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PANOS DE FUNDO

1. BAZAR 2. BECOS
i
c.oMo se C.f).~f). J'e'J.!:1 enf). J)e ~Íf)., to~(!., 5orte ~e f).,tivi~~es fer-vith-Pv ror 3. ESTABULOS
pf).rrf).C.f). ~e Merc.A-~ores -lli"'-"'I......-.. ?' e5tM ruM. A noite, M rnM e5tifo · () e5f (l.,q.O ~e q_};ft UM
fo55e UM fe~f).q.O ~e . e5tii}uto ur}Mio c.Mec.e
.~t1uMet terrf). estr~n1eirf).'.

recurti41{• e '""Cq!<• teM c(e. 5er C.OMf en5f).~O


eM T:'f).ti~f).~e.

4. FORJARf/\
T'u~o pt1urP.- ,
PrÍlhO
C.171'>1- U ftt. Aventureiros ~eveM
f).tf).rf).nj~o ~e jrJqo. ter c.ui~~o;
f ouc.o se ouve. so} o Pf).Zl',,r estii c.h-eio ~e
M Pf).ti~M ~o MMtelo Mentiroso5, trAf f).UÍrí75,
e os 1rit os ~o 1-tt.etf).t · t"-'~rues e esc.órif).
qJ't esjtif).,

e,~~"-' P"-'tc.iio
.. r~presentf:',, os J'ro~utos A- pf).ti~f). exótic.f). ~e
~eUM~n~M,
1
1 UM PM~o é substitui~&\
f f).zen~í7 ~o P"-'ZM J'e[f). c.~e11Úf).~f:',,
UMfnerc.~o Melo~Íf). estrf).n1eirf).
~o MUn~o inteiro ~e outr"

DE FANTASIA
~~
~
AllORZt IN t1 {....__-,,'>ll<..., ,..\....._"
CONTEúoo
f
iri~5 ~11ntrJ5 o PALCO ESTA ARfviADo
BAZAR_
A-rli\- 5VI t\- C.A-~ 3
.
n tt.t:51.J\-. --- ATHENAEUM 4
TERMAS
...' 6
-s-
CAIS
10
ESTABULos 12
<.._ "" ' 'Í IL11 .'-1~1 f f

FORJARIA 14

~~·~c~~1~0 --------------1·~s 16

~ --- _____ - - - - ---- 2~0~


HOSPEDAR/A DE CARA VANAs
TAVERNA 22
BEco
24

BAIRRO Dos MERCADORES 26


MASMORRA 28

,,
CR_EDITOS
Al.'TOR: \ Vill Hindmarch CARTÓGRAFOS:Jolm Da\is e Scmt Rcc\'C:s
EDffOR: Michclle A BrO\rn '.\cphc\,. JOGADORES DA FASE DE TESTE: Anton Gleason, .\larty

DIRETOR DE ARTE & DESE.'\T\'OL\'P.-. lF..'\'TO GRAFICO: Glcason, Scth i\'1. Stc\·enson, Dani('l ··Slayer"' Turek, e Anthony
Scon Reevcs Wagner

DESIG!'i D!\ CAPA: Scott R('e\·cs e.John T)mcs PliBIJCADO POR:John ~ephew

IUJSTR \ÇÃ.0 DA CAPA: Steven Sandcrs AGRA.DECL\IE:'\TOS ESPEClAIS PARA Alex Knapik e.Jcrry
C01Tick

SOBRE O AUTOR
\ \"ill Hindmard1 já cscrcvcu poesia, peças tearrais, uma re\ista em
quadrinhos e avcnturas de RPG para publicação e para jogo. Estes
sumários o deixam lOntO. Ek morn cm Chicago.

DEDICADO :\ meus pais, que não sabem o que é ··RPc··. Para


'fony, 1ony. .\Iany, Dan e Scth pda:; hora passadas que poderiam PO Box l3l233 • Roseville. M.1~ 55113
ter sido perdidas. Para SaraQ por iodo o resto. info@atlas-games.com • W\\-W.atJas-games.com

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. \ copy ofthis Iict:n~r can h<' found ar www.wizards.com. Dwu;con'.'> & Dra~on~ ~1nd \\"izarc6 oftlw Coa't an.· Rrgistcrtd Trademarks of\\.izards ofthr Coast. and
<ire- uscd with permission.
' ll1is book i, puhlished undcr tht Open Game Liccn...e.. \li Oprn G:une Commt ;. idenriJied h)· plar<:mcm in t<~'tured bo= "'"" pagi: :l1.

Penumbra is thc tt"demark ofl'ridcnt. lnc.. d ' b.'a .-\tias Games. for its linr of 020 famasy rolepla)ing )(am~ supplcments ..\tia; Games and ""Charting :\ew Rcalms
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Este é um trdbalho de fieçào. Qualque1 ~c;mclh~uu;a tom lu~arrs. or~~mitaçõc-s ou pr~oa-:. reab. yi\ as ou mortal). é mera roinrirlência.

EDIÇÃO BR_ASILEIR_A
Copyright: .\Lias Games Tradução: Leonel Caldeia
Título Original: Backdrops Revisão: Rafael Dei Svaldi
Coordenação Editorial:Jambô Editoração Eletrônica: Rafael Dei S\'aldi

Jf ISBN: 85-8913 Hll -6 AGRADECIMENTOS


Publicado cm . \~o>tO 200:! . \o Gui. Zumbi, Déco e Jacó. pela pari~nci.1, ao Leonel, pela dedicação,
:1lkborah Fink o ao ..\rthur \"ccchi, 1.x-lo apoio
C IP - BRASIL. CATALOGAÇÃO NA PUBLICAÇÃO " ao Arqui\ 'ilào. St"m o qual nào h<.l\'criam agrackdmrmos.
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dit('\àO <k :tTh: r <k\ot:nhos ~rático-. por ~ou

Rct'\"t'.:- t'I .tlii; u-.idução de l..t.·ond Calckl.t; eclicor


Rafad Dt•i S\"alcli. • • Pono .\J<"'.~n· :J.unbô. 2002.

31~>- il.

!Jogo~ clct.rú1Liros. l.Ren"CS, St·ott li. Tynn,


J ohn. !1 1.~.rndt~. Sccn·n. I\·_ Sqlldi. Rafal'I O. Rua. armemo Leite, 631 *Porto .\lcgrc. RS * C:EP 90050-170
\·.Título. Fone' Fax (51\ 32261-t26 • jambo@jamborpg.con1.hr

"'''''·.jamborpg.com.br
CDL' 79 k681.31
• \'~ forjaria secreta, ui:s fbmrj...u1~ J.OÕ(:) <k ouro 'im de ckn~
tm d.1 íorja p;.ll'a construir ite1'1$ tnar:.\"~lh'*>$.

O PALCO ESTÁ ARMADO • C1111lruida conto um;i. dc:fi::sot mili(1u· <" f1.:ila ele tijolos) a ponte de
pedágio é on1{l annacúlha para wkl.'ld~, <·spick:; e crinUoo:ios.
• \'ti~ n1ágkas ihuninam 1> c1U11inho pan\ tu Crism1 do!1 l)ercgrioo.~,
&1Ckclrops - Pa.uos de l·'u1Jdo é uma t'(lk-ç.~ de ctoários prontas p:ira ce1nplos que rçç<i>eJn O& seguidi>1~ ele- diíê.·"'nl~ deu~.
\.l'ICl par.J. a sua <"arnpanha de: fiu1la...ia no Sbltlll8 020. Cada loc-.ação, • .:\ JÃ-'<l'IJ<'Ua e IOrtl.fiC'.ada hospedaria de caravanas ofcrtte pl'O-"
ou tttlolrio, é cXulhada em duas ~'l'J: iMc> jndui wn Jnap0 NU
' l. ~ qut-" penui1c bocópi."l.~ t ll\lO \"OI j;~-os 0001 m.iniaru~ e wna
p.~na de u..,.10 de ambientaçlô ~ ~ p.u-.a nuiquttcr suas a\~
t('('âo <' ronlpõl.nhia par.:t \ iaj.'UUb e t-'(Ml\Crci\\ 1l1cs..• nlaS m baodi·
de. ~n que o que M de- mait \·.Jioso ~n qualqoc:r
hospedaria de caravanas é a pft>pri.1 armmta \.'i$ã1amc•
. fl'"!\.• '"""" OO(l< quer que das ocorram. C;m <mário pode ser usado ditt-
1' ,.,t1" ,{: i~mk·utc do lhro para CflCc:nâr 'litu~ t"tJfOO duc-los. fu~ f'1l(OTI· • .\ '*"·ema auai habi:t.3n•~ locai:. .L>.Sizn como ~
lf\~, "'uniões sttrtt<'t.'I e muito nta.~º L' i<..tr lbckdrops • .Pano:, dt- Q,.1.Jqucr um com dinharo poclt- ~-.· b.mquC'tc:ir t0m u1na
f..tt...f.•' ·. rrk-iç<lct ;:unig'á"cl t ca}\"ez de;fnn:ir dt>:'I wlc-i-11Us de um bordo.
ti1ntlo (- con\O p~.ir wn designer dr• rt·n.u·i<JS para cousrruir a1gtuts
i•"' P-
ti·.u\.n · 'M;~" p;tra ;1.:.ua tanlP'l.nha. • Becos C!i.tn:itos sC'rpt:nteia1n con10 \ti.ui l\ll'tt\.Ü <l;\ eid~dc... e
rtquclc$ c111c !lcles \~\'Clll s1h c;n1 qut• :i1xnn~ trf-s tip<:>s de ahnas
9~·''~\ . /J;Jc kdtt.lf.d tJ'al. qu.·uorzr ("t11 iíri1~ cliftn:nh·-.: vai.:;aJil pc1~s ru;1s à noi1c: gua1·<bs C'!U'Tt"Sandô lalll('rnas, a:;:ms-
,M·' • O bu.ar ,~ 1un labU·Uno ban1lhc-nu> Ue 1c1tdas csra1npt:id:ts, har· ~ino~ <" morlOS·\ivos.
ttí"-"'t rd(";.Lll de madcir..i. e cvroça~ '~'"ngtira\ ("ada unta e.xibindo os • Nn bairro dos ineteadorcs. n1:u p;.wimcnt.ad..i.s C'Slào rqlk."laA
·~ IHudUlOS de; 1Jtna naç-do.
d< c.n.00.. cam>ças, placas pendentes< r~ barulbc!llos ,;,.
••• • Há <Jltlll ~'3 os rnm..'tlot("!. 1'ml·ilunünados do athenaewn i1an00 as lojas d< anclàos < .roí1CtS 1r.1balhado1u.
cnnw> e-~ <k li\ms... rn;.s 1x"airo. <;C" e& toOta dr que a
• .\ mas:morra da cidade abriga ~10009., 1~1~. Ôl\'3.'j()~ de
1110n(' poc:k- ('St3.T nas página~ <pd>rattiç-.&:1 de wn iotJlO an(.cstral.
ca.~1.1..- t'rin.w)C)$()$: <"qJtb que nlu podem pagar sua r~ <-m
• tU lermas s.1.:> um lugar dt tu\.,Uff'O'\, :uncaC.-:.t\ oonspira(Õ<'$ C' rnoe<l.i p<ig:uio com tempo.
nt<:'ntiras. Por tnU da su:i u-:-11wi1iilid;\CIC eM~l un1 n1nhic•ntc ter~.
onde il\iini.~ se cníT<-n1a1n :'<'nl ~l:1<L1.t1 mi <'sl·uckts. ).11.·:.trt'í que olh:l.l'e111 com n1idi:ttlo tól1nhém notar.lo algumas
t•oncxOC:! cntn· c.<>tcs c-enár~ por <'Xf<1nplo, o <.'ais e o navio~ ou ()
• ~f 11 itos IJ1.1J'b'lH.'SeS ricos fi:-.(•rn1n sulli1 lbru111:L\ r.0111 ~t carga ITT11t\'-
l>N-u t' u baiJ'ro <los m("rcadorc:s. Cuhivt• csu:~ li,if<t\ÔCS IXlnl si1nu-
!)OJ tn<L.11t<'ll" gordo.<> c:stõtnago'> cl~ gr.u1Uet navi()s que cruzain ~
LLr un1 n1undo \i\'O. ou i~1orc·a' ro1npktarncntc. Ligue os
ni:un.. C("n;i1ios p.'\ra deuilli.v u1n{t úni( .t ('idade.\ ou espa1bc-<li$ pelo
• L"nl ounout.<u:Jo dt U"apirJn <k l>t"<~n. o éai.s wnbcrn abri· nnudc.> <IR sua camp.'lnha.. L'.sc-Or<. CUl\O b.lSC para dc:safiocs 1nais
""' urn \~-lho lobo do nwqut ("t)'luu.lta ~·u C'a~de mapas •dr e~ para os scw PCs: rolocpM" l;r\,. (()!, a ponte, se \'Oei- qui-
h.og.lR> idos e ICl11jlOS di<lanl<'i'. ~. ou faça a ta.113 de hanlõ su~"\ .•\final é o seu W
• l"rn c:stãbulo urbano cria um nobn· <.:.n alo no cp.W a sabedoria li.d...,,.. -
jug:\.Jo.
Panos de fundo "P"'"" u., dá mais ""11>0 por>
<k .1ntigos reis de cn'hos cst:l ~.alh.d;l C'Ofno unr.a. rtt1X"'d!~
t'lbrnço.ida.

