Você está na página 1de 27

Lyran

 Space  Rules  
 
I.  Introduction  
 
FEDERATION  SPACE  is  a  strategic  level  science  fiction  game  based  on  the  Star  Fleet  Universe.   The   game,  as  originally  
published,  was  terribly  unbalanced  in  favor  of  the  Alliance  player(s)  and  quickly   relegated  to  the  proverbial  dustbin  in  
favor  of  the  later  published  FEDERATION  &  EMPIRE.   However   FEDERATION  SPACE  holds  a  charm  that  the  monstrous  
FEDERATION  &  EMPIRE  lacks  and,  due  to  its   simplistic  format  and  structure,  its  rules  can  be  easily  amended  to  allow  
for  a  more  balanced  game.  
 
This  rule-­‐set  is  an  attempt  to  do  just  that.   Coupled  with  the  new  counters  now  available  (Fleet   Organization  Charts  are  
included  in  the  appendices  of  this  rulebook)  for  the  game,  this  set  of  rules   should  allow  players  to  replay  the  “First  
Intra-­‐Galactic  War”  between  the  Alliance  (Federation,  Kzin,   Gorn,  Hydran  and  Tholians)  and  the  Coalition  (Klingon,  
Lyran,  Cardassian  and  Romulans)  forces  in  as   little  as  a  few  hours.  
 
My  hope  is  that  this  set  of  rules  and  counters  allows  players  to  once  again  enjoy  this  entertaining   little  game  as  
well  as  create  new  variants  for  it.  
 
II.  Acknowledgements  
 
In  spite  of  the  fact  that  the  game  never  generated  a  great  deal  of  discussion  or  variants,  this  rule-­‐set   was  not  produced  
in  a  vacuum.   I  am  indebted  to  the  forum  members  of  both  Consimworld   (www.consimworld.com)  and  
Boardgamegeek  (www.boardgamegeek.com)  for  the  ideas  and  options   they  have  discussed.   Some  of  these  ideas  have  
been  incorporated  into  the  following  rules,  although   they  may  not  be  in  the  exact  form  the  forum  members  originally  
discussed.  
 
Additionally,  ideas  were  included  from  the  Nexus  articles  “Options  for  Federation  Space”  and  “Lyran   Space”  and  
incorporated  into  the  rules.  
 
III.  Game  Map  and  Counters  
 
Players  will  note  that  counters  are  included  with  this  option  but  not  all  of  the  counters  on  the   counter-­‐sheets  are  
included  in  the  Fleet  Organization  Charts.   Numerous  additional  counters  as  well   as  new  races  have  been  included  
so  players  may  experiment  with  game  balance  and  variant  options.   If  players  do  not  wish  to  include  the  additional  
races  (the  Lyrans,  Cardassians,  Talarians  and   Tzenkethi),  they  may  simply  play  the  original  game  with  the  new  
counters  and  rules  of  their  choice.  
 
The  game  map  has  changed  somewhat  from  the  original  map.  
• Most  of  the  Lyran  Space  addition  from  Nexus  #6  has  been  added  moving  the  Hydrans  over   several  hexes  
and  giving  the  Klingons  more  internal  space  and  additional  planets.  
• The  Federation  has  been  widened  by  three  hex  rows,  which  also  gives  the  Tholians   additional  
space.   The  Tholians  also  gain  additional  systems.  
• The  Gorn  retain  their  original  nine  systems  but  lose  their  multiple  capital  systems.  
• The  Romulans  gain  a  planetary  system  while  also  losing  their  multiple  capital  systems.  
• The  Cardassians,  Talerians,  and  Tzenkethi  are  added  to  the  “top”  of  the  map  giving  the   Alliance  more  
threats  about  which  to  worry.  
• The  Bajoran  Wormhole  is  available  to  allow  for  Dominion  entry.   Only  Dominion  ships  may   enter  this  hex.  
• The  Badlands  are  now  included  on  the  map.   No  ships  may  move  into  or  through  this  hex.   (Optionally,  a  
Juggernaut  may  occasionally  come  rampaging  out  of  it).
 
IV.  Sequence  of  Play  
 
During  each  game  turn,  each  player  executes  the  following  steps  in  the  order  given.   Play  always   proceeds  in  this  
order.   The  player  who  is  executing  his  player  turn  is  referred  to  as  the  “Phasing   Player”.  
 
I. MOVEMENT  PHASE  –  The  Phasing  Player  my  move  some,  all,  or  none  of  his  units  in   accordance  
with  the  rules  on  movement.  
II. REACTIONARY  MOVEMENT  PHASE  –  Any  of  the  Phasing  Player’s  ships  that  entered  an   enemy  ship’s  
Zone  of  Control  (ZOC)  are  subject  to  Reactionary  Movement.   Note  that  this   phase  actually  occurs  
simultaneously  with  the  Movement  Phase.  
III. COMBAT  PHASE  –  Any  opposing  ships  occupying  the  same  hex  are  now  removed  to  the   Tactical  
Combat  Display  and  Combat  is  conducted.  
IV. ECONOMIC  PHASE  –  Players  calculate  EPs  to  buy  cards,  conduct  ship  repair(s),  ship   conversion(s)  
and/or  ship  construction  during  this  phase.  
 
The  completion  of  the  first  three  steps  by  the  Phasing  Player  is  called  one  Player  Turn.   After  every   player  has  
completed  his  current  Player  Turn,  all  players  complete  the  ECONOMIC  PHASE  at  the   same  time.   Once  every  player  
has  completed  the  ECONOMIC  PHASE,  the  current  Game  Turn  ends   and  a  new  Game  Turn  begins.  
 
Empires  move  (and  complete  the  ECONOMIC  PHASE)  in  the  following  order  each  turn:   Lyran,  Kzinti,   Klingon,  
Federation,  Hydran,  Romulan,  Gorn,  Cardassian,  and  Tholian.    
• On  the  first  turn,  the  Kzinti  may  only  move  their  Lyran  Fleet.    
• At  the  beginning  of  the  game,  the  Klingon  player  receives  five  cards,  the  Lyran  player   receives  two  
cards  and  the  Kzinti  player  receives  two  cards.  
• Although  Economics  does  not  begin  until  turn  three,  at  the  end  of  turn  one  and/or  turn  two   the  Klingon  and  
Lyran  player(s)  may  trade  cards  as  if  there  were  an  Economics  Phase.  
• After  its  initial  set-­‐up,  an  empire   may  not  move   any  ships  until  the  turn   it  enters  the  General   War.   (Players  
are  not  required  to  set  up  every  empire  at  the  beginning  of  the  game;  however   empires  must  be  set-­‐up  in  
order  to  take  part  in  the  Economics  Phase).  
 
V.  Movement  
 
All  of  a  Phasing  Player’s  movement  is  conducted  during  the  Movement  Phase  of  his  player  turn.   Each   ship  may  move  
a  number  of  hexes  equal  to  its  Movement  Allowance.   The  Movement  Allowance  of   each  ship  is  printed  on  that  ship’s  
counter.   A  ship  may  use  some,  all,  or  none  of  its  movement   allowance  in  a  given  turn.   Any  unused  movement  points  
are  lost.   A  ship  may  not  accumulate   movement  points  from  turn  to  turn  nor  may  movement  points  be  transferred  
from  one  ship  to   another.   A  ship  expends  one  movement  point  for  each  hex  entered  during  a  Movement  Phase.   A  
ship   must  stop  when  all  of  its  movement  points  are  expended  or  it  is  stopped  by  Reactionary  Movement.   Note  that  
ships  moved  during  Reactionary  Movement  do  not  expend  movement  points  to  do  so;  they   may  use  their  full  
movement  allowance  during  their  Movement  Phase.  
 
VI.  Stacking  
 
Due  to  the  difficulties  in  commanding  large  fleets  in  battle  fleet  organization,  and  the  need   to  cover   large  border  
areas,  each  player  may  stack  no  more  than  SIX  of  his  ships  in  each  hex.   These  stacking   limitations  apply  at  all  times  
during  the  Game  Turn.  
• Starbases,  Spacedocks,  ships  docked  within  Starbases  or  Spacedocks,  Base  Stations,  Fleet  Repair   Docks  
(FRDs),  star  systems,  and  fighters  do  not  count  against  stacking  limitations.  A  maximum  of  six  ships  may  be  
docked  within  a  Starbase  or  Spacedock.  Ships  under  construction,  being  repaired  or  being  converted  at  a  
Starbase  or  Spacedock  must  be  docked  within  the  Starbase  or  Spacedock.  
• A  single  Federation  Escort  Cruiser  (ECL)  or  Escort  Frigate  (FFE)  stacked  with  a  Federation  CVS   or  CV  does  
not  count  against  stacking  limitations.   If  more  than  one  Federation  CVS  are  in  the   same  stack  or  a  stack  
includes  both  a  CV  and  a  CVS,  then  an  equal  number  of  Escorts  ships  may   be  in  the  same  stack  and  not  count  
against  stacking  limitations.   The  Klingon  AD5  and  F5E  escort   ships,  if  stacked  with  a  Klingon  C8V,  CVT,  D6V,  
or  D5V,  use  the  same  rule(s)  as  the  Federation   ECL  and  FFE.  
• A  Klingon  “Frigate  Squadron”  counts  as  one  unit  for  stacking  purposes.   A  “Frigate  Squadron”  is   defined  as  a  
single  F5L  plus  up  to  two  additional  (non-­‐F5L)  Klingon  Frigates.  Only  one  Frigate   Squadron  per  fleet  stack  is  
allowed.  Klingon  Frigates  sold  to  the  Romulans  may  not  be  stacked  as   a  Frigate  Squadron  (i.e.  each  ship  
counts  as  one  ship  for  stacking  purposes).  
• No  stack  may  include  more  than  a  single  Dreadnaught  sized  ship  (All  DNs  and  variants,  Kzinti   SCS,  Federation  
CVA,  Dominion  Battleship).  Dreadnaught-­‐type  ships  being  repaired  or  under   construction  at  a  Starbase,  
Spacedock,  FRD  or  the  Planetary  Defense  System  on  a  race’s  home   planet  do  not  count  towards  this  
restriction.  Once  they  are  repaired/built,  the  additional   Dreadnaught-­‐type  ship  must  immediately  move  to  a  
new  location  as  soon  as  possible.    
• The  Federation  “Enterprise”  and  Klingon  “Doomslayer”  are  considered  CC  sized  ships  for  stacking  purposes.  
• No  stack  may  include  more  than  one  Kzinti  and/or  Federation  CV  (unless  the  additional  ship(s)   are  under  
construction  or  being  repaired  at  a  Starbase;  then  follow  the  same  rules  as  DNs).  This   restriction  does  not  
affect  the  Federation  CVS  or  the  Kzinti  CVL,  CMV  or  CVE.  
 
Design  Notes:  These  rules  limit  the  “super  stack”—a  stack  full  of  nothing  but  Dreadnaughts  and  huge   carriers.  The  
Kzin  and  Federation  CVs  are  based  on  each  race’s  Heavy  Cruiser  (CA)  hull  but  the  resulting   carrier  is  essentially  
another  Dreadnaught.  These  two  races  can  still  build  quite  a  huge  fleet  by  stacking   a  single  DN  and  CV  (along  with  all  
their  supporting  ships)  together,  but  it’s  just  too  much  to  put   together  a  Federation  Fleet  consisting  of  2xDNs,  3xCV,  
and  an  NCS.  With  the  addition  of  extra  carriers,   larger  scouts,  battle  cruisers,  et  al…  there  are  plenty  of  big  ships  
around  to  fill  out  your  fleets  and  still   maintain  game  balance.  
 
OPTIONAL  STACKING  RULE  (from  Nexus  #1):  
 
Players  may  stack  up  to  TEN  ships  in  each  hex  as  long  as  the  following  restrictions  
 
To  stack  SEVEN  or  more  ships  in  a  hex,  the  fleet  must  be  “balanced”  per  the  table  below.   For  each   ship  type  
included  from  the  left  column,  the  stack  must  also  include  a  ship  type  from  the  right   column.   A  stack  of  six  or  
fewer  ships  is  not  required  to  be  “balanced”.  
 
When  entering  a  combat  situation,  no  more  than  seven  ships  (or  fighter  squadrons)  may  be  placed  on   the  first  
line  of  the  Tactical  Combat  Display.   Additional  ships  that  qualify  may  be  placed  on  Level  2  of   the  Tactical  Combat  
Display.   Any  additional  ships  (over  seven)  that  do  not  qualify  to  be  placed  on   Level  2  of  the  Tactical  Combat  
Display  must  be  placed  in  the  Reserve  box.   At  the  end  of  each  combat   round  any  single  ship  from  the  Reserve  
may  be  moved  to  the  first  (or,  if  it  qualifies  but  was  not   originally  placed  on  Level  2  of  the  TCD,  the  second)  level  
of  the  TCD.  

DN   DD,  DDL  CL  


CV,  CVA,  CVS,  CVL,  CVT   CS,  WE  
BC   BH,  F5L,  FF  
CC,  CCV   TUG  A  
BT  
CA,  KE,  D7,  D6  
CW,  NCL,  CM  
 
Design  Notes:   It  was  found  that  using  ten-­‐ship  stacking  caused  quite  a  few  issues  in  moving  the  game-­‐   turn  forward.  
Players  tend  to  spend  too  much  time  trying  to  make  that  “perfect”  stack  for  their  attacks  and  the  game  bogs  down.  There  
is  also  the  issue  of  what  happens  if  the  fleet  ends  up  out-­‐of-­‐balance  after   combat.   Are  additional  ships  lost?   Or  is  the  
player  only  required  to  correct  the  imbalance  during  the   next  movement  phase?  If  the  imbalanced  stack  were  attacked,  
how  would  any  defensive  Reactionary   Movement  into  the  hex  to  assist  the  fleet  be  conducted—what  ships  would  be  
allowed?  It  really  got  too   messy  so  we  went  back  to  six  ship  stacking,  which  seems  much  more  game-­‐friendly  and  fun.  
VII.  Reactionary  Movement  
 
[A]  All  ships  exert  a  Zone  of  Control  (ZOC)  in  their  own  hex  and  the  six  surrounding  hexes.   The  ZOC   represents  the  
area  of  space  that  a  ship’s  sensors  can  operate  in  and  warn  of  the  presence  of  an   enemy  ship.   Whenever  a  Phasing  
Player’s  ship(s)  enters  a  Non-­‐Phasing  Player’s  ship(s)  ZOC,  the   Non-­‐Phasing  Player  has  the  option  of  using  
Reactionary  Movement  to  halt  the  other  player’s  ship(s).  
 
Whenever  a  Phasing  Player’s  ship(s)  enters  a  Non-­‐Phasing  Player’s  ship(s)  ZOC,  the  Non-­‐Phasing   Player  may,  if  he  
wishes,  move  one  or  more  ships  into  the  moving  ship(s)  hex  to  intercept.   A  number   of  the  Phasing  Player’s  ships  
equal  to  the  number  of  intercepting  ships  must  immediately  cease   movement  in  that  hex  and  engage  in  combat  
during  the  Combat  Phase.   Any  ship(s)  of  the  Phasing   Player  in  excess  of  intercepting  ship(s)  are  free  to  continue  
movement  if  the  owning  player  wishes.  
 
The  number  of  intercepting  ships  may  equal,  but  never  exceed,  the  number  of  ships  they  are   intercepting.  
 
The  Non-­‐Phasing  Player  is  never  obligated  to  execute  Reactionary  Movement.   If  the  Phasing  Player’s   ship(s)  enter  
the  hex  that  the  Non-­‐Phasing  Player’s  ship(s)  occupy,  the  Phasing  Player’s  ship(s)  must   stop  and  normal  combat  
ensues  during  the  Combat  Phase.   This  is  the  only  case  in  which  the  Non-­‐   Phasing  Player’s  ships  may  exceed  the  
number  of  Phasing  Player’s  ships.   Note  that,  if  the  Phasing   Player’s  ships  enter  the  same  hex  as  the  Non-­‐Phasing  
Player’s  ships,  the  Non-­‐Phasing  Player  may  use   any  ships  in  excess  of  the  number  of  Phasing  Player’s  ships  that  
entered  that  hex  to  execute   Reactionary  Movement  into  the  surrounding  hexes.  
 
The  Phasing  Player  may  move  only  one  stack  of  ships  at  a  time.   The  Non-­‐Phasing  Player  is  then   obligated  to  
designate  Reactionary  Movement  as  the  opportunity  presents  itself.   A  ship  may  only   execute  Reactionary  Movement  
into  a  combat  situation  once  per  Player  Turn.  
 
