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UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARÁ

INSTITUTO DE TECNOLOGIA

FACULDADE DE ENGENHARIA ELÉTRICA

PROGRAMA DE EDUCAÇÃO TUTORIAL

INTRODUÇÃO AO ANDROID

1° edição – Maio de 2016


Belém – PA
SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO ..................................................................................................... 4
1.1. O QUE É O ANDROID .................................................................................. 4
1.2. VERSÕES DO ANDROID ............................................................................. 4
2. MIT APP INVENTOR........................................................................................... 5
2.1. REQUERIMENTOS DO SISTEMA ............................................................... 5
2.2. TESTANDO AS APLICAÇÕES .................................................................... 5
3. VISÃO GERAL DA PLATAFORMA ................................................................... 6
3.1. MENU ............................................................................................................ 6
3.2. DESIGNER .................................................................................................... 6
3.3. BLOCKS ........................................................................................................ 7
4. COMPONENTES UTILIZADOS .......................................................................... 7
4.1. USER INTERFACE ....................................................................................... 7
4.1.1. BUTTON................................................................................................. 7
4.1.2. IMAGE.................................................................................................... 7
4.1.3. LABEL .................................................................................................... 7
4.1.4. NOTIFIER............................................................................................... 7
4.1.5. SPINNER ................................................................................................ 7
4.1.6. TEXTBOX .............................................................................................. 9
4.2. LAYOUT ....................................................................................................... 9
4.2.1. HORIZONTALARRANGEMENT .......................................................... 9
4.2.2. VERTICALARRANGEMENT ................................................................ 9
4.2.3. TABLEARRANGEMENT ...................................................................... 9
4.3. MEDIA........................................................................................................... 9
4.3.1. SPEECHRECOGNIZE ............................................................................ 9
4.3.2. SOUNDRECORDER .............................................................................. 9
4.3.3. TEXTTOSPEECH ................................................................................... 9
4.4. STORAGE ..................................................................................................... 9
4.4.1. FILE ........................................................................................................ 9
4.4.2. TINYDB.................................................................................................. 9
5. APLICAÇÕES....................................................................................................... 9
5.1. CALCULADORA .......................................................................................... 9
5.1.1. DESIGNER ............................................................................................. 9
5.1.2. BLOCKS ............................................................................................... 10
5.2. VALOR DE RESISTORES .......................................................................... 12
5.2.1. DESIGNER ........................................................................................... 12
5.2.2. BLOCKS ............................................................................................... 15
5.3. CONVERSOR DE TEMPERATURA .......................................................... 18
5.3.1. DESIGNER ........................................................................................... 19
5.3.2. BLOCKS ............................................................................................... 23
6. REFERÊNCIAS .................................................................................................. 26

AUTORES:

 Alisson Ribeiro
 Gabriel Bastos de Souza Silva
 Juan Ferreira Vidal
 Matheus Chaves Silva

TUTOR:

 Prof. Dr. Orlando Fonseca Silva


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1. INTRODUÇÃO
Esta apostila foi desenvolvida por bolsistas e colaboradores do Programa de
Educação Tutorial de Engenharia Elétrica (PET-EE) da Universidade Federal do Pará
(UFPA), para a realização do minicurso de "Introdução ao Android".

1.1. O QUE É O ANDROID


Android é um sistema operacional (SO) para dispositivos móveis (como
smartphones e tablets) baseado no Linux. Foi desenvolvido pela Google em parceria
com empresas da OHA (Open Handset Alliance).

A OHA é uma aliança formada por diversas empresas com o intuito de criar
padrões abertos para telefonia móvel.

1.2. VERSÕES DO ANDROID


As versões do Android são baseadas em dois fatores:

Platform Version: é o nome comercial da versão do Android, que é mostrado no


dispositivo para o usuário final.

API Level: é um número inteiro que começa com 1 e é incrementado a cada nova
versão do Android. Este nome é utilizado apenas internamente pelos desenvolvedores.

