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Programación y

Robótica en el aula, RECOMENDADO

¿cómo y por qué?

Alberto Valero
Gómez
Ingeniero Industrial. Doctor
en Ingeniería. Director BQ
Educación, Ingeniero Industrial,
Doctor en Ingeniería. Ha
sido profesor universitario
durante 3 años en la UC3M.
Actualmente director de
BQ Educación. Colabora
como profesor externo con
la UNIR, la URJC y la UAH.

Beatriz Ortega
Estamos viviendo el boom de la programación y la robótica en el aula: ¿Por qué Ruipérez
enseñar programación y robótica en el aula? ¿Qué beneficios puede aportar a Psicóloga. Master TIC.
Estudiante de Doctorado
nuestros alumnos? ¿Cómo debemos afrontar la enseñanza de la programación en Psicología de la
y la robótica para lograr un aprendizaje efectivo? Educación. Psicóloga
Educativa BQ Educación.

E
Beatriz Ortega es Psicóloga
stamos viviendo lo que podríamos llamar el análogo observamos este boom en el gran número por la UAM, donde ha realizado
boom de la programación y la robótica en el de actividades extraescolares relacionadas con la también el Máster en
aula, ¿burbuja educativa? ¿o es este el cami- robótica presentes en la gran mayoría de centros Educación y TIC. Actualmente
está desarrollando su tesis
no que debemos seguir? de educación primaria. Algo semejante sucede en
en Psicología por la misma
los centros privados y concertados, donde se mul- Universidad. Trabaja en BQ
Por un lado encontramos cómo desde las adminis- tiplican las actividades propias de centro en hora- Educación desde donde
traciones educativas se empieza a incluir la progra- rio escolar. colabora como docente
en la UNIR y la URJC
mación y la robótica en los programas curriculares.
Destacan la asignatura de Tecnología, Programa- Ante esta realidad, es oportuno y a la vez nece-
DISPONIBLE EN PDF

ción y Robótica de la Comunidad de Madrid, con 6 sario pensar, ¿por qué enseñar programación y
horas semanales de 1.º a 3.º de la ESO y Tecnología, robótica? y si estimamos que esto es necesario:
en 1.º y 4.º de la ESO de Castilla la Mancha. Todo ¿cómo enseñarla?
parece indicar que en los próximos años veremos
http://www.santillana.com.
cómo estos contenidos serán curriculares en todos La primera pregunta, ¿por qué? tiene una respuesta co/rutamaestra/edicion-17/
los programas educativos españoles. De modo inmediata: la programación y la robótica es y será programacion-y-robotica-en-el-aula

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altamente demandada profesionalmente en los cuenciación o creación de algoritmos, son des-
próximos años. Nadie duda de las oportunidades critos habitualmente como los procesos llevados a
laborales de aquellos que dominan la tecnología, no cabo en la resolución de problemas.
como consumidores, sino como creadores, no como
usuarios, sino como diseñadores, programadores… Siempre que afrontamos un problema (lo resolva-
en resumen: como ingenieros. A riesgo de instru- mos o no mediante un programa de ordenador)
mentalizar la educación este es un argumento con seguimos, de un modo más o menos explícito o,
suficiente peso como para justificar su inclusión en más o menos conscientemente estos procesos. La
el aula. Y es que en la mayoría de las profesiones resolución de problemas implica una serie de ac-
técnicas actuales, la programación es un lenguaje ciones que pretenden lograr un objetivo. Estas ac-
de comunicación (con las máquinas) tan universal ciones siguen una secuencia determinada desde
como lo son las matemáticas o el inglés. el estado inicial del problema hasta alcanzar su
solución. Para definir dichas acciones empezamos
Pero, ¿es este argumento suficiente? sobre todo mediante un proceso de abstracción. La abstrac-
cuando se corre el riesgo de que la programación ción consiste en identificar el problema a resolver,
y la robótica desplacen a otras asignaturas en las extrayendo la idea principal y deshaciéndonos de
que se juzga una menor utilidad profesionalizante. los detalles. Durante todo el proceso de resolución
En opinión de los autores sería equivocado elegir el recopilamos los datos necesarios para afrontar
currículum por criterios meramente profesionales, dicho problema, mediante su análisis y su re-
y es que la educación obligatoria no es una escuela presentación identificamos cómo afectan en su
de oficios, por lo que las miras deben ser más am- resolución. Con todo esto podemos generar las ac-
plias que el mero utilitarismo laboral. ¿Entonces? ciones secuenciales que nos llevan a la solución,
Analicemos qué otros elementos harían pertinente la descomponiéndolas si es necesario en acciones
enseñanza de la programación y la robótica más allá más simples (lo que se conoce en programación
de abrir las puertas de un prometedor futuro laboral. como algoritmo). La automatización y el para-
lelismo son procesos propios de la programación
Programación, robótica, que permiten aportar un solución más eficaz. Fi-
nalmente la simulación es el proceso mental por
resolución de problemas y el que evaluamos la solución que aportamos antes
pensamiento computacional de ponerla en práctica.

