COMPATIVEL COM
RPG DE MESA
VIAGEM PLANAR: ZENDIKAR
Escrito por James Wyatt
Traduzido por Amil Leinad de Procampur
2018 D&D Traduções & Uncensored RPG
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Sumário
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O Mundo de Zendikar
Wizards of the Coast LLC
PO Box 707
Renton, WA 98057-0707 USA Raças de Zendikar
USA & Canada: (800) 324-6496
or (425) 204-8069
Europe: +32(0) 70 233 277 Bestiário de Zendikar
Introdução
Dungeons & Dragons e Magic: The Gathering são dois
jogos diferentes, mas isso não significa que seus multi-
versos não possam se encontrar.
De início, o Plano de Magic - Zendikar - foi
concebido, como um "mundo de aventura" onde grupos
de exploradores adentravam ruínas antigas em busca de
maravilhas e tesouros, e enfrentavam os monstros que
eles encontravam no caminho. Muito das raízes
criativas do plano estão em D&D, então não deveria ser
surpresa que A Arte de Magic: The Gathering —
Zendikar parecesse muito com um livro de cenário de
campanha de D&D. Ele é recheado com ganchos de
aventura e sementes de estórias, e carece somente de
referências a regras específicas que você precisaria para
adaptar as raças, monstros e aventuras de Zendikar para
uma campanha de D&D. E tudo isso é rodeado pela
assombrosa fantasia artística que guarda em si mesma,
inspiração ilimitada.
Você pode pensar em Viagem Planar: Zendikar
como um tipo de suplemento para A Arte de Magic:
The Gathering — Zendikar, feito para ajudá-lo a pegar
os detalhes do mundo e sementes de estória contidos
naquele livro e torná-los uma excitante campanha de
D&D. O modo mais fácil de abordagem para uma
campanha de D&D ambientada em Zendikar é usar as
regras que D&D fornece o mais próximo de como estão
escritas: Uma druida em Zendikar pode invocar mana
verde e conjurar magias como crescimento
desenfreado, mas ela ainda é apenas uma druida nas
regras de D&D (talvez conjurando inseto gigante).
Viagem Planar: Zendikar foi feito usando as regras
da quinta edição de D&D, que você pode encontrar
aqui. D&D é um sistema flexível de regras, desenhado
para moldar qualquer tipo de mundo fantástico. O
sistema de magia de D&D não envolve cinco cores de
mana ou uma escalada aos seus feitiços mais
poderosos, mas a meta não é espelhar a experiência de
jogar Magic em seu jogo de RPG. O ponto aqui é
experimentar os mundos de Magic de uma maneira
nova, através das lentes das regras de D&D. Tudo o que
você realmente precisa são raças para os personagens,
monstros para encará-los, e algumas ideias para
construir uma campanha.
Finalmente, A Arte de Magic: The Gathering —
Zendikar o ajudará a criar uma campanha de D&D em
Zendikar, mas você realmente não precisa do livro para
usar este material — você também pode fazer
referência ao conhecimento abundante sobre Zendikar
encontrado em magicthegathering.com.
—James Wyatt
As mecânicas de jogo neste suplemento são aplicáveis em sua
campanha de D&D, mas não são completamente balanceadas
por playtests e interações de design. Por estes motivos, o
material neste suplemento não é legal em eventos e Jogos
Organizados de D&D.
O mundo
Zendikar é um mundo perigoso de riscos letais e
inestimáveis recompensas. Da perspectiva de seus
habitantes, aquele é um lugar hostil que parece estar
ativamente tentando matar qualquer criatura que tenha a
audácia de viver lá. O perigo é implacável. Terreno
precário, predadores ardilosos e desastres naturais em uma
escala massiva, tudo apresenta um desafio constante à
sobrevivência — bem como as imprevisíveis ondas de
mudança que varrem o plano, conhecidas por sua
população como o Turbilhão. Mesmo o mana que inunda o
terreno é selvagem e difícil de domar. Ele parece quase
vivo para aqueles que o manipulam, e às vezes faz o
terreno manifestar efeitos mágicos muito parecidos com
feitiços. Zendikar é um plano de perigo mortal, mas, os
habitantes daquele plano crescem fortes e resilientes,
preparados para os perigos do único mundo que eles
conhecem.
