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DAVI BARBOSA
DAVI BARBOSA
DAVI BARBOSA
DAVI BARBOSA
DAVI BARBOSA

DAVI BARBOSA

 Na sua infância, você gostava de brincar?  Aprendeu alguma coisa brincando?  Fez

Na sua infância, você gostava de brincar?

Aprendeu alguma coisa brincando?

Fez amigos brincando?

Tem saudades dos tempos de criança e das brincadeiras daquele tempo?

Na escola do seu tempo havia brincadeiras?

Se havia, você gostava destas brincadeiras?

Qual a brincadeira da sua infância que você mais gostava?

Assista

O

vídeo

você gostava destas brincadeiras?  Qual a brincadeira da sua infância que você mais gostava? Assista
  Diferença entre brincadeira e jogo   Jogo Brincadeira Vencedor: É a principal e fundamental
  Diferença entre brincadeira e jogo   Jogo Brincadeira Vencedor: É a principal e fundamental
  Diferença entre brincadeira e jogo   Jogo Brincadeira Vencedor: É a principal e fundamental
 

Diferença entre brincadeira e jogo

 

Jogo

Brincadeira

Vencedor:

É

a principal e fundamental diferença.

Não há como se vencer uma brincadeira. Ela simplesmente acontece e segue se desenvolvendo enquanto houver motivação e interesse por ela.

Se uma atividade recreativa permite alcançar vitórias, ou seja, pode haver um vencedor. O jogo

busca um vencedor

 

Formalidade:

Todo jogo apresenta uma evolução regular; ele tem começo, meio e fim.

As brincadeiras sem sempre apresentam evolução regular. Nem sempre há maneiras formais de proceder a seu desenvolvimento.

Regras:

O

jogo sempre terá regras. Não existe jogo sem

As brincadeiras são mais livres, podem ter regras, mas podem também não ter. As brincadeiras sem regras são individuais. O grupo, só por existir, já sugere regras.

pelo menos uma regra que seja.

Final:

O

jogo sempre tem seu final previsto, quer seja

A brincadeira não tem final. Predeterminado, ela prossegue enquanto tiver motivação e interesse por parte dos participantes. * Também pode terminar por fatores externos:

Termino do tempo livre, chuva, etc

por pontos, por tempo.

Ápice:

O

jogo sempre terá um ponto alto a ser atingido,

A Brincadeira tem pontos altos durante todo o tempo, mas ela pode

como por exemplo: marcar o ponto ou cumprir

ser adaptada.

uma tarefa.

Modificações:

Se pretendermos fazer uma modificação em um jogo, devemos interrompê-lo, inserir a modificação como nova regra e depois reiniciá-lo.

As brincadeiras podem sofrer modificações durante se desenrolar, de acordo com os interesses do momento e com a vontade dos participantes.

Consequências:

Podemos prever algumas consequências de jogo.

São desvinculadas de padrões, tem como consequências imprevisíveis.

Exemplo: Cabo de guerra, estafetas, caça ao tesouro, passa ou repassa.

Exemplos: Telefone sem fio, família silva, batata quente Lenço atrás.

 EXEMPLO DE JOGO  Amarelinha  Caça ao tesouro  Cabo de guerra 

EXEMPLO DE JOGO

Amarelinha

Caça ao tesouro

Cabo de guerra

Jogo da memória

Flash Cards

Pega-pega

Dança das cadeiras

Palitinho

Boliche

Dados

Dominó de cores

 Palitinho  Boliche  Dados  Dominó de cores Obs. Em alguns casos um jogo

Obs. Em alguns casos um jogo também é considerado brincadeira e vice-versa.

Cada jogo pode ser modificado e adaptado, isso é importante, pois a criança pode participar destas adaptações como sujeito do processo.

 EXEMPLO DE BRINCADEIRA  Faz de conta (á partir de 2 anos)  Festa

EXEMPLO DE BRINCADEIRA

Faz de conta (á partir de 2 anos)

Festa da cores (á partir de 3 anos)

Pinguim Maluco

Seguir sombras

Andar sobre a linha

Agacha-agacha

Corre cotia

Estátua

Arca de Noé

Argolas coloridas

Boneco de botões

Caracol no chão, parecido com amarelinha.

Corre cotia

Caracol no chão, parecido com amarelinha.  Corre cotia Obs. Nos módulos de jogos temos uma

Obs. Nos módulos de jogos temos uma variedade. Baixe ou solicite por Email.

 Quando os portugueses chegaram no Brasil, encontraram os índios brincando com uma trouxinha de
 Quando os portugueses chegaram no Brasil, encontraram os índios brincando com uma trouxinha de
 Quando os portugueses chegaram no Brasil, encontraram os índios brincando com uma trouxinha de
 Quando os portugueses chegaram no Brasil, encontraram os índios brincando com uma trouxinha de

Quando os portugueses chegaram no Brasil, encontraram os índios brincando

com uma trouxinha de folhas cheia de pequenas pedras, amarrada a uma

espiga de milho, que chamavam de Peteca, que em tupi significa "bater". A

brincadeira foi passando de geração em geração e, no século 20, o jogo de peteca tornou-se um esporte, com regras e torneios oficiais.

Por todos os séculos XVI, XVII, XVIII, os negros africanos entraram no Brasil

para substituir o trabalho indígena, as crianças africanas aqui chegadas no século XVI encontraram no Brasil as condições necessárias para reproduzirem seus jogos e brincadeiras (apud MOURA, 2011).

As diferenças entre jogos, brinquedos e brincadeiras: Jogos é jogo de futebol, jogo olímpico, jogo de dama e jogo do azar; Brinquedos: Objeto destinado a divertir uma criança; Brincadeira: ação de brincar, divertimento, festinha

entre amigos. Quanto aos jogos, brincadeiras e brinquedos na visão de

Benjamin, Didonet, Froebel (apud, BERTOLDO, RUSCHEL, 2011).

Os jogos e brincadeiras presentes na cultura portuguesa, indígena e africana acabaram por fundirem-se na cultura lúdica brasileira. O brinquedo é um mudo

diálogo da criança com seu povo, não se pode escrever a história dos povos

sem uma história do jogo (apud MOURA 2011).

