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VIAGEM PLANAR: INNISTRAD

COMPATIVEL COM

RPG DE MESA
VIAGEM PLANAR: INNISTRAD
Escrito por James Wyatt
Traduzido por Amil Leinad de Procampur
2018 D&D Traduções & Uncensored RPG

PLANE SHIFT: INNISTRAD

©2016 Wizards of the Coast LLC. MAGIC: THE GATHE-


RING, Wizards of the Coast, e suas respectivas, Magic,
Innistrad, DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Livro do Joga-
dor, Manual dos Monstros, Guia do Mestre, D&D, Maldi-
ção de Strahd, Ravenloft, WUBRG, e as semelhanças dis-
tintivas dos personagens são propriedade da Wizards of
the Coast LLC nos EUA e outros países. Todos os direitos
reservados.
www.MagicTheGathering.com
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Escrito por James Wyatt

Arte de Capa por Adam Paquette

As histórias, personagens e incidentes mencionados nesta


publicação são inteiramente ficcionais.

Este livro está protegido pelas leis de direitos autorais dos


Estados Unidos da América. Qualquer reprodução ou uso Sumário
não autorizado do material ou obra de arte aqui contida é
proibida sem a permissão expressa por escrito da Wizards
of the Coast LLC. O Mundo de Innistrad
Primeira Impressão: Agosto de 2016
A Vida em Innistrad
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PO Box 707 A Vinda de Emrakul
Renton, WA 98057-0707 USA
USA & Canada: (800) 324-6496
ou (425) 204-8069 Maldição de Innistrad
Europe: +32(0) 70 233 277

Humble the Brute Daarken


Introdução
Nuvens de púrpura e vermelho envolvem o céu acima das
montanhas proibidas da Cordilheira de Geier, nunca per-
mitindo que a luz cheia do sol brilhe no chão abaixo. As tor-
res denteadas da Quinta dos Maurer saltam dos picos, man-
tendo a vigília silenciosa sobre o vale isolado. Estóicas e re-
sistentes, as pessoas de Stensia se amontoam em suas aldei-
as de pedra - Granjassombra, Krezk, Lammas - construídas
contra as encostas. Fios de nevoeiro espesso se enroscam
entre os troncos de pinheiros negros em Somberwald, os
brejos densos sugam árvores mortas lentamente em suas lú-
gubres profundezas, e pastagens obscuras fornecem pouco
sustento para bandos de ovelhas esquálidas.
O senhor desta parte erma, sombria e remota dos vales
de Stensia é Strefan Maurer, que bebeu sangue de anjo ao
lado de Edgar Markov e Olivia Voldaren há séculos. Sua li-
nhagem é pequena e principalmente irrelevante para o mun-
do maior, mas, nos distantes vales de Stensia, ele é o mestre
supremo. Avacyn e Sigarda oferecem pouca esperança para
seus súditos sombrios. Abandonados por seus anjos e caça-
dos por vampiros, tudo o que os Stensianos podem fazer é
suportar o crepúsculo interminável.
•••
No momento em que Viagem Planar: Zendikar viu a luz do
dia, o jogo e a história de Magic: The Gathering passaram de
Zendikar e começaram o conto de Sombras sobre Innistrad.
Eu já tinha terminado de escrever The Art of Magic: The Ga-
thering - Innistrad, ao mesmo tempo em que Maldição de
Strahd, uma aventura temática de terror para Dungeons &
Dragons, estava nas prateleiras. Tudo isso significou que eu
voltei minha atenção muito rapidamente para o próximo fas-
cículo, Viagem Planar: Innistrad!
O ponto de partida para este documento foi A Arte de
Magic: The Gathering - Innistrad. Considere esse livro como
um recurso útil na criação da sua campanha em Innistrad,
mas, não é estritamente necessário. Uma abundância de in-
formações sobre Innistrad pode ser encontrada no site de
Magic. Este documento foi projetado para ajudá-lo a trans-
formar os ganchos de aventura do livro e as sementes da his-
tória em um recurso para sua campanha com um mínimo de
mudanças para as regras de D&D quinta edição.
Este documento também contém diretrizes para adaptar a
aventura Maldição de Strahd para ambientá-la em Innistrad.
Com um pouco de improvisação criativa, essas dicas devem
colocá-lo no seu caminho.
—James Wyatt
As mecânicas de jogo neste suplemento são aplicáveis em sua campanha de D&D,
mas não são completamente balanceadas por playtests e interações de design. Por
estes motivos, o material neste suplemento não é legal em eventos e Jogos Organi-
zados de D&D.

Humble the Brute Daarken


INNISTRAD
de
O MUNDO

Ghost Quarter Peter Mohrbacher


O Mundo
No plano de Innistrad, os horrores perseguem as sombras da raiva secreta e da violência que se escondem no coração
e arranham as portas na noite. A humanidade é acossada humano. Os vampiros são a manifestação corporal do dese-
em todos os lados: os vampiros têm sede de sangue hu- jo carnal, anseios hedonistas e sede de sangue. Zumbis e
mano, lobisomens vivem pela emoção da caça, os espíri- geists - os espíritos inquietos dos mortos - pintam o even-
tos inquietos dos mortos assombram os vivos e nenhum tual futuro de todas as pessoas nos termos mais rígidos,
cadáver está a salvo da reanimação nas mãos de necro- sublinhando as verdades sombrias da mortalidade humana.
mantes cruéis ou cientistas astutos. Apenas sua determi- Os demônios são a inversão profana das carências espiritu-
nação sombria - e sua firme fé na proteção de seu arcanjo ais da humanidade - o lado sombrio do brilho dos anjos.
patrono, Avacyn - tem permitido aos humanos sobreviver Ainda assim, as criaturas mais terríveis de Innistrad es-
neste reino de pesadelo. condem-se nas cidades humanas, perseguindo seus esque-
mas torcidos e desejos profanos no coração da civilização.
Horrores da Noite
Estes são os humanos que foram consumidos pela escuri-
As pessoas de Innistrad estão cercadas por monstros.
dão de Innistrad. Cultistas sinistros se entregam aos demô-
Quase sem exceção, qualquer coisa que não seja humana,
nios e outras forças das trevas. Necromantes depravados
seja um rato ou um anjo, é um inimigo em potencial. Até
erguem os mortos para fazer suas licitações. Estudiosos
mesmo os aliados tradicionais da humanidade - desde an-
obsessivos se aproximam dos segredos mais bem escondi-
jos e grifos até garças e sabujos - não são confiáveis na
dos. Cientistas enlouquecidos jogam com as forças de vida
melhor das hipóteses, pois a loucura que afeta os anjos
e morte em seus esforços para criar vida artificial ou apro-
parece penetrar em todos os seres vivos. E, ao mesmo
veitar a energia que permanece nos espíritos dos mortos. E
tempo, os inimigos mais velhos da humanidade se tornam
mesmo entre os povo comum - em Innistrad assim como
cada vez mais perigosos.
em todos os planos - alguns simplesmente cedem a desejos
Os horrores específicos que as pessoas de Innistrad
egoístas e fúria violenta, matando com faca e garrote em
mais temem são todos reflexos da natureza mais sombria
vez de feitiçaria.
da humanidade. Os lobisomens são uma encarnação viva

Demonic Taskmaster Chris Rahn


Goldnight Commander Chris Rahn

Defensores da Humanidade deias cheias de pessoas aparentemente inocentes. Anjos sob


A humanidade não está sem protetores nesta terra do pesadelo, a liderança de Avacyn empalaram os inocentes em suas lan-
e os principais desses protetores sempre tem sido os anjos. Li- ças e limparam a terra com fogo celestial. Convencida de que
deradas pelo glorioso arcanjo Avacyn, as hostes de anjos são os pecados da humanidade trouxeram a ira de Avacyn, a igre
poucas em número, mas há muito tempo se mantiveram com o ja tomou a causa do arcanjo e procurou purgar todo o pecado
povo de Innistrad para enfrentar os horrores da noite. através da inquisição e da execução.
Exceto em casos raros nos quais os anjos se envolvem di- Mesmo com os anjos e a igreja se voltando contra a hu-
retamente em combate com monstros, seu poder é mediado manidade, poucos foram deixados para pegar em armas con-
pela Igreja de Avacyn, que serve como autoridade espiritual e tra os males de Innistrad. Aqui e ali, cátaros renegados deso-
temporal nas quatro províncias de Innistrad. Os sacerdotes da bedeceram o mandato da igreja e continuaram a caçar vam-
igreja realizam bênçãos rituais nos fiéis e em suas casas para piros e lobisomens em vez de punir os inocentes. Mas cada
afastar o mal, e os soldados e inquisidores da igreja persegui- vez mais, o povo comum - fazendeiros com seus forcados,
ram por muito tempo os vampiros e os lobisomens que se ali- ferreiros com seus martelos e soldados aposentados que tira-
mentam das pessoas a seu cargo. ram as espadas desgastadas da batalha de cima do manto -
Mas isso foi antes de Avacyn ter enlouquecido. Sem avi- descobriram novas reservas de força e resiliência para enfren
so, a fúria cauterizante do arcanjo - geralmente reservada aos tar os horrores da escuridão, mesmo quando aqueles horrores
maiores inimigos da da humanidade - se voltou contra as al- eram padres paroquianos e cavaleiros sagrados.
INNISTRAD
em
A VIDA

