roseira brava para. Use bastante cena, você pode fazer um
'túnel' verdadeiro em uma tempestade, luz solar, ou fogo.
Objeto - Caminhe pela parede. Abra uma porta de carro. Adquira seu programa uma barreira
à prova de fogo, barreira de vírus, ou outra segurança de computador.

4 - Corredor de Vento (Wyrd)


--Changeling: O Sonhar 208
--Changeling: O Sonhar, 2º Ed. 187.
Esse cantrip dá o poder de voar ao alvo. O alvo tem controle total de para onde ele quer
voar, e por quanto tempo (sujeito aos limites do cantrip). Múltiplos usos não são cumulativos,
e outro cantrip de Corredor do Vento não pode ser usado enquanto o changeling estiver no
ar. Se ele esquecer da duração do cantrip enquanto estiver flutuando, ele terá um longo
tempo para pensar em seu erro enquanto despenca em direção ao solo.

Sistema
O Reino é determinado pelo alvo do cantrip (quase sempre Ator ou Fada). Esse cantrip pode
fazer objetos voarem, mas é alvo das limitações de Amarelinha (veja acima). Qualquer
indivíduo que estiver em contato físico com o objeto pode tentar parar o vôo fazendo um
teste resistido de Força de Vontade (dificuldade 6). Esse teste resistido não pode ser feito
para deter uma pessoa sendo afetada por Corredor do Vento. Se o Reino Cena for usado para
permitir que várias pessoas voem, o usuário precisa dividir os sucessos entre os alvos. O
número de sucessos + 1 dado determina o número de turnos que o alvo pode ficar flutuando.

Reinos
Ator - Permite o alvo voar. Ele controla a situação, não o arremessador.
Fada - Bastante cena, barcos quiméricos voando, castelos quiméricos voando, e outras
coisas divertidas.
Natureza - usado em uma tempestade, você pode mover as nuvens ao redor para fazer uma
mancha clara em cima de você. Componha corrida de água colina.
Objeto - Pense Flubber.

5 - Lampejo de Fogo (Wyrd)


--Changeling: O Sonhar 208
--Changeling: O Sonhar, 2º Ed. 188.
Esse é o cantrip temido pela nobreza por sua habilidade de permitir qualquer um a chegar a
qualquer lugar. Com Lampejo de Fogo, o changeling pode desaparecer e reaparecer em
qualquer lugar na criação que ele deseje. O usuário precisa saber, ver (ou espionar) ou
possuir uma parte tanto do alvo quanto do destino. Se ele não puder completar essa
limitação, há uma chance do cantrip ficar desnorteado (o Narrador deve ter tanta diversão
quanto quiser pensando em um lugar realmente criativo para enviar o personagem!). Esse
cantrip normalmente não funciona quando tentando cruzar o Sonho. Os poucos changelings
tolos o suficiente para tentar cruzar para Arcádia foram perdidos.

Sistema
A natureza da pessoa ou item sendo afetado pelo cantrip determina o Reino. Se
o Reino Cena for usado para teleportar várias pessoas, os sucessos precisam ser divididos
entre os alvos. O número de sucessos determina quão rápido o changeling cruza do ponto A
para o ponto B. Narradores podem ajustar essa tabela para se enquadrar em suas crônicas.

Sucessos
1 : A viagem dura uma hora (ou mais).
2 : A viagem dura cinco minutos.
3 : A viagem dura um minuto.
4 : A viagem dura 10 segundos.
5 : A viagem é instantânea.

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Reinos
Ator - Teleporta o alvo.
Fada - Mova um trod, com bastante cena. Teleporta o arremessador. Roube balefire.
Natureza - Teleporta uma tempestade em cima de uma cidade. Teleporta incendio no corpo
de um vampiro. Teleporta alguém em um banheiro.
Objeto - carros se Teleportam levando os passageiros, roupas somem. Teleporta um
programa em uma rede fechada. Teleporta granada de ferrôo frio nos Shorts do Duque.

Poder outonal

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Do mesmo modo que os changelings se deleitam sobre os poderes de seus truques, fadas
outonais e dauntain reafirmaram sua rejeição dos mundos ilimitados de imaginação ao
mediarem na palidez da alma adormecida. Viver uma vida sem vestígios de um sinal, pode
ser tão doloroso para as pessoas ao redor destes indivíduos que observadores podem se
tornar temporariamente incapazes de pensamento criativos. Soldados do Outono desejam
que o resto do mundo fosse mais banal, assim como eles, e eles podem reproduzir este efeito
a todos ao seu redor.
Fadas outonais e dauntain não precisam de Glamour para se “energizarem”. Eles são uma
parte do mundo banal que os rodeia, e assim sendo, não precisam procurar pelo seu
verdadeiro poder em seus interiores. Não existe um atalho para palidez no mundo. Para os
iluminados e criativos, encontrar o poder mágico envolve reconhecer a grandeza dentro de
você, explorando sua identidade e procurando por um paradigma de realidade. Para essas
criaturas, o poder em si é uma questão de seguir uma estrutura artificial que nega seus
processos internos e os emerge em um tedioso, e lúgubre ambiente. Porem, utilizar estes
poderes implica no seguinte: um uso bem sucedido de um poder outonal resulta na perca de
um ponto temporário de banalidade ou Força de Vontade (como o narrador decidir). Através
da força de vontade, ou por liberar sua mancha de infecção dentro do mundo ao seu redor, o
mundo se torna um lugar mais maçante para viver.

Pautas

Combustão (Manipulação + Empatia)


Idealistas conquistam os corações e mentes daqueles ao seu redor, mais a mais fria das
almas pode bloquear sentimentos e pensamentos para minar a vontade de um indivíduo.
Quando tentando usar qualquer poder dessa pauta, o personagem precisa testar
Manipulação + Empatia.

1- Bloqueio Mental
--Povo Outonal, 80
O alvo se tornará incapaz de pensar sobre um tópico a escolha do adormecido. Por exemplo,
um sátiro pode ficar incapaz de pensar sobre sexo ou um trovador pode esquecer como tocar
seu alaúde.

2- Coração Atado
--Povo Outonal, 81
O avo se tornara incapaz de sentir uma emoção positiva à escolha do usuário. A dificuldade
da execução pode ser aumentada se a emoção for particularmente forte. (não sentir alegria
pode ser uma dificuldade padrão; porem a dificuldade em se impedir um amor verdadeiro
pode ser aumentado em três).

3- Obsessão
--Povo Outonal, 81
O alvo se tornara obcecado por uma atividade banal e tentará incessantemente perseguir a
atividade em questão até ter coberto todo e qualquer ínfimo detalhe. Isso é algumas vezes
comumente invocado para que o alvo fique exausto até desistir. (“não se esqueça de pagar
seus impostos! Não se esqueça de pagar seus impostos”).