 Para Piaget (1978) as origens das manifestações lúdicas acompanham o desenvolvimento da inteligência
 Para Piaget (1978) as origens das manifestações lúdicas acompanham o desenvolvimento da inteligência
 Para Piaget (1978) as origens das manifestações lúdicas acompanham o desenvolvimento da inteligência

Para Piaget (1978) as origens das manifestações lúdicas acompanham o desenvolvimento da inteligência vinculando-se aos estágios do desenvolvimento

cognitivo. Cada etapa do desenvolvimento está relacionada a um tipo de atividade

lúdica que se sucede da mesma maneira para todos os indivíduos.

Piaget identifica três grandes tipos de estruturas mentais que surgem sucessivamente na evolução do brincar infantil: o exercício, o símbolo e a regra.

a) jogos de exercício,

b) jogos simbólicos e

c) jogos de regras.

a) O jogo de exercício

Representa a forma inicial do jogo na criança e caracteriza o período sensório-motor do desenvolvimento cognitivo. Manifesta-se na faixa etária de zero a dois anos e acompanha o ser humano durante toda a sua existência da infância à idade adulta.

c) O jogo de regras

A característica principal do jogo de exercício é a repetição de

movimentos e ações que exercitam as funções tais como andar, correr, saltar e outras pelo simples prazer funcional.

b) O jogo simbólico

Tem início com o aparecimento da função simbólica, no final do segundo ano de vida, quando a criança entra na etapa pré-operatória do desenvolvimento cognitivo. Um dos marcos da função simbólica é a

habilidade de estabelecer a diferença entre alguma coisa usada como

símbolo e o que ela representa seu significado.

é a habilidade de estabelecer a diferença entre alguma coisa usada como símbolo e o que
• A partir de suas investigações sobre o desenvolvimento dos processos superiores do ser humano,
• A partir de suas investigações sobre o desenvolvimento dos processos superiores do ser humano,
• A partir de suas investigações sobre o desenvolvimento dos processos superiores do ser humano,

A partir de suas investigações sobre o desenvolvimento dos processos superiores do ser humano, Vygotski

apresenta estudos sobre o papel psicológico do jogo para o desenvolvimento da criança.

O autor enfatiza a importância de se investigar as necessidades, motivações e tendências que as crianças

manifestam e como se satisfazem nos jogos, a fim de compreendermos os avanços nos diferentes estágios de seu desenvolvimento.

Caracterizando o brincar da criança como imaginação em ação, Vygotsky elege a situação imaginária como um dos elementos fundamentais das brincadeiras e jogos.

Segundo Vygotsky, o brinquedo que comporta uma situação imaginária também comporta uma regra relacionada com o que está sendo representado. Assim, quando a criança brinca de médico, busca agir

de modo muito próximo daquele que ela observou nos médicos do contexto real. A criança cria e se

submete às regras do jogo ao representar diferentes papéis.

Para Vygotski, a brincadeira se configura como uma situação privilegiada de aprendizagem infantil, à medida que fornece uma estrutura básica para mudanças das necessidades e da consciência.

Outro aspecto evidenciado pelo estudioso é o papel essencial da imitação na brincadeira, na medida em

que, inicialmente, a criança faz aquilo que ela viu o outro fazer, mesmo sem ter clareza do significado

da ação. À proporção que deixa de repetir por imitação, passa a realizar a atividade conscientemente, criando novas possibilidades e combinações. Dessa forma, a imitação não é considerada uma atividade mecânica ou de simples cópia de modelo, uma vez que ao realizá-la, a criança está construindo, em nível individual, o que nos observaram outros.

É, portanto, na situação de brincar que as crianças se colocam questões e desafios além de seu comportamento diário, levantando hipóteses, na tentativa de compreender os problemas que lhes são propostos pela realidade na qual interagem. Assim, ao brincarem, constroem a consciência da realidade e, ao mesmo tempo, vivenciam a possibilidade de transformá-la.

Fazendo referência à característica de prazer, presente nas brincadeiras, Vygotsky afirma que nem

sempre há satisfação nos jogos, e que quando estes têm resultado desfavorável, ocorre desprazer e frustração.

 Para Wallon, o fator mais importante para a formação da personalidade não é o
 Para Wallon, o fator mais importante para a formação da personalidade não é o
 Para Wallon, o fator mais importante para a formação da personalidade não é o

Para Wallon, o fator mais importante para a formação da personalidade não é o meio físico, mas sim o social. O autor chama a atenção para o aspecto emocional, afetivo e sensível do ser humano e elege a

afetividade, intimamente fundida com a motricidade, como desencadeadora da ação e do desenvolvimento

da ação e do desenvolvimento psicológico da criança.

Para o autor, a personalidade humana é um processo de construção progressiva, onde se realiza a integração de duas funções principais:

A

A

afetividade, vinculada à sensibilidade interna e orientada pelo social;

inteligência, vinculada às sensibilidades externas, orientada para o mundo físico, para a construção do

objeto.

Wallon enfoca a motricidade no desenvolvimento da criança, ressaltando o papel que as aquisições motoras

desempenham progressivamente para o desenvolvimento individual. Segundo ele, é pelo corpo e pela sua projeção motora que a criança estabelece a primeira comunicação (diálogo tônico) com o meio, apoio fundamental do desenvolvimento da linguagem. É a incessante ligação da motricidade com as emoções, que prepara a gênese das representações que, simultaneamente, precede a construção da ação, na medida em que significa um investimento, em relação ao mundo exterior.

Na concepção de Wallon, infantil é sinônimo de lúdico. Toda atividade da criança é lúdica, no sentido que se exerce por si mesma antes de poder integrar-se em um projeto de ação mais extensivo que a subordine

e transforme em meio.

