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Fristonjack

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Prefácio

Os eventos se passam na cidade que tanto os jogadores quanto o mestre achem


melhor e também ao ano. Onde acontecera um ritual chamado de Guerra do Santo
Graal, que acontece a cada sessenta anos e está prestes a começar novamente. Nesse
conflito, sete magos, espers, apóstolos mortos e mixedblood lutam entre si para
adquirirem o artefato lendário - o Santo Graal, que supostamente é capaz de realizar
qualquer desejo.
Para que possam participar da guerra, cada jogador é escolhido como um Mestre, para
que então possam invocar seus respectivos Servos. Esses servos são espíritos heroicos
- figuras históricas ou fictícias que se tornaram conhecidas como heróis devido aos
seus feitos durante suas vidas em eras. Os servos são divididos em sete classes de
acordo com suas habilidades e características: Saber (Espadachim), Archer (Arqueiro),
Lancer (Lanceiro), Rider (Cavaleiro), Caster (Feiticeiro), Assassin (Assassino) e Berserker
(Bárbaro).

Nesse manual está escrito toda a criação dos personagens do mestre, quanto dos
Servos. Cada Guerra terá de ser realizada por 15 jogares (7 servos e 7 mestres) e um
mediador da igreja que não fará parte da guerra, adquirindo uma zona neutra na igreja
ou com 16 contando com o mediador dela, um ruler.

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Sumário

Capítulo 1: Criação de Personagens.....................07


1.1 Entidade...........................................................................09
1.2 Afiliação..........................................................................11
1.3 Casas (Apenas para magos)..................................................13
1.4 Origem.............................................................................14
1.5 Elementos.........................................................................15
1.6 Atributos.........................................................................16
1.8 Traits...............................................................................17
1.9 Tags.................................................................................18
1.10 Habilidades e Magias........................................................19

Capítulo 2: Servos..............................................44
Saber......................................................................................48
Archer...................................................................................49
Lancer....................................................................................50
Caster....................................................................................51
Assassin..................................................................................52
Berserker...............................................................................53
Rider................................... ..................................................54
Classes especiais......................................................................55
Ficha de um servo....................................................................56

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Capítulo 1: Criação de Personagens
O primeiro passo para jogar uma aventura em Fate Grand Order RPG é usar da
imaginação e criar um personagem para ser utilizado nesse mundo. O personagem
criado é uma combinação de imaginação. A raça é pré-determinada como humano,
somente classes ou entidades podem ser escolhidas. Tanto a personalidade quanto a
aparência do personagem são decididas por você. Após a conclusão, esse personagem
recém feito será sua representação no mudo de Fate Grand Order RPG.
Antes de cair de cabeça, pense que tipo de personagem você quer jogar. Você
pode ser um mago poderoso, um membro da igreja estrategista, um esper com
poderes místicos ou um Mixedblood com magias sobrenaturais.
O modelo de ficha usado será a do Dungeons & Dragons 5e e ela vai se referir ao
seu personagem nesse mundo vasto. Os pontos também já estão pré-definidos e
podem ser distribuídos da maneira que o jogador ache melhor, se encontra na parte
dos Atributos.

1. Escolhendo uma entidade


Todo jogador é membro de alguma das entidades. A entidade descreve de modo geral
o que o seu personagem é. O tipo de entidade define o bônus de entidade, o qual é
um bônus que deve ser adicionado ao ataque, a defesa, à esquiva e a qualquer teste
de atributo realizado pelo personagem.
Dependendo do tipo de entidade que resolver escolher, não poderá comprar
habilidades de outra entidade há não ser da sua, do mesmo jeito que outros jogadores
que não fazem parte da mesma entidade que a sua não poderão comprar habilidades
que são exclusivas para a sua entidade escolhida.

2. Nível
Assim como todo bom começo em rpg's, todos os personagens dos participantes irão
começar no 1º nível e irá subir de nível ganhando pontos de experiência (Exp ou XP).
Independentemente de quais aventuras perigosas tenha feito anteriormente, seu
personagem pode ser inexperiente ou até ter tido conhecimento maior por ter vindo
de uma casa mais antiga.
O quanto de XP recebido é decidido pelo mestre da mesa e pode dar um bônus
maior para quem conseguir uma boa interpretação do personagem durante os eventos
que ocorrerem.

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3. Pontos de vida e Mana
Diferente de outros jogos ou rpg’s onde os pontos de vida são determinados no
lançamento de dados já especificados, nesse rpg é abordado de outra maneira.
Como o sistema de fichas utilizado é o mesmo que o Dungeons & Dragons 5e, a
cada bônus do modificador de constituição (+1, +2, +3, ..., +n) será dado há mais 100
PV. Os pontos de vida são regenerados em 1 dia ou com uso de poções, há também
tags incapacite essa regeneração diária parcialmente ou totalmente.
Magos, Membros da igreja, Espers e MixedBlood como são categorizados ainda
como humanos, tem uma vida base de 1000 enquanto o Apostolo morto tem uma vida
maior com 1500, porem irá cair em 100 por dia caso não consuma sangue humano.
No quesito mana, apenas magos e exorcistas tem acesso a esse sistema, pois são as
duas únicas entidades que podem utilizar de magias.
Enquanto os exorcistas (membros da igreja) tem a mana como padrão de 500,
enquanto que os magos se limitam à suas casas e dependem de sua geração.

Geração Rank de Mana Mana


1 E 200
2a3 D 350
4a6 C 500
7a9 B 650
9 a 15 B 650
15 a 20 A 800
X > 20 A 800

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1.1 Entidade
Magos
Para os magos, o bônus de entidade é 0. Eles não recebem nenhuma habilidade
gratuitamente. Os magos recebem 6 pontos para comprar magias e 5 pontos para
distribuir nas habilidades e magias compradas. Sua CA base é de 10

Membros da igreja
O bônus de entidade é 0. Recebem a habilidade mind’s eye gratuitamente no Rank C e
também recebem 3 pontos para comprar magias e 5 pontos para distribuir nas
habilidades e magias compradas. Recebem as magias: Black Key e Sacramento de
batismo gratuitamente. Sua CA base é de 10

Apostolo morto (Vampiro)


Para os vampiros, o bônus de entidade é de 50%. Eles recebem gratuitamente as
habilidades: Olhos místicos de encanamento e beber sangue. Recebem 8 pontos para
distribuir nas habilidades. O mesmo não recebe pontos para comprar magias e não
podem comprá-las com pontos de bônus.
Vampiros também recebem a habilidade única de se regenerar. Qualquer dano
que seja causado em um vampiro que não tenha sido causado por efeitos específicos
ou que não tenha o reduzido a 0 pontos de vida imediatamente, irá ser curado em 10
minutos em locais fechados ou instantaneamente na presença da lua cheia.
Caso tenha exposição ao sol, será morto imediatamente e será reduzido a pó.
Caso o apostolo morto não consuma sangue humano (matando a vítima) uma vez por
semana no mínimo, irá morrer. Sua CA base é de 10

Esper
Para os espers o bônus de entidade é 0. Eles recebem gratuitamente 1 habilidade esp à
escolha deles a despeito do rank. Eles ganham 10 pontos para distribuir nas
habilidades e não podem receber/comprar nenhuma magia. Sua CA base é de 10

MixedBlood

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Para os mesmos, o bônus de entidade é 0. Eles recebem gratuitamente 2 habilidades
de mixedblood e podem comprar habilidades de esper caso tenham os pontos
necessários. MixedBlood tem 8 pontos para serem distribuídos nas habilidades.
Sempre que um mixedblood usar uma habilidade sobrenatural, deverá fazer um
teste de sorte com a dificuldade 100. Em caso de falha, o personagem irá enlouquecer
e atacar tudo em volta, nesse caso o jogador deve anotar na ficha no espaço destinado
a tags a frase impulso de inversão. Caso isso aparecer 5 vezes na ficha do personagem,
ele irá se tornar um monstro irracional e não será mais controlado pelo jogador. Nesse
caso ele irá se transformar em um npc que ataca tudo e todos. Sua CA base é de 10,
mas diminui 1 a cada falha ao enlouquecer

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1.2 Afiliação

É a organização a qual o seu personagem segue. As afiliações fornecem Traits (traços)


e um código de conduta que deve ser seguido à risca. A santa igreja e escolha única e
obrigatória dos exorcistas. A seguir as afiliações disponíveis

Santa Igreja (Exorcistas)


Contras: Permite uso apenas da escola de magia da mesma; Exige que sigam o código
de ética cristão; Devem por obrigação tentar eliminar todas as entidades não humanas
(magos e espers contam como humanos). Para a santa igreja, magos são hereges em
sua maioria, porem o diálogo é a escolha primordial ao lidar com eles ou com os
espers. O uso da Golden rule é algo proibido.