4-Aquisição
--Povo Outonal, 81
O alvo se tornara obcecado com aquisição de amostras de um tipo de objeto. Por exemplo, o
alvo pode subitamente encantado com a idéia de procurar por brilhantes moedas ou
colecionar revistas em quadrinhos de super-heróis fajutos.

5-Dar de Ombros
--Povo Outonal, 81
O alvo perde todo interesse em algo que ele possuía um profundo afeto e assume um novo
hobby banal. Sua mudança de personalidade é tão severa que todos os testes envolvendo
interação social são aumentadas em 2. (“Sim! Eu te amo! Deixe-me tocar minha última
balada de amor para você em meu novo acordeom! ”)

Invalidez (Percepção + Liderança)


Esta pauta possui a finalidade de alterar a percepção que o alvo tem do mundo. Se ele for
profundamente ligado com um aspecto excessivamente mundano, ele adquirirá uma
percepção suerior quando lidando com procedimentos analisadores e processos de
desconstrução. Quando utilizando este poder o personagem precisa testar Percepção +
Liderança

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1- Tinta fresca
--Povo Outonal, 81
O alvo reexamina qualquer tópico que ele desprezara previamente e instantaneamente
enxerga valor nele. Ele irá falar repetitivamente sobre o assunto de um modo positivo e
tentara convencer os outros de sua mais nova descoberta. (“Os três Patetas não eram de
todo ruim. Nunca imaginei o quanto me identificava com Larry.”) Fadas Outonais ou dauntain
com pelo menos três pontos em Computador podem executar esta Pauta pela internet
criando “emoticons” cheios de sorrisos [:- )] e ::abraços::.

2- Impulso tedioso
--Povo Outonal, 82
O alvo realizará apenas uma tarefa tediosa e inofensiva repentinamente de acordo com a
duração desta pauta. Esta atividade primaria se tornara a coisa mais importante para ele.
Exemplos incluem lavar um carro, limpar um apartamento, ou lavar sua mão repetidamente.
Ele pode realizar outras atividades, mais ele resistira fisicamente a qualquer um que o tente
impedir de realizar sua tarefa primária. (“Eu o centro para o bom funcionamento disto tudo, e
ninguém vai me impedir!”).

3- Conversão
--Povo Outonal, 82
O alvo é afetado por um impulso tedioso, mais ele também tentara fazer com que os outros
compartilhem de sua rotina. Se o usuário permanecer pelas redondezas, ele recebe um dado
extra para cada vítima adicional que ele converter (em um maximo de três adicionais). Se o
usuário obtiver cinco sucessos ou mais, o efeito envolvera idéias e lealdades invés de
simples atividades.

4-Vício de Conduta
--Povo Outonal, 82
O alvo irá examinar uma atividade de certa maneira que ele precise analisar todos os seus
por menores. Atividades normais levam o dobro do tempo normal para serem realizadas. Se o
usuário obtiver pelo menos três sucessos, o alvo precisa recitar cada passo conforme ele
realiza o feito.

5-Micro-Gerenciamento
--Povo Outonal, 82
Este é um procedimento similar ao vício de conduta, mas o alvo ira criar procedimentos para
tudo. Ele então tentara ensinar esses procedimentos para os outros. Se for bem sucedido,
porém, seus “alunos” podem aprender uma nova habilidade com o custo de experiência
reduzido! (reduza o custo para aprender uma nova habilidade em dois pontos, mas não a
reduza em menos de um ponto).

Tecelagem de Rede (Inteligência + Ciência)


A força da conformidade e estagnação e a força da Weaver. A falta de empatia pela
criatividade, as forças da Weaver atam sua realidade em sua teia brutal e sem vida. Quando
utilizado este poder o personagem precisa testar Inteligência + Ciência.

1- Tecelão da Teia
--Povo Outonal, 82
O usuário deste poder pode tornar uma substância mais forte. Ele tem sua atenção tão
incrivelmente focada sobre a substância que sua mundanidade é aprimorada. Para cada
sucesso, a substância ira infligir um nível de Dano a mais (se puder ser brandida como uma
arma) ou recebe um nível extra de vitalidade (se não puder ser usada como uma arma).
Duração é de uma sessão. O termo mundanidade esmagadora acaba de adquirir um novo
sentido.

2- Abalo Esmagador
--Povo Outonal, 83
O usuário se torna dolorosamente tedioso, e pode causar a perda de um nível de vitalidade
de um alvo próximo por um abalo e esmagadora enxaqueca. Para cada sucesso adicional, o
usuário pode afetar um alvo adicional. Isto é particulamente efetivo em reuniões de diretoria.

3- Curvar Vontade
--Povo Outonal, 83
A atividade do usuário é colocar aqueles em seu redor em um purgatório de tédio e
aborrecimento. Para cada sucesso o usuário reduz a Força de Vontade temporária ou Glamour

63
temporário de cada pessoa ao seu redor em um ponto. Isto pode ser usado uma vez por
sessão.

4- Percorrer seu Caminho


--Povo Outonal, 83
O usuário eleva as complicações de qualquer processo de tal forma que outros não
conseguem compreender precisamente o que ele esta fazendo. Qualquer um que estude o
que o indivíduo esta fazendo se torna tão facilmente distraído por coisas mais fascinantes
(como arvores ou rochas), que isso aumenta sua dificuldade de cada teste em um para cada
sucesso no Tédio (Maximo de +3). Por exemplo, este poder pode afetar testes de rastreio ou
investigação.

5- Uivo da Trama
--Povo Outonal, 83
O usuário invocará um espírito da Weaver. O nível de poder espiritual da entidade depende
do número de sucessos obtidos. Para mais detalhes sobre espíritos da Weaver, consulte
Lobisomen: O Apocalipse, Segunda edição ou Mago A Ascensão, segunda edição. Exemplos
incluem espíritos do Paradoxo da esfera de Mente, Aranhas-Padrão e Rastejantes Nexus. Isto
é extremamente perigoso, e mostra a natureza destrutiva da estagnação vindoura.

DURAÇÃO DE EFEITOS
A não ser que uma duração em particular esteja listada, a duração de uma paute depende do
numero de sucessos. Para estas três pautas, a duração é a seguinte:
Sucesso Duração
1 Um minuto (tempo de jogo ou tempo real)
2 Um minuto (tempo de jogo) ou uma cena (tempo real)
3 Cinco minutos (tempo de jogo) ou uma cena (tempo real)
4 Um dia
5-6 Uma sessão
7-8 Uma história
9 Uma crônica
10 Permanente até ser revertida

Se dois tempos estiverem listados, escolha o de maior duração. Se o efeito for “permanente”,
ele não pode ser revestido até que a memória do alvo sobre o evento seja apagada ou ocorra
um evento na história que afete drasticamente a personalidade do personagem (como um
Seelie se tornar Unseelie).