Platform Version API Level


Android 1.0 1
Android 1.1 2
Android 1.5 3
Android 1.6 4
Android 2.0 5
Android 2.0.1 6
Android 2.1 7
Android 2.2 8
Android 2.3.1 9
Android 2.3.3 10
Android 3.0 11
Android 3.1 12
Android 3.2 13
Android 4.0 14
Android 4.0.3 15
Android 4.1 16
Android 4.2 17
Android 4.3 18
Android 4.4 19
Android 5.0 21
Android 5.1 22
Android 6.0 23
Tabela 1: versões do Android.
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Na tabela 1 é mostrado o esquema de versionamento da plataforma.

2. MIT APP INVENTOR


No decorrer deste curso as aplicações serão feitas utilizando a plataforma MIT
App Inventor.

O MIT App Inventor é uma ferramenta baseada na web que permite a criação de
aplicativos para dispositivos móveis com sistema operacional Android, sem que seja
necessário um grande conhecimento de programação. Foi desenvolvida pela Google e
atualmente é mantida pelo Instituto de Tecnologia de Massachussetts (MIT).

2.1. REQUERIMENTOS DO SISTEMA


Para que o MIT App Inventor funcione adequadamente é necessário que o
computador e o sistema operacional atendam aos requisitos abaixo:

 Computador e sistema operacional

- Macintosh (com processador Intel): Mac OS X 10.5 ou superior

- Windows: Windows XP, Windows Vista, Windows 7

- GNU/Linux: Ubuntu 8 ou superior, Debian 5 ou superior (No GNU/Linux o


desenvolvimento ao vivo é suportado apenas para conexões Wi-Fi entre o computador e
o dispositivo Android.)

 Navegador

- Mozilla Firefox 3.6 ou superior. (Nota: Se você estiver utilizando o Firefox com a
extensão NoScript, você precisa deixar a extensão off.)

- Apple Safari 5.0 ou superior.

- Google Chrome 4.0 ou superior.

- Microsoft Internet Explorer não é suportado.

 Dispositivo Android

- Sistema operacional Android 2.3 ("Gingerbread") ou superior.

2.2. TESTANDO AS APLICAÇÕES


Para testar as aplicações criadas na plataforma, têm-se três opções:

 Dispositivo Android e conexão Wi-Fi (de preferência): Se você tiver um


computador, um dispositivo Android, e uma conexão Wi-Fi, esta é a maneira
mais fácil de testar seus aplicativos.
 Dispositivo Android e cabo USB: Se você não tem uma conexão Wi-Fi, pode
utilizar esta opção.
6

 Emulador: Se você não tiver um dispositivo Android acessível, pode utilizar o


emulador da plataforma.

As instruções para testar os aplicativos utilizando cada uma das opções podem
ser vistas no link: <http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/setup>.

3. VISÃO GERAL DA PLATAFORMA


A plataforma do MIT App Inventor consiste basicamente de três partes
principais: o menu do site, a aba Designer e a aba Blocks.

3.1. MENU
Local que contém as opções para gerenciar os projetos, testar as aplicações e
gerar aplicativos. O menu pode ser visto na figura 1.

3.2. DESIGNER
A aba Designer é onde o usuário cria a aparência de seu aplicativo e especifica
quais componentes serão utilizados. Contém três partes principais:

 Palette (Paleta): local que contém uma lista de componentes que o usuário pode
utilizar no seu aplicativo. A paleta é divida em seções com diferentes tipos de
componentes.
 Viewer (Visualizador): local onde o usuário coloca os componentes e os
arranja de modo a formar o aspecto visual do aplicativo. Ele mostra uma
imagem aproximada de como ficará a aplicação no final.
 Components (Componentes): local que contêm os componentes que foram
inseridos no visualizador.
 Properties (Propriedades): local onde o usuário pode alterar as propriedades
do componente selecionado.

Uma visão geral da aba Designer pode ser vista na figura 1.