Gavony Township Peter Mohrbacher


O Povo de Innistrad
A população de Innistrad é em sua maioria humana, e os
personagens dos jogadores em uma campanha de Innistrad
devem ser humanos na maioria dos casos. No entanto, os
humanos de Kessig são diferentes em muitos aspectos dos
de Gavony, e a cultura urbana de Nefália é muito distinta
da terra obscura de Stensia. A diversidade entre os perso-
nagens dos jogadores não vem da raça, mas da província
natal de cada personagem.
Os personagens humanos de Innistrad possuem os tra-
ços a seguir. Se você usar esses traços humanos, não use
os traços humanos variantes apresentados no Livro do Jo-
gador. Além disso, em campanhas que usam talentos, os
personagens não devem ser autorizados a escolher talentos
que dupliquem quaisquer traços provinciais.
Idade. Os humanos chegam à idade adulta no final da
adolescência e vivem menos de um século.
Tendência. Os humanos não possuem inclinação a ne-
nhuma tendência em especial.
Tamanho. Os humanos variam muito em altura e pe-
so, podem ter quase 1,50 metros (5 pés) ou mais de 1,80
metros (6 pés) de altura. Independentemente da sua posi-
ção entre esses valores, o seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada
é 9 metros (30 pés).
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e ou- Diregraf Escort Ryan Pancoast

tro idioma adicional, à sua escolha (veja “Idiomas” na pró- Ataque elástico. Quando você realiza um ataque corpo-a-
xima página). corpo contra uma criatura, você não provoca ataques de opor-
Origem Provincial. Escolha uma das quatro províncias tunidade para essa criatura pelo resto do turno, tendo-a atingi-
de Innistrad como o local de origem do seu personagem. do ou não.
Gavony Nefália
Seja seguro por trás das muralhas da Cidade Alta de Thra- Sob uma sempre presente mortalha de nevoeiro ondulando no
ben ou fora nos charcos com pouco mais do que janelas mar , o povo de Nefalia mantém uma aparência de normalidade,
fechadas, portas trancadas e determinação sombria de su- comprando e vendendo mercadorias de todo o Innistrad em seus
portar os horrores da noite, os humanos de Gavony são as movimentados mercados, indo para o mar em pequenos barcos de
pessoas mais bem sucedidas de Innistrad. pesca ou cultivando a terra encharcada em campos inundados.
Aumento no Valor de Habilidade. Todos os seus va- Aumento no Valor de Habilidade. Seus valores de Inteli-
lores de habilidade aumentam em 1. gência e Carisma aumentam em 1.
Kessig Amplitude de Conhecimento. Você ganha proficiência em
Para o Kessiger, vida é trabalho. Kessigers são agriculto- qualquer combinação de quatro habilidades ou ferramentas à sua
res, moleiros, tecelões e pedreiros, vivendo perto da terra escolha.
e trabalhando duro por cada refeição. Isso os torna auto- Stensia
suficientes, pragmáticos e francos. Inúmeras gerações de dificuldades e proximidade com as forta-
Aumento no Valor de Habilidade. Seus valores de lezas dos vampiros - levando a crianças e vizinhos perdidos - en-
Destreza e Sabedoria aumentam em 1. sinaram os Stensianos a guardar seus corações. Eles são orgu-
Povo da Floresta. Você tem proficiência na perícia lhosos e fervorosos em suas crenças, mas parecem bruscos ou
Sobrevivência. mesmo frios para as pessoas de outras províncias.
Pés Ligeiros. Seu deslocamento base de caminhada é Aumento no Valor de Habilidade. Seus valores de Força e
12 metros (40 pés). Constituição aumentam em 1.
Estável. Quando você usa a ação de Disparada, mover- Ameaçador. Você tem proficiência na perícia Intimidação.
se através de terreno difícil não lhe custa qualquer movi- Robusto. Seu máximo de pontos de vida aumenta em 2, e
mento adicional neste turno. aumenta em 2 toda vez que você ganhar um nível.
Visão Geral das Classes consciência e não os ditames cada vez mais insanos da
Personagens de qualquer classe podem ser encontrados em igreja.
Innistrad, embora algumas classes sejam mais raras do que Patrulheiros são particularmente comuns em Kessig,
outras. As organizações e os tipos de personagens mencio- onde operam como caçadores, armadilheiros ou guias em
nados abaixo são descritos com mais detalhes nas páginas a Ulvenwald, ou como membros cátaros da Aljava de Kessig.
seguir. Ladinos são mais comuns em Thraben e nas cidades
Bárbaros não são uma visão comum em Innistrad. Al- de Nephalia, envolvendo-se em contrabando, roubo, co-
guns cátaros aproveitam o poder da fúria divina (veja a car- mércio de cadáveres e outras linhas de trabalho desagra-
ta Esmagador dos Relâmpagos em Retorno de Avacyn). As dáveis.
regiões mais remotas de Somberwald, de Ulvenwald e da Feiticeiros são raros. Um Sábio da Lança (um dos ar-
Cordilheira de Geier também podem ser o lar de bárbaros quimagos dos Noite Dourada) poderia ser um feiticeiro,
mais tradicionais. especialmente se você usar a variante da Alma Favorecida
Bardos também são raros em Innistrad. Um Sacerdote apresentada no Unearthed Arcana. Um feiticeiro também
Boscarejo - um Arquimago Avacyniano dedicado à cura e pode ser um necroalquimista ou um cultista de algum tipo.
renovação - poderia ser um bardo. Bruxos são encontrados principalmente em cultos de
loucura (com um Grande Antigo como pa-
trono, em cultos demoníacos, como o
Skirsdag, ou conluios de bruxas. Um bruxo
que pertence ao Skirsdag pode ser um
membro respeitado da hierarquia da igreja,
simulando as bênçãos do Clero Avacyni-
ano.
Magos são muitas vezes Arquimagos
Avacynianos, mas também podem assumir
vocações mais sinistras - invocadores de
carniçais, skaabs, necroalquimistas, cien-
tistas loucos e cultistas.
Idiomas
Innistrad não é um mundo com uma varie-
dade de idiomas, ao contrário da maioria
dos cenários de D&D. Todas as pessoas
que habitam o mundo falam a mesma lín-
gua, e os monstros mais comuns - incluin-
do vampiros, lobisomens e geists - também
Clérigos povoam as fileiras da hierarquia da igreja e falam, uma vez que eram humanos.
muitas ordens cátaras. Normalmente, todos os humanos aprendem uma lin-
Druidas podem ser encontrados como sacerdotes bosca- guagem adicional, e muitas origens dão acesso a idiomas
rejos ou como as "bruxas" conhecidas como Magas da For- também - então a maneira mais fácil de lidar com esses
ça, que fazem pactos com espíritos da natureza. idiomas extras é ignorá-los. Os seres humanos só falam
Guerreiros cumprem todos os papéis usuais em Innis- Comum. Se um antecedente dá acesso a um idioma, o per-
trad, como soldados, cátaros, capitães de milícia, guardas da sonagem pode escolher ter proficiência em uma ferramen-
cidade, e assim por diante. ta ao invés disso.
Monges são raros. Um monge provavelmente é um mem- Alternativamente, você pode diversificar os idiomas de
bro da hierarquia da igreja, e na verdade é mais provável que Innistrad. Talvez a língua comum seja a língua da igreja,
seja um monge na definição da igreja - um sacerdote errante. usada para facilitar a comunicação entre as pessoas em di-
Paladinos lotam muitas das ordens cátaras. À medida ferentes províncias, mesmo que cada província tenha o seu
que a loucura dos anjos e a ascensão de Emrakul mudam a próprio idioma ou dialeto. Os personagens também podem
face de Innistrad, a Ordem de Santo Traft se torna o lar de aprender Demoníaco (falado por demônios e diabos), Dra-
muitos cátaros "hereges" que escolhem seguir sua própria cônico (falado pelos dragões), ou Primordial (falado pelos
elementais).
A Igreja de Avacyn
A Fé Avacyniana é um sistema complexo de crenças e O antecedente acólito é ideal para tal personagem. A escolha
práticas mágicas destinadas a proteger os humanos de do Domínio de um clérigo pode refletir uma conexão com
Innistrad das predações dos monstros do plano. Ao lon- um dos arcanjos subservientes à Avacyn. O Domínio do Co-
go dos séculos, camadas de crenças e rituais se acumu- nhecimento é particularmente associado à Bruna e ao Bando
laram a este núcleo básico, mas enquanto Avacyn per- Alabastro, o Domínio da Vida está fortemente conectado à
maneceu presente e sã no mundo, as runas da igreja Sigarda e à Hoste das Garças, e o Domínio da Guerra está
permaneceram fortes, impedindo a extinção total da ra- vinculado à Gisela e ao Bando Noite Dourada.
ça humana.
Os personagens dos jogadores em uma
campanha de Innistrad provavelmente estarão
associados à Igreja de Avacyn em alguma ca-
pacidade. Clérigos, druidas, guerreiros, pala-
dinos, patrulheiros e feiticeiros podem servir
como cátaros, inquisidores ou arquimagos den-
tro da ampla organização da igreja.
Hierarquia da Igreja
A igreja é liderada pelo Conselho dos Lunarcas.
Consistindo de bispos e cátaros dos mais altos
escalões, o conselho continua a lutar para chegar
a um acordo com a loucura de Avacyn e seus
anjos.
Os Bispos são os líderes dos assuntos espiri-
tuais e temporais da igreja. Os Anciãos governam
as paróquias que compõem cada província, com-
binando as responsabilidades administrativas de
um prefeito com a autoridade religiosa de um
bispo menor. Os Sacerdotes atendem às necessi-
dades das pessoas nas igrejas paroquiais, capelas
da aldeia e altares de encruzilhada. Todos os Sa-
cerdotes têm a capacidade de realizar magia, em-
bora alguns sejam mais poderosos do que outros.
A maioria deles se concentra nas bênçãos prote-
Silverblade Paladin
toras que compõem os rituais da igreja.
Jason Chan