A  ship  is  not  obligated  to  stop  when  entering  a  hex  containing  a  Starbase,  Spacedock,  Base  Station,  or   Planetary  
System  unless  there  are  enemy  ships  also  in  that  hex.   If  the  enemy  ships  are  docked  inside   a  Starbase  or  Spacedock,  
they  are  ignored  for  purposes  of  this  rule.   If  there  are  enemy  ships  also   present,  then  the  base  or  planet  may  also  act  
as  an  intercepting  ship.  
 
A  ship  may  use  reactionary  movement  to  enter  enemy  territory  but  doing  so  constitutes  an  act  of  war   and  the  other  
player  may  immediately  release  his  available  fleets  in  accordance  with  the  Fleet   Release  rules.  
 
Reactionary  Movement  cannot  be  used  against  a  ship  that  is  disengaging  from  combat.          Reactionary  Movement  
cannot  be  used  against  Romulan  ships  using  the  “Move  While  Cloaked”  card.    
 
[B]  Scouts  are  ships  that  carry  large  amounts  of  science  instruments,  part  of  which  are  special  long-­‐range  scanners.   To  
reflect  the  use  of  these,  the  scout  and  any  ships  stacked  with  it  have  their  zone  of   control  increased  to  two  hexes  
outward  from  the  hex  the  scout  occupies.  
 
When  an  enemy  force  enters  the  first  hex  of  the  scout’s  zone  of  control,  the  scout  and  any  ships   stacked  with  it  may  
move  one  hex  toward  the  enemy.   The  scout  and  any  ships  stacked  with  it  then  still  have  the  option  of  stopping  that  
force  if  it  moves  again  or  using  its  full  two  hex  zone  of  control   against  another  enemy  force.    
 
Design  Notes:   This  rule  is  a  little  vague  and  occasionally  causes  confusion.  Keep  in  mind  that  the  entire   fleet  stacked  with  
the  scout  may  react  into  the  first  hex  but  only  an  equal  number  of  ships  to  the  enemy   fleet  may  use  Reactionary  
Movement  into  the  second  hex  to  intercept  the  enemy  ship(s).  However,  if   there  is  only  a  single  enemy  ship  (or  fewer  
ships  than  are  in  the  intercepting  fleet)  to  which  the  fleet  is   reacting,  do  not  require  that  the  scout  be  the  ship  (or  one  of  
the  ships)  that  must  intercept  during  the   second  (intercepting)  movement.   In  effect,  the  scout  “finds  and  tracks”  the  
enemy  ship  or  ships  and  a   ship  or  ships  from  the  reacting  fleet  are  dispatched  to  intercept.  If  the  scout  and  the  fleet  of  
which  it  is   part  is  used  to  stop  any  ship  or  ships,  whether  the  scout  itself  actually  intercepts  the  enemy  ship(s)  or   not,  
then  the  scout  and  the  ships  stacked  with  it  may  not  be  used  again  for  Reactionary  Movement   during  that  turn.  
 
An  example:   A  Federation  fleet  consisting  of  a  CC,  CA  and  SC  are  in  hex  V15;  a  Klingon  D6  is  in  hex  U15.   The  D6  moves  to  
V17.   The  entire  Federation  stack  then  moves  to  hex  V16  (using  the  SC  to  react  to  the   Klingon  movement).  The  D6  then  
moves  to  hex  W16.  At  this  time  any  one  ship  from  the  Federation  stack   may  now  intercept  the  D6  in  hex  W16,  stopping  
its  movement  for  that  turn  (since  the  number  of   intercepting  ships  may  equal,  but  never  exceed,  the  number  of  ships  they  
are  intercepting).  In  this  case,   the  Federation  player  moves  the  CA  to  hex  W16  to  stop  the  D6  and  cause  combat.  The  
Federation  CC  and   SC  remain  in  hex  V16  but,  since  they  were  used  to  intercept  and  stop  the  D6,  they  may  not  use  
Reactionary  Movement  again  for  the  remainder  of  the  turn  (both  the  CC  and  the  SC  are  inactive  for  the   remainder  of  the  
turn  unless  the  Coalition  player  moves  into  their  hex  to  attack  them).   The  CC  could   have  avoided  being  unable  to  use  
Reaction  Movement  for  the  remainder  of  the  turn  by  remaining  in  hex   V15  instead  of  initially  reacting  into  hex  V16  but  
the  Federation  player  didn’t  want  to  leave  his  SC   hanging  out  in  space  alone.  If  the  Federation  player,  after  moving  the  
fleet  to  hex  V16,  decides  to  not   intercept  and  stop  the  D6  in  hex  W16  then  the  Federation  fleet  still  has  the  option  o f  
using  its  full  two   hex  zone  of  control  against  another  enemy  force.  
 
VIII.  Combat  
 
[A]  Whenever  enemy  ships  occupy  the  same  hex,  they  must  engage  in  combat.   Remove  all  ships  in   that  hex  to  the  
Tactical  Combat  Display  (TCD)  and  mark  the  hex  with  a  “Battle”  counter  (or  by  some   other  means  on  which  the  
players  agree).  
 
The  Tactical  Combat  Display  is  divided  into  three  levels  for  each  combatant.   The  first  level  is  the   front  line  and  
represents  the  forward  combat  ships  of  each  player’s  fleet.   The  second  level  is  the   support  line  and  represents  
ships  supporting  combat  from  long  range  (reducing  the  chances  of  them   taking  damage)  and  the  third  level  is  the  
“RESERVE”  box  which  represents  ships  being  held  out  of   combat  to  avoid  possible  damage  or  for  later  commitment.  
 
The  Non-­‐Phasing  player  places  one  ship  in  the  box  marked  “1”  on  the  front  line,  then  the  Phasing   Player  matches  it  
with  a  single  ship  of  his  own.   The  players  continue  in  this  manner,  placing  ships   one  at  a  time  on  the  front  line  in  the  
boxes  marked  2-­‐7,  until  the  boxes  are  filled  or  one  of  the  players   runs  out  of  ships.  
 
If  one  player  has  more  ships  than  the  other,  he  may  place  these  ships  in  any  of  the  boxes  that  are   already  filled  in,  he  
may  place  any  ships  that  are  allowed  to  be  placed  in  a  support  box  in  those  boxes,   and/or  he  may  place  any  number  
of  the  remaining  ships  in  the  box  marked  “RESERVE”.   There  is  no   limit  to  the  number  of  ships  that  may  occupy  a  
box  as  long  as  every  ship  is  opposed.  
 
Starbases,  Spacedocks,  Base  Stations  and/or  Planetary  Defense  Systems  are  always  placed  in  the   center  box  of  the  
second  line.   Note  that  unless  a  planetary  system  has  a  Planetary  Defense  System   counter  on  it,  it  has  no  intrinsic  
defense  value.  
 
Only  ships  that  are  designated  as  able  to  support  combat  from  long  ranges  may  be  placed  in  the   support  boxes.  
These  units  have  a  box  (□)  around  their  defense  factor.   They  include  Drone  ships   and  Carriers.   Note  that  these  
ships  may  only  provide  long-­‐range  support  if  they  are  undamaged.   If   they  are  damaged,  they  must  either  “double  
up”  with  ships  on  the  front  line  or  move  back  to  the   RESERVE  box.  
 
Ships  that  are  in  a  support  box  may  only  provide  support  for  ships  in  any  of  the  boxes  in  “front”  of   them  as  shown  on  
the  TCD.   They  may  split  fire  as  long  as  they  fire  at  least  a  single  attack  factor  at   each  enemy  ship.   Ships  in  a  long-­‐
range  support  role  may  use  their  full  attack  factor  when  providing   long-­‐range  support.  
 
The  Non-­‐Phasing  Player’s  ships  may  each  fire  at  either  the  ship(s)  in  the  battle  box  immediately  in   front  of  them  (on  
the  front  line)  or  they  may  fire  at  the  ship(s)  in  the  support  box  behind  the  Phasing   Player’s  front  line  ship  directly  
opposite  them.  Ships  on  the  front  line  may  not  combine  their  attack   factors  to  fire  at  ships  on  the  second  level  unless  all  
of  the  firing  ships  are  in  the  same  combat  box.   Support  ships  on  the  second  level,  Starbases,  Spacedocks,  Base  Stations  
and/or  Planetary  Defense   Systems  may  support  ships  on  the  front  line  and  may  attack  ships  on  the  second  level  of  the  
TCD   during  the  same  combat  phase.  The  Phasing  Player’s  ships  may  each  fire  at  either  the  ship(s)  in  the   battle  box  
directly  in  front  of  them  or  they  may  fire  at  the  ship(s)  in  the  support  box  behind  the  Non-­‐Phasing  Player’s
 
front  line  ship  directly  opposite  them.   If  a  ship  fires  at  an  enemy  ship  in  the  second   line  of  boxes,  one  is  subtracted  
from  the  combat  die  roll.  
 
When  attacking  a  Starbase,  Spacedock,  Base  Station  or  Planetary  Defense  System  in  the  center  box  of   the  support  
line  do  not  subtract  one  from  the  combat  die  roll  (unless  a  Scout  is  in  combat  with  the   defending  fleet).   Only  
unengaged  ships  or  ships  in  the  center  box  may  fire  at  a  Starbase,  Spacedock,   Base  Station,  or  Planetary  Defense  
System.   Only  ships  in  the  center  support  box  may  support  an   attack  on  a  Starbase,  Spacedock,  Base  Station,  or  
Planetary  Defense  System.   A  Starbase,  Spacedock,   Base  Station  or  Planetary  Defense  System  may  divide  its  
firepower  to  attack  any  number  of  targets   on  the  first  two  levels  of  the  Tactical  Combat  Display.  
 
Fighters  count  as  regular  ships  when  on  the  Tactical  Combat  Display.   They  must  be  placed  on  the   front  line  if  they  are  
deployed  for  combat.   Fighters  that  cannot  land  on  a  friendly  carrier  at  the  end  of   combat  are  destroyed  unless  they  
are  in  a  hex  that  contains  a  friendly  Starbase,  Spacedock,  Base   Station  or  Planetary  System.  
 
[B]  Players  now  conduct  fire  between  ships  in  opposing  boxes  on  the  Tactical  Combat  Display.   Each   player  totals  the  
number  of  attack  strength  points  in  that  box  and  adds  the  number  of  attack  strength   points  from  any  supporting  
ship(s).   From  this  number  subtract  the  defense  strength  of  the  defending   ship  to  give  the  Combat  Differential.   Note  
that  a  ship  may  only  be  attacked  once  per  Combat  Round.  
 
The  Phasing  Player  rolls  a  die  and  consults  the  Combat  Results  Table  (CRT),  cross-­‐indexing  the  die   roll  with  the  
Combat  Differential  to  determine  the  effect  on  the  Non-­‐Phasing  Player’s  ship.   Combat  is   simultaneous  so  the  Non-­‐
Phasing  Player  follows  the  same  procedure  and  any  combat  results  are  then  applied  to  each  ship.   All  of  a  player’s  
ships  in  a  single  combat  box  are  added  together  when   attacking;  however,  when  defending  they  are  treated  
separately.  Note  that  if  both  sides  have  two   ships  in  a  single  combat  box,  and  there  are  no  vacancies  to  fill  on  the  
TCD,  both  ships  may  combine   their  attack  strength  together  to  fire  on  a  single  opposing  ship  or  each  may  fire  
individually  against  a   different  enemy  ship  in  the  opposite  box.  
 
[C]  If  a  vacancy  appears  in  a  front-­‐line  box  as  a  result  of  combat,  the  player  with  the  vacancy  must  fill   it  with  a  ship  
from  a  support  box  or  his  RESERVE.   He  may  also  fill  it  with  one  of  his  ships  that  are   “doubling  up”  elsewhere  on  the  
front  line.   If  he  cannot  fill  the  vacancy,  the  ship  that  has  no  opponent   may  be  placed  in  reserve  or  may  be  added  to  
the  combat  in  one  of  the  already  filled  boxes.    If   allowable,  the  ship  may  be  added  to  a  support  box  instead.   If  a  
vacancy  appears  on  each  side  in  the  same  round,  the  unengaged  ships  must  engage  each  other.   If  a  vacancy  appears  
on  each  side  in  the   same  round,  the  defender  first  fills  the  vacancy  and  then  the  attacker  must  place  a  ship  in  the  
opposing  box.  
 
Once  a  ship  enters  combat  against  another  ship,  that  ship  may  not  withdraw  from  that  box,  except  to   fill  a  vacancy  
per  above,  unless  the  ship  it  is  opposing  is  destroyed  or  attempts  to  disengage,  or  the   ship  itself  attempts  to  
disengage.     If  two  ships  are  “doubled  up”  in  the  same  box  against  a  single   enemy  ship,  then  one  of  the  ships  
“doubling”  may  withdraw  from  the  box,  leaving  the  second  ship   engaging  the  enemy.  The  Non-­‐Phasing  Player  first  
conducts  any  movement  of  ships  in  Reserve,  on  the   second  level  of  the  TCD  and/or  “doubling”  on  the  first  level  of  the  
TCD.   Once  he  has  moved  and  placed  his  ships  as  he  wishes,  the  Phasing  Player  may  then  move  any  ships  from  his  
Reserve,  second   level  of  the  TCD  and/or  “doubling”  on  the  first  level  of  the  TCD  as  he  is  allowed.  
 
Combat  continues  until  all  enemy  ships  are  destroyed  or  have  disengaged.  
 
Design  Notes:   Combat  is  very  simple  in  this  game.  The  addition  of  the  second  (support)  level  on  the  TCD   added  a  small  
amount  of  complexity  but  the  payoff  is  worth  it.  The  support  level  adds  a  great  deal  to  the   game  and  allows  players  to  
preserve  the  important  Carrier  ships  (fighters  are  easy  to  replace;  Carriers,   not  so  easy).  In  our  playtests,  we  found  that  
the  support  level  was  not  used.  Players  preferred  “doubling   up”  on  the  front  lines  in  order  to  use  the  full  attack  strength  of  
the  ships  involved.  Once  we  allowed  the   supporting  ships  to  use  their  full  attack  strength,  the  game  changed  radically  and  
the  support  ships   became  a  much  more  important,  and  fun,  part  of  it.  
 
The  idea  behind  the  Non-­‐Phasing  Player  filling  vacancies  and  conducting  movement  of  ships  on   the  TCD  before  the  
Phasing  Player  is  that  the  attacker  is  at  an  advantage  in  combat  and,  as  a  result,  gets   to  react  to  the  defender’s  
movement  during  the  combat  round.  This  works  well  overall  and  encourages   players  to  be  aggressive  as  opposed  to  
sitting  back  on  Starbases  and  the  like  and  defending  all  the  time.  
 
As  a  general  rule,  the  defender  should  announce  if  he  is  going  to  disengage  and/or  cloak,  then  the   attacker  should  
play  his  cards,  then  the  defender  plays  his  cards.  If  there  is  a  conflict  of  abilities,  the   attacker  card  “wins”  and  the  
defender  must  put  his  card  back  in  his  hand.  
 
IX.  Ships  with  Special  Combat  Capabilities  
 
[A]  Long  Range  Support  –  As  stated  above,  only  ships  that  are  designated  as  able  to  support  combat   from  long  
ranges  may  be  placed  in  the  support  level.   These  units  have  a  box  (□)  around  their   defense  factor.   They  include  
Drone  ships  and  some  Carriers.   Note  that  these  ships  may  only  provide   long-­‐range  support  if  they  are  undamaged.  
Damaged  ships  must  either  “double  up”  with  a  ship  or   ships  on  the  front  line  or  move  back  to  the  RESERVE  box.  
 
Ships  that  are  in  a  support  box  may  only  provide  support  for  ships  in  any  of  the  boxes  in  “front”  of   them  as  shown  
on  the  TCD.   They  may  split  fire  as  long  as  they  fire  at  least  a  single  attack  factor  at   each  enemy  ship.   Ships  in  a  long-­‐
range  support  role  may  use  their  full  attack  factor  when  providing   long-­‐range  support.  
 
[B]  A  Federation  Escort  Cruiser  (ECL)  or  Escort  Frigate  (FFE)  that  is  in  a  front-­‐line  battle  box   directly  in  front  of  a  
Federation  CV  or  CVS  that  is  placed  on  the  support  level  of  the  TCD  must  be   destroyed  before  the  CV  or  CVS  may  be  
fired  upon  (even  though  the  support  box  on  the  second  level   of  the  TCD  overlaps  more  than  one  front-­‐line  combat  
box).  Note  that  each  escort  may  only  shield  a   single  carrier  unit  in  this  manner  during  combat  and  that  each  carrier  
may  only  be  shielded  by  a  single  escort.  The  unit  being  shielded  must  be  chosen  at  the   beginning  of  the  combat  phase  
and  may  not  be  changed  from  round  to  round.  
 