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REINOS
Posse de Reinos determina que ou quem o arremessador de changeling possam afetar ao
lançar cantrips. Tudo até o nível que ele possui é inclusivo; assim se um changeling possuir
quatro níveis de um Reino particular, ele pode afetar qualquer coisa até o quarto nível. O
nível do Reino usado somado ao Atributo apropriado (baseado na Arte usada) determina o
número de dados que o changeling tem disponível para lançar um cantrip. Se vários Reinos
forem usados lançando um cantrip, ela tem que usar o Reino com o menos número de pontos
por figurar na Parada de Dados. Até mesmo se ele só precisar de um mais baixo nível de um
Reino, ela ainda pode usar a avaliação cheia com a finalidade de lançar um cantrip. Assim se
ela tem cinco níveis de Fae, mas só está tentando para afetar um cidadão, ela ainda pode
somar cinco à Parada de Dados dela.

Por exemplo, um dragão de terra gigantesco está se apressando a um grupo de changelings.


Pensando depressa, Eriond que é um eshu decide lançar um cantrip de Corredor de Vento de
forma que eles podem voar fora de perigo. O changelings tem um par de mortais encantados
com eles, enquanto complicando a situação mais adiante. Eriond tem que usar três Reinos
para poder se afetar e todos seus companheiros: Ele tem Fae 4 (entretanto ele precisaria só
um, desde todos os companheiros dele são cidadãos), mas ele tem só Ator 1 (que é
felizmente bastante desde que o mortais encantados são bons amigos). Ele combina isto
então com Cena 4 (desde que eles estão atualmente em um campo aberto). O mais baixo
Reino que ele possui é o Ator, assim Eriond usa este Reino quando determinando sua Parada
de Dados por lançar o cantrip.

Exceções para o uso de Reinos são Cena e Tempo. Em a maioria dos casos, Cena permite
para o arremessador afetar objetivos múltiplos, e Tempo permite lançar um cantrip com uma
demora antes de entrasse efeito (literalmente, uma bomba relógio). Quando usado deste
modo, nenhum Reino pode figurar no número de dados para Parada de Dados. Há alguns
exemplos onde Cena pode ser usada como o Reino primário, e em tal embala Cena é usada
para ajudar determine a Parada de Dados.

Ator
O reino das pessoas, personagens de todos os tipos. Este Reino é usado para afetar os
mortais, e incluem outros sobrenaturais que não são changelings, e animais sensíveis.

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Boggans, boggarts, clurichauns, kokua, piskies, pu'gwis, e surems toda a parte uma Afinidade
com este Reino.

1 - Verdadeiro Amigo
Isto é usado para afetar alguém o arremessador sabe bem e que não é hostil para o
arremessador.

2 - Contato pessoal
Isto é usado para afetar alguém que o arremessador viu mais de uma vez e falou, eles
também não podem ser hostis para o arremessador.

3 - Face familiar
Isto é usado para afetar alguém o arremessador viu mais de uma vez, e que não é hostil a
eles.

4 - O Estranho completo
Isto pode ser usado para afetar alguém o arremessador nunca se encontrou antes tão longo
como eles agüentam o arremessador nenhum testamento doente.

5 - O Inimigo medonho
Isto é usado afetar alguém que está em conflito com o arremessador, inclusive amigos que
podem ser atualmente hostil para o arremessador.

Fada
O Reino Fada, incluem todas as coisas do Sonhar. Este Reino é usado para afetar changelings,
quimera, e coisas de Glamour. Ali'i, inuas, nanehi, ogros, sátiros, e trolls toda a parte uma
Afinidade com este Reino.

Changelings e Dark-kin podem ser primos, mas as diferenças deles estão no uso de efeitos
diretos como eles usam cantrips em um ao outro. Changelings que deseja afetar os
Habitantes tem que ter o terceiro nível do Reino de Fae para fazer assim, da mesma maneira
que se elas fossem quimeras. Os mesmos cabos verdadeiros para Habitantes que tentam
afetar changelings. Cidadão afetando ou nobres ou o próprio tipo deles só pede cada para ter
os níveis habituais.

1 - Cidadão amável
Utilizável só em um cidadão Changelings. Todos os kith ocidental caem debaixo deste reino.
Isto inclui todos os Thallain. Note, algumas pessoas jogam que todos os Sidhe caem abaixo
alto nobre, esta é uma chamada de julgamento para o narrador. Se um cidadão é concedido
um título, ele move até alto nobre.

2 - Alto Nobre
Você pode usar este reino em um Changeling nobre (um que segura um título) Nota, todos os
Merfolk são considerados ser intitulado para o uso deste reino.

3 - Quimera múltipla
Isto é usado para afetar qualquer normal quimérico, vivo e não-vivo, mas só artigos
quiméricos não-mágicos. Se um artigo quimérico tiver qualidades mágicas, cai debaixo do
Dweomer de nível de Glamour deste reino.

4 - Gallain evasivo
Isto é usado para afetar qualquer changelings que não é Kithain, é como um captura tudo
para todas as criaturas que possuem Glamour ou são do Sonhar, mas entram em nenhuma
outra categoria. Isto inclui Inanimae, fae não-ocidental, Hsien, como também Fuath, Musas, e
agentes de Destino.

5 - Dweomer de Glamour
Isto é usado para afetar cantrips, tesouros, encantos, dross, propriedades livres e alodial,
trods e outras coisas que possuem Glamour ou alguma outra forma de magia (Propriedades
livres e alodial, cantrips, tesouros, dross, balefire, trods, e criaturas excepcionalmente
mágicas); você precisa deste Reino para lançar Cantrips em Cantrips.

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Natureza
Este reino cobre os poderes, elementos e forças de natureza. Este Reino é usado para afetar
coisas do mundo natural que não foi mudado pela mão de homem, e não é mágico ou
encantado. Beasties, dhu de ghille, kahunas, kachinas, numuzo'ho, pooka, redcaps, gigantes
de pedra, selkies, sidhe de Casa Scathach, tunghat, bebês de água, e yunwi são ai'yine'hi
toda a parte uma Afinidade com este Reino (sem dúvida a Afinidade mais comum).

1 - Matéria-prima
Este reino pode ser usado em materiais orgânicos mortos (madeira, varas, pedras, palha,
qualquer coisa vivo e agora morto).

2 - Florestas verdes
Você pode usar este reino para afetar qualquer coisa que está vivo, mas não um animal.
Exemplos seriam árvores, plantas, alge, e fungo. Note naturalmente occuring que plantas
quiméricas podem cair debaixo do reino de natureza à escolha do narrador, mas não incluiria
árvores falando ou maçãs douradas. Estes são debaixo do reino de fae.