Deste modo, ao postular a natureza livre do jogo, Wallon o define como uma atividade voluntária da criança. Se imposta, deixa de ser jogo; é trabalho ou ensino.

do jogo, Wallon o define como uma atividade voluntária da criança. Se imposta, deixa de ser
 Wallon, ao classificar os jogos infantis, apresenta quatro categorias: a) Jogos funcionais; b) Jogos
 Wallon, ao classificar os jogos infantis, apresenta quatro categorias: a) Jogos funcionais; b) Jogos
 Wallon, ao classificar os jogos infantis, apresenta quatro categorias: a) Jogos funcionais; b) Jogos

Wallon, ao classificar os jogos infantis, apresenta quatro categorias:

a) Jogos funcionais; b) Jogos de ficção; c) Jogos de aquisição; d) Jogos de fabricação e) Jogos de Regras

b) a) Jogos funcionais

Caracterizam-se por movimentos simples de exploração do corpo, através dos sentidos. A criança descobre o prazer de executar as funções que a evolução da motricidade lhe possibilita e sente necessidade de pôr em ação as novas aquisições, tais como: os sons, quando ela grita, a exploração dos objetos, o movimento do seu

corpo. Esta atividade lúdica identifica-se com a “lei do efeito”. Quando a criança percebe os efeitos agradáveis

e interessantes obtidos nas suas ações gestuais, sua tendência é procurar o prazer repetindo suas ações.

b) Jogos de ficção

Atividades lúdicas caracterizadas pela ênfase no faz-de-conta, na presença da situação imaginária. Ela surge

com o aparecimento da representação e a criança assume papéis presentes no seu contexto social, brincando

de “imitar adultos”, “casinha”, “escolinha”, etc.

c) Jogos de aquisição

Desde que o bebê, “todo olhos, todo ouvidos”, como descreve Wallon, se empenha para compreender, conhecer, imitar canções, gestos, sons, imagens e histórias, começam os jogos de aquisição.

d) Jogos de fabricação

São jogos onde a criança se entretém com atividades manuais de criar, combinar, juntar e transformar objetos. Os jogos de fabricação são quase sempre as causas ou consequências do jogo de ficção, ou se confundem num só. Quando a criança cria e improvisa o seu brinquedo: a boneca, os animais que podem ser modelados, isto é, transforma matéria real em objetos dotados de vida fictícia.

c) O jogo de regras

Constituem-se os jogos do ser socializado e se manifestam quando, por volta dos 4 anos, acontece um declínio

nos jogos simbólicos e a criança começa a se interessar pelas regras. Desenvolvem-se por volta dos 7/11 anos, caracterizando o estágio operatório-concreto

a se interessar pelas regras. Desenvolvem-se por volta dos 7/11 anos, caracterizando o estágio operatório-concreto
 Para Kishimoto (2002) o brinquedo é diferente do jogo. Brinquedo é uma ligação intima
 Para Kishimoto (2002) o brinquedo é diferente do jogo. Brinquedo é uma ligação intima
 Para Kishimoto (2002) o brinquedo é diferente do jogo. Brinquedo é uma ligação intima

Para Kishimoto (2002) o brinquedo é diferente do jogo. Brinquedo é uma ligação intima com a

criança, na ausência de um sistema de regras que organizam sua utilização. Ainda segundo o

dicionário Ferreira (2003) brinquedo é “objeto destinado a divertir uma criança, suporte da

brincadeira”, sendo assim ele estimula a representação e a expressão de imagens que evocam aspectos da realidade.

“Brincar é diferente de aprender”, uma vez que aprendizado demanda da mediação e intencionalidade do professor.

Vygotsky (1998) relata sobre o papel do brinquedo, sendo um suporte da brincadeira e ainda o brinquedo tendo uma grande influência no desenvolvimento da criança, pois o brinquedo promove uma situação de transição entre a ação da criança com objeto concreto e suas ações com significados, assim veremos ao longo do artigo.

Ainda segundo Kishimoto (2002, p. 21) relata que “O vocábulo brinquedo não pode ser reduzido a pluralidade de sentidos do jogo, pois conota criança e tem dimensão material, cultural e técnica.”

O objeto brinquedo é um suporte da brincadeira, é a ação que a criança desempenha ao brincar. Assim podemos concluir que brinquedo e brincadeira esta relacionada diretamente com a criança/sujeito e não se confundem com o jogo em si.

A existência de um vínculo entre a criança, o brinquedo e o brincar parte da ideia de que a criança sempre brincou na história da humanidade. Nossa vida é, desde a infância, permeada por atuações. Não nos comportamos da mesma maneira no trabalho como em nossa casa, por exemplo, pois assumimos papéis sociais diferentes ao mesmo tempo em nossas vidas. Ao nos tornarmos adultos somos resultado do que passamos também nos tempos de infância, portanto podemos afirmar que “o brinquedo e a brincadeira relacionam-se diretamente com a criança”

(KISHIMOTO, 1997, p.21).

podemos afirmar que “o brinquedo e a brincadeira relacionam - se diretamente com a criança” (KISHIMOTO,
 Do ponto de vista de Oliveira (2000) o brincar não significa apenas recrear, mas
 Do ponto de vista de Oliveira (2000) o brincar não significa apenas recrear, mas
 Do ponto de vista de Oliveira (2000) o brincar não significa apenas recrear, mas

Do ponto de vista de Oliveira (2000) o brincar não significa apenas recrear, mas sim desenvolver-se

integralmente. Caracterizando-se como uma das formas mais complexas que a criança tem de

comunicar-se consigo mesma e com o mundo, ou seja, o desenvolvimento acontece através de trocas recíprocas que se estabelecem durante toda sua vida.

Todavia, através do brincar a criança pode desenvolver capacidades importantes como a atenção,

a memória, a imitação, a imaginação, ainda propiciando à criança o desenvolvimento de áreas da personalidade como afetividade, motricidade, inteligência, sociabilidade e criatividade.

Para Oliveira (1990), as atividades lúdicas são a essência da infância. Por isso, ao abordar este

tema não podemos deixar de nos referir também à criança. Ao retornar a história e a evolução do

homem na sociedade, vamos perceber que a criança nem sempre foi considerada como é hoje. Antigamente, ela não tinha existência social, era considerada miniatura do adulto, ou quase

adulto, ou adulto em miniatura. Seu valor era relativo, nas classes altas era educada para o futuro

e nas classes baixas o valor da criança iniciava quando ela podia ser útil ao trabalho, colaborando na geração da renda familiar.

Os jogos e brinquedos, embora sendo um elemento sempre presente na humanidade desde seu início, também não tinham a conotação que têm hoje, eram vistos como fúteis e tinham como objetivo a distração e o recreio.

