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Metodologias Ativas em Ambiente Digitais: Aspecto Conceitual e cenários

de aplicação

Tatiane Carvalho Ferreira

Marcos Andrei Ota

Diferente da metodologia tradicional, onde o aprendizado ocorre por meio de aulas


expositivas e o aluno é o agente passivo nesse processo, as Metodologias Ativas
transformam o aluno no protagonista do seu próprio aprendizado. Nela, o professor
deixa de ser a figura principal na construção do saber e passa a ser um facilitador,
estimulando à crítica e reflexão por meio de análise e problemas.

Este cenário se repete no Ensino Online, entretanto, em um espaço virtual, contamos


com as tecnologias digitais para auxiliar na mediação do processo de ensino e
aprendizagem.

A seguir, você conhecerá algumas Metodologias Ativas e cenários de aplicação no


Ambiente Digital.

Aprendizagem baseada em Projetos

Aprendizagem Baseada em Projetos ou Project Based Learning (PBL) tem como


objetivo desafiar o aluno a desenvolver um projeto ou produto. Esse formato enfatiza o
aprendizado autodirigido estimulando o desenvolvimento de habilidades,
competências e a busca pelo conhecimento necessário para atingir os objetivos.

Para aplicar essa metodologia, o professor/facilitador fornece uma pergunta


motivadora e propõe um desafio. Em seguida, o aluno terá que ir atrás das habilidades
para cumprir a atividade, colocando em prática os conhecimentos e competências que
adquiriram nesse processo.

Exemplos de Aplicação:
• Individual ou em grupos.
• Recursos: webconferência, fóruns de discussão, portfólio, blogs, wikis ou envio de
exercício.
• Avaliação: Atividade de entrega, rubrica e revisão por pares.

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Aprendizagem baseada na Investigação

Esta metodologia tem como característica a investigação científica. O estudante


possui mais autonomia de pensamento e ação e o professor atua como orientador que
direciona as etapas de um projeto de investigação, definindo objetivos claros,
instruindo a busca da informação em fontes confiáveis e a realização de ações
práticas para obter resultados.

Exemplos de Aplicação:
• Individual ou em grupos.
• Recursos: webconferência, fóruns de discussão, portfólio, blogs, wikis ou envio de
exercício.
• Avaliação: Atividade de entrega, rubrica e feedback de acordo com o projeto de
investigação.

Aprendizagem baseada em Problemas

Aprendizagem baseada em Problemas (ABP) ou Problem-Based Learning é um


método de aprendizagem baseado na solução de problemas estimulando o
desenvolvimento das habilidades de resolução. De maneira geral, o professor
apresenta um problema para os alunos solucionarem.

O conteúdo a ser estudado precisa estar organizado em torno da temática,


combinando elementos teóricos e práticos para o auxílio do desenvolvimento
cognitivo.

Exemplos de Aplicação:
• Individual ou em grupos.
• Recursos: webconferência, podcast, fóruns de discussão, recursos audiovisuais, envio
de exercício.
• Avaliação: Atividade de entrega, rubrica e feedback (vídeo, podcast e conceito).

Aprendizagem baseada em Equipe (team based learning - TBL)

O Team Based Learning (TBL) ou aprendizagem baseada em equipes é uma


estratégia de ensino colaborativa aplicada em grupos.

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O professor/facilitador disponibiliza o conteúdo a ser estudado e cada estudante busca
compreendê-lo individualmente; o aluno é responsável pelo pré-aprendizado e tem
como missão disponibilizar materiais sobre o tema para os demais alunos; um teste de
garantia de prontidão é disponibilizado individualmente e em seguida o mesmo teste é
distribuído em grupos a fim de discutirem as questões. Por fim, o grupo define qual é a
melhor solução para a questão discorrida e apresenta para as demais equipes.

Exemplos de Aplicação:
• Grupos.
• Recursos: webconferência, fóruns de discussão, envio de exercício.
• Avaliação: Atividade de entrega, rubrica e feedback (vídeo,podcast e conceito).

Aprendizagem baseada em Jogos

A aprendizagem baseada em jogos se pauta em games que envolvem algum processo


de aprendizagem. Em geral, um game é introduzido a fim de complementar o processo
de aprendizagem, trazendo a experiência prática e lúdica.