CONTEÚDO D[ OPEN GA1\!1E


A linb.,• de suplc1net11(b para S~1cma 020 Ptr)wnbra é puhlic:ada sob os tt;nl\()$ da ljccnç,ol de
Tradcmait e d;i Oprn Camc Uocn."<'. A<"'"'"'' deste m,,.., qu<,..;,, relacionadas a n-&l'ih por """"'P'
lo, ""''Ú51ic:M de P""""I&"'" e ~ d< bahili<ladts de ·-""""' • ""'cnn.<i<leradas comrodo d<
opt11 g.unc.

j qo Signiftea qut \'OC'i' de\'t: .: !Cntir à \'Qntadt para tOmat emf"'3tado t: utilizar este matrriaJ, ~ o.; ter-
n1m da Lloo\Ça de ()pc:n Carne (vcj:i. a última p.ígina. pam os ~~ lC1·rnos em dcralh<:$), ("tn rn:i.l...-ri& de
suá p!'Ópria ~u1ro1ia.. Po1· exemplo) ,'QCê poderia usar a nova docnça mágica desce livro p<1n1 UOl;'t <-\\til·
tu1-n que você Ô<~<1rovoML e djvida (.""t:>1n o resto do n1uodo ntrnvé,. dQ ~u '\vebsitc" p<.~soal 1 ou au~ n1C"n10
en1 uma pt1hli<."1t~·!'io tadiclonal, dcde que \1Xê siga os tcrm<XS d"' Liccn~ de 0pct) Oan)c, Ne-.tc Jjvro, o
conteúdo de opt·n gaint t•"1.A cn1 caixas u:xturadas co1no ~;,.
Os mapas nt'Stf' livro C' a 1n.úor pane do to.'to d~:rilivo nllo dtp<:ndc:n1do SÍSICJU:.'l 020, e ......,irn u;io ";io
001tsi.derados OOIUtlídt> dt• 01xn ganx. O material pri\i\do. (1UC'." t.:01\...cW.e em -rudo fOr:t dts ca»..t.ot. não
pcxte 'Sl!t' n.>proclu1.i<lo c-cn <p..aa)qucr k>nna :ilCIU pcnni '"'°
~'"' da Adas Games. ·rcnha en1 rnMll<" quC'."
nós explicitamc:n<r d:un0> pnmi."'1<> pata que in$idl...ropÍ<m < amptian °'mapas para wo ~
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Se: ,QC:ê tsÜ\er inr~~> crn fazcr pnxiu10s ucifu.ando ;a l .krnça de ()pen Game \nc:i- me;1no, \~ja a
~na WW\v.opengm:ningfoundation.oom JXl.r.I. ~abcr nL1i<i r ;Lchar as \'ti~ maic; ll".«ntc~ <LL' licença-..

3
j
de canda para afastar a multidão. Homens com
tapete> élficos de qnatro metros enrolados às costas
BAZAR_ harganham com um vendedor ele incensos mon:aclo
em uma zebra. Por trás da bruma de cheiros de ani-
mais, lanolina e óleos de tecido, o aroma de carne
Esta praça de terra, tornada lisa e batida por pés e tosta1~ do espirala através do mercado. De estancle para
pelos anos, se tornou um labirinto de tendas estam- estandc, a batida exótica de um bardo é substituída
padas, barracas de madeira e carroças estrangeiras. É pela cadenciada melodia estraugcira ele outro . Cada
como se cada pequena barraca de mercadores fosse balcão apresenta os produtos de uma nação, fazendo
um pedaço de alguma terra estrangeira, recortado e do bazar um mercado do mundo inteiro.
reconstruído aqui. Alguns cstandes são até mesmo
construídos com lajes importadas ou areias de desertos
distantes. Contas, conchas, cordas, túnicas. sarongues. EJ\~BAR_GO DOS MER_CADOR_ES
bandeiras, sapatos, chapéus, elmos, colheres. facas.
espadas, bainhas, jóias, potes, urnas, jarras. garrafa . Praticamente qualquer coisa está à venda cm um mer-
redes, cestos, bonecas, esculturas, tapeçarias. especia- cado como este. ~1 uitos mercadores Yêm de longe para
rias, incenso, lâmpadas, óleos. carne . frutas e muito fazer sua fortuna e têm pouca paciência. Da mesma
mais estão pendurados. empilhados. enrolados. forma. as multidões estão repletas de pessoas procuran-
encaixotados, ensacados, armazenados em carrinhos. do desesperadamente as mercadorias de que precisam.
abanados, arranjados e exibidos d e outra formas para Com certeza aventureiros en contrarão ambos os tipos
a venda. aqui. Tah-ez os PJs sejam abordados por um rico aristo-
craca sem vontade de enfrentar el.e mesmo o mercado
Cada quinquilharia é uma \"isão de uma '-ida remota.
negro. Ou tah-cz um mercador cio empório de um
Aqui, um halíling de pele cor-de-oli,·a ,·ende uma tin-
príncipe burguês simplesmente precisa ter algo que um
tura feita de cupins esmagados que cheira a cacto. Lá.
PJ possui.
meio-ores adolescentes cxihem os cascos de seus
pôneis híbridos. lJm clérigo com uma sineta e uma A\'entureiros dewm ter cuidado cm um ambiente assim.
\'assoura está abençoando a tenda de um alquimista O bazar está cheio de mentirosos, trapaceiros, ladrões e
desirncressado enquanto que um homem vestido cm escória. Com riquezas a todo redor, nada pode ser o
uma pele de lagarto \'asculha a coleção de garrafas cm que parece.
miniatura. Anões de cota de malha brandem troncos

NOVAS R.r.CR..A.S DE c -:.OMBATE 020:

QUEBR_E E COMPRE
Combater nos espaços estreitos do mercado é muiLo mais difícil do que o normal. Golpes erráticos acabam acer-
tando algum lugar, e com baJTacas por toda parte, "algum lugar" com ce1-tez<i está ocupado por bens valiosos. Os
comerciantes cujas mercadorias foram desu-uídas irão exigir uma compensação.

No bazar, faça com que os jogadores rolem o dano mesmo cm um ataque mal-sucedido. Cada ataque que erra o
alYo acerta mercadorias próximas: o dano que for rolado para ataques falhas é o valor cm peças de ouro dos itens
danificados. Para simular encontrões em barracas de mercadores, use o valor do teste de Força vencedor como o
valor cm peças de ow-o. Magias que causem dano também estão sujeitas à mesma regra, fazendo dano e custan-
do dinheiro cm cada quadrado que afetam.

4
FIG& J: BAZAR
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1 QUADRADO = 1,5 METRO


PARA QUADRADOS DE 2 CM, AMPLIE PARA 220%
-APÍ-TLILC::> C>C::>IS pensamento tolo. Qualquer tipo escolástico sabe que ape-
nas a sabedoria reside na biblioteca. Carregue uma vela e
ATHENAEUM não há nada a temer.