Planinautas — magos poderosos com a habilidade de
viajar de mundo em mundo no vasto multiverso — tem
uma perspectiva maior. Para eles, os perigos de Zendikar
tem um significado diferente. Eras atrás, três seres
alienígenas de tremendo poder foram aprisionados em
Zendikar, em um esforço para impedi-los de consumir o
multiverso inteiro, plano por plano. Mas a presença
desses Eldrazi no interior do plano é como uma doença
infeccionando um corpo vivo. Zendikar não está tentando
exterminar todas as criaturas que habitam o plano — ele
está tentando em vão destruir os Eldrazi. Seus habitantes
apenas estão no caminho.
Séculos após terem sido trancados em sua prisão mágica,
os Eldrazi estão mais uma vez livres. Os outros perigos
de Zendikar empalidecem em comparação ao
desencadeamento dos três titãs e as inúmeras crias que
eles geram. A civilização em Zendikar, sempre frágil e
provisória, agora está á beira da destruição, e o próprio
plano parece ameaçado de extinção.
Aventuras em Zendikar
Zendikar é um mundo repleto de oportunidades de
aventura. Heróis corajosos, caçadores de tesouro
cobiçosos, e sábios procurando conhecimentos há muito
esquecidos podem, todos, encontrar numerosas ruínas
para explorar, mistérios para descobrir, e vilões e
monstros para matar. Casas expedicionárias, instituições
acadêmicas, comerciantes ricos, e aventureiros
aposentados, patrocinam todas missões de exploração e
descoberta. Caravanas precisam de guardas para protegê-
las de bandidos, predadores, e do Turbilhão. Ao mesmo
tempo, os esquemas de vilões — do sábio vampiro
subjugado Anowon ao monstruoso demônio Planinauta
Ob Nixilis — atrairiam heróis como mariposas para as
chamas.
Ruínas de Zendikar O tempo antes dos Eldrazi foi uma era de poderosa magia.
Zendikar é repleta de sítios antigos prontos para As ruínas desta era são muitas vezes protegidas por
exploração. Antes da ascensão dos Eldrazi, expedições a armadilhas mágicas, mas oferecem recompensas
tais sítios eram largamente motivadas pela curiosidade, proporcionais na forma de itens mágicos e outros efeitos
pela caça à fortuna ou fama, ou buscas por poder mágico. mágicos (como fontes de cura). Muitas vezes, elas são
Desde que os Eldrazi escaparam de sua prisão, ainda assombradas por espíritos, sombras e fantasmas, e os efeitos
assim, bravos exploradores tem investigado dentro dessas mágicos persistentes tornam-se casas atraentes para
ruínas na esperança de aprender mais a respeito da ameaça demônios. Construtos mágicos e golems também podem ser
que estão enfrentando — e de como pará-la. encontrados em tais ruínas (embora não sejam construídos a
Os personagens dos jogadores podem - numa partir de edros), muitas vezes guardando cofres de tesouros.
campanha ambientada em Zendikar - encontrar ruínas É claro que algumas ruínas foram expostas aos elementos e
datadas de qualquer era da história daquele plano: de reivindicadas como guaridas por animais naturais ou goblins.
antes da chegada dos Eldrazi, do período quando os O tesouro monetário nas ruínas de Zendikar está muitas
primeiros Eldrazi chegaram (enquanto os Planinautas vezes sob a forma de pedras preciosas ou objetos de arte
trabalhavam para aprisioná-los), ou do período preciosos, mas também guardam moedas antigas de estranha
relativamente pacífico logo em seguida. proveniência, incluindo electrum e platina.
Ruínas Pré-Eldrazi. Antes mesmo dos Eldrazi virem a É possível que os descendentes vivos dessas antigas
Zendikar, este não era um mundo especialmente civilizações ainda habitem ruínas particularmente remotas.
notável. Possuía mana poderoso e se orgulhava de Tais habitantes podem ser degenerações monstruosas de
poderosas civilizações de humanos (em todos os sete suas formas originais - kuo-toa com apenas uma vaga
continentes), kor (principalmente em Ondu e Akoum), semelhança com seus antepassados tritões, ou tieflings ou
elfos (principalmente em Murasa e Bala Ged) e Tritões yuan-ti, descendentes de culturas humanas que poluíram
(principalmente em Tazeem, Guul Draz e Sejiri). As suas linhagens com magia sombria.
