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HORROR

Alexander “El Brujo” Siqueira


Introdução
Bem-vindo ao Mundo da Imaginação. Os Personagens serão investigadores do
oculto num mundo quase igual ao
O RPG é um Jogo de contar histórias, no
nosso, só que um pouco mais sombrio.
qual você e seus amigos viverão grandes
Onde os monstros existem e estão à
aventuras representando papéis de
espreita nas esquinas e becos da cidade
Heróis de um Mundo cheio de emoções e
prontos para fazerem mais uma vítima.
tesouros perdidos.
O que faz de RPGQuest um jogo
O RPG surgiu em 1974 como uma
diferente?
mistura de teatro com jogos de tabuleiro
e rapidamente foi adotado por Os RPGs (Role Playing Games ou Jogos
professores e pais como uma ferramenta de Interpretação) são jogos feitos para
de ensino muito importante, pois desenvolver a imaginação e a
desenvolve a imaginação e o convívio criatividade de seus participantes.
social de seus participantes. Hoje em dia RPGQuest é a mistura de um jogo de
é adotado em muitas escolas como tabuleiro com um jogo de RPG, que
ferramenta paradidática e jogado por serve como porta de entrada para este
milhares de pessoas em todo o mundo. sensacional hobby.
No RPG, os participantes escrevem uma A mecânica de jogo do RPGQuest facilita
história em conjunto, cada um e incentiva os Jogadores a criarem e
colaborando para tornar a experiência desenvolverem suas próprias ideias, ao
mais agradável e interativa, invés de utilizarem o livro como “Regras
representando Personagens e Imutáveis”. As descrições de regras
narradores. rituais e monstros são curtas e objetivas,
deixando propositadamente uma
1 O que é RPGQuest?
margem para que o Mestre e os
2 O que faz de RPGQuest um jogo Jogadores possam adicionar elementos
diferente? exclusivos de seus próprios mundos de
jogo e adaptarem o RPG às suas
3 E quem ganha?
necessidades específicas da Campanha
4 Preparação de cada um.

5 Primeiras providências As regras foram pensadas para serem


simples e fáceis de serem entendidas do
6 Criando a Campanha ponto de vista explicativo, mas
O que é RPGQuest? completas do ponto de vista prático.
Desta maneira, o Mestre e os Jogadores
RPGQuest é um jogo de contar histórias são convidados a explorar mais os
onde a imaginação é o limite. aspectos descritivos e narrativos de seus
Neste volume do RPGQuest traremos um Personagens, ao invés de simplesmente
estilo de jogo um pouco diferente dos gastar horas e mais horas procurando
volumes habituais, apresentaremos o bônus matemáticos e Personagens sem
Horror como pano de fundo para suas coerência nenhuma!
Campanhas.
E quem ganha? sobre investigação do sobrenatural? Um
Mal antigo despertou e está prestes a
Todos os participantes ganham. O
destruir o mundo? Um feiticeiro está
objetivo do RPGQuest é contar uma boa
tentando trazer de volta algo terrível e
história e desenvolver os Personagens,
os Personagens tem que impedir? Ou
construindo uma verdadeira Saga.
todos acima?).
É experimentar aventuras e sensações
Uma vez definido o tipo de Campanha, o
que não existem no mundo físico.
Mestre decide que Classes/Profissões e
Quando uma BOA história é contada,
Habilidades irá permitir em sua
Jogadores e Mestres ganham, não
campanha.
importando o desfecho da história.
Com estas limitações, os Jogadores
Preparação começam a criar os Personagens, de
Um jogador deve assumir o papel de acordo com as regras que estão neste
Mestre. Os outros participantes Livro. Juntos, eles montarão uma equipe
assumem o papel dos Personagens. Você que começará a Campanha.
vai precisar de no mínimo dois ou três Criar Personagens é rápido e simples.
amigos para começar, e no máximo uns Talvez o maior problema que você terá
oito ou nove, para não perder o controle será escolher com o que jogar, de todas
da narrativa. opções que forneceremos...
Importante: o papel de Mestre é vital
para o jogo, pois é ele quem controla os
monstros e armadilhas, como um Mestre
de RPG, descrevendo as situações e
fazendo as vozes e efeitos sonoros para
deixar a aventura ainda mais
empolgante. Somente ele sabe onde se
encontram as armadilhas, monstros e
enigmas da aventura.
Sugestão: se você é o dono do jogo e
convidou seus amigos para jogar, então
é melhor você mesmo ser o Mestre nas
primeiras vezes.

Primeiras providências
A primeira coisa que você deverá fazer é
providenciar lápis e papel para todos os
participantes. No RPG, você não precisa
muito mais do que lápis, papel, alguns
dados e muita imaginação.

Criando a Campanha
O Mestre deverá definir em que tipo de
Plano irá começar sua campanha (será
Criação de Personagens
Para criar um Personagem, basta seguir futuramente. Estas questões NÃO são
estes passos simples e, em poucos obrigatórias e só deverão ser usadas se o
minutos, um Personagem novinho Jogador desejar um Personagem bem
surgirá para defender mundo das forças construído.
do Mal.
Ao contrário dos outros RPGs, que
Etapas perdem muito tempo focando em bônus
e mais bônus, RPGQuest se propõe a um
1) Escolha o Local da Campanha.
exercício de imaginação e se concentra
2) Responda ao Questionário do em Personagens bem construídos e
Personagem. histórias empolgantes.
3) Escolha a Classe/Profissão do História
Personagem.
1. Qual é o nome dele?
4) Distribua os Pontos de Atributo.
2. Em que ano ele nasceu? Quantos anos
5) Escolha as Perícias Extras. ele tem?
6) Escolha Equipamentos e Armas. 3. Onde ele nasceu e cresceu?
Escala de Atributos, Perícias e 4. Ele conheceu seus pais? O que ele
Habilidades sente sobre eles?
RPGQuest é um dos mais práticos e 5. Os pais dele estão vivos?
rápidos sistemas de RPG que existem.
5. Como os pais dele vivem?
Ele privilegia o ato de contar histórias ao
invés de ficar perdendo tempo com 6. Ele tem irmãos ou irmãs?
bônus e fórmulas matemáticas
7. Se tem, ele sabe onde eles estão e o
mirabolantes. O objetivo do RPG é se
que estão fazendo? (Válido para outros
divertir. Para medir os poderes dos
tipos de parentes)
Personagens, usamos uma única tabela
que vale para todas as Habilidades, 8. Ele teve amigos em sua juventude?
Atributos, Perícias. A escala abaixo é
9. Ele é casado? (Ou noivo? Ou viúvo?...)
utilizada para comparar os Personagens
Se for, como aconteceu?
e suas Habilidades na rolagem de dados.
Todos os Testes são feitos utilizando-se 10. Ele tem filhos? Se tem, como eles
2d6, que são rolados, somados ao bônus são?
da Graduação e comparados com a
Dificuldade para verificar se a ação foi A criação de uma cidade-natal e de
realizada. parentes e amigos para o Personagem,
embora um pouco trabalhosa, vai ajudar
O Questionário muito o Mestre a desenvolver ideias para
aventuras no futuro, pois ele sempre
Para melhor compor um Personagem,
poderá utilizar estes ganchos para criar
você pode responder às seguintes
eventos para o grupo ajudar a resolver.
perguntas e anotar as respostas em um
Não precisa ser nenhuma Aventura
diário, que servirá como base para
envolvendo combates, mas, por
definir os Atributos do Personagem
exemplo, pode requisitar a ajuda dos 3. Qual sua maior qualidade?
Personagens para investigar a vida do
4. Qual seu maior defeito?
pretendente à mão da irmã sem
despertar suspeitas nela, resolver uma Aqui entramos nos aspectos mais
briga de família e outras Aventuras que psicológicos do Personagem, que podem
podem ser muito divertidas sem ser desenvolvidos caso o Mestre ou os
envolver necessariamente violência. Jogadores queiram algum dia escrever
algum conto ou romance baseado nas
Quanto melhor a descrição do passado
Aventuras de seus Personagens. Saiba
de seu Personagem, maior a qualidade
que os maiores e mais interessantes
da Campanha.
Personagens da ficção são aqueles que
Amigos possuem uma história bem
desenvolvida. Ninguém se lembrará do
1. Quais são seus melhores amigos?
“John muitos bônus”, mas com certeza
2. Como ele os conheceu? O que eles todos irão dar boas risadas com as
fazem da vida? Aventuras de um Personagem que tenha
traços humanos... virtudes e defeitos
3. Descreva-os em poucas palavras.
como todo mundo. E fraquezas também.
4. Eles têm família? Filhos? Se até Indiana Jones tinha medo de
cobras, por que o seu Personagem não
Objetivos / Motivação pode ter uma fraqueza ou ponto fraco?
1. O Personagem tem algum objetivo? Se Aparência
tem, qual é?
1. Como ele é fisicamente (em detalhes)?
2. E por que ele tenta fazer isso?
2. Qual é o aspecto da aparência física
3. O que ele vai fazer quando conseguir dele que é mais distintiva ou mais
seu objetivo? facilmente notada?
4. O que ele vai fazer se falhar? 3. Ele está satisfeito com essa aparência?
5. O que ele considera seu maior 4. O que ele gostaria de mudar se
obstáculo? pudesse?
6. O que ele faz para sobrepujar esse 5. Como ele gosta de se vestir?
obstáculo?
Atitude
7. Se ele pudesse mudar algo no mundo,
o que mudaria? 1. Qual é a atitude dele em relação ao
mundo?
8. Se ele pudesse mudar algo em si
mesmo, o que seria? 2. E com relação às outros Personagens?

