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FUGA
TERRAS
NAS
BÁRBARAS
Bem-vindo a mais uma aventura oficial 1d4 pontos de dano, e todo acerto ou erro crítico
do OLD DRAGON DAY, agora no mundo de significa que de alguma forma a arma ficou
fantasia sombria de LEGIÃO: A ERA DA inutilizada.
DESOLAÇÃO, nosso futuro cenário oficial.
O veículo em si não tem nada obviamente útil
(como comida, tochas, roupas, etc.), mas o
Mestre deve incentivar e apoiar ideias criativas.
NO CONTINENTE DE RYANON, A ÚNICA
LIBERDADE REAL POSSÍVEL É A DO PENSAMENTO, Tomar partido na luta não soa como uma boa
E ATÉ MESMO ESSA PODE SER MANIPULADA ideia. Tanto os íbanos quanto os tolgari parecem
PELOS HABILIDOSOS. REFUGIADOS DE DIVERSAS lutar pelo mesmo prêmio (os prisioneiros), cada
CIDADES E VILAS TENTAM ESCAPAR DO HORROR E um com seu motivo.
MISÉRIA DA GUERRA, E MUITOS SÃO OS QUE
ACABAM MORTOS OU ESCRAVIZADOS.
GUERREIRO ÍBANO [MÉDIO ORDEIRO]
A AVENTURA COMEÇA COM OS PERSONAGENS
CAPTURADOS, DESARMADOS E DESAMPARADOS. CA13 JP18 MV9 M8 P25 XP
OS ÍBANOS, POVO ALTO E FORTE DO LESTE, SÃO ATQ 1 ESPADA CURTA +2 [1D6] PV 6
CONHECIDOS POR SUAS PRÁTICAS ESCRAVOCRÁTI-
1 LANÇA +1 [1D6]
CAS QUE COBREM TODO O CONTINENTE.
PROCURANDO EM VÁRIOS CANTOS DE RYANON, GI1 nnnnn n GI5 nnnnn n
OS ÍBANOS CAPTURAM TODOS AQUELES QUE GI2 nnnnn n GI6 nnnnn n
JULGAM LUCRATIVOS, OU AO MENOS ÚTEIS EM GI3 nnnnn n GI7 nnnnn n
SEUS TRABALHOS.
GI4 nnnnn n GI8 nnnnn n
APÓS SEMANAS APRISIONADOS, OS PERSONA-
GENS AVISTAM OS MONTES TOLGARI, UM GUERREIRO DO CLÃ URSO [MÉDIO ORDEIRO]
TERRITÓRIO SELVAGEM E PERIGOSO, REPLETO DE
GOBLINS E CRIATURAS VIS. NADA DISSO PARECIA CA12 JP19 MV9 M9 P25 XP
UM PROBLEMA PARA OS ESCRAVISTAS, DETERMI- ATQ 1 MACHADO +1 [1D8+1]
NADOS A SEGUIREM EM DIREÇÃO À BAÍA 1 LANÇA +1 [1D6+1] PV 8
TOLGARI, RUMANDO ENTÃO AO IMPÉRIO
HECATO, A NAÇÃO MAIS RICA E AUTORITÁRIA DO GU1 nnnnn GU5 nnnnn
CONTINENTE. nnn nnn
GU2 nnnnn GU6 nnnnn
O QUE ELES NÃO CONTAVAM ERA COM UM nnn nnn
ATAQUE REPENTINO DOS BÁRBAROS LOCAIS DO GU3 nnnnn GU7 nnnnn
CLÃ URSO, GUERREIROS POTENTES E TERRITORIA- nnn nnn
LISTAS, INIMIGOS DE QUALQUER UM QUE GU4 nnnnn GU8 nnnnn
JULGUEM INVASORES DE SEU DOMÍNIO. nnn nnn
PV 5 DESAFIOS MÉDIOS:
GOBLIN [PEQUENO E CAÓTICO] 1- AS CRIANÇAS PERDIDAS
2- A APRENDIZ
CA13 JP16 MV4 M6 P25 XP 3- CORAÇÃO AFLITO
ATQ 1 ARCO +1 [1D6] 4- CAMINHOS DA FLORESTA
1 ADAGA +1 [1D4] 5- NO LUGAR DO OUTRO
G1 nnnnn G3 nnnnn 1- AS CRIANÇAS PERDIDAS Um rastro no meio da
G2 nnnnn mata indica que alguém está próximo, acampa-
do. A trilha leva até um grupo de crianças
reunídas em torno de uma fogueira, tremendo
Assim que a luta começa, o unicórnio (na de medo e fome. Ao avistarem o grupo, irão
verdade, um cavalo branco com um chifre chorar e pedir por ajuda, alegando estarem
colado na testa) fica assustado, e em três perdidas de seus pais, que tiveram a caravana
rodadas, conseguirá se libertar da corda e fugirá. atacada por bárbaros. Elas acompanharão o
Caso seja acalmado e resgatado pelos persona- grupo por algum tempo, até ganharem a
gens, seguirá com eles por onde forem. confiança de todos.
