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Dirección de Educación Media Superior

Escuela Preparatoria Estatal No 10


Rubén H. Rodríguez Moguel
Informática II
Desarrollo de una APP
Nombre del estudiante: _________________________________ Grupo: _________ Fecha: _____________

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 1: ELEMENTOS BASICOS DE LA PROGRAMACIÓN

Aprendizajes Utiliza los elementos básicos de la programación para la elaboración de aplicaciones que
esperados resuelvan problemas cotidianos o intereses personales.

Competencias 9. Analiza y compara el origen, desarrollo y diversidad de los sistemas y medios de comunicación.
Disciplinares
12. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar, resolver problemas,
producir materiales.
Atributos de las 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la
competencias utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
genéricas
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.

1.- El alumno ve el video “Todo el mundo debería saber programar”


https://www.youtube.com/watch?v=5QapF7kt1xQ

Luego reflexiona las siguientes preguntas detonantes:


¿Por qué es importante la programación en la vida actual?
¿Qué dificultades presenta esta disciplina?
¿Es importante la creatividad al momento de programar aplicaciones?

2.- Se divide a los alumnos en equipos:


Como primer acercamiento para que los alumnos reflexionen acerca del modo en que trabajan las computadoras, se les
puede proponer que imaginen que uno de los integrantes del equipo es un autómata, es decir, una máquina que (como
las computadoras) sigue al pie de la letra las indicaciones que se le dan. Los alumnos deberán darle, con precisión y en el
orden adecuado, las instrucciones básicas para realizar una tarea y cumplir un objetivo; por ejemplo, dirigirse, desde un
rincón del aula, hacia la puerta y salir. En este caso, algunas de esas instrucciones básicas (llamadas primitivas) podrían
ser las siguientes: “dar un paso hacia delante”, “girar hacia la derecha”, “girar hacia la izquierda”, “abrir puerta”.

En un segundo momento de la clase, se les puede sugerir a los alumnos que piensen y formulen acciones acotadas, para
que las realice algún compañero; por ejemplo: “levantar brazo derecho”, “pestañear”, “mirar a un determinado
compañero”, “levantarse de la silla”, etcétera. Al término de estas actividades, se puede introducir la noción de
comando, como la instrucción que un programador o usuario le da a una computadora, y hacer que los alumnos
reflexionen acerca de la especificidad de las instrucciones formuladas.

Ayudar a reflexionar:
1. ¿Qué pasaría con el autómata si las acciones que se le hubieran indicado fueran muy generales o muy complejas (por
ejemplo, “caminar” o “dibujar una casa”) ?, ¿las podría haber ejecutado?
2. ¿Se modificó el resultado final de la secuencia al cambiar el orden de las acciones?

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3. ¿Qué ocurriría en los siguientes casos?
• Se le ordena al autómata que se siente en una silla, pero no hay ninguna silla.
• Se le dice al autómata que levante el brazo derecho y ya lo tiene levantado.
• Se le pide al autómata que levante el brazo derecho mientras tiene levantado el brazo izquierdo, y no se especifica si
antes debe bajar este brazo o no.

Para profundizar en el carácter específico de las instrucciones (comandos, procedimientos y funciones) que se utilizan en
programación, el docente asumirá el rol de autómata y le solicitará a un alumno que lo guíe paso a paso para que vaya al
pizarrón y escriba una palabra determinada (por ejemplo, el nombre del alumno).
El docente/autómata solo podrá escribir la palabra cuando ésta le sea dictada letra por letra, pero esto no se le dirá al
alumno al comienzo, sino luego de que haya realizado varios intentos. De este modo, por ejemplo, si el alumno dicta el
nombre todo junto, se le contestará “No entiendo”; si el docente/autómata no está en el pizarrón, ante la solicitud del
alumno de que escriba, dirá “No puedo escribir en el aire”.

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ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 2: DISEÑO DE UNA APLICACIÓN PARA APRENDER

Aprendizajes Utiliza los elementos básicos de la programación para la elaboración de aplicaciones que
esperados resuelvan problemas cotidianos o intereses personales.

Competencias 9. Analiza y compara el origen, desarrollo y diversidad de los sistemas y medios de comunicación.
Disciplinares
12. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar, resolver problemas,
producir materiales.
Atributos de las 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la
competencias utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
genéricas
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.