Menu

Components
Palette
Viewer (Componentes)
(Paleta)
(Visualizador)
Properties

(Propriedades)

Figura 1: visão geral da aba Designer.


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3.3. BLOCKS
A aba Blocks (blocos) é onde o usuário pode programar o aplicativo. Essa janela
possui os blocos dos componentes inseridos no visualizador e diversos tipos de blocos
de construção para que o usuário programar as funcionalidades do aplicativo. Contém
duas partes principais:

 Blocks (Blocos): local onde ficam os blocos que serão utilizados na


programação do aplicativo.
 Viewer (Visualizador): local onde será feita a programação do aplicativo.

Uma visão geral da aba Blocks pode ser vista na figura 2.

Viewer

Blocks (Visualizador)

(Blocos)

Figura 2: visão geral da aba Blocks.

4. COMPONENTES UTILIZADOS
As seções e os componentes abordados neste minicurso serão:

4.1. USER INTERFACE


4.1.1. BUTTON: componente utilizado para detectar cliques.
 EVENTOS

Click(): o usuário clicou e soltou o botão.

LongClick(): o usuário clicou e segurou o clique por um tempo.

4.1.2. IMAGE: componente usado para exibir imagens.


4.1.3. LABEL (Etiqueta): componente utilizado para mostrar texto.
4.1.4. NOTIFIER (Notificador): exibe alertas diálogos, mensagens e alertas
temporários.
4.1.5. SPINNER: componente que exibe um pop-up com uma lista de
elementos. Esses elementos podem ser definidos no designer ou no editor
de blocos (Blocks). O Spinner oferece um jeito rápido de selecionar entre
diferentes possibilidades de valores. A figura abaixo mostra o exemplo de
uso de um Spinner para auxiliar no cadastro de um e-mail. O Spinner, neste
8

caso, contem as opções para o tipo do e-mail (Home, Work, Other e


Custom) que está sendo cadastrado.

Figura 3: Spinner antes do toque do usuário.

Figura 4: Spinner após o toque do usuário.

 PROPRIEDADES

Elements: retorna uma lista dos elementos que estão presente no Spinner.

ElementsFromString: define a lista de elementos do Spinner a partir de uma lista de


String separada por vírgula, passada como parâmetro.

Prompt: texto que representa o titulo atual do Spinner.

Selection: retorna o item do Spinner selecionado atualmente.

SelectionIndex: retorna o índice do elemento selecionado no Spinner, a contagem inicia-


se do número 1, se em caso nenhum elemento estiver sido selecionado é retornado o
valor 0.

 EVENTOS

AfterSelecting: evento que ocorre logo após o usuário escolher algum elemento no
Spinner.

 MÉTODOS

DisplayDropDown(): exibir a lista suspensa para a seleção, mesma ação que ocorre
quando o usuário clicar no Spinner.
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4.1.6. TEXTBOX: É o componente usado para que o usuário possa passar


textos (dados) como entrada para o App.
 PROPRIEDADES

Multiline: se definido, então a caixa de texto irá aceitar várias linhas.

NumbersOnly: se definido, então a caixa irá aceitar somente números.

4.2. LAYOUT
4.2.1. HORIZONTALARRANGEMENT: é um componente utilizado para
organizar os componentes lado a lado.
4.2.2. VERTICALARRANGEMENT: é um componente utilizado para
organizar os componentes um abaixo do outro.
4.2.3. TABLEARRANGEMENT: é um componente utilizado para organizar
os componentes em tabela. Nele os outros componentes são dispostos
numa malha de linhas e colunas.
 PROPRIEDADES

Rows: número de linhas da tabela.

Columns: número de colunas da tabela.

4.3. MEDIA
4.3.1. SPEECHRECOGNIZE: componente usado para que o usuário possa
passar um comando de voz e este seja convertido para um texto.
4.3.2. SOUNDRECORDER: componente multimídia usado para gravar um
arquivo de áudio.
4.3.3. TEXTTOSPEECH: componente usado para converter em áudio um
texto.