Cátaros
Os Monges são sacerdotes errantes, não conectados Os cátaros são os soldados da Igreja Avacyniana, mas "sol-
a um local específico. Alguns se sentem chamados a mi- dados" é um termo amplo que engloba tudo, desde investiga-
nistrar a pessoas isoladas que vivem além do alcance de dores solucionadores de crimes até paladinos montados. Al-
um pároco, mas outros assumem a vida de um monge gumas ordens cátaras são tão independentes quanto virtual-
porque discordam dos seus superiores na hierarquia. Al- mente seitas separadas da igreja, enquanto outras estão es-
guns são fanáticos de olhar desesperado ou professores treitamente ligadas à hierarquia da fé:
heréticos, mas muitos são almas calmas e pacíficas com
• A cavalaria de elite de Innistrad, os Cavaleiros de Gavony,
convicções firmes que os diferenciam da igreja.
é treinada extensivamente em combate montado com es-
Um Clérigo personagem de jogador é provavelmente
padas e lanças.
referido como um monge na hierarquia da igreja, tendo a
• Os Guardiões do Mausoléu são os soldados de base dos
liberdade de se deslocar sem responsabilidade com qual-
cátaros, empunhando pouca magia, mas compensando isso
quer congregação.
com seus números.
• Os Duelistas da Meia-noite patrulham as ruas, particular-
mente à noite, atentos aos ladrões, vampiros e comercian-
tes de cadáveres.
Demolish Raymond Swanland

• Os Capelães do Pântano são fiéis do campo de batalha vinos dos arcanjos. Cada linhagem dos arquimagos pratica
que empunham a magia e as armas com a mesma habili- técnicas únicas passadas de mestre para aluno por gerações,
dade. Sua magia se concentra em cura e proteção, então em última análise, remontando aos arcanjos e a própria
eles geralmente não lutam nas linhas da frente. Avacyn.
• Cátaros das Lâminas Paroquiais servem como escolta ao Sábios da Lança, os arquimagos dos Noite Dourada,
longo dos percursos e protegem a catedral em Thraben. usam feitiços poderosos e agressivos associados ao sol, ca-
nalizando raios cegadores de luz sagrada e orações podero-
Eles são uma força militar de elite que se reúne ao comando
dos bispos. sas para reforçar a velocidade e a coragem de seus aliados.
• A Aljava de Kessig é uma ordem recentemente separada Sábios da Lua, os arquimagos do Alabastro, estão preo-
das Lâminas Paroquiais. Seus membros se especializam cupados com a preservação do Abençoado Descanso, impe-
em arquearia e defesa de longo alcance, e muitas vezes dindo que os humanos retornem como zumbis. Eles usam
guardam os muros da cidade e os telhados da igreja con- feitiços preventivos e de guarda, expulsando os mortos-vi-
vos para o vazio e certificando-se de que os túmulos perma-
tra espíritos, vampiros, espectros, demônios e outros ata-
cantes voadores. neçam selados.
Os personagens cátaros podem ser clérigos (especialmente Sacerdotes Boscarejos, os arquimagos das Garças, são
Capelães do Pântano), guerreiros ou paladinos (especial- curandeiros que usam sua magia para ajudar indivíduos, al-
mente Cavaleiros de Gavony, Guardiões do Mausoléu, Du- deias inteiras e até a própria terra. Eles agem como sacer-
elistas da Meia-noite ou Lâminas Paroquiais) ou patrulhei- dotes ou monges errantes, viajando pelas cordilheiras remo-
ros (na Aljava de Kessig). O antecedente soldado funciona tas para ministrar ao povo e curar os doentes.
bem para os cátaros. Os Arquimagos Avacynianos podem ser clérigos, feiti-
ceiros ou (no caso dos Sacerdotes Boscarejos) druidas. O
Arquimagos Avacynianos feiticeiro da alma favorecida apresentado no Unearthed
Os Arquimagos Avacynianos são conjuradores talentosos Arcana também poderia funcionar para um arquimago, e o
com a capacidade inata de canalizar alguns dos poderes di- antecedente sábio é ideal para esses personagens.
Antecedente Inquisidor
Historicamente, os inquisidores eram detetives cátaros Característica: Autoridade Legal
que investigavam crimes mundanos e sobrenaturais. Eles Como um inquisidor da igreja, você tem autoridade para pren-
eram conhecidos por viajar para paróquias remotas ator- der criminosos. Na ausência de outras autoridades, você está
mentadas por assassinatos inexplicados e por lobisomens autorizado a julgar e até mesmo a condenar. Se você abusar
expostos vivendo entre humanos normais. Durante a au- deste poder, no entanto, seus superiores na igreja podem tirá-
sência de Avacyn, quando o arcanjo estava preso na pri- lo de você.
são demoníaca conhecida como Câmara Infernal, os in-
quisidores lideraram uma série de incursões brutais em Características Sugeridas
Kessig e nos Pântanos de Gavony. Eles executaram sus- Os inquisidores são muitas vezes impulsionados pelo zelo, a-
peitos de licantropia com pouca ou nenhuma prova e pu- tormentados com suspeita e assombrados pela auto-dúvida.
niram os hereges acusados em julgamentos não sanciona- Todos eles são suscetíveis a falhas humanas, e seu julgamento
dos. Com a loucura de Avacyn, essa forma selvagem de nem sempre é divinamente inspirado .
inquisição tornou-se a norma, e os inquisidores que ainda
se aproximam de mistérios sombrios tornaram-se uma d8Traço de Personalidade
minoria. 1 Tudo correrá suavemente se todos apenas fizerem o que digo.
2 O desespero é uma extravagância que não podemos pagar.
Proficiência em Perícias: Investigação, Religião
3 Conheço os escritos de Saint Raban de trás para frente.
Proficiência em Ferramentas: Ferramentas de Ladrão, 4 Eu tento ver o lado positivo nas piores situações.
um tipo de ferramenta de Artesão à sua escolha 5 Isso me ajuda a me sentir melhor quando outros mostram simpatia
Equipamento: Um símbolo sagrado, um conjunto de ou apreciação pelos horrores que sofri.
roupas de viajante, e uma algibeira contendo 15 po 6 Prefiro encarar o mal com um forte grupo de amigos na minha frente.
7 Quero ver os perversos queimarem pelo mal que eles nos trouxeram.
8 Eu sinto o pecado sendo purgado de mim enquanto eu ajudo a limpar o
mundo.
d6 Ideal
1 Honestidade. O menor engano pavimenta o caminho para um grave
pecado. (Leal)
2 Piedade. A devoção aos anjos e aos ritos da igreja é tudo o que guarda o
mundo da destruição. (Bom)
3 Ordem. As leis de Avacyn são destinadas a preservar a ordem social - tudo
no seu devido lugar. (Leal)
4 Humanidade. A vida humana deve ser cuidada e preservada contra os
horrores da noite. (Bom)
5 Conhecimento. O caminho para a santidade vem através da compreensão
do mundo. (Qualquer)
6 Punição. É melhor que os inocentes sofram do que os culpados escapem
de suas dívidas. (Mau)