Os goblins possuem no total 12 moedas de prata No momento mais oportuno, sairão correndo,
e um par de algemas de ferro, sem a chave. uma para cada lado, deixando uma caixa cair no
chão. O estranho objeto, do tamanho de um
5- A COLMEIA Um zunido começa a ficar cada coração, começa a soltar uma fumaça azulada,
vez mais forte, até que o grupo avista homens capaz de fazer qualquer um que não passar em
correndo de um enxame de abelhas. Um deles uma JP (CON) ficar paralizado por 6 horas.
cai no chão, enquanto os outros correm como se
não houvesse um amanhã. As abelhas são muito As crianças fazem parte de um bando de
perigosas, e estão indo na direção do pobre desajustados que vive do roubo, atacando
camponês, que se encontra agora no meio do viajantes e pessoas desavisadas. No caso do
grupo, pedindo ajuda. grupo não possuir nada, nem mesmo uma
arma, as crianças tentarão guiar o grupo até o
Enfrentar essa força da natureza com espadas é rio, onde os adultos aguardam.
PV 6 A mulher é uma aprendiz de bruxa, ainda
BANDIDOS [MÉDIO E CAÓTICO] testando fórmulas e receitas místicas. No porão
da casa, vários corpos jazem pendurados, alguns
CA12 JP16 MV6 M7 P25 XP desossados, outros esfolados. Uma mesa rústica
ATQ 1 ESPADA CURTA +2 [1D6] sustenta várias fórmulas ilegíveis, e alguns
1 ARCO +1 [1D6] frascos. Dos cinco frascos, dois são veneno de
rato, dois são poções de cura (1d6+1) e um é
B1 nnnnn n B4 nnnnn n cachaça. É possível encontrar uma adaga de
B2 nnnnn n B5 nnnnn n prata também, dentro de um livro queimado.
B3 nnnnn n 3- CORAÇÃO AFLITO Ao anoitecer, o grupo
escuto um terrivel gemido, que se potencializa
ao ponto de paralizá-los de medo caso falhem
No caso de combate, as crianças fugirão por em uma JP (SAB). Uma banshee, assustadora-
todos os lados. Os ladrões possuem 25 PO no mente bela, surge para lamentar sua perda. Ela
total, além de um pouco de comida e um tipo de conta que perdeu seu noivo em um acidente no
emplastro contra mosquitos. rio, vagando desde então em busca de alguém
que pudesse ajudá-la. Forças desconhecidas a
2- A APRENDIZ Um odor adocicado começa a
impedem de tocar na água, mas ela poderá guiar
fazer o estômago dos aventureiros se contorcer.
o grupo até o local.