Bibliotecas como esta são freqüentemente escuras, nor-


LOCALIZAÇÃO
malmente estreitas e sempre dolorosamente quietas. Cada Um pequeno athenaeum, um lugar para a prática das
som que se esgueira por este espaço apertado parece ciências e das arres, pode ser encontrado praticamente em
proXJmo. Páginas viram. Papéis são remexidos. qualquer parte. Uma coleção particular de livros nas
Lombadas quebram. Quando os visitantes pisam por mãos de um rico acadêmico pode conter raras e valiosas
entre as pilhas de livros, as prateleiras gemem sobre as vel- obras que não estão disponíveis em nenhum outro lugar.
has tábuas do chão. Alguns consideram a madeira escura Algum Yilão arcano pode guardar segredos, e segredos
e em·ernizada e o teto baixo apropriados para o estudo. são, muitas vezes, mantidos cm livros. Em uma grande
Outros semem que os corredores estreitos e mal-ilumina- cidade pode ser possível encontrar um pequeno tesouro,
dos entre as prateleiras são catacumbas de livros. na forma de uma coleção de livros, escondido e esqueci-
do por baixo de tijolos ancestrais.
Aldeões e pessoas comuns acreditam que os livros sobre
assuntos arcanos atraem maus espíritos, mas este é um

NOVA DOENÇ_A N\AGIC::.A:

O MALSCRJPTUM
Este terrível tomo carrega segredos contagiosos, mor- Livrar-se da doença é uma tarefa complicada. A qual-
tais e esclarecedores para mentes comuns. É um livro quer momento que a vítima tente uma ação que possa
negro com encadernação de couro sem título escrito. levar a uma cura - por exemplo, abordar um outro per-
No seu interior está apenas um punhado de passagens sonagem para contá-lo que se está infectado, ou permi-
através de centenas de páginas, escritas e reescritas em tir que um conjurador tente uma cura mágica - ela deYe
dezenas de línguas por milhares de mãos. É um livro fazer um teste de resistência de Vontade (CD 18) ou
apinhado, no qual palavras estão rabiscadas por cima começará a recitar o :Malscriptum, perdendo outros
de outras palavras, nas margens e no interior das capas. l d4 pontos de Constituição e ganhando o mesmo valor
O seu título é conhecido apenas por aqueles que ouvi- em Inteligência. A doença é mágica, e não pode ser
ram histórias sobre ele. Tipicamente, tais histórias são curada sem auxilio mágico. Para obter ajuda a vítima
contos de horror cuja moral é esta: não leia o deve, de alguma forma, comunicar a presença da enfer-
Malscriptum. midade sem infectar outros. Embora uma magia
remover doenças seja capaz de curar um paciente, o
O Malscriptum não é apenas um liwo. É uma doença
médico pode ser infectado no processo. Os pontos de
mágica que infecta mentes através da comunicação. As
Inteligência ganhos são perdidos assim que a doença é
divagações incoerentes dos portadores da doença são
curada.
contagiosas quer escritas, cantadas ou faladas.
Qualquer um que leia ou que ouça a leitura do Com o tempo, quando a Constituição da vítima se
Malscriptum deve fazer um teste de resistência de torna 3 ou menos, ela deve ser bem-sucedida em um
Fortitude (CD 25) ou ser infectado. A doença se origi- teste de resistência de Vontade (CD 20) ou começará a
nou com segredos mágicos, e conhecimento mágico copiar o Malscriptum em quaisquer superficies
apenas acelera seu desenvolvimento; os PJs recebem disponíveis.
uma penalidade de circunstância para seu teste de
resistência de Fortitude igual às suas graduações em
Conhecimento (arcano). As palavras do ~falscriptum Infecção: comunicação, Fort CD 25; Incubação: uma
são, em essência, uma magia permanentemente ativa, noite de sono; Dano Inicial: ld4 Con; Dano
transmutando o cérebro e o corpo; quando do contágio Secundário: Von CD 18, ld4 Con; Especial: a vítima
inicial a vítima perde ld4 pontos de Constituição e ganha uma quantidade de pontos de Inteligência igual
ganha o mesmo em Inteligência. Todos os benefícios e ao valor perdido em Consútuição
penalidades normais destas mudanças se aplicam. A
doença é uma criação maligna. enchendo a cabeça da
vítima com conhecimento incrível enquanto desseca
seu corpo.

6
J
~"- , ; 1 QUADRADO= 1,5 METRO
/ ~- ~ -
tr· P~ Q'UM>RAI)OS DE ~' CM, AMPLIE PARA 130%
'( ~r- j j!._
,___...:- 1 'I' r~
C ::.APÍTLJ Lc::> ·y"- LS intriga imponam. É um bom lugar para negociar, inti-
midar ou ser assassinado.
TE~MAS Apesar das termas serem construídas como um espaço
público, elas são mantidas por doações cios príncipes mer-
cantes e da nobreza que as freqüenta. Mosaicos de
A casa de banhos é um lugar para fazer amigos, para
ladrilhos e potes de cerâmica retratam benfeitores ricos e
banhar-se, para nadar e para socializar com a nobreza e
dignos de nota. r\s paredes de algumas câmaras de banho
a aristocracia. É um lugar pacífico mas agitado onde a
privati\·as são pintadas com afrescos simulando vistas de
moda dá lugar a toalhas brancas e pele nua. Sem poses ou
janela . Algumas representam paisagens, panoramas ou
costumes, jóias ou palavras grandiosas, é um ponto cm
\istas ele cidades, enquamo outras mostram os palácios
comum onde a elite pode falar de maneira simples e ficar cios visitantes mais abastados. Padrões complexos e co-
à rnntade.
loridos decoram portais arqueados e pilares redondos,
Mas a casa de banhos é também um lugar de sussurros, todos sombreados pela complexa arquitetura e pelas lâm-
ameaças, mentiras e conspirações. Por trás da sua tran- padas de latão que iluminam o lugar. As câmaras mais
qüilidade está um ambiente tenso, onde inimigos se privatiYas são adornadas com esculturas escandalosas e
enfrentam sem espadas ou escudos. É um território neu- carnais, o material das fofocas.
tro onde apenas raciocínio, força de vontade, instinto e

NA ÁGUA QUENTE
As seguintes táticas podem ser usadas em uma casa de banhos:
Carisma é importante nas termas. A beleza faz você entrar pela porta, mas a astúcia faz todo o trabalho. Testes de
perícias como Blefar, Diplomacia, Sentir Motivação, Intimidar e Obter Informação devem estar no cerne das cenas
representadas nas termas. As sombras e o vapor criam uma atmosfera de tensão que pode ser mantida fazendo sec-
retamente todas as roladas de dados. Testes de perícias sociais podem requerer horas de cuidadosa observação ou
com·ersa por parte dos personagens antes que um único dado seja rolado. Mantenha todas as roladas e CDs em
segredo, e revele os resultados de testes de perícias através de diálogo ou narração. l\'ão esqueça da linguagem cor-
poral. O Carisma não está apenas na voz, ele também veste a toalha. Conceda bônus de circunstância de +2 a +6
para grandes atuações, usando as reações dos outros PJs como guias.

Assassinato é mais comum do que combate aqw. Classes de Armadura provavelmente são baixas. Os pisos de
ladrilhos, escorregadios e irregulares, exigem testes de Equilibrio (CD 16) para qualquer coisa exceto movimen-
tação simples. Testes de Furti,·idade sofrem uma penalidade de -8 pelos pisos escorregadios, a atmosfera quieta e
os altos ecos, mas os camos da arquitetura e as profundas sombras fazem os testes de Esconder-se serem fáceis.
Ataques FurtiYos podem ser arranjados com excelentes testes de Blefar ou Disfarces, ou com a cobertura da mul-
tidão. Convites dão acesso a salas priYativas, assim como testes de Falsificação bem-sucedidos. Piscinas e pisos de
ladrilho facilmeme negam um bônus de Destreza para a CA.

As próprias termas podem ser forças influentes em um confronto. Subornos podem fazer o caldarium ser super-
aquecido. Pessoas se afogando em água escaldante deYem fazer um teste de resistência de Fortitude (CD 12) ou gri-
tar em agonia, não conseguindo prender a respiração. Engolir água assim prornca 1d4 pontos de dano de con-
tusão.

NOVO VENENO:

O ÓLEO DE SEVER_US
Piscinas ou banheiras podem ser usadas para administrar ,·eneno de contato. O Óleo de Se\·erus é um veneno
alquímico de contato, usado para enfraquecer inimigos para negociações ou interrogatórios. Ele é fabricado a par-
tir da desúlação de uma seleta coleção de plantas que afetam a mente. O menor toque entorpece os sentidos e faz
a vítima complacente. A sensação seria aterrorizante, se as vítimas conseguissem reunir força de \'Ontade suficiente
para se importar.

Tipo: Contato, CD 18; Dano Inicial: ld6 Sab + ld6 Car; Dano Secundário: 2d6 Sab + ld6 Car; Custo: l,000 po

8
J
FIG. 3: i-~EflMAS

COZINHA
(A-s ex..A-~Pv5
le.vPvm.
A lf7vl~e.irPv>

CALD~RIUM
("f!>p,,nhC1 Cl..1-ie.nte)

(f'iscinf7v)

ALPENDRE

l QUADRADO = 1,5 METRO


PARA QUADRADOS DE 2 CM, AMPLIE PARA 300%
<...-:. A PͺT ºLl LC::> C2_LIA- IR..C::> bem-decorados, fazendo com que a tripulação se
apegue à embarcação e causando uma boa impressão
NAVIO do seu empório patrono.

BATALHAS OUSADAS EM ALTO MAR.


~a,·ios finamente construídos como este são as bases
do comércio internacional. Muitos burgueses ricos fi- O real inimigo em uma batalha no mar é o próprio
zeram suas fortunas com os grãos, óleos, lenha, tijolos, mar. Combatentes que sejam atingidos por uma onda
especiarias e preciosos artigos de luxo nos estômagos de dois metros ,·ão acabar esquecendo suas armas e
gordos dos navios que singram os mares. JoYens preferindo achar um ponto para se segurar no naYio.
grumetes que se alistam no serviço a bordo destes bar- Aventureiros trajando armaduras vão acabar no fundo
cos mercantes pensam que eles são como bois do alto do oceano com suas armaduras enferrujando ao redor
mar. Não é ,·erdade. Os capitães mais calejados sabem de seus ossos. Lutar sem estar acostumado ao balanço
que homens enriquecem com embarcações pequenas do mar já é dificil o suficiente; lutar durante uma tem-
porque elas são rápidas, baratas de se construir e pestade é praticamente impossível. A maioria das
baratas de se perder. Dúzias de barcos são perdidos batalhas que uma tripulação merca nte enfrenta
para o mar em um ano, e os empórios perdem menos enYoh·em armas improvisadas recolhidas pelo navio:
mercadorias com pequenos barcos do que com tochas, panelas de ferro, pinos de escalada, pás e pesos
grandes naves. de âncora.
As tripulações das frotas dos empórios são compostas ~las tudo isto proporciona grandes aventuras.
de aprendizes e tripulantes contratados que são pagos Batalhas desesperadas em cima de um convés ba-
com parcas moedas por seu trabalho. Os naYios nor- lançante são o clímax perfeito para intensas aventuras
malmente estão se abrindo nas juntas, mantidos a bordo de navios. A maior parte dos inimigos em uma
inteiros por calafetagem feita em alto mar. Os tripu- batalha em alto mar tendem a serem estranhos, mas
la ntes levam uma vida dura, expostos às intempéries uma batalha contra rostos familiares é muito mais
do clima e um ao outro constantemente. Não há qual- interessante. um motim mal-sucedido ou um conflita
quer privacidade a bordo destes navios, já que os alo- pessoal que se espalh a pelo com·és são muito apropri-
jamentos dos marinheiros são menos importantes do ados para este local caótico.
que espaço para carga. Ainda assim, estes navios são

CLIMA TEMPESTUOSO
Um teste de Equilíbrio (CD 10) pode ser exigido apenas para permanecer de pé em um convés chuvoso.
:\fovimentação, m esmo à ,·docidade normal, aumenta a dificuldade para CD 15.

