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¿QUÉ SABEMOS?

Objetivos
I. Reforzar y evaluar el aprendizaje de un tema del curso.

TIEMPO: MATERIAL:
Duración: 30 Minutos Sencillo

1. Elaborar el tablero que se muestra


en el desarrollo.
2. Seleccionar un tema problema o
situación sobre el que girará el juego.
Luego elaborar unas cuarenta
TAMAÑO DEL GRUPO: preguntas sobre el tema para ser
Ilimitado contestadas individualmente y veinte
para ser contestadas en grupo.
Escribir cada pregunta en una
Dividido en subgrupos de 2 a 3 tarjeta. Atrás de las tarjetas con
participantes. preguntas individuales se debe
dibujar un signo de interrogación, y
atrás de las colectivas se escribe:
“Dígalo en pocas palabras”.
3. Un dado grande para el grupo.
LUGAR:
Aula Normal
Un salón amplio bien iluminado
acondicionado para que los
participantes puedan llevar acabo un
juego de maratón en subgrupos.
DESARROLLO

SIN FORMATO

I. Elaborar el siguiente tablero:

EN POCAS PALABRAS EN POCAS PALABRAS

? ? ? ?
Pierde 1
? tiro ? ?
retroceda retroceda
3 ? 3 ?
pierde 1
? Avance 2 ? tiro

? ? ? ?
SALIDA EN POCAS PALABRAS META

II. Seleccionar un tema problema o situación sobre el que girará el juego. Luego
elaborar unas cuarenta preguntas sobre el tema para ser contestadas
individualmente y veinte para ser contestadas en grupo. Escribir cada
pregunta en una tarjeta. Atrás de las tarjetas con preguntas individuales se
debe dibujar un signo de interrogación, y atrás de las colectivas se escribe:
“Dígalo en pocas palabras”.

III. El instructor forma subgrupos de dos o tres personas.

IV. Los participantes se colocan alrededor del tablero, al lado del cuál se colocan
los dos grupos de tarjetas de preguntas.

V. Se sortea quién iniciará el juego: cada subgrupo tirará el dado y quien tenga
más puntos comienza y se sigue hacia la izquierda.

VI. Cada subgrupo coloca en el punto de salida un objeto que lo identifique,


como podría ser una llave, un botón, una moneda u otro objeto.
VII. Al subgrupo que inicia tira el dado, y si por ejemplo le sale la cantidad de
cinco avanza cinco casillas y si esta casilla es de signo de interrogación,
sacará la primera tarjeta de ése grupo y leerá en voz alta la tarjeta y la
responderá en voz alta ante el resto de jugadores.

VIII. Si un jugador cae en la casilla de “en pocas palabras” deberá tomar una
tarjeta de este grupo, la lee en voz alta y le pide a un miembro de otro
subgrupo que en pocas palabras de la respuesta en voz alta. La respuesta
debe contestarse de inmediato. En el caso de que no conteste o lo haga
incorrectamente, retrocederá hasta la salida.

IX. Un jugador puede caer en una casilla que diga que pierde un tiro o en una
casilla que diga que retrocede tres casillas o en una casilla que diga que
avance. El jugador debe acatar esa orden y si al retroceder o avanzar le toca
una casilla de signo de interrogación debe leer y contestar la pregunta
correspondiente.

X. El juego se termina cuando todos los jugadores lleguen a la casilla de “meta”.

XI. El instructor guía un proceso para que el grupo analice el proceso del
ejercicio y cómo se puede aplicar lo aprendido en su vida.

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