4.4. STORAGE
4.4.1. FILE: componente usado para armazenar e recuperar arquivos.
4.4.2. TINYDB: componente não visível que armazena dados para um
aplicativo.

5. APLICAÇÕES
Para este minicurso foram preparadas três aplicações diferentes com o intuito de
abordar as funcionalidades básicas da plataforma.

5.1. CALCULADORA
Este aplicativo consiste em uma calculadora simples, que realiza as operações
básicas: adição, subtração, multiplicação e divisão.

5.1.1. DESIGNER
Na tela, há o Label na parte superior, e abaixo há 16 botões, dos quais 10 são
referentes aos números de 0 a 9, 1 é o sinal de igual, e 4 representam as operações
10

básicas: multiplicação, divisão, soma e subtração. Há mais 1 botão para ser o reset da
calculadora, para apagar o que está escrito no Label e continuar a fazer outras contas.

Figura 5: interface do aplicativo.

5.1.2. BLOCKS
Na parte dos códigos, os quais são representados pelos blocos no App Inventor,
irão ficar os comandos para que o aplicativo funcione. Na primeira parcela dos blocos,
há uma introdução as variáveis: “Primeiro número”, “Segundo Número” e “Operando”.
Os dois primeiros irão receber os valores pelos botões de 0 a 9.

Figura 6: blocos dos botões dos números.

Foi determinado que ao apertar cada botão, irá aparecer o seu respectivo número
na tela. Se o número possuir mais dígitos, ao apertar o próximo, o primeiro número do
botão apertado será multiplicado por 10 e somado ao segundo. Assim, se o primeiro for
5, e depois apertar 2, para formar 52, o 5 será multiplicado por 10 e somado a 2, ficando
assim, 52, como mostrado no bloco da figura abaixo.
11

Figura 7: procedure para adicionar números de dígitos maiores.

Depois, outra parte dos blocos fica por determinar os operandos, em que irão
pegar o texto, e determinar se o símbolo é de adição, subtração, multiplicação ou
divisão. Determinando, o tipo de operando, o valor do “Primeiro Número” será copiado
para o “Segundo Número”, sendo zerado após isso.

Dessa forma, vai ser possível novamente digitar os números que irão fazer parte
do “Primeiro Número”, que está zerado no momento. Depois disso, o botão de igual
deverá ser apertado, concluindo a equação e mostrando no Label.

Figura 8: bloco para diferenciar as operações.

Além disso, há o botão de resetar o programa, para fazer uma nova conta, esse
botão irá determinar que o resultado fosse apagado, e no Label ficará zerado.

Figura 9: bloco do botão RESET.


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5.2. VALOR DE RESISTORES


Esta aplicação consiste em calcular o valor dos resistores a partir de seu código
de cores. A explicação será dividida em duas partes: a criação da interface do aplicativo
e a programação dos componentes.

5.2.1. DESIGNER
Na construção da interface utilizou-se: 4 Spinners, 1 Button, 8 Labels, 1
VerticalArrangement e 7 HorizontalArrangements. Os primeiros componentes inseridos
foram os Layouts, utilizados para centralizar os demais componentes da interface, cuja
organização é ilustrada na figura 10.

Figura 10: organização dos Layouts.

As propriedades modificadas de cada um dos Layouts podem ser vistas a seguir:

 Screen

AppName: É o nome que será visto quando a aplicação for instalada. Modifique
para o nome desejado.

Icon: É o ícone do aplicativo que aparece quando o mesmo é instalado.


Carregue uma imagem da sua escolha.

Title: É o titulo da aplicação que será mostrado na barra superior. Modifique


para “Calculadora de código de cores”.

 VerticalArrangement1

AlignHorizontal: Center
13

AlignVertical: Center

BackgroundColor: Light Gray

Height: Fill parent

Width: Fill parent

 HorizontalArrangement1, 2, 3, 4, 6, 7

AlignVertical: Center

Width: Fill parent

 HorizontalArrangement5

AlignHorizontal: Center

AlignVertical: Center

Width: Fill parent

Em seguida foram adicionados os demais componentes: Spinners, Labels e o


Button. Os mesmos foram organizados conforme mostra a figura 11.