9. Ele tem medo de alguma coisa? 3. Ele tem atitudes diferenciadas para
determinados grupos de Personagens ou
Personalidade profissionais?
1. Como outros Personagens descrevem A aparência de um Personagem é um
seu Personagem? fator muito divertido para a criação de
2. Como ele se autodescreveria? boas histórias.
Mesmo defeitos físicos podem ser 4. Quais são os problemas comuns lá?
transformados em uma fonte de
5. Como é sua rotina diária?
inspiração que criará Personagens
memoráveis. O modo de vestir de um 6. Existe alguma coisa que ele deixou
Personagem pode dizer muito sobre o para trás?
que ele pensa ou como age.
Detalhes da história
Ele possui gostos finos? Só usa do bom e
Faça esta parte do trabalho em conjunto
do melhor? Isso poderá gerar ideias para
com o Mestre, pois muito do que for
aventuras engraçadas onde o
escolhido aqui será utilizado por ele
Personagem precisa sobreviver
como fundo para sua Aventura
disfarçado em uma aldeia tosca e suja.
posterior. Tente localizar a história do
Qual seria sua reação? Ele é um
seu Personagem com a dos outros
brutamonte troglodita? Como prepará-lo
Personagens da campanha, com a trama
para o almoço com o prefeito que será
criada pelo Mestre e com os outros
feito em homenagem aos Personagens
NPCs. Se a história de TODOS os
por terem salvo a cidade de um serial-
Personagens do grupo não for
killer?
compatível, comece novamente. A
Gostos e preferências história de seu Personagem deve ser
condizente com o mundo estruturado
1. Como ele passa suas horas de lazer?
pelo Mestre.
2. O que ele gosta de vestir?
Sexo
3. O que ele gosta mais no trabalho /
Seu Personagem pode ser do sexo
ocupação?
Masculino ou Feminino. Não há
4. O que ele gosta de comer? diferenças em termos de jogo. A maioria
das Profissões/Classes e Habilidades
5. Ele coleciona algo ou tem algum
podem ser escolhidas por ambos os
passatempo?
sexos.
6. Ele tem algum animal de estimação?
Pontos de Criação de Personagens
7. Que tipo de companhia ele prefere?
Cada Jogador começa a Campanha com
8. E que tipo de amante? 6 pontos para gastar em seus
Personagens.
9. Ele tem algum sonho?
Os Pontos de Criação são gastos para
10. Ele gosta de viajar? Prefere o mar ou
comprar Classes/Profissões e
as montanhas?
Habilidades para melhor desenvolver
11. Prefere cidades ou locais mais seu Personagem.
selvagens?
Descrição Física
Ambiente
Em seguida, os Jogadores anotam nas
1. Onde ele mora e como é esse lugar? fichas de Personagem as descrições
físicas de cada um deles, descrevendo
2. Como é o clima? como são, fisicamente, cada um de seus
3. Por que ele mora lá? Personagens:
Danilo: Seu Personagem, Zack, é que restaram, para personalizar um
baixinho, com 1,60m de altura, possui a pouco mais o seu Personagem.
pele branca e um nariz longo e fino. Seus
Existem Habilidades que podem ser
cabelos parecem cabelos de milho, possui
compradas e, dentro delas, você ainda
olhos azuis muito claros e anda sempre
pode gastar mais Pontos de Criação para
vestido com roupas escuras, embora
aumentar sua Graduação (de Normal
elegantes. Ele foi incentivado pelo seu pai
para Bom, Ótimo, Incrível e assim por
a seguir carreira nas Forças Armadas,
diante...).
mas depois de ser dispensado do exército
(devido a sua baixa estatura) resolveu Perícias
entrar para polícia para combater ao
Cada Personagem recebe
crime e violência em sua cidade.
automaticamente Pontos de Perícia em
Faby: Sua Personagem, Aleena, é uma decorrência de sua Classe escolhida.
negra nascida no sul dos Estados Unidos Além deles, cada Personagem possui
(Nova Orleans), onde passou boa parte QUATRO Pontos de Perícia extras para
de sua vida. Quando se tornou adulta gastar nas Perícias que desejar. Estes
mudou-se para Chicago onde estudou em Pontos de Perícia extras podem ser
uma boa universidade e hoje é uma usados para comprar uma Perícia nova
repórter em ascensão. em [Normal] ou para aumentar UMA
Graduação em uma Perícia que o
Classes/Profissão
Personagem já possua.
Novamente, de acordo com o tipo de
PVs
Campanha, o Jogador deve escolher uma
(ou mais) Classe para seu Personagem. Os Pontos de Vida de um Personagem
Neste livro, fornecemos algumas são determinados pela Classe que o
Classes/Profissões diferentes de Jogador escolheu e pelo valor da CON
Personagem para escolher. dele. Basta olhar no capítulo de Classes
e preencher a ficha:
As Classes/Profissões também possuem
um custo em Pontos de Criação de Danilo (Policial): 12+2xCON = 14 PVs
Personagem, refletindo as Habilidades
Faby (Repórter): 8+2xCON = 10 PVs
Especiais, Perícias, Perícias com Armas,
Pontos de Vida. A Criação de Personagens está
concluída!
O Personagem de Danilo será um Policial
(4 pontos), ainda possui 2 pontos para Basta agora escolherem os
gastar em Habilidades. Faby deseja que equipamentos e preparar os toques
sua Personagem seja uma Repórter (3 finais de suas Fichas, como definir
pontos), Faby ainda possui 3 pontos para quando e onde eles se conheceram e
gastar em Habilidades. como vai ser o início da Campanha.
Habilidades Boa Sorte!!!
Além da Classe, o Jogador pode comprar
Habilidades específicas com os pontos
Atributos
Atributos são números que transportam Atributos Físicos
para o jogo as características básicas de
um Personagem. Esses números dizem Constituição (CON)
como o Personagem é se comparado a Determina o vigor, saúde e condição
outros Personagens, criaturas e até física do Personagem. De modo geral,
alguns objetos. um Personagem com um baixo valor em
Os Atributos apresentados aqui são Constituição é franzino e feio, enquanto
compatíveis com todos os RPGs um valor alto garante uma boa aparência
lançados pela Daemon Editora. — ou um aspecto de brutamontes, você
decide. Isso não significa
São Oito Atributos, divididos entre necessariamente que o Personagem seja
Físicos e Mentais. Os Físicos são a forte ou fraco; isso é determinado pela
Constituição, Força, Destreza e Força.
Agilidade; os Mentais são a Inteligência,
Força de Vontade, Percepção e Carisma. A Constituição determina a quantidade
de Pontos de Vida — quanto mais alta a
Durante a criação do Personagem cada CON, mais PVs o Personagem terá.
Jogador começa com 10 de pontos, de Também serve para testar a resistência a
acordo com o tipo de Campanha, para venenos, fadiga e rigores climáticos e
distribuir entre esses Atributos. Todas físicos.
Campanhas deste volume do RPGQuest
envolvem Personagens humanos, cujos Força (FR)
Atributos variam de 1 a 3. Determina a força física do Personagem,
sua capacidade muscular. A Força não
tem tanta influência sobre a aparência
1 Atributos Físicos quanto a Constituição — um lutador
1.1 Constituição (CON) magrinho de karatê pode ser forte o
bastante para quebrar pilhas de tijolos,
1.2 Força (FR) mas um fisiculturista musculoso
dificilmente poderia igualar a proeza.
1.3 Destreza (DEX)
A Força, como a Constituição, tem
1.4 Agilidade (AGI)
influência sobre o cálculo dos Pontos de
2 Atributos Mentais Vida. Quanto maior a FR, mais PVs um
Personagem terá. A Força também afeta
2.1 Inteligência (INT)
o dano que ele é capaz de causar com
2.2 Força de Vontade (WILL) armas de combate corporal e peso
máximo que pode carregar ou sustentar
2.3 Carisma (CAR)
(por poucos instantes), como mostra a
2.4 Percepção (PER) tabela na página seguinte.
Destreza (DEX) relacionada com a Magia e poderes
psíquicos.
Define a habilidade manual do
Personagem, sua destreza com as mãos Carisma (CAR)
e/ou pés. Não inclui a agilidade corporal,
Determina o charme do Personagem, sua
apenas a destreza manual. Um
capacidade de fazer com que outras
Personagem com alta Destreza pode
pessoas gostem dele. Um alto valor em
lidar melhor com armas, usar
Carisma não quer dizer que ele seja
ferramentas, operar instrumentos
bonito ou coisa assim, apenas simpático:
delicados, atirar com arco-e-flecha,
uma modelo profissional que tenha alta
agarrar objetos em pleno ar...
Constituição e baixo Carisma seria uma
Agilidade (AGI) chata insuportável; um baixinho feio e
mirrado, mas simpático, poderia reunir
Ao contrário da Destreza, a Agilidade
sem problemas montes de amigos à sua
não é válida para coisas feitas com as
volta.
mãos — mas sim para o corpo todo.
Com um alto valor em Agilidade um Percepção (PER)
Personagem pode correr mais rápido,
É a capacidade de observar o mundo à
equilibrar-se melhor sobre um muro,
volta e perceber detalhes importantes —
dançar com mais graça, esquivar-se de
como aquele cano de revólver
ataques.... É importante fixar a diferença
aparecendo na curva do corredor. Um
entre Destreza e Agilidade para fins de
Personagem com alta Percepção está
jogo.
sempre atento a coisas estranhas e
Atributos Mentais minúcias quase imperceptíveis,
enquanto o sujeito com Percepção baixa
Inteligência (INT) é distraído e avoado.
Inteligência é a capacidade de resolver
problemas, nem mais e nem menos. Um
Personagem inteligente está mais apto a
compreender o que ocorre à sua volta e
não se deixa enganar tão facilmente.
Também lida com a memória,
capacidade de abstrair conceitos e
descobrir coisas novas.
Força de Vontade (WILL)
Esta é a capacidade de concentração e
determinação do Personagem. Uma alta
Força de Vontade fará com que um
Personagem resista a coisas como
tortura, hipnose, pânico, tentações e
controle da mente. O Mestre também
pode exigir Testes de Força de Vontade
para verificar se um Personagem não
fica apavorado diante de uma situação
amedrontadora. Também está
Perícias
Após escolhida a Classe, o jogador ainda As categorias são: Faca, Adaga, Punhal,
possui QUATRO pontos de Perícia para Espada Curta, Espada Longa, Espada
acrescentar em quaisquer Perícias que Bastarda, Espada de Duas Mãos,
desejar ou comprar Perícias novas. Mangual, Mangual Pesado, Maça, Maça
Estrela, Martelo de Combate, Machado
Um Personagem começa com TODAS as
de Guerra, Lança Curta, Lança Longa,
Perícias “Sem Graduação”. Se o
etc.
Personagem não possuir pelo menos
uma Graduação em uma Perícia, ele não Armas de fogo: em cenários modernos
pode fazer nenhum Teste referente a ou futuristas as armas de fogo são um
esta Perícia. item muito comum. Cada tipo de arma
de fogo é uma Perícia diferente. Um
Cada ponto investido em uma Perícia
Personagem que saiba usar um revólver
aumenta a Graduação dela para a
não saberá disparar tão bem com uma
categoria superior (Sem Graduação,
escopeta. Um Personagem nunca pode
Normal, Bom, Ótimo...). Um Personagem
desviar ou bloquear um disparo com
recém-criado não pode ter nenhuma
arma de fogo. Ou seja, contra uma arma
Perícia melhor do que Ótimo, mas elas
de fogo a defesa do alvo sempre será 0.
podem ser aumentadas posteriormente
Geralmente, a única coisa capaz de
com o uso de Pontos de Experiência.
proteger um o alvo é um colete à prova
Lista de Perícias de balas. Na maioria das sociedades o
porte de uma arma de fogo é proibido.
Acrobacias: o Personagem é capaz de Seu uso é permitido apenas a
realizar complexas acrobacias como Personagens treinados e credenciados.
andar sobre cordas, saltar mais longe,
dar saltos mortais, rodopios e outras As categorias são: Revólver, Pistolas,
manobras. A Dificuldade do Teste é Armas Antigas, Submetralhadoras,
dado pela complexidade da acrobacia Escopetas, Rifles de Caça (Espingardas),
que ele deseja executar [dificuldade 8 Rifles Militares, Metralhadoras,
para acrobacias Fáceis como rolamentos Artilharia Pesada, Granadas.
ou giros até dificuldade 14 para Armadilhas: perícia utilizada para criar
acrobacias Heroicas como saltos mortais ou desarmar armadilhas. O Herói testa a
triplos]. sua Perícia contra a Dificuldade da
Armas Brancas: o Personagem sabe armadilha. Falha pode significar que a
utilizar uma arma para atacar. Cada armadilha foi disparada acidentalmente.
arma precisa ser comprada A dificuldade em desarmar armadilhas
individualmente (ex. Espada Longa, Faca varia de Fácil [dif. 6] até Heróica [dif. 14],
ou Revolver). Caso precise lutar com de acordo com a Perícia Armadilhas do
armas que não possui Perícia, o Personagem que desenvolveu a
Personagem faz os Testes com -1 em armadilha. A Perícia Armadilhas também
armas da mesma categoria que o que pode ser usada para prender alguém
escolheu e -2 em armas de outras com cordas ou correntes.
categorias.
Neste caso, a dificuldade do Teste de intricado, mais difícil de avaliar (a
Furtividade que a vítima precisa passar dificuldade varia de Fácil [dif. 6] até
para se libertar será igual à 9+Graduação Heróica [dif. 14]), Avaliar também pode
daquele que a prendeu. ser testado contra 8+Falsificação para
detectar falsificações.
Artes: Cada uma das Perícias abaixo
precisa ser comprada separadamente e Briga
reflete as capacidades do Personagem Esta Perícia reflete a capacidade de um
em cada campo das artes. Personagem em defender-se sozinho. A
Atuação: a capacidade de representar, Perícia Briga permite usar os braços para
blefar, enganar ou fingir algum bloquear ataques e ao mesmo tempo
sentimento, bem como seguir um script. desferir socos e chutes.
Os Testes de atuação são feitos contra a Condução: esta Perícia reflete a
PER da vítima. capacidade do Personagem em conduzir
Dança: a capacidade de dançar segundo carroças, veículos automotores e até
diversos ritmos, músicas e estilos mesmo aeronaves (neste caso o termo
diferentes. Quanto mais complicada a mais usado é Pilotagem, mas a Perícia
dança, maior a Dificuldade do Teste. funciona da mesma forma). Cada tipo de
veículo, seja automotor ou não, é
Disfarces: perícia usada quando o considerada uma Perícia diferente. Um
Personagem pretende se disfarçar de Personagem que sabe conduzir uma
outro Personagem. A dificuldade do carroça não precisa saber conduzir um
Teste começa com 8 e varia de acordo carro.
com a diferença entre o peso, altura,
sexo e raça do alvo e do Herói (aplicar Personagens que tenham graduação no
uma dificuldade de +1 para cada mínimo bom em Condução geralmente
diferença). não precisam realizar Testes, pois já
estão habituados. Neste caso os Testes
Escultura: a arte de moldar barro, argila, apenas tornam-se necessários caso o
esculpir em madeira ou pedras e criar Personagem venha a realizar uma
formas para metais. manobra mais arriscada ou tenha que
Joalheria: a arte de esculpir jóias e conduzir o veículo em uma velocidade
trabalhar com gemas e metais preciosos muito grande.
em geral. A qualidade da jóia esculpida Suas categorias são: Avião de Caça,
possui a mesma Graduação do artífice Avião de Carga, Caminhão, Carro, Carro
que a fez. de Corrida, Carroça, Motocicleta, etc.
Pintura: desenho com tintas, giz, pincéis
Conhecimentos: Assim como outras
e tudo relacionado a traços e
Perícias divididas, o Personagem deve
representações gráficas. A qualidade do
escolher qual é a sua área de
desenho ou pintura varia de acordo com
conhecimento:
a Graduação do pintor.
Alquimia: ciência da antiga ordem das
Avaliar Objetos: o Personagem pode
forças da natureza. Permite ao
estimar o valor dos objetos, saber
Personagem violar as leis da química,
quanto eles custam. A dificuldade varia
conseguindo assim poções e elixires
com a raridade do objeto. Quanto mais
impossíveis de destilar usando os Engenharia: a Engenharia é a habilidade
métodos químicos tradicionais. de desenvolver e projetar mecanismos
complexos. Note que esta Perícia não é
Arquitetura: é usado para detectar
usada para construir estes aparelhos,
falhas estruturais, para construir pontes,
apenas para projetar. Existem milhares
castelos, casas, fortificações, passagens
de engenharias conhecidas.
e outros tipos de construções.
Explosivos: é a habilidade em se utilizar
Astrologia: a ciência que permite ao
explosivos para demolições. Um Teste
Personagem traçar o perfil da pessoa e
bem-sucedido desta Perícia permite
descobrir o futuro próximo dela através
calcular o lugar exato onde um explosivo
do estudo de mapas astrais, posição das
deve ser depositado para uma demolição
constelações e planetas e de datas
segura.
relevantes como a de nascimento.
Esta Perícia também pode ser usada para
Computação: esta perícia reflete a
armar e desarmar explosivos de
habilidade de um Personagem em
qualquer tipo. Quanto mais complexo o
realizar trabalhos em computador, como
mecanismo mais difícil será desenvolvê-
usar programas de digitação, gráficos e
lo ou desativá-lo. Os modificadores
tantos outros. É também a habilidade de
ficam por conta do Mestre.
navegar na internet. Um Teste bem-
sucedido permite ao Personagem Física: a ciência da força e do
encontrar textos, figuras, arquivos, movimento. Investiga os campos, forças
programas e outros itens que podem ser e leis fundamentais do comportamento
encontrados na rede mundial de da matéria, explicando coisas como
computadores. inércia, gravitação e outras leis básicas
que regem o Universo.
Direito e Jurisprudência: o
conhecimento das normas que regem a Geografia: conhecimento sobre
sociedade. Representa a chance de um montanhas, vales, rios, planícies, tipos
Personagem conhecer manobras legais, de vegetação e clima.
processos e intimações. O Personagem
Heráldica: conhecimento sobre tropas,
conhece a maioria das leis de sua
bandeiras, reinos, governantes e etiqueta
sociedade, e tem uma noção geral
da corte e da nobreza.
daquelas que não tem conhecimento
profundo, possibilitando agir da forma Herbalísmo: o Personagem é capaz de
mais correta em cada caso. preparar pequenas poções com ervas e
ingredientes secretos. Herbalísmo está
Eletrônica: reflete o conhecimento que
focado em manipular ervas naturais,
um Personagem tem em eletrônica e
mas ambas as Perícias fazem a mesma
aparelhos eletrônicos. Entre outras
coisa. Poções de sono, veneno, cura e
coisas, um Teste de Eletrônica permitiria
outras são possíveis, com a autorização
descobrir a função de um aparelho
do Mestre. As poções de sono possuem
desconhecido. A Dificuldade do teste
o bônus igual à Graduação do herbalista
varia de acordo com o tipo de aparelho
que as preparou Poções de Cura ou
dif.10 possibilitaria consertá-lo –
Veneno podem causar ou curar até 1d3
consertar um aparelho conhecido e
PVs por Graduação.
simples a será dif.6.
O Personagem também pode preparar geralmente é usada para cuidar de
elixires de antídotos contra venenos [o vítimas acidentadas (geralmente
antídoto possui a mesma Graduação que acidentes mais graves, que um simples
o herbalista que o elaborou]. Poções, Primeiros Socorros não poderia
remédios e elixires podem necessitar de resolver), como amputações e fraturas
um laboratório para serem produzidas. (internas e externas).
Os custos de produção podem variar
A Perícia Medicina é mais importante em
dependendo do tipo de poção desejado.
cenários Modernos. Ela permite cuidar
Hipnose: através de luzes, movimentos de uma vítima com acidente grave,
ou palavras, o Personagem afeta a mente fazendo-a recuperar 1 Ponto de Vida por
da vítima fazendo com que se torne dia, em caso de sucesso no Teste. No
questionável e mais fácil de manipular. caso de uma falha crítica o médico
A hipnose, contudo, não transforma a comete algum erro e acaba provocando a
vítima em um zumbi obediente: apenas morte do paciente. A Medicina está
melhora as chances de convencê-la de dividida em várias especialidades.
algo.
Cirurgia: é a técnica de operações. Com
História: conhecimentos sobre a história esta Perícia um Personagem pode operar
da região, acontecimentos importantes, um paciente pelos mais diversos
personalidades históricas, fatos curiosos motivos – retirada de tumores,
e outros aspectos da história. desbloquear vasos entupidos, etc.
Cirurgias mais complicadas podem
Mecânica: esta Perícia dá ao Personagem
tornar o Teste Difícil os modificadores
a habilidade de trabalhar com vários
ficam a cargo do Mestre.
tipos de maquinarias. O tipo de
maquinaria vai depender da época e do Especialidades: cada especialidade
cenário. Em um cenário de Ficção médica entra como uma perícia. Alguns
Científica a Perícia Mecânica pode ser exemplos são Oftalmologia,
usada para consertar e detectar Dermatologia, Psiquiatria, Cardiologia,
pequenos defeitos em veículos Neurologia, Urologia, Ortopedia,
automotores, enquanto na Fantasia Oncologia, Gastrologia,
Medieval pode ser usada para trabalhar Otorrinolaringologia, Veterinária, entre
com máquinas a vapor, balões de ar tantas outras.
quente e outras máquinas rústicas,
Ocultismo: também chamado
como sistemas de roldanas.
simplesmente de oculto. Permite ao
Um Teste de Mecânica permite consertar Personagem reconhecer e até entender
ou montar uma máquina relativamente um pouco da realidade que se passa à
simples. Máquinas mais complexas sua volta. Pode ajudar a identificar
podem levar vários dias para serem Rituais, objetos místicos, gestos, livros
construídas ou consertadas, e de Magias.
geralmente envolverão Testes mais
Primeiros Socorros: Com esta Perícia, o
difíceis, os modificadores ficam a cargo
Personagem pode socorrer um colega
do mestre.
ferido (a Dificuldade varia de acordo
Medicina: dá ao Personagem com a letalidade do ferimento. Um Teste
conhecimento e prática médica. Esta de Primeiros Socorros é feito contra
Perícia tem várias funções, mas Dificuldade 9 e pode restaurar até 1d2
PVs de dano se o Teste for bem- É testada contra 8+Encriptação (que
sucedido. Em ferimentos, o Teste pode varia com a Perícia Decifrar do
ser feito apenas uma vez por Personagem que elaborou o documento).
Personagem por batalha e, se falhar, não Decifrar não garante que o Personagem
pode ser testado novamente contra os compreenda a língua na qual o
ferimentos que já existam. documento foi escrito. Para isso, ele
precisará do Idioma correspondente
Rituais: a capacidade de entender a
também!
lógica intrínseca por trás da confecção
dos componentes de um Ritual. Apesar Escalar: perícia usada para escalar
das diferenças, esta Perícia inclui paredes de castelos, ruinas e paredões,
conhecimentos sobre Rituais de mas que também pode ser usado contra
diferentes origens. Para realizar um paredes naturais como penhascos,
ritual, é necessário ter pelo menos a encostas. Se o Personagem não estiver
graduação Bom nesta Perícia. O Teste é utilizando equipamentos adequados,
feito contra dif. 8+círculo do Ritual. terá uma penalidade de -1.
Tarô: possui as mesmas atribuições da A Dificuldade varia de acordo com o tipo
Astrologia, mas utiliza cartas em lugar de parede a ser escalada, variando de
dos mapas astrais. Existem diversas dif. 6 para escalar paredes com o auxílio
variações no método de leitura. de cordas penduradas, dif. 8 para
árvores, muros com várias reentrâncias,
Teologia: perícia utilizada para conhecer
para se puxar para cima quando seu
as doutrinas, dogmas, objetos sacros e
Personagem ficar pendurado apenas
rituais das igrejas e templos.
pelas mãos, dif. 10 para paredes de
Zoologia: ramo da Biologia que estuda masmorras, dif. 12 para se pendurar em
os animais. O Personagem sabe algum lugar apenas com uma mão ou
identificar diferentes espécies de paredes com poucos apoios.
animais e determinar seus hábitos,
Escudo: aumenta a defesa do
alimentação, anatomia e
Personagem, de acordo com a sua
comportamento, além de seu parentesco
Graduação nesta Perícia. O valor da
com outras criaturas similares. A Perícia
Defesa é o resultado da soma da AGI
Zoologia não pode ser usada para cuidar
com a Perícia Escudo dividido por 2
de animais, para isso deve-se usar a
(arredondado para baixo) sempre que o
Perícia Veterinária (veja a cima). Em
Personagem estiver usando um escudo.
cenários de Fantasia a Perícia pode ser
usada em algumas criaturas mágicas Escudos com pontas, espinhos ou outras
naturais, como unicórnios, grifos e lâminas encaixadas podem ser usados
outros, mas não monstros. como arma de ataque também. Neste
caso, pode usar esta Perícia para atacar
Outras categorias possíveis: Anatomia,
com a Graduação correspondente
Antropologia, Genética, Geologia,
(espinhos causam de 1d2 a 1d3+1
Matemática, Pedagogia, Psicologia,
pontos de dano, de acordo com o tipo de
Química, Sociologia, Ufologia.
espinhos e escudo).
Decifrar: a arte de decifrar enigmas,
charadas, códigos secretos e outras
formas de escrita.
Esquiva: perícia utilizada para se de 9+PER de quem estivesse observando
desviar do oponente em combate, a dupla.
afastar-se dos golpes e manter a guarda
Furtividade: a arte de caminhar em
alta. É usado na Defesa, quando
silêncio e permanecer nas sombras. Um
Personagem não está utilizando um Herói que esteja furtivo e se aproxime
Escudo. pelas costas de um oponente recebe um
bônus de +1 em sua primeira jogada de
Etiqueta: esta Perícia permite ao
ataque se o oponente não perceber a
Personagem sabe como falar, vestir-se e
presença do Personagem. O Teste é feito
portar-se educadamente de acordo com
contra 8+PER da vítima.
a situação. É útil em festas, bailes e
discussões diplomáticas. Um Teste bem- Furtividade também serve para escapar
sucedido não garante que o Personagem de cordas, correntes, algemas ou outras
vai livrar-se de uma encrenca, mas ao amarras. O Teste é feito de acordo com a
menos evita que seja mal interpretado. dificuldade igual a 8+Armadilhas de
quem preparou as cordas/correntes [de
A Perícia garante apenas que ele diga as
Normal [dif. 8] até Heróica [dif. 14]).
coisas da maneira correta. O conteúdo
do diálogo deve ser resolvido através da Idiomas: como o próprio nome diz,
atuação do Jogador por seu Personagem. permite ao Personagem falar mais de
Em geral a Etiqueta pode ser usada em uma língua. Cada Graduação nessa
qualquer situação que envolva o Perícia dá ao Personagem o
comportamento. Entretanto, também é conhecimento mais profundo sobre o
possível que ela seja dividida em idioma correspondente.
diferentes Subgrupos.
Esta Perícia pode ser comprada
Falsificação: perícia usada para falsificar múltiplas vezes; uma para cada nova
documentos, obras de arte, pinturas e língua que o Personagem desejar
outros objetos. Também é utilizada para conhecer, em Graduação Normal. Em
detectar se uma pintura, assinatura ou Bom, o Personagem sabe Ler e Escrever
documento é verdadeiro. O valor de uma corretamente em um idioma escolhido.
falsificação para termos de jogo é igual à A partir de Ótimo, o Personagem não
Graduação daquele que a falsificou. Para possui nenhum sotaque naquela língua.
um Especialista detectar uma
Jogos: em todos os cenários de RPG
falsificação, ele deve fazer um Teste de
existem diversos tipos de jogos de azar.
uma Perícia apropriada (por exemplo,
Esta Perícia, dividida em várias
Artes-Pintura para avaliar um quadro)
categorias, permite ao Personagem
contra 8+Graduação em Falsificação.
conhecer alguns jogos simples, que não
Furtar: também conhecida como “bater chegam a ser considerados esportes.
carteiras”. A Perícia é utilizada quando o
Algumas categorias possíveis: Cartas
Herói precisa pegar algo sem chamar a
(PER), Dados (DEX), Tabuleiro (INT),
atenção ou colocar algo nos bolsos de
Videogame (DEX), RPG (INT).
alguém (ou veneno em uma bebida, por
exemplo). O Teste é feito contra 8+PER
da vítima. Também pode ser usado para
passar objetos secretamente para um
companheiro. Neste caso, o Teste será
Manipulação: A arte de induzir as Manuseio de Fechaduras: esta Perícia é
pessoas a fazerem o que seu utilizada quando o Personagem tenta
Personagem deseja, através de diversos abrir portas, cadeados e trancas que
métodos distintos. estejam fechados. O Personagem precisa
de um kit de instrumentos para abrir
Diplomacia: usado em assuntos oficiais. fechaduras, ou terá uma penalidade de -
É a arte de representar alguém ou 3 no Teste. A dificuldade varia com a
alguma empresa, guilda ou reino e qualidade da fechadura, usando a
defender os melhores interesses destas. fórmula8+Graduação [de Fácil [dif. 6] até
É testado contra a Perícia Diplomacia do Heróica [dif. 14]).
outro lado da mesa de negociações.
Montaria: perícia utilizada para montar
Impressionar: é a capacidade de usar a qualquer tipo de criatura (domesticada),
roupa certa e o palavreado certo, tudo desde cavalos, camelos ou jumentos até
na hora certa. A intenção é ganhar a avestruzes e elefantes. Caso precise
confiança dos presentes, fazendo-os montar em animais diferentes do qual
sentir que o Personagem é um deles, comprou a Perícia. O Personagem faz os
mesmo que não seja. Testes com -1 em animais da mesma
Interrogatório: através de perguntas categoria que o que escolheu e -2 em
habilidosas e muita pressão emocional, animais de outras categorias.
o Personagem consegue “colocar o
Música: O Personagem é habilidoso
sujeito na parede” e fazer com que caia
com instrumentos musicais. O
em contradições (existam elas ou não)
Personagem faz os Testes com -1 em
conseguindo dele o que desejar. A vítima
instrumentos da mesma categoria que o
faz um Teste de WILL contra
que escolheu e -2 em instrumentos de
9+Graduação para resistir.
outras categorias.
Intimidação: semelhante à Manipulação
Canto: a capacidade de reproduzir uma
(Lábia), mas utiliza ameaças ao invés de
música utilizando-se apenas da voz.
uma conversa civilizada. Um
Personagem habilidoso pode intimidar Instrumentos de Corda: usado para
alguém mesmo que não tenha condições Testes envolvendo violas, violões,
de cumprir a ameaça. A vítima faz um violinos, harpas, cítaras...
Teste de WILL contra 9+Graduação para
Instrumentos de Percussão: usado para
resistir.
Testes envolvendo tambores, tamborins,
Lábia: trata-se de persuadir pessoas atabaques, xilofones, sinos...
através de muita bajulação, conversa
Instrumentos de Sopro: usado para
amistosa ou mentiras convincentes. A
Testes envolvendo flautas, flautas de
vítima faz um Teste de WILL contra
Pan, flautas doces, apitos, cornetas...
9+Graduação para resistir.
Instrumento de teclado: usado para
Sedução: o Personagem finge
Testes envolvendo pianos, órgãos e
sentimentos românticos com relação ao
outros instrumentos de teclado.
Personagem visada para seduzi-la. A
vítima faz um Teste de WILL contra
9+Graduação para resistir.
Natação: como o nome diz, serve para Rastreio: envolve técnicas de
nadar. Cada ponto de IP de armadura perseguição e métodos de seguir rastros
que o Personagem estiver usando deixados por inimigos, animais ou
aumenta a dificuldade do Teste de monstros. A dificuldade varia com o
natação em +2. A dificuldade básica terreno [dif. 4 para terrenos lamacentos,
varia de acordo com o tipo de corpo de dif. 6 para terrenos arenosos, dif. 8 para
água (dif. 6 em águas paradas, dif. 8 em terrenos gramados/florestas, dif. 10
rios e lagos mais profundos, dif. 10 para terrenos com muitos rios], somada
contra correntezas). Falha no Teste ao bônus de Furtividade mais baixo de
significa que o Personagem recebe 1d6 todos os alvos do grupo que o
pontos de afogamento. Personagem estiver rastreando.
Navegação: este é o conhecimento Sobrevivência: a Perícia que permite ao
necessário para conduzir um veículo ou Personagem sobreviver em terras
embarcação de um ponto a outro da inóspitas como desertos, geleiras,
superfície através do mar e oceano. florestas, pântanos e outras. Se o
Testes de Navegação permitem Personagem passar no Teste, ele
encontrar a direção certa a seguir conseguirá caçar animais e encontrar
quando se está em alto mar. água e plantas para garantir a
alimentação de [1+Graduação]
Também permite interpretar mapas,
Personagens por dia.
como a Perícia Geografia, mas válida
apenas para viagens marítimas ou Algumas categorias possíveis: Deserto,
oceânicas. A dificuldade do Teste varia Floresta, Geleiras, Montanhas, Planícies,
com as condições do tempo (tormenta, Selvas, etc.
calmaria, céu encoberto...).
Pesquisa/Investigação: é a Perícia
relacionada à obtenção de informações.
Ela pode ser usada em uma biblioteca
para encontrar os livros certos sobre o
assunto, ou nas ruas para encontrar a
pessoa ou lugar que se procura. Uma
falha pode significar não encontrar tais
informações, enquanto uma falha crítica
pode dar ao Personagem informações
erradas ou pistas falsas.
Observação: o Mestre não deve permitir
o uso constante dessa Perícia, já que ela
torna as coisas fáceis demais. A
descoberta de informações é quase
sempre a parte mais importante da
Aventura – e os Jogadores devem tentar
isso à moda antiga: pensando! Como
regra opcional, o Mestre pode aceitar
apenas acertos críticos em Testes de
Pesquisa/Investigação.
Classes/Profissões
A Classe vai determinar habilidades Agente Federal
especiais aquele Personagem possui e
Um agente federal faz parte da polícia
que tipo de profissão ele abraçou.
federal de seu país e investiga casos
O Jogador compra a Classe/Profissão como espionagem, sequestro,
que deseja jogar com os mesmos Pontos sabotagem, serial killer e falsificação. Às
de Criação de Personagens. Cada vezes são incumbidos de investigar
Classe/Profissão possui um Custo, de casos “fora dos padrões”, como
acordo com as Habilidades que ela fenômenos paranormais, magia,
permite ao jogador escolher. Este é o ocultismo ou alienígenas.
custo básico da Classe/Profissão. A
Custo: 4 pts.
seguir apresentaremos uma pequena
lista de Classes/Profissões, mas o PVs Iniciais: 12+2x bônus de CON
mestre deve se sentir à vontade para
Perícias: Armas de Fogo (Escolha duas
criar suas classes/profissões para suas
[bom]), Conhecimentos (Criminologia
Aventuras.
[bom], escolha outras duas categorias
Advogado [normal]), Condução (Bom), Computação
(normal), Manipulação (Escolha duas
Existem dezenas de ramos nos quais um
categorias em bom), Negociação (bom),
advogado pode atuar, mas geralmente os
Pesquisa (bom), Rastreio (bom),
personagens jogadores serão advogados
Sobrevivência (Escolha uma categoria
criminalistas ou estarão relacionados de
[bom]).
alguma forma com problemas da vara de
família ou direito civil envolvendo Habilidades: Armas de Fogo (bom),
contratos estranhos ou excêntricos. Contatos e Aliados (bom).
Muitas vezes acompanham clientes
Antiquário
muito ricos em suas aventuras e
explorações. Um antiquário lida todos os dias com
objetos antigos e obscuros e não é raro
Custo: 3 pts.
que cheguem a seu conhecimento
PVs Iniciais: 8+2x bônus de CON objetos estranhos, com algum tipo de
história interessante de ser investigada a
Perícias: Atuação (bom), Conhecimentos
fundo. Existem antiquários que
(Direito [bom], escolha outro [bom]),
trabalham com objetos provenientes de
Condução (bom), Etiqueta (bom),
heranças de família ou joias de muitos
Idiomas (escolha um [bom]),
séculos atrás.
Computação (bom), Manipulação
(Escolha duas categorias [bom]), Custo: 3 pts.
Negociação (bom), Pesquisa (bom).
PVs Iniciais: 8+2x bônus de CON
Habilidades: Biblioteca (normal),
Perícias: Arquitetura (normal), Avaliação
Contatos e Aliados (normal), Recursos e
de Objetos (bom), Conhecimentos
Dinheiro (bom).
(Antropologia [normal], Arqueologia
[normal], Direito [normal], Filosofia
[normal], Geografia [normal], História
[bom], Literatura [bom], Teologia (Escolha duas categorias [bom]), Idiomas
[normal]), Falsificação (bom), Negociação (Escolha dois [normal]), Manipulação
(bom), Pesquisa (normal). (Escolha uma categoria [normal]),
Pesquisa [bom], Sobrevivência (Escolha
Habilidades: Biblioteca (bom), Contatos
uma categoria [bom]).
e Aliados (bom), Recursos e Dinheiro
(normal). Habilidades: Armas de Fogo (normal).
Biblioteca (bom). Contatos e Aliados
Apostador
(normal).
Dispensa explicações.
Artista
Custo: 3 pts.
Um artista pode ser um ator, desenhista,
PVs Iniciais: 8+2x bônus de CON escultor, dançarino, músico, cantor ou
pintor. O termo “artista” possui uma
Perícias: Condução (normal), Disfarce
gama muito variada de possibilidades
(bom), Etiqueta (bom), Falsificação
que podem ser exploradas pelos
(bom), Computação (normal), Jogos
jogadores. Personagens artistas viajam o
(Cartas [bom], escolha outra categoria
mundo com suas apresentações ou
[normal]), Manipulação (Manha [normal],
exposições e conhecem muita gente
Lábia [bom]), Negociação (bom).
diferente, mantendo vários contatos.
Habilidades: Contatos e Aliados
Custo: 3 pts.
(normal), Recursos e Dinheiro (normal).
PVs Iniciais: 8+2x bônus de CON
Arqueólogo
Perícias: Artes (Escolha uma categoria
Existem dois tipos básicos de
em bom, Escolha outra categoria
arqueólogos, os estudiosos e os
[normal]), Conhecimentos (Literatura
especialistas em campo. Os estudiosos
[bom], Escolha outra categoria [normal]),
realizam toda a parte de pesquisa,
Condução (Escolha uma categoria
catalogação e organização dos achados
[normal]), Disfarce (bom), Etiqueta
arqueológicos, enquanto os especialistas
(bom), Idiomas (Escolha um Idioma
em campo e realizam o “trabalho sujo”
[normal]), Computação (normal),
(mais ou menos como o personagem
Manipulação (Escolha três categorias
Indiana Jones). Alguns arqueólogos são
[normal]), Pesquisa (normal).
patrocinados por museus ou outras
entidades governamentais, enquanto Habilidades: Biblioteca (normal),
outros são beneficiados por particulares. Contatos e Aliados (bom), Recursos e
Dinheiro (bom).
Custo: 5 pts.
Bibliotecário
PVs Iniciais: 10+2x bônus de CON
O bibliotecário trabalha como um
Perícias: Armadilhas (bom), Armas
administrador de informações, que são
Brancas (Escolha uma [bom]), Armas de
dados que foram enriquecidos por seus
Fogo (Escolha uma[bom]), Avaliação de
contextos, além disso também processa
Objetos (bom), Conhecimentos
e dissemina a informação. Um papel
(Antropologia [normal], Arqueologia
pouco percebido por quem não conhece
[bom], Geografia [normal], História
a profissão é o de desenvolver coleções,
[bom], Teologia [bom]), Condução
que são mais do que um conjunto de
documentos, mas uma seleção Caçador
cuidadosa que segue parâmetros e é
O abate de animais por esporte é
reunida com uma finalidade.
praticado por povos em várias partes do
Custo: 2 pts. mundo, independente de etnia e
continua presente onde há condições e
PVs Iniciais: 8+2x bônus de CON
legislação permissiva para a sua prática.
Perícias: Artes (Redação [normal]), Os adeptos da caça acreditam que um
Avaliação de Objetos (bom), manejo adequado somado a preservação
Conhecimentos (Filosofia [normal], e recuperação das áreas silvestres fariam
Heráldica [normal], História [bom], da caça um esporte ambientalmente
Literatura [bom], Ocultismo [normal]), sustentável.
Idiomas (Latim [bom], Grego Clássico
Custo: 4 pts.
[normal]), Computação (normal),
Negociação (bom), Pesquisa (bom). PVs Iniciais: 10+2x bônus de CON
Habilidades: Biblioteca (normal), Perícias: Armas Brancas (Facas [bom]),
Recursos e Dinheiro (normal). Armas de Fogo (Pistolas [normal], Rifles
de Caça [bom]), Armadilhas (normal),
Bombeiro
Camuflagem (bom), Conhecimento
Bombeiros são equipes de resgate (Escolha uma categoria [normal]),
treinadas extensivamente, Condução (Automóvel [bom], escolha
principalmente para apagar incêndios outra categoria em normal), Furtividade
que ameaçam as populações civis e suas (bom), Rastreio (bom), Sobrevivência
propriedades, para resgatar pessoas de (Escolha uma categoria [bom]).
acidentes de trânsito, desmoronamentos
Habilidades: Armas de Fogo (normal),
de edifícios, desastres naturais, e outras
Contatos e Aliados (normal).
situações semelhantes. Algumas vezes
fornecem serviços de emergência Caçador de Recompensas
médica. O serviço de combate a
Um caçador de recompensas é um civil
incêndios e serviços de resgate é
que tenta capturar criminosos fugitivos
conhecido em alguns países como
para receber recompensas financeiras.
"brigada de incêndio".
Custo: 4 pts.
Custo: 3 pts.
PVs Iniciais: 12+2x bônus de CON
PVs Iniciais: 12+2x bônus de CON
Perícias: Armas Brancas (Escolha uma
Perícias: Armas Brancas (Machado
[normal]), Armas de Fogo (Escolha duas
[bom]), Condução (Escolha uma
[normal]), Condução (Automóvel ou
categoria [bom]), Escalada (bom),
Moto [normal]), Falsificação (bom),
Manipulação (Lábia [bom], Liderança
Manipulação (Interrogatório [normal],
[normal]), Primeiros Socorros (bom),
Intimidação [normal], Manha [bom]),
Procura (bom), Rastreio (bom),
Rastreio (bom), Sobrevivência (Escolha
Sobrevivência (Escolha uma categoria
uma categoria [bom])
[bom])
Aprimoramentos: Armas de Fogo (bom),
Aprimoramentos: Contatos e Aliados
Contatos e Aliados (bom).
(normal), Recursos e Dinheiro (normal).
Cientista do Oculto Habilidades: Capaz de Enxergar Auras
(normal), Conhecimentos Arcanos (bom).
Um cientista do Oculto é um especialista
em conhecimento do “Oculto”, como Detetive Particular
Anjos, Demônios, Espíritos, Vampiros,
Um detetive particular é um profissional
Alquimia, Astrologia entre muitos
contratado por pessoas para prestar
outros conhecimentos. Costumam
serviços de investigação (geralmente
envolver-se em aventuras atuando como
extorsão, chantagem, suspeita de
consultores, junto a grupos
adultério, espionagem industrial ou
governamentais ou particulares, em
mesmo em casos mais graves, como
missões que envolvam o “Sobrenatural”.
suspeita de roubo, assassinato ou
Custo: 4 pts. sequestro). Os detetives particulares
costumam se especializar em algum dos
PVs Iniciais: 8+2x bônus de CON
ramos, mas raramente recusam casos
Perícias: Conhecimentos (Antropologia das outras áreas.
[normal], Astronomia [normal], Botânica
Custo: 5 pts.
[normal], Filosofia [normal], Herbalísmo
[bom], História [bom], Literatura PVs Iniciais: 10+2x bônus de CON
[normal], Teologia [bom], Ocultismo
Perícias: Armas de Fogo (Pistolas [bom],
[bom], escolha outras três categorias
escolha outra [normal]), Conhecimentos
[normal]), Idiomas (Escolha dois em
(Direito [normal]), Condução (Carros
normal), Pesquisa (bom)
[bom]), Disfarce (bom), Falsificação
Habilidades: Biblioteca (bom), Contatos (Bom), Furtividade (bom), Computação
e Aliados (bom). (normal), Manipulação (Interrogatório
[bom], Intimidação [normal]), Manuseio
Cigano
de Fechaduras (bom), Negociação
Os Ciganos constituem um povo (normal), Pesquisa/Investigação (bom).
nômade, proveniente das tribos
Habilidades: Armas de Fogo (normal),
indianas, mas eles próprios dizem ter
Contatos e Aliados (bom).
vindo do Egito. Andavam a cavalo ou em
carroças, mas sempre viajavam em Estudante
pequenas caravanas e viviam como se
Engloba os alunos do segundo grau até
todos fossem uma única e grande
os universitários que perambulam pelo
família.
campus.
Custo: 4 pts.
Custo: 2 pts.
PVs Iniciais: 10+2x bônus de CON
PVs Iniciais: 8+2x bônus de CON
Perícias: Facas (normal), Artes (Dança
Perícias: Artes (Desenho [normal],
[normal], Instrumentos de Corda
Redação [normal]), Conhecimentos
[normal]), Conhecimentos (Herbalísmo
(História [normal], Literatura [normal],
[normal], Astrologia [normal], Tarô
Matemática [normal]), Idiomas (Escolha
[bom]), Disfarce (bom), Furtar (normal),
um [normal]), Computação (normal),
Furtividade (normal), Manipulação
Jogos (Escolha uma categoria [normal]),
(Sedução [normal]), Negociação (normal),
Pesquisa (normal).
Sobrevivência (Floresta[bom]).
Habilidades: Contatos e Aliados (na Custo: 4 pts.
Escola[bom])
PVs Iniciais: 8+2x bônus de CON
Explorador
Perícias: Conhecimentos (Direito
Um explorador profissional pode [normal], Matemática [bom]), Condução
trabalhar nas mídias especializadas ou (Automóvel ou Moto [normal]),
por conta de algum outro patrocinador. Eletrônica (bom), Engenharia (bom),
Basicamente seu trabalho é estar onde Eletrônica (bom), Falsificação (bom),
nenhum outro homem já esteve. Viajam Idiomas (Criptografia [bom], Inglês
constantemente e podem ser [bom] se não for a língua nativa),
encontrados nas regiões mais inóspitas Computação (ótimo), Manutenção de
e perigosas da Terra, explorando Computadores (bom), Pesquisa (bom).
cavernas, templos antigos, pirâmides
Habilidades: Contatos e Aliados (bom).
pré-colombianas ou enormes fortalezas
descobertas na Arábia. Investigador de Polícia
Custo: 4 pts. O investigador de polícia é o responsável
por analisar um crime descobrindo seus
PVs Iniciais: 10+2x bônus de CON
autores e métodos. São treinados para
Perícias: Armadilhas (bom), Armas investigar a cena do crime procurando
Brancas (Facas [bom]), Armas de Fogo por mínimos detalhes que possam
(Pistolas [bom], Rifles [normal]), Artes esclarecer o ocorrido. Vivem sob
(Desenho, Pintura ou Fotografia constante pressão por resultados,
[normal]), Camuflagem (bom), principalmente da parte de seus
Conhecimentos (Arqueologia [normal], superiores, mas também por parte da
Botânica [normal], Geografia [bom], imprensa nos casos que se tornam mais
Herbalísmo [bom], História [bom]), conhecidos, como assassinatos ou
Condução (Carros [bom]), Furtividade sequestros de pessoas famosas.
(normal), Rastreio (bom), Sobrevivência
Custo: 5 pts.
(Escolha duas categorias [bom]).
PVs Iniciais: 12+2x bônus de CON
Habilidades: Armas de Fogo (normal),
Contatos e Aliados (normal). Perícias: Armadilhas (bom), Armas de
Fogo (Pistolas [bom], Escopetas [bom]),
Hacker
Conhecimentos (Direito [bom]),
Um hacker é um especialista em Condução (Carros [bom]), Disfarce
tecnologia. Ele domina a linguagem dos (bom), Escutar (normal), Falsificação
computadores e dos programas, (bom), Furtividade (bom), Computação
utilizando seus conhecimentos para (bom), Manipulação (Interrogatório
burlar códigos de segurança, espionar [bom], Intimidação [bom]), Manuseio de
pessoas ou investigar redes de Fechaduras (bom), Pesquisa/Investigação
empresas. Hackers podem agir sozinhos (bom), Rastreio (bom).
pelo prazer do desafio ou serem
Habilidades: Armas de Fogo (bom).
contratados para realizar serviços nessa
Contatos e Aliados (bom).
área.
Jornalista se em aventuras ao examinar doenças
estranhas em seus pacientes.
Um jornalista envolve-se em aventuras
através de reportagens sobre Custo: 4 pts.
assassinatos, mistérios ou fatos
PVs Iniciais: 8+2x bônus de CON
inexplicáveis. Pode ser enviado para
locais distantes e obscuros em busca de Perícias: Conhecimentos (Anatomia
uma nova reportagem. [bom], Biologia [bom], Genética [normal],
Psicologia [normal]), Condução (Escolha
Custo: 3 pts.
uma categoria [normal]), Etiqueta
PVs Iniciais: 8+2x bônus de CON (normal), Idiomas (Inglês [bom] se não
for o Idioma Nativo), Manipulação
Perícias: Artes (Redação [bom]),
(Empatia [bom]), Medicina (Cirurgia
Conhecimentos (História [normal],
[bom], Diagnose [bom], Primeiros
Literatura [bom]), Condução (Escolha
Socorros [bom], Escolha uma
uma categoria [bom]), Etiqueta (bom),
Especialidade [bom]), Pesquisa (normal).
Idiomas (Escolha um Idioma [bom]),
Computação (bom), Manipulação Habilidades: Biblioteca (normal),
(Escolha duas categorias [normal]), Contatos e Aliados (normal), Recursos e
Pesquisa (bom). Dinheiro (bom).
Habilidades: Biblioteca (normal), Músico
Contatos e Aliados (bom).
Pessoas que vivem da música, tocando
Feiticeiro instrumentos e compondo canções. São
comuns em qualquer região do mundo.
São os praticantes das artes místicas,
que utilizam seus feitiços e rituais para Custo: 2 pts.
moldar a realidade a sua volta de acordo
PVs Iniciais: 8+2x bônus de CON
com a sua vontade.
Perícias: Artes (Escolha um Instrumento
Custo: 3 pts.
Musical [bom], Canto [bom], Dança
PVs Iniciais: 8+2x bônus de CON [normal]), Disfarce (bom), Idiomas
(Inglês [bom] se não for o Idioma
Perícias: Conhecimento (Alquimia [bom],
Nativo), Computação (normal),
Herbalísmo [bom], Ocultismo [bom]);
Manipulação (Impressionar [bom]).
Idiomas (Escolha um idioma [normal]);
Pesquisa/Investigação (normal); Aprimoramentos: Contatos e Aliados
Manipulação (escolha uma em normal). (bom).
Habilidades: Biblioteca Padre
(Ocultismo[bom]), Tutor (normal).
Dispensa Informações.
Médico
Custo: 2 pts.
É o profissional especializado em cuidar
PVs Iniciais: 8+2x bônus de CON
da saúde das pessoas. Trata-se de uma
profissão muito respeitada pelas Perícias: Artes (Redação [bom]),
pessoas e que garante um razoável Conhecimentos (Filosofia [bom],
padrão de vida. O médico pode envolver- Teologia [ótimo], Pedagogia [bom]),
Etiqueta (bom), Idiomas (Latim [bom],
Inglês [bom] se não for o Idioma Nativo), (Escolha duas categorias [bom]), Escutar
Manipulação (Empatia [bom], Liderança (bom), Explosivos (bom), Furtividade
[normal]), Negociação (normal), Pesquisa (bom), Manipulação (Interrogatório
(bom). [bom], Liderança [bom]), Rastreio (bom),
Sobrevivência (Escolha uma categoria
Habilidades: Abençoar (bom).
[bom]).
Parapsicólogo
Habilidades: Armas de Fogo (ótimo),
Um Parapsicólogo é um estudioso de Contatos e Aliados (bom).
fenômenos paranormais e costumam
Teólogo
envolver-se em aventuras atuando como
consultores, junto a grupos Homens estudiosos, detentores dos
governamentais ou particulares, em conhecimentos das leis divinas, dos
missões que envolvam sua área de ensinamentos das religiões e dos mitos
estudo. que cercam a vida. São uma espécie de
padres, só que sem a fé rotineira,
Custo: 3 pts.
tornando-os mais parecidos com os
PVs Iniciais: 8+2x bônus de CON Scholars por suas investigações dos
segredos dos agentes divinos e infernais.
Perícias: Conhecimentos (Filosofia [bom],
História [normal], Literatura [bom], Custo: 2 pts.
Psicologia [bom], Sociologia [normal],
PVs Iniciais: 8+2x bônus de CON
Teologia [normal], Ocultismo [normal]),
Condução (Automóvel [bom]), Perícias: Artes (Redação [bom]),
Computação (bom), Manipulação Conhecimentos (Filosofia [bom], História
(Empatia [bom]) Hipnose (bom), Pesquisa [bom], Sociologia [bom], Teologia [bom],
(bom). Ocultismo [bom]), Condução (Automóvel
[bom]), Etiqueta (normal), Idiomas (Latim
Aprimoramentos: Biblioteca (bom),
[bom]), Computação (normal),
Contatos e Aliados (bom).
Pesquisa/Investigação (bom).
Soldado
Habilidades: Biblioteca (normal),
É um profissional militar que atua no Contatos e Aliados (normal).
exército oficial de uma nação. O soldado
recebe treinamento para combate e
resgates sob uma rígida disciplina
marcial. Entra em ação apenas quando
seu país está envolvido em guerras ou
conflitos com inimigos estrangeiros
(dentro ou fora de seu território).
Custo: 5 pts.
PVs Iniciais: 12+2x bônus de CON
Perícias: Armas Brancas (Escolha uma
em bom), Armas de Fogo (Escolha três
em bom), Camuflagem (bom), Condução
Habilidades
As Classes/Profissões conferem ao 2 para Bom, 3 para Ótimo, 4 para
Personagem Habilidades Especiais, de Incrível e assim por diante), pela
acordo com as escolhas feitas pelo duração de uma batalha (até o último
jogador. Mas, caso ainda sobrem alguns monstro fugir ou ser derrotado). Cada
Pontos de Criação de Personagens, o Personagem abençoado recebe um
jogador poderá comprar Habilidades bônus não cumulativo em sua Defesa, de
Especiais adicionais para ele. acordo com a graduação (defesa +1 para
Normal, Bom e Ótimo, +2 para Incrível e
Habilidades Especiais são talentos, dons,
Superior, +3 para Heróico) pela duração
posses, equipamentos e outras
do combate.
características que tornam seu
Personagem único e diferente de todos Agarrar
os demais Personagens. Para adquiri-las,
Custo Básico: 1
você precisa pagar o Custo Básico em
Pontos de Criação e seu Personagem Referência: Agarrar [bônus]
começará a Campanha com esta
Seu Personagem é capaz de segurar um
Habilidade Especial. Algumas
oponente (de tamanho igual ou menor
Habilidades NÃO podem ser compradas
que o seu), imobilizando-o. A vítima
nem melhoradas posteriormente, apenas
pode fazer um Teste de FR contra
durante a criação de Personagens.
8+Graduaçào em Agarrar (FR + 1 para
Pagando o Custo Básico, seu Personagem Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo e
começará a campanha com a Habilidade assim por diante) por rodada para se
Especial com Graduação Normal. Porém, libertar. Um Personagem imobilizado
se desejar, o jogador poderá pagar mais não pode atacar ou realizar qualquer
+1 Ponto de Criação para elevar uma ação.
Graduação na Habilidade (quantas vezes
Água Benta
desejar ou puder pagar). O jogador
também poderá pagar para aumentar Cusco Básico: 2
uma Habilidade que recebeu em
decorrência da escolha de uma Referência: Agua Benta [quantidade]
classe/profissão. Com essa Habilidade, o Personagem
Assim como os Atributos e Perícias, pode pegar um frasco de água por dia
Habilidades vão até a Graduação por Graduação (1 frasco por dia para
[Heróica], podendo ser ampliadas acima Normal, 2 para Bom, 3 para Ótimo, 4
desta Graduação apenas em para Incrível e assim por diante),
circunstâncias especiais. transformando-a em Água Benta. Este
frasco (volume de 250ml) pode ser
Abençoar arremessado contra um monstro
(demônios, vampiros etc..), se acertar,
Custo Básico: 2
causa 1D6 pontos de dano nele, sem
Referência: Abençoar [alvos] [bônus] direito a Testes de Resistência.
Uma vez por dia, o Padre pode abençoar O Padre pode abençoar múltiplos
até um Personagem por Graduação nesta frascos de Agua Benta para carregar
Habilidade (1 Personagem para Normal, consigo se desejar.
Ambidestria Ataque Furtivo
Custo Básico: 2 Custo Básico: 2
Referência: Ambidestria Referência: Ataque Furtivo [Bônus de
Dano]
Obs: a Habilidade Ambidestria pode ser
comprada apenas durante a Criação de Se o Personagem estiver localizado na
Personagens. O Personagem pode casa posterior de um oponente (costas),
manusear armas e equipamentos tanto e ele não estiver ciente do ataque do
com a mão direita quanto com a mão Personagem, o Personagem poderá fazer
esquerda com igual eficiência. Esta um ataque furtivo e adicionar +1D3
Habilidade remove a penalidade inicial pontos de dano para cada Graduação de
para ataque com duas armas, mas não Habilidade (+1D3 para Normal, +2d3
dá o direito a realizar mais de um para Bom, +3d3 para Ótimo e assim por
ataque por rodada. diante) caso acerte o golpe.
Armas de Fogo Biblioteca
Não importa o quão rico ou poderoso Custo Básico: 2
seu Personagem possa ser, para carregar
Referência: Biblioteca [Graduação]
armas de fogo, uma destas duas
condições deve ser satisfeita: ou seu O Personagem possui uma vasta
Personagem as adquiriu legalmente, biblioteca mm seu refúgio, recebida
possui certificados e licença (o que não é como herança de seu mentor, roubada,
uma desculpa para entrar em um adquirida ou mesmo criada pelo próprio
tiroteio) ou as adquiriu no mercado Personagem em seus bons tempos de
negro (e, portanto, pode ser indiciado aprendiz. Se o Personagem estiver em
criminalmente por porte ilegal de condições de consultá-la (pelo menos
armas). Qualquer que seja a razão, ela algumas horas para consultar os livros),
deve estar explicada em Background. a biblioteca aumentará as Perícias
Caso essa Habilidade seja comprada Conhecimento em Graduação [+ 1 para
com Pontos de Criação de Personagens, Normal, + 2 para Bom, + 3 para Ótimo e
escolha uma arma do capítulo de assim por diante]. O volume de livros, a
Equipamentos de acordo com a restrição descrição deles e a qualidade do
abaixo: material ficam a cargo do Mestre e do
Jogador, mas precisam ser descritos e
[Normal]: o Personagem possui
detalhados ates de a campanha começar.
revólveres ou pistolas
Livros ocupam muito espaço e um local
[Bom]: o Personagem possui rifles ou para guardá-los precisa ser pensado
armas semiautomáticas dentro do limite também!
da lei.
[Ótimo]: submetralhadoras, carabinas
calibre 12, armas automáticas ou
reservadas.
Bravura dobrar suas juntas para lados
impossíveis ou flexionar seu corpo
Custo Básico: 1
através de pequenas aberturas. O
Referência: Bravura [Graduação] Personagem pode usar o bônus de
Graduação (+1 em Normal, +2 em Bom, +
O Personagem recebe um bônus igual à
3 em Ó timo e assim por diante) em
Graduação [+1 para Normal, +2 para
Contorcionismo para evitar Testes de
Bom, + 3 para Ótimo e assim por diante]
Agarrar e em Testes que envolvam
em Testes de resistência contra Medo
escapar de cordas ou correntes. Além
(seja ele mágico ou não).
disso, também absorve algum dano
Contatos e Aliados causado por golpes de impacto (socos,
porretes, quedas...) [IP 1 para Normal,
Custo Básico: 1 Bom e Ótimo, IP 2 para Incrível e
Referência: Contatos e Aliados [NPC] Superior, IP 3 para Heróico].