ruínas desta época naturalmente não sugerem nenhum
conhecimento sobre os Eldrazi ou os três deuses
inspirados pelos titãs Eldrazi. Essas civilizações tinham Os sítios desta era incluem os seguintes:
seus próprios deuses, irreconhecíveis para os olhos • Ruína Ior (Akoum)
contemporâneos. Nos tempos modernos, antes do • Cidade Cantante (Murasa)
surgimento dos Eldrazi, essas civilizações eram muitas • A Cifra em Chamas (Murasa)
vezes identificadas erroneamente como "Eldrazi", • Faduun (Ilha Jwar em Ondu)
dando origem a uma série de equívocos sobre a • A Fonte Solar (Tazeem)
natureza dessas criaturas alienígenas. • Benthidrix (Sejiri)
Arcontes
Como os anjos, os arcontes são encarnações de mana
branco. Eles servem aos arcanjos como encarnações
dos aspectos mais severos do mana branco: um rígido
senso de justiça e uma execução implacável de castigos
para aqueles que desafiam a lei. A aparência dos
arcontes é enganosa: eles se parecem com humanos
encapuzados montando leões alados, mas são criaturas
únicas com apenas uma mente e vontade.
As estatísticas de jogo de um arconte são quase
idênticas às de um deva.
Felidar Ações
Celestial grande, leal e bom Ataques Múltiplos. O felidar realiza dois ataques com suas garras.
Classe de Armadura 12 Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m. (5
Pontos de Vida 67 (9d10 + 18) pés), um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante.
Deslocamento 15 m. (50 pés)
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m.
(5 pés), um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano perfurante.
FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 16 (+3) Toque Curativo (3/Dia). O felidar toca outra criatura com seus chifres. O
alvo recupera magicamente 11 (2d8 + 2) pontos de vida. Além disso, o
Imunidade a Dano veneno toque remove todas as doenças e neutraliza todos os venenos afligindo o
Imunidade a Condição enfeitiçado, envenenado, paralisado alvo.
Sentidos visão no escuro 18 m. (60 pés), Percepção passiva 13
Idiomas Celestial, telepatia 18 m. (60 pés) Teletransporte (1/Dia). O felidar magicamente teletransporta a si e até mais
Nível de Desafio 5 (1.800 XP) três criaturas voluntárias, que ele possa ver a até 1,5 metros (5 pés) dele,
junto com todo o equipamento que estejam vestindo ou carregando, para
Investida. Se o felidar se mover, pelo menos, 6 metros (20 pés) em linha um local que seja familiar ao felidar a até 1,5 quilometros de distância.
reta até um alvo e então atingi-lo com seu ataque de garras no mesmo
turno, o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força CD Ações Lendárias
15 ou será derrubado no chão. Se o alvo estiver caído, o felidar pode fazer
um ataque de mordida contra ele como uma ação bônus. O felidar pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as opções abaixo.
Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno
Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um felidar é Carisma (CD de outra criatura. O felidar recupera as ações lendárias gastas no começo do
de resistência de magia 14). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes turno dele.
magias, sem necessidade de quaisquer componentes:
Garras. O felidar realiza um ataque com suas garras.
À vontade: detectar bem e mal, luz, taumaturgia Escudo Cintilante (Custa 2 Ações). O felidar cria um campo mágico
1/dia cada: acalmar emoções, luz do dia, dissipar o bem e mal cintilante em volta de si mesmo ou de outra criatura que ele possa ver, a
Resistência à Magia. O felidar possui vantagem nos testes de resistência até 18 metros (60 pés) dele. O alvo recebe +2 de bônus na CA até o final do
contra magias e outros efeitos mágicos. próximo turno do felidar.
Curar-se (Custa 3 Ações). O felidar recupera magicamente 11 (2d8 + 2)
Armas Mágicas. Os ataques com arma do felidar são mágicos. pontos de vida.