Para ilustrar a aleatoricdade de uma tempestade com grandes ondas, role 2d4+ 10 em turnos alternados
para determinar a CD dos testes de Equilíbrio. Cada mão que estiver segurando firmemente nos cor-
dames ou na balaustrada concede um bônus de equipamento de +2 para este teste. Personagens que fa-
lhem em seus testes de Equilíbrio são derrubados antes de escorregarem pa ra um dos lados (ou para
fora) do convés inclinado.

NOVA AR.fV\AC>ILHA:

ONDAS QUEBR_ANDO (NO 3)


Uma onda que quebra pode levar mesmo um guerreiro muito forte. Cm teste de resistência de Reflexos (CD 15 ou
mais) é exigido para manter-se de pé ou encontrar um apoio contra uma onda. Os personagens sofrem um redu-
tor de circunstância de -2 neste teste para cada mão de que eles não dispõem para se equilibrar. Largar itens que
estavam nas mãos é uma ação livre. Personagens que falhem neste teste são derrubados e são movidos ld3xl,5
metro com a onda. Mesmo se o teste de resistência de Reflexos for bem-sucedido, uma onda pode desacordar um
personagem.

Não é necessário um teste de ataque (4d6/contusão); Fonitude (CD 15) para meio dano; Observar (CD 15) permite
perceber a onda que está vindo, concedendo um bônus de +2 para os testes de resistência.

10
J
0\5TElO ·DE. COIWÉS- Df
:P.R Oí\
PRO-A
(1,f me-tro t'vC.Íf'n,V\-
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EABTISE
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( :$f{.,ta '-"ftiunat/)1..apt:t-5) ·

'

1QUADRADO=1,5 METRO
PARA QUADRADOS DE 2 CM, AMPLIE PARA 220%
terrh-el de nm·cgar de 110,·o. Ele aCt·edita que um terrh-el levi-
atà o está esperando para levá-lo, o último homem de sua

CAIS embarcação. É uma pena, Grudcr conhece o tipo de portos


onde mercadores trapaceiros estocam preciosas mercado-
rias...

Uma barafunda de trapiches de pescadores atraYanca O cais \Iovcr-se pelo cais é dificil, e combater aqui é perigoso. Se os
entre os piers mais novos usados pelos navios maiores. l!m personagens foram chamados para vir ao auxílio de Gruder,
punhado de pequenos barcos está atracado aqui, usados pelos eles estarão lutando uma hatalha precária e cheia de sobres-
pescadores mais pobres rnmo refugio quando eles não estão saltos; riscos csu·uturais e do ambiente são comuns, e são tão
arrastando seus modestos proventos da baía. Anos de uso perigosos quanto qualquer armadilha.
transformaram estes trapiches em um emaranhado de
madeira podre e cordas encharcadas. A maior parte das pas-
sagens de madeira range sob o peso de um halíling; algumas NOVA. A.R/V\/\.L:>ILH/\.:
oscilam e ameaçam ceder sob o peso de um humano.

Os trapiches foram construídos cm águas verdes e são muito


TR_APICHE POOR_E (NDI)
escorregadios, de\'ido aos ossos de peixes e plantas aquáticas Pranchas enfraquecidas cedem sob mais de 100 quilos de
mortas. Anzóis, redes ra~gadas, arpões quebrados e lon~os peso sobre uma superficie de 1,5 metro, e sob personagens
pedaços de linha de pescar cobrem os trapiches e os barcos que esti,·erem correndo ou fazendo carga. :\ladeira esti-
danificados. Caixotes estraçalhados e garrafas quebradas lhaçada corta os infelizes que batem as cabeças e as costas
emergem do lodo próximo à praia. É um lugar oblíquo. afia- enquanto caem na sopa imunda que faz as vezes de água.
do e cheio de pontas. Geralmente, apenas pescadores ,·agam
~ão é necessário uma jogada de ataque (2d6); Reflexos (CD
por estas pranchas. Ocasionalmente um manijo Yem procurar
L8) C\'ita; Procurar (CD 18) rvita: Não pode ser desativado,
por mão-de-obra barata ou bebida, mas a maior parte dos \-is-
somente consertado.
itantes que não ÚYe do mar vem pelos mapas do ,·elho Grnder
e pelas quinquilharias.

A. cabana de Gruder está aberta depois que escurece, quando


NOVA A.R.N\/\..C)IL.I IA:
ele u-abalha à luz de velas longe dos mosquitos. Este lobo do
mar gosta do som dos barcos balançando contra os trapiches.
O cais à luz das tochas e do lampião a óleo também mantém
LIXO DO POR_TO (NO 3)
os ,·isitamcs casuais afastados. Qualquer um que \'cnha pode Personagens que caem do trapichc estão encrencados.
consultar o catálogo de mapas "ele lugares idos e tempos dis- QualquOi· um que raia no lodo debaixo d'água !ica preso.
tantes" de Grucler. Os mapas não estão à venda, mas sabe-se O solo do porto é coberto de vidro quebrado, anzóis,
que Grudcr copia cartas para visitantes amigá,·eis que per- pontas de arpão e farpas de madeira. A água tem apenas
manecem para comrr uma tigela dr sopa de ostras c conchas. três ou quatro metros ele profundidade, mas é impene-
Gruder (&p 5) é uma wlha alma excênD·ica, do tipo que sonha travelmente escura.
om dias há muito idos. Seus anos como navegador a horào de
Personagens que sejam presos no lodo devem fazer
a\'ios mercantes resultaram em graduações má'Ó.ma~ em pericias
um reste de ?\'atação (CD 15) como uma ação parcial
orno Conhecimento geografia\ Profissão marinheiro) e
para escapar. Todos os testes de Observar na água
Falsificação.
sofrrm uma penalidade de situação ele -1 O.

+ 10 corpo a corpo (1d6 lascas ou ganchos, causando ld4


Quando seu navio naufragou sob um mar agitado. Grudcr pontos de dano por acerto); Procurar (CD 25) evita; não
fixou residência na margem. Secretamente. ele tem um medo pode ser dcsati\·ada, apenas removida.

UMA COLEÇÃO MOR_TAL


Um teste de Procurar bem-sucedido CD 5) revela algum tipo de arma em meio ao lixo. Qualquer "arma encon-
trada" serve apenas para um ataque. Role l d 12 para determinar aleatoriamente o que foi encontrado:

1Dl2 ARMA ENCONTRADA DANO TAMANHO PESO


1- 2 Caco de cerâmica ou vidro 1d+/ l9-20/x2 dec. Miúdo 0,5 q uilo
3-4 Mastro ou arpão quebrado ld6/x2 dec. r<.iédio 1,5 quilo
5- 6 A..nzol ou gancho ld4/x3 dcc. Miúdo l quilo
7- 8 Rede Enredar iviédio 5 quilos
9 - 12 Prego de madeira, caneco, ld6/x2 dcc. ~1édio l,5 quilo
ânfora ou porrete

12
FIG. 5:- CJ-\IS-
tABANA [)()'.:)
rt-~(~AÍXDllES

1 QUADRADO = 1,5 METRO


PARA QUADRADOS DE 2 CM, AMPLIE PARA 220%
c -.. APÍ rLJLc:> SEIS cons1st1a principalmente de . meio-ores. Seu assistente.
Lumosh, era um amigo de seu pai. Salecd é um humano
ESTABULO puro, e Lumosh é um ore puro. }\.;a sua tribo, nenhum deles
teria uma chance de ser um criador de cavalos, mas aqui
eles podem. Eles falam em rnltar para casa, mas nunca o
O espaço de que um estábulo urbano carece tem que ser com- fizeram.
pensado em qualidade. Este bem-conceituado alojamento de
cavalos é conheci<lo entre a nobreza por sua equipe respeitosa
e pelo agradabilíssimo mestre do estábulo, o estrangeiro Salced (PJb l/Esp 3) é amigá\·cl, mas não discute a he-
Saleed. Com uma utilização magistral de seu espaço limitado, rança de seus cavalos com esua.nhos. Um teste de
Salccd consegue abrigar as melhores montarias dos \'iajantes Conhecimento (geografia) (CD 15) permite reconhecer o
mais exigentes enquanto mantém as tradições de oiaçào de estilo em que o estábulo é construído como pertencente à
cavalos de seu povo. Saleed é um mestre treinador mesmo dos u·ibo de cavaleiros da pradaria; isto é um bom tópico para
mais velhos cm·alos, e aqueles que ele cria são lendários por se começar uma conversa.
sua lealdade, graça e inteligência.
Lumosh (Plb 3) não é muito amigável, é lacônico e
O estábulo se situa cm um pequeno espaço entre prédios vi- desconfia de todos exceto os simples esnobes, a quem ele
zinhos, com uma generosa parte da propriedade dedicada às trata corno crianças que precisam de atenção. Qualquer
cocheiras. Tudo foi construído no estilo das tenas altas do aventureiro pode identificá-lo como sendo um ore.
porn de Salced: vastos tetos de lajotas e notá\'eis reixas cm
padrões geomérricos. Perfumes locais e importados são u a-
dos para manter um aroma apropriadamente delicado na Os caYalos são muito valorizados pelo povo de Saleed.
área. O estabelecimento é mantido por Saleed e seu assistente Suas árvores genealógicas são meticulosamente re-
ore, que é visto pelos esnobes clientes como uma curiosidade gistradas, e acredita-se que a mistura cena de raças pode
ou nem mesmo notado. resultar em kuzyaka, "Cavalos Nobres". No sangue destes
animais, a sabedoria de antigos reis da tribo está espalha-
da como uma reencarnação abençoada. A raça de cava-
los certa vai mesclar a experiência dos reis com a graça de
UMA TR.ADIÇÃO ANCESTRAL um grande garanhão. Algumas das montarias de Saleedjá
beiram o estado de kuzyaka, mas eles não apreciam estar
Saleed foi criado nesta cidade por acidente. Ele é filho de presos.
comerciantes de cavalos de uma tribo das pradarias que

NOVA C.R. IATUR./\..:

KUZYAKA (CAVALO NOBR_E LEVE)


.ND l; Tm Grande (animal); D\' 3d8+6; p\' 20; Inic +J fazer de um deles. Mesmo assim, o custo é de 500 po. Uma
(Dcs); Vcl 18 m; CA 13 (-1 tamanho, + l Des, +3 natural): magia falar com animais b·a a uma com·ersa surpreen-
Atq +2 corpo a corpo (ld4+ l, 2 cascos); Face 1,5 m x 3 rn; dentemente - talvez até mesmo inquietantememe -
Alcance 1,5 m; QE Discernir mentiras, faro; Tnd 1\; TR humana.
Fort +5, Ref +4, Von +4; For 13, Dcs 13, Con 15, Int 5, Sab
Discernir Men tiras (Sh): Depois de várias vidas, os
15, Car 8.
cavalos nobres desenvolveram um sentido natural da
Perícias: Observar +7, Ouvir +7, Senso de Direção +5, verdade. Eles podem discernir mentiras à vontade como
Sentir Motivação + 10 (Cavalos nobres são fortemente um clérigo de 5° nível, mas o seu alcance é limitado a 9
intuitivos e extraordináriamente espertos. Eles recebem metros. A maneira como eles expressam a descoberta de
+8 de bônus racial em testes de Sentir ~fotiyação para wna mentira \·aria, mas normalmente envolve relinches
detectar encantamentos; este bônus já está calculado.) ou o bater de cascos.