O Personagem possui um aliado ou Dano Desarmado


amigo em alguma cidade. Este contato é Custo Básico: 2
um NPC capaz de ajudá-lo nas
dificuldades, fornece missões, trabalhos Referência: Dano Desarmado
ou equipamentos difíceis de serem [Graduação]
arrumados de outra forma. Contatos são
Alguns Personagens preferem utilizar-se
comerciantes, contrabandistas, políticos,
de suas mãos nuas ao invés de armas
membros do clero que podem ser
para atacar. Lutadores de rua e artistas
usados pelo Mestre para criar ganchos
marciais estão entre estes Personagens.
para aventuras. O poder de cada NPC
depende da Graduação comprada pelo O Herói causa maior dano quando luta
Jogador. desarmado [1D3 para Normal, lD3+1
para Bom, 1d6 para Ótimo, l d6+ 1 para
[Normal]: o PC influencia um bairro ou
Incrível, 1d6+2 para Superior e 2d6 para
vilarejo.
Heróico].
[Bom]: o NPC influencia alguns bairros
Desarme
ou uma pequena cidade.
Custo Básico: 1
[Ótimo]: o NPC influencia uma cidade de
porte médio. Referência: Desarme [dano]
[Incrível]: o NPC influencia uma cidade O Personagem pode fazer um ataque
grande. especial para desarmar o oponente. O
Personagem anuncia que está atacando
[Superior]: o NPC influencia uma região.
para desarmar, contra defesa 8+AGI do
[Heróico]: o NPC influencia um estado. Oponente. Se acertar o ataque, ele
desarma a arma principal do oponente,
Contorcionismo lançando-a a 1D3m de distância no chão
Custo Básico: 1 (não funciona contra garras ou armas
naturais que não possam ser retiradas
Referência: Contorcionismo [Graduação] das mãos do oponente).
O Herói possui o corpo maleável, quase
se aproximando de borracha. Pode
Dom em Atributo O Personagem pode escolher uma Perícia
em que todos sabem que ele possui uma
Custo Básico: 1
certa afinidade. Ao invés de estar
Referência: Dom em Atributo limitada em +6 como rodos os
Personagens, o Personagem que possui o
Obs: a Habilidade Dom em Atributo
Dom pode comprar Graduações nesta
pode ser comprada apenas durante a
Pericia até + 7. Esta Habilidade não
Criação de Personagens.
possui Graduações e só pode ser
O Personagem pode escolher um comprada uma vez.
Atributo em que todos sabem que ele
Enxergar Espíritos
possui uma certa afinidade. Ao invés de
estar limitado em +6 como todos os Custo Básico: 2
Personagens, o Personagem que possui o
Referência: Enxergar Espíritos [distância]
Dom pode comprar Graduações neste
Atributo até +7. Esta Habilidade não O Personagem é capaz de enxergar
possui Graduações e só pode ser espíritos, fantasmas e outras
comprada uma vez. assombrações com descritivo Incorpóreo
que normalmente estão no reino
Dom em Habilidade
espiritual, até a distância indicada pela
Custo Básico: 1 Graduação [18m (12 casas) para Normal,
27m (18 casas) para Bom, 36m (24 casas)
Referência: Dom em Habilidade
para Ótimo, 45m (30 casas) para Incrível
Obs: a Habilidade Dom em Habilidade e assim por diante].
pode ser comprada apenas durante a
Enxergar no Escuro
Criação de Personagens.
Custo Básico: 2
O Personagem pode escolher uma
Habilidade de Classe ou Habilidade Referência: Enxergar no Escuro
comprada durante a Criação de [distância]
Personagens em que todos sabem que
O Personagem é capaz de enxergar na
ele possui uma certa afinidade. Ao invés
escuridão como se fosse na penumbra.
de estar limitada em +6 como todos os
Cores são um pouco prejudicadas, mas a
Personagens, o Personagem que possui o
visão é perfeita até a distância indicada
Dom pode comprar Graduações nesta
pela Graduação [18m (12 casas) para
Habilidade até +7. Esta Habilidade não
Normal, 27m (18 casas) para Bom, 36m
possui Graduações e só pode ser
(24 casas) para Ótimo, 45m (30 casas)
comprada uma vez.
para Incrível e assim por diante].
Dom em Perícia
Escalada Sobrenatural
Custo Básico: 1
Custo Básico: 1
Referência: Dom em Perícia
Referência: Escalada Sobrenatural
Obs: a Habilidade Dom em Perícia pode [bônus]
ser comprada a penas durante a Criação
O Personagem consegue escalar paredes
de Personagens.
e árvores com muita facilidade. Some o
bônus de Escalada Sobrenatural com o
bônus de Perícia Escalar para Testes (+1 direito a Teste de Resistência. O
para Normal, +2 para Bom, +3 para Personagem pode tentar exorcizar
Ótimo e assim por diante). apenas uma vez por grupo de demônios.
Especialista em Línguas Faz Tudo
Custo Básico: 1 Custo Básico: 4
Referência: Especialista em Línguas Referência: Faz-Tudo [Graduação]
Obs: a Habilidade Especialista em O Personagem é um faz-tudo. Ele sabe
Línguas pode ser comprada apenas um pouco de tudo nessa vida. Pode
durante a Criação de Personagens. fazer qualquer tipo de Teste de Perícia
de não-arma (mesmo as que não treinou
Para cada Perícia Idioma que o
ou não conhece) como se tivesse uma
Personagem comprar, ele pode escolher
Graduação nela [a Graduação nas
duas línguas diferentes (à sua escolha)
Perícias é de + 1 para Normal, Bom e
ao invés de uma.
Ótimo, +2 para Incrível e Superior, +3
Esquiva Sobrenatural para Heróico].