3 - Animal de Feral
Você só pode usar este reino em animais vivos, não-sensíveis. Isto inclui mamíferos, insetos,
e todas as coisas que movem e crescem. Também incluiria bactérias e vírus. À escolha do
narrador, isto pode ser usado também contra animais 'normais’ quiméricos.

4 - Fenômenos naturais
Este reino só pode ser usado em fenômenos naturais. (Tempo, erupções vulcânicas, vento,
raio, terremotos, correntes de rio, ondas do mar, gravidade, luz solar) Este nível se trata de
naturalmente padrões de energia de ocorrência e fenômenos, não o próprio material. Isto
miraria a energia em uma nuvem, não a própria nuvem. Note isto não cobre energia artificial
ou energias modificadas por máquinas ou causa por atores ou criaturas ego-atento.
Tecnicamente, você poderia mirar a energia no pulo de um tigre, mas não objetivo a energia
no ponche de um homem. Veja Objeto para energia não-natural.

5 - Elementos básicos
Utilizável só em elementos naturais crus (como esses na mesa periódica) ou os quatro
elementos tradicionais de fogo, ar, terra e água. Alguns perguntariam fogo não são uns
fenômenos naturais? Esta é uma chamada de julgamento para o narrador individual, mas
canhão de lobo branco é: Não.

Objeto
Este reino recorre a objetos que não são naturais e fizeram através de mãos de humano. Isto
inclui todas as coisas criadas e fez: vestidos, ferramentas, veículos, etc. Canotili, duendes,
hana, nockers, sluagh, spriggans, pensamento-crafters e yunwi tsundsi toda a parte uma
Afinidade com este Reino.

1 - Traje ornato
Este reino pode ser usado em qualquer coisa que é geralmente usado (roupas, jóia, e tattoos)
Esse plano também é a captura tudo para coisas que não parecem ajustar em outro lugar.
(Um livro, uma estátua, etc.).

2 – Ferramenta feita
Isto recorre a uma única mão segurou artigo que não tem nenhuma parte comovente ou
eletrônica. Armas como espadas, machados e aduelas entram nesta categoria; armas não
fazem. Tem que ser uma ferramenta de algum tipo, algo que você manipula.

3 - Dispositivo mecânico

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Um artigo com móvel separa, mas não exigindo para combustível operar (vento-para cima
relógio, atire cadeira de gramado, uma bicicleta, uma regra de deslizamento, um tiro de
funda).

4 - Máquina complexa
Isto recorre a um único artigo que tem mudança e componentes eletrônicos, mas que é
explicado facilmente e entendeu (carros, fornos de torradeira e prelos entram nesta
categoria, mas fornos de microonda, televisões e computadores não fazem). A necessidade
de objeto não seja mão-segurada. Este também é o nível ao qual você pode manipular a
energia feita, contanto que seja diretamente dianteiro. (Luz aqueça ímãs).

5 - Artefato arcano
Isto recorre a um único artigo que contém partes eletrônicas e comoventes que não são
entendidas facilmente ou são explicadas (jogador de CD, uma máquina de Radiografia, um
computador, etc.). Também cobre padrões de energia complexos. (partes Manipuláveis
subatômico em um acelerador, Radiografias, radiação Cósmica).

Cena
O Reino de lugares, isto permite o arremessador para afetar objetivos múltiplos, entretanto
ela tem que ter o Reino (apropriado) para afetar bem esses objetivos como (ela não pode
usar Cena 3 por si só para afetar um pátio de recreio cheio de crianças). Bogies, eshu, e may-
may-gway-shi toda a parte uma Afinidade com este Reino.

1 - a Câmara
Até 25 metros quadrados.

2 - a Cabana
Até 200 metros quadrados.

3 - a Casa
Até 750 metros quadrados.

4 - o Parque
Até 2000 metros quadrados.

5 - o Reino
Até 50,000 metros quadrados.

Tempo
Este Reino permite o arremessador para colocar uma demora de tempo em um arremesso de
cantrip. Ela pode lançar o cantrip, pode partir, e pode esperar o cantrip para libertar sem o
ser dela presente. O número de sucessos determina quanto tempo à demora pode ser fixada,
e o modificador de dificuldade é aplicado ao arremesso:

1 - Um turno

2 - Uma hora

3 - Um dia

4 - Uma semana

68
5 - Um mês

O cantrip pode ser qualquer hora antes da demora de tempo acabar. Porém, o gatilho deve
ser fixado na hora do arremesso. Ou pode disparar à uma hora marcada, ou se uma condição
ambígua é conhecida, não ambos. (Quando alguém abre esta porta, Quando o sol sobe)
condições Ambíguas (Quando alguém mente, quando a pessoa que roubou meu machado
entra em meu quarto) falharão. Usando alguém como o gatilho ou requer a pessoa ou artigo
está presente na hora de lançar, ou uma parte do gatilho está presente na hora de lançar.
Assim se você quer isto para explodir que quando o Phil tocar a caixa, você tem melhor
algum do cabelo de Phil.

Nota: Você pode ter como muitos cantrips 'pendurou' como você tenha glamour permanente.
Tentando pendurar outro cantrip causarão um acaso pendurou cantrip para falhar, enquanto
gastando todo o Glamour no processo que incluirá o cantrip para sendo lançado. Também
note um cantrip pendurado que é ativado por uma ação, mas aquela ação não faz antes do
prazo é para cima, assobiará sem efeito.

APÊNDICE A:
Bunks simples

Bunks são realmente duros quantificar. A única coisa de consistência que leva
aproximadamente uma ação por nível do Bunk. Esta é uma lista de possível bunks. Elas são
só idéia e não são determinados níveis ou artes para as que eles emparelham, porque, bem,
você realmente pode misturar e partida que depende das circunstâncias.

Uma Rosa por Qualquer Outro Nome - Tire uma rosa e cheire. Então recite um amor
comparando lírico a uma rosa.

Use a Força! - Luz de uma lanterna, o declare um Cavaleiro de Jedi, e balance


aproximadamente como um sabre de luz.

Bunk Ataque Americano Sailor Moon - Grito seu Reino, então sua arte enquanto usa Japonês
feminino ruim fazendo uma dança fresca.

Bunk Ataque Americano Sailor Moon - Grito seu kith, seu reino, arte, e um verbo em um
acento de menina de vale ruim enquanto faz uma dança fresca.

A Sirem - Zumba, cante, ou jogue uma canção que denota suas intenções. Se você pretende
em uma confusão cante ou jogue "Bola de Confusão" pelas Tentações. Se você quer a fuga,
canta ou joga que "eu não Posso me lembrar" por Peter Gabriel.