Talentos: Vontade de Ferro Faro (Ex): Cavalos nobres podem detectar oponentes
pelo sentido de olfato, dentro de 9 metros. Gm ca\'alo
Cavalos nobres odeiam ser selados, mas concedem um detecta a presença de outra criatura mas não a sua local-
bônus de equipamento de +4 a testes de CaYalgar quando
ização específica. Notar a direção do cheiro é uma ação
montados "cm pêlo". Salced cria cavalos leves capazes de
padrão. Se ele chegar a menos de l,5 metro da origem
tolerar combate, mas que preferem e\,itá-lo. Estes cavalos
do cheiro, o cavalo pode identificar com precisão a
nobres são excelentes montarias para paladinos, druidas
localização da fonte. Ele pode seguir rasu·os pelo faro,
ou rangers, mas Saleed precisa ser convencido de que o
fazendo um teste de Sabedoria para encontrar ou seguir
espírito do cavalo vai ser respeitado ou ele não vai se des- um rastro.

14
j
I'

FIG. 6: -EST ABlILOS

B. c_~Q(~HEJR;\ e.;
... v,;l t-i~ti 1Atili""'cv?tv w ,<'-~·~ f ,,..
.~~ '1' Ql':JADKAJ.JO
~ . ; ;. .·· = 1(5
•~•• P51'''
. . ' ~~
' MJ<;TRÜ
p,'fnuteir as ;nelf~:n
í>Ã'.RtQuADR'Ãnós DE 2 t:M:; AMPL1E PARA 130%
FORJARJA Huelcan Smythe (Plb 4/Esp l) não possui habilidades mágicas.
Os anões ílam ejantes são azers, primos extraplanarcs dos
anões terrestres, presos dcnu·o da forja por um ,-eJho encanta-
mento. A fo1ja e o encantamento não foram planejados para
A fo1jaria de Huelcan consiste em um único cômodo quadra- serem mados de ta forma.
do de gordos tijolos vermelhos cobertos de fuligem, localizado
logo abaixo do nh·el da rua. A sólida fo1ja cenn-al é um poço
de brasas que chiam e crepitam enquanto ílmuam em um leito
de metal derretido. O calor é intenso, fazendo mesmo o mais
calejado dos ferreiros suar em segundos. Uma grossa fum aça
AZER.S (3)
cinzenta escapa de minúsculas j anelas r('dondas fechadas com l\D 2, Tm ~lédio (extraplanar, fogo); DV 2d8++; pv 13:
barra5 negras. l!ma imensa chaminé se estica pa ra cima, para Inic + 1 (Des); Vel 9 m; CA 17 (+ 1 Dcs, +6 natural); Atq +5
longe da fo1ja, ames de sP di,idir como um galho ele án-orc. A corpo a corpo ( 1d8+3 e l por fogo, martelo de guerra);
fumaça sai por gradrs atrás ela loja de arugos de ferro no andar Face 1,5 m x 1,5 m; Alcance 1,5 m; AE Calor; QE Rl\I 13,
de cima. Dentro da forja1·ia secreta, tudo fulgura com um bri- subtipo fogo; Tnd Ll'\J; TR Fort +5, Rcf +4, Von +4; For
lho alaranjado de fogo, os olhos ardem com a fumaça e pouco 16, Des 13, Con 15, Int 12, Sab 12, Car 9
se ou,·e sob os grilos do metal que resfria e endurece e as
repetidas balidas dos manclos. Perícias: Escalar +2, Esconder-se - 1. Observar +5, Oficios
(trabalhos em metal) +8, Ouvir +4, Procurar +4

UM SEGREDO FLAMEJANTE Talentos: Foco em Perícia (Oficios: trabalhos em metal)

Esta f01ja foi construída por um aventureiro desaparecido, e Calor (Ext): O s corpos dos azci·s são intensamente
dada para o pai do ferreiro Huelca n em troca de scniços quentes, e seus a taques desarmados causam dano adi-
prestados. Ela é um portal para ourro plano de existência ou o cional por fogo. Sua5 armas metálicas também conduzem
habitat de misteriosas criaturas do fogo; Huclcan não tem este calor.
certeza de qual hipótese é a correra. Quatro ,·ezcs por ano, na Resistência à Magia (Ext): Para afetar uma criatura
badalada da meia-noite, três ílamejantes anões de ouro vêm de com resistência à magia, o conjurador dc,·e obter um
dentro da forja para fazer seu u·abalho. Eles podem m oldar a sucesso em um teste de conjurador ( 1d20 + 1úvcl de cmtiu-
magia com sem martel o~. e irão trabalhar em qualquer tarefa rador) com CD igual à resistência à magia da criatura. Em
que seja posta à sua frente durante os três dja~ cm que per- caso de fracasso a m agia não afeta a criatura.
manecem.
Subtipo Fogo (Ext): Uma criatura do fogo e imune a
Huelcan ainda não se comunicou com os anões, e ele não tem dano de fogo. Ela sofre o dobro do dano causado por frio,
certeza se eles são amigáveis. Eles simplesmente ficam de pé. exceto quando o efeito permitir um reste de resistência para
imersos da cimura para baixo em brasas. trabalhando como reduzir o dano à metade: neste caso, ela sofrerá metade do
zangões. Se é possÍ\'cl estabelecer um maior contato, Huelca n
dano caso obtenha sucesso e o dobro caso fracasse.
não sabe disto. Para ele, os anões são apenas a mais mara\'i-
lhosa ferramenta em sua fo1jaria secreta.

NOVO AR.. rLF ATO 1\1\ENOR..:

FOR-JA DOS ANCESTRAIS


Este tanque de m etal derretido e brasas do tamanho de para os azers que trabalhem dc,·otadamentc nos dias san-
crânios é um elo enu·e os azers \'Í\'OS e seus ferreiros ances- tos. !\!ais importante, a Forja dos Ancestrais permite que
trais. Quatro vezes por ano, durante o Hrafmeilung, os fer:- ferreiros antigos trabalhem junto com seus descendentes,
ados anões de sagrado trabalho comunitário que duram cortando o tempo de trabalho pela metade para quaisquer
três dias, a forja canaliza a sabedoria e o poder dos ferreiros itens mágicos feitos por azers na forja durante os dias san-
ancestrais au·a,·és dos braços fortes dos jO\·ens VÍ\'OS. E la é tos. Qualquer um, a qualquer momento, que use a forja
usada para criar magníficas armas obrns-primas e itens para criar itens mágicos recebe acesso temporário aos
mágicos para os clérigos azers. domínios Fogo e Força como um clérigo de 15º nível ape-
nas para faze r tais itens.
A forja foi 1\uba.da de uma fortaleza. de fundição a.zer, tijo-
lo por tijolo, e trazida para cá. O s azers estão presos dentro Gm efeito anti-magia irá suprimir as habilidades da fo1ja.
da fo1ja por uma magia esquecida que distorceu o seu ,·oto Seus poderes também podem ser prejudicados por efei tos
de Hra.ftneilung em um feitiço de aprisionamento. Agora extraplanares de alto 1úvcl ou uma magia dissipar magia
eles vivem em um esta.do de u·anse, engaiolados em uma poderosa. Qualquer magia que afete a forja afeta também
prisão de fogo sem se aperceberem de sua condição. aqueles que a estão usando no momento.

A fo1ja dá acesso aos talentos Criar Armaduras e Armas Nfrel do item: 15°: peso: iinó,·el
Mágicas, Criar Item J\Iaravilhoso e fo1jar Anel apenas

16
FIG. 7: FOflJARJA

'I

l-.....


tris ~.estPvf çrte-
rtA- e5Üír C' í7i-1H'
e v5 t-n f\ -f;er·Í.ff,,Í.S
c.Ío5CJ5 ~ti·fori ct.rúi.

" \ '
1 QUADRADO( ~. 1,5 METRO
PARA QUADRADOS DE 2 CM, AMPLIE PARA 130%
A MANOPLA
PONTE DE PEDÁGIO As duas torres externas da ponte têm uma guarnição de seis
guardas cada, armados e trajando cotas de talas. Três ho-
mens estão postados no nível térreo para inspecionar os pas-
Construída para ser uma defesa militar, esta ponte de tijo- sanres, e três aguardam com bestas atrás das janelas
los é como um rio de pedra que leva de uma torre fortifi- gradeadas. Estes homens servem na ponte por até uma s.:-
cada a outra. É uma armadilha para soldados, espiões e mana até serem rendidos.
criminosos. Demro das paredes vermelhas e dos detalhes
em ferro trabalhado da estrutura estão sentinelas mágicas
e armadilhas de larga escala. A arquitetura escura e mofa- Cada ponte. levadiça é encantada com uma magia
da assusta as pessoas comuns, fazendo com que seja fácil detectar caos/mal especial, preparada para disparar
para os guardas lidar com elas. O peso da magia da ponte quando pessoas de alinhamento Caótico ou Mal pas-
recai contra ,·iajantes arruaceiros. Nesta ponte, a lei é mar- sarem por debaixo dela. Os guardas não controlam a
cial. magia, eles apenas interrogam aqueles que a acionam.
Os portões da ponte são abertos apenas ocasionalmente,
quando um bom número de viajantes se junta nos portões
Quando tipos indesejáveis passam por uma ponte b·adiça,
e seus pedágios são pagos. A noite, os guardas abrem os
as portas se fecham e a ponte levadiça cai, prendendo pre-
portões apenas para aqueles que eles julgam apropriados
tensos criminosos ou espiões. Qualquer um que seja preso
para passar - mas isto nem sempre é do melhor interesse do
tem de convencer os guardas a deixá-lo ir, normalmente
viajante.
submetendo-se a uma reYista ou à prisão por uma noite. Os
O pedágio da ponte é de uma peça de prata por pé durante guardas podem confiscar contrabando ou até mesmo
o dia e uma peça de ouro por corpo durame a noite. armas legais para deixar o reino a salvo de "rufiões desor-
deiros".

