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INSTITUTO DE TECNOLOGIA
INTRODUÇÃO AO ANDROID
AUTORES:
Alisson Ribeiro
Gabriel Bastos de Souza Silva
Juan Ferreira Vidal
Matheus Chaves Silva
TUTOR:
1. INTRODUÇÃO
Esta apostila foi desenvolvida por bolsistas e colaboradores do Programa de
Educação Tutorial de Engenharia Elétrica (PET-EE) da Universidade Federal do Pará
(UFPA), para a realização do minicurso de "Introdução ao Android".
A OHA é uma aliança formada por diversas empresas com o intuito de criar
padrões abertos para telefonia móvel.
API Level: é um número inteiro que começa com 1 e é incrementado a cada nova
versão do Android. Este nome é utilizado apenas internamente pelos desenvolvedores.
O MIT App Inventor é uma ferramenta baseada na web que permite a criação de
aplicativos para dispositivos móveis com sistema operacional Android, sem que seja
necessário um grande conhecimento de programação. Foi desenvolvida pela Google e
atualmente é mantida pelo Instituto de Tecnologia de Massachussetts (MIT).
Navegador
- Mozilla Firefox 3.6 ou superior. (Nota: Se você estiver utilizando o Firefox com a
extensão NoScript, você precisa deixar a extensão off.)
Dispositivo Android
As instruções para testar os aplicativos utilizando cada uma das opções podem
ser vistas no link: <http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/setup>.
3.1. MENU
Local que contém as opções para gerenciar os projetos, testar as aplicações e
gerar aplicativos. O menu pode ser visto na figura 1.
3.2. DESIGNER
A aba Designer é onde o usuário cria a aparência de seu aplicativo e especifica
quais componentes serão utilizados. Contém três partes principais:
Palette (Paleta): local que contém uma lista de componentes que o usuário pode
utilizar no seu aplicativo. A paleta é divida em seções com diferentes tipos de
componentes.
Viewer (Visualizador): local onde o usuário coloca os componentes e os
arranja de modo a formar o aspecto visual do aplicativo. Ele mostra uma
imagem aproximada de como ficará a aplicação no final.
Components (Componentes): local que contêm os componentes que foram
inseridos no visualizador.
Properties (Propriedades): local onde o usuário pode alterar as propriedades
do componente selecionado.
Menu
Components
Palette
Viewer (Componentes)
(Paleta)
(Visualizador)
Properties
(Propriedades)
3.3. BLOCKS
A aba Blocks (blocos) é onde o usuário pode programar o aplicativo. Essa janela
possui os blocos dos componentes inseridos no visualizador e diversos tipos de blocos
de construção para que o usuário programar as funcionalidades do aplicativo. Contém
duas partes principais:
Viewer
Blocks (Visualizador)
(Blocos)
4. COMPONENTES UTILIZADOS
As seções e os componentes abordados neste minicurso serão:
PROPRIEDADES
Elements: retorna uma lista dos elementos que estão presente no Spinner.
EVENTOS
AfterSelecting: evento que ocorre logo após o usuário escolher algum elemento no
Spinner.
MÉTODOS
DisplayDropDown(): exibir a lista suspensa para a seleção, mesma ação que ocorre
quando o usuário clicar no Spinner.
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4.2. LAYOUT
4.2.1. HORIZONTALARRANGEMENT: é um componente utilizado para
organizar os componentes lado a lado.
4.2.2. VERTICALARRANGEMENT: é um componente utilizado para
organizar os componentes um abaixo do outro.
4.2.3. TABLEARRANGEMENT: é um componente utilizado para organizar
os componentes em tabela. Nele os outros componentes são dispostos
numa malha de linhas e colunas.
PROPRIEDADES
4.3. MEDIA
4.3.1. SPEECHRECOGNIZE: componente usado para que o usuário possa
passar um comando de voz e este seja convertido para um texto.
4.3.2. SOUNDRECORDER: componente multimídia usado para gravar um
arquivo de áudio.
4.3.3. TEXTTOSPEECH: componente usado para converter em áudio um
texto.
4.4. STORAGE
4.4.1. FILE: componente usado para armazenar e recuperar arquivos.
4.4.2. TINYDB: componente não visível que armazena dados para um
aplicativo.
5. APLICAÇÕES
Para este minicurso foram preparadas três aplicações diferentes com o intuito de
abordar as funcionalidades básicas da plataforma.
5.1. CALCULADORA
Este aplicativo consiste em uma calculadora simples, que realiza as operações
básicas: adição, subtração, multiplicação e divisão.
5.1.1. DESIGNER
Na tela, há o Label na parte superior, e abaixo há 16 botões, dos quais 10 são
referentes aos números de 0 a 9, 1 é o sinal de igual, e 4 representam as operações
10
básicas: multiplicação, divisão, soma e subtração. Há mais 1 botão para ser o reset da
calculadora, para apagar o que está escrito no Label e continuar a fazer outras contas.
5.1.2. BLOCKS
Na parte dos códigos, os quais são representados pelos blocos no App Inventor,
irão ficar os comandos para que o aplicativo funcione. Na primeira parcela dos blocos,
há uma introdução as variáveis: “Primeiro número”, “Segundo Número” e “Operando”.
Os dois primeiros irão receber os valores pelos botões de 0 a 9.
Foi determinado que ao apertar cada botão, irá aparecer o seu respectivo número
na tela. Se o número possuir mais dígitos, ao apertar o próximo, o primeiro número do
botão apertado será multiplicado por 10 e somado ao segundo. Assim, se o primeiro for
5, e depois apertar 2, para formar 52, o 5 será multiplicado por 10 e somado a 2, ficando
assim, 52, como mostrado no bloco da figura abaixo.