Custo Básico: 2 Habilidade com Corda

Referência: Esquiva Sobrenatural Custo Básico: 1


[bônus]
Referência: Habilidade com Cordas
O Personagem pode, uma vez por dia [Graduação]
para cada Graduação dessa Habilidade [1
O Personagem domina o uso de laços,
vez para Normal, 2 para Bom, 3 para
cordas e nós de uma maneira quase
Ótimo e assim por diante], ignorar a
sobrenatural. Esta Habilidade pode
penalidade por Ataque pelas Costas ou
substituir seu bônus ao da Perícia
por Ataque Surpresa. Também tem o
Armadilha em qualquer armadilha
direito a um Teste de AGI para escapar
envolvendo cordas.
de Rituais que normalmente seriam
consideradas ataque surpresa. Pode fazer laços como Cowboy para
laçar animais ou pessoas (faça o Teste
Exorcismo
de Graduação contra a Defesa da vítima),
Custo Básico: 2 usar cordas como instrumento de
escalada (substitui o bônus da Perícia
Referência: Exorcismo [dano]
Escalada, para amarrar pessoas [a vítima
Até 1D6 demônios que estejam a até 9m precisa passar em um Teste de
(6 casas) de distância do Personagem Furtividade contra Dif. 10+Graduação do
são afetados por este poder. O Personagem para escapar) e outros [+1
Personagem faz individualmente um para Normal, +2 para Bom, + 3 para
Teste de Conhecimentos-religião contra Ótimo, +4 para Incrível e assim por
a Defesa de cada um dos demônios vai diante].
tentar exorcizar. Caso seja um sucesso,
a criatura recebe 1D3 pontos de dano
para cada Graduação desta Habilidade
[1D3 para Normal, 2D3 para Bom, 3d3
para Ótimo e assim por diante] sem
Leitura de Mãos O Personagem possui memória
fotográfica tudo que ele vê ou escuta
Custo Básico: 2
fica gravado em sua memória e pode ser
Referência: Leitura das Mãos lembrado em um Teste de INT vs. dif. 8.
Esta Habilidade não possui Graduação.
O Personagem sabe realizar a leitura de
mãos de um outro Personagem. Através Mestre de Armas
da leitura das mãos, pode-se descobrir
Custo Básico: 4
informações a respeito do passado e do
futuro deste Personagem ou Criatura, de Referência: Mestre de Armas
acordo com as linhas da mão [Graduação].
(obviamente, este poder não funciona
O Personagem conhece um pouco sobre
em garras ou tentáculos ou outros
cada arma branca existente. Pode lutar
membros que não sejam mãos). O
com qualquer tipo de arma branca e
Personagem faz um Teste de PER vs.
fazer qualquer tipo de Teste de Perícia
Dif.9 e, se for um sucesso, o Mestre lhe
de armas (mesmo as armas que não
conta alguma informação relevante que
treinou ou não conhece) como se tivesse
o Personagem esteja buscando saber
uma Graduação nela [a Graduação nas
sobre a criatura em questão.
Perícias de Armas é de + 1 para Normal,
Manobras de Defesa Bom e Ótimo em Mestre de Armas, +2
para Incrível e Superior, +3 para
Custo Básico: 2
Heróico].
Referência: Manobras de Defesa
NPC: Patrono
[Graduação]
Custo Básico: 4
O Personagem aprendeu a utilizar suas
armas de maneira defensiva com muita Referência: NPC: Patrono
prática. Com esta Habilidade permite ao
Obs: a Habilidade NPC: Patrono pode ser
Personagem trocar o bónus de AGI pelo
comprada apenas durante a Criação de
bônus de ataque na sua Defesa.
Personagens.
Ao invés de calcular sua Defesa como
O grupo possui um patrocinador para
7+(AGI+Esquiva) /2, o Personagem
suas aventuras. O patrono paga por
calcula como sendo 7 +(Bônus de
equipamentos, hospedagem,
Ataque+Esquiva) / 2 com aquela arma
alimentação e um salário básico para o
naquela rodada. Quando está
grupo em troca de missões. O tipo de
executando suas Manobras de Defasa, o
negociação e pagamento deve ser
Personagem não pode atacar naquela
definido pelo Mestre em conjunto com
rodada.
os Jogadores, mas pode ser uma guilda,
Memória Fotográfica uma igreja, um templo, uma sociedade
secreta, uma classe política, uma
Custo Básico: 2
gangue, uma empresa, uma família de
Referência: Memória Fotográfica nobres, um colecionador milionário ou
qualquer tipo de patrono que o Mestre
Obs: a Habilidade Memória Fotográfica
achar interessante.
pode ser comprada apenas durante a
Criação de Personagens.
NPC: Tutor ele estava lá. O valor do item deve ser
deduzido do dinheiro do Personagem e
Custo Básico: 3
não pode ultrapassar $25 (a ideia aqui
Referência: NPC: Tutor (Nome) não é a de que ele "conjura" o objeto,
mas sim a de que comprou este objeto
Obs: a Habilidade NPC: Tutor pode ser
da última vez que foram às compras
comprada apenas durante a Criação de
mas esqueceu que estava com ele). No
Personagens.
caso de facas ou outras coisas
O Personagem possui um Tutor ou arremessáveis, não mais do que 1D6
professor, muito mais experiente e objetos podem ser encontrados. Os
poderoso que ele, que pode objetos precisam obrigatoriamente ser
ocasionalmente auxiliá-lo em suas de um tamanho compatível com as
aventuras (normalmente sem participar mochilas/ bolsos do Personagem, para
delas, apenas como apoio de justificar o fato dele os estar carregando
conhecimentos, equipamentos ou até então (por exemplo, não pode ser
informações). O tutor pode ensinar uma escada de mão ou um balde de 50
novos rituais para o Personagem em litros!!!). O Mestre decidirá se o objeto é
troca dos rituais que o Personagem justo ou não. O Personagem pode fazer
adquire durante a campanha, pode uso desta Habilidade um a vez por
defendê-lo em um tribunal de justiça, Graduação por sessão de jogo
entre outras vantagens. Mas, por outro [1 vez para Normal, 2 vezes para Bom, 3
lado, também pode requisitar o grupo vezes para Ótimo e assim por diante].
ou aos
Rapidez na Iniciativa
Personagens favores ou missões para ele
Custo Básico: 2
de vez em quando. É um excelente
gancho para aventuras. Referência: Rapidez na Iniciativa
[bônus]
Pontos de Vida Extra
O Personagem possui treinamento em
Custo Básico: 1
agir rápido em situações de combate. Ele
Referência: Pontos de Vida Extra soma este bônus em testes jogadas de
[quantidade] iniciativa [+1 para Normal, +2 para Bom,
+ 3 para Ótimo, +4 para Incrível e assim
O Personagem recebe 2 Pontos de Vida por diante].
adicionais. Você pode comprar esta
Habilidade múltiplas vezes. Esta Recursos e Dinheiro
Habilidade não possui Graduação.
Custo Básico: 3
Precavido
Referência: Recursos e Dinheiro
Custo Básico: 3 [Graduação]

Referência: Precavido [Graduação] É quanto de dinheiro, joias e posses seu


Personagem conseguiu reunir ao longo
Em qualquer situação onde um item de seus anos de vida. Inclui
mundano e comum seria necessário e ele propriedades e outras fontes de renda
não está disponível, o Jogador pode que levam tempo até serem convertidas
anunciar que seu Personagem possui em dinheiro.
este item na mochila, mas esqueceu que
Os valores a seguir são fornecidos em Resistência a Doenças
dólares (relativos à época atual) e em
Custo Básico: 1
florins (para uso em campanhas
medievais), devendo ser ajustados Referência: Resistência à Doenças.
relativamente de acordo com a época e
Obs: a Habilidade Resistencia à Doenças
local da Campanha. O Personagem
pode ser comprada apenas durante a
possui ao todo cerca de 50 vezes o valor
Criação de Personagens.
de sua renda.
[Normal]: renda de até US$ 2.000 (ou O Personagem nasceu com uma
100 florins) mensais. resistência fora do comum contra
[Bom]: renda de até US$ 4.000 (ou 200 Doenças Naturais. Ele não é afetado por
florins) mensais. nenhum tipo de doença comum. Este
[Ótimo]: renda de até US$ 8.000 (ou 400 poder não afeta doenças mágicas.
florins) mensais.
[Incrível]: renda de até US$ 16.000 (ou Saque Rápido
800 florins) mensais. Custo Básico: 2
[Superior]: renda de até US$ 32.000 (ou
1.600 florins) mensais. Referência: Saque Rápido [Graduação]

Resistencia a Bebida O Personagem pode sacar a arma e atirar


em uma mesma rodada, como uma única
Custo Básico: 1 ação. Personagens que possuem esta
Referência: Resistencia à Bebida Habilidade podem somar o bônus de
[Graduação] Graduação na Iniciativa quando
estiverem usando armas de fogo [+1
O Personagem possui grande resistência para Normal, + 2 para Bom, +3 para
aos efeitos de bebidas alcoólicas. Na Ótimo, +4 para Incrível e assim por
Graduação Normal, ele pode beber diante].
quantas garrafas de bebidas leves
(cervejas) quiser sem se embriagar. Para Sonhos Proféticos
bebidas mais fortes, ele faz o Teste de Custo Básico: 2
Embriaguez com um bônus de + 1 na
Graduação Bom, ele já fica imune a Referência: Sonhos Proféticos
bebidas mais fortes, e faz todos os Durante o sono, o Personagem pode
Testes com +2 para Graduação Ótima, sonhar com eventos, receber mensagens
de se torna imune a embriaguez e faz divinas, sinais de augúrio ou outras
Testes de venenos naturais com bônus indicações que podem servir como
de + 1. Com Incrível, de se torna imune a gancho para aventuras. O Mestre pode
venenos naturais, com Superior se torna utilizar esta Habilidade para criar novas
imune a venenos fabricados e com aventuras ou para dar dicas para o
Heróico, imune a venenos mágicos. Jogador durante a Campanha. É
recomendado para Jogadores iniciantes
como uma maneira do Mestre auxiliá-los
em aventuras mais difíceis. Esta
Habilidade não possui Graduações.
Sono dos Justos Graduação, por sessão de jogo, quando
o jogador tirar um "2" natural, ele pode
Custo Básico: 1
considerar a jogada como um "12"
Referência: Sono dos Justos natural [1 vez para Normal, 2 vezes para
Bom, 3 vezes para Ótimo, 4 vezes para
O Personagem é capaz de dormir
Incrível e assim por diante].
confortavelmente em quaisquer
circunstâncias. Barulho, frio, calor, Trespassar
insetos, chão duro ... nada atrapalha o
Custo Básico: 2
sono do Personagem. Ele consegue
acordar no dia seguinte totalmente Referência: Trespassar [ataques extras]
descansado e pronto para recuperar PVs
Sempre que o Personagem matar uma
e tudo o que um Personagem recupera
criatura de tamanho humano ou menor
normalmente durante uma noite de
com um único golpe em combate, ele
sono, como se tivesse dormido em uma
pode mover seu Personagem para a casa
confortável cama de hotel. Esta
ocupada pelo inimigo morto e fazer um
Habilidade não possui Graduações.
novo ataque em uma criatura que esteja
Sono Restaurador em uma casa adjacente à que acabou de
ocupar. O Personagem pode fazer um
Custo Básico: 1
novo ataque para cada Graduação nesta
Referência: Sono Restaurador Habilidade (1 ataque extra para Normal,
[Graduação] 2 para Bom, 3 para Ótimo e assim por
diante].
Ao invés de dormir as 8 horas
necessárias par a limpar sua mente, o Venefício
Personagem pode entrar em transe e
Custo Básico: 2
descansar menos horas por dia, de
acordo com a Graduação [7 horas para Referência: Venefício [dano]
Normal, 6 horas para Bom, 5 horas para [dificuldade]
Ótimo e assim por diante]. Ao final do
O Personagem utiliza-se de um veneno
período de transe, considere como se o
especial que somente ele sabe como
Personagem tivesse dormido bem todas
preparar em seus ataques e pode
as 8 horas para efeitos de jogo.
adicionar + 1D3 pontos d e dano para
Sorte Miraculosa cada Graduação de Habilidade [+1D3
para Normal, + 2D3 para Bom, + 3D3
Custo Básico: 3
para Ótimo e assim por diante] por
Referência: Sorte Miraculosa ataque. A vítima pode fazer um Teste de
[Graduação] WILL vs. Dificuldade 7+Graduaçào[(8
para Normal, 9 para Bom, 10 para Ótimo
Obs: a Habilidade Sorte Miraculosa pode
e assim por diante] para reduzir o dano
ser comprada apenas durante a Criação
do veneno à metade.
de Personagens.
O Personagem possui uma sorte sem
precedentes as vezes, algo que parecia
dar muito errado acaba se mostrando
uma bênção do destino. Uma vez por
Ventriloquíssimo posição diferente da que realmente está.
O alcance máximo de projeção da voz
Custo Básico: 1
varia com a Graduação [18m (12 casas)
Referência: Ventriloquíssimo [alcance] para Normal, 27m (18 casas) para B om,
36m (24 casas) para Ótimo, 48m (30
O Personagem pode projetar sua voz à
casas) para Incrível e assim por diante].
distância, como se ele estivesse em uma
Fraquezas
Fraquezas são características especiais matou? ’’ Ou ‘’porque deixou que eu
que influenciam negativamente no jogo. morresse? ’’.
Elas não podem ser compradas, apenas
Compulsão: o personagem sente uma
são adquiridas no decorrer da
necessidade incontrolável de fazer uma
campanha.
certa tarefa. Se trata de algum tique
Alcoólatra: o personagem é viciado em nervoso, que o personagem repete
álcool, ou uma bebida especifica. Sempre compulsivamente sem que ele próprio
que ele estiver próximo da bebida, o perceba (limpar a arma, lavar as mãos,
Mestre deve exigir um Teste de WILL piscar o olho, pronunciar ao final de
caso ele queira evitá-la. Para um cada frase a palavra “né”, chamar a
personagem bêbado, TODOS os Testes todos por tio/tia, etc).
são Difíceis.
Complexo de Culpa: você se sente
Alucinado: o personagem sofre terrivelmente culpado por alguma coisa
constantes alucinações, tendo uma visão que fez no passado e julga-se
distorcida da realidade. Nem tudo que responsável por todas as consequências
seu Personagem vê está mesmo ali, e disto. Às vezes, o motivo do
nem tudo que está ali ele vê. O Mestre acontecimento realmente foi culpa sua,
deve exigir constantes Testes de INT (e em outros casos não, mas igualmente o
não de PER) para discernir a realidade Personagem se atribui como um
das alucinações. Podem ser visões, sons responsável direto. Em todas as
misteriosos ou vultos que atraem sua situações que lembrem o motivo que
atenção e o fazem esquecer do resto à ocasionou seu complexo, deve fazer um
sua volta. Teste de WILL. Em caso de falha, o
personagem ficará extremamente
Amnésia: o Personagem esquece
deprimido e todos os seus Testes se
facilmente as coisas, desde fatos
tornam Difíceis.
recentes até sua própria identidade. Para
se recordar de fatos passados, faça um Covarde: seu personagem tem um senso
Teste de INT (Fácil para fatos dos de sobrevivência muito aguçado, muito
últimos dias, Normal para ocorrências além da compreensão de seus
das últimas semanas, e Difícil sobre companheiros. Isso o leva a tomar
meses ou anos atrás). atitudes extremas para se manter vivo,
tais como fugir ou se esconder ao menor
Assombrado: por algum motivo
sinal de perigo. Portanto, o Personagem
desconhecido, as pessoas que o
nunca irá envolver-se me situações que
personagem conheceu e matou,
ofereçam um grande risco. Mesmo que
retornam como espíritos para assombrá-
queira, só será capaz de deixar sua
lo. Podem ficar rondando-o e, em alguns
segurança de lado se for bem-sucedido
casos, conversa com ele. Alguns
em um Teste de WILL.
espíritos apresentam formas
assustadoras decompondo-se Distração: o personagem não consegue
lentamente, noite após noite, na se concentrar em nada, vivendo no
presença do Personagem. Muitos fazem mundo das nuvens. Todos os Testes de
perguntas como: ‘’porque você me WILL para se concentrar são Difíceis.
Um personagem com Distração não uma pessoa que espirra, etc.) para que o
pode comprar o Aprimoramento personagem não enlouqueça imaginando
Concentração. que está doente. Se falhar, ele se
descontrolará e irá querer combater a
Esquizofrênico: o personagem vive em
doença a qualquer custo (tomando todos
um mundo só seu. Pode ser perseguido
os remédios que encontrar pela frente,
por ‘’eles’’, ser o único que sabe a
indo a vários médicos e, talvez até,
verdade, ter delírios de grandeza, achar
procurar um demônio para fazer um
que é uma figura histórica reencarnada.
pacto).
Costuma ter ideias absurdas, e acreditar
nelas como se fossem verdadeiras (pois Mania: o personagem tem algum tipo de
para ele são). mania, é um hábito, um modus
operandi. Pode ser colecionar alguma
Fanático: sua vida é devotada a algum
coisa, agir de determinada maneira, ou ir
objetivo específico. O Personagem
a certos lugares. Ele se sente compelido
persegue incessantemente esse objetivo,
a realizar essa mania com frequência
e todos seus atos são guiados por ele.
(pelo menos uma vez por semana). O
Toda a vida dele é regida por esta causa
Mestre pode usar isto como uma
e nada o fará desistir dela, pois ele
maneira de atrair ou emboscar o
acredita que valha qualquer sacrifício
personagem (por exemplo, se um
em seu nome. Pode ser fanatismo
Personagem tem a mania de todo o
religioso, nacionalismo fervoroso, a
domingo ir ao parque, os inimigos dele
busca incansável por um artefato
saberão onde encontrá-lo quando
lendário, uma vingança pessoal.
quiserem lhe armar uma armadilha).
Fobia: você teme algo (lugares fechados
Mania de Perseguição: o Personagem é
ou altos, aranhas, espinhos, mortos,
extremamente paranoico, acreditando
cobras, fogo, demônios), e quando se vê
fervorosamente que “eles” estão atrás
próximo ao objeto de seu temor, deve
dele, que está sempre sendo vigiado ou
fazer um Teste de WILL. Caso falhe,
perseguido onde quer que ele vá. O
todos os Testes seguintes que forem
Personagem sempre irá desconfiar de
Fáceis passam a serem Normais, os
todos, por mais amigos que sejam.
Normais passam a serem Difíceis e os
Difíceis serão considerados falhas Pesadelos: o sono do Personagem é
automáticas. No caso de uma falha frequentemente afetado por pesadelos
crítica, você simplesmente entra em indescritíveis. Situações de horror total
desespero e foge imediatamente. consomem os sonhos do personagem e
começam agora a incomodá-lo quando
Hipocondria: o personagem acredita
está acordado também. Sempre que ele
fervorosamente que está doente, ou que
se depara com algo que o recorde de um
irá pegar uma doença em breve. Mesmo
de seus pesadelos, o Personagem deve
estando completamente saudável, ele crê
fazer um Teste de WILL para não entrar
que a morte está espreitando- o, prestes
em pânico, desmaiar ou sofrer algum
a avançar e lançar alguma de suas
tipo de tormento que o deixa incapaz de
pestilências sobre ele. O Mestre deve
agir por 3d6 rodadas.
exigir um teste de WILL toda a vez que
algum tipo de contágio de uma doença
for perceptível (como andar na chuva,
aproximar-se de leprosos, estar perto de
Sono Pesado: o personagem dorme Traumatizado: este personagem sofreu
como uma pedra, ficando um severo trauma durante a infância,
completamente fora de prontidão. algo que nenhuma criança, nem a
Sempre perde o horário, dificilmente maioria dos adultos, está preparada para
será acordado por ruídos (mesmo os enfrentar (foi testemunha de um crime
mais altos) e facilmente dorme se estiver hediondo, ou foi molestada
cansado. Testes de PER para verificar se sexualmente). Qualquer menção aos
a personagem desperta serão sempre fatos que traumatizaram o Personagem
Difíceis. o obrigam a fazer um Teste de WILL. Se
falhar, todos os seus Testes se tornam
Supersticioso: acredita em todo tipo de
Difíceis pelos próximos 3d6 turnos.
superstição. Carrega trevos- de-quatro-
folhas, pés-de-coelho e outros talismãs. Vontade Fraca: o Personagem é
Caso passe por baixo de escadas, quebre extremamente suscetível à desistência e
um espelho ou coisa parecida, o passividade. Sempre que uma tarefa
Personagem deverá fazer um Teste de parecer muito difícil, ele logo a
INT e, em caso de falha, ficará Azarado abandonará (ou nem tentará realizá-la).
por 3d10 dias. Em caso de falha crítica, a Também é facilmente manipulado e
Fraqueza será permanente (a não ser controlado pelos outros. Acrescente uma
que haja muita terapia). penalidade de, pelo menos, -2 em
qualquer Teste envolvendo Resistência
mental (WILL).
Equipamentos
Dinheiro Antiguidade até Idade Média (1400+) - Não
existiam armas de fogo (pólvora era usada
De modo geral, um Personagem tem apenas para fogos de artifício).
disponível uma quantidade de dinheiro igual
à sua renda mensal. Sim, claro que ele
precisa pagar contas, mas esse é o dinheiro
Séc. XIII XVIII - mosquetes e bacamartes.
de que ele dispõe para gastar em uma
Precisavam ser recarregados após cada tiro.
emergência (contas de água, luz e telefone
podem esperar; o suborno para o homem da Séc. XVIII e XIX - armas de piratas; ainda
CIA que aponta a arma para sua cabeça, carregavam apenas um tiro, mas eram mais
não). O Personagem pode ser rico (possuir a discretas.
Habilidade “Recursos e Dinheiro”), pode ter
Contatos que lhe arrumem dinheiro ou pode 1890-1914 - armas no estilo dos revólveres
ter crédito. do velho oeste. Primeiras armas automáticas
são enormes.
Não fornecemos preços de equipamentos
neste livro porque existem produtos demais Primeira Guerra - pistolas automáticas e
disponíveis no mercado, com preços metralhadoras já existem (porém, são muito
variáveis de acordo com épocas e locais grandes).
diferentes. Você mesmo pode consultar Segunda Guerra - rifles ainda são muito
catálogos de preços para saber quanto as grandes. Metralhadoras são enormes,
coisas custam, de acordo com a cidade (e até porém, muito poderosas.
mesmo o período histórico) onde estiver
jogando sua Campanha. Utilize as cotações Anos 40 a 60 - primeiras submetralhadoras.
das moedas estrangeiras e os preços do Guerra Fria - Praticamente qualquer coisa
mercado caso seja uma Aventura passada que atire pode ser encontrada com relativa
em outro país. facilidade.
Armas Armaduras
Armas ajudam, mas nem sempre resolvem Armaduras dependem do período histórico
tudo no universo de jogo. Creia, você vai em que se passa sua Aventura. Podem variar
ficar muito desapontado quando descobrir desde a velha cota-de-malha medieval até a
que tiros nada valem contra a criatura que sofisticada bolha-de-alumínio protetora do
se aproxima de seus Personagens nos túneis século XXVI. Pode ser uma armadura física
de esgotos. (um colete à prova de balas), energética
Cuidado com o período em que se passa sua (campos de força) ou mística (um Ritual). Em
Campanha. Armas de fogo não existiam na Campanhas realistas, porém, as únicas
Idade Antiga, nem na Idade Média, e mesmo acessíveis aos mortais comuns são as
antes da Segunda Guerra Mundial, “revólver” armaduras físicas.
era aquelas armas toscas vistas em filmes Kevlar é um tecido que costumamos chamar
de bangue-bangue, ou aquelas pistolas de de “colete à prova de balas”, mas que na
pirata dos filmes. Armas laser, por outro verdade é composto de camadas de uma
lado, só poderão ser aceitas se a Campanha espécie de plástico rígido moldado em
se passar em um futuro onde o Mestre camadas e dispostos de maneira a formar
PERMITA tais armas, ou em uma Campanha um colete. É pouco maleável, porém pode
presente de heróis. ser confeccionado em várias camadas, de
acordo com o IP desejado.
Armaduras físicas e balísticas NÃO rádio, TV, videocassete...) são comuns.
protegem seu Personagem de quedas, luzes, Computadores potentes, instrumentos de
gases, fogo, frio, eletricidade e outros. laboratório, prancheta de desenho,
aparelhos de ginástica, coleção de armas e
Pertences outras coisas precisam de explicação.
As posses de um Personagem vão depender
de sua história, profissão, Aprimoramentos
Época Medieval
e Perícias — mas principalmente de bom- Caso você esteja em uma Campanha
senso. Para que seu Personagem tenha medieval, os objetos mais comumente
qualquer arma ou equipamento, o Jogador utilizados são: aljava, anel de assinatura,
precisa de permissão do Mestre. Entre item religioso, lanterna, cantil, balde,
alguns objetos e equipamentos de uso backpack, garrafas, giz, gancho de
comum que os Personagens podem carregar alpinismo, corda, vela, vara de pescar, tinta,
consigo, podemos citar: papel, sino, sacos, martelo e talho, frasco de
óleo ou perfume, cobertores, correntes.
Época Moderna
Armas Brancas
Podemos classificar os objetos em comuns,
raros e especiais. Os comuns são aqueles Estes são os valores de jogo de algumas
que qualquer pessoa pode ter em suas armas brancas. Muitas delas eram de uso
posses e não requerem maiores explicações. comum na Idade Média, mas outras são
São eles: relógio de pulso, caneta, celular, populares ainda nos dias de hoje.
agenda, carteira, comprimidos de remédios
Arma Dano Alcance
comuns e itens assemelhados.
Faca 1d3
Os itens raros são objetos que podem
facilmente ser obtidos, mas que não se Punhal 1d3
costuma carregar no dia-a-dia. Dessa forma,
o Jogador deve dar uma explicação simples Adaga 1d3
de porque seu Personagem carrega tal item Espada Curta 1d3+1
ou, pelo menos, avisar com antecedência
que seu Personagem o carrega. Entram Rapier 1d3+1
nessa categoria pendrive, isqueiro (se não é
Sabre 1d6
fumante), faca, caderno de anotações,
laptop, palmtop, canivete, remédios Espada Longa 1d6
específicos, máquina fotográfica, corda,
Espada Bastarda (1 mão) 2d3
estojo de primeiros socorros, joias de valor,
gravador portátil, spray de defesa pessoal, Espada Bastarda (2 mãos) 2d3+1
ferramentas em geral.
Espada de Duas Mãos 1d6+1
Já os itens específicos exigem uma boa
explicação em Background de como e Machado Militar 1d6
porque o Personagem os possui. Aqui se Machado Bárbaro 1d6+1
encaixam armas de fogo, drogas proibidas,
coletes à prova de bala, rastreadores, óculos Mangual 1d6+1
de visão noturna, localizadores, chave-
Maça 1d6
mestras, partes de corpos humanos (sangue,
ossos ou outras partes). Porrete 1d3+1
As coisas que o Personagem tem em casa Martelo de Guerra 2d3
também podem ser classificadas em comuns
Arco Curto 1d3+1 12
e incomuns. Móveis, eletrodomésticos e
aparelhos eletrônicos (computador comum,
Arco Longo 1d6 20 .303 2d6+1

Besta Leve 1d6 16 7,92x57mm 2d6+1

Lança de Golpe 1d3+1 10 30-06 2d6+1

Lança de Caça 1d3+2 10 12,7x107mm 3d6

Armas de Fogo 14,5x114mm 3d6+2

O dano de armas de fogo é dado pelo calibre .50 / 12,7x99mm 3d6+4


da arma: .20 3d6+6
Pistolas Escopetas
Calibre Dano 26 Gauge 1d6
.22 1d6 18 Gauge 1d6
6.35mm / 25 ACP 1d6 16 Gauge 2d3
7,62mm 1d6 12 Gauge 2d6
7,63 Mauser 1d6 10 Gauge 3d6
7.65mm / 32 ACP 1d6
IP Específico
.38 SPL (Special) 2d3
Nas armaduras apresentadas, o IP refere-se
.357 Magnun 2d3 apenas à danos cinéticos (resultado de
golpes) e balísticos (resultado de projéteis).
.380 / 9mm curto 2d3
Existem outros tipos de vestimentas
9mm Makarov 1d6+1 apropriadas à outras situações. Estas
vestimentas providenciam IP contra
9mm Parabellum 1d6+1 determinados tipos de ataques. Neste caso,
.40 2d3+1 diz-se que estas roupas possuem IP
específico.
10mm 2d3+1
Exemplos de roupas especiais incluem
.44 Magnun 3d3 roupas contra o fogo, eletricidade, frio,
máscaras de gás entre outras, protegendo
.45 3d3
apenas a parte do corpo que cobrem. Dessa
.50 2d6 forma, um colete à prova de balas com IP
balístico 7, tem IP cinético 4 (veja tabela a
Rifles e Metralhadoras seguir) mas NÃO reduz um ponto de dano
5,56x45mm 1d6+1 sequer de uma queda de escada, por
exemplo.
4,7x33mm (G11) 3d3
Armaduras *
.223 / 5,56mm 3d3
Tipo IP Pen.(DEX/AGI)
5,7x28mm 3d3
Roupa Comum 0 0/0
.30 Carabina 2d6
Corselete de Tecido 1 0/0
7,62x39mm 2d6
Corselete de Couro 1 0/0
7,62x51mm 2d6+1
Arm. Couro Reforçado 1 -1/0
7,62x54mm 2d6+1
Armadura de Anéis 2 -2/-2 Kevlar 14 camadas 5 7 -3/-4