Nos tempos atuais, as propostas de educação infantil dividem-se entre as que reproduzem a escola elementar com ênfase na alfabetização e números (escolarização) e as que introduzem a brincadeira valorizando a socialização e a re-criação de experiências. No Brasil, grande parte dos sistemas pré-escolares tende para o ensino de letras e números excluindo elementos folclóricos da

cultura brasileira como conteúdos de seu projeto pedagógico. As raras propostas de socialização

que surgem desde a implantação dos primeiros jardins de infância acabam incorporando ideologias hegemônicas presentes no contexto histórico-cultural. (OLIVEIRA, 2000)

de infância acabam incorporando ideologias hegemônicas presentes no contexto histórico-cultural. (OLIVEIRA, 2000)
 O jogo pelo ponto de vista educacional, segundo Antunes (2003) significa divertimento, brincadeira, passatempo,
 O jogo pelo ponto de vista educacional, segundo Antunes (2003) significa divertimento, brincadeira, passatempo,
 O jogo pelo ponto de vista educacional, segundo Antunes (2003) significa divertimento, brincadeira, passatempo,

O

jogo pelo ponto de vista educacional, segundo Antunes (2003) significa divertimento, brincadeira, passatempo, pois

em nossa cultura o termo jogo é confundido com competição.

Ainda o autor relata que os jogos infantis pode até incluir uma ou outra competição, mas visando sempre a estimular

crescimento e aprendizagem com relação interpessoal, entre duas ou mais pessoas realizada através de determinadas regras, ainda que jogo seja uma brincadeira que envolve regras.

o

Conforme Antunes (2005, p.33) “as implicações da necessidade lúdica extrapolaram as demarcações do brincar espontâneo”.

Dessa forma, o lúdico apresenta valores específicos para todas as fases da vida humana. Assim, na idade infantil e na adolescência a finalidade é essencialmente pedagógica.

Além disso, Antunes (2005, p.34) retrata que a concepção da cultura lúdica é uma noção historicamente construída

ao longo do tempo e, consequentemente, foi mudando conforme as sociedades, não se mantendo da mesma forma dentro das sociedades e épocas

Portanto, o lúdico se expressa desde os primitivos nas atividades de dança, caça, pesca, lutas. Segundo Antunes (2005, p.56) na Grécia antiga, Platão afirmava que os primeiros anos de vida da criança deveriam ser ocupados por jogos. Com o cristianismo, os jogos vão sendo deixados de lado, considerados profanos, sem significação.

Percebe-se então que a concepção de jogos e brincadeiras nesse período, partiu de uma valorização na Grécia Antiga para algo insignificante com o cristianismo. Isso nos remete a afirmar as palavras de Antunes (2005, p.57) que “a

cultura lúdica é historicamente construída’.” Além disso, Antunes (2005, p.58) expõe que “foi a partir do século XVI,

humanistas começam a valorizar novamente o jogo educativo, percebendo a importância do processo lúdico na formação da criança”.

o

Outros teóricos, ainda no século XVI também ressaltaram a importância do lúdico na educação das crianças. ”Ensina- lhes por meio de jogos”, proclamava Rabelais (apud ANTUNES, 2005, p.22).

Jean Piaget (apud ANTUNES, 2005, p.25) “retrata que os jogos não são apenas uma forma de entretenimento para

gastar a energia das crianças, mas meios que enriquecem o desenvolvimento intelectual.”

Segundo Antunes (2005, p. 11) “A palavra jogo provém de jocu, substantivo masculino de origem latina que significa gracejo. Em seu sentido etimológico, portanto, expressa um divertimento, uma brincadeira, um passatempo, sujeito

regras que devem ser observadas quando se joga. Significa também balanço, oscilação, astúcia, ardil, manobra. Não parece ser difícil concluir que todo jogo verdadeiro é uma metáfora da vida“.

a

“Assim, brincar significa extrair da vida nenhuma outra finalidade que não seja ela mesma. Em síntese, o jogo é o

melhor caminho de iniciação ao prazer estético, à descoberta da individualidade e à meditação individual”. (ANTUNES, 2005, p. 36)

iniciação ao prazer estético, à descoberta da individualidade e à meditação individual”. (ANTUNES, 2005, p. 36)
 Johan Huizinga, em 1872 a 1945 foi professor e historiador da Holanda, conhecido por
 Johan Huizinga, em 1872 a 1945 foi professor e historiador da Holanda, conhecido por
 Johan Huizinga, em 1872 a 1945 foi professor e historiador da Holanda, conhecido por

Johan Huizinga, em 1872 a 1945 foi professor e historiador da Holanda, conhecido por seus trabalhos sobre a baixa idade média, a reforma e o renascimento.

Definia o jogo como uma brincadeira voluntária desenvolvida denta de determinados limites de tempo e espaço, com regras

aceitas, mas ao mesmo tempo ser tornava obrigatória, dotada de

sentimento, dando ao entende conscientemente diferente do dia a dia.

De acordo com Huizinga os jogos fazem parte de todas as fases

do individuo não tendo um determinado tempo, seja criança ou adulto ambas tem alguns ponto iguais no funcionamento dos

jogos como, por exemplo: espaço definidos para os jogadores é

como se fosse um campo de batalha, onde os competidores agem de acordo com as regras.

definidos para os jogadores é como se fosse um campo de batalha, onde os competidores agem
 Adriana Friedmannn é doutorada em antropologia pela PUC/SP, mestre em metodologia do ensino pela
 Adriana Friedmannn é doutorada em antropologia pela PUC/SP, mestre em metodologia do ensino pela
 Adriana Friedmannn é doutorada em antropologia pela PUC/SP, mestre em metodologia do ensino pela

Adriana Friedmannn é doutorada em antropologia pela PUC/SP, mestre em metodologia do ensino pela Unicamp e pedagoga pela USP. Autora de vários livros relacionados com o universo da criança e do brincar.

Para Friedmann: Quando se afirma que este tem a ver com as

tradições popular não se pode cair na ideia de que este seja

“sobrevivência intocada”, que somente foi criativo e dinâmico no lugar e no grupo onde originou: em qualquer cultura, tudo é

movimento. O ser humano faz, refaz, inova, recupera, retomo o

antigo e a tradição inova novamente, incorporando o velho no novo e transforma um como poder do outro. (1996. P. 40).