Pros: O Círculo magico que a santa igreja possui tem falhas de 0% em todo os lugares
do globo, a perícia revelação é permitida para comprar, mind's eye é uma habilidade
adicional fornecida (mas precisa ser upada igual as outras). Todos os seus gastos são
bancados pela igreja e recebe a Trait "contatos".

Torre do Relógio (Associação dos magos)


Contras: Não pode possuir Sealing Designation; Deve seguir o código de conduta dos
magos; Deve se apresentar ao mago responsável pela terra quando chegar e sair; Deve
pagar uma quantia regularmente a associação; É obrigado a encobrir todos os rastros
ou sofrerá sansões; Deve prestar respeitos aos grandes acadêmicos da torre do
relógio.

Pros: Pode patentear e receber fundos de patente (upar ou comprar a habilidade


Golden rule); Pode comprar (com uso de pontos) uma escola de magia fora de sua
casa; Não tem chefia clara do que faz, apenas que mantem o sigilo. Ganha o Trait
"contatos".

Chaldeia (Válida para todos os não inquisidores)


Organização voltada para a proteção da humanidade de eventos que arriscam sua
estrutura.

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Contras: Entidade militar com alta e rígida hierarquia; As ordens são prioritárias a
própria vida (Recebe a Trait: Subordinado); Deve seguir o código de caldeia (Salvar o
coletivo é mais importante que salvar alguém); Não pode possuir a perícia Golden rule.

Pros: Recebe treinamento militar (Trait); Garante fundos para qualquer necessidade
do personagem; Fornece a habilidade mind's eye (precisa ser upada igual as outras);
Permite acesso a Fate sistem (em missões oficiais); Chaldeia é uma organização com
apoio mundial sendo considerada uma agencia secreta, ou seja, o personagem tem a
Trait “Agente secreto” podendo utilizar de sua organização para ter contatos indiretos
como: Ser solto da cadeia, pegar identidades falsas e etc...

Freelancer
Seu personagem não pertence ou segue nenhuma organização
Contras: Seu personagem não pode patentear suas próprias magias; Não tem direito a
terra mágica e tão pouco direito a defesa de seus direitos na comunidade
sobrenatural; Tem menos informação do mundo sobrenatural que outros; pode
receber Sealing Designation e ser considerado um pária por todos os outros magos

Pros: Não precisa seguir nenhum código de conduta; pode usar habilidades/magias
que exijam Sealing Designation como traço; não recebe ordens de nenhum tipo de
grupo ou seita.

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1.3 Casas

Nome
Diferente de outros rpg's, o seu próprio nome denuncia a sua casa.

Casa (apenas para magos)

A casa é o sobrenome que o personagem carrega. Neste espaço, o personagem deve


pôr o nome da sua casa assim que for decidido em um d7. O número de gerações
fornece um número extra de magia para o personagem, segundo a tabela t1 (Estas
magias são definidas por pontos extras dados na criação do personagem), quanto mais
antiga a casa mais estrita serão as regras ligadas a ela. Casas mais antigas exigem um
valor mínimo do atributo mana para poderem ser escolhidas, assim como exigem um
número de pontos bônus para serem compradas.
Magias obtidas por esses pontos devem pertencer a limitação de escolas
definidas pela casa, ainda, magias compradas apenas com pontos oriundos da casa são
sempre castadas como magias de ação única, independente do Rank.
Personagens da 1ª geração recebem um Trait: "Falta de conhecimento básico".
Magias compradas apenas com pontos de bônus podem ultrapassar o rank D em
personagens iniciantes e certas casas podem oferecer habilidades únicas (Sorcery Trait
ou Traço de feitiço/bruxaria), entretanto nessas situações a própria sorcery trait irá
consumir um número de ponto bônus dita pela própria sorcery trait.

Gerações Mana mínima Custo em pontos Pontos de bônus


1 E 0 0
2a3 D 0 1
4a6 C 1 6
7a9 B 2 8
9 a 15 B 3 10
15 a 20 A 4 12
X > 20 A 5 16

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1.4 Origem

A origem pode ser qualquer conceito autorizado pelo mestre. Sempre que um
personagem realizar uma ação que o prejudique seguindo a origem, o jogador que
controla o personagem escolhe 1:

1 - O personagem recupera todos os pontos de sorte investidos


2 - O personagem recebe uma quantidade x de XP em uma habilidade a sua escolha. X
= 10 do valor total do XP requerido para a perícia alvejada subir para o próximo nível.
3 - Uma tag do personagem e curada

Quando um personagem agir de modo que contraria a sua origem, o personagem


sofre penalidade de 50% nos testes envolvidos. Personagens dependentes da origem
ou despertos não podem desobedecer a origem. Caso a ação de desobediência da
origem resulte em um benefício ao personagem, o mestre escolhe 1:

1 - Infligir negativamente alguma das tags do personagem


2 - Infligir negativamente alguma das traits do personagem
3 - Inserir uma ação de azar súbito para o personagem

Caso o personagem seja um mago, somente poderá atingir o rank B em alguma


magia caso ela não seja contraditória a sua origem e pertença a sua afinidade
Elemental. Usar magia contraria a sua origem gera uma chance de 50% de falha (Magia
oposta, não magia relacionada). Ao usar uma magia diretamente ligada à sua origem, o
personagem paga apenas metade do custo de mana.

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1.5 Elementos
Afinidade Elemental é uma restrição sofrida por personagens que são magos, os
mesmos têm direito a escolha de 1 elemento grátis e podem comprar outros pagando
1 ponto de bônus por cada elemento. Elementos imaginários custam 2 pontos ao invés
de 1.
O elemento apresenta as seguintes restrições: Para atingir o rank B em uma
magia ela deve pertencer a sua afinidade Elemental e não deve ser contraria a sua
origem. Ter 5 elementos na afinidade Elemental te dá a trait " Average one".
Utilizar magia contraria a sua afinidade Elemental gera uma chance de 20% de
falha cumulativo com a falha causada por ser contrário a origem. Se identifica com que
elemento uma magia lida pela descrição do elemento e magia.
Note que as magias podem pertencer a mais de um elemento, sendo que caso o
personagem precisará ter os 2 para considerar que cumpriu o pré-requisito.

Lista de elementos

Fogo: Magias relacionadas com consumo, calor, entropia, transferência de energia e


termodinâmica;

Terra: Magias relacionadas com aterramento, cultivação de energia, armazenamento


de energia e minerais;

Água: Magias relacionadas a fluxos, formas, ciclos, combinações e manipulações;

Ar: Magias que lidem com o ar, forças, energia estática, energia livre e movimentos
direcionados;

Ether: Energia mágica pura, magias não categorizadas.

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1.6 Atributos
Os atributos são as qualidades básicas que qualquer ser vivo possui. São as
capacidades básicas como: Força, Destreza (Agilidade), Constituição, Inteligência,
Sabedoria e Carisma. Inicialmente os personagens tem acesso a 60 pontos que devem
usar para comprar os valores de seus atributos.
Assim que o valor em um dos modificadores passar de 12 pontos, o custo passara
a ser maior para que o personagem do jogador não fique com ranking alto em um ou
dois atributos.

Modificador Custo
12 > 13 2 pontos
13 > 14 4 pontos
14 > 15 6 pontos
15 > 16 8 pontos
16 > 17 10 pontos

Rank Valor necessário


E X<10
D 10
C 12
B 16
A 18

Quanto menor o Rank, aumentara a chance de a magia não funcionar ou algum


teste ter mais chances de falhas, os dados sobre a porcentagem da magia não
funcionar se encontram na tabela abaixo:

Rank Porcentagem de sucesso


E 30%
D 40%
C 60%
B 80%
A 100%

Será rolado 1d100 e desse dado, deve-se tirar uma pontuação maior que a da
tabela.

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1.7 Traits
São o conjunto de conceitos que estão associados a um personagem. Elas representam
as coisas que os personagens fazem da vida. Podem ser coisas como Artista marcial,
Cozinheiro, um bom motorista e qualquer outra coisa que não seja uma habilidade. As
traits se dividem em dois grupos: Negativas e positivas, cada personagem deverá ter 3
de cada uma.
Traits podem ser "invocadas" pelo mestre ou pelo jogador todas as vezes que
alguém achar que tal trait é narrativamente ligada a situação. A decisão final de uma
trait ser ativada é do mestre. Elas podem ser utilizadas para:

1 - Resolver uma situação sem a necessidade de um teste;


2 - Adicionar um bônus ou penalidade de até 50% em um teste de acordo com a visão
do mestre sobre como a trait ajudaria ou não;
3 - Impedir um dos personagens de realizar determinada ação;
4 - Podem ser usadas pelo mestre para tentar um jogador a realizar determinada ação.
Caso o jogador aceite, recebe 100 xp.