Figura 11: organização dos componentes.

As propriedades modificadas de cada um deles podem ser vistas a seguir:

 Spinner1, 2, 3
14

ElementsFromString: PRETO, MARROM, VERMELHO, LARANJA, AMARELO,


VERDE, AZUL, VIOLETA, CINZA, BRANCO

Width: 50 percent

Prompt: CORES

Selection: PRETO

 Spinner4

ElementsFromString: MARROM, VERMELHO, VERDE, AZUL, VIOLETA,


CINZA, DOURADO, PRATEADO

Width: 50 percent

Prompt: CORES

Selection: MARROM

 Label1, 2, 3, 4

FontBold: Selecionado

FontSized: 14

Width: 50 percent

Text: 1 FAIXA, 2 FAIXA, 3 FAIXA, Tolerância

TextAlignment: Center

TextColor: Black

 Label5, 6

BackgroundColor: Yellow

FontSized: 14

Width: 50 percent

Text: Valor do resistor, Tolerância

TextAlignment: Center

TextColor: Black

 Label7, 8

FontBold: Selecionado

FontSized: 14
15

Width: 50 percent

Text: Ohms, %

TextAlignment: left

TextColor: Black

 Button1

Enabled: Selecionado

FontBold: Selecionado

FontSized: 14

Text: CALCULAR

TextAlignment: Center

A interface do aplicativo pode ser vista na figura 12.

Figura 12: interface do aplicativo no emulador.

5.2.2. BLOCKS
O valor dos resistores é determinado de acordo com a figura 13.
16

Figura 13: código de cores de resistores.

Os Spinners foram utilizados para selecionar a cor de cada faixa (ou banda) do
resistor. O Button foi utilizado para que o usuário possa determinar quando o aplicativo
deve calcular o valor do resistor, depois de ter selecionado as cores nos Spinners. Dos
Labels, 6 foram utilizados como legendas dos outros componentes da interface, e os
outros 2 foram utilizados para mostrar os resultados: o valor do resistor e a tolerância.

Primeiramente, definiu-se 4 variáveis globais. As variáveis V1, V2 e V3 são


referentes às 1°, 2° e 3° faixas do resistor, respectivamente. E a variável V4 é referente à
tolerância do resistor. Como a configuração inicial escolhida para os Spinners foi:
Spinner1=>”PRETO”, Spinner2=>”PRETO”, Spinner3=>”PRETO” e
Spinner4=>”MARROM”. Então as variáveis V1, V2, V3 e V4 devem ser inicializadas
conforme mostra a figura 14.

Figura 14: criação das variáveis.

Em seguida definiu-se o evento AfterSelecting para cada Spinner, que é o evento


chamado após o usuário selecionar um item na lista do mesmo. A programação foi feita
de tal forma que quando o usuário selecionar determinada cor, o valor da variável que
representa a cor será modificado para o número correspondente. A criação do evento
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AfterSelecting para os Spinners 1 e 2, e a lógica para modificar o valor da variável dos


mesmos, foi feita conforme mostra a figura 15.

Figura 15: programação para os Spinners 1 e 2.

A criação do evento AfterSelecting para os Spinners 3 e 4, e a lógica para


modificar os valores das variáveis dos mesmos, foi feita conforme mostra a figura 16.
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Figura 16: programação para os Spinners 3 e 4.

Uma vez selecionadas as cores do resistor nos Spinners, é necessário que o


usuário informe que o aplicativo já pode realizar o cálculo. Isso é feito através de um
Button. Portanto, criou-se o evento do clique do botão “Calcular”, cuja lógica é
mostrada na figura 17.

Figura 17: definição do evento referente ao clique do botão.