A autora fala sobre os jogos tradicional popular que não são intocáveis mais que podem ir sendo modificado pelo homem, através da sua criatividade buscando inovar os jogos sem perder

a sua essência, incorporando o velho no novo.

Esse processo de modificação se tem através das transformações dos individuo que está relacionado com o ambiente em que se

vive.

de modificação se tem através das transformações dos individuo que está relacionado com o ambiente em
 Educar significa, portanto, propiciar situações de cuidado, brincadeiras e aprendizagem orientadas de forma
 Educar significa, portanto, propiciar situações de cuidado, brincadeiras e aprendizagem orientadas de forma
 Educar significa, portanto, propiciar situações de cuidado, brincadeiras e aprendizagem orientadas de forma

Educar significa, portanto, propiciar situações de cuidado, brincadeiras e aprendizagem orientadas de forma integrada e que possam contribuir para o desenvolvimento das capacidades infantis de relação interpessoal de ser e estar com os outros em uma atitude básica de aceitação, respeito e confiança, e o acesso, pelas crianças aos conhecimentos mais amplos da realidade social e cultural

O professor é mediador entre as crianças e os objetos de conhecimento, organizando e propiciando espaços e situações de aprendizagens que articulem os recursos e capacidades afetivas, emocionais, sociais e cognitivas de cada criança aos seus conhecimentos prévios e aos conteúdos referentes aos diferentes campos de conhecimento humano.

As maneiras de andar, correr, arremessar, saltar resultam das interações sociais e da relação dos homens com o meio; são movimentos cujos significados têm sido construídos em função das diferentes necessidades, interesses e possibilidades corporais humanas presentes nas diferentes culturas em diversas épocas da história. Esses movimentos incorporam-se aos comportamentos dos homens, constituindo-se assim numa cultura corporal1 . Dessa forma, diferentes manifestações dessa linguagem foram surgindo, como a dança, o jogo, as brincadeiras, as práticas esportivas etc., nas quais se faz uso de diferentes gestos, posturas e expressões corporais com intencionalidade.

Os jogos, as brincadeiras, a dança e as práticas esportivas revelam, por seu lado, a cultura corporal de cada grupo social, constituindo-se em atividades privilegiadas nas quais o movimento é aprendido e significado.

É grande o volume de jogos e brincadeiras encontradas nas diversas culturas que envolvem complexas sequências motoras para serem reproduzidas, propiciando conquistas no plano da coordenação e precisão do movimento.

ampliar as possibilidades expressivas do próprio movimento, utilizando gestos diversos e o ritmo corporal nas suas brincadeiras, danças, jogos e demais situações de interação

Os conteúdos deverão priorizar o desenvolvimento das capacidades expressivas e instrumentais do movimento,

possibilitando a apropriação corporal pelas crianças de forma que possam agir com cada vez mais intencionalidade. Devem ser organizados num processo contínuo e integrado que envolve múltiplas experiências corporais, possíveis de serem realizadas pela criança sozinha ou em situações de interação. Os diferentes espaços e materiais, os diversos repertórios de cultura corporal expressos em brincadeiras, jogos, danças, atividades esportivas e outras práticas

sociais são algumas das condições necessárias para que esse processo ocorra.

Os jogos e brincadeiras que envolvem as modulações de voz, as melodias e a percepção rítmica tão características das canções de ninar, associadas ao ato de embalar, e aos brincos6 , brincadeiras ritmadas que combinam gestos e música podem fazer parte de sequências de atividades.

As instituições devem assegurar e valorizar, em seu cotidiano, jogos motores e brincadeiras que contemplem a progressiva coordenação dos movimentos e o equilíbrio das crianças. Os jogos motores de regras trazem também a oportunidade de aprendizagens sociais, pois ao jogar, as crianças aprendem a competir, a colaborar umas com as outras, a combinar e a respeitar regras.

sociais, pois ao jogar, as crianças aprendem a competir, a colaborar umas com as outras, a
 Princípios básicos – éticos, políticos, estéticos  Criança, centro do planejamento curricular, é
 Princípios básicos – éticos, políticos, estéticos  Criança, centro do planejamento curricular, é

Princípios básicos éticos, políticos, estéticos

Criança, centro do planejamento curricular, é sujeito histórico e de direitos que, nas interações, relações e práticas cotidianas que vivencia, constrói sua identidade pessoal e coletiva, brinca, imagina, fantasia, deseja, aprende, observa, experimenta, narra, questiona e constrói sentidos sobre a natureza e a sociedade, produzindo cultura (art.4º).

Art. 9º As práticas pedagógicas que compõem a proposta curricular da Educação Infantil devem ter como eixos norteadores as interações e a brincadeira, garantindo experiências que:

I - promovam o conhecimento de si e do mundo por meio da ampliação de experiências sensoriais, expressivas, corporais que possibilitem movimentação ampla, expressão da individualidade e respeito pelos ritmos e desejos da criança;

II - favoreçam a imersão das crianças nas diferentes linguagens e o progressivo domínio por elas de vários gêneros e

formas de expressão: gestual, verbal, plástica, dramática e musical;

III - possibilitem às crianças experiências de narrativas, de apreciação e interação com a linguagem oral e escrita, e convívio com diferentes suportes e gêneros textuais orais e escritos;

IV - recriem, em contextos significativos para as crianças, relações quantitativas, medidas, formas e orientações espaço temporais;

V - ampliem a confiança e a participação das crianças nas atividades individuais e coletivas;

VI - possibilitem situações de aprendizagem mediadas para a elaboração da autonomia das crianças nas ações de cuidado pessoal, auto-organização, saúde e bem-estar;

VII - possibilitem vivências éticas e estéticas com outras crianças e grupos culturais, que alarguem seus padrões de referência e de identidades no diálogo e reconhecimento da diversidade;

VIII - incentivem a curiosidade, a exploração, o encantamento, o questionamento, a indagação e o conhecimento das crianças em relação ao mundo físico e social, ao tempo e à natureza;

IX - promovam o relacionamento e a interação das crianças com diversificadas manifestações de música, artes plásticas e

gráficas, cinema, fotografia, dança, teatro, poesia e literatura;

X - promovam a interação, o cuidado, a preservação e o conhecimento da biodiversidade e da sustentabilidade da vida na Terra, assim como o não desperdício dos recursos naturais;