Sugestões de Traits

Sádico Cozinheiro Engenheiro Filhinho (a) de


papai
Covarde Bom com Alcoólatra Conservador
tecnologia

Professor Heroico Atormentado Traumatizado

Filosofo Serviços domestico Síndrome do Esportista


pânico
Cientista Ambidestro Contatos Musico
sobrenaturais

Artista marcial Average one Contatos Curioso


mundanos

Insano Mão de vaca Leal Dançarino

Bonito Coração mole Politico Acupunturista

Arrogante Hedonista Viciado em Niilista


adrenalina

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1.8 Tags
Tags são adquiridas pelos personagens em virtude de combates, magias, substancias
estranhas e outros eventos. Elas permanecem até serem narrativamente removidas
pelo mestre. O mestre pode invocar a tag a qualquer momento que julgar que é
narrativamente apropriado.
Quando uma tag é invocada ela pode:

1 - Causar um dano arbitrado pelo mestre (Ferimentos abertos podem ser um


exemplo)
2 - Atrapalhar uma ação
3 - Impossibilitar uma ação
4 - Impossibilitar todas as ações
5 - Tomar controle do personagem temporariamente

Estas consequências são apenas exemplos, elas podem e devem ser arbitradas
pelo mestre em casos que elas sejam necessárias.

Sugestões de tags

Apaixonado Desesperado Paraplégico

Doente Tetraplégico Apertado


Controlado Enfeitiçado Embriagado

Aleijado da perna Cego parcialmente Aleijado da perna


direita esquerda
Aleijado do braço Cego totalmente Aleijado do braço
direito esquerdo

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1.9 Habilidades e Magias

Habilidades
Todos os personagens começam com 3 habilidades no rank E e então podem utilizar
de seus pontos para comprar habilidades adicionais ou distribuir nas que já possuem.
Uma habilidade adicional custa 2 pontos e inicia no rank E, o número de pontos
necessários para elevar o rank de uma habilidade é:

Rank Pontos
E>D 3
D>C 5
C>B 7
B>A 9

Certas habilidades só podem ser adquiridas por um tipo de entidade,


considerando-a exclusiva para tal entidade.

Lista de habilidades
Continuação da batalha
Requisito: Constituição B ou maior.
Ativação: Quando o personagem estiver para sofrer um dano que o levaria para 0 pv.

Essa habilidade é para que são mais resistentes e teimoso em relação a


ferimentos. Essa habilidade tem o seu valor somado ao teste de morte do
personagem.
A partir do rank C faz com que o personagem continue em combate com 1 ponto
de vida. No rank B isso aumenta para 50% da vida e no rank A para 80%.
Os ranks B e A não podem ser obtidos por magos e inquisidores. Vampiros
recebem essa habilidade gratuitamente

Rank Pontos
E>D 2
D>C 4
C>B 6
B>A 8

Assassino de bestas

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Ativação: Quando o personagem causa dano em ser não humanas.

Esta habilidade é possuída por caçadores de monstros (exorcistas), ela permite


que você some uma porcentagem do dano escolhido pelo mestre em criaturas não
humanas.

Sugar sangue
Ativação: Quando o personagem sugar o sangue de uma vítima.

Ela é uma habilidade básica de um vampiro (recebida na criação do personagem).


Permite drenar um limite de pontos de vida e mana por turno igual ao nível do
vampiro nessa habilidade. Todo vampiro começa com sugar sangue de rank E e
nenhum ponto de criação de personagens pode ser adicionado a essa habilidade.
Caso alguém morra por intermédio dessa habilidade e possua Continuação da
batalha, ele pode se reerguer como um vampiro não controlado por quem matou.
Caso alguém morra por meio desta habilidade, o vampiro pode fazer esse corpo de
marionete e controla-lo, e este carniçal ao consumir sangue para o vampiro. Para upar
essa habilidade é preciso matar o maior número de pessoas possível.

Rank Mortes necessárias


E>D 2
D>C 6
C>B 10
B>A 15

Influenciador
Esta é a habilidade de liderar pessoas, quanto maior o rank nessa habilidade
maior o número de aliados que o personagem irá possuir de acordo com o seu rank:

A: Seu personagem é a pessoa mais popular do planeta, possui seguidores em todos os


pontos do globo;
B: Seu personagem tem carisma o bastante para governar uma nação. Nesse nível você
já é um rei, presidente ou ditador;
C: Rank para comandar um setor de um país, seja ele qual for. Neste nível o
personagem é um ministro, uma autoridade da torre do relógio ou dono de uma
multinacional;

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D: Seu personagem detém algum cargo local, seja o prefeito de uma cidade ou um
líder de uma facção criminosa. Seu personagem é conhecido e tem renome, mas
apenas em sua região;

E: Seu personagem tem um pequeno número de seguidores, algo entre 3 a 5.

Rank Pontos
E>D 5
D>B 10
C>B 15
B>A 20

Clarividência
Esta habilidade representa a capacidade de visão de um personagem. A
clarividência é uma habilidade inata e por isso não pode ter seu rank elevado depois de
ser adquirida. Em ranks baixos é simplesmente uma visão mais avantajada, mas em
ranks mais altos adquire poderes adicionais.
Até o Rank C ela é permitida a todos os personagens, para obter o rank b ou
superior, o personagem deve ser um esper e nesse caso, a habilidade conta como uma
habilidade de esper. Essa habilidade permite que use armas a distância com o dobro
da distância permitida e fornece seu rank como bônus de acerto
Rank B: fornece além das habilidades básicas, visão através de paredes como também
ver personagens invisíveis. Existe 5% de chance de o personagem ter uma visão do
futuro (predição) o alertando sobre algum fato alarmante.
Rank A: Personagem com esse rank consegue ler a mente de qualquer um com uma
quantidade de mana menor que a sua. Neste nível o personagem adquire
gratuitamente a habilidade esper: Predição.

Avaliar Item
Ativação: Sempre que o personagem gastar tempo observando algum item

Sempre que o personagem avaliar um item, ele faz um teste com probabilidade
de sucesso igual a sorte. Se bem-sucedido o mestre diz sinceramente o que o item faz,
caso falhe, terá que mentir sobre o que o item faz.

Olho da mente

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Ativação: Sempre que o personagem estiver em situação de tensão, aguardando
riscos.

Olho da mente tem o seu valor adicionado ao ataque e a defesa do personagem.


Valores de habilidades não podem se somar.
No rank E ele tem um bônus de: 5% de aumento de ataque e 5% de redução de
danos.

% de aumento de Ataque
Rank Pontos necessários / % de redução de dano
E>D 2 10% / 10%
D>C 4 15% / 15%
C>B 6 20% / 20%
B>A 10 25 % / 25%

Golden Rule
Ativação: Sempre que o personagem desejar realizar uma ação financeira.

Ela representa tanto o dinheiro possuído pelo personagem, quanto a sua


habilidade de ganhar ainda mais dinheiro. Em todos os testes envolvendo loterias,
mercado financeiro e demais formas de obter dinheiro, o rank da Golden rule é
somado com a sua sorte para definir se o lance foi um sucesso.
Os ranks da Golden rule também representam a fortuna de alguém.

A: Inatingível para jogadores;


B: Você é uma das pessoas mais ricas da erra, você pode comprar ou encomendar
qualquer tipo de item ou serviço independente do dinheiro da sua ficha;
C: Você é muito rico, tem acesso a quase tudo e possui diversos empregados. Você não
tem o bastante para produzir grandes coisas sob medida, comprar itens ilegais de
grande porte etc, porem quais itens produzidos em massa estão facilmente ao seu
acesso. Quando o personagem realiza uma compra de um item produzido em massa,
não reduz o dinheiro em sua ficha;
D: Você é rico, provavelmente a pessoa mais rica de sua cidade se morar no interior ou
o membro de uma elite local, você tem carro, casa e coisas da última geração. Seu
dinheiro recebido por sessão é triplicado, assim como todo o dinheiro recebido
durante a sessão;

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E: Você pertence a classe média-baixa. Dobre seu dinheiro inicial, assim como todo o
dinheiro obtido no fim de cada sessão.

Rank Pontos
E>D 10
D>C 15
C>B 20
B>A -------------------

Encantamento acelerado
Ativação: Quando você estiver conjurando uma magia e é interrompido.

Essa habilidade faz com que o portador consiga lançar magias mais rapidamente
que uma pessoa comum. Está habilidade permite que use a agilidade para retomar um
feitiço que foi interrompido, ou lançar um mais rápido que o oponente.

Rank Pontos necessários


E>D 1
D>C 3
C>B 5
B>A 7

Medicina
Ativação: Quando o personagem tenta tratar algum ferido ou ferimento.

