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PRESENTACIÓN:
1 mapa, 1 dado, 42 peones, 2 calendarios de tablas y 2 grupos de cartas-objetivos.
EL MAPA:
Indica el terrero donde se desarrollan los combates de las dos fuerzas. Una red hexagonal ha sido impresa para facilitar el movimiento de las
unidades; en ella hay: tres fortificaciones en cada sector que representan, el Estado Mayor, Polvorín y Oasis de cada Ejército, diferentes tipos
de terreno, montañas, dunas, carreteras y un río que separa las dos zonas de los ejércitos.
1) INFANTERÍA:
Las piezas de Infantería tienen un movimiento fijo de 3 hexágonos por turno y pueden disparar sobre cualquier unidad que esté situada a dos
hexágonos como máximo de ella. La Infantería puede atravesar el río sin cruzar por los puentes, pero al llegar al río se detendrá aunque no
haya consumido todo su movimiento hasta el turno siguiente, no pudiendo disparar desde el río a ninguna unidad enemiga. La Infantería no
puede disparar a ninguna unidad enemiga que esté situada dentro de las fortificaciones desde fuera de ellas. Hay varios tipos de combates que
no puede realizar la Infantería (ver TABLA DE COMBATES DE INFANTERÍA).
2) CAÑONES Y TANQUES:
Los cañones y los tanques tienen las mismas reglas generales y sólo se diferencian entre ellos por su capacidad de movimiento y disparo: los
cañones pueden mover hasta un máximo de 2 hexágonos y pueden disparar a 5 hexágonos de distancia; los tanques pueden mover 4
hexágonos como máximo y disparar a 4 hexágonos de distancia.
REGLAS GENERALES:
A) Ninguna unidad puede superar su factor de movimiento ni de disparo.
B) Un jugador en su turno puede mover todas, alguna o ninguna de sus unidades.
C) A efecto de combate todo disparo realizado desde los puentes, se considera como desde la carretera.
D) El dado sólo sirve para resolver los combates, no tiene ninguna utilidad para el movimiento.
E) A los tanques y cañones no les está permitido disparar a unidades de Infantería que crucen el río por el agua.
F) Todos los disparos serán hechos en línea recta o en cualquier dirección (nunca quebrada).
COMO SE JUEGA:
El dado decide qué jugador empieza: El primer jugador mueve sus unidades (si lo juzga oportuno). Al terminar su turno de movimiento
deberá resolver todos los combates a que hubiera lugar.
EJEMPLO DE COMBATE: Un tanque tiene a tiro a una unidad de Infantería. Supongamos que la Infantería está a dos hexágonos del
tanque, el atacante (tanque) lanzará el dado, supongamos que el resultado del dado es 4; la distancia entre el atacante y el objetivo (dos
hexágonos) se llevará a la columna de la izquierda de la tabla de efectos del disparo y se confrontará con el resultado del dado en esa misma
línea. En la escala de tanque contra infante (atacante abajo, objetivo arriba). El resultado será positivo si al confrontar los dos datos el n.° 4
aparece en la línea del 2, en caso opuesto será nulo. Acabados todos los combates finaliza este tumo. El segundo turno es idéntico para el
otro jugador. Ambos jugadores no podrán moverse durante el turno de su adversario.