NOVA AR..MAL:>ILHA:

PISO DA PONTE (NO 4)


A própria ponte tem um piso robusto de tábuas de can'lllho, cada uma com mais ou menos vinte passos de compri-
mento. Um sulco bem escondido atravessa todo o seu comprimento e todo o piso é preso nas baixas paredes de tijo-
los nas bordas por maciças dobradiças de ferro embaixo de tudo. Ao longo das paredes está uma cerca de ferro, tam-
bém ligada por dobradiças. As pranchas do chão podem ser abertas por alavancas nas torres, despejando encren-
queiros no rio 20 metros abaixo. As cercas de ferro também viram-se para baixo, formando um tampo contra aque-
les que se pendurarem ou uma passagem da qual os guardas podem atingir inimigos com lanças. A armadilha é resta-
belecida com uma roda-d'água ativada das torres. Ela leva aproximadamente um minuto para ser restabelecida.

Não é necessário uma jogada de ataque (6d6); +!O corpo a corpo (ld4 pedras no fundo, ld4+4 de dano cada); Reflexos (CD
15,+ l para cada 1,5 m de distância da torre) evita; Procmar (CD 20) evita; Operar Mecanismo (CD 24) desati\·a. 1ota:
Personagens que falhem nos seus testes de resistência por menos que cinco podem decidir segma.rem-se na cerca de ferro e
ficarem pendurados.

NOVA AR./V\ADTLHA:

GAIOLA DA TORRE (NO 5)


A torre central tem um piso e um teto de metal. Suas quatro portas escondidas deslizam para baixo por dentro das
paredes, prendendo intrusos em uma gaiola de ferro dentro da torre. Personagens que falhem em seus testes de
Resistência estão presos dentro da torre, que então pode ser baixada ao rio por uma pesada corrente, para afogar
foras-da-lei e inimigos. A gaiola submerge completamente ao rio dois tmnos depois de haver sido bai.xada.

+ 10 corpo a corpo (3d6); Reflexos (CD 22) evita; Procurar (CD 24) evita; Operar Mecanismo (CD 24) desativa.
Nota: Personagens que tentem um teste de resistência se arriscam a receber dano pelas portas que caem.
Personagens que falhem em seus testes de resistência estão presos dentro da gaiola, que é baixada ao rio dentro de
dois turnos. Personagens presos também recebem dano por afogamento.

18
.J
,
AG. 8: P-ONTE DE PED AGIO

cr LA Nívr L surr Rfl1K


<rh:.e.~5o tt trtivés <A-Lojti;-ae.ntos ~"5 quA-r~t\5 e
f\.l4 A[A(I ao teto> tiÍ?ert:A 11\-5 f Pvrtijle.c..h.is>

cA..pert1111A- pP;rA: o rio


- '! ~j'l,etro5 fl-PM-XO)

\ ~f:Lt\ NÍVEL SUP[RJOR


(.4-c..e>So A-trA-vis (r'r~ojvi.-muitos ~05 q111Ctr~ti5 e
~o til~Af li..C! 11-C! fotí') PvJJertUrM pM'tifledl,,f\-5)

1QUADRADO = 1,5 METRO


PARA QUADRADOS DE 2 CM, AMPLIE PARA 500%
FAZE DO DOAÇÕES

TEMPLO O templo não é sustentado por nenhuma divindade em


particular e. sendo assim, conta com a generosidade de
seus \-Ísitames. Todas as estátuas dentro do templo são
Templos que dão as boas-úndas aos \'iajantes de muitos doações feitas por aventureiros, artesãos locais, nobres ou
diferentes deuses podem ser encontrados perto de estradas outros templos da área . Algumas pessoas com habilidades
ou portões de cidades. Chamados de Casas dos Peregrinos, mágicas também fizeram algumas doações.
eles reúnem aqueles afastados de seus próprios templos.
Viajantes que fizerem uma doação generosa em relação às
Este templo não oferece muito lugar a cada devow, mas
suas posses podem receber um presente elos atendentes do
garante algw11 espaço pessoal e um ambiente contemplati-
templo: uma das Yclas atarracadas ele sebo marrom que
\ 'O. Os bancos de madeira distribuídos pelo chão de pedra
são dadas aos peregrinos que carregam cartas (veja "Vela
são p;ira o conforto dos peregrinos aguardando a sua ,·ez
Guia" abaixo).
em uma das alco,·as. O i11tcrior exibe moti,·os ecléticos,
decorado com souvenires de visitantes de terras distantes. \'elas de cera são mantidas pelo templo para o beneficio
de \iajantcs locais solitários ou pcrdirlos. Elas são deli-
A Casa dos Peregrinos encoraja que se com·ersc e se conte
cadas \·elas de cera, normalmente derretidas e deformadas
histórias. Ela é feita para ser um lugar onde estranhos pos-
peias mãos de muitos peregrinos. Algumas vezes estas
sam se encontrar e interagir, e descobrir o que eles têm em
yefas trazem à mente as pessoas que o peregrino deixou
comum. Os clérigos que romam conta do templo, normal-
para trás, que então falam atra,·és de sua memória. D esta
mente eles próprios visitantes, podem registrar histórias
forma, alguns dC\'Otos também recebem iluminações
para serem mostradas. Pelo custo do papel, escribas tam-
quanto a assuntos que podem haver perturbado-os (,·eja
bém escrevem cartas para úsitantes analfabetos ou inca-
"\'ela das Re\'Cla~·ões" abaixo).
pazes. As cartas então são mandadas com outros peregri-
nos amistosos µara serem entregues aos seus destinatários.

NOVO I TEIV\ 1\1\.A.R../\. V I LHOSO

VELA GUIA
Quando acesa, a vela concede ao seu portador os efeitos de pio. A chama se acende cm qualquer amhiente, sem aviso,
uma magia guia até que a magia seja dcscam~gada ou a vela e se apaga assim que se atravessa a soleira da porta de uma
termine de queimar, o que leva em torno de uma hora. Ela Casa dos Peregrinos. Ela ainda pode ser usada para outro
é, então, inútil. Alternativamente, a \da pode conceder ao de seus efeitos não importa quantas vezes a chama contínua
seu portador um bônus de +20 para um teste de Senso de for ati\'ada desta maneira.
Direção. L'ma vez que o teste seja realizado, a vela derrete
_7\Tín:l
do item: 5º;pré-rcquisiws: Criar ltem :\1aravilhoso, 7
até a base e não pode ser usada novameme. Se uma vela
graduações em Senso de Direção, chama contínua, guia;
apagada for trazida a menos de dezesseis qtúlômen·os de
preço de mercado: 500 po;pcso: -
uma Casa dos Peregrinos, ela automaticamente se acende
com wna chama concínua, tremulando na direção do tem-

NOVO ITEIV\ 1\1\/\.R./\. VILHOSO

VELA D AS R_EVELAÇÕES
Quando acesa, a yeJa das revelações concede seus poderes a deYoto encontrou durante suas \iagcns, mesmo que b1't:'.·e-
um único dc\'OtO que esteja contemplando-a. A pessoa meme, e a vela se e.xtingue após ser usada desta maneira
observando a vela pode adicionar seu modificador de também. Cada efeito requer dez minutos para ser usado e
Sabedoria para um teste qualquer de Conhecimento ou cada ,-ela queima por mais ou menos uma hora, efetiva-
Inteligência, mesmo que ele já tenha falhado neste teste mente dando a cada vela seis cargas. As velas do templo têm
anteriormente. Ele pode se lembrar de algo que lhe foi dito l d4 usos sobrando. É ilegal rcmo\'er estas velas do templo.
certa vez ou dar-se conta de algo que n unca soube. L'ma vez
~ível do item: 6o; pré-reqtúsitos: Criar Item ~faravilhoso.
que um teste de pe1í cia tenha sido feito com uma vela das
acesso ao domínio do Conhecimento, aài\inhaçâo; preço
revelações, a ,-eia se apaga. Alternativamente, a vela pode
conferir poderes de adivinhação àqueles que ponderam à de mercado: 600 po; peso: -
sua chama. Respostas vêm como visões das pessoas que o

20
j
1QUADRADO = 1,5 METRO
PARA QUADRADOS DE 2 CM, AMPLIE PARA 130%
recolhida depois. ~estes casos, peregrinos e mercadores
aliados podem esperar um desconto substancial em suas
HOSPEDA~IA DE taxas. Caravanas r ivais ou desconhecidas podem ser
cobradas duas vezes mais pelo privilégio da segurança.
Assim, nunca é possível saber se o preço afixado nos
CA~AVANAS portões é realmente pago por alguém.

Hospedarias de caravanas pequenas e fortificadas como


LiMA GAIOLA DE TEMPESTADE.5
esta podem ser encontradas por todo o mundo. -a maior Hospedarias de caravanas têm a intenção de ser abrigos e
parte das vezes, estas pequenas estruturas aparecem ao são construídas cm lugares onde o tempo ruim é mais vio-
longo de estradas m uito utilizadas nas localidades mais lento. O medo comum é uma tempestade de areia, mas
desoladas, onde viajantes e comerciantes se reúnem em
pense em hospedarias de caravanas construídas ao longo
busca de proteção e companhia. Desta forma, elas são uma
de estradas sazonais, enterradas sob nevascas noturnas.
\i.são maravilhosa, com promessas de um sono confortável,
Terríveis chuvas, furacões ou tornados forçam coleções
um teto seguro e a possibilidade da presença de compan-
heiros com outras cara\·anas, conversa e notícia5. '.'vias incomuns de personagens a permanecerem lá dentro por
como elas são localizadas nos territórios mais afastados e dias. A pressão de uma tempestade e os recursos escasse-
hostis, estas casas na estrada também freqüentemente ando podem levar um grupo heterogêneo de estr anhos a se
sofrem de falta de pessoal, estão em más condições e a dias dividir em facções desesperadas.
de distância de qualquer lei formal; elas são pouco mais
que poços cercados por muros, com portões enferrujados FOR.TIFICAÇÕES
encerrando toda sorte de andarilhos estranhos juntos por
uma noite. O que há de mais valioso cm uma hospedaria de caravanas
é a caraYana \i.sitantc ou as mercadorias lá estocadas. Em
Hospedarias de caravanas podem ser construídas por terras remotas, carregamentos de comida ou roupas
muitos grupos inrercssados. Em algumas terras elas são podem rnler mais que ouro. Se ela significar sobrc\i\·ência,
levantadas rapidamente para se rvir como uma proteção qualquer carga pode \'aler vidas. AJgumas vezes os
branda mas resistente para soldados em marcha. zeladores da hospedaria nem mesmo sabem o que está
i\i[uitas são construídas por príncipes mercantes para trancado na sua área de depósito fo rtificado.
proteger seus investimentos em terras exóticas ou
perigosas. Acampamentos m ilitares podem ficar aber- Não é incomum que os visitantes de uma hospedaria de
tos e sem guarda quando não estão em uso, servindo caravanas sejam mais experientes que a pobre gente que
como uma parada para os passantes. Portos de cara- mantém guarda sobre ela. Se as fortificações precisam ser
\·anas mercantis tendem a ser cuidados por uma equipe usadas para combater os horrores das terras selvagens, os
pequena e possivelmente bastante desinteressada, uma zeladores podem não ser os melhores tipos para liderar os
equipe cujo trabalho é segurar chaves, recolher pedá- esforços e podem se \·oltar para seus hóspedes em busca de
gios e proteger mercadoria deixada par a trás para ser orientação.