Na ausência de equipamentos corretos, essa habilidade sofre penalidades ou até


mesmo torna impossível fazer algo. Quando o personagem utiliza essa habilidade com
sorte, caso se saia bem, remove uma tag deixava sobre um personagem ou si mesmo e
recupera os seus pontos de vida igual a margem de sucesso.
Em caso de acerto critico, regenera todos os pontos de vida da vítima ou de si
mesmo. Em caso de erro crítico, pode ficar em estado fatal perdendo pontos de vida
igual ao dado.

Rank Pontos necessários


E>D 1
D>C 2
C>B 4
B>A 8

Colecionador de informações

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Ativação: Sempre que o personagem ouvir um humor, informação ou ver um objeto
com algum renome.

O personagem faz um teste de sorte utilizando essa habilidade. Em caso de


sucesso o mestre deverá contar a informação de maneira honesta ao jogador,
lembrando que maneira honesta não significa que a informação é completa. Em caso
de acerto critico a informação deve ser dada completa.
Caso tenha um erro crítico, o mestre terá que inventar uma mentira para o
jogador e esse teste pode ser rolado enquanto estiver escondido.

Rank Pontos necessarios


E>D 2
D>C 3
C>B 4
B>A 6

Instinto
Ativação: Sempre que o personagem é atacado por um ataque surpresa.

Sempre que um personagem estiver sendo atacado de surpresa, o rank do


instinto é somado ao teste de esquiva. Por se tratar de uma habilidade inata, apenas
evolui a capacidade de ouvir e entender seus instintos.
Apenas espers podem obter valores superiores ao rank C.
A: Consegue sentir os inimigos se movimentando em um raio de 200 metros com
exatidão;
B: Consegue sentir o inimigo ao sentir uma vibração no chão, porém sem exatidão da
distância;
C: Consegue pressentir o inimigo usando uma parede como auxilio;
D: Não é surpreendido com emboscadas;
E: Sente algum algo perigoso pelas redondezas.

Rank Pontos necessários


E>D 4
D>C 8
C>B 10
B>A 15

Força monstruosa (MixedBlood)

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Ativação: Quando o personagem se irrita em combate ou quando se empenha em
carregar um peso ou exercer uma força superior ao que tem

Soma seu rank com o atributo de força

A: É adicionado +5 no dado de força;


B: É adicionado +4 no dado de força;
C: É adicionado +3 no dado de força;
D: É adicionado +2 no dado de força;
E: É adicionado +1 no dado de força.

Rank Pontos necessários


E>D 1
D>C 3
C>B 6
B>A 10

Agilidade monstruosa (MixedBlood)


Ativação: Quando o personagem se irrita em combate, tenta interromper a ação de
alguém mais rápido ou simplesmente tenta realizar um feito impossível para a sua
agilidade.

Soma seu rank no atributo agilidade

A: É adicionado +5 no dado de Agilidade;


B: É adicionado +4 no dado de Agilidade;
C: É adicionado +3 no dado de Agilidade;
D: É adicionado +2 no dado de Agilidade;
E: É adicionado +1 no dado de Agilidade.

Rank Pontos necessários


E>D 1
D>C 3
C>B 6
B>A 12

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Olhos místicos de percepção da morte (Esper)
Ativação: Quando o personagem atacar qualquer coisa que possa ver a curta distância
com um objeto cortante.

Olhos místicos da percepção da morte estão sempre ativos. É necessário um par


de óculos especial para conter essa habilidade, manter os olhos místicos sem nenhuma
proteção por mais de 2 horas causará insanidade.
Diferente de outras habilidades, os olhos místicos de percepção da morte (assim
como outros olhos místicos) possui o rank C como rank inicial.
Em combate todo dano causado com sucesso pelos olhos místicos de percepção
da morte irá deixar o alvo com uma tag definida pelo mestre, seja aleijado, cego ou
etc. Acertos críticos sempre causarão o fim do alvo, independente do que ou quem
seja. A única exceção para essa habilidade são seres que não possuem o conceito de
fim.

A: partir desse rank até mesmo espíritos divinos podem ser mortos e magias podem
ser "mortas". Matar uma magia não impede que a mesma seja conjurada novamente e
exige que você interrompa a ação do conjurador. Destruir objetos inanimados se torna
natural para você e ao dano causado para se matar criaturas fantasmais é de 70%. Para
matar magias ou deuses, o dano causado continua sendo 90%;

B: Enxergar as linhas de qualquer ser vivo se torna natural. O dano para seres
inanimados cai para 40% e o dano para seres como vampiros, criaturas fantasmais vai
para 50%;

C: Você consegue enxergar naturalmente as linhas de vida apenas em humanos, caso o


personagem ataque outros seres vivos o dano será de 30% dos pontos de vida. Caso
ataque objetos inanimados o dano infringido será de 35%. Caso ataque vampiros,
criaturas fantasmais ou espíritos irá infligir 40%

Rank Pontos necessários


C>B 10
B>A 20

Olhos místicos de petrificação (Kybele) (Esper)

25
Ativação: Sempre ativo, precisa ser retido por restritores de olhos místicos.

Rank A
Todos aqueles que estejam no campo de visão do usuário são petrificados caso
tenham mana rank C ou inferior. Aqueles com mana rank B podem ser petrificados
caso falhem em um teste de sorte ao atacar o alvo, aos usuários que tem mana rank A
tem todos os seus atributos físicos considerados como 1 rank abaixo para testes. Não
afeta seres de 2 ou mais tiers acima do usuário.

Olhos místicos de encantamento (Grátis vampiro, comprável esper e mixedblood)


Ativação: Sempre quando o personagem olhar profundamente para os olhos de outro
personagem.
Está habilidade evolui apenas para os vampiros e mixedblood. No caso de esper,
ela é fixa no rank escolhido no começo do jogo (C a E).
O alvo da habilidade deve realizar um teste de sorte com a penalidade igual ao
rank desse olho místico. A vítima recebe um bônus de acordo com a situação.

Caso o uso desses olhos místicos seja bem-sucedido, a vítima sentira a emoção
que o portador desejar e poderá direcionar essa emoção contra quem quiser. Esse
efeito dura uma hora por rank

Rank Pontos necessários


E>D 5
D>C 10
C>B 15
B>A 30

Revelação (Apenas para executores)


Ativação: Quando qualquer debate ou dúvida dos jogadores se arrastar mais do que
deveria ou quando o jogador fizer uma oração cristã.

Rank C
Essa habilidade dará enigmaticamente a resposta de qualquer pergunta ou
situação com um teste com sucesso de sorte. Ela não dirá o fim do processo, mas o
melhor caminho para o próximo passo.

26
Rota de fuga
Ativação: Quando o personagem procurar uma rota de fuga.

O personagem faz um teste de sorte + rank da habilidade. Em caso de sucesso ele


encontra uma rota de fuga

Rank Pontos necessários


E>D 2
D>C 4
C>B 6
B>A 10

Técnica de tortura
Ativação: Quando o personagem estiver torturando alguém.

Vítimas dessa habilidade devem fazer um teste de sorte com penalidade igual ao
rank dessa habilidade. Em caso de falha, a vítima ira se submeter ao torturador e
recebe tag de insanidade

Rank Pontos necessários


E>D 3
D>C 6
C>B 9
B>A 14

Mente de aço
Ativação: Sempre que o personagem for alvo de um efeito que afete a mente

O rank dessa habilidade e somada com a sorte nos testes.

A: É adicionado +5 no dado de sorte;


B: É adicionado +4 no dado de sorte;
C: É adicionado +3 no dado de sorte;

27
D: É adicionado +2 no dado de sorte;
E: É adicionado +1 no dado de sorte.

Rank Pontos necessários


E>D 4
D>C 6
C>B 9
B>A 14

Magias

As escolas só estão disponíveis para membros da igreja e magos. Todo personagem


tem direito a escolha de uma escola gratuitamente, a segunda custará 3 pontos e uma
terceira é impossível para todas as famílias com menos de 15 gerações e custará para
quem tem família com mais de 15 gerações 4 pontos.
As magias possuem um rank próprio e a escola define quem pode utilizar a magia.
Magos podem usar magias de escolas que possuam a não ser em caso de estarem
conjurando utilizando uma crista mágica.
Os ranks de magias não podem superar o B por consequência da magia atual
estar sendo degradada. As únicas exceções são Reality marble e True Magic (Ambas de
rank EX).
Um rank determina 2 coisas: O Número de versos que essa magia possui e como
ele se comporta em alvos com resistência mágica. O esquema de compra de magias é
idêntico ao esquema de compra de habilidades, as regras de pontos se aplicam.

