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JOGO DO CUBO MÁGICO

O Jogo do Cubo Mágico é um jogo de quebra-cabeça bastante instigante pois o jogador


tem como objetivo montar cada uma das 6 faces do cubo com peças que contém a mesma
cor.
O cubo é composto por 6 faces, sendo que essas faces são nas cores ALARANJADA,
AZUL, VERMELHA, VERDE, BRANCA e AMARELA. Além disso, cada face é
subdividida em 9 quadrados de mesmo tamanho, conforme a figura 1.

Figura 1 – Uma das seis faces do Cubo Mágico, subdividida em 9 quadrados.

Se pudéssemos ter uma visão simultânea de todas as seis faces do Cubo Mágico teríamos a
visão da face frontal, da face lateral esquerda, da face lateral direita, da face de fundo, da
face do topo e da face da base, conforme podemos ver através da figura 2.

Figura 2 – As Seis Faces do Cubo Mágico.


A Dinâmica do Jogo

Para “montar o quebra-cabeça” do Cubo Mágico o jogador deverá, através de movimentos


combinados de “slice” (fatiar) e “dice” (girar), montar cada uma das seis faces do cubo,
tendo a preocupação em manter as mesmas cores nos nove quadrados de cada uma dessas
faces.
Ao iniciar o jogo, o cubo estará embaralhado de tal forma que cada face conterá no mínimo
seis quadrados de cores diferentes.

A Implementação do Jogo

Para implementar o Jogo do Cubo Mágico em computador, siga as instruções a seguir:

Dos grupos:
1. Os alunos deverão formar grupos de no máximo 5 (cinco) componentes;
2. Cada grupo deverá apelidar o seu grupo;
3. Cada grupo deverá enviar, imediatamente após a sua formação, um e-mail para o
professor (helder@univale.br) contendo no corpo da mensagem o apelido do grupo,
o nome completo e e-mail de cada um dos seus componentes. O assunto do e-mail
deverá ser ADS-Grupo do Jogo Cubo Mágico;
4. A data limite para cada grupo enviar e-mail informando sua formação é 27/08/2010.
Após essa data o professor poderá formar grupos com os alunos que não estão em
nenhum dos grupos utilizando critério de sorteio ou outro que achar conveniente.

Das características do jogo a ser implementado:


1. O Jogo deverá ser acessível para jogar via Internet;
2. Para isso deverá ser criado um site para o jogo;
3. Para ter acesso ao jogo, inicialmente cada jogador deverá obrigatoriamente se
registrar no site informando nome completo, país de origem, data de nascimento, e-
mail, login e senha;
4. As informações de acesso deverão ficar cadastradas num banco de dados para
validar acessos posteriores do jogador;
5. O jogador poderá mudar sua senha de acesso ao jogo (o nome de usuário não);
6. O jogador poderá solicitar sua senha caso a tenha esquecido. A senha deverá ser
enviada ao e-mail cadastrado no site;
7. Também deverá ficar registrado no banco de dados a data de cada acesso de cada
jogador, data e horário em que ele efetivamente iniciou o jogo e a data e hora que
terminou o jogo e um status se concluiu a formação do cubo mágico naquela partida
ou não;
8. Na página inicial do site deverá ficar disponível um RANKING dos 10 (dez)
jogadores que concluíram a formação do cubo mágico, em ordem crescente do mais
rápido para o mais lento.
9. A página inicial do site também deverá ter a funcionalidade de listar todos os
jogadores que concluíram a montagem do cubo mágico em um “ranking” completo
do mais rápido para o mais lento (essa funcionalidade deverá estar disposta em uma
nova página).
10. O site do jogo deverá mostrar que o Jogo ficará disponível até determinada data
(31/07/2011) e que ao final, os 10 melhores ranqueados receberão prêmios. Essas
informações deverão estar inclusas no banco de dados do site, podendo ser alteradas
via comandos de Update, Delete e Insert.
11. O site do jogo deverá mostrar o nome e e-mail dos alunos que confeccionaram o
site;
12. Deverá ser reservada uma área no site para mostrar empresas que apóiam o mesmo.
A logomarca, URL e nome da empresa deverão ficar armazenadas no banco de
dados do site e cada página do mesmo deverá exibir a logomarca dos apoiadores
com possibilidades de acesso à URL registrada no database;
13. A página onde o jogo efetivamente ocorre deverá conter o nome do jogador logado,
a quantidade de acessos ao jogo desse jogador (ex: se o jogador acessou ao jogo 10
vezes, esse número deverá aparecer na tela), o número de vezes que ele concluiu
com sucesso a montagem do cubo, sua melhor colocação dentre os ranqueados até o
último acesso (se ele não tiver concluído a montagem do cubo em nenhuma das
vezes que acessou ao jogo, deverá aparecer informação “Jogador não ranqueado,
não concluiu nenhuma vez a montagem do cubo”. Além disso, deverá informar ao
jogador logado a data e hora em que iniciou o jogo corrente e o tempo decorrido de
partida;
14. Se o jogador concluir a montagem completa do Cubo Mágico deverá aparecer
mensagem parabenizando seu feito, informando sua posição no ranking geral, a data
e hora em que iniciou a partida, a data e hora de término e o tempo efetivo de jogo.
O jogador deverá ser instruído a salvar essa página ou imprimi-la para posterior
conferência ou reivindicação de prêmios;
15. Para auxiliar o jogador na montagem do Cubo Mágico, a figura 2 deverá ser
mostrada em duas perspectivas (uma tal e qual a figura 2, mostrando as cores por
face e outra mostrando como está o cubo atualmente com as cores embaralhadas). A
cada jogada efetuada a figura que mostra o cubo embaralhado deverá ser atualizada
para auxiliar o jogador em suas jogadas (A imagem deverá ter o mesmo layout da
figura 2, porém cada face deverá ter as cores atuais do Cubo Mágico);
16. O sistema de embaralhamento do cubo deverá ser tal que permita que o jogador
ganhe. Para isso o processo de embaralhamento do cubo deverá partir de um cubo
montado e serem efetuadas jogadas aleatórias até que em cada uma das seis faces
tenha a presença das 6 (seis) cores que compõem o cubo. Como cada face comporta
até 9 (nove) quadrados, as outras 3 cores poderão ser quaisquer. (Atenção, essa
configuração inicial poderá ser alterável afim de permitir testes);
17. Para tornar a jogada mais realista, o jogador poderá visualizar cada face do cubo, se
assim quiser, através de botões que permitam girá-lo para a esquerda, direita, para
cima ou para baixo (porém a visão completa do cubo deverá ficar disponível e só
será alterada a cada “slice” e “dice”);
18. Para executar os movimentos de “slice” e “dice” o jogador deverá escolher (clicar)
em um dos quadrados da extremidade da face mostrada e escolher fazer um slice ou
dice para a direita, esquerda, para cima ou para abaixo. Veja através da figura 3 que
o quadrado central não poderá ser escolhido, somente os quadrados das
extremidades da face;
Figura 3 – Extremidades em azul podem ser escolhidas para movimentos

Dos Prazos:
O trabalho deverá ser concluído e apresentado ao professor até a data de 19/11/2010.
A cada dia de atrazo na entrega do trabalho, será reduzida a nota do grupo em 5% por dia.
Assim, o grupo que atrazar em 2 (dois) dias a entrega do trabalho poderá obter um máximo
de 80% sobre os pontos atribuídos ao trabalho.

Dos Pontos:
Ao trabalho será atribuído 35 pontos.

Dos critérios de avaliação


• O software deverá apresentar as funcionalidades mínimas, sendo fator de redutor na
nota do grupo a não observância nos requisitos pré-definidos;
• Funcionalidades além das requisitadas serão consideradas porém seus valores não serão
substitutivos aos valores das funcionalidades mínimas exigidas;
• Qualquer tentativa de plágio será coibida com nota ZERO para o grupo que plagiou e
também para o grupo que se deixou plagiar.

Professor: Helder Rodrigues da Costa – helder@univale.br


Curso: Análise e Desenvolvimento de Sistemas
IES: Univale – Universidade Vale do Rio Doce