[C]  The  Klingon  AD5  and  F5E  follow  the  same  rules  as  the  Federation  Escort  Cruisers  and  Frigates.      If  the  AD5  or  
F5E  is  in  a  hex  directly  in  front  of  a  Klingon  CVT,  D6V,  or  D5V  that  is  on  the  support  level  of  the  TCD,  the  AD5  or  F5E  
must  be  destroyed  before  the  Carrier  unit  it  is  shielding  may  be  fired   upon.  Note  that  the  AD5  or  F5E  may  only  shield  
a  single  carrier  unit  in  this  manner  during  combat  and  that  each  carrier  may  only  be  shielded  by  a  single  escort.   The  
unit  being  shielded  must  be  chosen  at  the  beginning  of  the  combat  phase  and  may  not  be   changed  from  round  to  
round.  
• The  Federation  CVA  and  Klingon  C8V  may  not  be  placed  on  the  support  level  of  the  TCD  so  an  escort  would  
need  to  be  placed  in  the  same  combat  box  (on  the  first  level  of  the  TCD)  in  order  to  defend  these  ships.    
 
[D]  The  Romulan  Mauler  (and  KRM  Cruiser)  may  fire  every  other  round  adding  to  its  attack   strength  a  column  shift  
equal  to  its  [attack  strength  minus  one].  This  ability  may  be  used  starting  with  the  first  round  of  combat.  As  an  
example,  a  Federation  CA  opposes  a  Romulan  Mauler  (MA)  on  the  TCD.  The  Mauler’s  attack  would   normally  be  
conducted  on  the  -­‐4/-­‐3  column  (AS  of  4  for  the  MA  vs.  DS  of  8  for  the  CA).  Since  the  MA  is   using  its  column  shift  ability  
this  combat  round,  it  may  shift  3  columns  to  the  right  and  attack  using  the  2/3  column  on  the  CRT.   During   the  following  
round  the  Mauler  may  still  fire  at  its  normal  combat  strength.  
 
Design  Notes:   Maulers  are  essentially  throwaway  ships  in  the  original  game  rules.   They  tend  to  be  used   in  suicidal  
attempts  to  hit  a  DN  or  big  ship  in  combat  and  then  forgotten  once  destroyed.   Overall,  they   don’t  really  fit  well  into  the  
“fleet”  concept  of  the  game,  being  much  more  interesting  in  single  ship   encounters  (as  in  the  Star  Trek  episode  from  
which  they  were  taken).  However,  this  is  a  “fleet”  oriented   game  and  this  change  in  the  how  Mauler  combat  is  handled  
makes  them  very  dangerous  and  useful   while  denying  the  “suicide  shot”  use  of  the  original  game.  
 
[E]  Cloaking  Device  –  Romulan  ships  are  equipped  with  a  cloaking  device  that  hides  their  ships  from   enemy  sensors.  
At  the  start  of  any  combat  round  after  the  first  round,  the  Romulan  player  may   declare  any  ships  to  have  their  
cloaking  device  active.   A  ship  with  an  active  cloaking  device  may  not   fire  and  any  ships  firing  at  it  have  five  
subtracted  from  their  die  roll.  
 
A  ship  opposing  a  cloaked  ship  may  not  disengage  to  attack  another  ship  (it  may  attempt  to      disengage  completely  
from  the  battle  per  the  normal  rules);  it  is  still  considered  engaged  by  the   cloaked  ship.  However,  it  may  use  up  to  half  
its  attack  strength  (round  up)  in  support  of  any   neighboring  ships  on  the  combat  display.   This  is  the  only  time  a  ship  
on  the  front-­‐line  may  act  in   support  of  another  front-­‐line  ship  in  a  different  battle  box.   If  there  is  an  empty  space  on  
the  combat   display  next  to  a  ship  opposed  by  a  cloaked  ship,  that  ship  may  still  use  half  its  attack  strength  (round   up)  
to  support  the  next  combat  over.  
 
A  cloaked  ship  may  disengage  from  the  battle  box  it  occupies  to  move  to  another  battle  box.   However,  the  
requirement  that  all  front  line  ships  be  opposed  must  be  met  during  each  round  of   battle  (the  cloaked  ship  may  
only  disengage  to  join  another  battle  if  another  ship  moves  to  oppose   the  enemy  ship  in  the  original  battle  box).  
 
A  cloaked  ship  may  automatically  disengage.   If  all  Romulan  ships  in  the  first  line  of  the  Tactical   Combat  Display  (not  
in  the  Long  Range  Support  or  RESERVE  boxes)  cloak,  they  must  disengage  from   the  battle.  
 
Romulan  ships  never  lose  the  ability  to  cloak,  even  if  one  of  their  ships  is  captured.   (Note  that  there   is  not  “capture”  
option  in  this  rule  set.     Players  may  opt  to  use  the  ship  capture  rules  in  the  original   rulebook  if  they  so  desire).  
 
[E]  Scouts  –  All  races  now  include  scouts  in  their  fleets.   In  combat  Scouts  may  use  Electronic   Counter  Measures  
(ECM).   Whenever  the  scout  is  in  combat,  one  is  subtracted  from  all  enemy  combat   die  rolls  whether  the  ships  are  
firing  at  the  scout  or  another  friendly  ship.   Scouts  “in  combat”  must  be  placed  on  the  front  line  of  the  Tactical  
Combat  Display.  Note:  If  using  the  Long  Range  ECM  card,  a  scout  may  conduct  ECM  from  the  second  level  of  the  
Tactical  Combat  Display  but  may  not  function  as  a  support  ship  (they  may  not  fire).    
 
[F]  Carriers  and  Fighters  –  Many  races  have  some  type  of  Attack  Shuttle  Carrier.   Races  have  built   special  carriers  
to  transport  and  support  their  fighters  and/or  have  converted  existing  ships  into   Strike  Carriers,  allowing  them  to  
transport  fighter  squadrons  into  battle.   A  standard  carrier  carries   one  fighter  squadron  ranging  in  size  from  five  to  
twelve  fighters.   The  Federation  CV  (and  CVA  but   not  the  CVS)  is  an  exception  in  that  it  carries  three  squadrons  of  
twelve  fighters  each.     The  Klingon   C8V,  Gorn  CVD,  Romulan  CNV  and  Romulan  SPB  are  also  exceptions  in  that  they  
each  carry  two   squadrons  of  twelve  fighters  each.  
 
A  fighter  squadron  may  only  move  on  a  carrier.   Fighter  squadrons  may  be  transported  by  any  carrier   of    their  own  
race;  they  are  not  restricted  to  a  specific  carrier  type.   In  combat,  any  fighters  that  are   left  behind  after  all  friendly  
ships  have  been  destroyed  or  disengaged  are  considered  destroyed.         They  do  not  need  to  be  attacked  in  a  “final”  
round  of  combat;  simply  remove  them  from  the  board.   Any  fighters  that  have  no  carrier  to  land  on  at  the  end  of  a  
combat  phase  are  considered  destroyed   unless  they  are  in  the  same  hex  as  a  friendly  Starbase,  Spacedock,  Base  
Station  or  Planetary  System.   Those  fighter  squadrons  with  no  value  printed  on  the  back  are  destroyed  by  a  “D”  or  
“X”  result  on  the   CRT.  
 
Fighters  may  be  built  or  repaired  in  the  same  manner  as  ships  but  take  only  one  turn  to  build.   Carriers  that  end  their  
movement  in  the  same  hex  as  a  Starbase,  Base  Station,  or  Planetary  System   may  pick  up  any  fighters  in  that  hex  as  
long  as  the  total  number  of  fighters  does  not  exceed  the   number  the  carrier  may  transport.   A  damaged  carrier  may  
still  transport  its  full  complement  of   fighters.  
 
X.  Disengagement  
 
[A]  If  a  player  finds  a  certain  combat  situation  undesirable,  he  may  attempt  to  disengage.   At  the   beginning  of  a  
combat  round  (at  the  start  of  the  first  round  of  combat,  first  set  out  the  ships  on  the   Tactical  Combat  Display,  then  
the  Non-­‐Phasing  player  announces  which  ships,  if  any,  are  attempting   to  disengage)  the  player  designates  which  
ships  are  going  to  attempt  to  disengage.   The  opposing   player  then  designates  which  ships,  if  any,  will  attempt  to  
pursue.   The  pursuing  ships  must  be   unengaged  or  from  the  Reserve.   Note  that  a  ship  opposing  a  ship  that  is  
attempting  to  disengage  is   unengaged  and  may  pursue  any  of  the  disengaging  ships,  join  the  reserve,  or  join  another  
combat.   Any  ship  that  is  not  pursued  automatically  disengages.  A  ship  engaged  by  enemy  fighters  may  not   pursue  
unless  an  unengaged  ship  takes  its  place  (engages  the  fighters  on  the  TCD  and  does  not   pursue  the  disengaging  
ships).  
 
Any  of  the  pursuing  player’s  ships  that  do  not  pursue  are  then  either  placed  in  Reserve  or  added  to  
any  existing  battles  on  the  Tactical  Combat  Display.  The  player  attempting  to  disengage  may  then  use  any  ships  in  
Reserve  or  in  any  support  box  to   intercept  pursuing  ships.   One  ship  may  intercept  one  pursuer.   The  two  ships,  
pursuer  and   interceptor,  are  then  placed  in  any  empty  combat  box  and  conduct  combat  normally.  
 
When  ships  are  pursued,  a  die  is  rolled  for  the  disengaging  ship  and  a  die  is  rolled  for  the  pursuing   ship  and  the  
current  movement  value  of  each  is  added  to  their  respective  die  roll.   If  the  disengaging   ship’s  total  (die  roll  plus  
movement  value)  is  equal  or  higher  than  the  pursuer’s  total,  the  ship   successfully  disengages.   If  the  pursuer’s  total  is  
higher,  the  attempt  fails  and  the  ships  are  placed  in   an  empty  box  on  the  combat  display.   They  conduct  combat  
normally  with  one  exception:   the  ship   that  attempted  to  disengage  may  not  fire  during  that  combat  round.   A  ship  
may  attempt  to  disengage   only  once  per  combat  round.   A  ship  that  fails  to  disengage  is  still  in  the  same  area  of  space  
as  the   initial  battle  and  is  treated  just  as  if  it  had  never  tried  to  disengage  for  the  next  combat  round.  
 
[B]  If  a  disengagement  attempt  is  successful,  the  disengaged  ship  is  placed  in  any  of  the  six  hexes   surrounding  the  
battle.   The  ship  may   not   be  placed   in  a   hex  containing   enemy  units   or  any   hex  where  it  would  violate  stacking  limits.  
If  a  ship   must  violate  either  of  these  conditions  to  disengage,   it   cannot  do  so.   Reactionary  Movement  cannot  be  used  
against  a  ship  that  is  disengaging  from  combat.  
 
[C]   If   a   carrier   attempting   to   disengage   or   pursue   stops   to   pick   up   fighters,   it   has   one   subtracted   from   it’s  
disengagement  or  pursuit   die   roll.   Fighters  may   only   disengage   if   they   are   on   a   carrier.   Starbases,   Spacedocks,  Base  
Stations,  Planetary  Defense  Systems  and  FRDs  may  neither  disengage  nor  pursue.  
 
 
OPTIONAL  DISENGAGEMENT  RULE  (from  Nexus  #1):  
 
Allow  the  player  attempting  to  disengage  to  add  three  points  to  his  disengagement  roll  (four  points  if   his  ship  has  
been  damaged).  The  original  rule  had  the  effect  of  speeding  up  the  game  by  increasing   ship  casualties.  This  optional  
rule  will  tend  to  slow  down  the  game  by  reducing  ship  casualties  to  Star   Fleet  Battles  levels.  
 
 
 
XI.  Bases  and  Police  Ships  
 
[A]  Starbases  are  military  and  administrative  centers.   They  are  extremely  large  and  have  a  large   amount  of  
firepower.   A  Starbase  may  divide  its  firepower  to  attack  any  number  of  targets  on  the  first   two  levels  of  the  Tactical  
Combat  Display.   A  Starbase  always  occupies  the  center  box  of  the  second   line  on  the  Tactical  Combat  Display.   A  
Starbase  may  never  be  moved.  
 
Up  to  six  ships  may  be  docked  inside  a  Starbase,  in  addition  to  ships  stacked  in  the  hex  “outside”  of  the  Starbase.  
While  docked,  a  ship  may  not  be  fired  upon  nor  may   it  fire  or  in  any  way  take  part  in  combat  or  Reactionary  
Movement.   If  a  Starbase  is  destroyed  then  all   ships  docked  inside  of  it  are  destroyed  as  well.   A  ship  may  be  docked  
or  undocked  any  time  during   the  Movement  or  Combat  phases  as  long  as  it  remains  in  the  same  hex  as  the  Starbase.  
A  docked  ship   does  not  count  towards  stacking  limits.  
 
Starbases  may  perform  all  functions  of  an  FRD  (unlike  an  FRD,  the  repair  of  ships  at  a  Starbase  costs   EPs).   All  new  
ships  built  by  any  race  and/or  any  existing  ships  being  converted  are  placed  on  the   build  track  (they  are  considered  
“docked”  at  the  indicated  Starbase  or  Planetary  Defense  System   during  construction).   All  conversions  of  existing  
ships  must  take  place  at  one  of  the  owning  empire’s   Starbases,  Spacedocks  or  on  a  race’s  home  system  that  includes  
an  undamaged  Planetary  Defense  System.  
 
[B]  Spacedocks  are  administrative  facilities  with  combat  capabilities.   They  follow  the  same  rules   and  have  the  
same  abilities  as  Starbases  with  the  exception  that  new  ships  may  not  be  built  at   Spacedocks.  Only  the  Federation  
possesses  Space  Docks.  They  are  placed  on  the  “Battle  Station”   hexes  DD22,  JJ13  and  X13.  
 
[C]  Base  Stations  are  outposts  intended  to  defend  an  area  and  to  act  as  a  base  of  operations.   There   are  counters  
provided  for  bases;  their  set-­‐up  locations  are  printed  on  the  map.   A  Base  Station  always   occupies  the  center  box  of  the  
second  line  on  the  Tactical  Combat  Display.   Like  a  Starbase,  a  Base   Station  may  fire  on  any  box  (except  the  RESERVE  
box)  on  the  Tactical  Combat  Display  but  only   unengaged  ships  and/or  ships  in  the  center  box  may  fire  at  a  Base  Station.  
A  Base  Station  is   destroyed  on  a  “D”  or  “X”  result  on  the  CRT.   Players  should  keep  track  of  which  Base  Stations  on  the  
map  have  been  destroyed.   A  Base  Station  possesses  and  attack  factor  of  9  and  a  defense  factor  of  5.    
 
Design  Notes:   Base  Stations  in  this  game  seem  to  be  made  of  glass;  they  are  more  of  a  nuisance  than  an   actual  threat.  If  
players  want  to  experiment  with  the  effects  of  stronger  Base  Stations,  one  option  is  to   treat  them  as  the  original  game  
treated  Planetary  Systems:   an  “X”  is  required  to  destroy  them;  a  “D”   result  only  keeps  them  from  using  their  attack  
strength  during  the  next  combat  round.  
 
[D]  Tholian  Base  Stations  are  protected  by  special  “energy  webs”  and  thus  use  special  rules.   Counters  are  
provided  for  Tholian  Bases  and  these  are  placed  on  the  map  on  the  spaces  marked  as   Base  Stations  and  on  all  
Tholian  planets  (a  damaged  Starbase  is  placed  on  Tholia;  see  the  Neo-­‐   Tholian  rules).   Like  Starbases,  Tholian  
Bases  have  a  “damaged”  status.  Tholian  Base  Stations  may   perform  all  functions  of  an  FRD  (unlike  an  FRD,  the  
repair  of  ships  at  a  Tholian  Base  Station  costs   EPs).   They  are  treated  as  regular  Base  Stations  in  all  other  respects.  
 
[E]  Planetary  Defense  Systems  are  placed  on  the  planetary  systems  displayed  on  the  map.   Only  the   Federation  and  
Klingons  possess  intrinsic  defenses  on  their  planets;  other  races  lack  the  economy  to   build  them  (except  on  their  
home  planets).   New  ships  may  be  built,  undamaged  ships  may  be   converted  and  damaged  ships  may  be  repaired  on  a  
race’s  home  system  as  long  as  the  Planetary   Defense  System  is  not  damaged  or  destroyed.     Like  Starbases,  
Spacedocks  and  Tholian  Base  Stations,   Planetary  Defense  Systems  have  a  “damaged”  status.  They  may  be  “repaired”  
in  the  same  manner  as   ships  as  long  as  a  friendly  Fleet  Tug  is  in  the  same  hex  as  the  system  for  one  full  turn  (see  
“Repair”   below).   Once  they  are  destroyed  they  may  not  be  rebuilt.   Counters  are  provided  for  Planetary   Defense  
Systems.  
• Klingon  Planetary  Defense  Systems  serve  a  dual  purpose:   to  both  protect  their   planets  and  to  keep  the  
various  races  on  those  planets  subjugated.  If  a  Klingon  planet’s   Defense  System  is  destroyed,  the  Klingons  
do  not  receive  EPs  from  that  planet  during   the  Economic  Phase  unless  a  Klingon  ship  garrisons  the  planet.  
 
