Você está na página 1de 16

LAS MATEMÁTICAS EN UN MUNDO DIGITAL

CONAMAT - 2010

LA ENSEÑANZA DE LAS MATEMÁTICAS


EN UN MUNDO DIGITAL

EDGARDO GAMERO TELLO

edgamero@hotmail.com

EDGARDO GAMERO TELLO


LAS MATEMÁTICAS EN UN MUNDO DIGITAL
CONAMAT - 2010

LA ENSEÑANZA DE LAS MATEMÁTICAS


EN UN MUNDO DIGITAL

Sabemos que la Matemática es la reina de las ciencias ya que todas necesitan de


su autoridad y a diferencias del resto "la posibilidad de vida independiente", es
decir, su capacidad de existir en cualquiera de los mundos posibles sin más
necesidad que el desarrollo de las habilidades llamadas de orden superior del
intelecto humano.

Considerando, que la Matemática permite:


 El desarrollo de capacidades de razonamiento.
 Su utilidad, tanto para la vida cotidiana como para el aprendizaje de otras
disciplinas necesarias para el desarrollo personal y profesional.
 El asombroso poder de explicar cómo funcionan las cosas, por qué son como
son.
 Son necesarias para desarrollar habilidades laborales y dar respuesta a
cuestiones científicas y tecnológicas.
 La potencia de la Matemática como medio de comunicación.

Estas razones y otras, indican la importancia de la enseña la Matemática, en el


desarrollo de las personas y la humanidad. Nace de ello que los educadores de
esta asignatura, la necesidad del compromiso para hacer los mayores esfuerzos
en lograr aprendizajes significativos en nuestros alumnos.

Nos ayudara conocer las capacidades, objetivos y en cierta forma la manera de


pensar y procesar la información de nuestros alumnos para poder cumplir con
esa misión, entonces es importante familiarizarnos con algunas definiciones.

¿UN MUNDO DIGITAL?

Vivimos en un mundo en que la tecnología marca el ritmo del progreso y las


pautas de vida, en otras palabras, vivimos en un mundo modelado por la
tecnología. En nuestra vida cotidiana la tecnología está omnipresente.

La idea del progreso, tal como lo concebimos hoy, está íntimamente asociada a
la idea de la tecnología, y por consiguiente a la idea de ciencia y de técnica.
Estas tres palabras clave, ciencia, técnica y tecnología, vinculadas a actividades
específicas del hombre, están indisolublemente ligadas al mundo en que vivimos,
un mundo más artificial que natural, un mundo creado por el hombre en sus
ansias de dominar transformar las fuerzas de la naturaleza.

"El siglo XVII fue de las matemáticas, el siglo


XVIII el de las ciencias físicas, el siglo XIX el de la
biología, el siglo XX es el siglo de la tecnología y
nuestro siglo XXI el del conocimiento"

EDGARDO GAMERO TELLO


LAS MATEMÁTICAS EN UN MUNDO DIGITAL
CONAMAT - 2010

EL INTERNET

Es sábado en la noche, me pongo a “navegar” por la red, visito la página de la


OMPE, para saber que ha pasado con las elecciones municipales. Busco alguna
película que ver, entonces recuerdo de una página en donde puedes ver todos
los episodios de todas las series de televisión, entonces entro a
www.surfthechannel.com.

Después recuerdo que tengo hacer el pago de mis tarjetas de crédito y entro a
mi portal y hago el pago electrónico, reviso mi estado de cuenta y mis saldos ahí
de pasada. También tengo que hacer declaraciones de impuestos entro a la
pagina del SAT. Visito una página de ventas en línea y compramos un aparato
para hacer ejercicio, el cual nos llegara hasta la comodidad de nuestra casa.
Todo esto solo por nombrar algunas de las actividades que hago desde el
Internet.

Todo esto hace reflexionar acerca de cómo ha cambiado el uso del Internet en
los últimos años. Hace ya 10 años, el Internet usaba la línea de teléfono que
implicaba costos elevados. Eso fue hace más de diez años, ahora el Internet es
inalámbrico, no mas cables ni usar el teléfono para poder “conectarme”, y mucho
más rápido.