Note que o clique do botão faz com que os textos do Label5 (Valor1) e do
Label6 (Valor2) sejam alterados. O texto do Label5 é o resultado de operações
matemáticas entre as variáveis V1, V2 e V3. E o Label6 é a própria variável V4.

5.3. CONVERSOR DE TEMPERATURA


Esta aplicação irá fazer a conversão da temperatura passada como entrada pelo
usuário de °C, º F ou K para outro valor de acordo com o que for selecionado pelo
usuário. Todas as imagens podem ser baixadas no seguinte link:
<https://www.dropbox.com/sh/vnqceep6yguis2w/AABDYBPpAZ-
OaLiSkqG1eadIa?dl=0>. Com a presente aplicação espera-se que o leitor fique
familiarizado com o uso dos seguintes componentes: Spinner, Button, Image, Label,
TextBox e Layouts.
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5.3.1. DESIGNER
Os primeiros componentes selecionados serão os Layouts conforme mostra a
figura abaixo:

Figura 18: organização dos Layouts.

Estes componentes de Layouts irão conter os outros componentes usados na


aplicação. Primeiro será configurado as propriedades:

 Screen

Na aba de componentes da interface do MIT App Inventor, é necessário realizar


o upload das imagens que serão usadas (Android.png e Icone.jpg).

AlignHorizontal: será como os componentes vão ficar organizado dentro da


Screen, neste caso o valor passado será “center”.

AppName: É o nome que será visto quando a aplicação for instalada, modifique
para o nome desejado.

BackgroundColor: É a cor de fundo da Screen, vamos utilizar Black.

ScreenOrientation: É como a aplicação irá ser mostrada no celular, por default


ela se orienta de acordo com a posição do celular, mas para este App vamos
definir que sempre será mostrado na posição vertical, para isso é passado
como parâmetro “portrait”

Title: É o titulo da aplicação que será mostrado na barra superior, neste caso
será usado “Conversor de temperatura”.
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Icon: Será a imagem usada como ícone do App, quando ele for instalado no
aparelho, o MIT App Inventor já tem uma imagem default, porém vamos definir
a imagem Icone.jpg que fizemos o upload.

O restante das propriedades da Screen será usado o default.

 VerticalArrangement1

AlignHorizontal: center

BackgroundColor: Black

Width: fill parent

 HorizontalArrangement1

AlignHorizontal: left

BackgroundColor: Black

Width: fill parent

 VerticalArrangement2

AlignHorizontal: left

BackgroundColor: Black

Height: 10pixels

Width: 40pixels

 HorizontalArrangement2

AlignHorizontal: left

BackgroundColor: Black

Width: fill parent

 VerticalArrangement3

AlignHorizontal: left

BackgroundColor: Black

Height: 10pixels

Width: 40pixels
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Agora serão adicionados os demais componentes ao App, de acordo com a


figura abaixo. Estes componentes estão presentes na aba de “User Interface” do MIT
App Inventor.

Figura 19: organização dos componentes na Screen.

Agora deverão ser configuradas as propriedades de cada componente.

 Image1

Height: 100pixels

Width: 100pixels

Picture: Android.png

 Label1

Text: Temperatura de entrada

TextColor: White

 TextBox1

Primeiro iremos renomear o nome do componente para


“tb_temperatura_Entrada”. Isto é opcional, só usado para facilitar a programação na aba
de Blocks.

Width: 50pixels
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NumbersOnly: confirma esta opção

 Spinner1

Primeiro iremos renomear o nome do componente para


“sp_temperaturaEntrada”. Isto é opcional, só usado para facilitar a programação na aba
de Blocks.

ElementsFromString: ºC,ºF,K

 Label2

Text: Temperatura convertida

TextColor: White

 Label3

Primeiro iremos renomear o nome do componente para “lb_resultado”. Isto é


opcional, só usado para facilitar a programação na aba de Blocks.

Text: --------------

TextColor: White

 Spinner2

Primeiro iremos renomear o nome do componente para “sp_temperaturaSaida”.


Isto é opcional, só usado para facilitar a programação na aba de Blocks.