Cérebro Muito Grande - Ache uma palavra grande em um dicionário, e use corretamente em
uma oração.

Quem está Lá? - Conte bater-bata piadas, um atrás do outro até que alguém lhe pede para
parar, educadamente ou não.

Eufemismo - Escolha algo sobre seu objetivo e fale três eufemismos em um tópico
relacionado. “Se você quiser “falar sobre sexo, diz mambo horizontal”, enquanto batendo
botas, fazendo o sórdido.”.

Chamada de teste - Nome cinco (5) sonhador perdidos de um tipo que eles têm em comum.
Sonhador perdidos que são as pessoas muito famosas para estar produzindo um lote terrível
de Glamour útil. (Cinco músicos de pedra: Phil Collins, Madonna, Michael Jackson, Prince, o

69
Peter Gabriel--Cinco Autores Célebres: Anne Rice, Mercedes Lackey, Cais Anthony, Stephen
King, Nancy A. Collins.).

Se Você Acredita... - Aplauda Suas Mãos tão duro quanto você pode, a-la Peter pá.

Hambone - Faça o hambone entre tórax e coxas durante 10 segundos.

Shim-fraude - Borrife areia, sal, ou açúcar no chão e faça um macio-sapato breve nisto,
cuidadoso fazer barulho no chão dos materiais.

Cabeças Para cima! - Lance algo inofensivo a seu objetivo--um biscoito, um frisbee, um papel
atrás livro, uma flor.

O Futuro – Citação de Migração de Estrela, Isaac Asimov, ou outra fonte conhecidas por
tecnologia futurística. Deve ser pelo menos 2 linhas de diálogo.

Chiclete - Sopro uma Bolha com Chiclete.

Chocolate de En Verite - Coma Chocolate.

Nós somos Jammin - Coma três sabores diferentes de aperto, diretamente, nenhum pão,
nenhuma bolacha.

Pífaros - Puxe 5 pentagramas em 5 superfícies diferentes, então os destrua. (i.e. queime o


pedaço de papel, coma o pedaço de pão, limpe o desenho fora a parede, etc.).

Um Ringy Dingy - Anel um sino. Pode ser um gongo, um sino de telefone, uma campainha,
etc.

APÊNDICE B:
Quadro de arte

70
Adivinhação (inteligência) 1 - Insuflação/possessão complexa
1 - Presságio (Quimérico) (Quimérico)
2 - Justo é Injusto e Injusto é Justo 2 - Manifestação (wyrd)
(Quimérico) 3 - Zeitgeist (Quimérico)
3 - Mexerico (Quimérico) 4 - O benefício de dagda / Caminhe no
4 - Augúrio (Quimérico) caminho prateado (Quimérico)
5 - Fogo de destino (Quimérico) 5 - O horror da realidade (Quimérico)

Afrodisia (Carisma) Chronos (Percepção)


1 - Fantasia (Quimérico) 1 - Wyrd (Quimérico)
2 - Anseie (Quimérico) 2 - Relance para trás (Quimérico)
3 - Deseje (Quimérico) 3 - Sonhe Tempo (Wyrd)
4 - Almeje (Quimérico) 4 - Estadia (Quimérico ou Wyrd)
5 - Precise (Quimérico) 5 - Reversão de Fortuna (Quimérico ou
Wyrd)
Ardil (manipulação)
1 - Confusão (Quimérico) Desprezo (Inteligências)
2 - Olhos Velados (Quimérico) 1 - Escárnio (Quimérico ou Wyrd)
3 - Fuga (Quimérico) 2 - Desobediência (Quimérico ou Wyrd)
4 - Coração assombrado (Quimérico) 3 - Insolência (Quimérico)
5 - Coração cativo (Quimérico) 4 - Advogado do diabo (Quimérico)
5 - Condenação (Quimérico)
Caminho outonal (manipulação)

Discórdia (Destreza) Ilusão (Manipulação)


1 - Casa de Espelhos (Quimérico) 1 - Inocência (Quimérico)
2 - A Velocidade de Hermes (Quimérico) 2 - Fachada (Quimérico ou Wyrd)
3 - Armilustra (Wyrd) 3 - Névoas de Memória, O (Quimérico).
4 - Girando Dervish (Wyrd) 4 - Profundidades de Will, O (Quimérico
5 - Vida e Limbo (Wyrd) ou Wyrd).
5 - Coração mais escuro, O (Quimérico)
Era uma vez (Carisma)
1 - Agemo está Abençoando Infusão (Inteligência)
(Quimérico) 1 - Endureça (Quimérico)
2 - Chamejando Luz do fogo 2 - Fortaleça (Quimérico)
(Quimérico) 3 - Geração de FUBAR (Quimérico)
3 - Murmure na Multidão (Quimérico) 4 - Animantis (Quimérico)
4 - Varas e Pedras (Quimérico ou Wyrd) 5 - Gilgul (Quimérico)
5 - Momento de Verdade (Wyrd)

71
Kryos (Força)
1 - Choque frio (Wyrd)
2 - Geada Gélida (Wyrd)

3 - Ferramenta congelada (Wyrd)


4 - Prisão cristalina (Quimérico ou Wyrd)
Primal (vigor)
1 - Sussurro do salgueiro (Quimérico)
5 - Coração gelado (Wyrd) 2 - Eldritch Prime (Quimérico)
3 - Escudo do Carvalho (Quimérico)
4 - Bálsamo de Urze ou Golpe Sagrado
Metamorfose (Força) (Quimérico ou Wyrd)
1 - Forma escondida (Wyrd) 5 - Forma Anciã (Wyrd)
2 - Personifique (Quimérico ou Wyrd)
3 - Vá Perguntar para a Alice Pyros (Destreza)
(Quimérico ou Wyrd) 1 - Ilusão (Quimérico)
4 - As Lições de Merlin (Wyrd) 2 - Luz de salgueiro (Quimérico)
5 - Transformação de Mythic (Wyrd) 3 - O Punho de Prometeus (Quimérico)
4 - Queime a Fervura (Quimérico)
5 - Corpo de estrela (Quimérico)
Oneiromancia (Inteligência)
1 - Oneirodynia (Quimérico) Skycraft (Força)
2 - Oneirocritia (Quimérico) 1 - Trovão (Quimérico ou Wyrd)
3 - Oneirataxia (Quimérico) 2 - Ventos de bússola (Quimérico ou
4 - Síncope (Wyrd) Wyrd)
5 - Expiação (Wyrd) 3 - Céu escuro (Quimérico ou Wyrd)
4 - Arte da tempestade (Quimérico ou
Wyrd)
5 - Chame Raio (Quimérico ou Wyrd)