[F]  Police  Ships  are  small,  non-­‐combat  ships  used  to  garrison  enemy  planets  (or  in  the  case  of  the   Klingons,  their  
own  planets  as  needed)  and  to  protect  an  empire’s  economic  infrastructure  from   pirates.  They  may  be  purchased  
during  the  Economics  Phase  and  are  immediately  received  and   placed  on  the  board  on  any  planet  owned  by  the  
empire.  Once  placed,  they  may  not  move  (or   disengage  from  combat).  However,  during  any  following  Economics  
Phase,  their  owner  may  pick   them  up  and  place  them  on  another  planet  that  he  controls  (including  planets  he  has  
only  come  into   control  of  during  this  turn)  or  the  owner  may  remove  them  off-­‐board  for  future  use.  Police  Ships  do  
not  count  against  stacking.  No  more  than  one  Police  Ship  counter  may  be  stacked  on  a  planet  at  any   time.  
• Police  Ships  that  are  on  a  planet  may  be  used  to  satisfy  the  ship  losses  caused  by  Orion   Pirates  in  place  of  
those  listed  on  the  Orion  Pirate  card.  
• Police  Ships  cost  2EP  for  five  ships  or  1  EP  for  two  ships.  No  more  than  five  may  be  on   the  board  for  any  
empire  at  any  one  time.    
• Police  Ships  do  not  count  as  combat  ships,  for  the  sake  of  engaging  enemy  ships  during  combat  in  the  hex  
they  occupy  unless  they  are  alone  in  the  hex.  If  they  are  in  a  fleet  combat  situation,  they  must  be  placed  in  
the  front  line  of  the  TCD  (they  must  double-­‐up  unless  they  are  the  last  ship),  supporting  an  existing  
friendly  ship  with  their  one  factor.  They  may  fire  independently  at  opposing  ships  or  add  their  factor  to  the  
fire  of  the  ship(s)  with  which  they  share  the  combat  box  on  the  TCD.    
 
XII.  Fleet  Repair  Docks  (FRDs)  
 
The  FRD  is  the  fleet’s  mobile  repair  dry-­‐dock,  capable  of  repairing  heavily  damaged  ships  in  short   periods  of  time.  
During  combat,  a  FRD  may  repair  a  ship  totally  in  four  combat  rounds.  A  ship  being   repaired  inside  an  FRD  cannot  
move  or  fire  and  is  destroyed  if  it  is  docked  inside  the  FRD  when  the   FRD  is  destroyed.   Any  ships  in  the  same  hex  as  a  
FRD  at  the  end  of  a  player’s  turn  are  automatically   repaired.   A  FRD  may  fire  while  it  is  repairing  a  ship;  it  may  not  
move  while  a  ship  is  docked  inside  it.  
 
The  FRD  has  no  warp  power  and  therefore  may  not  move  on  its  own.   The  FRD  may  be  towed  by  any   two  starships  at  
a  speed  no  greater  than  three  or  the  maximum  speed  of  the  slowest  towing  ship   (whichever  is  less).   A  single  Fleet  
Tug  may  tow  an  FRD  at  a  speed  no  greater  than  three.   An  FRD  may   not  disengage  from  combat  even  if  there  is  a  ship  
or  ships  to  tow  it.   A  damaged  FRD  may  be  repaired,   only  by  spending  EPs  and  only  at  a  Starbase,  Spacedock  or  
undamaged  Planetary  Defense  System  on  a  race’s  home  system,  in  the  same  manner  as  a  ship.   A  destroyed  FRD  may  
not  be  replaced.  
 
XIII.  Economics  and  Repair  
 
The  economics  system  provides  for  using  the  planetary  systems  as  the  basis  for  income.   Starting  on   turn  three  and  
every  turn  thereafter  add  an  economics  phase.   At  the  beginning  of  the  Economics   Phase  each  player  counts  the  
number  of  planetary  systems  he  controls.  
• For  a  conquered  planetary  system  to  be  controlled,  the  conquering  player  must  garrison   the  system  with  a  
ship.  If  a  system  is  not  garrisoned,  control  reverts  back  to  the  original   empire.  
• If  an  empire’s  capitol  is  conquered,  that  empire  only  receives  1  EP  for  each  solar  system   he  controls.  This  
continues  until  the  capitol  is  liberated  by  the  original  empire  or  by  an   allied  player.  Additionally,  if  a  player  
does  not  control  his  capitol,  he  may  purchase  no   more  than  two  cards  per  Economic  Phase.  
• If  a  Klingon  planetary  defense  system  is  destroyed,  the  Klingon  player  must  garrison  that  planet  to  receive  
EPs  for  it.  If  no  player  garrisons  the  planet,  no  one  receives  EPs  for   it.  
• Lyran  ships  may  not  garrison  a  Klingon  planet  for  the  Klingon  player,  although  they  may  deny  it  to  the  
Alliance  player.  If  Lyran  ships  occupy  a  hex  with  a  Klingon  planetary  system  in  it,  no  one  receives  EPs  for  that  
planetary  system.    
 
Each  player  receives  two  Economic  Points  (EPs)  for  each  solar  system  he  controls.   A  maximum  of  ten   EPs  may  be  
“in  the  bank”  at  any  time;  all  other  EPs  must  be  spent  or  they  are  lost.   Economic  Points   have  several  uses.   They  
may  be  used  to  purchase  cards,  convert  existing  ship  types  to  new  ship       types,  repair  damaged  ships,  replace  
destroyed  ships,  and/or  construct  or  convert  to  new  ship  types   as  they  become  available.   The  Kzinti,  Lyrans,  and  
Klingons  may  also  use  them  to  trade  with  the  Wyn   Cluster.  
 
Races  that  have  not  yet  entered  the  General  War  may  still  take  part  in  the  Economic  Phase  of  the  turn   with  the  
following  restrictions.  
• A  race  may  begin  collecting  Economic  Points  on  the  turn  specified  on  their  Fleet   Organization  
Chart.  
• Until  they  are  at  war,  a  race  only  collects  25%  (round  down)  of  the  total  EPs  they  would   normally  receive  
during  an  Economic  Phase.   EPs  may  not  be  saved  until  the  race  is  at  war.   If  an  “Economic  Boom”  card  is  
played,  the  race  receives  the  full  amount  of  EPs  given  by  the   card  in  addition  to  their  total.  
• The  EPs  collected  may  be  used  only  for  conversions  or  activations  of  existing  ships  or  to   purchase  cards.  
Any  race  not  yet  active  in  the  General  War  may  only  purchase  a  maximum   of  two  cards  per  turn.  Only  ships  
stacked  on  a  Starbase,  Spacedock  or  on  a  race’s  home   Planetary  System  may  be  converted  to  a  different  
ship  variant.   Available  ship  conversions   are  listed  on  each  race’s  Fleet  Organization  Chart.  
 
[A]  Purchasing  Cards  –  Players  must  first  purchase  cards  if  they  so  desire.   Alliance  players  may   only  purchase  
cards  from  the  Alliance  deck;  Coalition  players  may  only  purchase  cards  from  the   Coalition  deck.   There  is  no  
requirement  for  players  to  purchase  cards;  it  is  completely  voluntary.   Each  card  purchased  costs  one  EP.   Each  
player  may  have  a  maximum  of  five  cards  in  their  hand.   Before  purchasing  cards,  each  player  may  discard  any  
number  of  cards  currently  in  their  hand.    
 
The  Talerians  and  Tzenkethi  may  not  buy  or  use  cards.    
 
Cards  may  be  played  at  any  time  during  a  player’s  turn  or,  in  the  case  of  combat  cards,  during  combat.  Example:  
Federation  and  Klingon  fleets  are  in  combat  over  Dlithm.  Both  fleets  begin  combat  with  6  ships  each.  The  Federation,  
somewhat  outgunned,  loses  a  ship  during  the  first  round  of  combat.  In  order  to  even  the  odds  (or  gain  an  advantage)  the  
Federation  player  plays  the  “Yesterday’s  Enterprise”  card  and  the  Enterprise  appears  and  immediately  joins  the  
Federation  fleet  on  the  battle  board.    
 
If  an  empire  is  not  actively  participating  in  the  War,  then  it  may  only  play  cards  during  the  Economic  Phase.  Example:  
On  turn  3,  the  Federation  receives  the  Hydran  Early  Entry  card.  The  Federation  player  may  only  play  this  card  during  
the  Economic  Phase  until  he  enters  the  General  War  on  turn  5.  On  turn  5,  when  he  enters  the  General  War  as  an  ally  of  
the  Kzinti,  he  may  play  the  card  during  his  turn  (or  any  future  Federation  turn)  or  the  Economic  Phase  of  that  (or  any  
future)  turn.  
Many  cards  are  specific  to  an  empire.   If  a  player  purchases  a  card  for  an  empire  that  is  not  his,  he   may  trade  the  card,  
in  exchange  for  another  more  useful  card,  with  the  player  of  the  other  empire.   There  must  be  an  exchange  of  cards;  
if  the  other  player  has  no  card  to  trade,  the  first  player  is  stuck   with  the  original  card  (until  the  next  turn  when  he  
may  discard  it).   There  is  no  requirement  for  there   to  be  a  “trade  corridor”  between  empires  on  the  game  map  in  
order  to  trade  cards.   Players  may  not   show  or  tell  what  cards  are  being  traded  before  the  trade;  all  trades  are  final.  
Trading  takes  place   after  all  players  have  completed  purchasing  cards.  
 
“Bad”  cards  must  immediately  be  played.  They  may  not  be  traded  or  discarded.  They  do  count  against   the  number  of  
cards  in  the  player’s  hand  during  the  current  Economic  Phase.  If  they  do  not  apply  to   the  empire  that  picked  them  (ex:  
you  pick  a  “Political  Skullduggery”  card  but  have  no  treasury),  they   may  be  discarded  at  the  beginning  of  the  next  
Economic  Phase.    
Design  Note:  If  players  do  not  want  to  include  actual  card  play  they  can  still  include  the  carded  options   (such  as  War  
Cruisers  and  special  ship  builds)  by  adding  a  few  house  rules.  In  our  games,  the  collecting   of  cards  quickly  took  over  the  
Economic  Phase  as  players  realized  just  how  good  the  cards  actually  are.   Additionally,  it  was  somewhat  unrealistic  to  
see  empires  not  yet  involved  in  the  General  War  spending   all  their  EPs  on  cards—no  pre-­‐war  ship  upgrades  were  taking  
place.  As  a  result,  I  limited  the  uninvolved   empires  to  two  cards  per  turn  until  they  are  active  in  the  war.  
 
[B]  Conversions  –  Existing  ships  may  be  converted  to  different  versions  of  the  same  ship  type  by   using  EPs.   Ships  
may  not  be  converted  to  ship  types  that  are  not  the  same  type  as  the  original  ship   (for  example:   A  Klingon  D7  CA  
may  not  be  converted  to  a  D6V  even  though  both  the  D7  and  D6  are   CAs;  only  a  D6  may  be  converted  to  a  D6  
variant).   Only  undamaged  ships  may  be  converted;   damaged  ships  must  be  repaired  first.   Conversions  may  only  
take  place  at  a  race’s  Starbase,   Spacedock  or  home  system  with  an  undamaged  Planetary  Defense  System.   Any  ship  
being  converted   must  spend  one  full  turn  at  the  Starbase,  Spacedock  or  home  system  and  may  not  move  or  engage  
in   combat  during  that  time.   The  ship  being  converted  must  be  in  same  hex  as  the  Starbase,  Spacedock   or  home  
system  during  the  Economic  Phase  in  which  the  EPs  for  conversion  are  spent.   A  ship   undergoing  conversion  is  
placed  underneath  (docked  within)  the  Starbase,  Spacedock  or  Planetary   Defense  System  counter  to  show  it  is  
undergoing  conversion.   At  the  beginning  of  the  next  Economic   Phase,  replace  the  counter  for  the  existing  ship  with  
the  counter  for  the  converted  ship.   Costs  for   conversions  are  specified  on  the  Fleet  Organization  Chart  of  each  race.  
 
Up  to  six  ships  and  up  to  three  fighters  may  be  built,  repaired,  and/or  converted  on  a  Starbase  or  Spacedock.  Only  a  
single  ship,  and  up  to  three  fighters,  may  be  built,  repaired  and/or  converted  on  an  empire’s  undamaged  home  
Planetary  Defense  System.  
 
Romulan  Kestrel  ships  received  from  the  Klingons  must  be  converted  before  they  can  be  used.   The   ships  are  placed  at  
either  the  Romulan  Home  System  (if  the  Planetary  Defense  System  is  undamaged)   or  any  Romulan  Starbase  during  
the  Economic  Phase  in  which  they  are  received.   The  conversion  cost   must  be  paid  that  turn  and  they  are  then  free  to  
move  during  the  next  Romulan  movement  phase.  If   the  Romulans  do  not  convert  them  during  that  turn,  the  ship  is  
lost  and  may  not  be  used  (it  was  used   for  scrap  instead).  
 
 
Gorn  ship  note:  The  Gorn  DN  is  rated  12-­‐11-­‐6;  the  DN+  is  rated  14-­‐12-­‐6  (as  in  the  regular  game).  The   Gorns  can  
convert  a  DN  to  a  DNV  (either  12-­‐12-­‐6  or  10-­‐10-­‐6—I  recommend  the  latter;  the  players  may  choose  as  I  included  a  
couple  of  options)  for  6  EP  (fighters  not  included)  after  the  Romulans  convert  any  of  their  Condors  to   either  a  ROC  
or  CNV.  No  card  is  required.  
 
 
[C]  Repair  –  It  costs  nothing  to  repair  a  ship  in  an  FRD.   To  repair  a  ship  in  a  Starbase,  Spacedock  or   undamaged  
home  Planetary  Defense  System  one  EP  must  be  spent  per  point  of  difference  between   the  defense  value  in  the  
damaged  level  and  the  undamaged  level.   This  must  be  spent  during  the   Economic  Phase  of  the  turn  when  the  
damaged  ship  enters  the  Starbase,  Spacedock  or  undamaged   home  Planetary  Defense  System  or  during  any  
Economic  Phase  when  the  damaged  ship  is  in  the   same  hex  as  the  Starbase,  Spacedock  or  undamaged  home  
Planetary  Defense  System.  After  the  EPs   are  spent,  the  ship  must  spend  the  entire  next  turn  docked  inside  the  
Starbase,  Spacedock  or   undamaged  home  Planetary  Defense  System.   At  the  beginning  of  the  player’s  next  Economic  
Phase,   turn  the  ship  or  ships  over  to  their  undamaged  side;  they  are  fully  repaired  and  may  leave  the  hex.   A  
maximum  of  three  ships  at  a  time  may  be  repaired  at  a  Starbase  or  Spacedock.  A  single  ship  and/or  up  to  three  
fighters  may  be   repaired  using  this  method  at  a  race’s  undamaged  home  Planetary  Defense  System.  
 
When  a  carrier  is  repaired  at  a  Starbase,  Spacedock  or  a  race’s  home  system  with  an  undamaged   Planetary  Defense  
System  it  may  replenish  its  supply  of  fighters  up  to  the  maximum  it  may  carry  (the   fighters  must  still  be  bought  
using  EPs).   Fighters  may  be  replaced  only  at  Starbases,  Spacedocks  or  a   race’s  home  system  with  an  undamaged  
Planetary  Defense  System.   Only  a  maximum  of  three   fighters  per  turn  at  each  Starbase,  Spacedock  or  a  race’s  home  
system  with  an  undamaged  Planetary   Defense  System  may  be  replaced.    
 
Ships  may  be  repaired  only  at  a  race’s  own  Starbase,  Spacedock,  FRD  or  their  home  system  with  an   undamaged  
Planetary  Defense  System.  Allied  empires  may  not  repair  each  other’s  ships  or  fighters.  Up  to  six  ships  and  up  to  three  
fighters  may  be  built,  repaired,  and/or  converted  on  a  Starbase  or  Spacedock.  Only  a  single  ship,  and  up  to  three  
fighters,  may  be  built,  repaired  or  converted  on  an  empire’s  undamaged  home  Planetary  Defense  System.  
 