d6 Vínculo
1 Thraben é o coração do mundo. A catedral deve permanecer de pé, mesmo
que o interior se perca.
2 Um dia, reclamarei vingança contra o monstro que tirou minha família de
mim.
3 Minha arma é tudo o que tenho para me lembrar do meu amado mentor.
4 O geist do meu amado fala comigo às vezes.
5 Meu querido irmão agora é um lobisomem.
6 Uma pequena capela é minha casa espiritual.

d6 Defeito
1 Estou perturbado pela raiva selvagem e sede de sangue que espreita no
meu próprio coração.
2 Acabei de acreditar que eu executei uma pessoa inocente.
3 Aprecio o prestígio da minha posição mais do que o serviço aos anjos.
4 Bebo para esquecer os horrores que tenho visto.
5 Posso ter feito uma promessa a um demônio que eu não consigo manter.
6 Farei qualquer tarefa sombria que deva ser feita, porque minha alma já está
perdida.

Moorland Inquisitor David Palumbo


CRIATURAS da NOITE
Moonmist Ryan Yee

Lobisomens
Guiados por suas paixões, sua fome sobrenatural e o ciclo do assassinato brutal.
da lua, os lobisomens largaram sua tênue humanidade pa- Um Tênue Controle Sobre a Humanidade. Uma pessoa
ra abraçar o selvagem predador interior. Eles vivem ao afligida com licantropia está sempre em dúvida sobre seus
longo da fronteira entre a humanidade e o mal sobrenatu- próprios impulsos e instintos. Na forma humana, um lobi-
somem sente a atração da essência do lobo, mesmo que es-
ral, entre a civilização e as selvas, entre a luz e a total es-
curidão. Reunidos em alcateias selvagens ou caçando sozi- teja completamente envolvido com a sociedade humana.
nhos sob a lua de prata, os lobisomens encarnam o impulso Todos os licantropos sentem a guerra das emoções em seus
da violência, a rebelião contra os costumes sociais e as ca-corações e, à medida que a lua cresce, a consciência, a reli-
deias de consciência, e o instinto de caça que vive dentro gião e a restrição pessoal exercem cada vez menos influên-
do coração humano. cia. A lua cheia torna a mudança inevitável, mas qualquer
A Natureza da Licantropia emoção forte ou experiência traumática também pode desen-
Licantropia - a condição que transforma seres humanos em cadear a transformação.
lobisomens - é uma maldição sobrenatural que faz com que Os lobisomens em qualquer forma parecem ser capazes de
a essência espiritual da vítima se misture com a essência apontar um licantropo em forma humana pelo cheiro. Na verda-
selvagem da natureza, simbolizada pelo lobo. O licantropo de, os seres humanos que são misteriosamente poupados duran-
pode ser pensado como possuindo duas almas, ou uma úni- te os rompantes de lobisomens são muitas vezes suspeitos de se-
ca alma dividida entre duas essências que constantemente rem - eles próprios - lobisomens.
lutam pelo controle. Quando a essência do lobo selvagem Uma Máquina de Matar Natural. Os lobisomens na
triunfa, ocorre a mudança do lobisomem. Isso pode explicar forma canina são seres de selvageria e força sem paralelo.
por que lobisomens caçam humanos com tanta frequência; Seus corpos são perfeitamente projetados para o abate, com
a essência do lobo deseja destruir o lado humano e triunfar mandíbulas capazes de trincar ossos e garras afiladas o sufi-
sobre a humanidade, então faz isso simbolicamente através ciente para rasgar as entranhas de uma besta que tenha mui-
tas vezes o seu tamanho. Suas mentes são explosões de ins-
tinto e adrenalina, alimentam a consciência sobrenatural a
partir de seus sentidos aumentados, ainda que cognitivamen-
te cegos para quase tudo menos a matança. Eles podem ca-
minhar verticalmente para ter destreza manual ou galopar
sobre quatro membros para uma maior velocidade. Seu uivo
é proferido para liberar o espírito do lobo interior, um som
angustiante que encobre o ar e arrepia a noite. Os lobiso-
mens na forma canina não podem falar línguas humanas,
mas parecem poder se comunicar uns com os outros sobre
questões de caça, domínio e hierarquia social, como os cani-
nos fazem na selva.
Se um lobisomem morre em forma canina, ele muda de
volta à forma humana, num processo chamado reversão da
morte.
Transmitindo a Maldição
O meio exato pelo qual uma pessoa é submetida à maldição Bound by Moonsilver Joseph Meehan