CARACTERÍSTICAS DO PRÉDIO
A maior parte das hospedarias de cara\'anas são manti- Barras nas Janelas: Romper/Dobrar CD 24
das por plebeus de 2º nível, taJ,·ez em número de cinco.
Portas Internas: Portas simples de madeira. Dureza
Portos mais movimentados podem ser dirigidos por um
5; pv IO; Romper CD 13
especialista de 2° nível, ou mesmo por um combatente
do mesmo nível. Ê esperado que as caravanas providen- Fechaduras Internas: Abrir Fechaduras (CD 25).
ciem sua própria proteção; estas pessoas apenas Dureza 10; pv 15, Romper CD 25
guardam as chaves.
Móveis: ::\1adeira sólida e sem decorações. Dureza 5;
Portões Externos: G rades com dobradiças de aço pv 15
enferrujadas. Dureza 8, pv 30, Romper/Dobrar CD 25
Porta do Depósito Fortificado: Uma forte porta de
Fechaduras dos Portões: Abria Fechaduras (CD 29). aço. Dureza 10; pv 60; Romper CD 30
Dureza 10; pv 30; Romper CD 28
Fechadura do Depósito Fortificado: Abrir
Paredes Externas: Tijolos com reboco ou pedra. Fechaduras (CD 31). Dureza 12; pv 30; Romper CD 28
Dureza 8; pv 35.

22
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fG IO: HOSP DARIA DE CARAVANJ\S

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OZl'\,! IA )LIAR TOS


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1 QUADRADO = 1,5 METRO


PARA QUADRADOS DE 2 CM, AMPLIE PARA 200%
<.. -_ APÍ"TLI Lc:::> c:::>N.Z. E .
CARDÁPIO DE HOJE

TAVER_NA Sopa de batatas. pão e cebolas


Bacon, m·os duros, cereal de trigo da Elle
1 PP
1 PP
Ovos apimentados, torta de queijo de cabra 1 PP
Pão frito com óleo, cenouras e parmesão 2 PP
Como qualquer outra das dúzias de tavernas na cidade,
Galinha assada na brasa 'Com molho de mostarda) 3 PP
este pequeno estabclccimcnco reúne habitantes locais e
estrangeiros da mesma forma. Qualquer um com dinheiro
pode vir aqui banquetear-se com sopa ele batatas e cen·eja
Galinha ao molho pardo mm menta e talharim
Porco cozido com molho de amoras
3 PP
3 PP
\. ÁR
amarga. Velas de sebo em suportes de ferro queimam sob
Faisão assado e embebido em molho de laranja
Salsicha de coelho, mostarda e pão
4PP
3 PP
J/VfU
o teto baixo, oferecendo baforadas elo seu cheiro forte.
Pilares de madeira exibem as cores locais. Entre as mesas
Salsicha de coelho amarrada para viagem 'e!ttJ ~e s
(comprimento de um braço) 3 PP
apertadas, o cachorro do tavenH'iro vai atrás de qualquer
comida que lhe seja jogada. Quando as janelas enegreci-
f"1!e5 4
das pela fumaça começam a brilhar com a luminescência
Pães e óleos açucarados (um prato) 1 PP q_ueirntt
.Jarro de óleo de oli\·a fino 2 PP
do interior, a guarda da cidade bate na placa ela taYcrna tet(l b~
sinalizando o toque de recolher. Então as pessoas migram
em grupos para fora, esperando chegar cm casa antes que
Cidra de maçã élfica 2 PP oferece
as tochas das ruas sejam apagadas.
Cerveja do \Varren
\'inho comum
2 PP
1 PP
{:(] 1 "14qt{,5
Vinho condimentado 2 PP cfi.eh.(I
UM CALOR.OSO FES1 IM Vinho ore (não é servido nos dias de ir à igreja) 3 PP

A maior pane da comida da taverna é feita na própria Pudim de creme de menta (na temporada) l PP
casa por \Varren e sua mulher. EUcqucue. Tortas halflings Bolos de pasta de amoras (na temporada) 1 PP
muiw doces são servidas no outono. \,\ 'arren oferece um Pão de carne assado 5 PJ
acordo especial para os tipos aventureiros: conte uma \\'afies açucarados 2 PC
história, gan he uma refeição. Uma refeição é presenteada Torta-pudim de queijo 2 PP
por noite .

NOVAS R._CGR_AS L-:>20:

APR.ESENTAÇÕES EM UMA TAVER.NA


Os bardos sabem que cada taverna e cada público é Nesta taverna, os bardos recebem até l d8 PP por noite,
diferente. Os melhores artistas tentam conhecer algo mas isto pode ser modificado pelo tipo de espetáculo
sobre a sua audiência antes de começar. Deixe que os que seja apresentado.
personagens que "sentirem" a audiência com represen-
tação façam um teste de Sentir Motivação preliminar TIPO DE ESPETÁCULO PERFORMANCE (CD)
(CD 10) para determinar a reação inicial do público a ~Iímica CD 22
um determinado tipo de performance (quer dizer, para Coreografias de música e dança CD20
saber a CD do teste d e Performance para aquele tipo de Comédia, palhaçadas e piadas CD 18
espetáculo, listada abaixo). Este teste representa que o Performance musical CD 15
artista está "preparando" a audiência. O PJ pode então ' arraçào de histórias CD 15
começar seu espetáculo fazendo o seu teste de com rimas CD - 2
Performance se ele decidir que a CD está dentro das de romance CD -2
suas capacidades, ou ele pode pular esta parte da apre- um conto triste CD - 2 e +ld4 PP
sentação e tentar outro teste de Sentir Moti\·ação sobre passadas numa terra distante CD+2
um tipo de espetáculo diferente. Mas note que um per- se o vilão é punido CD - 2
sonagem somente pode tcmar esta mudança de tática se o \·ilão escapa CD +2 e - ld4 PP
duas ou três vezes antes de ser expulso do palco a vaias. Fugas espetaculares' Varia
Além disso, uma vez que ele tenha feito o teste de Acrobacias CD 16
Performance ele não pode parar no meio do espetáculo como comédia CD+2
para tentar outro teste de Sentir Motivação. como parte de uma história CD-2
Ylalabarismo CD 15
Note também que o espaço apertado impõe uma penal- segunda noite seguida CD 19
idade de circunstância de -4 em testes de Acrobacias e
espetáculos de malabarismo. Além disso, um teste de • Testes com CD 20+ ganham mais 1d4 PP
Conhecimento (local) de CD 15 concede um bônus de
+2 para testes de Performance locais aqui.

24
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tA-veni i é feitíl H-A- pr~prÍA- lA-Sf\ Vinh-'7 C.C1t-rvUfn., Vi1ih-'1 lC7 · · t-' r,
r 1 ºUADRAD,O = 1,5 METRO
f"r 1Vtirre i.. Uf\ nHlJÍer, I.tlellJ!;fette. .. n.;i.o
1 x. · -o
PARA QUADRADOS DE 2 CM, AMPLIE PARA 130%
contadas histórias de truques de ladrões e trambiques
famosos. O truque do "bebê arremessado", onde uma
BECOS boneca disfarçada de bebê é jogada para uma vítima
distraída para que ela possa ser rapidamenre roubada,
é um dos favoritos entre os espectadores.
Estas ruas estreitas serpenteiam como veias através da
cidade. Elas são os becos de residências, armazéns,
depósitos de carruagens e outros prédios privados. Personagens que forem alvo do truque do "bebê
Onde carrinhos e vendedores poderiam ser encontra- arremessado" devem fazer testes de Sentir
dos em ruas maiores, aqui existe apenas lama, sujeira e Motivação (CD 18) para detectar ladrões na multi-
fuligem. As ruas irregulares são fofas ou grudentas. dão de aldeões ao seu redor. Se o teste falhar, os per-
Galinhas, porcos ou cães podem estar aos seus pés. sonagens são surpreendidos pelos ladrões (Lad 1). O
Toda sorte de cheiros, fétidos e doces, circulam pelo ar: turno de surpresa começa quando a boneca dis-
esterco, pão assando, carne estragada, tortas de frutas farçada é jogada para o personagem, que é dei-
frescas, ovos podres, óleos importados, leite azedo e xado surpreendido e deve fazer um teste de resistên-
muito mais. cia de Reflexos (CD 10) para apanhar a boneca.
Personagens que não sejam surpreendidos podem
As casas se curvam umas cm direção às outras através fazer um teste de Observar (CD 14) para reconhecer
das ruas, criando sombras durante o dia e negrume à que o bebê é falso. Os dois ou três ladrões restantes
noite. A chuva descende dos tetos inclinados em lençóis fazem testes de Punga (+6) com um bônus de cir-
d'água, enquanto latas de lixo e potes de dejetos são cunstância de +4 contra personagens surpresos.
despejados das janelas superiores. Os restos de peixes e Como as mãos do personagem estão cheias, os
galinhas, mortos para serem comidos, descansam no ladrões acham que não vão provocar nenhum
calçamento irregu lar. Assim, sarjetas nojentas correm ataque de oportunidade en quanto trabalham.
pelas ruas. Aqueles não acostumados ao barulho, ao Claro, os ladrões não contam com personagens com
fedor e à ,·ida frenética da cidade vêem-na tão hostil Sacar Rápido ou Reflexos em Combate.
quanto qualquer região seh-agcm.