ElementsFromString: ºC,ºF,K

 Button1

Primeiro iremos renomear o nome do componente para “btn_converter”. Isto é


opcional, só usado para facilitar a programação na aba de Blocks.

Text: Converter

Ao final das etapas anteriores, a tela do App deverá estar parecida com a figura
abaixo, e assim finaliza-se a etapa de designer da tela do App.
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Figura 20: tela final do App.

5.3.2. BLOCKS
Na área de blocos (Blocks) é onde é feita toda a lógica do App, e onde iremos
dizer o que acontecerá a partir de cada ação que o usuário executar e como cada
componente irá se comportar.

As formulas de conversão de uma unidade de temperatura são dadas pelas


relações abaixo:

Figura 21: relações entre as unidades.

Quando o usuário clicar no botão converter o aplicativo irá pegar o valor


digitado no textBox e irá converter para a temperatura correspondente na unidade que
está mostrada no Spinner2.

Click(): Selecionando o btn_converter na aba de blocks escolhemos o este evento (ver


figura abaixo).

Figura 22: bloco do evento click do Button.


24

Após o evento click ser chamado é necessário verificar se o textBox1 contem


algum valor digitado pelo usuário, em caso não tenha nada o lb_resultado irá ter seu
texto alterado para “---------“. A logica para isso é feita utilizando os blocos como na
figura abaixo.

Figura 23: evento click com teste para o Spinner1.

Agora se o existe algo digitado no TextBox1 é o usuário clicar no botão para


converter o aplicativo irá verificar qual unidade está sendo mostrado no
sp_TemperaturaEntrada e em seguida irá verificar para qual unidade deve ser feita a
conversão (de acordo com o valor do sp_temperaturaSaida).

1º Caso: se o sp_temperaturaEntrada for ºC (índice 1) e sp_temperaturaSaida for ºF


(índice 2)

Figura 24: evento click com teste para o Spinner2.

2º Caso: se o sp_temperaturaEntrada for ºC (índice 1) e sp_temperaturaSaida for ºF


(índice 3)

Acrescenta-se mais um teste (else if) para verificar o SelectionIndex do


sp_temperaturaSaida para o caso de ser o K (índice 3).
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Figura 25: evento click com teste para o caso 2.

3º Caso: se o sp_temperaturaEntrada for ºC (índice 1) e sp_temperaturaSaida for ºC


(índice 1).

Figura 26: evento click com teste para o caso 3.

4º Caso: se o sp_temperaturaEntrada for ºC (índice 2) e sp_temperaturaSaida for ºC


(índice 1).

Neste caso acrescenta-se o teste (else if) para verificar a outra possibilidade de
seleção da unidade de temperatura de entrada.

Figura 27: evento click com teste para o caso 4.


26

O processo para este caso e o de a unidade da temperatura ser K é análogo ao


que foi feito para ºC.

Outro evento importante é que deve ser considerado é o de quando o usuário


aperta para mudar as unidades nos Spinners, quando isso ocorrer dever ser trocado o
valor do texto do b_resutado para “-------“ para indicar que uma nova situação foi
mostrada e que o sistema está pronto para converter novamente. Para isso, usam-se os
seguintes blocos:

Figura 28: blocos para o evento afterSelecting dos Spinners.

Com isto finalizamos o App para converter temperaturas, ele é um App simples
que foi feito com o intuito de ilustrar a construção de um aplicativo no MIT App
Inventor.

6. REFERÊNCIAS
MIT. App Inventor Beginner Tutorials. Disponível em:
<http://appinventor.mit.edu/explore/sites/all/files/hourofcode/AppInventorTutorials.pdf
>. Acesso em: 16 de maio de 2016.

Technovation, Nesta apostila você irá conhecer a plataforma MIT App Inventor.
Disponível em: <http://d2q6bi2d81qzxe.cloudfront.net/wp-
content/uploads/2016/01/Apostila-de-AppInventor.pdf>. Acesso em: 17 de maio de
2016.

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