Armadura de Escamas 2 -2/-1 Proteções


Cota de Malha 2 -2/-1 Tipo IP
Armadura de Placas 3 -1/-2 Roupa de bombeiro IP 5 contra fogo
Armadura de Batalha 3 -2/-3 Roupa de amianto IP 8 contra fogo
Arm. Batalha Completa 3 -3/-3 Máscara improvisada IP 1 contra gases
* todas as armaduras têm IP cinético. Máscara contra gases IP 5 contra gases

Porta de Madeira IP 2 a 5

Coletes Porta de Tijolos IP 8

Tipo IP Cin. IP Bal. Pen.(DEX/AGI) Vidro à Prova de balas IP balístico 5 a 10

Roupa normal 0 0 0/0 Parede de Concreto IP 5 a 10

Jaqueta de couro 1 0 0/0 Carro Blindado IP balístico 5 a 10

Kevlar 2 camadas 1 1 0/-1 Porta de Aço IP

Kevlar 10 camadas 4 5 -2/-3


Regras
Durante uma partida de RPGQuest, os 4.2 Ataque Surpresa
heróis entrarão em combates físicos
4.3 Ataque pelas costas
contra seus oponentes diversas vezes,
pois a grande maioria dos tesouros é 4.4 Defesa Total
protegida pelas forças do mal e do caos.
4.5 Mira
Os monstros e criaturas não hesitarão
em atacar nossos heróis e é preciso 4.6 Combate Desarmado
saber como se defender!
4.7 Combate Não Mortal
1 Informações Básicas
4.8 Mão Oposta
1.1 Tabuleiro
4.9 Combate Montado
1.2 Rodada
4.10 Acerto Crítico e Falha Crítica
1.3 Cena
5 Tipos de Dano
1.4 Ações
5.1 Ataques Cinéticos e Balísticos
2 Movimentação e Deslocamento
Básico 5.2 Ataques Mágicos ou Naturais

2.1 Deslocamento Básico 5.3 Danos Especiais

2.2 Corrida 6 Saltos

2.3 Movimento e Ataque 7 Quedas

2.4 Movimento Atravessado 8 Morrendo

2.5 Vôo 9 Testes de Perícia ou Atributo

2.5.1 Manobrabilidade de Vôo 9.1 Teste Resistido

2.5.2 Altitude 10 Uso de Itens Mágicos e


Equipamentos
3 Combate
11 Destruindo Objetos
3.1 Iniciativa
12 Condições Especiais
3.2 Movimentação em Combate
12.1 Enjoado
3.3 Ataques
12.2 Surpreso
3.4 Dano
12.3 Atordoado
4 Regras Especiais de Combate
12.4 Cego
4.1 Ataque à distância
12.5 Surdo
4.1.1 Armas de Projéteis
12.6 Mudo
4.1.2 Armas e Objetos Pesados
12.7 Imobilizado
4.1.3 Armas de Arremesso
12.8 Paralisado
12.9 Caído sem encontros). Se for necessário
qualificar uma cena em número de
12.10 Apavorado
rodadas (por exemplo, na quantidade de
12.11 Dominado rodadas em que um Ritual permanecerá
ativo durante um combate, onde isso
12.12 Sugestionado ou Seduzido
faça diferença), utilize a seguinte
12.13 Envenenado medida: uma cena equivale a 3d6+INT
rodadas. Se o tempo não fizer realmente
12.14 Embriagado e de Ressaca diferença, imagine a Campanha como
12.15 Doente um filme e faça o efeito pela duração da
“cena”.
12.16 Petrificado ou Cristalizado
Ações
12.17 Invisível
Cada Personagem pode realizar uma
12.18 Braço ou Perna Fraturada Ação por rodada, em circunstâncias
12.19 Braço ou Perna Amputada normais. Uma ação pode ser:

12.20 Morto Mover (Movimento)


Atacar (Combate)
Informações Básicas
Usar uma Perícia (Teste de Perícia)
Tabuleiro
Usar um Atributo (Teste de Atributo)
O tabuleiro define o espaço onde as
batalhas irão acontecer. Pode ser uma Preparar um objeto, item ou arma para
taverna, um conjunto de túneis, uma uso
montanha, a beira de um lago, uma
Usar um objeto ou item
ponte protegida por um Monstro ou
qualquer outro cenário. A escala usada Realizar um Ritual
nas miniaturas de RPGQuest obedece a
escala tradicional de miniaturas de RPG,
ou seja: 2,5cm (ou uma “casa”) Movimentação e
equivalem a 1,5m (1cm=60cm).
Deslocamento Básico
Rodada
Deslocamento Básico
A rodada consiste em aproximadamente
dez segundos (durante um combate) a O Deslocamento Básico indica a
um minuto (em explorações) em tempo quantidade de metros que o Personagem
de jogo corrido. É o tempo necessário é capaz de se mover em uma rodada.
para cada um dos Personagens na cena Um Personagem que possui
realizar uma Ação. Deslocamento Básico 9m pode andar até
Cena 9m (6 casas) a cada rodada. Personagens
com deslocamento básico 6m podem
Uma cena é um espaço de tempo andar 4 casas, e assim por diante...
variável, de acordo com a dramaticidade
da narrativa. Pode variar de algumas
rodadas (durante uma cena de batalha) a
algumas horas (uma viagem tranquila
Quando usa o Deslocamento Básico, o passar em um Teste de Acrobacia com
Personagem não pode realizar nenhuma dificuldade 8+AGI do oponente ou
outra ação, mas ainda mantém seus Investir contra o oponente em carga.
valores de Defesa. Para isso, você precisa de pelo menos 2
casas livres antes deles para correr e faz
Corrida
um Teste de FR versus dificuldade 8+FR
Um Personagem pode se mover o dobro do oponente. Se passar no Teste, o Herói
de seu Deslocamento Básico. Quando faz conseguiu forçar sua passagem através
isso, sua Defesa é reduzida a 7. do bloqueio dos inimigos.

Movimento e Ataque Vôo


Um Personagem (ou monstro) pode Uma criatura capaz de voar deve
andar até 3m (2 casas) e atacar na obedecer duas condições simples:
mesma rodada. Além disso ele recebe
Utilizar ao menos metade de seu
uma penalidade de -1 em sua jogada de
Deslocamento Básico (sem sofrer
ataque para cada casa que avançar.
penalidades de ataque por conta disso)
Movimentos em diagonal podem ser
feitos normalmente, desde que não haja Respeitar sua Manobrabilidade de Vôo.
objetos impedindo a passagem (por
Respeitar os limites de altitude.
exemplo uma parede).
Manobrabilidade de Vôo
Um Personagem que esteja distante de
um Orc pode optar por deslocar-se 4 A Manobrabilidade de Vôo é a
casas e atacá-lo na mesma rodada, mas característica que determina o quão
ao fazer isso, ele terá uma penalidade de controlável é o movimento aéreo da
-2 em sua jogada de dados para o criatura que é capaz de voar. Assim
ataque. como outras características de
RPGQuest, a Manobrabilidade possui
Movimento Atravessado
Graduações. Abaixo mostraremos essas
Dois Personagens, heróis, monstros ou Graduações. As casas marcadas com um
NPCs nunca poderão ocupar a mesma ponto (.) representam o início de um
casa ao mesmo tempo. Porém, algumas movimento; as marcadas em preto são
vezes, você pode atravessar uma casa as que foram ocupadas em movimento
ocupada em certas situações: retilíneo e as marcadas em cinza
representam as casas onde foram feitas
Aliados: você pode passar por uma casa
as curvas.
ocupada por um aliado, mas não poderá
terminar seu movimento nela. Manobrabilidade Normal: a criatura pode
fazer apenas uma curva de 45 graus por
Inimigo Inexpressivo: você pode
rodada.
atravessar uma casa onde esteja um
inimigo morto, imobilizado, congelado, Manobrabilidade Boa: a criatura pode
amarrado ou incapacitado. Você pode fazer duas curvas de 45 graus, com um
até mesmo terminar o movimento nela. mínimo de 3 casas entre elas por
rodada.
Inimigos: você não pode atravessar uma
casa onde esteja um inimigo. Existe Manobrabilidade Ótima: a criatura pode
apenas dois jeitos de se fazer isso: fazer uma curva de 90 graus por rodada.
Manobrabilidade Incrível: a criatura Em uma rodada, todos os Jogadores que
pode fazer duas curvas de 90 graus, com estiverem participando daquela cena
um mínimo de 3 casas entre elas por rolam 1d6+Iniciativa. A ordem das
rodada. Ações de cada Personagem e Monstro
será executada na ordem decrescente
Manobrabilidade Superior: a criatura
das iniciativas. Valores iguais indicam
pode fazer duas curvas de 180 graus. O
que as ações acontecem ao mesmo
diagrama mostra a o vôo retornando
tempo. Se for imprescindível haver uma
paralelamente ao caminho de ida, mas
definição de quem age primeiro, faça os
as casas já usadas podem ser ocupadas
empatados rolarem novamente até que
novamente com esta Graduação.
um deles vença a disputa.
Manobrabilidade Heróica: a criatura
Zack (Iniciativa +2), Aleena (Iniciativa +1)
pode ocupar as casas que desejar, sem
estão enfrentando um Ghoul (Iniciativa
precisar se preocupar com curvas ou
+2) e 3 Zumbis (Iniciativa 0). Na primeira
limites mínimos.
rodada do combate, todos rolam 1d6 e
Altitude somam seus valores aos modificadores.
Zack soma 5 (3+2), Aleena 3(2+1), o
A Altitude também é determinada em
Ghoul 4 (2+2) e os Zumbis 6 (6+0), 4(4+0)
metros ou casas. Uma criatura ou
e 1(1+0). Um dos Zumbis (6) fará a
Personagem voador pode alterar sua
primeira ação; em seguida será a vez de
altitude em até metade de seu
Zack (5), depois o Ghoul e um do Zumbi
Deslocamento Básico em uma rodada.
simultaneamente (4) e em seguida
Importante: para ataques corpo-a-corpo, Aleena (3). Por último, o Zumbi (2)
o atacante deve estar a até 3m (2 casas) restante fará sua ação.
de altitude. Acima dessa altitude, não é
O Mestre rola os valores dos NPCs em
possível fazer ataques corpo-a-corpo em
segredo, porque é possível algum
criaturas de tamanho Grande ou menor.
Personagem ou Monstro morrer antes de
Combate realizar suas ações e o Mestre não deve
revelar a ordem de ações de seus NPCs
O Personagem atacante precisa estar no para não favorecer as ações dos
que chamamos de “distância de jogadores (por exemplo, atacar um
combate”, que é até 1,5m de distância monstro com iniciativa baixa para matá-
do oponente (ou uma casa adjacente ao lo antes que ele possa agir).
inimigo), virado em sua direção (existem,
portanto, 3 casas possíveis de serem Movimentação em Combate
atacadas por um Personagem a cada
As regras de movimentação e combate
rodada).
foram detalhadas em “Movimento e
Iniciativa Ataque”.

A Iniciativa é determinada pela soma de Ataques


PER+AGI dividido por 2 (arredondado
O Valor de Ataque de cada Personagem
para baixo). Este valor é o Bônus de
varia com duas características: a DEX e a
Iniciativa de cada Personagem (marcado
Perícia de Armas que está usando
na Ficha de Personagem).
(armas diferentes podem variar o valor
de ataque do Personagem, de acordo
com o treinamento dele com cada arma).
Para isto, o Jogador usa a seguinte esquivar. Nesse caso o resultado nos
Fórmula: DEX + Perícia de Armas dados tem que ser maior que o
dividido por 2 (arredondado para baixo). resultado na rolagem de ataque.
O valor resultante desta conta é
Após acertar o Zumbi, Zack é atacado
chamado Bônus de Ataque.
por outro que consegue um 9 na rolagem
A Defesa de um Personagem pode ser de dados. Danilo tenta uma jogada de
calculado de duas maneiras, esquiva (Zack possui Esquiva+1) e
dependendo do estilo de luta dele: consegue 10 na rolagem de dados. Ufa,
essa foi por pouco hein Zack...
Se o Personagem luta com um Escudo, o
Bônus de Defesa é igual a AGI + Perícia Dano
Escudo dividido por 2 (arredondado
O dano causado depende do tipo de
para baixo).
arma utilizada, somada com o Bônus de
Se o Personagem luta sem escudos, seu FR do Personagem (quanto mais forte o
Bônus de Defesa é AGI + Perícia Esquiva Personagem, mais dano ele causa no
dividido por 2 (arredondado para baixo). Oponente com Armas Brancas)
Para calcular o valor de Defesa de um Caso o alvo possua algum tipo de
Personagem, basta somar 7 ao Bônus de armadura, subtraia o Índice de Proteção
Defesa do Herói. Nos NPCs e Monstros, o do dano causado (sendo que todo ataque
valor final da Defesa está indicado na causa pelo menos 1 ponto de dano, não
ficha de cada tipo específico de criatura, importa os redutores do alvo).
já somado a 7.
O IP é determinado pelo tipo de
O Jogador cujo Personagem vai realizar Armadura que o Personagem está
o ataque rola 2d6 + Bônus de Ataque usando. Algumas armaduras protegem
contra a Defesa do Oponente. melhor contra ataques Perfurantes,
outras protegem melhor contra ataques
Caso o valor rolado no dado somado aos
Cortantes e algumas protegem melhor
Bônus de Ataques seja igual ou maior
contra ataques de Esmagamento.
que o número da Defesa do inimigo,
considera-se que o ataque foi um Danilo acertou o Ataque. Como seu
sucesso e causou dano. Personagem possui FR +1 e está armado
com uma Tonfa (dano 1d3+1), seu dano
Zack possui DEX +2 e Tonfa +3. Seu
total é igual a 1d3+2. Ele rola 1d3+2 e
Bônus de ataque é igual a +2. Danilo vai
soma o resultado, causando 5 Pontos de
agir primeiro e decide atacar um dos
Dano no Zumbi. Como o Zumbi não
Zumbis. Os Zumbis possuem Defesa 7.
possui Armadura, não reduz o dano e
Danilo rola 2d6 e tira um 5. Somado com
recebe todos os 5 Pontos de Dano, que
seu bônus, Zack fica com um Ataque
são subtraídos de seus PVs.
final [7], significando que sua cacetada
acertou um dos Zumbis. Regras Especiais de Combate
Regra Opcional (Esquiva) Algumas situações de combate exigem
Caso um Personagem receba um ataque regras mais específicas. Vamos detalhar
e queira que seu Personagem se esquive agora essas condições especiais que
do golpe ele pode jogar 2D6+Graduação darão maior realismo aos combates
na perícia Esquiva para tentas se
realizados durante uma partida de rua. Ele pode arremessar a cadeira a até
RPGQuest. 3m (2 casas) sem penalidade ou a até 6m
(4 casas) com penalidade de -2. O
Ataque à distância esqueleto está a 6m de distância,
Armas de Projéteis portanto, Zack fará seu Teste com
penalidade de -2.
O atacante faz um ataque rolando 2d6 +
bônus da ataque da arma (Arcos, Armas de Arremesso
Pistolas, Zarabatana, e assim por diante) Para Armas de Arremesso (lança, adaga,
contra a Defesa do alvo a ser atacado. A machadinha, shuriken, martelo de
distância é determinada pela arma. arremesso, discos, bumerangue...), e
A distância determinada na ficha de Granadas (considere como “granadas”
cada arma de projétil é a Distância Ideal. qualquer objeto pequeno e pesado que
Os projéteis podem ser disparados a até possa ser arremessado a grandes
4x a distância indicada na ficha, com distâncias (coquetéis molotov, garrafas,
penalidades de -1, -2, -4 e finalmente bananas de dinamite, ganchos de
“fora de alcance”. alpinismo, pedras). Todos estes objetos
e armas podem ser arremessados a até
Um revólver calibre 38 possui Distância 3+2xFR casas (x 1,5m).
Ideal 30m (20 casas). Isso significa que
qualquer disparo feito entre 31m e 60m O Alcance acima (3+2xFR) é a Distância
é feito com penalidade de -1, qualquer Ideal. As Armas de Arremesso podem
disparo feito entre 61m e 90m é feito ser arremessadas a até o dobro da
com -2, qualquer disparo feito com 91m distância indicada, com penalidades
a 120m é feito com -4 e acima disto, o de -2.
alvo está fora do alcance desta arma. Ataque Surpresa
Armas e Objetos Pesados Às vezes, os Personagens são
Armas com uma certa aerodinâmica emboscados por Monstros ou
(espadas, machados...), mobília leve Armadilhas e podem ser atacados de
(cadeiras, mesinhas, vasos) e criaturas surpresa. Neste caso, os atacantes
pequenas (gatos, galinhas) podem ser recebem um bônus de +1 no PRIMEIRO
arremessados a curtas distâncias. ataque que realizarem (e os monstros
atacam primeiro). O mesmo vale para os
Utilize como valor de ataque 2d6+DEX heróis que conseguiram se esgueirar
de quem está arremessando. A distância utilizando a Perícia Furtividade.
máxima que um objeto não
aerodinâmico pode ser arremessado é de Além disto, Personagens Surpresos não
1+FR casas (x 1,5m). podem usar os bônus de Esquiva ou
Escudo em sua Defesa nesta primeira
O Alcance acima (1+FR) é a Distância rodada.
Ideal. Objetos pesados podem ser
arremessadas a até o dobro da distância Note que um alvo pode ser distraído por
indicada, com penalidades de -2. outro oponente durante um combate de
modo que um segundo atacante possa
Zack possui FR +1. Ele precisa surpreendê-lo, mas esta surpresa só
arremessar uma cadeira contra um existe se o alvo for incapaz de detectar a
Zumbi que está do outro lado de um da presença deste segundo atacante
(este segundo atacante precisa estar Aleena enfrentando três Carniçais que
totalmente fora do campo de visão do estão à sua frente. Um quarto Carniçal
alvo para ser considerado um ataque está posicionado nas Costas de Aleena.
surpresa - apenas vir correndo em Este último Carniçal faz todos os ataques
direção à vítima não caracteriza contra Aleena com um bônus de +1 em
“surpresa”). suas rolagens.
Aleena possui AGI +2 e Esquiva +2. Defesa Total
Quando ele passa por um beco, um
Um Personagem ou criatura pode
ladrão salta sobre ele para atacá-lo com
precisar se defender de um inimigo a
uma faca. Normalmente, Aleena possui
qualquer custo. Quando isso acontecer é
Defesa 9, mas como está surpresa, nesta
possível optar pela Defesa Total.
rodada, sua Defesa será 8 e o ladrão
fará seu ataque com +1 de bônus. O Personagem não faz ataques na
rodada em que optar pela Defesa Total e
Ataque pelas costas
recebe um bônus de +3 em sua Defesa.
Cada Personagem possui o que
Mira
chamamos de “círculo de detecção” ao
seu redor. É uma área próxima do Um Personagem ou criatura pode
Personagem no qual ele está ciente do escolher observar com maior cuidado
que está ou não acontecendo ao seu um alvo quando deseja realizar um
redor (representado no mapa pelas 8 ataque à distância. Isso lhe confere
casas ao redor de sua miniatura). maior precisão no ataque.
As três casas imediatamente em frente Ao utilizar a Mira, o atacante perde uma
da miniatura são chamadas Casas rodada inteira com a arma de distância
Frontais ou Arco Frontal. É o arco de apontada para o alvo. Se ele não for
visão principal do Personagem e as áreas interrompido e o alvo não sair de seu
que sua miniatura pode atacar. campo de visão e do alcance da arma, na
rodada seguinte o atacante recebe um
As casas Lateral e Lateral/Posterior de
bônus de +2 em seu ataque.
cada um dos lados são chamadas
Laterais ou Visão Periférica e indicam O atacante não é obrigado a atacar na
áreas que o Personagem não está rodada seguinte, podendo continuar a
ativamente prestando atenção, mas que observação e, com isso, manter o bônus
estão no seu domínio durante um para a rodada seguinte (ainda assim, o
combate. alvo deve permanecer em seu campo de
visão e dentro do alcance da arma).
A casa restante (imediatamente atrás da
miniatura, voltada para o lado pintado Combate Desarmado
de preto) é considerada as Costas da
Quando as armas não estão disponíveis,
miniatura. Ataques vindos pelas costas
o último (na verdade o primeiro) recurso
(com o atacante posicionado na casa
são os punhos.
posterior) recebem um bônus de +1
(independente do alvo estar surpreso ou Combate desarmado é feito com golpes
não). Em caso de um ataque pelas costas sem o auxílio de armas e equipamentos.
com a vítima surpreendida, SOME os
bônus de ataque Surpresa + Ataque
pelas Costas.
É utilizada uma Perícia especifica de a usar o Deslocamento Básico da
ataque: Combate Desarmado. Cada golpe montaria.
causa 1d2+bônus de FR pontos de dano.
Caso o atacante receba um ataque que
Combate Não Mortal cause dano maior que sua FR+CON, ele é
derrubado no chão, perdendo sua arma
Em alguns casos, é preciso lutar sem a
(que cai ao chão), e sofrendo 1d6 pontos
intenção de matar. O oponente pode ser
de dano adicionais pela queda.
um alvo de captura, um companheiro
dominado ou uma fera a ser capturada Acerto Crítico e Falha Crítica
viva. Para esses casos existe o combate
Quando o jogador rola um “12” natural é
não mortal.
considerado Acerto Crítico. Neste caso,
Um combate não mortal é feito com as ele causa +1d3 pontos de dano extras
mesmas regras do combate padrão. A em seu ataque e o ataque é considerado
única diferença é que o dano feito não um acerto, não importando a dificuldade
pode matar o oponente. Depois de um do Teste ou a Defesa.
combate não mortal, apenas 1/2,
Por outro lado, quando o jogador rola
arredondado para cima) do dano feito é
um “2” natural nos dados é considerado
marcado como dano efetivo. O restante
Falha Crítica. Neste caso, ele não apenas
deve ser desconsiderado depois de uma
erra o ataque ou falha a Perícia, mas
noite de descanso.
alguma coisa mais grave acontece (ele
Um Personagem sempre sabe quando perde/quebra sua arma, crava sua arma
recebe dano não mortal. Se um em uma mobília, tropeça, prende o braço
Personagem receber dano não mortal em algum lugar, escorrega, quebra algo
suficiente para chegar a 0 ou menos PVs, importante, constrói um objeto
ele apenas desmaia, acordando 1d6+2 defeituoso, ativa a armadilha sem
horas depois. A regra descrita acima de querer, etc.).
desconsideração de uma parcela do
Tipos de Dano
dano continua válida.
Existem vários tipos diferentes de Dano
Mão Oposta
Especial em RPGQuest: Estes Danos são
Quando um Personagem ou criatura é usados para Magias, Rituais, Poderes
obrigado a usar qualquer equipamento Psiônicos e itens mágicos
ou arma relacionado a sua DEX em sua
Para determinar IPs específicos (uma
mão oposta (mão esquerda para destros
camisa de pano à prova de fogo pode
e mão direita para canhotos), ele recebe
proteger totalmente o usuário contra
uma penalidade de -2 em todos os
ataques baseados em fogo, mas não vai
Testes. Se for um combate, ele deixa de
segurar uma espadada, da mesma forma
usar a DEX no cálculo do bônus de
que uma armadura completa de batalha
Ataque.
não vai proteger o Personagem de uma
Combate Montado queda de 6m de altura!)
Ao combater usando uma montaria, o Ataques Cinéticos e Balísticos
atacante recebe um bônus de +2 em
Corte (espadas, machados, garras)
todos as jogadas de ataque e uma
penalidade de -2 em sua Defesa e passa
Perfuração (lança, armas de fogo, Saltos
flechas, zarabatanas)
Para realizar um salto, o Personagem faz
Esmagamento (martelo, soco, chute, um Teste de AGI (+ o bônus de Salto) de
porrete, maça) acordo com a seguinte regra: para saltar
1,5m (1 casa), faz o Teste com
Ataques Mágicos ou Naturais
dificuldade 6; para saltar 3m (2 casas),
Calor/Fogo (queimaduras) faz um Teste com dificuldade 8; para
4,5m (3 casas) dificuldade 10; para 6m
Frio/Gelo (congelar)
(4 casas) dificuldade 12; para 7,5m (5
Elétrico (raios elétricos, armas de casas) dificuldade 14 e assim por diante.
choque) Se errar ele cai na área que desejava
saltar (seja dentro do buraco ou em uma
Som/Vento (tornado, som alto, fogueira...).
vibração,)
Se o seu Personagem errar o Teste por
Ácido (enzimas, salivas ácidas, líquidos até 2 números, é permitido um segundo
corrosivos) Teste de AGI para se agarrar às bordas
Veneno/Químico (gases tóxicos, do buraco que pretendia saltar.
venenos) Quedas
Danos Especiais O dano é de 1d6 para cada 3m (2 casas)
Quedas de queda. O Personagem pode fazer um
Teste de AGI vs. dif. 8 para reduzir este
Sufocamento (afogamento, gases, vácuo) dano em 1d6 pontos.
Mental (psíquico, fantasmagórico) Morrendo
Armas ou objetos mágicos e ataques Caso o Personagem chegue a zero PVs
especiais costumam causar UM tipo (ou menos), o jogador deve rolar 2d6
específico de dano. Defesas especiais menos o número de Pontos de Vida que
também costumam proteger apenas de perdeu (ex. alguém que tenha caído com
UM tipo específico de dano. Claro que -5 PVs faz o Teste rolando 2d6-5) e
existem exceções (rituais que causam consultar a tabela abaixo:
dano por mais de um tipo ou armaduras
que protegem contra mais de um tipo de Resultado Descrição
dano). 2 Morto
Aleena usa uma roupa anti-chamas com 3-5 Gravemente Ferido
Proteção +1 contra Fogo. Ela dará um (inconsciente por 1d6 dias)
bônus de +1 em todos os Testes de
Resistência que envolvam Fogo, e 6-9 Muito Machucado
absorverá 1 Ponto de Dano de qualquer (acordará em 1d6 horas)
ataque baseado em Fogo. 10+ Machucado (acordará em
1d6 rodadas)
O Personagem ficará com 1 Ponto de
Vida quando acordar.
Testes de Perícia ou Atributo Ler um mapa ou usar um kit de Perícia
enquadram-se nessa definição.
Os Testes são feitos quando um
Personagem deseja realizar uma ação Destruindo Objetos
um pouco mais complicada, para Os objetos possuem uma quantidade de
verificar se ele conseguiu ou não efetuar PV, e os IPs de Corte, Perfuração e
a manobra que estava planejando fazer. Esmagamento. Para que um objeto ser
Para realizar um Teste, o jogador rola destruído, os Personagens devem causar
2d6 e soma com o bônus da Perícia ou dano suficiente para tirar os Pontos de
Atributo relevante, contra a dificuldade Vida, de modo semelhante a um
do Teste. O valor varia de acordo com a combate. O efeito da quebra varia de
dificuldade da ação: acordo com o objeto: uma porta cede na
fechadura ou nas dobradiças, enquanto
Teste Resistido uma corda é cortada. Cabe o Mestre criar
Quando dois Personagens precisam uma descrição detalhada da situação.
fazer um Teste Resistido (como por Condições Especiais
exemplo, um braço de ferro), ambos os
jogadores/NPCs rolam 2d6 + os bônus Aqui vamos apresentar algumas
relevantes. condições especiais a que um
Personagem pode estar submetido,
Quem tirar o maior valor vence a podendo ser temporárias ou
disputa. Caso seja um empate, o Mestre permanentes. A definição não leva em
pode considerar um empate ou pedir conta a duração da condição, apenas o
para que os jogadores rolem os dados efeito prático em jogo. As condições
novamente, para desempatar. podem ser:
Uso de Equipamentos Enjoado
Antes de usar um equipamento O Personagem sente um mal-estar no
qualquer, é preciso prepará-lo. Deixar estômago e uma fraqueza pelo corpo.
um equipamento em condição de uso Enquanto a causa do Enjôo persistir, o
leva uma rodada. Isso inclui sacar uma Personagem faz todos os Ataques com
arma, desenrolar um pergaminho ou penalidade de -1.
mapa, vestir uma peça de roupa, colocar
uma jóia ou pegar um equipamento da Surpreso
mochila, entre tantas outras situações. Quando o Personagem não tem
Alguns objetos requerem mais tempo conhecimento de que receberá um
para serem preparados, como vestir uma Ataque, ele é considerado surpreso. É
armadura ou instalar uma sela em uma importante ressaltar que, mesmo que o
montaria. Para esses casos, cabe ao Jogador saiba do ataque, quem está
Mestre usar seu bom senso e decidir surpreso é o Personagem.
quanto tempo uma preparação desses Personagens surpresos não podem usar
consome. sua Esquiva no cálculo de se Bônus de
A grande maioria dos objetos também Defesa.
pode ser usada em uma rodada com a
ação que o Personagem tem direito.
Atordoado Mudo
Quando o Personagem está atordoado, Personagens Mudos não podem falar, o
ele não consegue entender o que está que os impede de emitir qualquer tipo
acontecendo á sua volta. de informação ou ordem. Personagens
mudos não podem realizar rituais que
Personagens Atordoados não podem
necessitem de componentes verbais.
realizar Magias nem usarem Poderes
Psiônicos, atacam e fazem Testes de Imobilizado
Resistência com penalidade de -1 e
Um Personagem Imobilizado não pode
ficam com Defesa 7 (não usam AGI, nem
se mover, parcial ou totalmente.
Escudo, nem esquiva no cálculo da
Dependendo da origem da imobilização,
Defesa).
ele pode tentar um Teste para escapar,
Cego em geral usando a Perícia Furtividade
(a regra exata é descrita na origem da
Um Personagem Cego não pode ver seus
Imobilização). Um Personagem
oponentes e aliados.
Imobilizado não pode andar (mudar de
Personagens cegos atacam com casa) ou usar as mãos para nenhum tipo
penalidade de -3, e recebem uma de ação, o que o impede, por exemplo,
penalidade de -3 em sua Defesa, além de de realizar Magias e Rituais que exijam
não poderem fazer nenhuma ação que componentes somáticos. O Personagem
exija enxergar o que está sendo feito ainda é capaz de falar, ouvir e pensar
como, por exemplo, fazer um Ritual com normalmente.
componentes materiais (pois não
Paralisado
enxergam o que está usando).
Personagens Cegos também são imunes Um Personagem Paralisado não pode se
a ataques visuais baseados em Luz, mover, parcial ou totalmente. Ele não
como ilusões ou brilhos intensos, não pode falar, fazer Magias, Rituais ou
sofrendo qualquer tipo de efeito. O Poderes Psiônicos, restando apenas as
Personagem não é imune a danos (luz) capacidades de ouvir, pensar e usar a
causados por armas. Perícia Meditação.
Surdo Caído
Personagens Surdos não podem ouvir Um Personagem caído recebeu uma
qualquer tipo de som. grande quantidade de dano, e não
resistiu aos ferimentos e desmaiou.
Caso sejam capazes de falar, ainda pode
Se não receber atendimento médico
emitir sons normalmente, podendo até
imediato, um Personagem caído pode
realizar Magias. Mas não recebem
morrer em consequência desses
nenhuma informação ou instrução por
ferimentos. Uma vez atendido, o
via sonora. Personagens surdos são
Personagem permanece caído por 8
imunes a ataques baseados em som, mas
horas de sono, e acorda com 1 PV, e
recebem uma penalidade de -2 em
sentindo fortes dores no corpo e, em
Testes de Equilíbrio.
especial, nas feridas que recebeu, sendo
incapaz de se locomover ou fazer
qualquer tipo de ação além de ler ou
conversar por uma semana.
Apavorado Um Personagem Seduzido sucumbiu aos
encantos sensuais de outro Personagem
Um Personagem apavorado sente um
ou criatura. Um Personagem Seduzido é
medo terrível de alguma origem. Ele não
considerado sugestionado em regras de
tem capacidade de agir coerentemente, e
jogo.
todas as suas ações serão no sentido de
se afastar dessa origem usando todas as Envenenado
suas capacidades físicas. Um
Um Personagem envenenado recebeu
Personagem Apavorado irá correr,
uma dose de algum tipo de veneno e
desviar de objetos, criaturas e outros
está sob seu efeito. O efeito exato e o
Personagens, movendo-se no máximo de
modo de aplicação são descritos no
seu Deslocamento Básico até que esteja
veneno. Até que o Personagem receba
fora do alcance de sua fonte de medo
um antídoto ou o efeito do veneno
(isso significa não ver, ouvir ou saber da
passe, ele sofre os efeitos nele descritos,
presença dessa fonte de qualquer
que podem ser dano ou outras
modo). Durante a fuga, o Personagem
condições especiais.
não tentará usar Magias, Poderes
Psiônicos, Perícias ou Habilidades que Embriagado e de Ressaca
exijam concentração, mas pode, por
Um Personagem embriagado está sob o
exemplo, tentar derrubar uma porta
efeito de quantidades elevadas de álcool.
usando de força física.
Um Personagem nestas condições tem
Dominado sérios problemas de equilíbrio, fala com
dificuldade e pode até sofrer problemas
Um Personagem Dominado não tem
mais sérios em função da ingestão
mais o controle sobre sua vontade.
exagerada de bebidas. Para cada copo de
Quando um Personagem está Dominado,
qualquer bebida alcoólica ingerida além
seu Jogador não faz mais suas ações,
do segundo (conta do terceiro em
movimentações e ataques: o poder de
diante), o Personagem sofre uma
decisão sobre o que o Personagem faz
penalidade cumulativa de -1 em todos os
pertence a quem o domina. Em geral, o
Ataques, Testes que envolvam equilíbrio
Personagem sabe que está dominado e
e Ações delicadas, como escrever ou
por quem.
manusear fechaduras.
Sugestionado ou Seduzido
Para realizar Rituais, o Personagem faz
Um Personagem Sugestionado está sob um Teste de Rituais contra Dificuldade
forte influência de outro Personagem ou 8+1 por copo de bebida alcoólica
criatura, seja por efeitos mágicos ou ingerida (por exemplo, se o Personagem
naturais. bebeu 3 copos, a dificuldade é 11). Se
passar no Teste, o Ritual é realizado
O Personagem Sugestionado aceitará de
corretamente; se falhar, o Ritual falha.
bom grado todas as ideias e dicas que
Em caso de Falha Crítica um efeito
lhe forem dadas por quem o
catastrófico acontece, esse efeito fica
sugestionou, desde que tais ideias não
totalmente a cargo da mente insana do
contrariem sua natureza. Em geral, um
Mestre.
Personagem Sugestionado não percebe
sua condição.
A cada copo que beber, o Personagem Cristalizado, apenas uma variação
deve fazer um Teste de CON contra visual: um corpo Petrificado foi
Dificuldade 5+1 por copo de bebida completamente transformado em pedra,
alcoólica ingerida para evitar um efeito inclusive internamente; um corpo
imediato de embriaguez. cristalizado foi envolvido em um
material rígido que produz o efeito.
Se falhar, o Personagem desmaia e
acordará apenas depois de 8 horas de Braço ou Perna Fraturada
sono. Depois de acordar o Personagem
Um Personagem com um membro
fica um dia inteiro sob a condição de
fraturado sofreu um dano excessivo
Ressaca. Um Personagem de Ressaca
nesse membro de modo o causar uma
recebe penalidades de -1 em todos os
ruptura em algum (uns) dos ossos.
Atributos, Perícias e Habilidades durante
um dia inteiro. O membro em questão fica “inutilizado”
temporariamente. O Personagem fica
Doente
impedido de usar o membro por 1d3
Um Personagem doente está debilitado meses (o período de recuperação varia
em função de uma infecção. Os efeitos muito). Se for um braço, o Personagem
de uma doença podem ser mínimos não pode, entre outras coisas, usar
como em um resfriado (tosse e espirros, equipamentos com o braço quebrado,
sem efeito em termos de jogo) até não pode usar AGI, Esquiva e Escudo em
doenças contagiosas graves, como sua Defesa e não pode conjurar rituais
hepatite ou meningite (vômitos, diarréia, que exijam componente somático. Se for
dores de cabeça, tontura, fraqueza e até uma perna quebrada, o Personagem não
risco de morte). Cabe ao Mestre pode, entre outras coisas, usar sua AGI e
determinar detalhadamente a doença em sua Esquiva em sua Defesa, tem seu
questão, seus sintomas seus efeitos em Deslocamento Básico reduzido à metade
termos de jogo. e recebe as Fraquezas Caminhar e Não
Pode Saltar enquanto estiver com a
Petrificado ou Cristalizado
fratura.
Um Personagem Petrificado ou
Braço ou Perna Amputada
Cristalizado está com todo seu corpo
“congelado”. O Personagem não percebe O Personagem perdeu definitivamente
a passagem do tempo, não envelhece e um membro do corpo.
não interage com o exterior de qualquer
O Personagem recebe as mesmas
maneira. Ele é incapaz de falar, pensar,
limitações e penalidades de ter o
usar poderes ou qualquer outra ação.
membro fraturado, mas em caráter
Caso seu corpo seja modificado ou permanente.
danificado enquanto estiver Petrificado
Morto
ou Cristalizado, esse efeito será refletido
em seu corpo quando ele deixar a Um Personagem Morto está... morto!
cristalização ou petrificação,
Ele não tem consciência em seu corpo e
independente desse efeito ser benéfico
não faz qualquer tipo de ação ou
ou maléfico para o Personagem.
interação. Seu corpo entra em estado de
Em termos de jogo, não há diferença de decomposição tão logo a morte
regras entre um corpo Petrificado ou aconteça, deteriorando gradativamente
durante cerca de 1 ano, quando restarão esqueletos e zumbis, mas, se for
apenas os ossos e dentes. Um corpo preservado, poderá permitir uma
morto pode ser usado para criação de Ressurreição ou Ritual similar.
Experiência
Com o passar das aventuras, os heróis Aventura longa, 6-8 horas de jogo 300XP
vão ficando cada vez mais experientes,
Aventura complexa, várias sessões de
cientes dos perigos que os cercam e
jogo 400-500XP
preparados para missões ainda mais
perigosas. Em termos de jogo, isso se Personagens falham a missão -25%
chama Experiência (XP).
Sucesso completo, além do esperado
A cada Aventura bem-sucedida, monstro +25%
derrotado ou enigma solucionado, cada
Bom roleplaying +25%
Herói recebe uma quantidade de Pontos
de Experiência que o Jogador pode usar Investindo XP
para melhorar seus Atributos, Perícias
ou Habilidades especiais. O Jogador só A seguir indicamos como você pode
pode fazer os investimentos de Pontos gastar os seus preciosos pontos de
de Experiência quando não estiver se experiência, para melhorar seu
aventurando. Mesmo que tenha Pontos Personagem. Os investimentos estão
de Experiência para gastar durante a divididos em 7 grupos: Atributos,
Aventura, o Jogador terá de esperar o Perícias, Habilidades, Aprender Magias e
retorno para casa para melhorar o seu Rituais, Graduar Magias e Rituais,
Personagem. Porém, não há problema Poderes Ativados e Rituais Memorizados
em se comprar vários investimentos de e Magia. Você pode gastar os pontos da
uma vez só. maneira como quiser. Existem apenas
duas regras:
1 Ganhando XP
Você não pode aumentar um mesmo
2 Investindo XP grupo duas vezes seguidas. Ou seja, se
você comprou um Atributo, o próximo
2.1 Atributos
investimento precisará ser uma Perícia,
2.2 Perícias Habilidade ou outra, e assim por diante.
2.3 Habilidades Você não pode aumentar uma mesma
característica duas vezes seguidas, ou
Ganhando XP
seja, se você acabou de aumentar a AGI
Ao término de uma aventura, o Mestre de seu Personagem, da próxima vez que
dará aos Personagens Pontos de XP de aumentar um Atributo, terá de ser um
acordo com a complexidade e duração Atributo diferente, o mesmo valendo
da aventura, sucesso dos Personagens ao para as demais características (se
enfrentá-la e qualidade do roleplaying comprou uma Habilidade diferente, não
(atuação) do Jogador. poderá aumentar essa Habilidade no
próximo investimento).
Acompanhe a tabela abaixo:
Zack retorna de uma missão e recebe
Aventura simples, 2-3 horas de jogo
200XP por ela. Ele possui CON +1 e
100XP
decide gastar 150XP para subir este
Aventura padrão, 4-5 horas de jogo Atributo para +2. Mais tarde, depois de
200XP outra aventura, ele conquista 400XP
(que, somados com os pontos que ele não Aumentar de Normal para Bom 60pts
utilizou dão 450XP). Ele precisa escolher
Aumentar de Bom para Ótimo 90pts
outro grupo para investir, e decide
aumentar sua Perícia Rastreio de +2 Aumentar de Ótimo para Incrível 120pts
para +3 (ao custo de 90XP). Agora Zack
Aumentar de Incrível para Superior
pode aumentar um Atributo (que não
150pts
seja CON) ou outra característica. Ele
escolhe aumentar seu CAR de +1 para +2 Aumentar de Superior para Heróico
(ao custo de 150XP) e sobram ainda 180pts
210XP para gastar...
Aumentar de Heróico para Lendário
Atributos 210pts