Conjurando uma magia

Para conjurar uma magia, o jogador deve recitar os servos criados por ele mesmo e
respeitando o número de versos necessários. Esse jogador pode ser interrompido,
utilizar a crista magica faz com que a magia seja instantânea e não possa ser
interrompido.

B: 7 Versos;
C: 3 Versos;

28
D: Uma frase
E: Ação instantânea, o usuário ativa a magia com apenas uma palavra.

Lista de magias divididas em escolas

Alquimia

Essa escola estuda a conversão e fluxo de matéria, reparação de objetos quebrados,


converter pequenas quantidades de um material em outro. São estudos dessa escola:

Aceleração de pensamento

Rank D
Duração: Fim da cena
Custo: 5 de mana.

Essa magia faz com que a agilidade do usuário seja considerada um rank acima de
sua agilidade sempre que for conjurado.

Partição de pensamento

Rank D,C,B
Duração: Fim da cena
Pré-requisito: Aceleração de pensamento

Essa magia particiona a mente do usuário e permite que o mesmo possa realizar
vários processos lógicos ao mesmo tempo

B: 7 partições, nesse rank a magia fornece durante o uso a habilidade olho da mente
rank A.

29
Custo: 30 de mana.
C: 5 Partições, nesse rank a magia fornece durante o uso a habilidade olho da mente
rank B.
Custo: 20 de mana.
D: 3 Partições, nesse rank a magia fornece durante o uso a habilidade olho da mente
rank C.
Custo:10 de mana.

Rank Pontos necessários


D>C 5
C>B 10

Transmutação

Rank E,D,C
Duração: Instantânea.
Custo: 10 de mana para cada litro da substancia.

É a habilidade de converter a forma e a composição de algum objeto no mundo real.

C: Permite a manipulação não metálicos ligado a afinidade Elemental do usuário e


também que realize qualquer processo químico desde que possua os matérias e a
quantidade de mana necessária.

D: Permite a manipulação de outros metais.

E: Habilidade de converter as formas de metais nobres, não permite nada além da


alteração das formas

Rank Pontos necessários


E>D 3
D>C 8

30
Criação de homúnculos

Rank C e B
Pré-requisito: Transmutação C, magia de cura C, habilidade de medicina B
Custo de 50 de mana por litro no rank C e 100 no rank B
Duração: Vide texto

B: Neste rank, essa magia permite a criação de homúnculos humanos, eles são todos
magos e possuem todos os atributos 1 rank maior. Eles não têm crista magias e
possuem apenas as magias que o conjurador deseja embutir neles.
Eles duram 3 anos ou até serem destruídos. Podem trair o criador.

C: Neste rank, essa magia permite que desde que o portador tenha os matérias e a
massa certa, ele seja capaz de criar homúnculos não humanos. A criatura pode ser
qualquer animal não magico, porem se parecem com animais. Possuem atributos
maiores (1 rank) e duram apenas 2 dias.

Rank Pontos necessários


C>B 10

Cura

Custo: Do A para o E: 100/80/60/40/20


Duração: Instantânea

Permite que um alquimista cure alguém. Cura a pessoa dependendo do rank


dessa magia e remove todas as tags mundanas.
A: Cura uma quantidade de 300 pontos e vida;
B: Cura uma quantidade de 200 pontos e vida;
C: Cura uma quantidade de 100 pontos e vida;
D: Cura uma quantidade de 50 pontos e vida;
E: Cura uma quantidade de 30 pontos e vida.

Rank Pontos necessários

31
E>D 5
D>C 10
C>B 15
B>A 20

Kabbalah
Criação de golens
Rank B
Duração: Instantânea.
Custo: Vide texto.

Para conjurar essa magia, o mago deve tocar em alguma superfície, o golem
criado será do mesmo material da superfície e será capaz apenas de seguir ordens
simples.
Um golem irá durar por 2 dias, os atributos físicos designados a ele são
determinados pelo seu tamanho. Para cada metro de altura do golem, a magia irá
consumir 100 de mana e a dará a criatura um rank mais alto nos atributos físicos.
Sua sorte sempre será E, os atributos básicos são D e o limite máximo de
atributos que um golem pode ter é A+.

Snap
Rank E
Duração: Instantânea
Custo: Vide texto

Causa 10 de dano para cada 15 de mana envolvido nessa magia

Square
Rank B
Pré-requisito: Snap
Duração: Resto da cena
Custo: 20 de mana

32
Todo dano causado por uma magia lançada pelo usuário é dobrado.

Elemental Snap
Rank C
Pré-requisito: Snap
Custo: Vide texto
Duração: instantânea

Permite embutir o elemento do usuário no Snap. Custa 15 de mana para cada 10


de dano. Cada elemento causará sua tag associada.

Taijii

Escola de magia oriental que é baseada no taoísmo. Mescla magia com artes marciais.
Praticar essa escola exige que a agilidade seja no mínimo C e é ensinada apenas
no Japão e china.

Edict of binding
Rank D e C
Custo: 10 de mana
Duração: 10 minutos + 10 minutos para cada 10 de mana adicional.

C: O usuário pode bater palmas ao invés de tocar nas criaturas e os efeitos agora são
em área.

D: O usuário bate com a palma da mão sobre o corpo da criatura não humana. A
criatura recebe a tag imóvel. Essa habilidade não funciona em humanos (magos,
mixedblood e espers) e tão pouco em seres de tier superior ao do usuário.

Rank Pontos necessários


D>C 5

33
Shuku
Rank B
Custo: 30 de mana
Duração: Instantânea.

Apesar de ser uma magia de nível alto, ela pode ser conjurada apenas falando seu
nome e pressionando o punho. Sua penalidade em tentativas de interromper essa
magia não existe.
Esta magia esmaga rapidamente o espaço em um ponto de desejo do usuário. Em
um local aberto causa apenas 40 de dano, porem em locais fechados ela causa
desmoronamento.

Shikigami exertion
Rank B
Custo: 100 de mana
Duração: Até a mana do controlador, consome 100 de mana por dia

Em troca de uma parte do corpo, o usuário consegue conjurar um shikigami.


Shikigamis são similares a familiares, visto que fazem uma ligação com o usuário,
entretanto, shikigamis são diferentes já que a sua única capacidade é a de amaldiçoar
uma vítima. Quanto maior o pedaço do corpo oferecido, mais poderoso será o
shikigami e por consequência mais assustador e maior a maldição.

Manifestação dos mistérios da origem


Rank C e B
Custo: 20 de mana por turno
Duração: Até o cancelamento voluntario ou o fim da mana do usuário.

B: Essa habilidade faz com que a vítima siga contrário à sua origem. Vítimas sobre a
influência dessa habilidade se tornam escravas de sua contra origem e recebem o
bônus da habilidade de rank C para sempre.

34
Entretanto perde sua humanidade e se torna apenas um monstro que segue a sua
contra origem.

C: Está habilidade permite o usuário ativar temporariamente em si próprio as


habilidades de sua origem. Os efeitos serão definidos em conjunto com o mestre de
acordo com a origem do personagem

Rank Pontos necessários


C>B 20

Cura

Custo: Do A para o E: 100/80/60/40/20


Duração: Instantânea

Permite que um alquimista cure alguém. Cura a pessoa dependendo do rank


dessa magia e remove todas as tags mundanas.
A: Cura uma quantidade de 300 pontos e vida;
B: Cura uma quantidade de 200 pontos e vida;
C: Cura uma quantidade de 100 pontos e vida;
D: Cura uma quantidade de 50 pontos e vida;
E: Cura uma quantidade de 30 pontos e vida.

Rank Pontos necessários


E>D 5
D>C 10
C>B 15
B>A 20

Identificar a origem
Rank E
Custo: 0 de mana
Duração: Instantânea.

35
Com essa habilidade é possível distinguir a origem de alguém apenas com um
único olhar.

Reforço do corpo
Rank C
Custo: 50 de mana por 10 minutos

Esta habilidade dobra os atributos físicos do usuário durante o seu uso. Caso
queira utilizar por mais de 10 minutos, terá que colocar mais 50 de mana para
aumentar a duração em mais 10 minutos.

Previsão do futuro
Rank B
Custo: 30 de mana
Duração: Instantânea.

O personagem tem que se sentar e meditar. Após 20 minutos meditando, ele é capaz
de ter um vislumbre do futuro mais provável naquele momento.
Essa habilidade só pode ser utilizada uma vez por dia.

Runas

Runas podem ser escritas a distância, nesse caso permite aqueles que tem mana
realizem um teste deste atributo para anular os efeitos de uma runa.
A dificuldade desse teste é de 50+rank da runa. Runas podem ser escritas
diretamente sobre a pele do usuário ou em suas roupas, porem nas roupas podem ser
negadas ao queimar ou rasgar a escritura.