Uma casa de madeira simples chama a atenção,
especialmente por causa do delicioso odor de Às margens do Rio Morto, a banshee (chamada
assado que vem da chaminé. “Elenora”) indica onde seu noivo caiu, e explica
que seu corpo está preso no fundo, junto a uma
A casa é habitada por uma senhora de pouco pesada mala.
mais de 50 anos, que parece estar fazendo tortas
de carne. Ela é muito receptiva, e convida o O Mestre deve ler as regras sobre “Afogamento”
grupo a entrar e ajudá-los no que for preciso. no livro básico, pois é necessário mergulhar para
procurar o pobre homem.
As tortas são feitas das vítimas que ela ataca, de
forma que existe uma chance de 20% por torta O tempo necessário para encontrar o corpo e
de o degustador encontrar uma falange perdida desprendê-lo do peso é de 3d6 turnos. Contudo,
entre o recheio. existe 20% de chance por turno de que um
zumbi ataque embaixo d’água, de forma que
Quem comer um pedaço da torta, ou pelo cada ataque que o personagem fizer consuma 1
menos metade, ficará sonolento e deverá fazer turno de fôlego, enquanto cada ataque recebido
uma JP (CON) para não cair no sono. Aqueles consuma 2 turnos.
que comerem mais da metade não têm direito a
um teste. PV 8
ZUMBI [MÉDIO E NEUTRO]
Assim que sentir vantagem, ela atacará.
CA14 JP17 MV4 M12 P125 XP
ATQ 1 MORDIDA +1 [1D4+2+DRENO*]
BRUXA INICIANTE [MÉDIO E ORDEIRO]
nnnnn nnn *JP(CON), 1D6 CON
CA16 JP14 RM25% MV6 M9 P610 XP
ATQ 1 GARRA +4 [1D6] A mala, se investigada, é pesada demais e só
PV 40
1 PORRETE +4 [1D4+3] poderá ser puxada com o uso de uma corda.
nnnnn nnnnn nnnnn nnnnn Dentro dela existem livros imprestáveis, algumas
nnnnn nnnnn nnnnn nnnnn mudas de roupa, e um pequeno saco de couro
VISÃO NA PENUMBRA 30 M contendo 50 PO.
PODE LANÇAR MAGIAS COMO MAGO DE NÍVEL 5
(SONO, ILUSÃO, ATERRORIZAR,INVISIBILIDADE, VOO) Caso ajudem Elenora, ela ficará muito feliz e
partirá com seu amado, mesclando seu espírito
ao corpo putrefato de seu noivo, de forma que O que o grupo não suspeita é que o usuário
ambos se dissolvem em uma poça gosmenta e anterior ao grupo foi um goblin, e sua “impres-
fumegante. Como uma benção por uma boa são” foi a última imposta no artefato. Assim, o
ação, o grupo recebe +1 no BA no primeiro personagem que dele beber irá adquirir os
combate que travar após este evento. seguintes atributos:
Caso não queira ajudar, a banshee perseguirá o PV 7
grupo, atormentando-os até sairem da floresta (e GOBLIN*[PEQUENO]
possivelmente interferindo negativamente nos
combates vindouros). FOR9 DES12 CON10 BA+1
4- CAMINHOS DA FLORESTA Em dado momento, o INT9 SAB10 CAR7 JP16
grupo sente que está passando pelo mesmo local *O MESTRE DEVE FAZER OS AJUSTES NECESSÁRIOS
DOS ATRIBUTOS, COM SUAS PENALIDADES E BÔNUS
duas vezes. De fato, eles adentraram numa área ONDE FOR APLICÁVEL
encantada por uma bruxa, que deseja manter
sua morada em segredo. Não importa por onde
andem, sempre acabarão no mesmo lugar. A O grande benefício da fonte é que, ao trocar de
saída para este problema é que algum dos corpo, os pontos de vida voltarão ao máximo.
aventureiros tente alcançar a copas das árvores, Apesar de mudar a forma e as habilidades, a
onde a magia não tem mais efeito, e tente guiar o mente e a voz continuam sendo as mesmas do
restante do grupo. Um novo problema pode ser antigo personagem. O efeito dura por 5 dias, ou
como ele irá se locomover lá de cima, sendo a até que um “Dissipar Magia” seja lançado no alvo.
queda mínima de 9 metros (3d6).