CE AS DA R .UA
R.UAS ÜCULTAS
Durante o dia, toda solle de atividades fervilha por
estas ruas. P regadores de esquina criticam a vida À noite, as ruas estão ,·azias. Apenas as lanternas que
mortífera dos aYcntureiros ou questionam a piedade de podem ser mantidas à vista permanecem acesas, para
quem porta uma espada. Visitames perdidos pedem pre,·enir incêndios. As ruas se enchem de sombras, cor-
ajuda ou indicações em uma linguagem tosca. tadas apenas por uma estreita faixa de estrelas entre os
Mendigos imploram aos que têm bons empregos ou tetos inclinados. O clangor ocasional de um sino de aço
bons equipamentos. Vendedores desonestos mostram no cajado de um guarda assegura as pessoas de que as
valiosas e horrendas mercadorias. ruas são bem patrulhadas. É de conhecimento comum
que apenas três tipos de almas vagam pelas ruas à noite:
guardas carregando lanternas, assassinos e mortos-
A qualquer momento, um personagem pode ser ata- v1vos.
cado por lixo aéreo. Um personagem aleatório deve
fazer um teste de resistência de Reflexos (CD 15)
para evitar a imundície que cai. Se tiver sucesso, o As profundas sombras da cidade concedem um
jogador pode escolher um personagem adjacente bônus de +4 para testes de Esconder-se feitos à noite.
para ser atingido. Se não for bem-sucedido, o per- Os ecos e o silêncio q ue os guardas esperam impõem
sonagem sofre uma penalidade de -2 em testes rela- uma penalidade de -4 para testes de Furtividade
cionados a Carisma até limpar-se. feitos nas ruas. Determine a qualidade de quaisquer
fechaduras aleatoriamente, rolando l d6+8 para as
CDs de testes de Abrir Fechaduras.
D entro das ruas, apertadas e fechadas como túneis, o
roubo pode correr descontrolado. Freqüentemente são

26
HG__ 12-:- BEE-65-

1 QUADRADO ::: 1,5 METRO


PARA QUADRADOS DE 2 CM, AMPLIE PARA 230%
Tipicamente, um artesão trabalha perto da janela
aberta na parte da frente da sua loja, onde as
BAIRRO DOS venez ianas baixadas formam um balcão para
exibição dos produtos. Os fregueses podem ser

J MERCADORES bem-vindos a entrar cm tais estabelecimentos, ou


o mercador pode simplesmente trazer produtos até
a janela p ara serem analisados . É comum que os
J Enquanto nen huma rua na cidade é igual a o utra, artesãos vivam no andar de cima de seu local de
é proYá\'el que em cada cidade haja uma rua como trabalho, na parte de trás de loja.
esta. Estas são as ruas largas e pavimentadas dos Alamedas mais largas como esta requerem muita
artesãos e artífices, onde o caminho está repleto de manutenção. Oficiais municipais freqüentam as
cavalos, carroças, placas pendentes e fregueses ruas nos dias de mercado, coletando taxas por
barulhentos. Normalmente, uma rua como esta é quaisquer carroças ou cavalos com ferraduras de
dedicada às casas de ofícios particulares com o fa- aço movendo-se na área. Normalmente esta taxa é
bricantes de rodas, mercadores, oleiros, p eixeiros e de um a peça de cobre por roda ou casco, m as em
assim por diante . É fácil perder algumas horas dias de feira ela pode ser maior. Duas ou três vezes
anda ndo para cima e p ara baixo na rua, vascu- por ano, funcionários Yêm colocar novas pedras
lhando os estoques de marcadores a mi stosos . ou terra n a rua, que cresce a cada ano.

VINTE TR_ABALHADOR_ES NAS JANELAS


Use esta coleção de características para lojistas e suas mercadorias para tornar únicas as situações de com-
pras e barganha. Contudo, usar esta tabela demais pode desequilibrar seu jogo. Role Jd20 ou escolha
uma característica que lhe agrade.

n20 CARACTERÍSTICA
f;n-orccc uma Raça: Testes de Diplomacia são mais fáceis para a raça favorecida. (+5 de bônus racial)
2 Espccialmcmc Durável: O objeto possui + 1 para seus tcstes de rcs~tênei a de Fortituclc e +2 de dureza
3 Importado: O objeto custa lcl4 x 10~ a mais que o normal mas tem um esti lo exótico.
4 Pcchind1a: Vale 1cl4 x 10% a mais do que cusLa. (Avaliação C D 1cl6+1 O)
5 Feiw por Fadas: O objeto tem uma aura mágica e pesa apenas 75% do normal.
6 Raro: O oqjeto mie Id8 x 10% a mais do que custa para um colecionador. (Avaliação CD 20)
7 Locado: A loja está cheia demais. Testes de Destreza falhos (CD 7) resultam cm 1d% PO cm mercadorias queb rada~.
8 Tagarda: Cada compra adiciona +2 em testes de Obter lnformações (máximo de +6).
9 Quase Surdo: É preciso gritar com o lojista. A com·crsa pode ser ouvida por terceiros.
lO Falsificado: O objcw na \·e1·cladc vale apenas 10% cio que custa. (A\·aliação CD ld4+ 15)
11 Traidor da Guilda: O mercador não pertence a uma guilda. Os objetos podem atrair desprezo ou ódio. O custo é 85%
do normal.
12 Dcsonesco: Os objetos podem ser roubados. O mercador tenta trapacear com o troco. (Obsen-ar CD 17 para notar)
13 Dedo-duro: O mercador reporta ati\idadcs ilegais para as autoridades. (Im imida:r CD 10)
14 Desconfiado: O mercador fa~ muitas pergumas, lenta testes de Sentir 11otivação com +5 nos fregueses.
15 Dcmto: O mercador não vende para "hereges, infiéis ou ateus".
16 Fofocas: O mercador tema testes ele Obter Informações com +8 nos fregueses. (Obter Informações CD 8)
17 Produws Dan ificados: Os objetos só têm a metade dos pomos de vida, -2 nos lestes de resistência de Fortitude.
l8 Empregado: O mestre mercador está fora. Enganar o assistente é fácil. (CD -+para testes relacionados)
19 .'\.Iercado .'Vcgro: O mercador tema \·ender contrabando popular. G-1ensagens Secretas CD l.J. para entender)
20 Todos os Timanhos: Até mesmo objews incomuns ,·êm em tamanho Grande ou Pequeno.

28
J
1QUADRADO=1,5 METRO
PARA QUADRADOS DE 2 CM, AMPLIE PARA 220%
C.:.AP Í 'TLILc::::> Q_LIA- 1 c::::>1~zr_·_ Soldado, fazedor de engenhocas e ladino, Serjon
Dislove (Esp l/Gue 2/Lad 3) viveu uma vida caótica
MASMORJlA DA em um estilo de vida ordeiro. Nascido em uma
família de homens livres, empregados de um rico
mercador, ele se juntou à guarda da cidade em
CIDADE busca de emoção. Isto lhe deu um entendimento
das pessoas e um sentido de ordem . Serjon usa
manobras complexas para apanhar crimi nosos,
Esta não é uma cela sofisticada no castelo do rei onde com freqüentes demonstrações de força para
prisioneiros secretos são mantidos como peões no jogo mantê-los inquietos. Ele é versado em Mensagens
da rea leza . Aqui, no coração da cidade, estão as celas Secretas (7 graduações), e pode prender duas pes-
públicas onde gatunos, punguistas, im·asores de casas e soas juntas apenas para ouvi-las conversar. Ele tam-
criminosos são presos. ~fasmorras comuns como estas bém possui o talento Rastrear, e pode deixar pri-
normalmente estão localizadas próximas a um merca- sioneiros escaparem apenas para segui-los.
do. Em dias movimentados de feira o "xadrez" no pátio
pode ficar lotado de encrenqueiros e as multidões que
eles atraem . É comum encontrar não apenas foras-da-
lei comuns aqui, mas também amigos e ,;zinhos. j USTIÇA E COMÉDIA
A cadeia é um prédio feio de pedras duras, decorado .-\lguns crimes acarretam em fianças, enquanto outras
apenas com as flâmulas dos lordes ordeiros e do xerife acarretam em tempo ele prisão. ·ormalmente, aqueles
local. Longas vigas de car valho se esticam pelo pátio, que não podem pagar sua fiança com dinheiro irão
curvadas pelo peso das imu ndas gaiolas de ferro . Todo pagá-la com tempo. Ocasionalmente, os guardas
o lugar está coberto com estrume de corvos, comida podem espancar cri minosos menores com peixes podres
podre e lama. Janelas gradeadas são a única saída dos ou banhá-los com leite estragado cm uma espécie de
m iseráveis fossos que abrigam os tipos mais malignos . performance de rua. Isto continua até que o público
Tudo está à vista dos soldados armados postados den- tenha oferecido dinheiro suficiente para pagar a fiança.
tro da guarita quente e confortá,·el.

o C USTO DA LEI O "xadrez" (dureza 5; pv 20) tem simples ferrolhos de


madeirá' ao invés de trancas e normalmcn te é esvazi-
A cadeia mais próxima ao mercado é administrada por ado logo antes do toque de recolher. As gaiolas
um policial de moral fraca mas de grande competên- (dureza 10; pv 28) estão penduradas por pesadas cor-
cia. Se1jon Dislove está autorizado a agir pelos in te- rentes (dureza 10; pv 16) em viga~ de madeira com
resses da lei por seu superior, o xerife. Freqüentemente, mais de meio metro de espessura (dureza 5; p,· 190).
isto exige que Se1jon aja contrariando à ética comum. As gaiolas são trancadas com cadeados de ferro
Ele mantém uma rede de delatores apa\'orados, e diz- (Abrir Fechaduras CD 25) e abrem pelo fu ndo.
se que ele paga espiões empregados de príncipes mer-
cantes. Seu trabalho é tão bem co- nhecido, de fato,
que burgueses e lordes particulares que se deparam Os fossos têm cinco metros de profundidade, causan-
com crimes cm seus domínios podem trazer os crimi- do 1d6 de dano para aqueles que forem jogados den-
nosos a Serjon para que cumpram sua pena ou rece- tro, e as paredes de tijolos quebradas e lamacentas
bam sua mutilação. Os nobres pagam uma taxa à demandam um teste de Escalar (CD 20) para serem
cidade em troca dos serviços de Scrjon, então Serjon escaladas. uma grade de ferro (dureza 10; pv 25;
vive muit0 bem. Abrir Fechaduras CD 25) no topo permite que comi-
da seja despejada dentro, mas ela deliberadamente
nunca é lubrificada. Os por tões rangem horrivel-
mente quando abertos (Ouvir CD 5 para ouvir).

30
IG. l+. MASMOllllA DA ODADE
AR V\ \RIO
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1QUADRADO = 1,5 METRO


PARA QUADRADOS DE 2 CM, AMPLIE PARA 130%
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