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Depois, outra parte dos blocos fica por determinar os operandos, em que irão
pegar o texto, e determinar se o símbolo é de adição, subtração, multiplicação ou
divisão. Determinando, o tipo de operando, o valor do “Primeiro Número” será copiado
para o “Segundo Número”, sendo zerado após isso.
Dessa forma, vai ser possível novamente digitar os números que irão fazer parte
do “Primeiro Número”, que está zerado no momento. Depois disso, o botão de igual
deverá ser apertado, concluindo a equação e mostrando no Label.
Além disso, há o botão de resetar o programa, para fazer uma nova conta, esse
botão irá determinar que o resultado fosse apagado, e no Label ficará zerado.
5.2.1. DESIGNER
Na construção da interface utilizou-se: 4 Spinners, 1 Button, 8 Labels, 1
VerticalArrangement e 7 HorizontalArrangements. Os primeiros componentes inseridos
foram os Layouts, utilizados para centralizar os demais componentes da interface, cuja
organização é ilustrada na figura 10.
Screen
AppName: É o nome que será visto quando a aplicação for instalada. Modifique
para o nome desejado.
VerticalArrangement1
AlignHorizontal: Center
13
AlignVertical: Center
HorizontalArrangement1, 2, 3, 4, 6, 7
AlignVertical: Center
HorizontalArrangement5
AlignHorizontal: Center
AlignVertical: Center
Spinner1, 2, 3
14
Width: 50 percent
Prompt: CORES
Selection: PRETO
Spinner4
Width: 50 percent
Prompt: CORES
Selection: MARROM
Label1, 2, 3, 4
FontBold: Selecionado
FontSized: 14
Width: 50 percent
TextAlignment: Center
TextColor: Black
Label5, 6
BackgroundColor: Yellow
FontSized: 14
Width: 50 percent
TextAlignment: Center
TextColor: Black
Label7, 8
FontBold: Selecionado
FontSized: 14
15
Width: 50 percent
Text: Ohms, %
TextAlignment: left
TextColor: Black
Button1
Enabled: Selecionado
FontBold: Selecionado
FontSized: 14
Text: CALCULAR
TextAlignment: Center
5.2.2. BLOCKS
O valor dos resistores é determinado de acordo com a figura 13.
16
Os Spinners foram utilizados para selecionar a cor de cada faixa (ou banda) do
resistor. O Button foi utilizado para que o usuário possa determinar quando o aplicativo
deve calcular o valor do resistor, depois de ter selecionado as cores nos Spinners. Dos
Labels, 6 foram utilizados como legendas dos outros componentes da interface, e os
outros 2 foram utilizados para mostrar os resultados: o valor do resistor e a tolerância.
Note que o clique do botão faz com que os textos do Label5 (Valor1) e do
Label6 (Valor2) sejam alterados. O texto do Label5 é o resultado de operações
matemáticas entre as variáveis V1, V2 e V3. E o Label6 é a própria variável V4.
5.3.1. DESIGNER
Os primeiros componentes selecionados serão os Layouts conforme mostra a
figura abaixo:
Screen
AppName: É o nome que será visto quando a aplicação for instalada, modifique
para o nome desejado.
Title: É o titulo da aplicação que será mostrado na barra superior, neste caso
será usado “Conversor de temperatura”.
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Icon: Será a imagem usada como ícone do App, quando ele for instalado no
aparelho, o MIT App Inventor já tem uma imagem default, porém vamos definir
a imagem Icone.jpg que fizemos o upload.
VerticalArrangement1
AlignHorizontal: center
BackgroundColor: Black
HorizontalArrangement1
AlignHorizontal: left
BackgroundColor: Black
VerticalArrangement2
AlignHorizontal: left
BackgroundColor: Black
Height: 10pixels
Width: 40pixels
HorizontalArrangement2
AlignHorizontal: left
BackgroundColor: Black
VerticalArrangement3
AlignHorizontal: left
BackgroundColor: Black
Height: 10pixels
Width: 40pixels
21
Image1
Height: 100pixels
Width: 100pixels
Picture: Android.png
Label1
TextColor: White
TextBox1
Width: 50pixels
22
Spinner1
ElementsFromString: ºC,ºF,K
Label2
TextColor: White
Label3
Text: --------------
TextColor: White
Spinner2
ElementsFromString: ºC,ºF,K
Button1
Text: Converter
Ao final das etapas anteriores, a tela do App deverá estar parecida com a figura
abaixo, e assim finaliza-se a etapa de designer da tela do App.
23
5.3.2. BLOCKS
Na área de blocos (Blocks) é onde é feita toda a lógica do App, e onde iremos
dizer o que acontecerá a partir de cada ação que o usuário executar e como cada
componente irá se comportar.
Neste caso acrescenta-se o teste (else if) para verificar a outra possibilidade de
seleção da unidade de temperatura de entrada.
Com isto finalizamos o App para converter temperaturas, ele é um App simples
que foi feito com o intuito de ilustrar a construção de um aplicativo no MIT App
Inventor.
6. REFERÊNCIAS
MIT. App Inventor Beginner Tutorials. Disponível em:
<http://appinventor.mit.edu/explore/sites/all/files/hourofcode/AppInventorTutorials.pdf
>. Acesso em: 16 de maio de 2016.
Technovation, Nesta apostila você irá conhecer a plataforma MIT App Inventor.
Disponível em: <http://d2q6bi2d81qzxe.cloudfront.net/wp-
content/uploads/2016/01/Apostila-de-AppInventor.pdf>. Acesso em: 17 de maio de
2016.