Soberania (carisma)
1 - Protocolo (Wyrd)
2 - Dictum (Quimérico ou Wyrd)
Ligação de espírito (Percepção) 3 - Grandeza (Quimérico)
1 - Visão mundial (Quimérico) 4 - Tecer proteção (Wyrd)
2 - Fala de antepassado (Quimérico) 5 - Geas ou Proibição (Quimérico)
3 - Indagação de visão (Quimérico)
4 - Aplaque (Wyrd) Sonhar-arte (Inteligências)
5 - Dança de fantasma (Wyrd) 1 - Ache Caminho Prateado (Quimérico)
2 - A Dança Alegre (Quimérico)
3 - Âncora (Quimérico)
Nomeando (Inteligência) 4 - Montando enquanto sonha
1 - Busque no Feitiço (Quimérico) (Quimérico)
2 - Letra rúnica (Quimérico ou Wyrd) 5 - Tecendo enquanto sonha
3 - Círculo rúnico (Quimérico) (Quimérico)
4 - Saining (Quimérico)
5 - Reweaving (Quimérico ou Wyrd) Viagem (raciocínio)
1 - Amarelinha (Wyrd)
2 - Mercúrio (Wyrd)
3 - Portal de Passagem (Wyrd)
4 - Corredor de vento (Wyrd)
5 - Lampejo de Fogo (Wyrd)
Changeling’s notáveis

Araiany,
A princesa Arco-Íris

A mais bela de todas entre as mais belas Araiany se destaca em seu reinado, liderando com
pulso firme seus súditos. Um sedhe que usa de seus vestidos rosados armaduras de guerra, de
sua beleza inigualável a maior das intimidações sempre governou seu reino como queria
mandando em seus moradores e esperando respeito deles.
A princesa faz de seu reino um belo quadro pintado com a maior das inspirações, adora cor de
rosa onde faz tudo em seu reinado ter essa cor desde seu castelo até as arvores que não ousam
amarelar suas folhas, visitantes não são bem vindos, pois estragam a paisagem, em seus
domínios são convidados a participar de uma festa onde mal sabem eles que serão obrigados a
passarem por um teste em honra de seu reino, se bem sucedidos teriam o direito de andar por
seus domínios se não...
Mesmo parecendo a pior das pessoas Araiany é sensível aos outros ela pensa em se casar com
um príncipe bondoso, bonito, honrado, fiel e sem duvida rico, pois não quer sustentar ninguém
com sua riqueza e sim que aumentem a sua... (vida de felicidade é claro!) não tolera que a
digam o que fazer; é seu reino, sua vida seus sonhos, porém sempre quer que estejam ao seu
lado pelo menos para chamá-los de “inúteis”.
Quando pequena pensava em comandar aqueles que a cercavam dando ordem até impossíveis
de fazer, com seu gênio forte quer que todos estejam a seus pés até aqueles maiores que ela,
depois de crescida não mudou muito adora seus súditos, pois sabe que eles fazem tudo que ela
mande, “menos lhe conseguir um marido que tanto deseja” até o impossível eles faze temendo
o pior, porém o possível é mais fácil de fazer.
Seu reino passou por dificuldades recentemente ouve uma praga que adoeceu todo seu
maravilhoso lar, o rosa tornou-se laranja pintado com bolinhas vermelhas algo horrível para
seus olhos. Hoje ela busca a cura para essa doença com seu inútil esquadrão de três soldados
um redcap, um nocker e um troll que “cederam fielmente sua ajuda” (mentira!) até
conseguirem um marido para ela (ou fazem ou...) são soldados leais, porém bem impacientes,
pois vivem a salvando do perigo sempre se metem em confusão por sua causa, mas sem duvida
sem ela não estariam vivos podem concordar.
Corte: Seelie
Legado: Elegante / Narciso
Casa: Gwindion
Titulo: Princesa
Seeming: Wilder
Kith: Sedhe
Físico: Força 7, Destreza 8, Vigor 8
Social: Carisma 5, Manipulação 5, Aparência 8
Mental: Percepção 5, Inteligência 5, Raciocínio 5
Talentos: Prontidão 2, Esportes 3, Esquiva 4,
Empatia 3, Intimidação 4, Kenning 5, Persuasão 4, Lábia 3
Perícias: Ofícios 3, Etiqueta 7, liderança 5, Armas Braças 12,
Performance 4, Furtividade 2, Sobrevivência 4
Conhecimentos: Enigmas 5, Grimório 7, Investigação 3, Cultura 3
Artes: Kryos 4, Soberania 5, Viagem 5, Chonos 2
Reinos: Fada 8, Ator 7, Cena 5, Natureza 5
Antecedentes: Lacaios 8, Fama 9, Status 5, Reino 5
Glamour: 10
Banalidade: 2
Força de Vontade: 10
Equipamentos: Chicote Domador de Bestas (Dificuldade 5,Força + 7) com um ponto de
Glamour pode domar qualquer criatura quimérica(teste resistido de Força de Vontade), espelho
da verdade nada é escondido da princesa pois o espelho afirma o que é verdade ou não para sua
bela ama (teste de Força de Vontade Dificuldade 7).
Imagem: Possuindo cabelos rosados, pele clara e um corpo escultural Araiany usa vestidos
longos rosados, jóias pouco chamativas, quando não esta em seu traje de guerra, uma armadura
que delineia suas belas curvas formada com um short mínimo mostrando suas belas cochas, top
com um grande decote a mostra e sapatos de salto plataforma para se sentir mais alta que seus
inimigos sem contar com aspecto impecável visualmente tudo em seu perfeito lugar desde um
fio de cabelo a uma unha do pé.
Dicas de interpretação: Você é a maior das maiores patrícinhas de beveli hills, perfeita
adorável, simpática, notória, lindíssima, um amor de pessoa (é claro com que merece! Ou seja,
ninguém!), estando no alto da nata da sociedade todos devem obedecer a suas ordens, se não
você terá que fazer algo que não gosta (maltratar seus servos, dar lhes ordens suicidas, tirar lhes
a pouca alto estima que tem!) fazendo tudo para o bem, nunca esta satisfeita com os que estão a
sua volta, inútil é a primeira palavra de seu dicionário pois todos merecem esse termo, nunca
erre os outros erram por você, nunca seda, quem sede é fraco, nunca desculpe-se, eles é que tem
que se desculpar, nunca admita derrota, a culpa não foi sua e por fim e MAIS importante:
“consiga um marido” já esta na hora de casar e vai fazer o impossível para isso.