Cuando trabajamos programación y robótica con Todos estos procesos forman lo que se conoce
nuestros alumnos, ¿qué están aprendiendo real- como Pensamiento computacional. Lo importan-
mente? Más allá de aprender qué es una variable, te para nosotros es que nuestros alumnos están
un bucle while o una sentencia condicional, esta- ejercitando y entrenando estrategias sistemáticas
mos ayudando a nuestros alumnos a desarrollar para la resolución de problemas. Esto, más allá
una serie de estrategias para la resolución de de enseñarles los contenidos específicos de progra-
problemas. Estas estrategias son el resultado de mación o robótica, les dota de una serie de hábitos
desarrollar los procesos cognitivos necesarios para y habilidades cognitivas para afrontar cualquier
resolver un problema de programación. Estos pro- problema que se les presente, siendo capaces de
cesos son: afrontarlos de un modo ordenado y estructurado.

** abstracción, Nuestros alumnos desarrollan una destreza que se


** recopilación de información, empieza a considerar fundamental para todas las
** análisis y representación de datos, personas, no solo en el ámbito de la computación,
** secuenciación o creación de algoritmos, sino también en disciplinas tan variopintas como
** descomposición del problema, la lectura, la escritura, la aritmética, etc.
** automatización,
** paralelismo y Para la resolución de problemas, las personas re-
** simulación querimos herramientas mentales que habitual-
mente son usadas por la ciencia de la computación,
De todos ellos, los procesos de abstracción, reco- de ahí que se haya escogido el adjetivo “computa-
pilación, análisis y representación de datos, se- cional” para dar cuenta de este pensamiento.

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en esa tarea concreta como para otras en las que
el procedimiento de actuación es similar. Todas
las personas precisan determinadas competencias
RECOMENDADO
para su realización y desarrollo personal y social,
sea cual sea su campo.

Tradicionalmente la educación se ha orientado a


la enseñanza de saberes (contenidos). Últimamen-
te, sin embargo, la educación se está empezando a
centrar en desarrollar competencias.

Este modo de trabajar y de evaluar se adapta mejor


a las exigencias que nos encontramos en el siglo
XXI, ya que en la actualidad nos encontramos en
una sociedad en continuo cambio (¡y más en tec-
nología!), en la que resulta más útil aprender y de-
sarrollar una serie de competencias que permitan
a los estudiantes continuar su aprendizaje una vez
terminada su etapa académica.

El desarrollo del pensamiento computacional bus- A continuación listamos las competencias y habili-
ca que las personas seamos capaces de hacer frente dades que mejor se trabajan con la programación
a la complejidad de los problemas actuales en cual- y la robótica (siempre que diseñemos adecua-
quier campo de estudio, y no solo los problemas re- damente las actividades que vamos a proponer a
lacionados con el campo de la computación. nuestros alumnos):

El empleo de las estrategias de resolución de pro- ** Concentración y perseverancia. La programa-


blemas asociadas al pensamiento computacional ción y la robótica requieren de la concentración
facilita la resolución de cualquier problema que para poder crear todas las instrucciones nece-
requiere procesos complejos como el análisis y la sarias. Además, la programación nos ayuda a
representación de datos, la descomposición de confiar en la utilidad de ser perseverante, ya
problemas, la utilización de algoritmos y procedi- que no siempre logramos que nuestro progra-
mientos, etc. ma haga lo que queramos en el primer intento y
nos motiva a descubrir cómo dar correctamen-
Por estos motivos, el pensamiento computacional te las instrucciones.
está siendo impulsado desde un nuevo enfoque de ** Inteligencia emocional intrapersonal: auto-
enseñanza respaldado por la International Society confianza y autoestima. La programación y
for Technology in Education (ISTE) y la Computer la robótica son un buen recurso para aumentar
Science Teacher Association (CSTA). la confianza en uno mismo y mejorar su auto-
estima, ya que al crear un programa y ver que
Competencias que se ejecuta las órdenes tal cual nosotros queremos,
nos sentimos más capaces y mejor con nosotros
trabajan con la programación mismos.
y la robótica ** Pensamiento lógico-matemático. La progra-
mación y la robótica utilizan lógica proposicio-
Llamamos competencia a las habilidades, actitu- nal y operaciones matemáticas para determinar
des y conocimientos procedimentales y factuales, las instrucciones que va a ejecutar, en ocasiones
relacionadas con un área particular. Es muy impor- según resultados matemáticos de instrucciones
tante tomarlos como un todo integrado. previas o datos externos recibidos. Por eso es
importante que no les enseñemos a hacerlo
Dominar las competencias clave para una tarea paso por paso, ya que cuando se queden atas-
permite desenvolverse eficazmente ante un con- cados en algo, deben pensar de forma lógica y
junto de situaciones concretas aplicadas, tanto estructurar su pensamiento para dar con la so-