Aumentar de Fraco para Normal 100pts Habilidades


Aumentar de Normal para Bom 150pts Aumentar de Sem Graduação para
Normal 40pts
Aumentar de Bom para Ótimo 200pts
Aumentar de Normal para Bom 80pts
Aumentar de Ótimo para Incrível 250pts
Aumentar de Bom para Ótimo 120pts
Aumentar de Incrível para Superior
300pts Aumentar de Ótimo para Incrível 160pts
Aumentar de Superior para Heróico Aumentar de Incrível para Superior
350pts 200pts
Aumentar de Heróico para Lendário Aumentar de Superior para Heróico
400pts 240pts
Perícias Aumentar de Heróico para Lendário
280pts
Aumentar de Sem Graduação para
Normal 30pts
Escala Mega

Escala de Tamanhos
No RPGQuest existem algumas escalas
de Tamanho, chamada de "Escala
Mega", usada para calcular os Atributos
entre criaturas de tamanhos muito
diferentes.
Escala
Tamanho Humano - 1m
Tamanho MEGA - 10m
A Escala MEGA é usada para criaturas
com mais de 20m de altura.
A Conversão de Atributos é feita na
seguinte proporção: Os atributos MEGA
são multiplicados por 4x quando em
comparação aos Atributos Normais.
Desta maneira, um Robô Mega com FR
+5 é o equivalente a um humano com
FR +20 e assim por diante.
Da mesma maneira, um Mega Dano é
multiplicado por 10x quando causado
contra oponentes normais ou dividido
por 10 (e arredondado para baixo)
quando um ataque normal é feito em
um IP Mega.
Exemplo: Um piloto da Aeronáutica
lança um míssil contra um Monstro de
20m de altura que está atacando a
cidade. O míssil causa 6d6 de dano e na
rolagem de dados o Jogador consegue
causar 26 pontos. O dano Mega
equivalente é 2.
Magia (Rituais)
“A única forma de ‘Magia’ é a Feitiçaria; não existe essa fantasia de magia que pode ser alterada
simplesmente por vontade. É necessário estudo, concentração e seguir formulas antigas.... Magos
como você descreveu não existem! ”

Neste volume do RPGQuest vamos boca, ouvido etc..). Todos seus testes
apresentar uma nova maneira de físicos se tornam difíceis (dif. 10) devido
realizar Magia. a fraqueza em que ele se encontra.
A única magia existente é a feitiçaria, Sacrifícios
para realizar efeitos mágicos é
Através de sacrifícios humanos ou de
necessário realizar complexos Rituais. animais, os Personagens podem conseguir
Os Rituais podem ser realizados por energia mística sem subtrais seus PVs.
qualquer Personagem que possa decifrar
um Grimório ou Tomo que contenha um Em termos de jogo ao fazer um sacrifício
Ritual. Para isso é necessário que o considere que 1/3 dos PVs. do sacrificado
(arredondados para baixo) podem ser
Personagem faça um teste da Perícia
usados como energia para realizar um
Rituais, canalize suas energias e tenha
ritual. Esses PVs. não são cumulativos e
em mãos todos ingredientes que será mesmo que o ritual não consuma todos PVs.
necessário para realizar o ritual. Em caso a energia se dissipará. Realizar sacrifícios
de falha nos Testes, o Ritual não surte exigem Testes de Loucura com dificuldade e
efeito, a energia mística e todos efeitos a cargo do Mestre.
ingredientes são perdidos durante a
Considerações Importantes
tentativa de realização do Ritual, em
caso de Falha Crítica, além de perder sua RPGQuest é um jogo que privilegia a
energia mística e todos ingredientes, imaginação e a criatividade. Por esta
efeitos desastrosos acontecem e vão de razão, optamos por não descrever os
alguma foram prejudicar o Personagem rituais em detalhes para permitir ao
que tentou realizar o Ritual e tudo ao Mestre e aos Jogadores que dêem a sua
seu redor. Esses efeitos ficam totalmente “pitada final” no Ritual.
a cargo da imaginação insana do Mestre.
O Grimório
Para realizar um Ritual é necessário que
o Personagem invista energias místicas O grimório de um Feiticeiro é o livro
durante a realização em termos de jogo onde ele anota os rituais que conhece.
essa energia consumida nada menos é Em termos de jogo, praticamente
que os Pontos de Vida do Personagem qualquer coisa pode ser usada como
(Pensaram que seria fácil hahaha) e a grimório: o mais comum são papéis ou
quantidade de PVs consumidos são de papiros, mas podem ser folhas de couro,
acordo com a raridade e os efeitos do pergaminhos, papel de arroz, pele
Ritual. O abuso deste poder pode levar o humana, blocos de pedras ou tecidos.
Personagem a morte, em termos de jogo O tamanho da letra pode variar, o estilo
quando o personagem atingir a metade de escrita, os diagramas, mas para
de seus Pontos de Vida em efeitos termos de jogo, adotamos o volume de
mágicos ele começa a sofrer texto relativo de um Ritual é equivalente
sangramentos em seus orifícios (nariz,
a uma página de texto (do tamanho Escolhemos não descrever nenhum
aproximado deste livro que você tem em destes componentes em nenhum Ritual,
mãos) por círculo do Ritual. Desta apesar disto ser obrigatório para os
maneira, um caderno com metade do Jogadores quando eles escrevem seus
tamanho deste livro precisará do dobro rituais em seus grimório. O motivo para
de páginas escritas para o mesmo Ritual. isto é, novamente, ajudar a desenvolver
Desnecessário dizer que o Grimório é o a imaginação.
objeto mais valioso que um Feiticeiro
possui. Lista de Rituais
Verbal, Material e Somático A seguir apresentarei uma pequena lista
de Rituais para que os Mestres e
TODOS os rituais possuem três Jogadores possam usar em suas
componentes: Verbal (V), Material (M) e aventuras, aconselhamos aos Mestres e
somático (S), sem exceção. Verbal Jogadores que criem seus próprios
descreve os cânticos, Invocações, rituais.
Entonações de voz, comandos, frases
místicas, hinos, recitais, mantras e tudo Absorção de Almas
que tem a ver com sons de invocação do Custo: 1 PV.
Ritual. Pode ser desde um simples grito
até um pequeno e discreto mantra, mas Componentes: M
todos necessitam de um som para ser
Tempo de Conjuração: 1d6 horas
ativado. Uma aura de Silêncio mágico
impede a conjuração de Rituais. Inventado em 1600 AC por Lilith, rainha
das Súcubos. Com este ritual, o
Material descreve os ingredientes de
Feiticeiro é capaz de absorver os
cada Ritual. Velas, pedaços de metal,
resíduos mágicos do corpo de uma
espelhos, cordas, correntes, gemas,
pessoa ou criatura morta. O Feiticeiro
conchas, folhas, raízes, partes de
aumenta seus Pontos máximos de Vida
animais, pós, redes, robes... uma lista
em 1d3+1, durante 3 dias. Após este
interminável que pode conter
período, o número máximo de Pontos de
praticamente qualquer coisa relacionada
Vida volta ao normal. Os Pontos de
ao Ritual. O Mestre e os Jogadores
Magia extra são perdidos. Este ritual não
devem pensar em materiais que tenham
é acumulativo.
relação com o Ritual e com o Plano de
origem dele. A falta do material Amaldiçoar Objeto
adequado impede a conjuração de
Custo: 2 PVs
Rituais.
Componentes: V, M
Somático descreve os gestos para fazer
o Ritual. Pode variar desde bater as Duração: Especial
mãos, esfregar os componentes, quebrar
O Feiticeiro pode amaldiçoar um objeto
um frasco, movimentar os braços,
para que aquele que o possuír terá má
estalar os dedos, apontar para a vítima,
sorte. Em termos de regra, o Personagem
etc. Um Personagem amarrado,
que portar esse item amaldiçoado terá
imobilizado ou incapacitado pode não
uma Falha Crítica por sessão de jogo à
ser capaz de conjurar rituais.
escolha do Narrador.
Arrancar o Coração Linguagem Espiritual
Custo: 3 PVs Custo: 1 PV.
Componentes: V, M Componentes: V
Duração: Permanente Duração: 3D6 Rodadas
Entoando um cântico frenético, o O Feiticeiro pode entoar um cântico para
Feiticeiro consegue fincar seus dedos na uma entidade espiritual e o mesmo
carne da vítima, afundando poderá ouvir e falar com qualquer
gradualmente na mesma até arrancar-lhe espírito presente.
o coração. O ritual é resistido por testes
Língua de Carcaça
de FOR do Feiticeiro vs. CON da vítima, e
é necessárias 3 rodadas para Custo: 2 PVs.
concretizar. Caso a vítima consiga retirar
Componentes: V, M
a mão do Feiticeiro (com direito a teste
de FOR vs. FOR em toda e qualquer uma Duração: 10 rodadas
das rodadas), o Ritual é quebrado. Em
caso de sucesso, o coração da vítima é O Feiticeiro consegue se comunicar com
arrancado e a mesma morre um cadáver. Ele não fala com seu
imediatamente. espírito, mas sim com o próprio cadáver,
que responderá na medida da
Criação de Zumbi experiência que o corpo teve em vida. As
respostas de um cadáver serão bastante
Custo: 1 PV.
voltadas para os sentidos: ele dirá o que
Componentes: V, M (cadáver) o matou, descrevendo a sensação da
morte e como se parecia aquele que o
Duração: Especial
matou, mas dificilmente lembrara o que
O Feiticeiro pode trazer um cadáver de estava fazendo ali na hora de sua morte.
volta à vida. O zumbi, ou cazumbi, É uma experiência traumática observar
acatará todas as ordens do Feiticeiro um cadáver entre espasmos, gemendo e
(contanto que sejam ordens simples se contorcendo, murmurando segredos
como “pegue’, “siga-o’, “mate’, “espere de sua morte.
aqui’). Ele terá todos os seus atributos
físicos normais, mas sua INT terá sido
reduzida a 1 e sua WILL para zero, onde
sua vontade é a vontade do Feiticeiro
que o criou. Zumbis cessam seu
apodrecimento assim que são criados,
mas para destruí-los permanentemente
ele precisa ser alimentado com sal,
quando então sua alma se libertará.
A Loucura
O que seria um RPG de horror sem perturbado, seja este apavorado,
regras para loucura? raivoso, paranoico ou histérico.
Neste capitulo vamos apresentar novas Todos os seus Testes tornam-se difíceis
regras para loucura, para dar mais por 2D6x10 minutos. Uma nova falha
realismo nas suas campanhas de num Teste de Loucura dentro desse
RPGQuest. período resulta numa crise (Veja
Este conjunto de regras discute as adiante).
mudanças que podem ocorrer na psique
do personagem. O foco do sistema são Falha Crítica: No caso de uma falha
os estados mental e emocional dos crítica, o personagem sofre uma crise,
personagens. As experiências vividas e um colapso nervoso, perdendo o total
as escolhas feitas pelo personagem controle de suas ações por 3d6 rodadas
agora têm consequências em sua saúde e adquire um aprimoramento negativo
mental. relacionado.
Todos os personagens são livres para Dependendo da situação, a reação do
agir da maneira que quiserem, mas não personagem pode assumir três
vão sair inalterados depois de matar diferentes formas:
alguém.
Neste sistema, se alguém agir como um # Paralisia: Um Personagem pode ficar
louco vai acabar se tornando um. paralisado de horror ou por qualquer
motivo que seja. O Personagem está
Teste de Loucura ciente dos fatos a sua volta, mas não
pode realizar nenhuma ação, nem se
Um Teste de Loucura nada mais é do mover ou defender-se de nada. Caso um
que um Teste de WILL realizado sempre outro Personagem decida matá-lo, ele
que o personagem for exposto a não tem como se defender.
conflitos, abusos ou qualquer outro tipo
de experiência traumática que inflija # Pânico: O personagem tenta fugir o
feridas emocionais. O choque também mais rápido possível, deixando amigos,
pode ter uma causa sobrenatural devido inimigos ou bens para trás.
a um encontro com o desconhecido; o Qualquer obstáculo à sua fuga será
resultado de um evento tão estranho prontamente eliminado. Armas e
que a mente humana não pode aceitar equipamentos serão jogados ao chão se
como real. seu peso atrapalhar.
Uma porta ou vidraça na rota de fuga
Resultados dos Testes será destruída para abrir caminho, a
pessoa amada ou uma autoridade a sua
Sucesso: Um sucesso no Teste de frente será derrubada e atropelada, o
Loucura indica que o personagem perigo de correr por um campo minado
consegue manter sua compostura e ou atravessar uma autoestrada
capacidade de discernimento, podendo movimentada será ignorado, e opções
agir normalmente na rodada. como pular de um prédio de 50 andares
em chamas para escapar ou atirar-se em
Falha: Uma falha no Teste de Loucura um rio revolto sem saber nadar serão
significa que o personagem entra num consideradas opções viáveis para o
estado nervoso, beirando uma crise, personagem. O risco de morrer como
assumindo um comportamento preço para fugir é bem mais do que
aceitável.
# Raiva: O personagem perde o controle Situações de Loucura
de si mesmo, passando a atacar
raivosamente a causa de sua loucura Existem várias situações que quando
sem poder realizar qualquer outra ação. confrontadas podem exigir um Teste de
Enquanto ele estiver com raiva, NÃO Loucura. Cada situação tem uma
poderá fazer nenhuma defesa, mas vai dificuldade determinada pelo Mestre,
atacar sempre que o alvo estiver ao podendo ser Fácil (dif.6), Normal (dif.8)
alcance, ou então correrá para ou Difícil (dif.10).
aproximar-se ao máximo. No caso de o
inimigo estar à distância, o personagem Exemplos de Situações
pode atacar com armas de longo alcance
ou arremessar objetos, sem gastar Violência: Quando um personagem é
tempo para mirar o alvo. Com uma arma sujeitado a violência. Se for forte
de fogo ele vai disparar tantos tiros demais, pode levar a pessoa a perder a
quantos puder em cada rodada, até cabeça.
descarregar sua arma. Ele não irá
recarregar, quando sua arma estiver sem Exemplo: Ver um amigo ser atacado com
munição, ele atacará com as próprias uma garrafa quebrada em uma briga de
mãos ou com outra arma, e nunca bar é um teste Fácil de Loucura. Ser
perderá tempo fazendo pontaria. torturado por um especialista durante
uma semana é um teste Difícil.
Fraquezas
Sobrenatural: Quando defrontado com
Cada vez que o personagem sofrer uma coisas sobrenaturais, o personagem
crise, além dos efeitos citados, ele pode chegar à insanidade.
também adquire novas Fraquezas
decorrentes da situação vivida, como Exemplo: Presenciar um ritual de
Trauma, Fobia, Pesadelo, Compulsão, invocação a um deus-monstro é um teste
etc. fácil de Loucura. Presenciar a chegada
O Mestre deve determinar a Fraqueza, do próprio deus-monstro ao nosso mundo
mas pode-se usar os dados para decidir é um Teste Difícil (dif.10).
de acordo com a lista a seguir.
Impotência: Todos gostam de acreditar
Escolha ou Jogue 2D6 que possuem algum poder. A descoberta
de que não temos nenhum controle
01- Fobia; Trauma; sobre nossas vidas e nenhuma escolha
02- Amnésia; Dupla Personalidade; sobre nossas ações é traumatizante.
Distração;
03- Vontade Fraca; Defeito de Fala; Exemplo: Assistir um vídeo de sua esposa
04- Compulsão; Mania; Hábitos cometendo adultério é um Teste
Detestáveis; Normal de Loucura. Assistir um vídeo de
05- Maníaco Depressivo; Fúria; sua esposa sendo assassinada é um Teste
06- Supersticioso; Complexo de Culpa Difícil (dif.10).
07- Alucinado; Assombrado
08- Esquizofrenia; Mania de Perseguição; Solidão: O temor do isolamento e
09- Pesadelos; Sono Pesado; abandono, a imposição deste afetam o
10- Hipocondria perfil do personagem.
11- Alcoolismo
12- Mania
Exemplo: Passar uma semana confinado funcionários dedicados teria TR 4
numa cela solitária é um Teste ($800), aumentando as chances de cura.
Normal de Loucura. Passar um ano Se o personagem passar no teste ele
confinado numa ilha deserta é um Teste elimina a TR em Fraquezas.
Difícil (dif.10). No caso de um sanatório com TR
negativa, ele gera Fraquezas no mesmo
Corrupção: Quando fazemos algo que valor.
contraria nossos princípios. Quando
fazemos aquilo que nunca achamos que
faríamos, não importando o que. Nestes
momentos, duvidamos de nós mesmos.