KISARAGE,
DUQUE DA HONRA

Entre os mais nobres em batalha kisarage tem muitos atos de se orgulhar, procurando um fio
para seu destino se juntou ao sentai do tigre conhecidos por seus grandes feitos heróicos, o
sentai estava em guerra contra um ser chamado Suzanuo, sempre lutando por sua honra o
duque sempre ajudava os mais fracos adorava alegria e união em um grupo quando criança
sempre sonhou em ser um soldado para lutar pelo mundo em busca de paz e sossego para
todos.
Tudo começou quando kisarage teve um sonho estranho com seu futuro sonha que era um
grande guerreiro azulado batalhando em meio à chuva com seus amigos a batalha era difícil
seus inimigos não cessavam possuindo belas assas em formas horripilantes um deles
comandava todos trazendo guerra, medo, morte e destruição. Depois desse dia kisarage
começou a ver coisas estranhas, vultos passavam por ele com sombras de pesadelos que ele
tinha até chegar o dia em que caminhando por entre um bosque aquele sapo apareceu mais não
era um sapo comum onde já se vira um sapo de três metros? Ele tentara correr, porém a
criatura foi mais rápida, com um esticar de língua o pegou como uma mosca, preso em seu
estomago frio kisarage chorava, será que estava sonhando por que ele não acordava, estava
com medo seria seu fim? Foi quando escutou um barulho forte a criatura se movia
bruscamente até que de dentro do estomago do sapo, ele foi tirado, um grande homem azul com
uma lança na mão tinha o matado a criatura e o salvo vendo aquilo confirmou que não era um
sonho era real o herói em que queria se tornar estava ali em sua frente, após o acontecido ele
treinou com o estranho até tornar - se soldado real da corte.
Com o sentai do tigre muitas aventuras ocorreram desde sobreviver à semana dos pesadelos até
dançar uma vez com LUNA (de que se orgulha até hoje...) houve muitos mestres a quem
kisarage deve sua sabedoria: Soygiro um sidhe muito conhecido entre os ladrões, um troll que o
preparou para batalha final, um espírito da terra que deu seus ensinamentos depois de muita
insistência.
Ninguém sabe onde Kisarage está hoje, alguns dizem que ficou louco junto com o sentai do
tigre, outros dizem que foi morar junto com Vortex em seu reino na Umbra é difícil saber porem
ele voltará para lutar novamente, porém ninguém sabe se seria pelo bem ou pelo mal...
Corte: Seelie
Legado: Cortesão/ Grotesco
Casa: Fiona
Titulo: Duque
Seeming: Wilder
Kith: Troll
Físico: Força 4, Destreza 4, Vigor 5,
Social: Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 2,
Mental: Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 3,
Talentos: Prontidão 2, Esportes 3, Briga 2(+3),Esquiva 5,Empatia 3, Kenning 2,
Perícias: Ofícios 2, Condução 2, Etiqueta 3, Armas de Fogo 2, Armas Braças 5(+3),
Furtividade 1, Sobrevivência 1(+3),
Conhecimentos: Enigmas 1, Grimório 2, Lingüística 2, Medicina 2,
Artes: Primal 5, Viagem 5, Discórdia 5, Prestidigitação 4, Ardil 3, Kryos 3, Pyros 1,
Reinos: Fada 5, Ator 5, Cena 4, Natureza 4, Objeto 3,
Antecedentes: Recordação 6,Titulo 5, Aliado Quimérico 5, Recursos 3, História 2,
Outras Características: Sentidos Aguçados, Fobia (Lugares Fechados), língua de bardo
Glamour: 8
Banalidade: 4
Força de Vontade: 9
Equipamentos: Pena de fênix (você retorna a vida anos depois para cumprir seu objetivo), Bola
de aço (Dificuldade 5, Força +5 ), Leque (Dificuldade 6, Força +2), Smitara (Dificuldade 5,
Força +5), Martelo (Dificuldade 5, Força +5), Adaga (Dificuldade 6, Força +3), Amuleto
Umbral(passa para Umbra), Lança (Dificuldade 6, Força +2), Llama Omini (Dificuldade 7,
Dano 8,carência de tiro 2), Paradigma Sword (Dificuldade 6, Força +7)
Efeito: Com a Paradigma Sword sendo gasto um ponto de Glamour, em todos os testes em luta
você ganha bônus em todos 8,9,10 que tirar nos dados e Dano Agravado, se o inimigo receber
pelo menos um de dano ele terá falha critica em todos 1,2,3 que tirar nos dados.
Imagem: Com seus três metros de altura Kisarage possui um cabelo e olhos negros como a
noite, um corpo bem definido com um par de pequenos chifres em sua testa possuindo um corpo
totalmente azul com traços orientais não liga muito para roupas vestindo uma calça larga com
suspensórios sem camisa acha-se mais livre assim, calça botas de coro de javali que lhe dão
mais conforto, quando esta em batalha sempre usa de seu corpo como armadura, pois acha mais
digno vencer sem ajuda de acessórios.
Dicas de interpretação: mesmo sendo um jovem você não perdeu o seu espírito de criança
sempre faz brincadeiras para se divertir tentando agradar os outros, odeia intrigas e desordem,
tem um espírito honrado não fazendo de jogo sujo para ganhar, seu grupo é seu incentivo, você
luta por eles e preserva muito a amizade de seu sentai, adora colecionar armas e comer biscoitos
são coisas que sempre fez você nunca esquecer de seu eu criança, você não é mimado, porém
faz birra quando leva bronca, hora seria mais fácil se lhe entendessem; mais lute para destruir
aqueles que merecem e nunca se esqueça “você vive, luta, chora pela honra de seu eu
guerreiro!”.
OBS: kisarage também possui ensinamentos de seus mestres, aprendeu convocar elemental com
um espírito da terra, possuindo o dom em nível 5 e a utilizar os efeitos do paradigma desde
analisar o paradigma até altera-lo.

Dancan, brandon e dougalior


A esquadra de proteção
De todos a quem escolher estes três traçaram seu destino, escolhidos por arco-íris, hoje
mantem suas vidas em salva-la do perigo, tendo características muito diferentes foram eles que
desafiaram os encantos da princesa passando por provas onde quase morreram, em seu reino
porem foram escolhidos para o maior dos desafios “encontrar um marido para ela”.

Dancan o que parece o mais sociável de todos, é um Red Cap que com suas palavras soube
sempre acalmar a fúria da princesa sabendo em que pontos a princesa é mais vulnerável sabe
bem onde acertar, mesmo sendo filho de caçador ele foi um menino calmo que sempre ficava no
seu canto, não tinha amigos e nem precisava deles guardava com sigo um canivete que sua mãe
tinha lhe dado para os dias de caçada era a única lembrança que tinha dela, porém chegou o
dia em que as coisas mudaram radicalmente, seu pai havia enlouquecido chegando a bater em
seu irmão que nunca fazia mal a ninguém mais aquela noite foi estranha chegando naquele
lago vermelho aquilo o trouxe a um mundo que nunca sonhava em ver, seu pai havia sido
detido por suas próprias mãos o vermelho era sangue dele e seu irmão sumira naquela noite,
hoje Dancan tornou-se um soldado que protege e estraçalha aqueles a quem merece sabe
conversar, porém esse não é jeito certo de um Red Cap agir mais quem se importa se um dia
tiver coragem de levantar um delo para ele pense bem pode ser a ultima vez que fará isso com
seu corpo inteiro.