da licantropia é desconhecido e nublado pela superstição. É Às vezes, parece que uma alcateia uivante de lobisomens
provável que a maldição possa ser imposta por uma varieda- escolhe uma vítima; certamente, a maioria das vítimas com-
de de meios diferentes - incluindo a participação intencional partilha uma experiência comum de ser chamado para se
em um ritual destinado a invocar a maldição. juntar à alcateia.
Alcateias Uivantes de Lobisomem
Lobisomem (Krallenhorde) Os lobisomens são muitas vezes caçadores solitários, perse-
Humanoide Médio (humano, metamorfo), caótico mau
guindo e matando humanos como monstros singulares em
Classe de Armadura 11 na forma humana, 12 (armadura natural) na forma canina cidades e aldeias. Mas alguns lobisomens formam grupos
Pontos de Vida 58 (9d8 + 18)
Deslocamento 9 m. (30 pés), 12 m (40 pés) na forma canina sociais soltos na natureza, chamados alcateias uivantes. A
população de qualquer alcateia uivante encerra e diminui
FOR DES CON INT SAB CAR como a lua, ganhando e perdendo membros à medida que
13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
indivíduos licantropos entram ou deixam o seu estado cani-
Perícias Percepção +4, Furtividade +3 no. Alguns lobisomens parecem ser continuamente atraí-
Imunidade a Dano concussão, perfurante e cortante de ataques não mágicos e
não realizados com armas de prata
dos de volta para uma alcateia uivante familiar, voltando a
Sentidos Percepção passiva 14 ela vez após vez, à medida que deixam cair o seu aspecto
Idioma Comum (não pode falar na forma canina) humano para voltarem à vida selvagem.
Desafio 3 (700 XP)
Alcateias uivantes podem ser pequenos grupos de caça
Metamorfo. O lobisomem se transforma em um lobo-humanoide de forma cani-
de apenas alguns lobisomens ou hordas maciças de mais de
na, ou de volta à sua verdadeira forma humana. Essa mudança é ditada pela lua, uma centena de feras. Eles são tipicamente liderados por
mas também pode ser induzida por trauma ou forte emoção. . Suas estatísticas, um único alfa (masculino ou feminino) que domina a alca-
além de sua CA, são as mesmas em cada forma. Qualquer equipamento que este-
ja vestindo ou transportando não é transformado. Ele retorna à sua forma verda- teia. Alfas devem muitas vezes defender seu poder ao der-
deira se morrer. rotar os desafiantes em combate.
Audição e Olfato Aguçados. O lobisomem tem vantagem em Testes de Sabedoria
(Percepção) que dependam de audição ou olfato. Traços da Alcateia Uivante
As estatísticas básicas de lobisomens representam um membro da Krallenhor-
de, a maior alcateia uivante de Innistrad. Os lobisomens de outras alcateias po-
Ações dem ter habilidades adicionais, como as seguintes:
Ataques Múltiplos. (Somente na Forma Canina). O lobisomem faz dois ataques:
Rompante Vildin (Somente na Forma Canina). Quando o lobisomem reduz
um com sua mordida e o outro com suas garras ou a lança.
uma criatura a 0 pontos de vida com um ataque corpo a corpo no seu turno,
Mordida (Somente na Forma Canina). Ataque Corpo-a-corpo com Arma: +4 para ele pode usar uma ação bônus para se mover a metade de seu deslocamento e
acertar, alcance 1,5 m. (5 pés), um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante. fazer um ataque de mordida.
Garras (Somente na Forma Canina). Ataque Corpo-a-corpo com Arma: +4 para Fúria do Mondronen Ferido. Enquanto tiver 10 pontos de vida ou menos, o lobi-
acertar, alcance 1,5 m. (5 pés), um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano cortante. somem tem vantagem nas rolagens de ataque. Além disso, ele causa um dano
extra de 7 (2d6) a qualquer alvo que ele atingir com um ataque corpo a corpo.
Lança (Somente na Forma Humana). Ataque Corpo-a-corpo ou À Distância com
Arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m. (5 pés) ou alcance 6/18 m. (20/60 pés), um Frenesi de Sangue Leeraug. O lobisomem tem vantagem nas rolagens de ataque
alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante, ou 6 (1d8 + 2) de dano perfurante se corpo a corpo contra qualquer criatura que não tenha todos os seus pontos de
usada com as duas mãos para fazer um ataque corpo-a-corpo. vida.
Vampiros
Os vampiros de Innistrad formam uma civilização que fi-
ca ao lado e em competição direta com a humanidade,
apresentando o maior perigo para a vida humana no pla-
no. Como lobisomens, os vampiros eram originalmente
humanos, e eles se vêem como sucessores da fraca raça
humana - mesmo que reconheçam de má vontade que
eles exigem que os humanos se alimentem. Os vampiros
são a encarnação do desejo auto-indulgente, perseguindo
anseios hedonistas que os seres humanos suprimem por
um senso de moral e propriedade. Em suas casas senhori-
ais majestosas, pátios se alastrando e castelos imponen-
tes, quatro grandes linhas familiares de vampiros mos-
tram graus variados de agressividade em relação a suas
presas humanas.
A Natureza do Vampirismo
O vampirismo em Innistrad é uma unção que persiste e é
perpetuada pela magia - não uma maldição ou uma do-
ença, mas um estado físico que os vampiros chamam de
forma eufemística de uma "condição do sangue".
Aparência do Vampiro. Os vampiros têm olhos distin-
tivos, aparecendo como poças de ouro ou prata rodeadas
de preto. Seus cabelos são freqüentemente pretos, mas
também podem ser roxo profundo, magenta escuro, borgo-
nha ou até mesmo azul-verde escuro. Alguns vampiros u-
sam perucas por variedade, novidade ou disfarçam-se mais
facilmente entre humanos. Eles têm uma pele pálida que é
fria ao toque. Seus dentes caninos são ligeiramente pro-
nunciados em todos os momentos, e se estendem signifi-
cativamente quando eles mordem para se alimentar. Os
vampiros também tendem a ter unhas longas e ligeiramen-
te curvas.
Glamour Vampírico. Muitos vampiros aprendem uma
forma única de magia que afeta a mente, que permite que
eles se movam entre os seres humanos sem serem detecta-
dos. Chamado de glamour, esse poder altera o que os hu-
manos próximos pensam que estão percebendo, em oposi-
ção à verdadeira magia de ilusão que mascara a aparência
do sujeito. Como tal, particularmente os seres humanos de
vontade forte podem, às vezes, sacudir os efeitos do gla-
mour para ver a verdadeira forma de um vampiro.
Vulnerabilidades dos Vampiros. As armas cortadas
de madeira viva são particularmente eficazes contra vam-
piros, embora qualquer arma possa prejudicá-los ou matá-
los. Um vampiro não pode atravessar água corrente que
mostra o reflexo da lua, e a água abençoada por Avacyn
(água benta) queima a carne do vampiro como um ácido.
O reflexo de um vampiro em prata (incluindo um espelho
de vidro com o fundo de prata) aparece como se o vampi-
ro tivesse olhado sem a condição vampírica - nem sua
aparência verdadeira nem seu glamour, mas um humano
normal, falhas e tudo. Por essa razão, os vampiros fazem
Markov Dreadknight Cynthia Sheppard
grandes esforços para evitar espelhos, e a presença de um ser humano que a vítima morre, mas às vezes o vam-
prata de qualquer forma é inquietante para eles. piro é interrompido e o ser humano sobrevive e se recupe-
A sede inextinguível. Um vampiro precisa consu- ra. Esses sobreviventes são freqüentemente encontrados
mir o sangue de seres humanos vivos para sustento. No com suspeita e medo, mas nunca se tornam vampiros, a
mínimo, durante qualquer ciclo da lua, um vampiro de- menos que uma verdadeira troca de sangue tenha ocorrido
ve beber tanto sangue quanto um humano adulto médio - o que sempre é um ato deliberado da parte do vampiro.
contém (cerca de cinco litros). Sem sangue suficiente, o Esses sobreviventes são freqüentemente atormentados por
vampiro seca e murcha, eventualmente se desintegran- sonhos inquietantes (e às vezes perturbadoramente eróti-
do em pó. Dada a oportunidade, a maioria dos vampi- cos), mas não sofrem outras conseqüências duradouras.
ros consumirá mais sangue do que eles precisam estri- Personalidade do Vampiro. Os vampiros egoístas e
tamente. arrogantes vêem os seres humanos como gado em compa-
Normalmente, um vampiro bebe tanto sangue de ração com a elegância e sofisticação da sociedade vampíri-
ca. Claro, essa "sofisticação" consiste principalmente na
Vampiro Neófito traição e na devassidão, onde rancores e traições são fonte
Morto-Vivo Médio, neutro mau de diversão. As orgias, festins, romances e intrigas sem fim
dos vampiros são abundantes em decadência e hedonismo.
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 82 (11d8 + 33) Eles estão envolvidos em tudo, incluindo sexo, comida, be-
Deslocamento 9 m. (30 pés) bida, entretenimento, sono e complôs.
FOR DES CON INT SAB CAR Linhagens Vampíricas
16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1)
A história antiga de Innistrad fala de um alquimista e cu-
Testes de ResistênciaDes +6, Sab +3 randeiro humano chamado Edgar Markov, que procurou
Perícias Percepção +3, Furtividade +6
Imunidade a Dano necrótico; concussão, perfurante, e cortante de ata- preservar sua própria vida e a vida de sua família. Quando
ques não-mágicos não feitos com armas de madeira viva. a velhice começou a reivindicá-lo, ele se desesperou por
Sentidos visão no escuro 18 m. (60 pés); Percepção passiva 13
Idioma Comum
encontrar uma solução alquímica e se inclinou para a ma-
Desafio 5 (1,800 XP) gia negra. Pouco tempo depois, o demônio Shilgengar a-
pareceu a Markov e revelou um meio pelo qual ele pode-
Regeneração. O vampiro recupera 10 pontos de vida no início do seu tur-
no se tiver pelo menos 1 ponto de vida. Se o vampiro recebe dano radian- ria alcançar a imortalidade: um ritual sombrio que envol-
te ou dano de água benta, essa característica não funciona no início do veria beber o sangue de um anjo.
próximo turno do vampiro.
Os vampiros de Innistrad são todos descendentes de
Ações doze progenitores antigos - a congregação que participou
Ataques Múltiplos. O vampiro faz dois ataques, apenas um dos quais po- do ritual blasfemo de Markov. Destas doze linhagens,
de ser um ataque de mordida. quatro constituem a grande maioria dos vampiros de In-
Garras. Ataque Corpo-a-corpo com Arma: +6 para acertar, alcance 1,5 m. nistrad: Markov, Voldaren, Falkenrath e Stromkirk.
(5 pés), uma criatura. Acerto: 8 (2d4 + 3) de dano cortante. Em vez de
causar dano, o vampiro pode prender o alvo (CD 13 para escapar).
Mordida. Ataque Corpo-a-corpo com Arma: +6 para acertar, alcance 1,5 Vampiros Anciões
m. (5 pés), uma criatura disposta, ou uma criatura que é atacada pelo As estatísticas básicas de vampiros representam um "neófito" - um vam-
vampiro, incapacitada ou impedida. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfuran- piro recentemente gerado. Os vampiros mais velhos podem aprender
te mais 7 (2d6) de dano necrótico. O máximo de pontos de vida do alvo é magias poderosas de vários tipos diferentes e podem ter qualquer um dos
reduzido em uma quantidade igual ao dano necrótico tomado, e o vampi- seguintes traços e habilidades:
ro recupera pontos de vida iguais a essa quantidade. A redução dura até
Metamorfo. Os vampiros tem o traço Metamorfo do vampiro no Manual
o alvo terminar um descanso longo. O alvo morre se esse efeito reduzir o
dos Monstros, bem como a tag metamorfo. Alguns vampiros podem se
seu máximo de pontos de vida a 0.
transformar em forma de morcego, alguns podem assumir a forma de
Glamour Vampírico. O vampiro obscurece sua forma com magia que afe- névoa, e alguns podem escolher qualquer uma das formas.
ta a mente que faz com que os outros o percebam como um humano bo-
Enfeitiçar. O vampiro tem a ação Enfeitiçar do vampiro no Manual dos
nito do mesmo tamanho e forma. A ilusão termina se o vampiro usar
Monstros.
uma ação bônus para acabar com isso ou se o vampiro morrer. Uma cria-