Esfinges Dragonetes
Inteiramente inescrutáveis, esfinges são criaturas Dragonetes são superficialmente semelhantes aos dragões,
misteriosas conhecidas por sua sabedoria e com corpos reptilianos e asas grandes e coriáceas. No
conhecimento. Intimamente alinhadas ao mana azul, entanto, eles têm apenas duas pernas. Eles estão
elas são absolutamente dedicadas a ganhar e possuir fortemente associados com o mana azul, o ar e o mar, em
conhecimento - mas não a compartilhar ou agir sobre vez das montanhas dos dragões e do fogo. Muitos
ele. As esfinges se contentam em procurar os mistérios dragonetes são encontrados em Akoum, mas geralmente
de Zendikar, e então se sentam em uma contemplação vivem em altitudes mais elevadas e mais ao norte do que
tranquila do que aprenderam. Para elas, tudo é um os dragões lá.
exercício intelectual, incluindo a conversa. Elas são Um pteranodonte pode representar um dragonete
notoriamente oblíquas, respondendo perguntas com menor, enquanto que um maior se parece mais com uma
perguntas e colocando enigmas para testar a acuidade águia gigante.
dos outros.
As esfinges escolhem locais remotos para suas
guaridas, preferindo locais de grande beleza natural,
como cachoeiras, promontórios altos e pequenas ilhas.
Elas protegem ciumentamente seus covis de outras
esfinges e grandes predadores, como os dragões, mas
prestam pouca atenção aos visitantes menores. O covil
de uma esfinge é muitas vezes difícil de alcançar, e
tipicamente envolve escalada traiçoeira para criaturas
sem a capacidade de voar. Um visitante que consegue
chegar ao local é muitas vezes recompensado com uma
audiência - mas aqueles que buscam respostas estão
sujeitos a saírem desapontados.
Qualquer esfinge no Manual dos Monstros pode
representar as várias esfinges de Zendikar.
Krakens Kraken
Escondidos nos recantos mais profundos dos mares de Monstruosidade enorme, caótico e mal
Zendikar, krakens são monstros misteriosos de ira
Classe de Armadura 16 (armadura natural)
imprevisível e terrível destruição. Embora eles tomem a Pontos de Vida 230 (20d12 + 100)
forma de brutos avassaladores quando aparecem na Deslocamento 9 m. (30 pés), natação 15 m. (50 pés)
superfície, a verdade de sua existência é mais complexa.
FOR DES CON INT SAB CAR
Krakens incorporam a força da vontade e o impulso para 29 (+9) 14 (+2) 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4)
a autodeterminação compartilhada por todos os seres
Perícias Atletismo +14, Percepção +9
pensantes. Quando sua vontade é transformada em Resistência a Dano frio
destruição, eles são capazes de causar terríveis Imunidade a Dano elétrico, trovejante
catástrofes em navios no mar ou em assentamentos Sentidos Visão no escuro 36 m. (120 pés), Percepção passiva 19
Idiomas Comum
costeiros. Todavia, eles vivem a maior parte de sua vida Nível de Desafio 13 (10.000 XP)
adulta em absoluto isolamento nas profundezas, focados
em sua própria sondagem dos mistérios dos mares. Anfíbio. O kraken pode respirar ar e água.
Um kraken tem uma forma quase humanóide, com Conjuração Inata. A habilidade de conjuração do kraken é Carisma (CD de
dois braços fortes e um amplo peito. Sua cabeça está resistência de magia 17). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes
envolta em uma casca áspera da qual brotam dois chifres magias, sem necessidade de componentes materiais:
grandes e uma das mãos é uma garra óssea. Tem 3/dia cada: controlar o clima, respirar na água
dezenas de tentáculos - uma massa contorcida abaixo da
boca dentada, outra massa no final de um braço e vários Ações
tentáculos longos no lugar das pernas. Em suas costas há Ataques Múltiplos. O kraken realiza dois ataques: um com sua garra e outro
com seus tentáculos.
uma enorme casca parecida com uma concha.
Embora o Manual dos Monstros tenha sua própria Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir, alcance 3 m. (10
versão do kraken, os krakens de Zendikar são realmente pés), um alvo. Acerto: 30 (6d6 + 9) de dano cortante.
mais parecidos com os gigantes da tempestade. Tentáculos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir, alcance 6 m.
(20 pés), um alvo. Acerto: 30 (6d6 + 9) de dano de concussão, e o alvo é
agarrado (CD 17 para escapar). Até esse agarrão terminar, o alvo fica impedido.