[D]  Replacing  Destroyed  Ships  and  Building  New  Ships  –  Ships  destroyed  in  combat  may  be   replaced  using  this  
system.   A  ship  may  be  built  at  a  Starbase  or  a  race’s  home  system  as  long  as  the   home  system’s  Planetary  Defense  
System  has  not  been  destroyed.   To  build  a  ship,  the  player  must   designate  where  that  ship  is  going  to  be  built.   If  that  
Starbase  or  PDS  is  destroyed  the  ship  is   destroyed  and  the  money  used  to  build  it  is  lost.   After  designating  the  
location,  the  player  must   immediately  spend  two  EPs  per  defense  strength  point  of  the  ship  being  built.   If  the  player  
does  not   have  enough  EPs  to  complete  the  ship,  he  may  not  spend  any  EPs  on  it;  he  must  save  the  necessary   EPs  
until  he  has  enough  to  complete  the  ship.   It  takes  two  turns  to  build  a  ship.   (Place  the  ship  being   built  on  the  race’s  
Build  Track  until  the  ship  is  completed).   During  the  Economic  Phase  two  turns   after  the  money  is  spent,  the  ship  is  
placed  on  the  Starbase  or  Home  System  where  it  was  designated   as  being  built.  
 
No  more  ships  may  be  built  than  are  allowed  in  the  game  according  to  the  scenario  being  played     (note  that  there  are  
no  scenarios  included  in  this  rule  book  but  there  are  scenarios  in  the  original  rule   book).   The  Federation  CVA,  CL  
and  CLE,  the  Kzinti  SCS,  all  Neo-­‐Tholian  ships,  Romulan  ROC,  Condor-­‐V  and  Kestral  ships,  and  the  Klingon  B10  and  
C8V,  if  destroyed,  may  not   be  rebuilt  (In  general,  a  non-­‐battleship  or  war  cruiser  ship-­‐type  that  can  be  activated  only  
by  card  play  cannot  be  rebuilt).   Dominion  ships  may  not  be  rebuilt.   If  damaged,  they  may  be  repaired  at  a  
Cardassian   Starbase  or  at  the  undamaged  Planetary  Defense  System  on  Cardassia  the  same  as  any  damaged  
Cardassian  ship.    
 
If  the  player  building  a  ship  wishes  to  instead  build  a  conversion  of  the  ship  (such  as  a  Scout),  he   must  remove  one  of  
the  original  ships  from  his  ships  that  are  available  to  be  built  (the  converted  ship   counts  against  the  maximum  
number  of  each  type  of  ship  the  player  may  build).   Costs  for  building   ship  conversions  are  listed  on  the  Fleet  
Organization  Chart  for  each  race.    
 
Starbases,  Spacedocks,  Planetary  Defense  Systems,  FRDs,  and  bases  cannot  be  replaced.   Starbases,   Spacedocks  and  
Planetary  Defense  Systems  may  be  repaired  as  long  as  a  Fleet  Tug  for  the  owning   race  is  in  the  same  hex.   It  takes  
one  full  turn  to  repair  a  Starbase  or  Planetary  Defense  System.   The   Tug  must  be  in  the  same  hex  as  the  Starbase,  
Spacedock  or  Planetary  Defense  System  during  the   Economic  Phase  when  the  EPs  are  spent  and  must  remain  in  the  
hex  for  the  entire  following  turn   after  the  EPs  are  spent.   During  the  next  Economic  Phase,  turn  the  Starbase,  
Spacedock  or  Planetary   Defense  System  to  its  undamaged  side.  
 
Destroyed   fighters   may   be   rebuilt   the   same   as   any   other   unit.   However,   fighters   take   only   one   turn   to   produce.  
Fighters   may   be   built   at   the   owning   player’s   Starbases,   Spacedocks   or   a   race’s   home   system   with   an   undamaged  
Planetary  Defense  System.   There  can  never  be  more  than  three  fighter  units  (not   on  a  carrier)  on  each  of  an  empire’s  
Starbases,  Spacedocks  or  a  race’s  home  system  at  one  time.  
 
When  available,  all  War  Cruisers  (CW),  the  Federation  New  Light  Cruisers  (NCL),  and  the  Kzinti  Medium   Cruisers  
(CM)  may  be  built  for  ten  EPs  per  ship.   The  Gorn  Battle  Destroyer  may  be  built  for  eight  EPs   per  ship  once  it  is  
available.   War  Cruiser  conversions  cost  the  same  as  regular  conversions.   If  the   player  building  the  War  Cruiser  
wishes  to  instead  build  a  conversion  of  the  War  Cruiser  (such  as  a   Scout),  he  simply  pays  the  additional  cost  
associated  with  the  conversion  to  build  the  ship.   He  must   declare  that  he  is  building  the  conversion  and,  once  the  cost  
is  paid,  he  may  not  change  the  build  back   to  a  regular  War  Cruiser.  
 
Ships  may  be  replaced  only  at  a  race’s  own  Starbase,  Spacedock  or  on  their  home  system  with  an   undamaged  
Planetary  Defense  System.  Allied  empires  may  not  replace  each  other’s  ships  or  fighters.  Up  to  six  ships  and  up  to  
three  fighters  may  be  built,  repaired,  and/or  converted  on  a  Starbase  or  Spacedock.  Only  a  single  ship,  and  up  to  three  
fighters,  may  be  built,  repaired  and/or  converted  on  an  empire’s  undamaged  home  Planetary  Defense  System.  
[E]  Trading  with  the  Wyn  Cluster  –  The  Kzin,  Lyrans  and  Klingons  may  trade  with  the  Wyn  Cluster.   To  do  so,  each  
race  may  send  a  total  of  two  EP  into  the  Wyn  Cluster  during  the  ECONOMIC  PHASE.   Roll  one  die  and  the  result  is  the  
number  of  EPs  they  receive  back  from  the  Wyn.   To  trade  with  the   Wyn,  the  race  must  control  one  hex  bordering  the  
Wyn  Cluster.   A  ship  of  the  trading  empire  must   occupy  the  hex  controlled  at  the  time  of  the  trade.   Races  may  trade  
with  the  Wyn  during  the   ECONOMIC  PHASE  of  every  turn  beginning  on  turn  three.   The  EPs   received  in  trade  may  be  
used  immediately.    
 
XII.  Fleet  Organization  and  Entry  into  the  General  War  
 
The  fleets  of  all  races  are  divided  into  smaller  fleets  to  keep  an  eye  on  each  race’s  neighbor  and   discourage  them  
from  violating  treaties  and  attempting  a  “land  grab”  or  any  surprise  attack  on  the   defending  race’s  territory.   Each  
race  must  set  up  their  fleets  according  to  the  Fleet  Organization   Charts  included.   The  set-­‐up  restrictions  on  the  
Fleet  Organization  Chart  for  each  race  must  be   strictly  adhered  to.   The  following  restrictions  are  in  place  for  all  
fleets.  
• Several  set-­‐up  areas  on  the  board  overlap.  Different  fleets  may  never  be  stacked  together  in   the  same  hex  
when  initially  set-­‐up.   Active  fleet  units  may  not  stack  with  unreleased  fleet   units  at  any  time.  
• Where  fleet  set-­‐up  areas  overlap,  use  the  following  rule:   No  fleet  units  may  set-­‐up  on  a   border  hex  that  is  
part  of  an  area  being  covered  by  another  fleet.  As  an  example,  no  units  of   the  Kzinti  “Lyran  Fleet”  may  set  
up  in  hex  H12  even  though  it  is  within  two  hexes  of  the   Lyran  border.  Because  hex  H12  is  a  border  hex  of  
the  Klingon  empire,  only  Kzinti  “Klingon   Fleet”  units  may  set  up  there.  
• For  Klingon  setup  purposes,  hex  H13  and  R14  are  part  of  the  Kzinti  fleet  setup  area   and  hex  I23  is  part  of  
the  Hydran  fleet  setup  area.   The  Federation  or  Tholian  fleet   may  cover  hex  Z26.  
• For  Cardassian  setup  purposes,  hex  JJ06  is  part  of  the  Eastern  Fleet  setup  area.  
• For  Romulan  setup  purposes,  hex  PP17  is  part  of  the  Gorn  fleet  setup  area  and  hex   HH26  may  be  covered  
by  the  Federation  or  Tholian  fleet.  
• For  Gorn  setup  purposes,  hex  NN07  is  part  of  the  Tzenkethi  fleet  setup  area.  
• Each  base  station  on  a  border  hex  must  have  at  least  one  ship  set-­‐up  on  it.   This  restriction  is   removed  either  
the  turn  after  the  two  races  sharing  the  border  are  at  war  or  immediately   after  one  race  invades  the  other  or  
if  the  two  empires  are  actively  allied  against  a  common   foe.   Races  are  considered  at  war  if  (1)  one  race  is  
with  the  Alliance  and  the  other  is  with  the   Coalition  and  (2)  once  both  races’  fleets  are  allowed  to  move  
based  on  their  entry  into  the   General  War  on  the  Turn  Track.   (Example:   On  turn  8,  the  Federation  and  
Romulans  are   considered  at  war  after  the  Romulan  movement  phase  of  the  turn  (at  that  point  both  were  
allowed  to  move  during  turn  8,  the  turn  of  Romulan  entry  into  the  General  War).   Even  if  the   Romulans  do  not  
immediately  attack,  the  Federation  may  still  move  their  ships  off  of  the  base   stations  on  the  Romulan  border  
beginning  on  turn  9).    
• Even  if  a  fleet  is  released,  if  an  empire  it  borders  is  either  not  actively  allied  with  it  or  at  war  with  it,  there  
must  be  at  least  one  ship  on  each  base  station  on  that  border.  (Example:  The  Kzinti  are  at  war  with  the  
Klingons.  Even  though  the  Kzinti  Federation  Fleet  is  released,  each  base  station  on  the  Federation  border  must  
still  have  a  Kzinti  ship  on  it  until  the  Federation  actively  enters  the  war  against  the  Klingons  on  Turn  5).    
o This  does  not  prevent  a  ship  on  a  base  station  from  using  Reaction  Movement  to  intercept  an  enemy  
ship—even  if  it  is  the  only  ship  remaining  on  the  base  station.  However,  the  owning  player  must  move  a  
ship  to  that  base  station  ASAP  after  this  happens  unless  the  base  station  is  destroyed  (no  ship  is  then  
required  to  garrison  the  hex).    
o The  ships  on  the  base  stations  may  be  “changed  out”  with  other  available  ships  by  the  owning  player.    
• An  Alliance  race  may  never  preemptively  attack  a  Coalition  race  and/or  a  Neutral  race  that   has  not  yet  
entered  the  General  War.  Note  that  each  empire  enters  the  General  War  on  a   specific  turn.  It  is  not  necessary  
for  an  empire  to  cross  the  border  and  attack  to  have  entered   the  General  War.  
• Coalition  races  may  preemptively  attack  an  Alliance  race  but  the  Alliance  race,  if  it  is  not   already  active  in  
the  General  War,  immediately  enters  the  war  when  the  attack  takes  place.  
• No  race  may  move  into  or  attack  the  Wyn  Cluster  (hex  G13)  although  they  may  trade  with   them  for  EPs.  
• Once  the  General  War  reaches  full  escalation  (Federation-­‐Kzin-­‐Gorn  vs.  Klingon-­‐Cardassian-­‐   Romulan),  all  
races  are  released  from  any  fleet  organization  restrictions.  
• The  game  begins  with  the  Lyrans  and  Klingons  at  war  against  the  Kzinti.  
 
 
 
XIII.  Fleet  Release  Notes  
 
Fleet  Release  Notes  includes  notes  both  for  the  Historical  Campaign  Game  and  for  non-­‐aligned  General  War  Free-­‐For-­‐Alls.  
Notes  that  pertain  only  to  the  latter  are  highlighted  in  blue.      
 
All  Fleets  
• If  an  enemy  ship  enters  an  unreleased  ship’s  Zone  of  Control  (two  hexes  for  a  fleet  that   includes  a  Scout),  
that  ship  (or  ships)  is  released  only  if  it  executes  Reactionary  Movement   towards  the  enemy  ship  and  
enters  into  combat.  
• If  two  Starbases  are  attacked  (it  does  not  have  to  happen  on  the  same  turn)  or  an  empire’s   Home  System  is  
attacked  (it  does  not  have  to  be  damaged  or  destroyed),  then  all  of  the   defending  empire’s  fleets  are  
immediately  released.  
 
Alliance  Fleets  
 
[A]  Federation  Fleets  
• The  Federation  Home  Fleet  is  released  whenever  any  empire  attacks  the  Federation.  
• The  Kzinti  Fleet  is  released  if  the  Federation  is  at  war  with  the  Kzinti,  and/or  the  Klingons  and/or  the  
Cardassians  or  if  the  Federation  and/or  its  allies  are  attacked  by  the  Talerians.    
• The  Klingon  Fleet  and  Klingon  Reserve  Fleets  are  released  when  the  Federation  is  at  war   with  the  
Klingons.  
• The  Romulan  Fleet  and  Romulan  Reserve  Fleets  are  released  when  the  Federation  is  at   war  with  the  
Romulans.  
• The  Gorn  Fleet  is  released  when  the  Federation  is  at  war  with  any  of  the  following:   t h e   G o r n ,   the  
Romulans,  the  Cardassians  and/or  the  Tzenkethi  or  if  the  Spacedocks  in  hex  JJ13  is  attacked.  
• The  Cardassian  Fleet  is  released  when  the  Federation  is  at  war  with  the  Cardassians,  if   Starbase  3  is  
attacked  or  if  either  of  the  Spacedocks  in  hexes  X13  or  JJ13  is  attacked.  
• The  Cardassian  Reserve  Fleet  is  released  if  the  Federation  is  at  war  with  the  Cardassians,  if   Starbase  1  or  2  
is  attacked,  if  either  of  the  Spacedocks  in  hexes  X13  or  JJ13  is  attacked  and/or  if  the  Federation  is  at  war  with  
both  the  Klingons  and  the  Romulans.    
• The  Federation  Tholian  Fleet  is  released  when  the  Federation  is  at  war  with  any  of  the  following:  the  
Klingons,  Romulans  and/or  Tholians.    
• All  Federation  Fleets  are  released  if  any  enemy  ship  or  fleet  moves  within  6  hexes  of  Sol  and  is  within  the  
Home  Setup  Area  (the  central  area  outlined  in  green  within  the  Federation).    
 
[B]  Kzinti  Fleets  
• The  Kzinti  Home  and  Reserve  Fleets  are  released  if  the  Patriarchy  is  at  war  with  any   empire.  
• The  Klingon  Fleet  is  released  if  the  Patriarchy  is  at  war  with  the  Klingons.  
• The  Lyran  Fleet  is  released  if  the  Patriarchy  is  at  war  with  the  Lyrans.  
• The  Federation  Fleet  is  released  if  the  Patriarchy  is  at  war  with  any  of  the  following:   the   Federation,  the  
Klingons,  the  Cardassians  and/or  the  Talerians.  
• The  Eastern  Fleet  is  released  if  the  Patriarchy  is  at  war  with  any  of  the  following:   the   Cardassians,  the  
Federation  and/or  Talerians  or  if  any  Kzinti  Starbase  is  destroyed.      
 
[C]  Gorn  Hegemony  
• All  Fleets  are  released  if  at  war  with  any  empire.  
 
[D]  Tholian  Holdfast  
• All  Fleets  are  released  if  at  war  with  any  empire.  
 
The  Coalition  
 
[A]  Klingon  Empire  
• The  Klingon  Home  and  3rd   Reserve  Fleets  are  released  if  the  empire  is  at  war  with  any   other  empire.  
• The  1st   Reserve  Fleet  is  released  if  the  empire  is  at  war  with  any  of  the  following:  the  Kzinti,   Lyran  and/or  
Federation.  
• The  2nd   Reserve  Fleet  is  released  if  the  empire  is  at  war  with  any  of  the  following:   the   Federation,  
Tholian  and/or  Hydran  empires.  
• The  Kzinti  Border  Fleet  is  released  if  the  empire  is  at  war  with  any  of  the  following:   the   Kzinti,  Lyran  
and/or  Federation.  
• The  Federation  Border  Fleet  is  released  if  the  empire  is  at  war  with  the  Federation.  
• The  Hydran  Border  Fleet  is  released  if  the  empire  is  at  war  with  the  Hydran  or  the  Lyran   empires.  
• The  Tholian  Nuisance  Squadron  is  released  if  the  empire  is  at  war  with  any  of  the   following:   the  
Tholians,  the  Hydrans  and/or  the  Federation.  
• The  Klingon  Lyran  Border  Detachment  is  released  if  the  empire  is  at  war  with  the  Lyrans  and/or  both  the  
Kzinti  and  the  Hydrans.    
 