XI - propiciem a interação e o conhecimento pelas crianças das manifestações e tradições culturais brasileiras;

XII - possibilitem a utilização de gravadores, projetores, computadores, máquinas fotográficas, e outros recursos

tecnológicos e midiáticos.

de gravadores, projetores, computadores, máquinas fotográficas, e outros recursos  tecnológicos e midiáticos.
 Friedmann (1996, p. 56), afirma que é necessário dar atenção especial ao jogo, pois
 Friedmann (1996, p. 56), afirma que é necessário dar atenção especial ao jogo, pois

Friedmann (1996, p. 56), afirma que é necessário dar atenção especial ao jogo, pois as crianças

têm o prazer de Jogos de Exercício Sensório motor - Caracterizam a etapa que vai do nascimento até o aparecimento da linguagem, apesar de reaparecerem durante toda a infância O jogo surge primeiro, sob a forma de exercícios simples cuja finalidade é o próprio prazer do funcionamento. Esses exercícios caracterizam-se pela repetição de gestos e de movimentos simples e têm valor exploratório. Dentro desta categoria podemos destacar os seguintes jogos: sonoro, visual, tátil, olfativo, gustativo, motor e de manipulação. (1995, p. 56)

Jogo Simbólico - Entre os dois e os seis anos a tendência lúdica predominante se manifesta sob a forma de jogo simbólico. Nesta categoria o jogo pode ser de ficção ou de imitação, tanta no que

diz respeito à transformação de objetos quanto ao desempenho de papéis. A função do jogo

simbólico consiste em assimilar a realidade. É através do faz-de-conta que a criança realiza sonhos e fantasias, revela conflitos interiores, medos e angústias, aliviando tensões e frustrações. O jogo simbólico é também um meio de auto-expressão: ao reproduzir os diferentes papéis (de pai, mãe, professor, aluno etc.), a criança imita situações da vida real. Nele, aquele que brinca dá

novos significados aos objetos, às pessoas, às ações, aos fatos etc., inspirando-se em semelhanças mais ou menos fiéis às representadas. Dentro dessa categoria destacam-se os jogos de faz-de- conta, de papéis e de representação (estas denominações variam de um autor para outro).

Jogos de Regras - Começam a se manifestar entre os quatro e sete anos e se desenvolvem entre os sete e os doze anos. Aos sete anos a criança deixa o jogo egocêntrico, substituindo-o por uma atividade mais socializada onde as regras têm uma aplicação efetiva e na qual as relações de cooperação entre os jogadores são fundamentais. No adulto, o jogo de regras subsiste e se desenvolve durante toda a vida por ser a atividade lúdica do ser socializado. Há dois casos de

a atividade lúdica do ser socializado. Há dois casos de regras: - regras transmitidas - nos

regras: - regras transmitidas - nos jogos que se tomam institucionais, diferentes realidades sociais,

se impõem por pressão de sucessivas gerações (jogo de bolinha de gude, por exemplo); - regras espontâneas - vêm da socialização dos jogos de exercício simples ou dos jogos simbólicos. São jogos de regras de natureza contratual e momentânea. Os jogos de regras são combinações sensorimotoras (corridas, jogos de bola) ou intelectuais (cartas, xadrez) com competição dos indivíduos e regulamentados por um código transmitido de geração a geração, ou por acordos momentâneos. (1995, p. 56)

 RESISTÊNCIA DOS DE ALGUNS PROFESSORES À UTILIZAÇÃO DE JOGOS E BRINCADEIRAS EM SALAS DE

RESISTÊNCIA DOS DE ALGUNS PROFESSORES À UTILIZAÇÃO DE JOGOS E BRINCADEIRAS EM SALAS DE AULA

“BRINCAR É DIFERENTE DE APRENDER”

Falta de conhecimento de causa

Falta de recursos e espaços adequados

Falta de interesse por mudanças

Falta de competência técnica para o exercício da profissão neste quesito.

Falta de resultados pedagógicos satisfatórios por falta de intencionalidade.

Falta saber identificar as possíveis intencionalidades de cada tipo de jogo e/ou brincadeira.

Falta de amor pela profissão e pelos educandos

Falta de orientação e coordenação pedagógica adequada

Falta conhecer seus alunos para além do óbvio

 Falta de orientação e coordenação pedagógica adequada  Falta conhecer seus alunos para além do
 O USO INDISCRIMINADO DOS JOGOS E BRINCADEIRAS EM SALA DE AULA “BRINCAR É DIFERENTE
 O USO INDISCRIMINADO DOS JOGOS E BRINCADEIRAS EM SALA DE AULA “BRINCAR É DIFERENTE

O USO INDISCRIMINADO DOS JOGOS E BRINCADEIRAS EM SALA DE AULA

“BRINCAR É DIFERENTE DE APRENDER”

Para que um jogo tenha sentido e resultado pedagógico, ele precisa ter intencionalidade, através de uma metodologia clara.

Cada jogo tem um aspecto diferente e traz consigo um conceito pedagógico ou

mais. Cabe ao professor, antes de utilizar determinado jogo ou brincadeira fazer uma levantamento dos possíveis conceitos pedagógicos contidos naquele jogo, e assim, depois de identificar quais disciplinas o jogo pode abranger, criar um sistema

de avaliação para seus alunos, com antes, durante e depois.

Exemplo: Jogo da Memória. Aprendizagens: Matemática, linguagem, raciocínio lógico, sociabilidade, etc.

Andar sobre a linha. Aprendizagens: Equilíbrio, coordenação, respeito as regras, linguagem, sociabilidade, concentração, agilidade, benefícios fisiológicos etc.

Tango morena. Aprendizagens: Observação, memorização, orientação espaço temporal, Ritmo, trabalho em grupo, respeito as diferenças etc.

Ritmo, trabalho em grupo, respeito as diferenças etc.  Um jogo ou uma brincadeira não podem

Um jogo ou uma brincadeira não podem ser apenas um instrumento para passar o tempo. Se não for mediado e com intencionalidade, não tem função pedagógica.

