Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Aprendizajes Utiliza los elementos básicos de la programación para la elaboración de aplicaciones que
esperados resuelvan problemas cotidianos o intereses personales.
Competencias 9. Analiza y compara el origen, desarrollo y diversidad de los sistemas y medios de comunicación.
Disciplinares
12. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar, resolver problemas,
producir materiales.
Atributos de las 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la
competencias utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
genéricas
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.
En un segundo momento de la clase, se les puede sugerir a los alumnos que piensen y formulen acciones acotadas, para
que las realice algún compañero; por ejemplo: “levantar brazo derecho”, “pestañear”, “mirar a un determinado
compañero”, “levantarse de la silla”, etcétera. Al término de estas actividades, se puede introducir la noción de
comando, como la instrucción que un programador o usuario le da a una computadora, y hacer que los alumnos
reflexionen acerca de la especificidad de las instrucciones formuladas.
Ayudar a reflexionar:
1. ¿Qué pasaría con el autómata si las acciones que se le hubieran indicado fueran muy generales o muy complejas (por
ejemplo, “caminar” o “dibujar una casa”) ?, ¿las podría haber ejecutado?
2. ¿Se modificó el resultado final de la secuencia al cambiar el orden de las acciones?
1
Dirección de Educación Media Superior
Escuela Preparatoria Estatal No 10
Rubén H. Rodríguez Moguel
Informática II
3. ¿Qué ocurriría en los siguientes casos?
• Se le ordena al autómata que se siente en una silla, pero no hay ninguna silla.
• Se le dice al autómata que levante el brazo derecho y ya lo tiene levantado.
• Se le pide al autómata que levante el brazo derecho mientras tiene levantado el brazo izquierdo, y no se especifica si
antes debe bajar este brazo o no.
Para profundizar en el carácter específico de las instrucciones (comandos, procedimientos y funciones) que se utilizan en
programación, el docente asumirá el rol de autómata y le solicitará a un alumno que lo guíe paso a paso para que vaya al
pizarrón y escriba una palabra determinada (por ejemplo, el nombre del alumno).
El docente/autómata solo podrá escribir la palabra cuando ésta le sea dictada letra por letra, pero esto no se le dirá al
alumno al comienzo, sino luego de que haya realizado varios intentos. De este modo, por ejemplo, si el alumno dicta el
nombre todo junto, se le contestará “No entiendo”; si el docente/autómata no está en el pizarrón, ante la solicitud del
alumno de que escriba, dirá “No puedo escribir en el aire”.
2
Dirección de Educación Media Superior
Escuela Preparatoria Estatal No 10
Rubén H. Rodríguez Moguel
Informática II
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 2: DISEÑO DE UNA APLICACIÓN PARA APRENDER
Aprendizajes Utiliza los elementos básicos de la programación para la elaboración de aplicaciones que
esperados resuelvan problemas cotidianos o intereses personales.
Competencias 9. Analiza y compara el origen, desarrollo y diversidad de los sistemas y medios de comunicación.
Disciplinares
12. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar, resolver problemas,
producir materiales.
Atributos de las 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la
competencias utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
genéricas
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.
¿Qué es programación?
Elementos básicos de la programación. (autómata, instrucciones primitivas, comandos, secuencias de
comandos, procedimientos, funciones,
Diseño de aplicaciones para aprender.
3. El alumno realiza el boceto de la interfaz de la APP en su libreta, en donde dibujara los elementos que
utilizara en la interfaz de usuario de su aplicación. El docente dará la retroalimentación necesaria a los
equipos de trabajo, con las observaciones correspondientes.
4. Se proponen las siguientes plataformas para realizar el diseño de la APP.
http://appinventor.mit.edu/
http://app.thunkable.com/
https://www.mobincube.com/es/
4.- El alumno procede crear con las plataformas antes mencionadas el diseño de la APP, basado en el boceto
realizado anteriormente en la libreta.
5.- Por equipos presentan el diseño de la aplicación y explican los beneficios que obtendría al publicarla en línea.
6.- Por equipo realizan un reporte de la práctica que tendrá los siguientes elementos:
LISTA DE COTEJO
Actividad de Aprendizaje 2.- Desarrollo de una APP
4
Dirección de Educación Media Superior
Escuela Preparatoria Estatal No 10
Rubén H. Rodríguez Moguel
Informática II
Aprendizajes Utiliza los elementos básicos de la programación para la elaboración de aplicaciones que
esperados resuelvan problemas cotidianos o intereses personales.
Competencias 9. Analiza y compara el origen, desarrollo y diversidad de los sistemas y medios de comunicación.
Disciplinares
12. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar, resolver problemas,
producir materiales.
Atributos de las 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la
competencias utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
genéricas
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.
Aprendizajes
Esperados 8) Examina las limitaciones y aportaciones de la aplicación.
En equipos que presentaron el diseño de la aplicación realizarán un análisis después de concluir la app
mediante un análisis FODA.
Para completar su trabajo de análisis, le sugerimos trabajar desde estas cuatro perspectivas:
5
Dirección de Educación Media Superior
Escuela Preparatoria Estatal No 10
Rubén H. Rodríguez Moguel
Informática II
FORTALEZAS OPORTUNIDADES
DEBILIDADES AMENAZAS
6
Dirección de Educación Media Superior
Escuela Preparatoria Estatal No 10
Rubén H. Rodríguez Moguel
Informática II
Genera una conclusión de acuerdo al análisis FODA donde contemples cuáles son las limitaciones y aportaciones
de la aplicación creada. (media cuartilla)
Investiga en diferentes páginas de internet 3 alternativas más de otras aplicaciones donde pudieras generar la
misma aplicación realizada.
Señala las diferentes páginas de internet.
Muestra capturas de pantalla del formato de edición de las herramientas investigadas.
Menciona las dificultades que tuvieron en el uso de las herramientas elegidas y que hicieron para lograr
mostrarlas con éxito.