Nesta metodologia, o estudante é desafiado pelo jogo e evolui a cada objetivo


conquistado. Um exemplo são os simuladores ou jogos de narrativa aberta, onde o
aprendiz precisa aprender o mecanismo ou habilidades para progredir.

Exemplos de Aplicação:

• Individual ou em grupos.
• Recursos: fóruns de discussão, envio de exercício.
• Avaliação: Atividade de entrega, rubrica, autoavaliação e revisão por pares.
• Indicação do jogo com as orientações.

Estudo de Caso

O estudo de caso apresenta um método de abordagem de investigação especialmente


adequada quando procuramos compreender, explorar ou descrever acontecimentos e
contextos complexos, nos quais estão envolvidos em diversos fatores. Exige empenho
do aluno para identificar o problema, analisar evidências, desenvolver argumentos
lógicos, avaliar e propor soluções.

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Pode também ser definido como um problema que reproduz os questionamentos, as
incertezas e as possibilidades de um contexto empresarial que dispara a necessidade
de uma tomada de decisão. O processo de chegar a uma decisão, por meio da análise
e discussão individual e coletiva das informações expostas no estudo de caso,
promove o raciocínio crítico e argumentativo dos alunos.

Exemplos de Aplicação:

• Individual ou em grupos.
• Recursos: webconferência, podcast, fóruns de discussão, recursos audiovisuais, envio
de exercício.
• Avaliação: Atividade de entrega, rubrica, feedback e revisão por pares.

Peer Instruction

O Peer Instruction (ou Instrução por Pares) busca tirar o foco da "transferência de
informação", exigindo que o aluno faça um estudo prévio do tema que será abordado
em aula para ser discutido com os demais participantes. O professor/facilitador faz
uma rápida exposição do tema e aplica questões individualmente. A partir do nível de
acertos e erros dos alunos, a aula toma diferentes rumos. O ambiente torna-se
colaborativo, os alunos compartilham conhecimento e o professor/facilitador conduz a
aula com base nas dúvidas expostas.

Exemplos de Aplicação:

• Individual e em grupos.
• Recursos: webconferência, fóruns de discussão, envio de exercício.
• Avaliação: Atividade de entrega, rubrica, autoavaliação e revisão por pares.

Learning by Doing

O Learning by Doing ou "Aprender Fazendo", está relacionado ao


autodesenvolvimento. Essa metodologia envolve o processo de ensino e
aprendizagem através de atividades experienciais, construindo valores,
conhecimentos e habilidades.

Este método está enraizado em cada um de nós desde que nascemos. Ele é baseado
na experiência de tentativa e erro e o aprimoramento de algo que aprendemos.

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Para o aluno, o Learning by Doing ocorre quando coloca em prática algo que nunca
executou ou aprimora aquilo que já possui conhecimento.

Exemplos de Aplicação:

• Individual
• Recursos: webconferência, fóruns de discussão, portfólio, blog, recursos audiovisuais,
wiki e envio de exercício.
• Avaliação: Atividade de entrega, rubrica, autoavaliação e revisão por pares.

Rotação por estações de aprendizagem

Consiste em criar uma espécie de circuito composta de estações de aprendizado.


Cada estação possui uma atividade diferente sobre um mesmo tema e cada atividade
devem ser independentes da outra, possuindo começo, meio o fim.

Esse processo envolve três etapas: a interação entre aluno e professor/facilitador; o


trabalho colaborativo e o uso da tecnologia para auxiliar em pesquisas. O aluno/grupo
de alunos deve concluir cada desafio do circuito isoladamente.

Exemplos de Aplicação:

• Individual ou em grupos.
• Recursos: webconferência, fóruns de discussão, blog, wiki e envio de exercício.
• Avaliação: Atividade de entrega, rubrica e revisão por pares.

Experiência Gamificada

A gamificação se baseia em usar elementos de jogos como forma de engajar pessoas


no processo de ensino e aprendizagem.

Os jogos possuem quatro características: meta, regras, sistema de feedback


(conquistas) e participação voluntária. Na gamificação não há necessidade de criar um
jogo em si, é preciso somente utilizar suas características para cativar os indivíduos
participantes e recompensá-los.