 JOGOS E BRINCADEIRAS TRADICIONAIS  Jogos Tradicionais ou populares são jogos ou brincadeiras de
 JOGOS E BRINCADEIRAS TRADICIONAIS  Jogos Tradicionais ou populares são jogos ou brincadeiras de
 JOGOS E BRINCADEIRAS TRADICIONAIS  Jogos Tradicionais ou populares são jogos ou brincadeiras de

JOGOS E BRINCADEIRAS TRADICIONAIS

Jogos Tradicionais ou populares são jogos ou brincadeiras de domínio público,

caracterizados pela transmissão oral registrada por diferentes gerações. Esses jogos vão sendo reconstruídos e recriados pelas crianças, ao longo do tempo, apresentando variações de regras. Podem ser jogos de tabuleiro, como dominó, damas, ludo, ou brincadeiras como amarelinha, bola de gude, cabra-

cega, cinco marias e tantas outras. Os jogos populares fazem parte da cultura popular, do folclore de um povo.

Os jogos tradicionais recebem forte influência do folclore, nesse sentido, os contos lendas e histórias dos portugueses se fizeram presentes em brinquedos e brincadeiras brasileiras (apud BERTOLDO E RUSCHEL, 2011).

Concluímos que os jogos, brinquedos e brincadeiras tradicionais são hoje ainda jogados por crianças, mesmo sendo antigo de varias gerações ainda é lembrados e jogados por elas, onde passa de avós para pais, e por fim aos seus filhos.

Os jogos e as brincadeiras infantis populares propiciam o desenvolvimento da imaginação, o espírito de colaboração, a socialização e ajudam a criança a compreender melhor o mundo.

 JOGOS DE CONSTRUÇÃO  Jogos de construção acontecem quando as crianças usam, transformam objetos
 JOGOS DE CONSTRUÇÃO  Jogos de construção acontecem quando as crianças usam, transformam objetos

JOGOS DE CONSTRUÇÃO

Jogos de construção acontecem quando as crianças usam, transformam

objetos e materiais variados (blocos ou sucatas, por exemplo) e criam

novos produtos (parque de diversões, fazenda, engenhocas

)

Nestes jogos as crianças começam a entrar em contato com o mundo

social e adesenvolver níveis mais complexos de inteligência através do desenvolvimento de suas capacidades de antecipar situações,

movimentos e elaborar propostas e possibilidades que podem ou não se

concretizar. Estes jogos também possibilitam maiores oportunidades de

cooperação entre as crianças.

Para estes jogos devemos considerar a faixa etária aproximada da criança e observar se ela consegue, a seu modo, participar da brincadeira. É necessário que haja uma relação saudável entre o erro e o acerto, sem que a criança se sinta desestimulada a brincar. Não devemos esperar que ela brinque por horas a fio com estes materiais. Ela determina seu tempo. Fique atento para auxiliá-la com a solução de problemas, mas não tenha expectativas pautadas no modelo adulto.

tempo. Fique atento para auxiliá-la com a solução de problemas, mas não tenha expectativas pautadas no
 JOGOS TECNOLÓGICOS  São jogos de computadores.  Aplicativos de celular  Vídeo games
 JOGOS TECNOLÓGICOS  São jogos de computadores.  Aplicativos de celular  Vídeo games

JOGOS TECNOLÓGICOS

São jogos de computadores.

Aplicativos de celular

Vídeo games

Em alguns casos com carinhos movidos a

controle remoto

Fliperamas

Muitos destes jogos são gratuitos e hoje existem milhares deles na internet. Se bem

utilizado e com mediação, é uma excelente

ferramenta.

são gratuitos e hoje existem milhares deles na internet. Se bem utilizado e com mediação, é
 JOGOS CORPORAIS  Os jogos corporais são todos aqueles que trabalham o equilíbrio, a
 JOGOS CORPORAIS  Os jogos corporais são todos aqueles que trabalham o equilíbrio, a

JOGOS CORPORAIS

Os jogos corporais são todos aqueles que trabalham o equilíbrio, a coordenação motora e os

movimentos. Exemplos: Dança, Bambolê, Andar sobre a linha etc.

Para Stokoe e Harf “a expressão corporal é uma conduta espontânea pré-existente, tanto no sentido ontogenético como filogenético” (1987, p. 15), de modo que esta é entendida como sendo

(1987, p. 15), de modo que esta é entendida como sendo uma linguagem, onde através da

uma linguagem, onde através da mesma os seres humanos se expressam a partir de seu corpo, logo

esta faz parte das linguagens expressivas, juntamente com a fala, o desenho e a escrita. (STOKOE;

HARF. 1987).

A importância que damos à expressão esta baseada na seguinte ideia: quanto mais meios de

expressão o ser humano puder desenvolver, tanto maior será sua riqueza existencial. O indivíduo

que só pode expressar sua vida através de uma única via (seja esta escrever, pintar, falar etc.),

não realiza todas as suas potencialidades.

Não queremos dizer com isso que o corpo seja o meio mais importante de expressão, mas sim que

é uma via a mais, que tem a vantagem de ser o único instrumento de expressão utilizado pelo

homem desde que nasce. (STOKOE; HARF. 1987, p. 20).

Para Brasil (1998), o movimento faz parte da vida da criança logo após sua chegada ao mundo, aonde ela vai se desenvolvendo. Vai adquirindo a capacidade de controlar o seu corpo, assim

possibilitando uma interação com o meio em que se encontra. Logo, enquanto esta criança se

movimenta, ela expõe seus sentimentos e emoções, de modo que esta interação vai com o tempo

expandindo as suas possibilidades de gestos e posturas corporais.

 JOGOS DE REGRAS  São aquelas brincadeiras que combinam aspectos motores-exploratórios (movimento corporal e
 JOGOS DE REGRAS  São aquelas brincadeiras que combinam aspectos motores-exploratórios (movimento corporal e

JOGOS DE REGRAS

São aquelas brincadeiras que combinam aspectos motores-exploratórios

(movimento corporal e sensações) e/ou aspectos intelectuais, com competição dos jogadores e regras pré-estabelecidas.

Os jogos de regras começam a ser explorados pelas crianças, geralmente, entre os 4 e 7 anos. Pega-pega, futebol, jogo do lenço-atrás são alguns exemplos. O xadrez, dama, dominó e jogos de percurso são exemplos da outra forma de combinação. Esses jogos também auxiliam no

desenvolvimento das regras sociais. Quando as crianças são submetidas às

regras do jogo, elas vivenciam tais regras transpondo-as para outras situações e brincadeiras.