Anzus
Rank C
Custo: 30/60 de mana

36
Quando escrita sob a vítima seu rank é considerado B, quando lançada no ar é
considerada C.

B: Causa 1d100 de dano por incineração no corpo, colocando tag's.

C: Causa 1d40 de dano em um jato de fogo

Ath nGabala
Rank C
Custo: 50 de mana
Duração: 1 hora

Ao escrever essas runas no ar, o usuário não poderá mais fugir da área designada pelas
runas e será obrigada a lutar. Uma magia que força que o combate a morte.
Caso castada sobre o corpo, será considerada de rank B é custará apenas 20 de
mana.

Berkana
Rank E
Custo: 40 de mana
Duração: Instantânea

Ao usar essa runa sobre uma superfície de pedra, o usuário poderá escalar tal
superfície com facilidade, como se ele fosse uma aranha durante 10 minutos.

Ehwaz
Rank C
Custo: Vide texto
Duração: Permanente

37
Essa runa deve ser obrigatoriamente inscrita sobre um pedaço de pano da roupa
do personagem ou até mesmo tatuada em sua carne. Essa runa custa 50 de mana. A
cada turno utilizando essa runa será gasto 20 de mana e enquanto estiver ativa, ehwaz
concede um aumento de 50% na força do personagem.

Kenaz
Rank E
Custo: Vide texto
Duração: Permanente

Essa runa deve ser obrigatoriamente inscrita sobre um pedaço de pano da roupa
do personagem ou até mesmo tatuada em sua carne. Essa runa custa 50 de mana. A
cada turno utilizando essa runa será gasto 20 de mana e enquanto estiver ativa, Kenaz
concede clarividência C ao usuário por turno.

Runa de cura
Rank B
Custo: 40 de mana
Duração: instantânea

Ao inscrever essa runa em um algo, o corpo deste será regenerado aos poucos de
qualquer ferimento. As tags não magicas serão curadas também no processo.

Runa de aumento de velocidade


Rank C
Custo: Vide texto
Duração: Permanente

Essa runa deve ser obrigatoriamente inscrita sobre um pedaço de pano da roupa
do personagem ou até mesmo tatuada em sua carne. Essa runa custa 50 de mana. A
cada turno utilizando essa runa será gasto 20 de mana e enquanto estiver ativa,
concede um aumento de 50% na agilidade do personagem.

38
Runa de apagar memorias
Rank E
Custo: 100 de mana
Duração: Permanente

Ao ser inscrita no ar, pode apagar a memória de um ser humano comum


completamente. Magos, espers e outras entidades são completamente imunes.

Gundr
Rank D
Custo: 10 de mana
Duração: instantânea

Apesar de não ser uma runa pertencente a esta escola, quando atinge o alvo
reduz seu atributo de resistência em um rank (mínimo de e-). Essa magia faz o alvo ter
tag de doente.

Finshot
Rank C
Custo: 50 de mana
Pré-requisito: Gundr
Duração instantânea

Causa 1d120 de dano além de preservar os efeitos causados pelo Gundr. Seu
dano é igual a de uma arma de fogo, exceto que ele necrosa a região onde atingiu.

Sacraments

É a escola de magia da santa igreja, seus cânticos são todos orações da bíblia.

39
Black Key
Rank E
Custo: 10 de mana
Duração instantânea

Habilidade básica da santa igreja, todos os membros recebem essa habilidade


sem custo inicial. Black Keys causam um dano baixo em seres humanos, mas causam
um dano adicional de 50% em vampiros, espíritos e demônios.
Black Keys são conjuradas a partir das mangas da batina do personagem, o dano
causado por elas desconsidera as habilidades regenerativas dos vampiros. Caso o
vampiro atingido tenha sido cristão em vida ou tenha consumido um cristão irá se
tornar pó imediatamente, elas também podem atingir seres espirituais.

Dano em seres físicos: 1d25


Dano em seres espirituais e vampiros: 1d25+50% do dano do d25

Sacramento do batismo
Rank B
Custo: 30 de mana
Duração: instantânea

Habilidade básica da santa igreja, todos os personagens dessa facção iniciam com
essa magia de graça, essa habilidade exorciza espíritos e demônios. Não causa nenhum
efeito no mundo externo, mas elimina instantaneamente qualquer demônio e envia
qualquer espirito de volta para o lugar de onde veio.
Não funciona em entidades como servos e demônios de escalão maior. Essa magia
afeta todas as entidades que ouviram o cântico, independentemente do número.

Rito de cremação
Rank D
Custo: 50 de mana
Duração instantânea

40
Uma vez com a Black keys em mãos, é possível conjurar esse rito sobre Black key.
Uma vez que esta espada atingir o alvo, ele entra em combustão espontânea.
1d110 + Tag em chamas

Rito de petrificação
Rank C
Pré-requisito: Rito de paralisia
Custo: 100 de mana

Uma vez com a Black keys em mãos, é possível conjurar esse rito sobre as
mesmas. Uma vez que esta atinge o alvo, deve realizar um teste de mana com
dificuldade 80%. Em caso de falha, ficará petrificado durante 5 turnos. É possível
realizar um teste de sorte para resistir.

Rito de Mumificação
Rank B
Pré-requisito: Rito de petrificação
Custo: 500 de mana
Duração instantânea

Uma vez com a Black keys em mãos, é possível conjurar esse rito sobre as
mesmas. Uma vez que esta atinge o alvo, deve realizar um teste de mana com
dificuldade 60%. Em caso de falha será instantaneamente retalhado, sofrendo morte
automática. Não funciona em personagens com resistência B ou superior e também
não afeta seres com grau de mistério muito elevado.

Rito de paralisia
Rank C
Custo: 80 de mana
Duração: instantânea

41
Uma vez com a Black keys em mãos, é possível conjurar esse rito sobre as
mesmas. Uma vez que esta atinge o alvo, o mesmo irá ficar imóvel até que a Black key
seja removida (Isso pode ser feito apenas por quem lançou o pela morte deste).

Rito de detonação
Rank B
Pré-requisito: Rito de cremação
Custo: 80 de mana
Duração: instantânea

Uma vez com a Black key em mãos é possível conjurar esse rito sobre a Black Key.
Uma vez que ela atingir o alvo, explodirá causando 1d200 de dano ao alvo e a todos
em torno dele.

42
43
Capítulo 2: Servos

Servos são Espíritos Heroicos transformados em familiares da mais alta


qualificação que são ligados ao Mestre. Puros Espíritos Heroicos, o "corpo principal" no
Trono dos Heróis, podem apenas ser chamados pelo Mundo, e convocar um é
considerado um evento milagroso. Diferente da normal definição de familiares que
podem ser comparados a pequenos mascotes incapazes de serem mais fortes que seus
mestres, Espíritos Heroicos são os mais poderosos seres que quais até mesmo os cinco
magicians nunca seriam capazes de formar um contrato. Ao invés de se tratar de um
processo difícil para convocá-los ou o fato que eles ultrapassam os Magi, é sua
intrínseca natureza em que eles são seres além da feitiçaria. Magi podem performar
rituais para pegar emprestado seus poderes para imitá-los, mas não podem convocar o
respectivo Espírito Heroico por si mesmos.

Mesmo o Santo Graal carece do poder de convocar um verdadeiro Espírito Heroico,


então o processo é facilitado ao convocá-los em um dos sete recipientes preparados
antecipadamente. O Grande Graal faz uma cópia usando informação do "corpo
principal", uma "emanação", que retorna para eles como informação, na forma de
uma alma, com a morte do Servo. Desconectados do "corpo principal", eles são
capazes de saber das ações dos Servos através de gravações, como se lessem um livro.
Devido a isso, qualquer Espirito Heroico convocado em múltiplas Guerras do Santo
Graal irão carecer conhecimento das antigas convocações. A única exceção é Rei
Arthur devido a sua circunstância única.

Similar há como demônios requerem um aspecto inventada por humanos em prol de


tomarem forma, Espíritos Heroicos precisam de uma forma para existir no mundo. Os
recipientes, as classes, agem como seu nome temporário e método de existência.
Agindo como um "passaporte para o presente", o recipiente prepara-os para seu papel
como um familiar em avanço, permitindo-os tomarem aquele papel para ajudá-los a
tomar forma, e trazê-los ao mundo. Cada classe identifica apenas as habilidades
principais do Espírito Heroico porque replicação de todas as suas habilidades é
impossível. Suas características principais se alinham com a classe que lhes dão forma,
correspondendo a principal natureza da classe. Apenas heróis correspondendo aos
atributos da classe são trazidos, permitindo-os serem convocados em qualquer reflexo
de suas habilidades.