La influencia del Internet en la sociedad es muy importante, ya que no solo se


usa como medio de información sino como una actividad social y de
entretenimiento. Las redes sociales tienen gran auge en los últimos años, en las
cuales los usuarios tienen un perfil o página personal, la cual es visible para sus
contactos, tales como Facebook, Hi5, MySpace entre otros. MySpace cuenta con
más de 2.5 millones de usuarios a septiembre del 2007, y es de las páginas más
visitadas después de Yahoo, Google y YouTube (Portillo, 2008). Y es que en
realidad estas páginas pueden llegar a ser algo adictivas. (AMIPCI, 2007)

El Internet es un medio de comunicación masivo, que se


. estima que es usado por 1.17 billones de personas
alrededor del mundo. Actualmente tenemos 17.8 millones
de computadores personales, de las cuales 11.1 millones,
lo que representa el 62%, tiene acceso al Internet, y de las
cuales el 55% están instaladas en hogares. Estas cifras
van en incrementos cada año, ya que el número de
computadoras con acceso a Internet tiene un crecimiento
del 27% anual. (AMIPCI, 2007)

EDGARDO GAMERO TELLO


LAS MATEMÁTICAS EN UN MUNDO DIGITAL
CONAMAT - 2010

LA TECNOLOGÍA ABRE UN MUNDO DE POSIBILIDADES

En el documento de conclusiones del Congreso Tecnoneet-Ciiee se mostraba


cómo la tecnología puede configurarse como un instrumento privilegiado para
proporcionar una mayor igualdad de oportunidades a quienes tienen dificultades
de aprendizaje o viven situaciones de discapacidad o desventaja, que les impiden
beneficiarse de los recursos educativos tradicionales.

En efecto, las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC en adelante)


son respetuosas con la diversidad porque tienen la capacidad de adaptarse a las
necesidades o demandas de cada persona, reduciendo las diferencias, al facilitar
el acceso al currículo o a la comunicación interpersonal a quienes más
dificultades tienen para hacerlo. Consecuentemente, la escuela que utiliza
recursos tecnológicos en sus aulas es más capaz de atender a todos sus
estudiantes, independientemente de cuáles sean sus características particulares.

Un caso paradigmático de un país exitoso, es el caso de


“Corea del Sur”. Esta nación ha pasado de una renta per
cápita de menos de 67 dólares en 1960 a 20,000 dólares per
cápita en el 2010; de una nación receptora de Ayuda Oficial
a un país donante.
Esa “cosmovisión” vinculada a la “educación” y el
“conocimiento” como el eslabón común al desarrollo
económico es lo que ha permitido que Corea del Sur se haya
convertido en una nación próspera y rica, con alto
estándares en su calidad de vida.

¿NATIVO DIGITAL?

La expresión nativos digitales (“digital natives”) fue acuñada por Marc Prensky en
un ensayo titulado “La muerte del mando y del control”, donde los identificaba
con aquellas personas que han crecido con la Red y los distinguía de los
inmigrantes digitales (“digital inmigrants”), llegados más tarde a las TIC.

Nacieron en la era digital y son usuarios permanentes de las tecnologías con una
habilidad consumada. Su característica principal es sin duda su tecnofilia.
Sienten atracción por todo lo relacionado con las nuevas tecnologías. Con las
TICs satisfacen sus necesidades de entretenimiento, diversión, comunicación,
información y, tal vez, también de formación.

Forman parte de una generación que ha crecido inmersa en las Nuevas


Tecnologías, desarrollándose entre equipos informáticos, videoconsolas y todo
tipo de artilugios digitales, convirtiéndose los teléfonos móviles, los videojuegos,
Internet, el email y la mensajería instantánea en parte integral de sus vidas y en
su realidad tecnológica. Navegan con fluidez; tienen habilidad en el uso del
ratón; utilizan reproductores de audio y video digitales a diario; toman fotos
digitales que manipulan y envían; y usan, además, sus ordenadores para crear
videos, presentaciones multimedia, música, blogs, etc.