[B]  Lyran  Star  Empire  
• The  Home  Fleet  is  released  if  the  empire  is  at  war  with  any  other  empire  (non-­‐aligned   game;  
otherwise  released  by  card  play).  
• The  Northern  Fleet  and  Northern  Reserve  Fleets  are  released  if  the  empire  is  at  war  with   the  Kzinti  
and/or  Klingons.  
• The  Southern  Fleet  and  Southern  Reserve  Fleets  are  released  if  the  empire  is  at  war  with   the  Hydrans  
and/or  the  Klingons.  
• The  Klingon  Frontier  Squadron  is  released  if  the  empire  is  at  war  with  the  Klingons  and/or  any  two  
other   empires.  
 
[C]  Romulan  Star  Empire  
• The  Home  Fleet  is  released  if  the  empire  is  at  war  with  any  other  empire.  
• The  Federation  Fleet  is  released  if  the  empire  is  at  war  with  the  Federation.  
• The  Gorn  Fleet  is  released  if  the  empire  is  at  war  with  the  Gorns.  
• The  Tholian  Fleet  is  released  if  the  empire  is  at  war  with  the  Tholians  and/or  the   Federation.  
 
[D]  Cardassian  Union  
• All  Fleets  are  released  if  at  war  with  any  empire.  
 
Neutral  Empires  
 
[A]  The  Hydran  Monarchy  
• The  Home  and  Reserve  Fleets  are  released  if  the  empire  is  at  war  with  any  empire.  
• The  Klingon  Fleet  is  released  if  the  empire  is  at  war  with  the  Klingons.  
• The  Lyran  Fleet  is  released  if  the  empire  is  at  war  with  the  Lyrans.  
 
XIV.  Lyran  and  Hydran  Entry  into  the  General  War  
 
The  Lyran  and/or  Hydran  entry  into  the  General  War  is  guided  by  card  play  by  the  Alliance  and   Coalition  players.  
• The  Lyrans  enter  allied  to  the  Klingons;  they  begin  the  game  at  war  with  the  Kzinti.  For  the   Lyrans  to  enter  
the  war  against  the  Hydrans,  the  Klingons  and  Hydrans  must  be  at  war  (one   must  have  invaded  the  other  or  
the  Hydrans  must  have  entered  the  conflict  based  on   Federation  card  play).  
• Ships  of  the  Lyran  Home  Fleet,  once  released,  and  may  be  used  by  the  Klingon   player  against  the  Kzin  
and/or  Hydrans.  The  Lyran  Home  Fleet  is  released  via  card  play  or  if  any  Lyran  Starbase  or  Planetary  
systems  within  the  Lyran  empire  are  attacked.    
• If  the  Lyrans  and  Klingons  are  at  war  with  both  the  Kzinti  and  the  Hydrans,  the  following  ships  from  the  
Lyran  Home  Fleet  are  immediately  released:  DDV+Ftr,  CA,  2x  CL  and  2x  DD.  The  remaining  ships  are  only  
released  via  card  play.    
• Lyran  ships  may  only  be  used  against  the  Kzin  and/or  the  Hydrans  unless  the  “Lyran   Expeditionary  Force”  
card  is  played  by  the  Coalition  player(s).  However,  if  the  Federation  and/or  another  Alliance  member   move  
fleet  units  into  Kzin  or  Hydran  space,  Lyran  fleet  units  may  be  used  against  them  while  they  remain  in  Kzin  
or  Hydran  space.  If  the  Alliance  fleets  retreat  out  of  Kzin  or  Hydran  space,  Lyran  ships  may  not  pursue  or  
use  reactionary  movement  against  them  (unless  they  move  into  Klingon  Space;  see  below).    
• The  Lyrans  may  not  "give"  any  planetary  systems  they  conquer  to  the  Klingons.  If  both  the   Kzinti  and  
Hydran  home  worlds  are  conquered,  the  Lyrans  may  transfer  up  to  5  EPs  to  the   Klingons  each  turn.  
• Lyran  fleets  may  not  enter  Klingon  space  unless  they  attack  Alliance  units  that  are  in  Klingon   space  during  
that  turn.  If  they  are  not  attacking  Alliance  units,  they  must  leave  Klingon  space.   If  the  “Lyran  Expeditionary  
Force”  card  is  played,  only  those  ships  sent  to  aid  the  Klingons  on   the  Federation  front  may  move  through  
and  remain  in  Klingon  space.    
• Lyran  ships  in  Klingon  space  may  not  garrison  a  Klingon  planet  for  the  Klingon  player,  although  they  may  
deny  it  to  the  Alliance  player.  If  Lyran  ships  occupy  a  hex  with  a  Klingon  planetary  system  in  it,  no  one  
receives  EPs  for  that  planetary  system.    
• In  a  multi-­‐player  game,  the  Klingon  player  controls  the  Lyran  fleets  and  economy  after  they   enter  the  war.  
• The  Hydrans  always  enter  the  war  allied  to  the  Federation  and  Kzin.   Their  fleets  may  be   used  against  the  
Klingons  and/or  Lyrans.  
• Once  they  enter  the  General  War,  the  Hydrans  move  immediately  after  the  Federation.  
• In  a  multi-­‐player  game,  the  Kzin  player  controls  the  Hydran  fleets  and  economy  after  they   enter  the  war.  
 
XV.  Talarian  and  Tzenkethi  Entry  into  the  General  War  
 
[A]  The  Talarian  and  Tzenkethi  fleets  entry  into  the  war  is  guided  by  card  play  by  the  Alliance  or   Coalition  
players.   Each  deck  of  cards  presents  opportunities  to  ally  with  these  minor  powers  and   bring  them  into  the  
General  War  on  your  side  or,  if  they  are  currently  allied  to  your  enemy,  to   successfully  negotiate  a  truce  with  
them.  
 
• When  a  race  attempts  to  ally  to  the  Talarians  or  Tzenkethi,  they  must  roll  a  die  to  determine   if  they  are  
successful  or  not.   A  “1”  means  they  are  successful  and  may  now  use  the  Talarian   or  Tzenkethi  fleets  as  they  
wish.   The  race  attempting  to  ally  may  improve  their  chances  by   paying  up  to  two  EPs  before  they  roll.   For  
each  EP  they  pay,  subtract  one  from  their  roll  (so   they  are  successful  on  a  “1-­‐2”  if  they  pay  one  EP  and  “1-­‐3”  
if  they  pay  two  EPs  before  they   roll).  
• If  the  Talarian  (and/or  Tzenkethi  fleets)  are  currently  allied  to  a  race  and  another  race  picks   an  alliance  card  
from  their  deck,  the  second  race  may  negotiate  a  truce  with  the  Talarian  or   Tzenkethi  race  using  the  same  
process  outlined  above  to  ally  with  them.   If  they  are   successful  in  their  attempt,  the  Talarian  (or  Tzenkethi)  
fleets  are  no  longer  controlled  by  the   opposing  player.  
• Any  Talarian  (or  Tzenkethi)  fleets  that  control  a  Planetary  System  at  the  time  of  the   truce  remain  on  that  
system  (the  race  that  originally  owned  that  system  does  not   receive  EPs  for  it).   Any  Talarian  (or  Tzenkethi)  
fleets  not  controlling  a  conquered   Planetary  System  when  the  truce  is  negotiated  are  immediately  removed  
from  the   map.  
o If  the  Coalition  player  controls  all  the  planets  in  the  Federation’s  Klingon  or  Cardassian  set-­‐up  sectors,  
subtract  one  from  die  rolls  for  the  Talarians  to  ally  or  negotiate  a  truce  with  a   member  of  the  Coalition.  
o If  the  Coalition  player  controls  all  the  planets  in  the  Federation’s  Romulan  or  Cardassian  set-­‐up  sectors,  
subtract  one  from  die  rolls  for  the  Tzenkethi  to  ally  or  negotiate  a  truce  with  a   member  of  the  Coalition.  
o If  Cardassia  is  controlled  by  the  Alliance,  subtract  two  from  die  roll  for  the  Talarians  or   Tzenkethi  
to  ally  or  negotiate  a  truce  with  a  member  of  the  Alliance.  
o If  either  side  attacks  a  Talarian  (or  Tzenkethi)  base  or  home  planet  and  later  attempts  to  ally   or  
negotiate  a  truce  with  them,  add  two  to  their  die  roll  attempt(s).  
• If  the  Talarian  and/or  Tzenkethi  ally  with  one  empire,  then  form  an  alliance  with  another  (so   that  their  ships  
are  removed  from  the  board),  then  ally  again  with  any  empire,  all  of  their   ships  (except  for  any  that  remained  
on  board  to  garrison  a  conquered  planet)  begin  their  new  alliance  at  full  strength  and  carriers  receive  their  
full  complement  of  undamaged   fighters.  
• Talarian  or  Tzenkethi  ships  that  are  on  board  controlling  a  conquered  Planetary   System  do  count  as  part  
of  the  fleet  of  ships  available  to  their  new  ally.    
 
[B]  While  allied,  Talarian  and  Tzenkethi  fleets  follow  certain  rules.  
 
• While  they  are  allied,  Talarian  and/or  Tzenkethi  fleets  may  stack  and  move  with  the  allied   race  as  if  they  
were  their  own  ships.  They  move  at  the  same  time  as  their  Alliance  or   Coalition  ally.    
• If  Talarian  and/or  Tzenkethi  ships  are  in  battle  supporting  their  ally’s  ships  and  any  ships   with  which  they  
are  allied  attempt  to  disengage,  all  Talarian  and/or  Tzenkethi  ships  will   immediately  (i.e.—during  the  
same  round)  attempt  to  disengage.  
• If  at  any  time  a  race  attacks  any  Talarian  (or  Tzenkethi)  base,  home  planet,  or  a  planet   conquered  and  
garrisoned  by  Talarian  (or  Tzenkethi)  ships,  all  Talarian  (or  Tzenkethi)  fleets   are  immediately  released  and  
ally  with  the  enemy  of  the  race  that  attacked  them.  If  the  home   planet  is  conquered,  then  all  Talarian  (or  
Tzenkethi)  fleets  must  immediately  move  to   liberate  their  home  planet.  
• If  a  fleet  invades  the  Talarian  or  Tzenkethi  empire(s)  and  destroys  a  battle-­‐station  on  the   border  but  then  
retreats  or  moves  away,  the  battle-­‐station  is  immediately  rebuilt.  
• If  their  home  planet  is  conquered  and  they  cannot  liberate  it  during  the  following  turn,  all   Talarian  and/or  
Tzenkethi  fleets  are  removed  from  the  board  during  the  Economic  Phase  of   that  turn  and  never  return  (no  
further  alliances  are  possible).    
• The  Talarians  and  Tzenkethi  do  not  collect  EPs  during  the  Economic  Phase.    
• Talar  and  Tzenketh  act  as  FRDs  for  Talarian  and  Tzenkethi  ships  and  fighters  only.    
• Talarian  and  Tzenkethi  CVs  that  move  back  to  their  respective  home  planets  replace  any  lost  fighters  at  the  
end  of  their  turn.    
 
XVI.  Lyran  Democratic  Republic  Entry  into  the  General  War  
 
The  Lyran  Democratic  Republic  enters  the  war  via  card  play;  they  will  only  ally  with  the  Coalition.   The  following  
apply  to  the  LDR  in  the  game.  
• The  Coalition  may  not  spend  EPs  to  improve  their  chances  when  attempting  to  ally  with  the   LDR.  
• Neither  side  may  violate  the  borders  of  the  LDR  for  any  reason  as  long  as  they  are  neutral.  
• If  allied  with  the  Coalition  player(s),  the  LDR  moves  at  the  same  time  as  the  Lyrans  and  their   ships  are  
considered  Lyran  ships  (re:  they  may  be  repaired  at  any  Lyran  FRD  or  Starbase,   etc.).  
• In  combat,  the  LDR  ships  follow  the  same  rules  as  the  Talerians  and  Tzenkethi.  
• If  Demorak  is  conquered,  all  ships  of  the  LDR  must  immediately  move  and  attack  to  retake   the  hex  (note:  
regular  Lyran  ships  may  assist  in  this  attack,  but  the  most  powerful  LDR  ships   must  be  used  in  this  attempt).  
The  combat  must  last  at  least  three  rounds  before  any  retreat   by  LDR  forces  is  allowed.  LDR  ships  are  not  
removed  from  the  board  if  the  attempt  fails;  they   may  continue  to  fight  alongside  the  Lyrans  without  
restriction  (only  a  single  attempt  to   liberate  Demorak  is  required).    
 
XVII.  Dominion  Alliance  with  Cardassia  
 
After  the  Cardassians  enter  the  General  War,  the  Dominion  Alliance  card  may  be  played  to  bring  the   Dominion  into  
the  war  on  the  Coalition  side.   Use  the  following  rules  for  Dominion  entry  and  play.  
• During  each  ECONOMIC  PHASE  during  which  the  Dominion  are  allied  with  the  Cardassians,   roll  one  die  and  
consult  the  Dominion  entry  chart  to  see  which,  if  any,  ships  arrive  to  support   their  Cardassian  allies.  
• Each  Dominion  ship  group  on  the  entry  chart  may  only  arrive  once  during  the  game.   If  the   Cardassian  
player  rolls  a  Dominion  ship  group  that  previously  arrived,  then  no  Dominion   ships  arrive  that  turn.   Once  
all  ships  on  the  Dominion  ship  chart  have  arrived,  no  more  may   enter  and  the  Cardassian  player  ceases  
rolling.  
• Dominion  ships  are  placed  on  the  Bajoran  Wormhole  hex  during  the  ECONOMIC  PHASE  in   which  they  
arrive.   They  move  during  the  Cardassian  turn  and,  for  all  intents  and  purposes,   are  considered  Cardassian  
ships  from  that  point  on.  
• There  is  a  Dominion  Warship  on  Cardassia  (ostensibly  to  negotiate  the  treaty  between  the  two  empires).  There  
are  also  two  Dominion  Attack  Ships  “on  a  diplomatic  sight-­‐seeing  tour  of  the  Cardassian  Empire”.  These  ships  
are  considered  allied  to  the  Cardassians  once  the  Cardassians  enter  the  General  War.    
• Damaged  Dominion  ships  may  be  repaired  at  any  Cardassian  Starbase  or  at  Cardassia  if  the   Planetary  
Defense  System  is  undamaged.   The  process  is  the  same  as  repairing  a  damaged   Cardassian  ship  or  ships.  
• Destroyed  Dominion  ships  may  never  be  replaced  or  rebuilt.  
• No  Alliance  or  Coalition  ships  may  enter  the  Bajoran  Wormhole  hex  at  any  time  during  the   game.   Only  
Dominion  ships  may  enter  the  Bajoran  Wormhole  hex  and  they  must  move  off  of   the  hex  at  first  opportunity.  
Once  they  leave  the  hex,  they  may  not  reenter  it  for  any  reason.  
 
XVIII.  Tholian  Entry  into  the  General  War  
 
“Historically”,  the  Tholians  entered  the  General  War  only  because  of  pressure  being  applied  by   Coalition  forces  
attacking  them.   In  the  game,  if  Coalition  forces  have  not  attacked  them,  the  Tholians   only  enter  on  the  Alliance  side  
on  a  roll  of  1-­‐3.   Beginning  on  turn  15  the  Alliance  player  rolls  for   Tholian  entry.   If  they  succeed,  the  Tholians  enter  
the  war  on  the  Alliance  side.   If  they  fail,  then   repeat  the  process  at  the  beginning  of  each  turn  thereafter  until  the  
Tholians  enter  on  the  Alliance   side.   The  Alliance  may  not  affect  this  die  roll  in  any  way.  
 
XIX.  Juggernaut  
 
The  Juggernaut  was  one  of  the  first  SFB  scenarios  I  played;  I  still  have  the  old  Juggernaut  SSD  stored   in  a  file  in  the  
back  room!   It  is  fun  to  have  the  occasional  “wandering  monster”  in  any  game  and  the   Juggernaut  falls  squarely  into  
that  category  in  Fed  Space.     Players  may  add  the  unit  to  the  game  in   any  way  they  see  fit  or  ignore  it  altogether.   It  
is  basically  a  random  and  dangerous  Starbase   wandering  through  space.   Below  are  recommended  rules  for  use  of  
the  Juggernaut(s).  
 