DESAFIOS ALTOS:
Um personagem Ladrão pode ter facilidade 1- A CASA ABANDONADA
nesta tarefa, mas ideias criativas (como se 2- LOBOS À SOLTA
amarrar a uma corda, evitando grandes quedas, 3- APRISIONADO
ou mesmo o uso de magias) resolverão da 4- PASSEIO NA FLORESTA
mesma forma. 5- A ESCOLHA
Após descobrirem a forma de escapar da 1- A CASA ABANDONADA No meio da floresta
magia, serão necessárias 4 rodadas para sair da existe uma casa abandonada, feita de pedras.
área de efeito. Parte dela desabou com a ação do tempo, de
forma que o muro lateral esquerdo oferece uma
5- NO LUGAR DO OUTRO Após passar dificulda- segunda forma de adentrar no local.
des na floresta, o grupo encontra uma fonte
feita de pedra trabalhada. A arte parece élfica, Subitamente, o som de gritos de socorro ecoa
mas não apresenta inscrições, apesar de ter pela casa, alcançando os aventureiros. Cada um
algumas imagens. escutará vozes de uma pessoa importante em
sua vida, clamando por misericórdia e socorro.
As ilustrações representam duas pessoas
idênticas segurando o mesmo cálice, olhando A verdade é que uma estranha “Vinha Mortal”
uma para a outra. Em seguida, uma outra atrai vítimas para se alimentar. Ela nasceu com
imagem mostra apenas uma pessoa, forte e bela, uma mutação que lhe permite ver dentro das
encarando o sol. lembranças das vítimas, emulando com
perfeição o som de suas vozes.
A fonte em si não tem poderes, apesar de ser bem
PV 26
refrescante. O cálice, contudo, ao tocar na água
da fonte, ganha poderes inusitados. Todo aquele VINHA MORTAL MUTANTE [MÉDIA E NEUTRA]
que beber da taça deixará uma “impressão” nela,
invisível. O próximo que beber irá adquirir a CA15 JP15 MV1 M6 P360 XP RD 2/CORTE
mesma aparência do último que usou o artefato, ATQ 2 TENTÁCULOS [1D4+1]
assim como seus atributos. Em efeitos de jogo, o nnnnn nnnnn nnnnn nnnnn
personagem irá ficar com a ficha idêntica ao nnnnn n
último personagem que tomou do cálice.
grupo de lenhadores. Após a chacina, eles
REGENERAÇÃO RECUPERA 3 PV/RODADA, A MENOS QUE
CAUSADO POR FOGO/FRIO
retornam para seu lar, mas se deparam com o
grupo antes. Eles atacam sem pestanejar.
ESPOROS 2% /PONTO DE DANO DE SE INFECTAR, MORTE
EM 1D6 DIAS (APENAS AS MAGIAS CURAR DOENÇAS OU
DESEJO CONSEGUEM IMPEDIR A MORTE DO HOSPEDEIRO)
VENTRILOQUISMO APRIMORADO ACESSANDO AS MEMÓRIAS
LOBO [MÉDIO E NEUTRO]
DA PRESA, A VINHA MORTAL IMITA PERFEITAMENTE A VOZ
DE ALGUEM CONHECIDO DE SUA VÍTIMA. CA14 JP16 MV14 M9 P75 XP
ATQ 1 MORDIDA +4 [1D6+6]
Dentro da cabana é possível encontrar apenas os L1 nnnnn nnnnn nn
PV 12
destroços do que parece ter sido um lar comum: L2 nnnnn nnnnn nn
potes e móveis quebrados, alguns pedaços de L3 nnnnn nnnnn nn
tecido rasgados e grãos que parecem ter
germinado nas frestas do assoalho. Um pequeno
ídolo de barro, de pernas cruzadas e do tamanho Se os lobos não voltarem até o fim do dia, o
de uma pêra, desponta no meio de uma mesa, goblins irão procurá-los, e terão 80% de chance
cercado por frutinhas velhas e murchas. Parece de rastrear e emboscar o grupo.