Apesar de muitos poderosos para serem controlados por humanos, eles são selados
por três Command Spells, representando o direito dos Masters de "comandá-los", com
obediência diante dos Command Spells, sendo a "absoluta condição para

44
materialização". Devido a expectativa de ter um desejo realizado pelo Santo Graal,
também serve como incentivo para cooperar com o Master, tal como requerê-los para
fornecer energia e agir como suas âncoras no mundo. Matá-los irá normalmente
contra seu propósito, mas os Command Spells protegem o Mestre daqueles quem
iriam matá-los para procurar a fora quem fosse mais adequado.

Características
Os servos são capazes de mudar entre um corpo espiritual e corpo material à
vontade. Enquanto na forma espiritual, eles não podem ser facilmente detectados
pelos inimigos, devido a serem invisíveis a olho nu e a maioria das formas de corrida,
ou afetadas por interferências físicas. Eles podem viajar onde eles querem, sem serem
impedidos pelas paredes, mas também não podem carregar nada nesse estado. Seus
sentidos se limitam às sensações espirituais, então devem se materializar para
experimentar plenamente os sentidos normais ao compartilhar o vínculo visual com
seu Mestre. Seu custo de manutenção é baixo quando não se materializou, muitos
mestres preferem que eles permaneçam na forma de espírito para diminuir o custo em
si mesmos. Dependendo da disposição do Servo ou de um caso especial como o Saber,
tal ordem pode ser impossível. Também é difícil para eles afetar um corpo material
nesse estado, então eles devem se materializar para se envolver corretamente em
combate.

Enquanto eles podem sangrar e sofrer danos aos seus órgãos, seu verdadeiro ser
reside em um Núcleo Espiritual que obtêm após a primeira materialização. O seu corpo
de material o enrola e os danos devem ser infligidos para que sejam derrotados. Isso
diminui gradualmente sob o gasto de energia mágica e, ao mesmo tempo em que
sustenta danos corporais, e suas despesas aumentarão sob tais condições. Se for
danificado através de poderosa energia mágica, maldições ou Nobres fantasmas, será
destruído, o que significa que o Servo não pode mais se materializar. O coração e a
cabeça estão diretamente conectados a ele, então eles são as maiores fraquezas de
um Servente. Sustentar o dano irá enfraquecê-lo significativamente, com alguns servos
que o destruíram instantaneamente e alguns com habilidades como a continuação da
batalha podendo pelo menos se sustentar temporariamente.

Invocação
Sob sistemas baseados no ritual feitos durante todas as guerras, existem vários
fatores que determinam qual Espírito Heroico o Mestre convocará. É geral que os sete
Mestres participantes sejam todos magos devido a exigir que o magecraft básico
execute corretamente a convocação, mas a qualidade dos Mestres não importa, desde
que os requisitos de convocação mais básicos sejam cumpridos para preencher a

45
exigência do Graal de sete Servos sendo manifestado. Ao selecionar os Mestres, o
Graal distribui a enorme quantidade de energia mágica que reuniu entre eles para
facilitar o processo.

Realizar um ritual de convocação facilita o processo no qual a cópia do Espírito Heroico


é trazida para o recipiente de classe escolhido. A maioria dos mestres preparará um
catalisador com o qual convocar o espírito heroico desejado, mas não é absolutamente
necessário. Sem um artefato específico, o Graal, em vez de baseá-lo em seu poder,
escolheu um servo com base em semelhanças com a própria natureza do convocador.
Ao escolher com base no poder com um catalisador, uma má compatibilidade pode
tornar impossível a formação de uma ligação, provocando dificuldades sem poder ter
fé um no outro. Ao permitir uma boa afinidade, pode gerar um servo mais fraco, e é
possível que um único erro possa despertar sentimentos negativos entre eles devido à
semelhança em suas personalidades serem tão próximas.

Ritual de invocação
Embora o ritual de convocação seja geralmente específico, seu objetivo principal
no sistema da Guerra do Santo Graal é agir como uma precaução para criar um vínculo
com um servo perfeito e confiável. Eles realmente só exigem um círculo de
convocação, mesmo que não qualificados, e um catalisador pode ignorar a
necessidade de cantar um feitiço. Fazer isso pode criar aberrações como Gilles de Rais
sendo colocado em uma classe normalmente inadequada ou o Rei Arthur tendo uma
conexão ruim com o Mestre que não permite que ela receba energia mágica através
de métodos normais. Flatt Escardos é uma anomalia completa na medida em que ele é
capaz de completar o ritual sem sequer querer chamar um servo, simplesmente por
"mexer" com a energia mágica na área. A conexão com o Servo é espontaneamente
estabelecida e não se sabe se pode ser chamado de milagre, sorte ou conquista de seu
potencial latente. É possível especificar no ritual de convocação que o Servente seja
colocado sob a classe Berserker para aqueles familiarizados com o funcionamento do
Sistema Graal. Ao adicionar uma linha específica, Zouken Matou e a família Einzbern,
como membros das Três Famílias Fundadoras, conseguiram escolher a classe durante
as Guerras Quarta e Quinta. Na Grande Guerra do Santo Graal, cada facção tem um
ritual de convocação de acordo com a cor que representava.

Catalisador
Os catalisadores são símbolos e relíquias sagradas usadas para atrair o desejado
Espírito Heroico. Exigindo algo com uma conexão ao herói, pode ser qualquer coisa de
uma espada, armadura, um talismã ou até mesmo seus ossos. Se o catalisador for
aquele que seja particularmente fraco, ou se for um com conexão a muitos Espíritos

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Heroicos diferentes, o Espírito Heroico entre os candidatos que tenham boa afinidade
com o Mestre será escolhido. Alguns são aqueles que só foram conectados a um único
Espírito Heroico, permitindo que eles sejam trazidos adiante, independentemente da
afinidade com o Mestre.

Os catalisadores são extremamente valiosos, e pode levar muito esforço dependendo


do servo que o Mestre deseja convocar. A Associação magica, tendo coletado a
esotérica da taumaturgia por gerações desde a antiguidade, tem um grande número
de catalisadores "numerados entre as estrelas".

47
Saber

Saber (セ イ バ ー, Seibā?), Cavaleiro da Espada e


Espírito Heroico da Espada, é uma das três classes
de cavaleiros entre as sete classes servas padrão
convocadas para a Guerra do Santo Graal. Os
servos colocados dentro desta classe são
guerreiros de corpo a corpo ágeis e poderosos,
adeptos da esgrima, com classificações elevadas
em todas as categorias, e muitas vezes são heróis
da Era dos Deuses quando Taumaturgia ainda era
comum. As condições de qualificação exigem que
os espíritos heroicos tenham lendas como
cavaleiros da espada, e é a classe que requer os
mais altos níveis de atributos em todos, exceto o
atributo magico. É possível que as qualificações de
status sejam ignoradas em circunstâncias
especiais, como através do Privilégio Imperial de
Nero Claudius Caesar. Toyotomi Hideyoshi's
Noble Phantasm Sword Hunt o qualifica como um
Sabre extremamente raro sem qualidades distintivas da classe. Os Espíritos Heroicos
compatíveis geralmente se destacam na entrega de poderosos ataques de explosão e
as habilidades de classe são resistência mágica e equitação.

A opinião padrão é que a Classe Saber é a melhor das sete classes e a mais forte dos
Servos, disse ter chegado à batalha final nas quatro primeiras guerras. Geralmente,
eles terão uma vantagem esmagadora sobre os servos da classe Caster que usam
Taumaturgia como sua principal habilidade ofensiva devido à habilidade de resistência
mágica. A fraqueza da classe é a sua franqueza na batalha, apenas capaz de atacar o
inimigo com sua espada, sem poder recorrer a outras táticas como a Ocultação da
Presença da classe assassina.

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Archer
Archer (ア ー チ ャ ー, Āchā?), Cavaleiro do arco e
Espírito heroico do arco, é uma das três classes de
cavaleiros entre as sete classes servas padrão
convocadas para a Guerra do Santo Graal. Os
servos colocados dentro desta classe se destacam
em possuir poderosos Fantasmas nobres, são
capazes de atuar como escoteiros altamente
eficazes, e frequentemente são espíritos heroicos
da Era dos deuses, quando Taumaturgia ainda era
comum. A condição de qualificação para os
espíritos heroicos não é atributos, mas sim a posse
de poderosas armas de projéteis ou habilidades
especiais relacionadas a armas de projéteis. Eles
possuem alta resistência mágica como uma
habilidade de classe, então os magos mais
modernos são incapazes de infligir danos a eles.
Eles também possuem Ação Independente,
permitindo-lhes a capacidade de agir de forma
independente por um período de tempo sem um fornecimento ativo de energia
mágica de seu Mestre.