EDGARDO GAMERO TELLO


LAS MATEMÁTICAS EN UN MUNDO DIGITAL
CONAMAT - 2010

CONDUCTA DE UN NATIVO DIGITAL

Estos nuevos usuarios enfocan su trabajo, el aprendizaje y los juegos de nuevas


formas: absorben rápidamente la información multimedia de imágenes y videos,
igual o mejor que si fuera texto; consumen datos simultáneamente de múltiples
fuentes; esperan respuestas instantáneas; permanecen comunicados
permanentemente y crean también sus propios contenidos.
A los nativos digitales les encanta hacer varias cosas al mismo tiempo: son
multitarea. Afrontan distintos canales de comunicación simultáneos, prefiriendo
los formatos gráficos a los textuales. Utilizan el acceso hipertextual en vez del
lineal. Funcionan mejor trabajando en red. Y prefieren los juegos al trabajo serio.

Destacan la inmediatez en sus acciones y en la toma de decisiones.


Acercándonos al área de la psicología, el nativo digital en su niñez ha construido
sus conceptos de espacio, tiempo, número, causalidad, identidad, memoria y
mente a partir, precisamente, de los objetos digitales que le rodean,
pertenecientes a un entorno altamente tecnificado.

 Los nativos digitales reciben información realmente rápida.


 Les gustan los procesos y multitareas paralelos.
 Prefieren gráficos antes que el texto.
 Defienden los accesos al azar (desde hipertextos).
 Funcionan mejor cuando trabajan en red.
 Prosperan con satisfacción inmediata y bajo recompensas
frecuentes.
 Eligen jugar en “serio” que trabajar. (¿Este ambiente les es
familiar?)

CARENCIAS DE UN NATIVO DIGITAL

En su capacidad multitarea, buscan pasar el menor tiempo posible en una labor


determinada y abrir el mayor número de frentes posibles, provocando pérdidas
de productividad, descensos en la capacidad de concentración y períodos de
atención muy cortos con una tendencia a cambiar rápidamente de un tema a
otro (en lugar de prestar atención de forma continua en un único objeto).

Aparece una forma de tratamiento de la información mucho más somera y


superficial acompañada, en ocasiones, de una ansiedad relacionada con la
obsesión de abrir el máximo número de comunicaciones o trabajos.

Respecto al ámbito exclusivamente educativo estos alumnos están mucho más


predispuestos a utilizar las tecnologías en actividades de estudio y aprendizaje
que lo que los centros y procesos educativos les pueden ofrecer. Esta situación
puede llegar a generar un sentimiento de insatisfacción respecto a las prácticas
escolares, creando una distancia cada vez mayor entre alumnos y profesores en
relación a la experiencia educativa.

EDGARDO GAMERO TELLO


LAS MATEMÁTICAS EN UN MUNDO DIGITAL
CONAMAT - 2010

EL CEREBRO DEL NATIVO DIGITAL

El crecimiento en este entorno tecnológico puede haber influido en la evolución


del cerebro de aquellos individuos. Estas desigualdades van más lejos a futuro y
son más profundas que las realizadas por la mayoría de los educadores.
“Diversas clases de experiencias conducen a diversas estructuras cerebrales”,
dice el Dr. Bruce D. Berry de la universidad de medicina de Baylor. Sin duda, su
actividad con la tecnología configura sus nociones sobre lo que es la
comunicación, el conocimiento, el estudio/aprendizaje e, incluso, sus valores
personales. En concreto, se investiga el efecto de los juegos electrónicos en
algunas habilidades cognitivas y la generación incluso una nueva estructura
neuronal en los individuos.