Na prática, o professor/facilitador disponibiliza uma meta para o aluno cumprir. Essa


meta terá que ser realizada dentro de regras pré-estabelecidas, e a cada etapa

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concluída é disponibilizada uma recompensa. A participação voluntária se dá com a
conscientização do aluno com as regras, metas e sistema de feedback.

Exemplos de Aplicação:

• Individual ou em grupos.
• Recursos: trilha de aprendizagem (regras), conteúdo adaptável, badges testes e envio
de exercício.
• Avaliação: Autocorreção (AS), atividade de entrega, rubrica, autoavaliação e revisão
por pares.

Video-Based Learning

Trata-se de videoaulas mais curtas e dinâmicas, buscando simular determinados


procedimentos trazendo maior interatividade nos vídeos.

Com o uso mais amplo da aprendizagem por dispositivos móveis e do microlearning,


esse formato de videoaula tornou-se popular, pois retém a atenção do estudante.

O professor/facilitador desenvolve videoaulas de curta duração (entre 4 a 6 minutos),


acrescenta interações com o intuito de prender a atenção, e faz uso de questionários
para medir o progresso do aluno.

Exemplos de Aplicação:

• Individual ou em grupos.
• Recursos: webconferência, elementos audiovisuais (vídeo, resolução de exercício,
storytelling, motion graphic, etc)
• Avaliação: Feedback com vídeo.

Design Thinking

O Design Thinking é um conjunto de métodos que incentiva o trabalho focado em


soluções criativas voltadas as necessidades reais dos indivíduos.

Na educação, esse método foca nas necessidades individuais dos estudantes


buscando promover a inovação de soluções, o estímulo do aluno pensar de forma
crítica e criativa.

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Utilizando o Design Thinking na educação Online:

O professor/facilitador identifica o que precisa ser melhorado num processo de


imersão, observando as necessidades dos estudantes.

Após adquirir o entendimento, é a etapa de ideação, de como pode ser melhorado.


Em seguida, passa para a fase de prototipação, onde testará as soluções
encontradas. E por fim, chega o momento da aplicação dessas soluções.

StoryTelling

O storytelling se refere à arte de contar histórias. Ele é uma prática antiga que tem
como objetivo passar o conhecimento adiante de forma atrativa instigando a
imaginação e atingindo o lado emocional.

Na educação, o storytelling estimula a aprendizagem significativa ampliando e


reconfigurando ideias já existentes a fim de relacionar e compreender novos
conteúdos. Nele, histórias são contadas envolvendo o tema a ser estudado e, dessa
forma, geram significados que perduram na memória estimulando a interpretação e
imaginação do aluno.

Exemplos de Aplicação:

• Individual ou em grupos.
• Recursos: elementos audiovisuais
• Avaliação: Atividade de entrega, rubrica, autoavaliação e revisão por pares.

Mind Mapping

É um meio criativo que usa a lógica para mapear ideias. Ele converte uma lista de
informações em um diagrama colorido, memorável e altamente organizado, facilitando
a assimilação dessas informações.

O aprendizado por Mapas Mentais consiste na estruturação de um mapa mental


através de um tema específico. O aluno recebe o conteúdo ou tema a ser estudado e
"mapeia" as principais informações de forma organizada e concisa.

Exemplos de Aplicação:

• Individual ou em grupos.

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• Recursos: elementos midiáticos
• Avaliação: Atividade de entrega, rubrica, autoavaliação e revisão por pares.

Avaliação por Pares e Autoavaliação

A avaliação por Pares tem como objetivo fazer o aluno avaliar um ou mais colegas por
meio de critérios pré-definidos pelo professor/facilitador.

Basicamente, o aluno realiza a atividade solicitada. Após a entrega, o


professor/facilitador disponibiliza os critérios de avaliação aos alunos a fim de que os
mesmos avaliem seus colegas e sejam avaliados.

Já a autoavaliação, o objetivo é o aluno avaliar uma atividade realizada por ele mesmo
juntamente com os critérios pré-definidos.

Esses modelos de atividades são um modo valioso de aprender, pois quando os


alunos são inseridos na posição de avaliador e ao mesmo tempo de avaliado, tendem
a ser mais criteriosos e comprometidos.

Exemplos de Aplicação:

• Individual ou em grupos.
• Recursos: fóruns de discussão e envio de exercício

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