Brandon, sempre ranzinza esse Troll nunca gostou muito de Arco-íris sempre a achou meio
fresca e não me toques e ela nunca o tratara com o devido respeito que um guerreiro de sua
categoria merece sempre a procura de aventuras conheceu Arco-íris em seu reino quando fugia
de um bando de gárgulas, desde pequeno gostou de curtir a vida sempre em festas e boates
mesmo sem ser convidado, foi em uma noite dessas que foi barrado por um segurança que não
a deixava entrar, pois ele não tinha idade adequada, porém acabou entrando pela janela dos
fundos foi quando viu tudo que um dia não pensava em ver varias pessoas de jeitos estranhos
brincavam ali a principio parecia uma festa a fantasia mais era real demais e não podia existir
algo daquele tipo, quando tentara ir embora já era tarde demais já haviam o visto, Brandon
fora capturado por aquelas pessoas e usado como fruto de varias brincadeiras de mau gosto,
até que a fúria o tomou de contas rompendo tudo que o segurava atacando com um animal
selvagem cada um que lhe maltratara, hoje a honra é seu segundo nome presa por uma batalha
justa e se preciso use de seu corpo como escudo para defender os outros.

Dougalior, foi um garoto de infância feliz sempre com os mimos de sua mãe e os carinhos de
sua amiga Diana, sempre esteve preparado para todos os desafios da vida, sempre se achando
um grande herói acha-se o mais forte e mais inteligente do grupo, pois é ele que as idéias
malucas e táticas ainda mais malucas, em sua infância conheceu um velho ranzinza que
consertava coisas porem nunca estava feliz com o que fazia, sendo ele um garoto raquítico e
com aparência inofensiva começou a pedir ensinamentos ao velho que com muita ignorância o
ensinava, em certo dia sua amiga Diana havia sumido foi algo difícil para ele pois eles sempre
andavam juntos segundo diziam ela andava com seu pai pela floresta quando fora atacada por
lobos que a levaram, Dougaior triste, não aceitava aquilo e fora atrás dela não sabendo para
onde ir andou pela floresta até encontrá-la numa caverna, ela estava estranha mas quando ele
se aproximou ela deu um grito agudo e em seguida um uivo para lua, Diana era um lobisomem
agora e em seu momento de fúria tentara matar seu melhor amigo, porém o velho ranzinza
apareceu e o salvou dela usando de algo estranho que Dougalior nunca havia visto antes foi
em sua verdadeira forma ele se viu e descobriu que as historias que sua mãe contava não eram
apenas historias de dormir. Hoje ela preteje a princesa e com sua amiga Diana eles seguem seu
novo destino.

Ultimas Palavrinhas
Primeiramente agradeço a Deus que sempre esteve
comigo ajudando a passar meus desafios e vencer os
obstáculos, meus amigos que sempre estiveram ali
perto para me dar apoio e não desistir do que eu
queria. Esse será meu primeiro projeto e não quero que
seja o último não quis fazer um trabalho profissional
mais sim um livro que ajudasse a quem ainda esta
começando nesse caminho encantado sei que erros
existem mais deixo ai para quem quiser investir nesse
projeto e ajudar a fazer com que esse livro seja de
grande ajuda para quem lê-lo, e ainda que comecem a
acreditar mais nesses grupos que estão ai para traduzir,
porem falta oportunidade, fico feliz por pelo menos ter
terminado deixo o agradecimento a Thiago Acodesh
pois foi com o seu livro de changeling traduzido que
comecei a narrar o jogo e também a meu grupo que
mesmo sendo minha primeira narração eles jogam e
fazem com que minha narrativa não seja corroída pela
banalidade.
Esse livro não é oficial achei esse arquivo na net e
comecei a traduzi-lo tem todas as artes e sistema de
cantrip, os poderes outonais não tinham, porém resolvi
adiciona-los (agradeço também Arcádia Team por isso),
entre os changelings notáveis resolvi colocar o primeiro
changeling que fiz (Kisarage), um NPC que criei
trazendo grande importância e comedia a minha
crônica (Arco-íris) e os personagens de meu grupo de
changeling (valeu Gaumir, Andson e Mario que ainda
aturam meu jogo), tem nomes que deixei do jeito que
tinha no livro de changeling que peguei na net porque
meu grupo já se acostumou a chamar desse jeito por
isso deixei assim. Desde já agradeço ao Diego Suzanuo
sem ele não tinha meu computador hoje, meu amigo
Roque Archimedes que devido um amento de
banalidade se separou do grupo e a toda galera
encantada e não encantada que já passara por minha
vida. E finalizando dedico esse livro a uma pessoa
muito especial que não sei quem é, mais estou
esperando pacientemente para que possa me tirar
dessa solidão e tristeza que é viver sozinho sem
ninguém!!!
Desde já de novo agradeço por quem ler esse livro:
“Quem gostou passe para os seus amigos e quem não
gostou passe pra os seus inimigos” espero que gostem,
pois tive um trabalhinho para fazer!!!

Pedro kisarage

Índice
Introdução
3
Sistema de arremesso de Cantrip 3–6
Arremesso de Cantrip básico 6–8
Modificação de Cantrip 9
Pesadelos
10
Artes
10 – 13
Adivinhação 13 – 15
Afrodisia 15 – 18
Ardil 19 – 20
Caminho Outonal 20 – 21
Chronos 22 – 23
Desprezo 24 – 25
Discórdia 25 – 27
Era uma vez 27 – 29
Ilusão 29 – 31
Infusão 31 – 32
Kryos 32 – 34
Ligação de espírito 34 – 35
Metamorfose 35 – 37
Nomeando 37 – 39
Oneiromancia 39 – 41
Prestidigitação 42 – 43
Primal 44 – 45
Pyros 46 – 47
Skycraft 47 – 50
Soberania 50 – 52
Sonhar-arte 53 – 54
Viagem
55
55
Poder outonal
55 – 56
Pautas
56
Combustão
56 – 57
Invalidez
Tecelagem de rede
58
Reinos
58
59
Ator
59 – 60
Fada
60
Natureza
61
Objeto
61
Cena
Tempo
62
62
Apêndice A:
Bunks de amostra 62
62
Apêndice B:
Quadro de arte 65 – 68
Changeling’s notáveis 69
Ultimas palavrinhas

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