Mientras las conexiones cerebrales se disparan durante los tres


primeros años de vida, el niño tiene unos 100 000 millones de
células en el cerebro. La mayor parte no están conectadas entre
sí y no pueden funcionar por cuenta propia. Deben organizarse
en forma de redes formadas por billones de conexiones y
sinapsis que las unen. Estas conexiones constituyen milagros del
cuerpo humano que dependen en parte de los genes y en parte
de lo que ocurre durante los primeros años de vida. Muchos tipos
de experiencia afectan al funcionamiento del cerebro del niño,
pero ninguna encierra más importancia que el cuidado físico y
afectivo temprano.

LA EDUCACIÓN PARA UN NATIVO DIGITAL

El aprendizaje, el estudio y la educación juegan un papel muy importante en el


desarrollo de la sociedad, siendo uno de los motores de su proceso evolutivo. Es
por ello que la docencia y los procesos de aprendizaje deben adaptarse
permanentemente a las características de los individuos que en cada momento la
componen.

Por otro lado, se está viviendo en los últimos años una auténtica revolución
tecnológica que cambia nuestros hábitos de vida y afecta a nuestro entorno, en
ocasiones saturado o desbordado por toda esa tecnología.

En este escenario se cruzan los planos educativo y tecnológico, en un momento


en el que la influencia de esa tecnología empieza a percibirse en nuestras
generaciones más jóvenes, aquellas que han crecido y se han desarrollado en un
medio plagado de tecnología. Esta generación está compuesta por los nativos
digitales.

Está claro que como resultado de su


interacción con la tecnología, los
estudiantes de hoy piensan y procesan
la información diferentemente a sus
precursores

EDGARDO GAMERO TELLO


LAS MATEMÁTICAS EN UN MUNDO DIGITAL
CONAMAT - 2010

INMIGRANTES DIGITALES

“Inmigrantes digitales” son aquellos que se han adaptado a la tecnología y


hablan su idioma pero con “un cierto acento”. Estos inmigrantes son fruto de un
proceso de migración digital que supone un acercamiento hacia un entorno
altamente tecnificado, creado por las TIC. Se trata de personas entre 35 y 55
años que no son nativos digitales y han tenido que adaptarse a una sociedad
cada vez más tecnificada.

CONTRASTES ENTRE NATIVOS Y INMIGRANTES DIGITALES

Entre ambas generaciones las diferencias pueden ser importantes:


En contraste con los inmigrantes, con cierta tendencia a guardar en secreto la
información (el conocimiento es poder), los nativos digitales comparten y
distribuyen información con toda naturalidad, debido a su creencia de que la
información es algo que debe ser compartido.

Para los inmigrantes digitales, la capacidad de abordar procesos paralelos de los


nativos digitales no son más que comportamientos con apariencia caótica y
aleatoria.
A su vez, los procesos de actuación de los inmigrantes suelen ser reflexivos y,
por lo tanto, más lentos, mientras que los nativos digitales son capaces de tomar
decisiones de una forma rápida, sin pensarlo mucho, y en ambientes complejos.

Y en relación a los juegos electrónicos, los utilizados por los inmigrantes digitales
en décadas anteriores eran lineales, en funcionamiento y objetivos, mientras que
los más recientes son más complejos, implicando la participación y coordinación
de más jugadores. Además, los nativos digitales crean sus propios recursos:
herramientas, armas, espacios, universos, etc., apropiándose de la tecnología,
además de utilizarla.

EDUCADORES INMIGRANTES PARA ALUMNOS DIGITALES

Los profesores inmigrantes digitales asumen que sus alumnos son iguales y que
lo han sido siempre, y que los mismos métodos con que trabajaron los
profesores cuando eran estudiantes ahora sirven para sus estudiantes. Pero esa
idea no es válida por más tiempo. Los alumnos de hoy son diferentes. Esto es
muy serio, porque el problema más grande es la educación de nuestros
instructores inmigrantes digitales, que hablan una lengua anticuada (de la edad
pre-digital) y están luchando para enseñar a una población que habla
perfectamente una nueva lengua

El adulto respetuoso, como inmigrante, acepta que


no sabe sobre el nuevo mundo pero aprovecha a
sus críos para ayudarse a aprender y a integrarse.
Los otros inmigrantes no tan humildes (o no tan
flexibles) pasan la mayoría de su tiempo renegando
sobre cómo el tiempo pasado fue mejor.

