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ESCUELA ACADEMICO PROFESIONAL DE

INGENIERIA DE SISTEMAS

LABORATORIO N° 08-I
Escuela Profesional: Ingeniería de Sistemas. Asignatura: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN.
Ciclo y Turno: I Semestre Académico: 2017-I
Docente: Mg. Gautama Vargas Vargas Fecha: 23/05/2017

Sesión 07: ESTRUCTURA REPETITIVA HACER MIENTRAS (WHILE)


INTRODUCCION
Hasta ahora hemos visto cómo procesar información, y hemos mantenido el flujo de
entrada / salida de información a través de componentes visuales. Pero muchas veces
la información necesaria, de entrada o salida, se presentará en estructuras de datos
llamadas Estructuras repetitivas, almacenadas en nuestro disco duro.

I. OBJETIVOS

1. Codificar, compilar y ejecutar los ejercicios de aplicación.


2. Conocer la estructura de un programa visual en Java.
3. Se espera que el estudiante asocie los conocimientos nuevos con la “nueva
plantilla” que se propone.

II. EQUIPOS Y MATERIALES


  Computadora personal.
 Programa NetBeans IDE 8.1 correctamente instalado.
 Notas de los ejercicios resueltos en la clase.

III. METODOLOGIA Y ACTIVIDADES


 Codificar los ejercicios desarrollados en el aula.
 Presentar avances y ejecución de cada uno de los ejercicios al docente o jefe de
 práctica encargado para la calificación correspondiente.
 Guardar la carpeta de sus archivos a sus memorias.
 Apagar el computador y dejarla en buen estado al retirarse del laboratorio dejar
todo en orden.
IV. IMPORTANTE
 Antes de comenzar a manipular el NetBeans 6.9.1 crear siempre, una carpeta,
donde se guardarán todas las aplicaciones realizadas en el presente laboratorio
con el nombre LABORAT-07.

V. MANEJO DEL SOFTWARE
ESTRUCTURA REPETITIVA HACER MIENTRAS (WHILE)
1. Un obrero necesita calcular su salario semanal, el cual se obtiene de la siguiente manera:
Si trabaja más de 40 horas se le paga $16 por cada una de las primeras 40 horas y $20 por cada
hora extra. Si trabaja 40 horas o menos se le paga $16 por hora

2. En MegaPlaza se hace un 20% de descuento a los clientes cuya compra supere los 300 ¿Cual
será la cantidad que pagara una persona por su compra?
3) Realizar un programa que muestre los números del 1 al 100

4) Escribir un programa que solicite la carga de un valor positivo y nos muestre


desde 1 hasta el valor ingresado de uno en uno.
5) Desarrollar un programa que permita la carga de 10 valores por teclado y nos muestre
posteriormente la suma de los valores ingresados y su promedio.

6) la aplicación nos pide un carácter, y nos da como resultado un cuadrado de 7 líneas

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