É importante que as regras sejam apresentadas aos participantes antes do início do jogo de forma clara. Elas devem ser mantidas, tornando-se um desafio aos jogadores. Observar se todos entenderam as regras, se sugerem variações deste mesmo jogo com novas regras e se desejam batizar este novo jogo com nomes escolhidos pelo grupo.

sugerem variações deste mesmo jogo com novas regras e se desejam batizar este novo jogo com
 JOGOS COOPERATIVOS  O individualismo e a riqueza material tornaram-se mais importantes para homem
 JOGOS COOPERATIVOS  O individualismo e a riqueza material tornaram-se mais importantes para homem

JOGOS COOPERATIVOS

O individualismo e a riqueza material tornaram-se mais importantes para

homem pós-moderno que valores como a união, a cooperação, a paz, a responsabilidade e a organização.

o

A cultura da sociedade ocidental é baseada no consumo e orientada para

a produtividade, portanto dentro deste contexto, muitas vezes o único

caminho que vemos é o da competição. Se acreditarmos que a

competição é o único e natural caminho, caímos numa grande armadilha,

afinal aquilo em que acreditamos é aquilo o que construiremos.

Com relação ao desempenho acadêmico, uma série de estudos demonstra que crianças de várias classes sócio-econômicas têm maior sucesso em áreas como matemática, desenvolvimento vocacional e leitura quando estão trabalhando junto com seus colegas sob uma estrutura de objetivos cooperativos em vez de individualistas ou competitivos.

A

competição muito presente promove a comparação entre as pessoas e

acaba por favorecer a exclusão baseada em critérios não discutidos mas

apropriados por todos. Um ambiente competitivo aumenta a tensão e a frustração e pode desencadear comportamentos agressivos.

por todos. Um ambiente competitivo aumenta a tensão e a frustração e pode desencadear comportamentos agressivos.
 JOGOS MATEMÁTICOS  Dentre os jogos podem-se destacar alguns como: jogos de exercício que
 JOGOS MATEMÁTICOS  Dentre os jogos podem-se destacar alguns como: jogos de exercício que

JOGOS MATEMÁTICOS

Dentre os jogos podem-se destacar alguns como: jogos de exercício que ocorre “a

partir dos quatros meses de idade com a coordenação da visão e da preensão, observa-se maior flexibilidade e controle motor o que possibilitará a aquisição de

importantes funções que modificaram sua relação com os objetos. Aqui a criança já

executa funções básicas como: agarrar, sacudir, morder, chupar e até lançar e as

aperfeiçoa através da repetição.

JOGOS DE MANIPULAÇÃO: São praticados a partir do contato da criança com diferentes materiais movida pelo prazer que a sensação tátil proporciona, Nesse

tipo de jogo as crianças conseguem sentir a densidade, a textura, percebe a

diferença de tamanho e se delicia com a sensação provocada ao encher e esvaziar

potes com areia, ou quando sente a areia escorregar e por entre os dedos.

JOGOS SIMBÓLICOS: Ocorre a partir da aquisição da representação simbólica,

impulsionada pela imitação. Esse tipo de jogo na construção do simbolismo, ou seja,

consegue representar um objeto mesmo que não esteja ao alcance de sua visão. Nessa etapa é comum as crianças transformar um objeto em outro em que ela deseja.

“ O jogo exerce um papel importante na educação matemática” Ao permitir a

manifestação do imaginário infantil por meio de objetos simbólicos dispostos intencionalmente, a função pedagógica subsidia o desenvolvimento integral da criança” (Kishimoto,1994,p22).

intencionalmente, a função pedagógica subsidia o desenvolvimento integral da criança” (Kishimoto,1994,p22).
 Primeiramente foi adotada a classificação proposta por Moraes e Otta (2003) a partir das
 Primeiramente foi adotada a classificação proposta por Moraes e Otta (2003) a partir das

Primeiramente foi adotada a classificação proposta por Moraes e Otta (2003) a partir das categorias encontradas em Parker (1984) e Piaget (1971) sobre os tipos de brincadeiras

BRINCADEIRAS AGONÍSTICAS : Envolvem comportamentos de luta,

perseguição e fuga, sendo o riso um dos principais aspectos que distinguem a brincadeira de uma luta real;

BRINCADEIRAS SIMBÓLICAS: A criança trata os objetos como se fossem

outros, podendo atribuir propriedades diferentes das que possuem, ou atribuir a si e aos outros, papéis diferentes dos habituais e/ou criar cenas

imaginárias e as representar;

BRINCADEIRAS DE CONSTRUÇÃO: São brincadeiras em que materiais são combinados ou modificados para criar um produto novo;

BRINCADEIRAS DE CONTINGÊNCIA SOCIAL: Envolvem revezamento de

papéis, parecendo ser motivadas e reforçadas pelo prazer associado à

capacidade de produzir respostas contingentes e responder

contingentemente aos outros;

BRINCADEIRAS DE CONTINGÊNCIA FÍSICA/DE EXERCÍCIO SENSÓRIO MOTOR:

A criança exercita um conjunto de comportamentos, relações espaciais e

causais e aprende a força e a função dos objetos manuseados

um conjunto de comportamentos, relações espaciais e causais e aprende a força e a função dos
 ESCOLHER 3 JOGOS E APONTAR HABILIDADES QUE PODEM SER TRABALHADAS COM ELES. No Fórum!

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No Fórum!

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Você já brincou?

Você já brincou?

Você já brincou?
Você já brincou?
Você já brincou?
Você já brincou?
 BERTOLDO, Janice Vidal e RUSCHEL, Maria Andrea de Moura, Jogos, Brinquedo e Brincadeira –

BERTOLDO, Janice Vidal e RUSCHEL, Maria Andrea de Moura, Jogos, Brinquedo e Brincadeira Uma Revisão Conceitual (2011).

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e o criar: as relações entre atividade lúdica, desenvolvimento da criatividade e Educação. Londrina: O autor,
e o criar: as relações entre atividade lúdica, desenvolvimento da criatividade e Educação. Londrina: O autor,