EDGARDO GAMERO TELLO


LAS MATEMÁTICAS EN UN MUNDO DIGITAL
CONAMAT - 2010

RECONSIDERACIONES DE MÉTODOS Y CONTENIDOS

A menudo deseemos olvidarnos de educar a nativos digitales hasta que se


forman por sí mismos. Y para lo que hacemos necesitamos reconsiderar nuestra
metodología y nuestro contenido.

1. Nuestra metodología.
Los profesores de hoy tienen que aprender a comunicarse en la lengua y el
estilo de sus estudiantes. Esto no significa cambiar el significado de lo
importante, o pensar en otras habilidades. Significa ir más rápido no paso a
paso, profundizar más pero en paralelo, acceder bajo el azar, entre otras
acciones.

Los educadores dicen “pero... ¿cómo


enseñamos lógica en esta manera?” Mientras
eso no sea claro, necesitamos calcular sus
consecuencias.

2. Nuestro contenido.
Después de la “singularidad digital”, allí ahora hay dos clases de contenido:
contenido de “herencia” incluye la lectura, la escritura, la matemática, el
pensamiento lógico, entendiendo las escrituras y las ideas del pasado. Todo
nuestro plan de estudios “tradicional”, por supuesto todavía es importante,
pero enfocado a una era distinta. Algo de lo tradicional (como el
pensamiento lógico) continúa siendo importante, pero algunos temas se
convierten en elemento menor, al igual que ocurrió con el Latín y el Griego.

El contenido “futuro” está en un nivel más alto, no asombroso, pero sí


digital y tecnológico. Este incluye software, hardware, robótica, nano-
tecnología, genomas, etc. pero también comprende ética, política,
sociología, idiomas y otros temas relacionados. Este contenido “futuro” es
extremadamente interesante para los estudiantes de hoy.

EDGARDO GAMERO TELLO


LAS MATEMÁTICAS EN UN MUNDO DIGITAL
CONAMAT - 2010

TÉCNICAS PEDAGÓGICAS PARA LA ENSEÑANZA


DE LA MATEMÁTICA

1. EL APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS (ABP)

El ABP es una metodología centrada en el aprendizaje, en la


investigación y reflexión que siguen los alumnos para llegar a una solución
ante un problema planteado por el profesor.

Responde a una metodología centrada en el alumno y en su aprendizaje. A


través del trabajo autónomo y en equipo los estudiantes deben lograr los
objetivos planteados en el tiempo previsto.

Generalmente, dentro del proceso educativo, el docente explica una parte


de la materia y, seguidamente, propone a los alumnos una actividad de
aplicación de dichos contenidos. Sin embargo, el ABP se plantea como
medio para que los estudiantes adquieran esos conocimientos y los apliquen
para solucionar un problema real o ficticio, sin que el docente utilice la
lección magistral u otro método para transmitir ese temario.

Podríamos identificar las siguientes ventajas


 Despierta interés en los alumnos
 Promueve el aprendizaje significativo
 Desarrolla habilidades de pensamiento
 Posibilita mayor retención de información
 Permite integración de conocimiento

POR LAS RUTAS DEL PERÚ

La empresa Chasqui tours ofrece transporte de pasajeros a diez departamentos


del Perú (todos los viajes de ida y vuelta). A continuación se muestra las rutas
que ofrece la empresa (solo en esos departamentos tiene terminales la
empresa):

1. Si se desea ir de Lima a Tacna, ¿por


cuántos terminales intermedios, como
mínimo, tendrá que pasar antes? ¿Cuáles
son? (Indique todas las posibles soluciones)

2. Si se desea ir de Ayacucho a San Martín,


pasando por tres terminales intermedias,
¿cuántas rutas diferentes se podrá realizar?
¿Cuáles son?

3. ¿Por cuántas terminales como máximo se


podrá pasar si se desea ir de Loreto a
Ucayali? ¿Cuál sería la ruta?