uma criatura gorda e marítima, com tentáculos
no lugar da boca. PV 5
GOBLIN [PEQUENO E CAÓTICO]
No que seria a sala principal, é possivel ver uma
marca no chão, de um vermelho escurecido. CA13 JP16 MV4 M6 P25 XP
parece um círculo cortado, e dentro, uma estrela ATQ 1 LANÇA PEQUENA +1 [1D4]
partida. Caso tentem remover a tábua, encontra- G1 nnnnn G3 nnnnn G5 nnnnn
rão uma escada velha, que leva à escuridão.
G2 nnnnn G4 nnnnn G6 nnnnn
A escada está em péssimo estado, rangendo e
curvando perigosamente a cada passo. Apesar Este grupo não possui dinheiro consigo, mas
disso, ela não irá partir, a menos que um usam colares de dente de lobo.
esforço para fazê-lo seja empregado. No porão
fétido vivem goblins decrépitos, pálidos, de 3- APRISIONADO O som de batidas na madeira
gigantescos olhos negros. Eles são sensíveis a parece cada vez mais forte. Acorrentado em uma
luzes mais intensas do que tochas, e atacarão da árvore, um caixão simples de madeira faz um
forma que lhes for mais seguro. enorme barulho, como se alguém estivesse
muito desesperado para sair de dentro. Apesar
PV 4 de não emitir nenhuma palavra, o ocupante bate
GOBLIN [PEQUENO E CAÓTICO] na parte interna, fazendo a estrutura toda
tremer. O que ninguém sabe é que o prisioneiro
CA11 JP16 MV4 M6 P37 XP é um “inumano”, um morto vivo oriundo da
ATQ 1 GARRA +4 [1D4] vingança e ódio. Pregos e correntes seguram a
tampa do caixão, que ao ser aberto, libertará seu
G1 nnnn G4 nnnn prisioneiro furioso em direção aos aventureiros.
G2 nnnn G5 nnnn
G3 nnnn IMUNE A MAGIAS E EFEITOS DE SONO PV 30
INUMANO [MÉDIO E CAÓTICO]
O local tem apenas alguns ossos meio roídos e CA14 JP15 MV9 M9 P320 XP
uma boneca de pano mofada, com duas ATQ 1 PANCADA+5 [1D4+2]
moedas de ouro dentro, com estranhos 1 MORDIDA +4 [1D8+1+PARALISIA*]
símbolos riscados.
nnnnn nnnnn *JP(CON),
nnnnn nnnnn 2D4 TURNOS
2- LOBOS À SOLTA Lobos treinados para caçar
foram mandados pelos goblins para matar um nnnnn nnnnn
Suas roupas parecem nobres, apesar de rasgadas. A verdade é que ao chegar no “zero”, a armadilha
Ele foi destituido de qualquer jóia ou pertence se desfaz, e um grupo de bandidos aguarda os
que pudesse ter, mas seu peito apresenta uma sobreviventes do embate (caso ocorra, claro).
tatuagem estranha, como se fosse um mapa de
alguma ilha ao sul do continente. PV 6
BANDIDOS [MÉDIO E CAÓTICO]
4- PASSEIO NA FLORESTA Sons de gritos horroriza-
dos invadem os ouvidos dos aventureiros. Um CA12 JP16 MV6 M7 P25 XP
urso coruja gigantesco avança sobre eles, ATQ 1 ESPADA CURTA +2 [1D6]
impiedosamente, ainda com os restos de sua 1 ARCO +1 [1D6]
última vítima: uma capa vermelha, presa em
suas garras traseiras. B1 nnnnn n B4 nnnnn n
B2 nnnnn n B5 nnnnn n
URSO CORUJA [GRANDE E NEUTRO] B3 nnnnn n B6 nnnnn n