Exemplo: Deixar de ir ao aniversário de


sua filha, mesmo tendo prometido a ela
que iria é um teste Fácil (dif.6). Matar sua
filha para conseguir conhecimento do
oculto é um teste Difícil (dif.10).

Tratamento e Cura

Terapia: O personagem pode procurar


ajuda profissional com um especialista
(com a perícia Psicologia) para tratar
suas Fraquezas.
Após cada semana de terapia (custo de
100$ x a perícia do psicólogo por
semana) faça um teste de WILL.
Acrescente +1 no bônus da perícia
Psicologia do psicólogo ao teste,
acrescente também +1 se ele possuir a
perícia Hipnose. Se o personagem passar
no teste elimine Fraqueza.
Caso falhe, significa que resistiu a
terapia e não houve alteração. Será
necessária mais uma nova semana de
terapia para um novo teste.

Sanatórios: Cada sanatório tem uma


Taxa de Recuperação (TR) igual a 1D6-2.
Esse valor é usado como modificador na
WILL para o teste de Vontade ao final de
um mês de tratamento (custo mensal de
$200 vezes a Taxa de Recuperação do
Sanatório).
Assim, um sanatório onde os pacientes
ficam acorrentados e são maltratados
teria TR-1 ($200), apenas piorando a
loucura e gerando novas Fraquezas, por
outro lado um sanatório com médicos e
Narrando Horror
“O horror é um gênero que se envolve em todos os demais. Para variar o cardápio e evitar comer
aquela mesmice "matar e trucidar", por que não tentar, desta vez, o terror? Tenho certeza que
ninguém sairá triste, quero dizer, isso depende de inúmeros fatores, porém, sejamos positivos! E
que todos saiam tremendo após uma sessão. ”

O Horror O tipo ideal de horror para essas doses


homeopáticas é a CORTINA DE FUMAÇA
Duração do Jogo (veja mais adiante em tipos de aventura).
A pergunta central é: "quanto (tempo de) UAU! Uma Aventura Única
horror você quer?" E, consequentemente,
"tem certeza disso?". - Tem alguma coisa para fazer hoje à noite?

Doses Homeopáticas - Opa! Eu mestro uma!

Este é o menor espaço de tempo no qual o Em uma noite de fim de festa, quando o
horror aparecerá. Esta é a cena de horror, ou tédio bate nos corações sem esperanças dos
seja, no máximo, encontraremos, no meio de jogadores. Por que não um pouco de Terror
uma aventura de qualquer outro gênero, 15 para descontrair, já que esta noite
minutos de tensão e suspense. paulistana de céu encoberto propicia esse
ambiente tão... aterrorizante??
Em uma aventura normal, os corpos somem,
a narração fica lenta e, por uma cena, os Este é o tipo de terror desgarrado do grupo.
jogadores se vêem cercados de incertezas, Ele pode vir de duas formas:
com suas armas inutilizadas contra um A ovelha negra na família
inimigo que, talvez, seja apenas paranoia
deles. Este tipo de horror pode mudar Do nada, dentro de uma campanha de
completamente o ritmo de uma aventura! Os qualquer gênero, o mestre, para variar e
personagens que estavam destruindo tudo, surpreender os jogadores (quem sabe após
no entanto, deparam-se apenas com uma algumas doses homeopáticas de horror)
ponta do sobrenatural e descobrem que eles quer inovar e colocar esse tempero especial
não são nada além de almas presas aos seus e, deste modo, fazer os jogadores desvendar
ossos fúteis e completos por carnes. uma nova face do cenário: o sobrenatural!
Muitas vezes, em uma campanha, os
Essas Doses Homeopáticas podem ser mestres devem mudar o ritmo de jogo para
usadas com um objetivo maior (que o oferecer novos desafios aos jogadores,
mestre deve bolar e manter em segredo até trocando em miúdos: “é bom variar para não
o fim!), como, por exemplo, uma ligação enjoar”.
para uma aventura de Horror ou, então, só
para diversão pessoal mesmo. Após uma série de aventuras com a mesma
receita: fantasia + itens mágicos + recuperar
Em dado momento, do nada, uma música (O espada encantada perdida, o grupo pode,
Guarani, de Carlos Gomes, por exemplo) inconscientemente, estar esperando por algo
começa a tocar de os lados. E nesse 1min30s que surpreenda a todos e mude/revolucione
de música os jogadores terão uma dose de os conceitos que temos sobre o RPG. O
horror e suspense. Essa será uma cena ideal, para isso, é o terror. Nem que seja,
isolada que, talvez, nunca mais volte a em, apenas, uma aventura completa, dentro
ocorrer, ou, em uma outra hipótese, quando do ritmo da campanha.
os personagens se esquecerem da música,
ela volta, e o Terror mostra sua "face É.… o papa era um vampiro. Era.
sombria" mais uma vez.
Uma aventura solta, para treinar os (ver mais para frente) e ponha os vilões em
personagens, os jogadores e o mestre, pode pedestais!
ser o ideal para o Horror “sem
A repetição pode estragar tudo. Talvez por
compromisso”, ou seja, não devemos
causa dela, você esteja recorrendo ao Terror.
prestar muita atenção no resultado: se o
Dentro de uma campanha “farwest”, por
mundo explodir, legal, o jogo acaba e cada
exemplo, deve-se, então, encontrar saídas
um vai dormir em sua cama. Este tipo de
para não repetir a boa e velha história da
horror é apenas uma aventura que veio à
cidade fantasma! Culto indígena, assalto a
mente do mestre, em algum dia que ele,
trens, uma aventura na cidade grande....
talvez, tenha acordado com o seu lado
Podem ser a solução!
sombrio aguçado. Esta é uma boa aventura
de teste, para os arremates finais de um Deve-se reforçar o "porquê" da campanha de
personagem ou para testar o nível de terror. “Por que alguém seria louco o
descrição e dos sustos que os jogadores bastante de voltar a ter experiências com o
poderão levar em uma aventura mais "séria". sobrenatural após ver todos os seus amigos
mortos??” Deve-se estabelecer um limite real
Com essa aventura desgarrada das demais,
entre a vontade de continuar e a vontade de
podemos encontrar situações inusitadas: o
parar com tudo, comprar uma fazenda e
papa era vampiro. Era, pois agora se tornou
viver uma vida normal. O Patrono será
o um morto vivo que queimas as crianças
essencial! Até quando os jogadores
romanas nos dias pares! Nossa! Que coisa
aguentaram o terror em suas vidas mortais?
horrível! Matar o papa ou encontrar uma
cura? Seja qual for a resposta dos A difícil escolha dos vilões
personagens, as consequências (perseguição
da igreja, inicio de cultos malditos, maldição O Monstro do Armário, Vermes Malditos,
nos personagens, sessão do descarrego, Drácula 2000 e companhia ilimitada.
amarração...) não serão "jogadas", ou seja, o
Estes são os títulos dos clássicos filmes de
mundo pode acabar e os personagens
terror do Cinema em Casa, e expressam, ou,
podem morrer, pois, além do mais, ninguém
pelo menos, tentam mostrar ao público o
tem a meta de continuar a aventura. No
que é terror (ou seria terrir?).
entanto, uma continuação pode vir a
acontecer... quem sabe?? De qualquer forma, eles são os vilões. São
vilões que podem ser descobertos e
A campanha de Horror
destruídos em menos de um dia, ou seja,
Uma série de aventuras com o objetivo do são ideais para uma aventura feita para
terror têm grande chance de formar uma descontrair. Nessa aventura, os inimigos
campanha de terror, como, por exemplo, os proporcionarão um meio, no mínimo,
caça-fantasmas. Deve-se colocar especial esquisito e intrigante para serem mortos
atenção nos inimigos. O importante é (quebrar todos os armários, enforcar o
qualidade e não quantidade. A variação drácula...) e, após o clímax, a aventura
pode ser prejudicial: "o que enfrentaremos termina e tudo volta a ser o que era antes.
dessa vez? Ah, um lobisomem? Peguem as
Ideal para terrir, porém não os deixe perder
armas... vamos fazer um serviço sujo" onde
sua autoestima, além do mais, também são
está o suspense? Onde está a emoção?
vilões e merecem respeito (a sua trama
Crie um roteiro para as aventuras e vilões, bolada com base neles, também!). (Veja a
repita-os e não os deixe morrer salada de frutas mais à frente).
completamente, além do mais, sempre
O Único Vilão Fodão
haverá uma próxima sexta-feira treze para
que os mortos saiam de suas tumbas. Inovar Um exemplo prático é o Sauron do Senhor
sempre é bom, varie os tipos de aventuras dos Anéis. Este tipo de vilão é o eixo de uma
campanha que gira em torno dele mesmo!
Ou seja, ele controla os monstros, os Orcs, Puff! Você está morto.
os magos, enfim, ele é o caos em si! Ele é a
O inimigo é tão grande, mas tão grande, que
personificação do mal! Ele será o Illuminati
é impossível acabar com ele. Simplesmente,
dos horrores, tudo de ruim terá a sua
impossível! Ele já está em todos os lugares e
assinatura e cabe aos personagens ficarem
a sua vitória não será abalada com a
fortes o bastante e encontrar um meio para
interversão dos personagens! Na verdade, os
destruí-lo (no caso a cima, a destruição do
personagens acordaram, e perceberam este
anel).
mal (seria um Matrix?) E, a partir daí eles
Este tipo de vilão é tão forte que só a começam a lutar contra esse sistema. O
menção de seu nome deve trazer azar! E, é máximo que eles podem fazer é adiar por
claro, no fim da aventura ele nunca pode alguns anos a chegada deles! Mas eles
morrer completamente, além do mais, um voltarão e, da próxima vez, para ficar.
dia, quem sabe? Ele volte do inferno e
Como conter uma aliança alienígena
recomece a criar um exército e a comer as
interplanetária? Ou uma conspiração
criancinhas, porém, desta vez, em uma
demoníaca interdimensional? É impossível,
versão 2.0.5 com upgrades.
sendo assim, os personagens passarão a
O combate desesperado suas vidas inteiras lutando e tentando
progredir algum tanto para suavizar o pior
Todos estão contra os personagens, ou seja,
(que está fadado a acontecer).
eles estão em uma enrascada sem tamanho.
Os inimigos espalham-se por toda a parte, Salada de Frutas
em todos os locais, porém todas as pessoas
Dentre todos os gêneros de monstros, esse é
são cegas, não vêem o real perigo. E tem
o único que nunca vai funcionar. Se o atual
mais, o carro não funciona, a cidade não
problema é o Monstro de Armário, deixe que
tem luz, e o inimigo pode ser qualquer um
ele se resolva para, d'ai, começar um novo
(e esta é uma noite nebulosa, para dar o
problema, como nas novelas, resolvem-se
clima).
problemas para, deste modo, criarem-se
"Preparem as suas metralhadoras! Vamos novos. Um após o outro e não todos juntos!
sair de casa! Este local não é seguro!...Tok Se os personagens desistirem de combater o
Tok tok... já batem em nossa porta... são monstro, ou seja, se eles falarem "isso não é
eles!" problema meu, eu não vou entrar naquela
casa" cabe ao mestre trocar de planos.
Esse tipo de inimigo é o pior, ele é tão forte
e tão numeroso que pode ser impossível Nessa troca de planos, deve ficar claro que o
acabar com todos eles, sendo assim, os Horror, do modo que o mestre expôs
personagens, apenas contando com suas (espero que seja o melhor meio possível),
forças, deverão encontrar a "cura" para a não está agradando aos personagens, então,
doença, sem confiar em ninguém. Um bom pare com tudo e recomece a estudar na
exemplo são os caça vampiros ou os vermes escola de Horror, veja quais foram os seus
que sugam o cérebro e assumem o local das erros e acertos, faça aventuras de ensaio e,
pessoas "parasitadas" para um fim maior. quem sabe, em um futuro, você volte
(surpreendentemente) com o terror e os
Como acabar com eles? Ninguém sabe! Mas
personagens, se tudo der certo, irão se
o estrago já foi feito!
interessar.
O único modo que me recordo vagamente –
Uma vez notada a falta de interesse, não
disse Christopher - é fazer aquele antigo
troque os vilões (a menos que ninguém
ritual de São Cipriano que estava escrito no
saiba quem é, realmente, o vilão!), pois,
livro dele. – Fez uma pausa longa olhando o
deste modo, a atmosfera de terror será
céu estrelado de janeiro - Mas onde
quebrada. "Bom, já que vocês não querem
podemos encontrar o livro, mesmo??
acabar com o monstro do armário... vocês
vêem uma horda de zumbis saindo do Este é o oposto ao caso a cima, então, o
chão...". Além de não ter uma explicação Terror será o alvo dos personagens. Ideal
lógica, os personagens, já cansados de para uma campanha de terror contínua.
enfrentar o sobrenatural, não darão moral
Um pouco dos dois
ao mestre para iniciar outra aventura de
terror do nada, como no exemplo. Sendo Este é, na verdade, um tipo de aventura.
assim, evite a salda de frutas e volte a jogar
o bom e velha fantasia com doses Primeiramente, os personagens (sem
homeopáticas de terror. Treine. E volte das saberem) serão as vítimas do terror (caso 1)
cinzas quando ninguém esperar. e, dentre eles, poucos sobreviverão para
contar a história.
A posição dos Personagens no Porém, no segundo momento, eles caçarão o
mundo do horror terror no mesmo local em que eles
morreram (caso 2)!
Os paraquedistas - Eles começaram por
nós Por exemplo: Uma cidade pequena do
interior foi assombrada por fantasmas
"O quê? Quando? Onde? Aqui! Eles estão
carniceiros. Os personagens eram pessoas
aqui?! E agora, Brasil?" Os personagens são
comuns que moravam na cidade. Vendedor
pessoas normais (vindas de outras
de frutas, policial, padre, frentista..., porém,
aventuras) que entram de paraquedas
destes, só um sobreviveu (ou nenhum!),
exatamente na área em que o sobrenatural
além do mais, a cidade inteira foi dilacerada.
resolveu atuar esta noite. Esse contexto é
Então, trocando de ficha, os jogadores dos
ideal para que os personagens acordem para
personagens mortos passam a ser pessoas
um real problema, ou seja, só os
que possuem intimidade com o terror e vão
personagens sabem da encrenca e ninguém
até a cidade buscar respostas.
mais.
Nesse "um pouco de cada", os personagens
Neste caso, o "herói" será o alvo de horror e
vivenciam os dois momentos e, quem sabe,
o seu único objetivo será sobreviver ao
não encontrem pistas deixadas por eles
problema que se encontra a sua volta. Sendo
mesmos!
assim, conseguir-se-á uma boa aventura
simples, além do mais, pessoas normais não Cabe ao jogador que fez a façanha de sair
buscam o Terror. Esqueça a campanha de vivo, guiar o novo grupo por entre os becos
terror para esse tipo de personagem! A não da cidade-problema. No mínimo, intrigante!
ser que a sobrevivência seja o grande
objetivo. A Aventura em si
Terror? Prepare-se, estamos chegando! Depois que se decidir todas as burocracias a
cima, partamos para uma hora muito
Com muito mais brilho e esplendor, os
interessante do uso do terror no seu RPG.
personagens são convocados pelas
Deve-se, então, escolher qual será o "tipo" de
autoridades para desvendar um problema.
aventura que se usará.
Ou seja, já se tem uma ideia que seja algo
sobrenatural, sendo assim, o mestre deverá Dungeon - A casa mal-assombrada -
lidar com Graduação [ótimo] em ocultismo Cenário
do professor; com o poder espiritual de um
Muito comum em todos os gêneros de RPG,
padre; com as armas de um mercenário;
este é o cenário que possui teto e paredes.
enfim, os personagens, cada um de seu
Tudo se passa lá dentro e, geralmente, a
modo, terão modos de combater o terror e,
porta só se abre quando o monstro do
talvez, acabar com ele (dependendo da
"gran finale" é morto.
dificuldade).
Milhões de quartos, corredores, salões, problema tão grande que não conseguem,
sótãos... enfim, muito lugar para o mestre por eles mesmos, solucioná-lo, no entanto,
planejar e, nestes lugares, milhões de cenas quando eles vêem isso, já é tarde demais e
esquisitas podem acontecer (quem entende eles já estão isolados em algum lugar!
as cabeças dos jogadores??). Lembra os
O que fazer? Continuar com risco de vida ou
romances de Mr. S. King, não?
tentar sobreviver? Esse tipo de aventura,
Geralmente, esse é o tipo ideal de aventura devido às suas circunstâncias, fará os
para "UAU" (uma aventura apenas, ver a personagens reavaliarem suas vidas e
cima), mas pode ser facilmente ocupar optarem por apenas sobreviver!
qualquer outro lugar.
Eles param de caçar os monstros e, devido à
Qualquer campo de onde não se pode sair proximidade com sobrenatural, será a vez
será um dungeon, uma cidade deserta de ele correr atrás dos personagens que
assombrada é um exemplo gigante disso! estão em sua "toca". A morte de alguns
personagens poderão ser uma consequência
Enigma de campo aberto - Cenário
traumatizante. O mestre deve tomar
"Oh! O que aconteceu? Nossa! Estamos cuidado: “Estávamos tão perto! Não
chocados! Vamos falar com o Padre Marcelo! podemos voltar! Mas Jack está com a perna
Onde ele fica? Ah! Do outro lado da cidade! quebrada e o Sr. Herman sumiu há 4 horas...
Pegamos um táxi, então! A empresa paga." o que fazer? ”

E assim se desenrola, com base em uma Cortina de fumaça sobrenatural


cidade/pais/mundo todo! Uma aventura de
De repente, no final de tudo, descobre-se
terror. Surge o enigma, encontra-se a
que o sobrenatural não tem nada a ver com
solução, mata-se o monstro (ou não...) e
a aventura! Descobre-se que as pessoas são
todos ficam felizes para sempre.
boas e que tudo foi um azar danado! Os
Com certeza, esse "feijão com arroz" do demônios não queriam as cabeças de
horror será muito bem aceito pelos ninguém, o ocultista estava completamente
jogadores e garantirá uma boa aventura (se errado, a cartomante era uma charlatã. A
usado com sabedoria), porém, com o tempo, aventura que possuiria um eixo no
essa receita fica desatualizada e os sobrenatural, na verdade, só testou a
jogadores começam a já saber o que fazer paranoia dos personagens e o cético, se se
antes mesmo que o mestre lhes apresente o manteve cético até o fim, saiu dando risada!
problema! Então, como um doce de coco,
Nesse tipo de aventura, tudo que parecia
enjoa-se dessa receita e, com isso, o horror
místico transforma-se em uma massa
será esquecido! Sendo assim, use-a, porém
explicável e entendível feita pelos próprios
não esqueça dos outros tipos de aventura!
seres humanos!
“E agora, com quem falaremos? Eu conheço
Exemplos: Aconteceu um assassinato, o corpo
um vendedor de antiguidades... Fica depois
sumiu. Será um monstro interdimensional ou
da ponte... Táxi! ”
assassinos da guilda dos faxineiros?? A porta
Há grandes chances de um enigma que bate, será um acontecimento mágico ou a
começa em campo aberto, termine em uma janela estava aberta?? E para todos os
Dungeon... grandes eventos de uma aventura, o mestre,
sempre (ou não...) terá uma explicação lógica
Caçadores se tornam a caça que, no fim, será descoberta pelos
Analisando por um novo prisma a posição personagens.
dos personagens (ver a cima) podemos fazer "Abriu-se um buraco na prisão, os presos
essa transição. Os jogadores, já experientes saíram. O que aconteceu com a terra? Será
com o sobrenatural, deparam-se com um um monstro subterrâneo que se alimenta de
terra, ou ela foi vendida pelos mercadores a diversão (ou chacina??) Do grupo todo! Os
locais??" E se os personagens realmente corpos que caem são ativados por um teste
acharem que fui o monstro? em prestidigitação, todas as armadilhas são
friamente calculadas e ativadas...
Neste caso de aventura um personagem
cético pode vir a calhar! O melhor de tudo será quando o jogador
pensar que sabe de tudo, porém, ele mesmo,
Estereótipos distorcidos
estiver preso em suas armadilhas! E se
Qual o porquê de haver um vilão? Por que alguém mudou tudo de lugar?? E se a
este "vilão" deve ser mal? A aventura de RPG armadilha que deveria funcionar daquele
deve, sempre, estar nas mãos do mestre, modo, não foi como o jogador planejava?
sendo assim, o mestre deve moldá-la com Como ficará a cara do jogador quando falar
lhe convir. Nesse tipo de aventura, o mestre para o grupo que, ele mesmo, fora
distorce tudo, e mostra um novo ponto de enganado??
vista aos jogadores. O mundo, de repente,
Terrir
ficou um pouco mais anormal e tudo que os
personagens sabem a seu respeito é inútil, Algumas vezes, como consequência da
além do mais, por algum motivo (pode ser defesa natural de todo ser humano, o riso
só para variar...) todos os conceitos de certo surge. E este vem à tona para disfarçar o
e errado foram mudados "e agora, Brasil?" medo que se sente no subconsciente
Em quem vamos confiar, na velhinha ou no (ninguém é louco para assumir que está com
cara que tem cara de psicopata?? medo!). Sendo assim, não será incomum que
as gargalhadas, por ventura, aconteçam e
E se o ritual satânico fosse feito para evitar
quando ocorrem, encontramos o Terrir
um mal pior ainda??
(principalmente em uma aventura de
Nesse tipo de aventura, tudo é diferente. O estereótipos distorcidos!).
mestre deve fazer ser diferente! Criar uma
Este é um jogo com a atmosfera de terror,
situação que os jogadores nunca viram em
porém voltado às gargalhadas e verdades
nenhum filme! Novos monstros, novos
engraçadas que são a nossa vida. Para
lugares, novas aventuras...
mestrar o terrir não é necessário o gene da
“Quem disse que prata mata vampiro?? – palhaçada, porém o mestre deverá estar
Perguntou ele com naturalidade, me armado de cenas em que a descontração e
deixando pasmo - Eu me lembro de uma gargalhadas sejam possíveis. Mesmo assim,
história muito esquisita sobre a eficiência de não são todos os jogadores que estarão
um tal de urânio...” abertos a, realmente, rir.