• Up  to  four  Juggernauts  may  be  in  play  at  any  one  time.  Two  Juggernaut  cards  should  be   added  to  each  
of  the  Alliance  and  Coalition  card  decks.  
• Roll  one  die  for  entry  hex.  1-­‐2:  The  Badlands;  3-­‐4:  hex  G13  (the  Wynn  Cluster);  5-­‐6:  hex   HH25.  On  the  
turn  the  Juggernaut  enters,  it  does  not  move.  
• Each  turn,  roll  one  die  to  determine  the  Juggernaut’s  direction  and  another  to  determine   how  far  it  
moves.  
• Juggernaut(s)  always  stop  and  attack  any  ship,  station  and/or  planetary  system  they  land  on   during  their  
movement.  If  they  survive,  they  do  not  move  further  during  that  turn.  
• If  two  Juggernauts  move  to  the  same  hex  they  will  both  conduct  combat  against  anything  in   the  hex  that  is  
not  a  Juggernaut.  They  will  not  attack  each  other.  
• A  damaged  Juggernaut  repairs  itself  during  the  Economic  Phase  of  the  turn  it  was  damaged.  
• Juggernaut(s)  will  not  enter  Talarian  or  Tzenkethi  space.  If  it  moves  to  the  border  of  either   empire,  simply  
roll  the  die  to  determine  it’s  new  direction  at  that  point  and  continue  it’s   movement  in  that  direction  (i.e.  –  
it  “turns”  during  that  turn).    
 
XXII.  Surrender  
 
No  surrender  rules  were  originally  included  with  this  rule  set.  The  following  are  the  surrender  rules  for  an  empire,  taken  
from  the  original  Federation  Space  rules  (page  12).    
 
A  Race  surrenders  when:    
• It  has  no  fleet  units  on  the  board  (units  under  construction  do  not  apply),  or  
• The  home  system  and  at  least  two-­‐thirds  of  all  friendly  systems  (rounded  up)  are  controlled  by  the  enemy  at  
the  end  of  that  player’s  Player  Turn,  or  
• The  home  system  and  at  least  half  of  all  friendly  systems  (rounded  up)  are  controlled  by  the  enemy  at  the  
end  of  that  player’s  Player  Turn,  ALL  that  player’s  Starbases  (and  Spacedocks)  have  been  destroyed,  and  
half  (rounded  up)  of  that  player’s  fleet  has  been  destroyed  and  not  replaced.    
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Card  Explanations  
 
I.  Alliance  Cards  
 
th
247  Fleet  
th
The  Neo-­‐Tholian  247  fleet  ships  arrive  in  hex  CC29  or  EE29.  If  it  is  not  already  turned  over,  turn  the  Tholian  Starbase  to  full  
strength.    
• They  may  not  appear  or  move  until  the  Tholians  join  the  General  War.    
• May  only  be  played  on  or  after  Turn  12.    
 
th
312  Fleet  
th
The  Neo-­‐Tholian  312  fleet  ships  arrive  in  hex  CC29  or  EE29.  If  it  is  not  already  turned  over,  turn  the  Tholian  Starbase  to  full  
strength.    
• They  may  not  appear  or  move  until  the  Tholians  join  the  General  War.    
• May  only  be  played  on  or  after  Turn  12.    
 
Anarchist  
Add  the  captured  Klingon  CA  “Anarchist”  to  the  Hydran  fleet.  It  may  be  placed  at  the  Hydran  Home  System  or  any  Hydran  
Starbase.  Pay  2  EP  to  convert  it.    
• The  Klingons  do  not  have  to  “give  up”  a  CA  when  this  card  is  played.      
 
Cloak  Tracking  
During  this  round  of  combat,  ships  that  are  cloaked  may  be  attacked  normally  and  must  use  regular  disengagement  rules.  
Use  this  card  at  any  time  during  a  single  round  of  combat.    
• Play  the  card  after  the  Romulan  player  declares  if  (1)  any  of  his  ships  will  cloak  during  that  combat  round  and  (2)  
whether  his  ships  will  attempt  to  disengage  or  not.  The  ships  attempting  to  cloak  may  not  fire  during  that  round  
whether  it  attempts  to  disengage  or  not.    
 
CVA  
The  Federation  may  convert  undamaged  DNs  to  CVAs  for  6  EPs.  One  existing  Federation  CV,  per  CVA,  must  be  removed  from  
play  for  this  conversion  to  take  place  (move  the  CV  to  any  Starbase,  Spacedock  or  undamaged  Home  PDS  and  then  either  
remove  it  from  the  board  or  convert  it  to  a  CA  per  the  below).  Existing  fighters  from  the  CV  may  be  “dropped”  and  used  by  
the  CVA  (or  any  other  carrier)  once  it  is  ready.    
• Basically,  this  is  a  ship  conversion  from  a  DN  to  a  CVA  and  follows  those  rules.  The  DN  is  removed  from  the  game  
(re:  cannot  be  rebuilt)  after  it  is  converted.  Since  the  Federation  may  never  have  more  than  three  CV  and/or  CVA  
carriers  in  the  game,  they  must  also  remove  one  of  their  existing  CVs  (unless  one  is  already  destroyed;  then  it  
cannot  be  rebuilt).  The  Federation  player  may  convert  the  CV  that  is  removed  to  a  CA  for  6  EPs.  The  Federation  
player  may  not  begin  the  conversion  of  the  DN  to  a  CVA  until  both  the  DN  and  the  CV  that  is  to  be  removed  (if  not  
already  destroyed)  have  been  moved  to  a  Starbase/Spacedock/Home  PDS.  They  do  not  have  to  be  at  the  same  
location  for  the  conversion  to  take  place  but  both  ships  must  be  at  Starbases/Home  PDS/Spacedock  on  the  same  
turn.    
 
Gatling  Phasers  
Long  Range  Drone  Bombardment  is  halved  (round  down)  against  your  ships.  +1  to  the  attack  factor  of  all  Federation  or  
Hydran  ships  against  fighters.  Discard  after  combat  is  concluded.    
• This  card  does  not  affect  fighter  on  fighter  combat.  The  +1  bonus  counts  against  all  fighters  and  pseudo  fighters.  All  
long-­‐range  drone  bombardment  is  halved  (long  range  plasma  torpedos,  in  a  “free”  game,  would  also  be  halved).    
 
 
 
 
 
Hydran  Entry  
The  Hydrans  enter  the  conflict  on  a  roll  of  1.  This  roll  may  be  improved  by  1  for  every  2  additional  EPs  the  [Federation/Kzinti]  
spends.  The  roll  may  only  be  improved  to  a  maximum  of  1-­‐4.  If  the  Federation  has  lost  all  of  the  planets  in  the  Klingon  set-­‐up  
zone,  add  1  to  the  Hydran  entry  die  roll.    
• This  is  essentially  a  declaration  of  war  by  the  Hydrans  on  the  Klingons.  It  is  important  to  note  that,  on  the  turn  the  
Hydrans  enter  the  war,  the  Lyran  Southern  Fleet  and  Southern  Reserve  Fleet  may  attack  the  Hydrans.  The  card  
may  be  played  at  any  time  during  either  the  Federation  or  Kzinti  turn  (each  card  is  specific  to  each  empire)  or  the  
Economic  Phase.  Once  it  is  played  (if  the  Hydrans  enter  the  war),  there  is  the  possibility  that  either  or  both  the  
Lyrans  and  Klingons  will  move  before  the  Hydrans  during  that  turn  (and  may  attack  them).    
 
Long  Range  Plasma  Torpedos  
Gorn  DD  and  FF  may  provide  Long  Range  Support  for  the  duration  of  this  battle.  
• All  Gorn  DD  (they  don’t  actually  have  FF  class  ships)  may  use  their  full  attack  factors  during  this  battle  to  support  
other  ships  from  the  second  level  of  the  Tactical  Combat  Display  (act  as  if  they  have  a  “box”  around  their  defense  
factor).    
 
Overloaded  Photons  [or  Disruptors]  
+2  to  the  Attack  Factor  of  any  ship  in  your  fleet  during  this  combat  round.    
• Good  for  Federation  only.  Discard  after  one  combat  round.    
 
Overloaded  Plasma  Torpedos  
+2  to  the  Attack  Factor  of  any  ship  in  your  fleet  during  this  combat  round.    
• Good  for  Gorns  only.  Discard  after  one  combat  round.    
 
Overloaded  Hellbores  
+2  to  the  Attack  Factor  of  any  ship  in  your  fleet  during  this  combat  round.    
• Good  for  Hydrans  only.  Discard  after  one  combat  round.  
 
Saucer  Separation  
Any  single  ship  may  freely  disengage  (no  pursuit  is  allowed)  but  is  automatically  damaged.  If  the  ship  is  already  damaged,  it  
is  not  destroyed  but  may  still  disengage  freely.    
• Basically  a  way  to  save  an  important  ship  in  a  fight  that  is  going  poorly.  You  take  a  hit,  but  that’s  what  FRDs  are  for.  
Good  for  Federation  ships  only.    
 
SCS  
The  Kzinti  may  build  a  second  SCS.    
• The  ship  is  built  the  same  as  any  other  ship  (re:  takes  two  turns,  must  be  paid  in  full  at  the  start,  etc…).  The  fighters  
must  be  built  separately  or  filled  by  existing  fighters  (5-­‐3-­‐0  types  only).    
 
Tholian  Pinwheel  
As  long  as  three  Tholian  destroyers  and/or  frigates  are  present,  play  this  card  to  have  them  form  a  “pinwheel”.  The  three  
ships  each  receive  +2  to  their  defense  factor.  Once  one  of  the  ships  is  destroyed,  the  bonus  is  no  longer  applied.    
• This  can  be  used  with  any  mixture  of  Tholian  destroyers  and/or  frigates,  including  Scouts  and  Black  Widows  
(although  the  fighters  receive  no  bonus  from  it).  The  ships  must  all  be  next  to  each  other  on  the  Tactical  Combat  
Display.    
 
Tholian  Web  
One  opposing  ship  of  your  choice  may  not  disengage.  Treat  any  attempt  as  a  failed  disengagement  roll.    
• This  card  only  stops  a  single  disengagement  attempt.  If  the  ship  survives  and  attempts  to  disengage  a  second  time,  
roll  normally  to  determine  if  it  is  successful.  Discard  after  use.    
• This  card  negates  Boom  Separation  (and,  in  a  “free”  game,  Saucer  Separation)  cards.  The  disengagement  attempts,  
even  if  these  cards  are  played,  fail  and  the  cards  are  discarded.  The  opposing  ship  is  still  damaged  in  the  attempt.    
 
 
 
Yesterday’s  Enterprise  
Add  the  Enterprise  to  your  fleet  (free  set-­‐up).  If  destroyed,  it  may  not  be  rebuilt.    
• The  Federation  player  may  add  the  ship  at  any  time—including  during  combat  with  the  Federation  during  another  
player’s  turn.  (Time  warp,  baby).    
• Note  that  he  may  not  add  the  Enterprise  to  a  fleet  if  the  fleet  would  be  overstacked  as  a  result  (even  if  he  expects  
to  lose  a  ship  or  two  during  combat).    
• It  may  be  repaired  as  a  normal  ship  but  may  never  be  rebuilt.    
• It  is  considered  a  CC  for  stacking  purposes.    
 
II.  Coalition  Cards  
 
B10  
The  Klingons  may  build  a  second  B10.    
• It  is  built  the  same  as  any  other  ship:  paid  in  full  at  the  start  and  it  takes  two  turns  to  build.    
 
Boom  Separation  
Any  single  ship  may  freely  disengage  (no  pursuit  is  allowed)  but  is  automatically  damaged.  If  the  ship  is  already  damaged,  it  
is  not  destroyed  but  may  still  disengage  freely.    
• Basically  a  way  to  save  an  important  ship  in  a  fight  that  is  going  poorly.  You  take  a  hit,  but  that’s  what  FRDs  are  for.  
Good  for  Klingon  ships  only.  
 
C8V  
The  Klingons  may  convert  any  undamaged  C8  to  a  C8V.  Cost  is  6  EPs  and  fighters  must  be  purchased  separately.  Conversion  
must  take  place  at  a  Klingon  Starbase  or  undamaged  PDS  on  Q’onoS  [Klinshai].    
• The  C8V  carries  two  5-­‐3-­‐0  fighter  squadrons  that  must  be  built  separately.    
 
CNV  
The  Romulans  may  convert  any  undamaged  Condor  or  ROC  to  a  CNV.  Cost  is  6  EPs  and  fighter  squadron  must  be  purchased  
separately.  Conversion  must  take  place  at  a  Romulan  Starbase  or  undamaged  PDS  on  Romulus.      
• The  CNV  carries  two  5-­‐3-­‐0  fighter  squadrons.    
 
Dominion  Entry  
Roll  on  the  Dominion  Entry  table  and  place  the  ships  on  the  Bajoran  Wormhole.  Continue  to  roll  once  during  the  economic  
phase  of  each  turn  until  all  Dominion  ships  are  on  board.  This  card  may  not  be  played  until  the  Cardassians  are  at  war  with  
the  Alliance.    
• Rolls  may  not  be  duplicated  (ex:  Once  a  “1”  is  rolled,  the  ships  gained  on  a  roll  of    “1”  may  never  be  received  again.  
If  a  second  “1”  is  rolled,  no  ships  are  received  on  that  turn).    
 
Doomslayer  
Add  the  Doomslayer  to  your  fleet  (free  set  up).  If  destroyed,  it  may  not  be  rebuilt.    
• The  Klingon  player  may  add  the  ship  at  any  time—including  during  combat  initiated  during  another  player’s  turn.  
(Time  warp,  baby).    
• Note  that  he  may  not  add  the  Doomslayer  to  a  fleet  if  the  fleet  would  be  overstacked  as  a  result  (even  if  he  
expects  to  lose  a  ship  or  two  in  combat).    
• It  may  be  repaired  as  a  normal  ship  but  may  never  be  rebuilt.    
• It  is  considered  a  CC  for  stacking  purposes.    
 
Fire  while  Cloaked  
Any  single  ship  may  fire  first  while  cloaked  during  one  round  of  combat.  Opposing  ships  on  the  TCD  may  fire  at  the  ship  with  
a  -­‐2  DRM  after  the  Romulan  ship  has  fired  and  damage  has  been  applied.    
• This  is  basically  a  “Romulan  ship  gets  first  shot”  card.    
• This  card  is  also  usable  by  the  Cardassians  if  their  Keldon  Battle  Cruisers  are  allowed  to  cloak.    
 
KC9R  
Add  one  KC9R  on  Romulus  or  at  any  Romulan  Starbase.  Cost  of  activation  is  6EPs.    
Kestrel  Squadron  
Add  [xxx]  at  any  Romulan  Starbase  or  on  Romulus.  Cost  of  activation  is  [1-­‐2]  EPs  per  ship.    
• The  full  cost  for  each  ship  must  be  paid  on  the  turn  the  card  is  used.  If  it  is  not,  the  ship(s)  not  paid  for  in  full  are  
lost.  See  rule  XIII  [B].    
• Per  rule  XIII  [C],  only  a  singe  ship  may  be  converted  at  Romulus  if  the  PDS  is  undamaged  so  only  one  ship  could  be  
converted  on  Romulus.    
 
Long  Range  Plasma  Torpedos  
Romulan  WE  and  BH  may  provide  Long  Range  Support  for  the  duration  of  this  battle.  
• All  Romulan  WE  and  BH  ships  may  use  their  full  attack  factors  during  this  battle  to  support  other  ships  from  the  
second  level  of  the  Tactical  Combat  Display  (act  as  if  they  have  a  “box”  around  their  defense  factor).    
 
Lyran  CVA  
The  Lyrans  my  convert  any  undamaged  DN  to  a  CVA.  Cost  is  6  EPs  and  fighters  must  be  purchased  separately.  Conversion  
must  take  place  at  a  Lyran  Starbase  or  undamaged  PDS  on  Lyrantan.    
• The  CVA  carries  two  5-­‐3-­‐0  fighter  squadrons  that  must  be  built  separately.    
 
Lyran  Democratic  Republic  
LDR  fleets  are  released  for  use  against  the  Hydrans  on  a  roll  of  1-­‐2  (Klingons  must  be  at  war  with  the  Hydrans  before  LDR  
fleet  is  released).  Lyran  fleets  may  move  through  LDR  space,  but  may  not  move  into  hex  G21.  
• The  Lyran  Democratic  Republic  allies  with  the  Klingons  and  Lyrans  against  the  Hydrans.    
• The  LDR  ships  may  not  be  used  against  any  other  race  (re:  may  not  be  used  for  the  Lyran  Expeditionary  Fleet)  
unless  that  race  enters  LDR  and/or  Hydran  space.    
 