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lución. Nuestra tarea, por tanto, con- de nuestro entorno y plantear soluciones Desarrollando un
siste en hacer preguntas de reflexión viables, elementos claves del emprendi- programa educativo de
para que sean nuestros alumnos los miento. Trabajando la programación y
que piensen en el paso a paso. la robótica en el aula estamos, indirecta-
programación y robótica
** Competencia digital. La programa- mente, cultivando y fomentando desde la
ción y la robótica son fundamentales infancia las habilidades y herramientas Cuando el profesor se enfrenta al reto de
para entender cómo funcionan los sis- necesarias para afrontar los retos tecno- impartir la asignatura de programación
temas robótica e informáticos. lógicos del mundo que les rodea. y robótica por primera vez se ve tentado
** Pensamiento crítico. La programación a pensar en primer lugar: ¿qué es lo que
y la robótica ayudan al desarrollo del ¿Y si, además, trabajamos en grupo? yo sé? A partir de ahí establece la lista de
pensamiento crítico cuando elabora- Si utilizamos grupos de trabajo en nues- contenidos para su asignatura, que luego
mos una porción un sistema a partir de tros proyectos de programación podemos enseñará a sus alumnos en el aula. Esta
lo que sabemos y lo que necesitamos, o desarrollar además una serie de compe- aproximación no es correcta.
cuando reciclamos y adaptamos porcio- tencias interpersonales necesarias en el
nes de otros sistemas para que nuestro siglo XXI. Lo primero que debemos hacer es plan-
programa haga algo similar. tear cuáles son los objetivos de aprendi-
** Creatividad e innovación. La creati- El diseño y construcción de sistemas ro- zaje que queremos desarrollar, y estos no
vidad y la innovación van de la mano bóticos en grupo es lo más adecuada, ya solo incluyen los contenidos, sino tam-
en la programación y la robótica. En que permite dialogar y razonar la elec- bién, y sobre todo, las competencias y es-
estos casos, la creatividad es vista ción de cada porción de código. Las com- trategias de resolución de problemas.
como una estrategia que llevamos a petencias interpersonales que salen más
cabo en el proceso de resolver un pro- favorecidas de trabajar en grupo son: Por ello, incluso antes de decidir si vamos
blema, especialmente en primeras las a trabajar con Scratch o con Bitbloq, con
fases que incluyen una fase de pensa- ** Comunicación y colaboración Arduino o con Python, debemos pensar
miento divergente en la que debemos ** Aprendizaje cooperativo qué competencias vamos a potenciar y en
pensar en la mayor cantidad de opcio- función de eso configurar el modo en el
nes posibles para resolver el problema. Con todo lo dicho hasta ahora ya nos debe que desarrollaremos los contenidos, este
** Autonomía y emprendimiento. La quedar claro por qué enseñar programa- es el “cómo”, fundamental para el éxito
autonomía incluye una serie de cono- ción y robótica, vayamos a la siguiente del aprendizaje.
cimientos sobre cómo actuar en cada pregunta, ¿cómo debemos enseñarla para
momento, siendo capaz de detectar la alcanzar estos objetivos de aprendizaje? Por ejemplo, si entre nuestro objetivos es
necesidad concreta para determinar fomentar el trabajo en equipo, una con-
las pautas de actuación. figuración de aula en el que las mesas
están dispuestas contra la pared, con un
De esta última competencia cabe destacar ordenador por alumno, no permiten di-
el famoso emprendimiento, tan presente cho trabajo. Quizá, a pesar de la inversión
hoy en todos los programas de innova- de nuestro centro en una maravillosa aula
ción educativa como uno de los valores a de informática, debemos huir al aula de
trabajar para el futuro desarrollo del país. plástica o tecnología, donde los alumnos
Es muy importante destacar que casi to- puedan levantarse y trabajar alrededor
das las actividades que se desarrollan con de las mesas. Asimismo, si queremos que
tal fin se hacen desde la perspectiva orga- las horas de aula sean de trabajo signi-
nizacional de cómo montar una empresa, ficativo en equipo, quizá debamos des-
cómo aprovechar las ocasiones de mercado, cartar las clases de pizarra para pasar a
cómo desenvolverse en un entorno coope- un modelo de clase invertida donde los
rativo-competitivo. Sin embargo pocos alumnos preparan en casa lo que poste-
se preocupan de la pregunta clave: ¿qué riormente trabajarán de modo activo
emprender? en el aula. Es una inversión no solo del
modo de trabajar, es pasar del aprendi-
La tecnología, en la medida que agudiza zaje pasivo al aprendizaje activo donde
la capacidad creativa y de resolución de los alumnos son los protagonistas de su
problemas provee de una herramienta aprendizaje.
privilegiada para detectar necesidades