tura que pode ver o vampiro pode tomar uma ação para inspecioná-la vi- Vôo. O vampiro tem um deslocamento de vôo de 9 m. (30 pés).
sualmente, terminando o efeito mental sobre si mesma e vendo a verda-
deira forma do vampiro com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Per- Escarnecedor. O vampiro tem vantagem nas rolagens de ataque corpo-a-
cepção) CD 20. corpo, mas as rolagens de ataque contra ele têm vantagem.
Conjuração. O vampiro tem as habilidades de Conjuração de um mago ou
Aura de Silêncio. O vampiro se envolve em um manto de silêncio por um clérigo.
raio de 0,5 m. (2 pés). Dentro desse raio, o efeito é o mesmo que o da
magia Silêncio.
Geists
Innistrad é repleto de fantasmas dos humanos mortos. Es- danos ilusórios que lhes são infligidos por um geist, que elas
ses espíritos, chamados geists, assumem várias formas. Al- realmente sofrem ferimentos. Alguns geists podem afetar as
guns são antepassados protetores, alguns estão simples- temperaturas, usando frio para entorpecer ou congelar a vida
mente perdidos entre a vida e a morte, e outros são criatu- - particularmente quando os humanos se perdem nos pânta-
ras vingativas que se inclinam a resolver conflitos que não nos ou vagam muito longe em brejos. Alguns usam o poder
poderiam em vida. Enquanto Avacyn se mantinha como psicocinético para enrolar galhos, correntes, espinhos ou vi-
guardiã de Innistrad, ela e os anjos do Bando Alabastro le- dro em torno de si mesmos, e depois usar esses objetos contra
varam os espíritos dos falecidos para o Éter, onde eles vol- os vivos.
taram para a essência do plano. Na ausência dela - e agora Geists sempre foram uma presença em Innistrad. Alguns
na sua loucura - muitos espíritos se apegam ao mundo dos manifestam-se no plano apenas por causa de um rancor ou ar-
vivos, incapazes ou não dispostos a encontrar o seu cami- rependimento poderoso o suficiente para perturbar o sono a-
nho para o sono abençoado. bençoado do corpo ao qual estavam conectados. Outros per-
Os geists existem no espaço entre os reinos materiais e manecem por causa de um forte desejo de proteger seus pa-
imateriais. Embora sua natureza e substância sejam funda- rentes vivos, ou por alguma obsessão obrigando-os a continu-
mentalmente insubstanciais, permitindo que passem por ar um dever que desempenharam em vida.
paredes ou desapareçam inteiramente de vista, eles podem Possessão Fantasmagórica. A maioria dos geists tem a
afetar o mundo material de diversas maneiras. Alguns po- capacidade de assumir o controle de formas corpóreas, inclu-
dem tornar-se sólidos por um curto período de tempo, ou sive aquelas ainda habitadas pelos vivos. Para possuir uma
podem solidificar partes de si mesmos ou de itens que se- pessoa viva, um geist deve dominar a vontade da vítima, tor-
gurem - tipicamente o tempo suficiente para cortar uma nando muito mais fácil habitar um cadáver ou um zumbi. En-
garganta com uma arma ou garras. Outros operam no nível quanto a possessão durar, o geist tem o controle total sobre a
da mente, inculcando medo mortal nos vivos ou bagunçan- vítima viva, que é forçada a assistir seu corpo agir sem qual-
do seus sentidos. As vítimas acreditam tão fortemente nos quer habilidade para detê-lo.
Bygone Bishop Jason A. Engle
Conexão com o Mana. Como criaturas de espírito puro, os
geists são parcialmente sustentados pelo mana que atravessa o
plano de Innistrad. Assim, cada geist está intimamente associa-
do a uma ou mais cores do mana, e sua natureza e atitude são
moldadas pelas características desse mana. Os efeitos da posses-
são por um geist também dependem do geist:
• A maioria dos geists alinhados com o branco são benevo-
lentes, abrigando espíritos e geralmente possuem os vivos
para sua própria proteção.
• Os geists com alinhamento azul são propensos a realizar
Geist-Honored Monk Clint Cearley
ações repetitivas - batendo, organizando coisas em padrões,
empilhando objetos, fazendo marcas e assim por diante.
Geist Quando eles possuem os vivos, eles geralmente induzem a
Morto-Vivo Médio, qualquer alinhamento
esse mesmo tipo de comportamento obsessivo.
Classe de Armadura 11 • Os geists alinhados com o negro odeiam os vivos, e são e-
Pontos de Vida 45 (10d8)
Deslocamento 0 m. (0 pés), vôo 12 m. (40 pés) ternamente famintos por vida, poder ou pela resolução de
um rancor perverso. As vítimas possuídas por eles são obri-
FOR DES CON INT SAB CAR
7 (−2) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 17 (+3)
gadas a cometer crimes terríveis de violência e assassinatos,
e muitas vezes estão feridos, permanentemente paralisados
Resistência a Dano ácido, fogo, elétrico, trovejante, concussão, perfurante, e ou morrendo. Esses geists podem ser representados pelas es-
cortante de ataques não-mágicos
Imunidade a Dano frio, necrótico, veneno tatísticas da sombra, espectro, fogo-fátuo ou aparição no
Imunidade a Condição enfeitiçado, exausto, amedrontado, agarrado, paralisa- Manual dos Monstros.
do, petrificado, envenenado, caído, impedido
Sentidos visão no escuro 18 m. (60 pés); Percepção passiva 11 • Espíritos humanos motivados pela fúria às vezes retornam
Idioma Quaisquer idiomas que conheceu em vida. como geists alinhados com o vermelho, chamados polter-
Desafio 4 (1,100 XP) geists. Use as estatísticas do espectro no Manual dos Mons-
Visão Etérea. O geist pode ver 18 m. (60 pés) no Plano Etéreo quando está no tros com a variante poltergeist para essas criaturas.
Plano Material e vice-versa.
Movimento Incorpóreo. O geist pode se mover através de outras criaturas e
• Raramente, os espíritos humanos retornam como geists be-
objetos como se fossem terreno difícil. Ele recebe 5 (1d10) de dano de ener- nevolentes alinhados com o verde. Semelhantes aos geists
gia se terminar a sua vez dentro de um objeto. brancos, esses espíritos protegem casas aninhadas na flores-
Ações ta e vigiam os pomares e bosques.
Toque Murchante. Ataque Corpo-a-corpo com Arma: +5 para acertar, alcance
1,5 m. (5 pés), um alvo. Acerto: 17 (4d6 + 3) de dano necrótico. Poderes do Geist
Forma Etérea. O geist entra no Plano Etéreo a partir do Plano Material, ou Os geists são tão variados quanto os humanos que foram em vida. Além dos tra-
vice-versa. Ele fica visível no Plano Material enquanto está na Borda Etérea e ços e ações que todos os geists possuem, um indivíduo geist pode ter uma das
vice-versa, mas não pode afetar ou ser afetado por qualquer coisa no outro seguintes características especiais:
plano.
Virtude Intangível. Uma criatura viva possuída por um geist de alinhamento
Possessão (Recarrega 6). Uma criatura que o geist possa ver dentro de1,5 m. branco ganha imunidade às condições encantado e assustado, e resistência ao
(5 pés) dele deve ter sucesso em um teste de resistência de Carisma CD 13 dano de concussão, perfurante e cortante causado por ataques não-mágicos. En-
ou ser possuída pelo geist; O geist então desaparece, e o alvo fica incapacita- quanto a criatura é possuída, o geist pode permitir que ela controle o corpo, mas
do e perde o controle de seu corpo. O geist agora controla o corpo, mas não o geist pode recuperar o controle a qualquer momento (não requer nenhuma
priva o alvo de consciência. O geist não pode ser alvo de qualquer ataque, ação).
magia ou outro efeito, exceto aqueles que expulsam mortos-vivos, e mantém
seu alinhamento, Inteligência, Sabedoria, Carisma e imunidade a ser enfeiti- Visão Horripilante. Os geists alinhados com o negro podem tornar-se terríveis
çado e amedrontado. Por outro lado, ele usa as estatísticas do alvo possuído, de contemplar, mesmo quando possuem os vivos. Cada criatura não morta-viva a
mas não obtém acesso ao conhecimento, às características da classe ou às menos de 18 m. (60 pés) do geist que puder vê-lo deve ter sucesso em uma Teste
proficiências do alvo. A possessão dura até que o corpo caia para 0 pontos de de Resistência de Sabedoria CD 13 ou ficar amedrontado durante 1 minuto. Se fa-
vida, ou o geist a encerre como uma ação bônus ou ainda se o geist for expul- lhar por 5 ou mais, o alvo também envelhece 1d4 × 10 anos. Um alvo amedronta-
so ou forçado por um efeito como a magia dissipar o bem e mal. Quando a do pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos seus turnos, termi-
possessão termina, o geist reaparece em um espaço desocupado dentro de nando a condição amedrontado sobre si mesmo com um su-cesso. Se o teste de
1,5 m. (5 pés) do corpo. O alvo fica imune à possessão deste geist durante 24
resistência de um alvo for bem sucedido ou o efeito acabar para ele, o alvo fica
horas depois de ter obtido sucesso no teste de resistência ou depois que a
imune a Visão Horripilante deste geist pelas próximas 24 horas. O efeito do enve-
possessão termina. O geist pode, em vez disso, possuir o cadáver de uma cri-
atura, efetivamente usando sua própria força vital para animar o cadáver co- lhecimento pode ser revertido com uma magia Restauração Maior, mas apenas
mo um zumbi. O cadáver animado usa as estatísticas do zumbi e retorna à dentro de 24 horas após ele ocorrer.
morte se o geist encerra a possessão.
2IGVSalquiQMWXaW Laboratory Maniac Jason Felix
Alguns cientistas estranhos e excêntricos usam
geists - os espíritos dos mortos - como fonte
de energia para realizar experimentos estra-
nhos em criaturas vivas e abastecer invenções
tecnológicas enlouquecidas. Necroalquimistas
às vezes chamam a si mesmos de geistmagos,
mas diferentes praticantes se identificam de
maneiras diferentes. O que todos têm em co-
mum, no entanto, é o uso de engenhos elabora-
dos para capturar, atrelar e extra-ir a energia de
geists.
Essa tecnologia é freqüentemente empre-
gada para capacitar laboratórios extensivos.
Mas alguns necroalquimistas conseguiram
atrelar geists a pequenos recipientes, incluindo
recipientes de tubagem que são amarrados às
costas e presos às armas que lançam relâmpa-
gos. No seu melhor, os necroalquimistas usam
seus avanços tecnológicos para combater os
anjos loucos. No entanto, até mesmo os geist-
magos mais verdadeiros têm sido conhecidos
por capturar os espíritos dos aliados caídos para recarre- Muitas vezes, eles se tornam eremitas obcecados que se cer-
gar uma arma geist-relampejante que ficou sem combus- cam de pergaminhos e livros antigos, frascos de líquidos raros
tível. e nocivos, frascos de vidro cheios de órgãos em conserva, grá-
Os Necroalquimistas são melhor descritos usando as ficos anatômicos para seres humanos e animais, restos de es-
estatísticas do arcano no Manual dos Monstros, com o queletos gravados nas runas e pequenos invólucros e martelos
pressuposto de que sua propagação de magias é facilitada para inscrição em latão e placas de cobre.
pelo uso de dispositivos alimentados por energia de geists. Alguns skaberen podem ser meros plebeus, ou talvez cul-
tistas. Os mais poderosos entre eles podem ser arcanos (usan-
7OEFIVIR do dispositivos alimentados por energia de geists), mas o ver-
Skaberen, também chamados de suturadores, são cien- dadeiro poder da maioria dos skaberen está em suas criações
tistas-magos que criam formas artificiais de vida. O (golens de carne), e não na sua própria magia.
verdadeiro objetivo de um skaberen é criar vida real,
um empreendimento que geralmente produz uma "cria"
mal formada para o praticante. Esta prole é um skaab - Skaabs
Os skaabs mais básicos são simplesmente golens de carne, conforme descrito
um zumbi construído. no Manual dos Monstros. Mas a aspiração de todo skaberen é produzir uma obra-
Os skaabs são montados a partir de diferentes par- prima verdadeiramente única, um objetivo que pode ver um suturador criar golens
tes do corpo e animados através de meios científicos. A com uma das seguintes características especiais:

maioria dos skaabs são mais ou menos humanos, mas, Armadura Platinada. Aumenta a Classe de Aramadura do skaab para 14 e aumen-
suturadores criativos fabricam skaabs alados semelhan- ta o seu nível de desafio para 6 (2,300 XP).

tes aos dragonetes de outros mundos, skaabs gigantes e Seis Braços. A ação de ataque múltiplo do skaab permite a ele fazer três ataques de
pancada. Aumenta o seu nível de desafio para 6 (2,300 XP).
horrores irreconhecíveis.
Três Cabeças. O skaab tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) e em
Skaberen passam por um processo elaborado para testes de resistência contra cegueira, surdez, atordoamento e nocauteamento - ca-
reunir as partes do corpo, ligá-las, infundir o corpo cos- ir inconsciente. (Seu nível de desafio não muda)
turado com fluido vital e plantar uma força vital na sua Skaab Golias. Esse skaab tem três cabeças, seis braços, e armadura platinada.
carne não-viva. Alguns skaberen até usam necroalqui- Aumenta o seu nível de desafio para 7 (2,900 XP).
mia para abastecer seus laboratórios, levando a mais Skaab Alado. O skaab tem um deslocamento de vôo de 9 m. (30 pés).
confusão na terminologia. Skaberen geralmente ofere-
cem seu comércio em lugares remotos e inóspitos, já
que são vistos como blasfemos pela igreja de Avacyn.
Invocador de Carniçais
Invocadores de carniçais são necromantes — arcanos que mulos por todo o Innistrad.
usam mana negro para chamar os mortos dos cemitérios. Os zumbis no Manual dos Monstros descrevem os car-
Esses mortos ressuscitados são chamados de carniçais, ou niçais mais comuns de Innistrad. Os necromantes mais po-
os profanos. O invocador de carniçais enche a mente frá- derosos podem erguer os profanos mortos com as estatísti-
gil de sua criação com um único propósito guiador, o qual cas de lívidos, carniçais, múmias ou inumanos.
o carniçal realiza usando o máximo de suas capacidades e Carniçais também incluem animais zumbis, muitas vezes
quaisquer perícias que ele possua. O resultado é uma paró- animados por necromantes para servir como familiares - mais
dia grotesca da vida: ferreiros ressuscitados tentando "re- comumente gatos, ratos e cobras. Essas criaturas possuem as
forjar" seus oponentes, guerreiros caídos vociferando gritos estatísticas dos animais pequenos no Manual dos Monstros,
de batalha incoerentes, assassinos mortos-vivos despertan- com a adição do traço Fortitude de Morto-Vivo do zumbi.
do sua estupidez mortal e magos caídos tentando tecer fei-
tiços que muitas vezes resultam em alguma distorção horrí- Liches
vel de seu original Liches são poderosos necromantes que fundem a magia do
O clero de Avacyn realiza rituais nos últimos luga- invocador de carniçais com a ciência arcana da necroalqui-
res de descanso dos mortos para garantir o sono abençoado, mia, preservando-se em uma não-vida escondida, mantendo
mas durante o tempo de Avacyn na Câmara Infernal, os in- a sua sensibilidade e poder mágico. Um lich é conhecido por
vocadores de carniçais tiveram um tempo mais fácil em seu residir na cidade nefaliana de Havengul, mas podem existir
trabalho. Na presente era da loucura de Avacyn, não só os outros mais habilidosos em ocultar sua presença. O lich no
necromantes são capazes de saquear os túmulos dos caídos, Manual dos Monstros pode representar esses necromantes
mas os carniçais parecem surgir espontaneamente dos tú- mortos-vivos.
Unbreathing Horde Dave Kendall
Demônios
Os demônios são as contrapartes sombrias dos anjos - cria- Innistrad. Os demônios maiores, como Griselbrand, Ormen-
turas malévolas de mana preto cru. Alguns já foram seres dahl e Withengar, são seres poderosos pareados com os prín-
humanos que venderam suas almas por poder, e todos são cipes demoníacos descritos na aventura Fora do Abismo.
totalmente corruptos e malignos. Como criaturas de mana Quando qualquer demônio é destruído, ganha um novo cor-
puro, os demônios nunca podem ser verdadeiramente des- po depois de um período entre os noventa e nove dias e no-
truídos. Quando um demônio morre, sua essência é espa- venta e nove anos.
lhada por um tempo, mas essa essência, eventualmente, se
funde em uma nova forma. O poder da magia Avacyniana Diabos
mantém a essência dos demônios mortos criando novas for- Diabos são perpetradores infernais de travessuras malicio-
mas demoníacas tão rapidamente como era comum nos pri- sas. Eles compõem os exércitos pessoais e comitivas dos de-
meiros dias de Avacyn. Para lutar contra tal magia e ampli- mônios - os desejos egoístas e os anseios encarnados dessas
ar a sua influência no mundo mortal, mantendo-se fora do criaturas. Cruéis e alegremente sádicos, os diabos não têm
alcance fácil dos anjos, os demônios fazem pactos com cul- nenhuma consideração pela segurança deles mesmos ou de
tistas e bruxas, dobrando aqueles humanos à sua vontade outros. Eles se deleitam com destruição, caos e dor.
sinistra. Os diabos têm cerca de 0,90 m. (3 pés) ou 1,20 m. (4 pés)
Como ocorreu durante a ausência de Avacyn, o culto de- de altura e têm rostos cheios de dentes agulhados. A maioria
moníaco mais proeminente em Innistrad existe dentro dos ní- tem um tom de pele avermelhado ou vermelho profundo, um
veis mais altos da hierarquia da igreja de Avacyn. A influên- ou dois chifres varridos para trás e longas caudas semelhantes
cia do Culto Skirsdag é forte dentro do Conselho Lunarca e a chicotes. No entanto, a sua morfologia varia de indivíduo pa-
essa influência levou a igreja a um frenesi assassino em res- ra indivíduo. Os diabos são ágeis e fazem lutadores passáveis,
posta à loucura dos anjos. A terrível inquisição que surgiu mas fazem seu melhor trabalho destrutivo sabotando coisas de
como resultado provou ser uma grande ameaça para Innis- valor e incitando a violência em outros.
trad como os próprios anjos. Durante isso tudo, os demônios Diabos são melhor representados pelos demônios meno-
permanecem escondidos, mas seu alcance é maior do que res e diabos apresentados no Manual dos Monstros — dret-
nunca. ches, diabretes, lêmures, manes, quasits, e diabos dos es-
Virtualmente qualquer demônio, diabo ou yugoloth no pinhos.
Manual dos Monstros pode representar um demônio de Reaper from the Abyss Matt Stewart
Cultos e Bruxas
Com a loucura dos anjos, uma variedade de novos cultos sur- mento do mana causou a loucura dos anjos, que são forma-
giu em Innistrad. Alguns eram continuações diretas dos cul- dos por mana cru. Se essa foi a intenção de Nahiri ou sim-
tos demoníacos que proliferaram durante a ausência de Ava- plesmente um efeito colateral de algum plano maior, conti-
cyn, mas outros eram inteiramente novos - centrados na lou- nua sendo um mistério. Muitos cultistas vêem a loucura dos
cura e na reverência a monstros que surgiram em resposta à anjos como um sinal do início de uma nova era, acreditan-
loucura dos anjos. Muitos desses cultos podem ser atribuídos do que os anjos estão purgando aqueles que são indignos de
à atividade de Nahiri - a Planinauta litoforjadora conhecida estarem presentes quando ocorre algum apocalipse desco-
como A Litomante. nhecido.
Os seguidores dos cultos de Nahiri são física e mental-
mente distorcidos Suas características se
torcem em formas bestiais ou de peixe,
como se estivessem regredindo através
de milhões de anos de evolução. Alguns
até produzem tentáculos ou caudas, trans-
formando-se em horrores viscosos que se
assemelham a polvos ou anfíbios.
&XOWoV Demoníacose Bruxas
Nem todos os demônios foram mortos
quando Avacyn escapou da Câmara
Infernal, e alguns de seus cultos per-
manecem intactos. O mais importante
é o Skirsdag, que se esconde dentro da
própria hierarquia da igreja em Thra-
ben. Uma vez dedicado ao arquidemô-
nio Griselbrand, o Skirsdag é agora
liderado por Ormendahl - O Ceifador,
um demônio que sobreviveu à Purga-
ção Angelical, escondendo-se em ca-
vernas profundas embaixo da catedral.
Com a loucura de Avacyn, o Skirsdag
ganha influência crescente sobre o
&XOWosdaLoucura Conselho Lunarca, acrescentando um zelo violento à inqui-
David Palumbo