Lyran  Expeditionary  Force  
One  Lyran  Fleet  of  six  ships  may  operate  against  the  Federation.  If  a  ship  is  destroyed,  it  may  be  replaced  by  another  Lyran  
ship  (so  six  ships  are  consistently  opposing  the  Federation).    
• Clarification:  if  Federation  and/or  another  Alliance  member  move  fleet  units  into  Kzin  or  Hydran  space,  Lyran  fleet  
units  may  be  used  against  them  while  they  are  in  Kzin  or  Hydran  space  without  having  to  play  the  "Lyran  
Expeditionary  Force"  card.    
• The  ships  chosen  must  be  able  to  stack  as  a  single  fleet  (re:  the  Lyran  player  cannot  send  all  of  his  DNs  to  operate  
against  the  Federation).    
• Replacement  ships  (for  damaged  or  destroyed  ships)  may  not  move  into  Federation  space  until  the  ship  they  are  
replacing  has  either  been  destroyed  or  has  left  Federation  Space.    
 
Lyran  Reserves  
All  ships  of  the  Lyran  Home  Fleet  are  released  for  use  against  either  the  Kzin  and/or  the  Hydrans.    
• This  is  the  only  way  the  Lyran  Home  Fleet  ships  may  be  released  (without  Lyran  planets  and/or  Starbases  being  
attacked).    
 
Overloaded  Disruptors  
+2  to  the  Attack  Factor  of  any  ship  in  your  fleet  during  this  combat  round.    
• Discard  after  one  combat  round.    
 
Overloaded  Plasma  Torpedos  
+2  to  the  Attack  Factor  of  any  ship  in  your  fleet  during  this  combat  round.    
• Good  for  Romulans  only.  Discard  after  one  combat  round.  
 
ROC  
The  Romulans  may  convert  any  undamaged  Condor  to  a  ROC.  Cost  is  4  EPs.  Conversion  must  take  place  at  a  Romulan  
Starbase  or  undamaged  PDS  on  Romulus.    
• Up  to  three  Condor  DNs  may  be  converted  after  this  card  is  played  (the  player  may  now  make  this  conversion  at  
any  time  in  the  future  as  long  as  the  requirements  are  met).    
• Keep  in  mind  that,  once  the  Romulans  convert  a  Condor  to  a  ROC,  the  Gorns  are  allowed  to  convert  one  of  their  
DNs  to  a  DNV.  In  either  case,  fighters  must  be  built  separately.  
Ship  Support  
Add  one  KRT  and  one  FRD  at  any  Romulan  Starbase  or  on  Romulus.  Cost  of  activation  is  1  EP  per  ship.    
• Per  rule  XIII  [C],  only  a  singe  ship  may  be  converted  at  Romulus  if  the  PDS  is  undamaged  so  only  one  of  either  the  
KRT  or  FRD  could  be  converted  on  Romulus.    
 
 
Stasis  Field  Generator  
One  of  your  ships  may  freeze  any  single  ship  in  the  opponent’s  fleet  so  that  it  may  not  move,  fire  or  use  any  special  abilities  
until  the  ship  with  the  SFG  is  damaged  or  destroyed  (it  must  be  on  the  front  line,  opposite  the  ship  on  the  TCD).  The  ship  
generating  the  Stasis  Field  must  be  a  CA  or  larger  and  may  only  defend  while  using  this  ability.    
• The  Stasis  Field  may  only  be  used  on  ships  on  the  first  level  of  the  Tactical  Combat  Display.  A  great  way  to  take  out  
an  SCS,  CVA,  or  DN  type  ship  without  it  ever  getting  to  fire  back.    
• Ships  in  the  Stasis  Field  may  not  attempt  to  disengage.    
• If  a  second  ship  is  placed  in  the  box  with  the  ship  in  the  Stasis  Field,  the  second  ship  is  not  affected  by  the  Stasis  
Field.    
• Once  the  ship  using  the  SFG  is  damaged  or  destroyed,  the  Stasis  Field  is  lost.    
 
Tal  Sha’ir  
Cardassian  Keldon  Class  Battle  Cruisers  may  now  cloak.  No  other  Cardassian  or  Dominion  ships  may  do  so.    
• The  Cardassian  player  may  also  use  the  Romulan  Fire  While  Cloaked  card  once  this  card  is  played.    
 
III.  Generic  Cards  
 
Asteroid  Field    
Play  before  the  first  round  of  combat.  During  the  entire  combat  phase,  no  fighters  may  be  launched  or  take  part  in  combat.  
May  not  be  played  if  combat  is  in  a  hex  with  a  Spacedock,  Starbase,  or  Planetary  System.    
• It  is  important  to  note  that  players  must  still  put  their  ships  out  in  the  Tactical  Combat  Display  as  if  they  were  
having  combat,  then  cards  are  played.  If  fighters  have  been  placed  on  the  Tactical  Combat  Display,  then  they  must  
be  put  back  on  their  carriers  and  the  ships  must  be  reset  so  that  every  ship  is  engaged  (has  a  ship  opposite  it  on  
the  TCD).  At  that  time,  the  defender  may  state  that  he  will  or  will  not  disengage.  If  he  does  not,  the  attacker  has  
the  option  to  attempt  disengagement.    
 
Battle  Cruisers  
Your  empire  may  begin  producing  Battle  Cruisers  for  16  EPs  each.  Receive  the  first  BC  on  your  home  planet  at  no  cost.  If  your  
home  planet  is  captured,  receive  the  BC  at  any  of  the  owning  player’s  Starbases.    
• Battle  Cruiser  repair  at  a  Starbase,  Spacedock,  or  Home  Planetary  Defense  System  is  still  1  EP  for  each  point  of  
difference  between  the  damaged  defense  factor  and  the  undamaged  defense  factor.    
 
Dust  Cloud  
Scouts  may  not  use  ECM  nor  may  ECCM  cards  be  played  (if  already  played,  they  are  placed  back  in  the  player’s  hand).  All  
ships  function  as  if  opposed  by  a  Scout.  Disengagement  rolls  are  at  +1.    
• Scouts  may  be  placed  in  combat  on  the  Tactical  Combat  Display;  they  just  have  no  special  function.  It  is  easier  to  
disengage  so  add  +1  to  the  disengaging  player’s  roll  (not  +1  to  both  player’s  rolls).    
 
Early  Entry  
Roll  one  die.  If  a  1  is  rolled,  the  [xxx]  enter  the  conflict  on  the  [Alliance/Coalition]  side.  This  card  may  be  used  no  earlier  than  
turn  [xxx].    
• The  controlling  player  rolls  for  the  empire’s  early  entry  during  his  turn  on  or  after  the  turn  specified  on  the  card  
(ex:  the  Romulan  player  would  play  this  card  and  roll  for  his  empire’s  entry  after  the  Federation  player  had  finished  
th th
either  his  6  or  7  turn.  If  successful,  the  Romulan  player  would  immediately  enter  the  war  and  move  his  fleets).  If  
successful,  the  empire  enters  the  General  War  immediately.  Since  they  may  only  move  during  their  portion  of  the  
turn,  the  time  of  the  card  play  will  determine  if  they  are  allowed  to  move  on  the  turn  the  card  is  played  or  must  
wait  until  the  next  turn.    
 
 
ECCM  
Only  your  Scouts  provide  ECM  during  this  battle.  If  your  Scout(s)  are  destroyed,  ECCM  is  lost  and  your  enemy’s  Scouts  
function  normally.    
• You  must  have  a  Scout  on  the  first  level  of  the  Tactical  Combat  Display  for  this  to  work  (if  you  also  play  the  Long  
Range  ECM  card,  then  your  qualifying  Scout(s)  may  be  placed  on  the  second  level  of  the  Tactical  Combat  Display).        
 
Economic  Boom  
Roll  one  die  and  add  that  many  EPs  +1/+2  to  your  treasury.    
• Good  for  immediate  spending.  Discard  the  card  after  rolling.    
 
Economic  Exhaustion  
Receive  only  ½  EP  per  planet  during  this  economic  phase.    
 
Erratic  Maneuvers  
Any  single  ship  receives  +2  Defense  factor  for  one  combat  round.  The  ship  may  not  fire  during  that  round.    
 
Ferengi  Traders  
Roll  one  die.  Immediately  add  or  subtract  the  resulting  number  from  your  EP  base.    
 
Historic  Engineer  
Repair  any  single  ship  immediately  (even  during  battle).  It  does  not  have  to  be  at  a  Starbase  or  FRD.    
• Basically,  the  Historic  Engineer  repairs  the  ship  “MacGyver”  style.    There  is  no  cost  but  he  tragically  sacrifices  
himself  during  the  work  (discard  the  card  after  use).    
 
Juggernaut!  
• A  Juggernaut  piece  enters  the  board  at  (roll  one  die):  1-­‐2:  Wynn  Cluster;  3-­‐4:  Badlands;  5-­‐6:  Hex  HH25.  On  the  turn  
it  enters,  it  does  not  move.  See  rule  XXI  in  the  rulebook  for  how  and  when  it  moves.    
• Up  to  four  Juggernauts  may  be  on  the  board  at  once.    
 
Long  Range  ECM  
CA,  CM,  and  CW  Scouts  may  perform  ECM  from  Level  2  of  the  Tactical  Combat  Display.  Discard  after  combat  is  concluded.    
• This  card  may  not  be  used  for  the  Gorn  Scout.    
• Scouts  placed  on  the  second  level  of  the  TCD  may  not  function  as  support  ships  (they  may  not  fire).    
 
Mineral  Rights  
Designate  a  single  system,  other  than  your  home  system,  as  worth  4  EPs.    
• Choose  a  planetary  system  that  is  within  space  controlled  by  your  empire.  It  is  worth  4  EPs  for  the  remainder  of  
the  game.  The  empire  receives  the  additional  EPs  immediately  to  spend  as  the  controlling  player  desires.    
 
Orion  Pirates  
Roll  one  die.  Immediately  apply  the  results  below.    
• The  ship  that  is  lost  (on  a  die  roll  of  4  or  5)  is  picked  by  the  owning  player.  The  player  may  lose  a  Police  ship  (if  he  
has  any  on  the  board)  in  place  of  the  FF  or  DD  required.    
 
Planet  Based  Fighters  
Receive  two  fighter  squadrons  during  your  next  battle  defending  a  planetary  system.  Once  combat  is  over,  the  fighters  may  
remain  on  the  planet  or,  if  a  carrier  is  available,  be  moved  off  with  the  carrier.    
• Basically,  you  receive  two  free  fighter  squadrons.  Most  fighter  squadrons  are  generic  in  each  empire,  but  some  
have  more  than  a  single  type  of  fighter  (Kzin,  Hydran  and  Romulan).  These  empires  should  receive  4-­‐2-­‐0  rated  
fighters.  They  may  only  be  used  in  defense  of  a  planet  the  empire  owns,  not  when  attacking  an  enemy  planet.    
 
 
 
 
 
Pseudo  Fighters  
All  fighters  add  1  to  their  attack  factor  for  the  remainder  of  the  game.  Place  this  card  in  front  of  you;  it  does  not  count  
towards  your  hand  once  played.    
• Specific  to  each  empire,  these  are  the  only  cards  a  player  may  keep  throughout  the  game  to  show  their  fighters  
have  this  upgrade.  Once  it  is  played,  all  of  the  player’s  fighters  immediately  receive  this  upgrade.    
 
Political  Skullduggery  
Lose  all  saved  EPs.    
• Freakin’  politicians  spent  the  treasury  money  on  a  new,  upscale  shuttle  defense  system.  Only  lose  any  EPs  that  
were  in  your  treasury  at  the  beginning  of  the  turn  (not  all  EPs  earned  this  turn).    
Radiation  Zone  
No  long-­‐range  support  is  allowed.  No  ships  may  be  placed  in  the  Support  section  of  the  Tactical  Combat  Display.    
• Basically,  this  makes  combat  the  same  as  in  the  original  game.  Starbases,  Spacedocks,  Planetary  Defense  Systems  
and  Base  Stations  are  still  placed  as  before  and  may  still  take  part  in  combat  as  usual  (re:  this  only  affects  ships).    
Squire  of  Gothos  
Your  opponent  removes  one  CA  from  your  fleet.  Return  it  to  any  Starbase  during  the  next  turn’s  ECONOMIC  PHASE.    
• The  opponent  removes  the  ship  but  the  owner  returns  it.  This  card  must  be  played  immediately  and,  for  that  hand,  
counts  towards  the  cards  in  the  hand  of  the  player  who  picked  it.  The  ship  remains  “missing”  during  the  entire  turn  
and  is  returned  during  the  next  Economic  Phase.    
• Only  CA  type  ships  may  be  removed  (Kzin  =  CS  or  CA;  Cardassian  =  CM).    Neither  Yesterday’s  Enterprise  nor  the  
Doomslayer  may  be  removed  using  this  card  (they  are  CCs).      
 
Strategic  Movement  
Any  undamaged  ships  not  engaging  in  combat  this  turn  (they  may  not  move  into  a  hex  that  would  cause  reaction  movement  
from  an  enemy  ship  or  ships)  has  a  movement  factor  of  9.    
• Ships  using  Strategic  Movement  may  not  move  into  combat  or  into  any  hex  that  could  cause  a  reaction  move  
(whether  or  not  the  reaction  move  is  actually  made)  that  would  result  in  combat.  They  also  may  not  move  through  
the  two-­‐hex  reaction  range  of  Scouts  even  though  it  would  not  cause  combat.    
• Tugs  towing  FRDs  may  also  use  Strategic  Movement.    
 
Talerian/Tzenkethi  Alliance  
On  a  roll  of  1,  the  [Talerian/Tzenkethi]  ally  with  your  empire.  (If  already  allied,  they  end  their  alliance  with  the  other  empire).  
The  roll  may  be  improved  by  spending  up  to  2  additional  EPs.  Each  additional  EP  spent  increases  the  alliance  possibility  by  1  
(2  EPs  spent  gives  a  1-­‐2  chance;  3  EPs  spent  gives  a  1-­‐3  chance).    
• If  the  Talerians/Tzenkethi  are  allied  to  another  player  and  you  successfully  end  their  alliance,  they  do  not  
immediately  ally  with  you—it  would  take  another  card  and  another  successful  die  roll  for  them  to  ally  with  either  
side.  (If  you  have  a  second  card,  you  may,  however,  attempt  to  ally  with  them  immediately).    
• See  the  rules  on  how  they  function  as  an  ally.    
 
Technology  Bonus  
Build  one  [FF-­‐DD/CW-­‐CL-­‐CA]  class  ship  at  no  cost.  Place  the  ship  at  any  home  Starbase.  
• The  ship  is  placed  on  the  board  immediately  (no  two  turn  delay)  at  either  a  Starbase  or  undamaged  Home  PDS.  It  
counts  against  the  number  of  ships  that  may  be  built  or  repaired  at  that  location.  An  empire  may  only  build  CW  if  
they  have  already  played  the  War  Cruisers  card.    
 
Treachery  
Any  opposing  Battle  Station  may  not  fire  until  the  owning  player  rolls  a  “1”  on  the  die.  Roll  once  before  each  combat  round  
begins.    
• The  Non-­‐Phasing  player  begins  rolling  at  the  beginning  of  the  second  round  of  combat  (if  the  BS  survives).    
• If  the  hex  is  not  taken  and  the  Battle  Station  survives  the  combat,  then  it  is  automatically  restored  to  regular  status  
(no  more  rolls  are  necessary  for  it  fire  during  any  later  combat).        
 
 
 
 
Treachery  
Flip  any  opposing  Starbase  to  its  damaged  side.  An  “X”  is  still  required  to  destroy  it.  The  owner  of  the  Starbase  may  flip  it  
back  over  if  he  rolls  a  “1”  on  the  die  (roll  once  before  each  combat  round  beginning  with  the  second  round).  If  the  hex  is  not  
taken,  flip  the  Starbase  back  to  its  undamaged  side  at  the  end  of  the  turn.    
• While  the  Treachery  card  is  in  effect,  a  “D”  result  still  damages  the  Starbase  but  will  not  destroy  it  (stop  rolling  for  
recovery  after  the  first  “D”  result  and  the  owning  player  does  not  get  to  flip  it  back  over  if  he  wins  the  combat).  
Once  a  second  “D”  result  is  rolled,  the  Starbase  is  destroyed  (per  normal  combat  rules).      
 
War  Cruisers  
Your  empire  may  produce  war  cruisers  for  10  EPs  each  (Gorns  may  build  BDD  for  8  EPs  each).  Receive  one  free  CW  on  your  
home  planet  (or  Starbase  if  your  home  planet  is  occupied).    
• The  Gorns  have  two  different  War  Cruisers.  The  Gorn  player  may  take  either  type  as  his  free  ship;  he  does  not  
receive  one  of  each.  

Você também pode gostar