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Otro ejemplo, si queremos trabajar la creatividad car los cursos online promovidos también por San-
(como sin duda querremos hacer) deberíamos tra- tillana a través de su plataforma BeJob, destacando
bajar a través de retos abiertos y no ejercicios con los cursos de programación y robótica disponibles
RECOMENDADO
soluciones cerradas. Por ejemplo (y disculpadnos si en https://www.bejob.com/categoria-produc-
el ejemplo es técnico), podríamos decir a nuestros to/programacion-de-las-cosas/
alumnos que realicen un sistema que al pulsar un
botón se encienda una luz (lo cual es muy sencillo Desde el entorno universitario no faltan tampoco
utilizando Bitbloq y un kit de Arduino), pero tam- iniciativas dirigidas al profesorado, como el Exper-
bién podríamos exponerles el siguiente problema: to Universitario en Programación, Robótica e Im-
en una casa hay un niño sordo que no oye el timbre, presión 3D dirigido a profesores de la Universidad
¿cómo podemos ayudarle? Este problema incluye Internacional de la Rioja o el Experto Universitario
como solución hacer un sistema que al pulsar un en Aplicaciones educativas basadas en Robótica,
botón se encienda una luz, pero también podría- Diseño 3D y Programación de la Universidad Au-
mos construir otro que al pulsar el botón vibre el tónoma de Madrid. También, universidades como
móvil, usando BlueTooth y AppInventor, y así nume- la Rey Juan Carlos de Madrid y la Universidad de
rosas soluciones, algunas más correctas que otras, Alcalá de Henares, comienzan a incluir en sus Más-
que, más allá de enseñar a programar a nuestros teres oficiales de Formación del profesorado de
alumnos, agudizan su ingenio y creatividad. Secundaria, Bachillerato y Formación Profesional
contenidos a Programación y Robótica, algo inédi-
Este modo de trabajar en el aula no está carente de to hasta la fecha.
retos y dificultades, no solo por la inercia que tiene
la enseñanza y probablemente nuestro centro, sino
también por los espacios en los que trabajamos,
más diseñados pensando en lecciones magistrales
centradas en el profesor que en laboratorios de tra-
bajo centrados en el aprendizaje colaborativo ba-
sado en proyectos. Sin embargo contamos a nues-
tro favor con que la programación y la robótica son
materias en las que los estudiantes están motiva-
dos de por sí y van a ponerlo todo de su parte. Es el
momento ideal para innovar y experimentar nue-
vos métodos y técnicas. Los errores que nuestros
alumnos no nos perdonarían en otras asignaturas
no serán ningún problema ante un grupo motiva-
do por los retos que se les plantean. Quizá, como
en pocas ocasiones, en programación y robótica
los alumnos serán nuestro aliados.

Necesidades del profesorado


Sin embargo, aunque el protagonista del aprendiza-
je sea el alumno, no debemos olvidar que el agente
originador de la enseñanza es el profesor, y por des-
gracia, en muchas ocasiones se siente abandona-
do a su suerte. Es por ello fundamental promover,
tando desde la administración pública como desde
las instituciones privadas dedicadas a la educación,
una formación al profesorado acorde a estas exi- No faltarán sin duda aquellos profesores innovado-
gencias y un desarrollo de contenidos editoriales res que sabrán aprovechar esta oportunidad para
adaptados a las nuevas necesidades. dar una vuelta de tuerca más en el cambio educa-
tivo, generando espacios de aprendizaje donde sus
En este sentido cabe destacar iniciativas editoria- alumnos adquieran los contenidos y competencias
les como el proyecto Set21 . Asimismo cabe desta- necesarias para afrontar los retos del siglo XXI.

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