4. Si se desea ir de Tacna a Piura pasando


por cuatro terminales intermedias, ¿cuántas
rutas diferentes se podrá realizar? ¿Cuáles
son?

EDGARDO GAMERO TELLO


LAS MATEMÁTICAS EN UN MUNDO DIGITAL
CONAMAT - 2010

2. APRENDIZAJE COLABORATIVO

El aprendizaje colaborativo puede definirse como el conjunto de métodos de


instrucción o entrenamiento para uso en grupos, así como de estrategias
para propiciar el desarrollo de habilidades mixtas (aprendizaje y desarrollo
personal y social.) En el aprendizaje colaborativo cada miembro del grupo
es responsable de su propio aprendizaje, así como el de los restantes
miembros del grupo

Lo más importante en la formación de grupos de trabajo colaborativo es


vigilar que los elementos básicos estén claramente estructurados en cada
sesión de trabajo. Sólo de esta manera se puede lograr que se produzca
tanto el esfuerzo colaborativo en el grupo, como una estrecha relación entre
la colaboración y los resultados.

Las ventajas del aprendizaje colaborativo:


 Estimula las habilidades personales y disminuye los
sentimientos de aislamiento
 Propicia, a partir de la participación individual, la
responsabilidad compartida por los resultados del grupo.
 En lo referente al conocimiento, el trabajo colaborativo
permite el logro de objetivos que son cualitativamente más
ricos en contenidos asegurando la calidad y exactitud en las
ideas y soluciones planteadas.

TEORÍA DE CONJUNTOS
Complete el siguiente organizador visual

EDGARDO GAMERO TELLO


LAS MATEMÁTICAS EN UN MUNDO DIGITAL
CONAMAT - 2010

3. APRENDIZAJE POR INVESTIGACIÓN

El aprendizaje como investigación constituye un modelo de aprendizaje


constructivista con gran tradición en la investigación educativa pero que
plantea importantes dificultades de aplicación en el aula de ciencias.

 Proporciona un contexto motivador


 Permite promover la autoconfianza en el
alumno
 Tiene éxito donde otros modelos fracasan
 Se consigue una evolución en el conocimiento
de los alumnos sobre los conceptos científicos.
 Acercamiento a la ciencia.
 Favorece el aprendizaje de determinados
conceptos científicos

LA INFLACIÓN

La inflación es el aumento general y continuado en el tiempo de los precios


Inflación moderada
La inflación moderada se refiere al incremento de forma lenta de los precios
Inflación galopante
La inflación galopante describe cuando los precios incrementan las tasas de dos o
tres dígitos de 30, 120 ó 240% en un plazo promedio de un año
Hiperinflación
Es una inflación anormal en exceso que puede alcanzar hasta el 1000% anual

a. En el año 2007, la inflación de los países se puede considerar moderada,


galopante o hiperinflación.

b. En que años el Perú tuvo hiperinflación.

EDGARDO GAMERO TELLO


LAS MATEMÁTICAS EN UN MUNDO DIGITAL
CONAMAT - 2010

4. APRENDIZAJE POR DISCUSIÓN O DEBATE

NÚMEROS MÁXIMO Y MÍNIMO


Nº de
Por grupos y luego por clase
Jugadores
Supongamos que tenemos una
calculadora y que podemos sustituir
cada signo de interrogación por un
Reglas del signo de operación matemática.
juego Empleando +, -, x,  (una sola vez cada
uno de ellos)
Obtener los valores máximo y mínimo
posibles.
Realizar operaciones básicas con
Objetivos calculadora y trabajar con la
prioridad de operaciones.

a. Si los números son: 5 3 7 2 1

b. Si los números son las cifras que a la vez son números primos

UNOS Y CEROS
Nº de Jugadores Todos los que se quiera
Imagina que las únicas teclas numéricas
que funcionan en tu calculadora son las del
Reglas del
0 y el 1.
juego
En este juego se trata de conseguir en la
pantalla el número pedido.
Gana quién consigue visualizar el número
Ganador
propuesto con la menor cantidad de teclas.
Ejemplo:
Si se propone 120, son soluciones:
 11x10+10=
Ejemplo  110+10=
En el primer caso, necesitamos pulsar 9
teclas, mientras que en el segundo solo
pulsamos 7. Es el mejor el segundo.