Gomazoa
Os mares e os céus de Zendikar tendem a desfocar juntos,
e as criaturas tipicamente encontradas no mar
frequentemente acham seu caminho para as nuvens, Outras Criaturas dos Mares
deslizando pelas correntes gravitacionais do plano, Os oceanos, baías e pântanos de Zendikar são o lar de uma
consumindo o mana infundido no vento. As enguias variedade de criaturas aquáticas que são pelo menos tão
galopa-vento caçadas pelos kor e as arraias das nuvens mortíferas quanto as terrestres, incluindo monstruosidades
às vezes montadas por tritões do Credo de Emeria são que podem enfrentar os maiores Eldrazi quase em pé de
dois exemplos. As gomazoas encontradas em Murasa e igualdade. Dado os perigos de Zendikar, mesmo os
nas Trincheiras de Makindi são outras. animais mundanos, como polvos, sapos, tartarugas,
As Gomazoas são semelhantes às águas-vivas caranguejos e crocodilos, podem crescer tremendamente
aquáticas, mas seus corpos estão envolvidos em formações em tamanho (usando as estatísticas apropriadas do
pedregosas. Uma gomazoa flutua imóvel entre rochas apêndice A do Manual dos Monstros).
flutuantes ou edros com seus longos tentáculos pegajosos Os caranguejos de Ondu, os crocodilos de Guul
pendurados. Quando se esbarram contra outra criatura, Draz, as tartarugas de Tazeem e os polvos do mar
esses tentáculos agarraram-na e restringem-na, ou podem profundo (dos quais Lorthos, o Forma-Maré é apenas um
bater presas maiores contra um penhasco. Algumas espécime gigante) são exemplos dessas monstruosidades
espécies podem recolher seus tentáculos em seus corpos, aquáticas. Enormes serpentes de baixio - às vezes
estendendo-os apenas para agarrar suas presas. Gomazoas comparadas a "um recife que encalhou em navios" - são
quase nunca liberam a presa uma vez que a pegaram. um perigo persistente para embarcações ao longo da costa
Uma gomazoa pode ser representada pelas Onduan. O plesiossauro no Manual dos Monstros pode
estatísticas do estrangulador no Manual dos Monstros, representar essas serpentes.
com uma velocidade de vôo de 3 metros (10 pés) no lugar
de suas velocidades de caminhada e escalada.
Demônios
Os reflexos sombrios dos anjos, demônios são a Projetado para lugares onde a mana negra flui livremente,
encarnação do mana preto e tudo o que ele representa: muitas vezes habitam em antigas criptas ou em ruínas
desejo egoísta e ânsia pelo poder. Suas formas são mais profundas em terrenos pantanosos. Sua presença contamina
ou menos humanóides, mas distorcidas e bestiais. Suas qualquer fragmento restante de pureza ou de bondade em
cabeças grotescas apresentam orelhas alongadas, uma área, e muitas vezes estende os limites de um pântano
protuberâncias espetadas e chifres grandes (o tamanho e ou agita os espíritos inquietos dos mortos.
o número de chifres de um demônio são uma indicação Qualquer demonio, diabo ou yugoloth no Manual
de sua idade e poder.). Espinhos sobressaem de suas dos Monstros pode suportar um demônio de Zendikar. A vil
costas e braços, e suas mãos são deformadas em garras névoa verde que circunda um demônio da pestilência sugere
grandes e afiadas. A maioria dos demônios tem asas que ele pode ter veneno como um vrock, por exemplo.
grandes e coriáceas, e alguns têm caudas longas. Sua pele
tem uma textura inumana - seca e coriácea para alguns; Vermes Venenosos
O mana preto que é gerado e infesta os pântanos de Zendikar
pedregosa e fria para outros. Seus olhos são pequenos
infunde uma grande variedade de animais naturais, criando
pontos de luz vermelha ou azul que brilham como se
grandes e mortíferos vermes - ratos, morcegos, insetos,
revelassem um inferno interior.
escorpiões e aranhas que espalham morte e decadência com
Ao contrário dos anjos, os demônios rejeitam
suas mordidas, picadas ou saliva cáustica. Os pântanos de
qualquer forma de sociedade ou aliança. Eles são
Guul Draz são o lar de muitas dessas criaturas, dos enormes
totalmente egoístas e acumulam poder de muitas formas
mosquitos apunhala-coração (melhor representados com
diferentes, incluindo riqueza, magia, território e escravos.
estatísticas de stirge) aos escorpiões gigantes, grandes o
suficiente para segurar um vampiro resistente em uma garra.