Para Arqueiros com Ação Independente de alto ranking e uma disposição oposta ao
Mestre, a única maneira garantida de controlá-los é através do uso de Magias de
Comando. Os servidores geralmente assumem que o Nobre fantasma de um servo da
classe Archer é o seu arco, mas todas as armas de projéteis, mesmo as armas de fogo,
podem ser indicativas de um Arqueiro.

49
Lancer
Lancer (ラ ン サ ー, Ransā?), Cavaleiro da lança e Espirito
heroico da lança, é uma das três classes de cavaleiros entre as
sete classes servas padrão convocadas para a Guerra do
Santo Graal. Os servos colocados dentro desta classe, muitos
dos quais são Espíritos Heroicos que eram cavaleiros, são
muito ágeis, exibem excelentes habilidades de combate
fechado, mostre proficiência em táticas de hit-and-run que
capitalizam o alcance e a velocidade e são habilidosas com
armas de corpo a corpo de longo alcance, como lanças. As
condições de qualificação a serem colocadas dentro da classe
são segundo apenas para a classe Saber, exigindo atributos
excelentes em geral e um atributo de alta agilidade. Sua única
capacidade de classe específica é a resistência mágica e, embora "tendem a ser menos
chamativos do que as outras classes", elas apresentam grande confiabilidade.

50
Caster
Caster (キ ャ ス タ ー, Kyasutā?), Mago e Espirito heroico das
Magias e Feitiçaria, é uma das quatro classes de cavalaria
entre as sete classes servas padrão convocadas para a Guerra
do Santo Graal. Os servos colocados dentro desta classe são
geralmente adeptos do Taumaturgia e a única condição de
qualificação é o domínio das feitiçarias do mais alto calibre
em comparação com os requisitos de parâmetros específicos
das outras classes. Devido ao fato de não exigirem estatísticas
fortes, geralmente possuem poucas habilidades de combate
e, devido à maioria dos Servos com alguma forma de
Resistência Mágica, esta classe é considerada a mais fraca de
todas as sete. Eles compensam isso com outros meios, usando Taumaturgia que não
existe mais na era atual e, independentemente de qual Espírito Heroico seja de qual
Classe, possuindo muitos estratagemas possíveis para serem usadas contra inimigos.
Aqueles da Classe Saber podem provavelmente desafiar qualquer Caster que use
Taumaturgia como sua principal habilidade ofensiva sem necessidade de planejar
devido à sua alta resistência mágica, enquanto os de menor resistência como a Classe
Rider podem exigir mais estratégia. Suas habilidades de classe são a Criação do
Território, alterando as terras circundantes em favor de sua feitiçaria, e a Construção
de Itens, que permite aos magos criar itens e ferramentas mágicas.

51
Assassin
Assassin (ア サ シ ン, Asashin?), Assassino silencio e Espirito
heroico dos assassinatos, é uma das quatro classes de cavalaria
entre as sete classes servas padrão convocadas para a Guerra do
Santo Graal. Os servos desta classe são habilidosos em operar
secretamente, furtivo e silenciosamente. Esta classe é uma das
classes mais fracas na luta; Como seus membros possuem
atributos baixos devido a não ter lendas gloriosas como heróis,
ele é especializado em matar mestres em vez de Servos. É uma
estranheza comparada às classes Cavaleiros mais formais que
acreditam em duelos justos e cavaleiros em combate; eles
atacarão usando condições mais injustas e favoráveis, e com essas condições, é
possível que um assassino combine e vença outros servos. A habilidade da classe
especial dos Assassinos é "Ocultação da Presença", o que lhes permite permanecer
não detectados ao espionar ou se preparar para emboscar seus alvos.

52
Berserker
Berserker (バ ー サ ー カ ー, Bāsākā?), Guerreiro louco e Espirito
heroico do bárbaro furioso, é uma das quatro classes de
cavalaria entre as sete classes servas padrão convocadas para
a Guerra do Santo Graal. Os servos colocados dentro desta
classe são sempre espíritos heroicos que ficaram loucos
durante a batalha pelo menos uma vez na vida. Esta
característica permite que eles usem a habilidade especial
Melhoramento louco, que troca sua consciência e sanidade
por um grande impulso de poder. Esta classe é geralmente
para mago que invocou espíritos heroicos com habilidades e
atributos insuficientes, permitindo-lhes fortalecer seus servos para compensar seus
atributos inferiores e competir contra adversários mais fortes. Embora seja ideal para
os Servos alcançar o nível do Espírito Heroico, a Classe permite que seus atributos
ultrapassem até o original. Se usado em um Espírito heroico já forte, como Héracles,
eles se tornarão capacitados para níveis verdadeiramente extraordinários. O abuso
deste para criar servidores poderosos tornou a classe referida como a mais forte das
sete classes.

53
Rider
Rider (ライダー, Raidā?), Cavaleiro montado e Espírito
heroico do Monte, é uma das quatro aulas de cavalaria
entre as sete classes servas padrão convocadas para a
Guerra do Santo Graal. Os servos colocados dentro desta
Classe são aqueles conhecidos por montagens montadas,
sejam animais vivos ou construções humanas, durante
suas vidas. Eles geralmente têm atributos inferiores em
comparação com as três classes de cavaleiros, mas as
habilidades das montagens descritas em suas lendas
compensam, concedendo-lhes poderosos fantasmas
nobres ou habilidades. Eles têm as habilidades de aula de
resistência mágica e um alto nível na equitação,
permitindo que eles utilizem plenamente as habilidades
de suas montagens. Dependendo da classificação, eles
podem assumir o controle total de tudo, desde cavalos simples, máquinas modernas,
como motocicletas e aviões, e mesmo Divine Beasts. Os dragões são a única exceção,
pois a capacidade de montá-los cai sob uma habilidade diferente; no entanto, raras
exceções ocorrem.

54
Classes especiais
Ruler
Ruler (ル ー ラ ー, Rūrā?) É uma classe de servo não-
padrão trazida para o propósito de presidir as
Guerras do Santo Graal. O Graal utiliza sua própria
lógica para sentir quando as ações estão invadindo
sua autoridade e, independentemente de outros
mediadores como os da Igreja, traz Governador
para proteger o conceito da própria Guerra do
Santo Graal. No caso do sistema de reserva do
Grande Graal ativado na Grande Guerra do Santo
Graal, o Ruler não leva nenhum lado da batalha,
mas apenas atua no interesse do Graal. Os servos
da classe de governante recebem feitiços de
comando para os outros servos.

Um Ruler também é convocado para preservar as


leis dos espíritos heroicos para garantir que não
serão violados, como a lei de "os mortos não
levando a vida", considerada como a maior lei dos espíritos heroicos e para manter
história humana, preservando a ilusão por trás da Era dos Deuses para que as pessoas
não conheçam a verdade por trás disso. O papel de um Ruler é arbitrar a verdade e
julgar todas as coisas para manter a história humana.

Os critérios a serem convocados para a Classe da Ruler são imparcialidades e não


possuem desejo para o Santo Graal. Aqueles que qualificam são mais frequentemente
santos, e qualquer Ruler convocado para presidir um Santo Graal será um Santo em
condições normais. Dentro de outros sistemas como o sistema FATE, outros que
atendem aos critérios podem ser convocados. Uma exceção à regra normal de
imparcialidade é Amakusa Shirou Tokisada, uma aberração que normalmente não se
qualifica, convocada pelos Einzberns como o Espírito Heroico que foi considerado o
mais próximo de um "Santo" que poderia ser encontrado no Extremo Oriente.

55
Ficha de um servo

Diferente de um mago, os servos podem ter seus status alterados por falta de
mana para se manterem, utilizando sua própria mana e podendo desaparecer mais
rápido que alguém que supre o servo.
Em suma, o servo também tem que contar que tenha um bom mago para supri-lo
enquanto luta com o mesmo para obter o graal. Os status de cada servo podem ser
encontrados na wiki do Fate Grand Order, que também estará sendo utilizada para o
sorteio de cada servo. Os status que se encontram lá estão como o mestre de rank A
em mana, caso o mestre consiga um servo bom com status ótimos no site e não tenha
mana com rank B ou superior, o servo pode sofrer com debuff em seus status.

Classe Força Resistencia Agilidade Mana Sorte


( CA )
Saber A B B C D
Archer C C C E E
Lancer B C A D E
Caster E E C A B
Assassin D D B E B
Berserker C D D E E
Rider D D B C E

Essa tabela a cima mostra como seriam os status normais de um servo, alguns deles
possuem passivas que aumentam os status base, porem dão algum tipo de debuff ou
consequência.

Rank Valor
E X<10
D 10
C 12
B 16
A 18

Utilizando essa tabela para saber quais são os pontos a serem colocados na ficha com
o rank das habilidades do servo.

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