a. Consigamos el numero 1002

b. consigamos el numero 125

EDGARDO GAMERO TELLO


LAS MATEMÁTICAS EN UN MUNDO DIGITAL
CONAMAT - 2010

5. OLIMPIADAS MATEMÁTICA
• Estimación
• Cálculo mental
• Búsqueda de patrones, regularidades.
• Planteamiento de hipótesis.
• Búsqueda de números con determinadas propiedades.

¿CALCULADORA MALOGRADA?

El ingeniero Pablito tiene la


calculadora y con ella realiza las
operaciones que se muestran.

1. Hallar el resultado al teclear en la calculadora 43 + 25

2. Hallar el resultado al teclear en la calculadora 135 – 42

3. Un alumno reta a Pablito a realizar la operación 2 por 424, sabiendo que la


calculadora no posee la operación de multiplicación. Indicar como
resolverías la pregunta.

EDGARDO GAMERO TELLO


LAS MATEMÁTICAS EN UN MUNDO DIGITAL
CONAMAT - 2010

6. APRENDIZAJE POR EL JUEGO

SOMETE A TU CEREBRO A UNA GIMNASIA


MENTAL
Con el juego de moda más desafiante en el
mundo del rompecabezas.

Practiquemos con estos Mini Sudokus, en estos tableros de 4x4 completa


los números 1, 2, 3 y 4

SUDOKU Nº 1 SUDOKU Nº 2 SUDOKU Nº 3

El objeto del Sudoku es, analizar los números que ya se encuentran en el


tablero y luego proceder a ingresar números del 1 al 6, pero teniendo muy
presente que no se debe repetir ninguna cifra en una misma fila, columna o
subcuadrícula.

SUDOKU 4 SUDOKU 5

CUBO DE RUBIK

EDGARDO GAMERO TELLO


LAS MATEMÁTICAS EN UN MUNDO DIGITAL
CONAMAT - 2010

7. USANDO LA CALCULADORA

La calculadora en muchas ocasiones es un recurso que los profesores de


matemáticas utilizamos muy poco en la enseñanza. Sólo lo utilizamos para
operar y nada más. Ya es hora de que aprovechemos más este aparatito.

DANIEL SE CASA
Daniel y su novia hacen los preparativos
para su boda. Los novios quieren agasajar a
los invitados, por lo que reservan 19
mesas; como no son supersticiosos,
acomodan a 13 comensales en cada una.
La empresa que contrataron, indica que el
cubierto de cada persona cuesta 15 soles.

 ¿Cuánto dinero les supondrá el evento a los novios?


 ¿Cómo se llama la futura esposa de Daniel?

BALANCE COMERCIAL
Un centro comercial hace un balance de las compras del año. Se ha determinado
que 18061 personas compraron el producto más vendido, cuyo precio es de 28
soles la unidad.

 ¿Cuánto dinero se recaudó en total?


 ¿Cuál fue el producto más vendido?

CON UN POCO DE MAGIA


Con una calculadora dile a tu amigo que anote, sin mostrarla, el día de su
cumpleaños, a continuación:

 La multiplique por 2
 Le sume 15
 El resultado multiplica por 500
 Luego suma el año actual y el mes de tus cumpleaños.
 Al resultado le reste el capicúa 9009.

EDGARDO GAMERO TELLO


LAS MATEMÁTICAS EN UN MUNDO DIGITAL
CONAMAT - 2010

8. SABERES PREVIOS

Conocer los conocimientos que ya tienen nuestros alumnos es importante, a


partir de ello se diseñara el contenido y nivel de la sesión de clase.

Completa el siguiente crucigrama con números enteros

EDGARDO GAMERO TELLO

Você também pode gostar