Os gigantescos formicídeos rastejadores cáusticos
(semelhantes aos ankhegs) formam tocas da pedra com sua
saliva ácida, criando paredes estranhamente suaves
facilmente confundidas com uma construção antiga.
Morcegos caçadores das trevas, do tamanho de grifos tem
reservatórios de mana vaporoso em suas cabeças, fazendo
com que sua mordida rasgue o espírito e a carne. Essas e
outras criaturas podem ser construídas a partir das opções
oferecidas no apêndice A do Manual dos Monstros.
Os Inquietos Mortos-Vivos
A magia alimentada por mana negro pode alterar o ciclo Nulos Vampíricos
natural da vida e da morte. Seja exercido por magos As várias formas de fantasmas mortos-vivos são os
mortais ou demônios, ou simplesmente uma restos incorpóreos da vida e da personalidade deixados
manifestação ambiental do fluxo de mana negro através após a morte de um corpo mortal. Mas às vezes o
da terra, tal magia pode aprisionar os espíritos entre o inverso é verdadeiro: um corpo mantém sua animação e
reino dos vivos e o destino misterioso dos mortos. Estes fome enquanto perde qualquer vestígio de sua alma,
mortos-vivos fantasmagóricos são tão destrutivos e tornando-se um zumbi. Quando um vampiro que não é
odiosos quanto a magia que os invoca. As sombras e um Grão-Vampiro drena o sangue de um humanoide
aparições de Zendikar podem ser representadas pelas vivo, essa criatura sofre uma transformação horrível,
sombras e aparições no Manual dos Monstros. tornando-se uma versão mais forte e rápida de um
Nem todos os espíritos são criados com mana zumbi chamada de nulo. As cabeças dos nulos são
preto, no entanto, e nem todos são malévolos. Os características, exceto por uma boca aberta cheia de
espíritos dos mortos, por vezes, permanecem no dentes irregulares. Seus corpos são enrugados e
mundo para proteger seus parentes ou comunidades, distorcidos, mas excepcionalmente fortes. Eles são
ou para proteger os locais sagrados ou importantes. servos irracionalmente leais à nobreza vampírica, e o
Esses espíritos podem ser perigosos, mas geralmente número de nulos sob o controle de um vampiro é uma
não são maliciosos. Tanto os kor quanto os elfos Mul marca de status e poder entre as casas vampíricas de
Daya permanecem em comunhão com os espíritos de Guul Draz.
seus parentes mortos, pedindo-lhes sabedoria e
proteção. Esses espíritos são melhor descritos como
fantasmas no Manual dos Monstros.
Dragões
Dragões são a representação final do caos, ferocidade e mais espertos do que um ogro, mas os dragões ainda são
independência imprudente do mana vermelho. Eles são impulsionados principalmente por seus instintos - caçar
encontrados em Zendikar nas regiões montanhosas onde o presas e proteger seus territórios contra qualquer intruso.
mana vermelho é abundante, particularmente em Akoum, Eles são temperamentais e ferozes, tipicamente rasgando ou
embora nunca em grande número. incinerando qualquer coisa que eles percebam como um
Um dragão é um enorme monstro reptiliano com inimigo antes mesmo de pensar em fazer perguntas.
escamas grossas e duras e asas coriáceas. Espinhos O aspecto mais temível de um dragão é a sua capacidade
afiados ou placas grossas correm por suas costas, e a de exalar uma explosão de fogo da sua boca. À medida que
maioria dos dragões tem chifres grandes. O corpo de um inspira o sopro, um brilho vermelho como o de metal fundido
dragão tem uma forma vagamente felina, com um se forma ao redor de sua boca, e às vezes é visível no pescoço
pescoço longo apoiando uma cabeça grande, e uma cauda e no peito também. O fogo então irrompe em um longo fluxo
longa e grossa serpenteando atrás dele. Suas quatro ou um cone largo, moldado pelo dragão como ele escolher.
pernas terminam em garras afiadas que são armas mortais, Um dragão pode fuzilar o chão com fogo enquanto sobrevoa,
e sua boca é cheia de dentes afiados. Mesmo um jovem cobrindo tanto terreno - e incinerando tantos inimigos quanto
dragão é maior do que um cavalo de guerra poderoso, e os possível. Um dragão aterrado gira sua cabeça de um lado
maiores são páreo para alguns dos maiores Eldrazi para o outro enquanto respira, envolvendo seus inimigos em
(embora não tão poderosos quanto os imponentes titãs chamas ou criando uma barreira de terra ardente para
Eldrazi ). encobrir sua retirada.