Um Personagem estava envolvido! Uma vez com o objetivo de encarar,


realmente, o sobrenatural, alguns jogadores
Esta é uma boa aventura em que o vilão é, podem sair com sorrisos falsos de uma
na verdade, um personagem! Ele sempre foi sessão de terrir. Deve-se usá-lo para variar
tão bom, tão meigo, tão leal! Sempre foi tão um cardápio de terror ou como uma
companheiro, porém, na verdade, ele já aventura "Uma Aventura Apenas" só para
sabia para onde estava indo e, deste modo, a descontrair o ambiente tenso de domingo
matar todos os companheiros, ele entra, pós-feijoada. Avisar aos jogadores que eles
pela porta da frente, em sua própria casa de farão uma aventura de Terrir pode vir a
assombrações! Será que alguém vai calhar.
desconfiar?
Neste tipo de aventura (vale a pena tentar
As vítimas
uma vez!) o mestre e o jogador alvo deverão Elas são tão importantes quando os
ter boas conversas antes de tudo começar personagens e o "big boss", além do mais, a
para, assim, conseguirem, uma parceria para morte é um grande efeito do terror e pode
trazer diferentes sentimentos (depende do não exatamente a morte. Uma cadeia por
contexto) aos personagens. As reações alguns anos, uma boa surra, um pagamento
podem ser surpreendentes. Sendo assim, o em serviços para a comunidade..., mas nuca
mestre habilidoso deve explorar essa a morte em si.
caixinha de surpresas da mente dos
E se o sobrenatural estiver ajudando os
jogadores.
personagens? E se todas as pessoas com as
Aqui as vítimas são separadas em quais os personagens se zangaram
estereótipos para ajudar a escolha do morrerem?? E agora, Brasil??? Ele está mais
mestre. perto que parece!

O Inocente Intrigas Diabólicas em Longo Prazo


Esta é a vítima que não merecia o fim que Estes são NPCs que são apresentados muito
teve. antes da sua real utilidade: ser vítima!

Entre elas encontramos idosos, crianças e Ou seja, eles, com o tempo e uma reação
animais indefesos. O importante é que os amigável, tornam-se amigos dos
personagens se sintam violentados e vejam personagens, porém, um dia, por um deslize
o quão mal o "sobrenatural" é. do destino, algo "sobrenatural" ocorre com
eles. Este caso repete o "João Ninguém",
Nessas vítimas, encontramos alguns NPCs
porém, desta vez, o João ninguém era
especiais e bondosos que, "por acaso",
conhecido e talvez até amado dos
venham a falecer: um dia, um NPC foi
personagens.
realmente bom com o personagem e, na
frente deste mesmo personagem, ele morre O importante destas vítimas é que elas
sem que o jogador possa recompensá-lo - É aparecem como qualquer outro NPC, porém
como perder a um grande amigo. são especiais, possuem o seguinte objetivo:
aparecem, interagem com os personagens,
João Ninguém
mostram sua importância e utilidade e, após
Este é a vítima que os personagens, talvez, um certo tempo, tornam-se vítimas da
conhecessem, mas, de qualquer modo, sua conspiração sobrenatural.
morte não venha a ser encarada como
Este tipo de vítima pode saber que era
grande problema. Este NPC era alguém que
perseguida pelo sobrenatural e, para buscar
não tinha tanta importância, porém sua
ajuda, refugiou-se nos braços dos
morte deve chocar pelo simples fato da
personagens por algumas aventuras, mesmo
surpresa.
assim, não disse nada para eles.... Um dia o
"O quê? O jornaleiro morreu? Como? Ainda sobrenatural foi cobrar os atrasados...
não acharam o corpo??? Nossa!" E nada
Uma serpente no gramado
mais.
Este é a vítima que apenas aparece no terror
Ele merecia
homeopático. De vez em nunca, um
Esta é a vítima que merecia ser morta. Ela velhinho, sempre nas horas de narração
estava no caminho dos personagens, é especial com quedinha para terror, aparecia
verdade. Com esse tipo de vítima se deve apoiado em sua bengala. Quem será ele? O
alcançar o sentimento de divisão entre que ele quer? E se ele for Deus???
alegria e dor.
Este efeito pode ser usado com uma música,
Ficar feliz, ele era chato; ou chorar, ele como sugere o capítulo das "Doses
morreu, não merecia tanto! Homeopáticas". Este NPC de decoração é, no
mínimo, intrigante e pode conter todo um
Esse tipo de vítima é aquele que em vida (e simbolismo em suas costas.
Deus a tenha!) merecia um castigo, porém
Este tipo de vítima pode, realmente, tornar- Essa é uma grande verdade da vida. Nem a
se uma vítima, porém é melhor transformá- morte é uma certeza, além do mais, há
la em um monstro ou vilão que já seguia os quem diga que vivamos para sempre! E
passos dos personagens ou um aliado para a exatamente esta falta de base que deve ser
hora H em que tudo falhou e a luz apagou. explorada nos jogadores!
De qualquer modo, este tipo de vítima é um
Atrás de uma porta, encontramos muitas
trunfo na mão de mestres habilidosos.
coisas. Porém o que vamos encontrar atrás
Bom te ver de novo daquela porta que parece podre e, quando
aberta, range tão alto como um berro de
Uma vez morto, o personagem do jogador
libertação. A maçaneta é tão fria como um
se torna "propriedade do mestre", por que
corpo. Nas costas ásperas da porta
não o usar como alma penada? Alvo de
esverdeada, encontra-se uma passagem para
pajelança? Filho de sessão espiritual do
o escuro. Nada é visto. Além do mais, atrás
descarrego??? O reaparecimento de um
dela, nada havia.
personagem já morto (ou de seu corpo, ou
de sua alma), com certeza, deixará os O "jogar de dados" é uma ação incerta,
personagens que o conheciam porém, um mestre sábio ampliará, muitas
amedrontados: "como isso veio parar aqui?" vezes mais, essa condição. Cada dado,
(no caso do corpo); "ele já tem nossas almas! quando jogado, será como a vida estivesse
Vamos morrer!" (No caso de em jogo (geralmente, estará), cada
alma/espírito/força vital/sei lá o quê!). respiração, cada passo, cada decisão deverá
ser única. Não haverá realidade para que os
As vítimas são os Personagens
jogadores se apoiem. A dependência é algo,
De vez em quando, os próprios personagens realmente, grave. Dúvida, tensão,
devem ser as vítimas das traquinagens expectativa, ansiedade, medo, provêm dessa
maquiavélicas de um mestre. A morte não é incerteza que deve povoar a aventura de
necessária, não sempre, no entanto, algumas terror.
vezes, ela pode ser um resultado.
Muitas aventuras possuem um destino certo
A morte de um personagem requer muito e pré-determinado: missão + mortes +
cuidado e compreensão, principalmente, por dungeon + vilão = recompensa. O segredo
parte do jogador. Morrer, algumas vezes, do Terror é não mostrar o real caminho que
pode ser justo e inevitável, porém morrer deve ser seguido. O jogador, por diversas
sempre se torna, no mínimo, desanimador. vezes, terá que agir por si só e, d'ai, teremos
Cabe ao mestre decidir a dificuldade de suas a incerteza mental do próprio jogador: "e se
aventuras e cabe ao jogador não ser tão "não eu tivesse..."
tenho medo de morrer, eu salto!" a ponto de
Outro ponto importante da incerteza é a
estar, por diversas vezes, em frente à morte.
luta eterna do ceticismo X misticismo: "para
O que faz o horror? que eu vou a uma sessão espírita? Eu sei que
é mentira!" Será mesmo? "Uma casa mal-
Esta é a pergunta chave de todo esse assombrada? Vamos demoli-la e pronto!"
conjunto de letrinhas. Após escolher um Demolir uma casa? Tudo isso por causa de
ambiente propício e muito mais, devemos uma porta que faz ruído??
adicionar ao esqueleto da aventura, todo o
Em ambos os casos, encontra-se certa
recheio. Tal recheio é, nada menos, que
incerteza, pois, além do mais, com uma boa
alguns truques e dicas para que o horror
lábia (trabalho do mestre ou de algum NPC)
seja, realmente, horror.
toda a verdade torna-se contestável e, deste
A Incerteza modo, os jogadores estarão na mão do
mestre, esperando para receber o horror em
"A única certeza que temos é que não temos
suas vidas.
certeza de nada!"
O mestre que conseguir essa atmosfera, terá Isolamento Social
o terror.
Este isolamento pode ser o resultado de
“Christopher, vamos nos dividir! Tome, leve uma caçada, ou das leis contra forasteiros
um rádio! O quê? A pilha? É.… não tenho de uma cidade do interior. De qualquer
outra aqui comigo, mas... O quê? A lanterna? modo, os personagens não possuem
É.… só tenho uma mesmo, porém.... Você nenhum aliado, mesmo estando entre uma
ficar com o rifle?? Ficou louco? Está bom, multidão, alguns não acreditam neles,
seu medroso, sigamos juntos pela direita. ” outros dizem que são loucos e nem os
escutam e tem aqueles, é claro, que querem
Isolamento
matá-los!
É muito raro que, no meio da cidade mais
Este é o isolamento ideal quando a trama
movimentada do país, no meio da manhã,
está maior que uma simples casa mal-
na hora do rush, apareça um demônio
assombrada, quando os inimigos já estão
querendo negociar! Essas aparições tão
misturados em todos os setores do governo
especiais são feitas a poucos! O isolamento
e da sociedade, em quem se pode confiar?
ajuda (e muito!), pois, após a aventura com o
Uma solução lógica, até para a própria
sobrenatural, quem acreditará nas palavras
defesa dos personagens, é o isolamento
dos personagens? Sem contar que, no meio
social.
da aventura, quem poderá ajudá-los se a
cidade foi evacuada?? Ritmo

O importante do isolamento é que, quando Um ponto forte do terror é o ritmo que o


as luzes se apaguem, todos fiquem mestre deve estabelecer em sua aventura
sozinhos. O grito não será suficiente para a para que os personagens nunca se sintam,
salvação. realmente, seguros e a salvo. Existem dois
modos de chegar até o ponto de ônibus.
O isolamento é, na verdade, um subtópico
Pelo primeiro, o mestre, simplesmente, pode
da incerteza, além do mais, em quem iremos
falar: "Vocês chegaram" ou, pelo outro,
confiar? E se eles já souberem e estiverem
nesse caminho de cinco quadras, muitas
envolvidos?
coisas podem acontecer...
O isolamento divide-se em dois: físico e
A segurança deve ser um ganho e tanto!
social.
Quem disse que no quentinho das cobertas,
Isolamento Físico quando fechamos nossos olhos a noite,
estamos seguros? A porta bate, o quadro
Os personagens, de algum modo, estão cai, Ele ataca pelos sonhos.... Enfim, o
longe de tudo e de todos! O telefone foi importante é que, na hora em que os
cortado, os vizinhos viajaram, estão em personagens pensarem que estão seguros, o
outra dimensão, ou simplesmente, estão em sobrenatural atacará! Por eventos não tão
um hotel fazenda no meio do mato. Um aleatórios e, talvez, até forçados (feitos pelo
exemplo clássico são os milhões de filmes sobrenatural), acelera-se o ritmo de uma
de terror “caseiros”: “Vamos acampar, meu aventura. O mestre os fará acontecer
amor? Ótimo! Eu sugiro perto daquela quando os julgar necessário.
capela onde as bruxas eram queimadas no
séc. XVII. Ai meu amor, você ainda acredita Porém, uma trégua para os jogadores é vital!
nisso?? Eu levarei meu celular...”. Pronto, o Além do mais, apenas um ritmo insano
celular cai dentro de uma possa de lama e seria, literalmente, de matar e cansaria os
pifa. Quem poderá nos defender?? jogadores. Por isso deve-se variar o cardápio
de ritmo.
Em uma aventura o horror pode ser rápido, diferente que estar sentado em cadeiras
frenético, psicodélico, porém, em outra, normais. Uma simples modificação pode ser
nada de horrível acontecerá, como se o um grande passo para o medo total!
sobrenatural, em si, estivesse bolando mais
Luz
uma arapuca para os caçadores que o
procuram. Esse é um ponto importantíssimo! A
claridade espanta os monstros! Eca!
Lembre-se dos filmes: tudo é lento...
Apaguem a luz e esperem pelo sobrenatural
muuuuito lento..., porém, quando o que tem
em suas cabeças! A luz tem muita diferença,
que acontecer acontece tudo é tão rápido,
além do mais, no claro vemos o que está
mas tão rápido que, nesses casos, uma
acontecendo a nossa volta, já no escuro....
consulta à planilha de personagem pode
As coisas são diferentes! Dê um candelabro
acabar com todo o ritmo! Quando este for o
com velas acesas para o padre! Uma
objetivo, o mestre deverá levar a cena de
lanterna de pilha fraca para o sargento e
modo que os personagens não tenham
veja como eles se viram! (Isso no mundo
tempo para pensar e só com respostas
real, e não na aventura!) A luz apagada não é
rápidas se dê o encontro com o
uma obrigatoriedade, porém, jogar terror
sobrenatural.
com o dia claro, não é 3/8 da diversão que
"Tudo parece estar morbidamente calmo poderia obter-se em uma noite encoberta e
nesta parte do salão" "Eu vou até lá" fria de 31/10.
"Barulhos estranhos do andar de cima são
Som
ouvidos... um alçapão se abre... um corpo cai
lá de cima até o chão... o cheiro dos anos Outro ponto importante (nem tanto quando
invade o local" "Eu... Eu... Eu... (olha para a luz) que traz para a aventura um tom
baixo para ver a ficha)" "E como em um inconsciente. Uma música clássica do tipo
passe de mágica, o corpo cai no chão e vira "Allegro Molto" pode ser ideal. Músicas
três dezenas de morcegos que saem voando "baixinhas" e pertinentes ao ambiente (axé
pela janela" O jogador perdeu uma chance e não teria tanto afeito), após um certo tempo
tanto! não são percebidas e tornam-se parte,
apenas, do inconsciente de cada um. CDs
Outro exemplo: “Devemos mesmo ir ao
com trilhas sonoras e efeitos pré-
cemitério? Então, vamos às 10h, estará claro
programados não funcionam, esqueça-os!
e não teremos maiores problemas...” Este
Deve-se utilizar, de preferência, músicas que
pensamento valoriza a segurança e será
não possam ser cantadas, para que a
justamente aí que o sobrenatural deve
atenção dos jogadores não seja dividida
atacar e fazer com que o cemitério às
com isso.
10h10min da manhã torne-se mais sombrio
que em qualquer outro horário! Papéis
O mundo fora da narração: "A atmosfera" É muito mais forte a sensação quando se
entrega, pessoalmente, o papel à pessoa.
Estes são os preparativos que deverão ser
Achou um pergaminho empoeirado e sujo
feitos antes dos jogadores e depois da
de sangue, por que não o fazer, então, o
aventura estar pronta no papel. Estes são os
mais próximo do real??
preparativos físicos que afetarão,
inconscientemente, a cabeça dos Outros objetos - A mesa de jogo pode ser
personagens e do próprio mestre! uma mesa de jogo, porém será muito mais
caso esteja recheada com objetos
Mobília de época
pertinentes como gosmas, crânios,
Este é um significativo meio de interação. candelabros.... Liberte sua imaginação
Estar sentado em cadeiras da época em que
se passa a aventura (ou no chão mesmo) é
Acessórios e Burocracias, Tralhas e Do simbolismo no Horror
Quinquilharias
Na criação de novos vilões, monstros e etc,
Este é a parte final deste "livro". Um deve-se criar, também, um simbolismo
apêndice para descontrair a leitura tão (mensagens subliminares??) por trás disso.
assombrosa e cheia de informações. Deste modo, os NPCs serão mais detalhados
e de melhor interpretação, além do mais, ele
Do uso da Magia
"vale/significa" alguma coisa!
Este é um ponto profunda reflexão, além do
Um bom exemplo são os Vampiros. Eles
mais, liberar a magia para os jogadores
podem ser o "topo da cadeia alimentar e
pode trazer a desgraça para os monstros e
blábláblá", porém, podem, com uma outra
vilões. Restringi-la a todos, pode ser,
filosofia, representar o medo de viver
algumas vezes, um exagero, além do mais,
eternamente e ver todas as pessoas amadas
alguns (ou muitos!) truques do sobrenatural
morrerem... Assim como, representam a
são de pura magia! Materializar, solidificar...
doença e a impureza do gosto pelo sangue,
como podem os fantasmas viver sem elas??
enfim, sobre os vampiros, encontramos
Em um mundo completamente sem magia, muita filosofia por trás (a prata, então, nem
podemos encontrar o “serial killer" e muitas se fala!). Um mais simples são os
formas de fazer horror, porém os mestres Lobisomens: Eles representam o lado "mal"
estarão um tanto limitados na realidade e a que todos temos dentro de nós! Isso pode, e
cortina sobrenatural deverá ser uma técnica tem de dar azas a imaginação!
desenvolvida com habilidade, porém, como
E o monstro que se está enfrentando? O que
neste nível, são poucos aqueles que se
ele significa? Entender essa simbologia pode
encontram, brinquemos com a magia que a
ser vital para a derrota do monstro. Pensar
aventura será muito boa!
nos muitos significados da simbologia e
A magia pode estar restrita ao mestre e seus libertar a imaginação na criação de
vilões, além do mais, deste modo, com monstros são essenciais! Por trás dos vilões,
certeza, os inimigos serão realmente dignos haverá muito mais que uma simples massa
de uma boa noite de batalhas e/ou de músculos.
pesquisas e/ou perseguições malucas!
Na hora de criar um monstro ou vilão pense
A magia pode, por outro lado, estar no que ele, realmente, significa, uma
"liberada" para alguns personagens especiais filosofia, assim o terror, o suspense e o
e só algumas magias para que o gostinho de mistério serão mais facilmente atingidos.
ser "mago" seja dado para aquele jogador
Dos Encantamentos e Objetos Encantados
que gosta do gênero. Neste caso, as mágicas
de reconhecimento são ideias, assim como Aceitando uma campanha com magia (não
cura, enfim, tudo que pode ser usada para necessariamente liberada para os jogadores)
encontrar (combater... talvez) o alguns objetos encantados (realmente e não
sobrenatural! Nada de mágicas como bola de apenas lendas!) aparecerão como figurantes
fogo, além do mais, tentar-se-á, pelo menos da trama. Além do mais, alguma coisa
uma vez, fugir do bom e velho mago valiosa sempre será caçada e, assim, já
piromaníaco! temos a introdução e pano de fundo para
uma aventura de terror!
Se você, mestre, liberar todas as mágicas,
colocar um nível de mana alto e enviar um Exemplos:
grupo de magos para dentro de uma cidade
Crucifixo de proteção - Espantar Zumbi e
problemática, saiba muito bem o que está
Espantar espíritos - Crucifixo de cobre com
fazendo e como controlar esse grupo de
15 cm de altura que, realmente, funciona
personagens. Você não pode perder o
(diferente de muitos outros...)
controle da aventura!
Janela para a alma – Ver a Aura – Olhando Santo Graal – Este foi o cálice em que Jesus
através deste prisma, será possível ver as bebeu a sua última taça de vinho, possui o
auras das pessoas, dos monstros, enfim, ver poder de cura, assim como ainda possui
quão verdadeira as informações da fonte, parte do sangue de Jesus, enfim, esta é mais
são. uma lenda cristã.

Boneco de Vodu - Dor, maldição, coceira, Como enfrentar os monstros?


espasmo... muitas mágicas que envolvem o
O clima de suspense deve ser crescente.
corpo do alvo - Boneco caseiro mesmo, que
Muitos dos truques e revelações devem ficar
contem alguma parte ou pertence do alvo e
guardadas para o confronto (ou para
que pode ser usado de alvo de algumas
sempre!). O vilão não deve aparecer (por
magias malignas.
muito tempo) até que o ponto alto da
Vela do Demo! - Convocar demônios - Vela aventura (clímax) seja alcançado. Deve ficar
de 15 cm de diâmetro e 15 de altura feita de claro que a vida dos personagens está em
gordura humana que, quando totalmente risco e que a qualquer momento eles podem
consumida, convoca um demônio. Se o morrer!
operador não estiver presente, talvez ele seja
De qualquer modo, o “gran finale” de muitas
perseguido...
aventuras são o "big boss", sendo assim,
Portal do Espelho - Abrir portal deve-se fazê-lo merecer o título e dar a ele
interdimensional - Espelho de estilo barroco um bom ar maligno, equipá-lo com toda a
que, uma vez por década se transforma em descrição e terror possíveis e fazer ser único
uma passagem para o mundo de lá. Quem esse momento em que os personagens
entrará? Quem sairá? Em que sótão ele passarão mais que poucos segundos de
estará? frente com o sobrenatural.

O Tomo do feiticeiro - Pergaminho - É um Conclusão


livro feito de pele humana onde algum
Chega-se, após tudo isso, ao fim dessas
feiticeiro escreveu todas as suas mágicas....
páginas de informação aproveitável,
Quem ler pode fazê-las e trazê-lo de volta à
descartável ou reciclável. De qualquer modo,
vida...
o bom e velho método empírico mostrar-se-
Adaga Espiritual - Fere o imaterial tanto á eficiente! Tente, pois, jogar Terror e, com o
quanto o material! Esta é uma arma que tempo, escreva, você, o seu artigo!
afeta os fantasmas, mesmo assim, ela não
Este resumo de livro pode ajudá-lo. A parte
revela as suas posições, então é melhor saber
teórica está escrita, porém, deve-se assumir
onde eles estão antes de qualquer coisa.
que é na prática que as artimanhas e os
Lâmpada Mágica - A boa e velha lâmpada macetes, assim como a diversão, são
de Aladim. Convoca uma entidade mágica alcançados.
boa ou maligna (depende de quem estiver lá
Desfrute, com o seu grupo, o terror. E sinta
dentro!) que servirá ou arruinará o seu
que o RPG vai além do módulo básico.
mestre.

Lança de Antióquia - Esta foi a lança que


ultrapassou o flanco de Jesus quando este
estava na cruz. Ninguém, realmente, sabe os
seus poderes mágicos...
Ideias para aventuras
-Personagens encontram antigo livro de
fotografias do início do século. No livro há
estranhas fotos, incluindo uma com um
grupo de pessoas em um velório. Estas
pessoas se parecem muito com o próprio
grupo de personagens, mas usam roupas de
época. Aparentemente o velório é para um
deles (Escolha o personagem mais medroso).

-Pessoas de uma cidadezinha, outrora


pacífica, no interior do Mississipi passam a
se tornarem hostis e agressivas uma com as
outras após a chegada de uma misteriosa
mulher.

-Um dos personagens recebe uma


correspondência estranha, a data remete a
13/08 de 1966 e há um disco de vinil com
um nome de banda de rock desconhecida.
Os jogadores colocam o disco para tocar e o
som parece uma banda de rock tradicional
da época, mas ao final da primeira música
há uma distorção e palavras sem nexo. O
grupo descobre que se trata de uma
mensagem invertida e tocam o disco ao
contrário. As palavras parecem informar o
grupo de jogadores de um estranho
acontecimento que irá ocorrer no dia 13/08
do ano atual. Na data prevista há um
blecaute na cidade e estranhas coisas
acontecem (fica a cargo do mestre).
-A casa do falecido Eugene Morrison, aquele
velho estranho, finalmente será demolida,
mas um livro foi encontrado em seu porão.
Um livro fechado a cadeado.... Esse livro
liberta um mal ancestral ao ser aberto, e
fará os moradores daquela cidade
descobrirem que certas coisas jamais
deveriam ser descobertas.

-Algo está caçando nos metrôs de


Manhattan. Pessoas estavam desaparecendo
ao longo dos meses e, recentemente, uma
ossada humana foi encontrada em um dos
canais, certamente proveniente de uma das
vítimas desaparecidas.
Ficha de Personagem
Nome: ________________________________________ Idade: _______________ Sexo: _____________
Nacionalidade: _______________________________ Classe/Profissão: ______________________________

ATRIBUTOS VALOR MODIF. BONUS


CON
FOR
DEX
AGI
INT
WILL
PER
CAR
TOTAL

PVs Experiência Iniciativa


Perícias Bônus Perícias de Combate Bônus Dano
_____________________________ _______ ____________________ ______ ______
_____________________________ _______ ____________________ ______ ______
_____________________________ _______ ____________________ ______ ______
_____________________________ _______ ____________________ ______ ______
_____________________________ _______
_____________________________ _______ Habilidades
_____________________________ _______ ________________________________________
_____________________________ _______ ________________________________________
_____________________________ _______ ________________________________________
_____________________________ _______ ________________________________________
_____________________________ _______ ________________________________________
_____________________________ _______
_____________________________ _______
Fraquezas
_____________________________ _______ ________________________________________
_____________________________ _______ ________________________________________
_____________________________ _______ ________________________________________
_____________________________ _______ ________________________________________
Histórico Contatos e Aliados
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_________________________________________________________ ___________________________
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_________________________________________________________ Equipamentos
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_________________________________________________________ Anotações Gerais
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Diário de Campanha ___________________________
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Data Eventos Importantes ___________________________
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