1. En equipos los alumnos recopilarán información de taller de lectura II y Metodología de la investigación II de


su interés. El alumno diseñara la interfaz de una aplicación para consultar dicha información.
2. Se pide a los alumnos una investigación en Word sobre:

¿Qué es programación?
Elementos básicos de la programación. (autómata, instrucciones primitivas, comandos, secuencias de
comandos, procedimientos, funciones,
Diseño de aplicaciones para aprender.

3. El alumno realiza el boceto de la interfaz de la APP en su libreta, en donde dibujara los elementos que
utilizara en la interfaz de usuario de su aplicación. El docente dará la retroalimentación necesaria a los
equipos de trabajo, con las observaciones correspondientes.
4. Se proponen las siguientes plataformas para realizar el diseño de la APP.

http://appinventor.mit.edu/
http://app.thunkable.com/
https://www.mobincube.com/es/

4.- El alumno procede crear con las plataformas antes mencionadas el diseño de la APP, basado en el boceto
realizado anteriormente en la libreta.

5.- Por equipos presentan el diseño de la aplicación y explican los beneficios que obtendría al publicarla en línea.

6.- Por equipo realizan un reporte de la práctica que tendrá los siguientes elementos:

 Datos de identificación del equipo (Nombre, grado y grupo)


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 Materiales y/o recursos empleados
 Objetivo de la Aplicación
 Procedimiento realizado
 Resultados obtenidos
 Boceto inicial de la libreta
 Pantallazos de la interfaz de usuario de la aplicación
 Conclusiones finales

LISTA DE COTEJO
Actividad de Aprendizaje 2.- Desarrollo de una APP

ASPECTO A EVALUAR PUNTUACIÓN (PTOS) PUNTUACIÓN


OBTENIDA

El boceto de la interfaz de la aplicación en la libreta, presenta los 20


elementos básicos de usabilidad y navegación, así como claridad en los
textos.

La interfaz de la APP presenta al menos 5 pantallas de navegación. 20

El acomodo de los elementos en la APP (Textos, imágenes, videos, 15


botones) presenta alineación, orden y una secuencia lógica.

Los botones o eventos en la APP funcionan de manera correcta 15

El reporte de la actividad de aprendizaje presenta todo los elementos 15


solicitados, así como orden y limpieza.

Las conclusiones personales en el reporte presentan claridad y 15


coherencia

PUNTUACIÓN TOTAL 100

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ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 3: ESTUDIO Y ANALISIS DE LA APLICACIÓN CREADA

Aprendizajes Utiliza los elementos básicos de la programación para la elaboración de aplicaciones que
esperados resuelvan problemas cotidianos o intereses personales.

Competencias 9. Analiza y compara el origen, desarrollo y diversidad de los sistemas y medios de comunicación.
Disciplinares
12. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar, resolver problemas,
producir materiales.
Atributos de las 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la
competencias utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
genéricas
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.
Aprendizajes
Esperados 8) Examina las limitaciones y aportaciones de la aplicación.

En equipos que presentaron el diseño de la aplicación realizarán un análisis después de concluir la app
mediante un análisis FODA.

ANALISIS DE FORTALEZAS, DEBILIDADES, OPORTUNIDADES Y AMENAZAS

Para completar su trabajo de análisis, le sugerimos trabajar desde estas cuatro perspectivas:

 Fortalezas: aspectos tecnológicos, humanos o situaciones que favorecen el


cumplimiento de sus objetivos.

 Debilidades: aspectos tecnológicos, materiales, humanos o situaciones que dificultan


actualmente el logro de sus objetivos, o que impiden lograr un óptimo desarrollo del
potencial.

 Oportunidades: áreas en las que su unidad puede explorar posibilidades de


optimización de su trabajo, nuevos objetivos que la orienten de manera efectiva al
cumplimiento de las metas finales.

 Amenazas: factores del entorno inmediato o mediato, de cualquier naturaleza, que


pueden dificultar o impedir el logro de los objetivos.

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FORTALEZAS OPORTUNIDADES

DEBILIDADES AMENAZAS

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Genera una conclusión de acuerdo al análisis FODA donde contemples cuáles son las limitaciones y aportaciones
de la aplicación creada. (media cuartilla)

Investiga en diferentes páginas de internet 3 alternativas más de otras aplicaciones donde pudieras generar la
misma aplicación realizada.
 Señala las diferentes páginas de internet.
 Muestra capturas de pantalla del formato de edición de las herramientas investigadas.
 Menciona las dificultades que tuvieron en el uso de las herramientas elegidas y que hicieron para lograr
mostrarlas con éxito.

Enlista 10 Mejoras que le agregarías a la aplicación que realizaste anteriormente.

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