Os dragões de Zendikar não são particularmente O dragão vermelho jovem no Manual dos Monstros pode
inteligentes, especialmente em comparação com o genial representar os dragões de Zendikar, mas o valor de
dragão Planinauta Nicol Bolas. Eles são mais conscientes Inteligência é de apenas 8 (-1). Essa mudança não tem efeito
do que uma besta média e talvez um pouco sobre suas outras estatísticas.
da tribo de Virapau, banidos
porque o mana da floresta
entortou seus corpos e seus
corações. Os gigantes da tribo
de Virapau são semelhantes
aos gigantes das nuvens, e os
gigantes das trincheiras
podem ser considerados
fomori.
Hurdas
Hurdas são imensas criaturas
semi-humanóides que se
pensa estar distantemente
relacionadas aos gigantes.
Eles são principalmente
empregados como trabalho
pesado - puxando pedra,
deslocando a terra e puxando
as imensas carroças da
caravana Goma Fada, por
exemplo. Eles são
essencialmente animais de
Gigantes carga, não mais inteligentes
Os gigantes de Zendikar são humanóides enormes que do que um baloth ou terastodon - mas significativamente
vivem em tribos unidas tanto quanto possível dos mais flexíveis. Hurdas Murasianos são mais agressivos
assentamentos de outras raças. Comparados aos ogros e do que seus, mais calmos, parentes Onduanos, servindo
minotauros, eles são civilizados e inteligentes, embora de proteção para as caravanas em vez de puxar suas
sejam mais selvagens do que as pequenas raças carroças.
humanóides. Hurdas são bípedes, mas eles caminham sobre seus
Três grandes agrupamentos de gigantes habitam três braços extremamente desenvolvidos enquanto suas
dos continentes de Zendikar. Nas montanhas de Akoum, os pernas minúsculas e vestigiais arrastam-se debaixo deles.
gigantes da tribo Pé-de-Pedra têm uma reputação bem As caudas grossas os mantêm equilibrados. Seu volume
merecida de atropelar seus inimigos sob os pés (daí o nome massivo lhes permite transportar enormes cargas além de
deles). Nas Montanhas Presa-do-céu de Murasa, os gigantes puxar carroças e vagões por trás deles.
da tribo Racha-Crânio são bandidos ásperos que muitas Use as estatísticas dos gigantes da colina para
vezes extorquem "pedágios" dos viajantes que tentam representar os hurdas, substituindo o ataque da clava
navegar a passagem traiçoeira que compartilha o nome da grande pelo ataque desarmado.
tribo. Os gigantes Pé-de-Pedra e Racha-Crânio são
gigantes de pedra nos termos de D&D.
Em Ondu, os gigantes da tribo de Virapau vivem na
floresta do mesmo nome. Eles caçam baloths e outros
grandes jogos, vivendo em estreita harmonia com a floresta.
Seus druidas são os únicos gigantes de Zendikar que são
inclinados para a magia. Algumas lendas afirmam que os
gigantes de Virapau não estão relacionados com as outras
tribos gigantes, mas originalmente eram druidas que se
tornaram gigantes somente após anos de vida entre as
árvores torcidas. Noutro lugar em Ondu, nas Trincheiras de
Makindi, um punhado de gigantes deformados, chamados
gigantes das trincheiras, escalam as muralhas do cânion à
procura de presas. Eles são solitários e não se consideram
membros de uma tribo. Na verdade, eles são marginalizados
Ogros Minotauros
Os ogros de Zendikar são brutos imponentes guiados pela Minotauros são muitas vezes selvagens e cruéis. Entretanto,
crueldade, a ganância e a ferocidade selvagem. Eles eles também são capazes de lutar com disciplina, cooperando
preferem as montanhas irregulares de Akoum, mas com membros de outras raças contra um inimigo comum e
podem ser encontrados em todos os continentes. Seu seguindo ordens cuidadosamente - se o salário for bom o
tamanho e força ajudam a protegê-los dos perigos de suficiente. Os minotauros estão fortemente associados ao
Zendikar, então eles têm pouca necessidade de paredes mana vermelho. Seus temperamentos ferozes, emoções
ou telhados - o que é bom, pois eles têm pouca apaixonadas e desejo pelo combate se alinham com as
habilidade em construir. A sociedade ogra, como é, gira características do mana vermelho, e seus xamãs (embora
em torno de líderes que reúnem pequenas gangues sejam raros) favorecem a magia da montanha da terra e da
(geralmente seis ou dez outros ogros) para se juntarem a pedra. Eles são freqüentemente imprudentes e imprevisíveis,
eles para saquear, extorquir ou escravizar. As estatísticas desequilibrando seus adversários e então pressionando sua
do ogro no Manual dos Monstros funcionam bem para vantagem. As estatísticas do minotauro no Manual dos
os ogros de Zendikar. Monstros não precisam de ajuste para os minotauros de
Apesar da sua baixa inteligência, alguns ogros mais Zendikar.
inteligentes - talvez representados como oni - dominam o
uso de certos tipos de magia. O uso do mana vermelho
complementa as tendências
ferozes e irritadas de um ogro, e
alguns ogros podem produzir
feitiços ardentes e manipular as
forças vulcânicas de Akoum.
Outros ogros canalizam mana
preto para mergulhar na
necromancia e no diabolismo,
acentuando sua natureza amoral
e sua vontade de escravizar
outros para seu próprio benefício.
Hidras Avernais
Hidras são répteis semelhantes a dragões sem asas e Semelhante aos vormes, os avernais são enormes criaturas
com múltiplas cabeças. Hidras relativamente pequenas, serpentinas que habitam a lava profunda sob a superfície
como as encontradas na Matavasta de Tazeem, têm de Akoum. Quando uma erupção traz lava à superfície,
apenas cinco cabeças, mas as maiores hidras em Ora avernais ocasionalmente surgem também. Atravessando
Ondar têm oito. As cabeças de uma hidra se juntam em o que parece a eles como um ar, congelante, os avernais
pescoços longos e finos, conectando-se a um corpo de começam uma fúria de devastação que se assemelha a
quatro patas com ombros largos e quadris estreitos. uma extensão do fluxo de lava.
Cristas franzidas adornam suas cabeças e pescoços Um avernal tem uma certa semelhança com um
superiores, e correm pela longa cauda da criatura. Por milípede e um crustáceo. As pequenas pernas dobradas
todo o seu grande volume, as hidras podem se mover perto do corpo ajudam a impulsioná-lo através dos túneis.
rapidamente e com surpreendente agilidade através de Seis membros longos e articulados sobressaem de sua
seus lares florestais. Use as estatísticas da hidra no cabeça, permitindo que ele arraste a presa até a sua boca.
Manual dos Monstros. Seu corpo exala um calor infernal e seus movimentos
Vormes agitam a terra como um tremor.
Os vormes de Zendikar são criaturas gigantescas com As estatísticas do remorhaz no Manual dos Monstros
características semelhantes a cobras e insetos. O corpo funcionam bem para os avernais de diferentes tamanhos.
serpentino de um vorme é coberto por pesadas faixas de
escamas, dando-lhe uma aparência segmentada. Sua
cabeça deformada é coroada com pelo menos oito
olhos, e é dominada por um anel de quatro ou cinco
enormes presas em forma de gancho que cercam a
boca. Os maxilares da criatura estendem-se como um
tubo de sua boca quando está pronto para se alimentar,
acompanhado de um horrendo cheiro de carniça e um
som de mastigação nauseante.
O verme púrpura no Manual dos Monstros é uma
boa representação dos vormes de Zendikar.
Os Baloths Rompe-Bosque da
Floresta de Virapau são
surpreendentemente ágeis,
pulando de uma árvore para
outra usando suas grandes
garras para engatar cada
tronco espiralado. Os Baloth
Dorso-de-Couro de Ora
Ondar são mais pesados e
mantêm-se no chão, onde o
seu grosso esconderijo de
placas protege-os do perigo.
Os rebanhos de Baloth
ocasionalmente debandam
pelas planícies de Onduan - e
fazem com mais freqüência
desde a ascenção dos Eldrazi,
como se compartilhassem a
raiva de Zendikar.