Muitos dos cultos que uma vez seguiram demônios viram sição da igreja.
seus patronos destruídos quando Avacyn emergiu da Câ- A distinção entre um culto demoníaco e o conluio de uma
mara Infernal. As pessoas que pertenciam a esses cultos bruxa é sutil. Os cultistas adoram demônios, mas as bruxas
Welcome to the Fold

não foram tão rapidamente restauradas para igreja e para a recebem o real poder mágico deles, forjando contratos seme-
comunidade, e muitas delas continuaram descontentes, re- lhantes aos que deram à Planinauta Liliana Vess o seu poder
beldes ou insanas. Nahiri jogou com esse descontentamen- mágico.
to e deu-lhes novos mestres para servir. Alguns a reveren- Esses cultistas podem ser representados no jogo usando as
ciam, especialmente em Stensia, acreditando que ela é uma estatísticas para cultistas ou fanáticos do culto. Os cultos da
vampira antiga. Outros oferecem sacrifícios aos monstros loucura podem incluir yuan-ti puro-sangue ou kuotoa (nos
do mundo - incluindo aqueles em Nefalia que adoram o casos mais avançados de corrupção). Os cultistas demoníacos
monstruoso (similar ao kraken) Kralmar. poderiam ser acólitos ou sacerdotes, e as bruxas poderiam ser
Muitos desses cultos se reúnem em torno de espirais de arcanas ou druidas (particularmente no caso das magas da
pedra torcida (chamadas de criptolitos) que Nahiri ergueu força, que recebem o seu poder dos espíritos da natureza em
do solo pelas províncias. O verdadeiro propósito dessas pe- vez dos demônios).
dras - redirecionar as linhas de mana que fluem através do
plano - está perdido para os cultistas, mas o redireciona-
Balefire Dragon Eric Deschamps

Dragões e Vormes
Dragões são extremamente raros em Innistrad, em sua mai- asas brilhantes e transparentes que brilham ao luar enquan-
oria confinados às partes mais remotas da Cordilheira de to caçam. A visão de um é considerada um bom presságio
Geier em Stensia. Esses dragões são, na maior parte dos ca- inspirador por aqueles que lutam contra os males do mun-
sos, sopradores de fogo brutais que se alimentam de qual- do. Use as estatísticas do dragão de latão para um dragão
quer criatura que se desvie para seus territórios, tornando-os do véu lunar.
melhor representados pelos dragões vermelhos no Manual Vormes são enormes criaturas serpentinas que atraves-
dos Monstros. sam o chão, consumindo cadáveres. Felizmente bastante ra-
Alguns dragões são conhecidos por preferir presas mais ros, eles são pensados para serem manifestações físicas de
monstruosas, caçando vampiros e voando em Kessig para mana verde corrompido. O verme púrpura no Manual dos
se banquetear com lobisomens. Conhecidos como dragões Monstros pode representar essas monstruosidades.
do véu lunar, essas criaturas extremamente raras possuem
Criaturas Construídas Elementais
Muitos dos males que afligem a humanidade em Innistrad Elementais são manifestações das forças da natureza, e em
surgem da própria humanidade, e entre os mais terríveis Innistrad isso geralmente quer dizer forças sinistras. Eles
estão as criaturas construídas por mãos humanas. Algumas surgem dos bosques retorcidos - o Ulvenwald e o Somber-
delas são animadas pela magia de necroalquimistas ou bru- wald - que escondem alguns dos monstros mais temíveis
xas, mas outros são habitados e vivificados por espíritos de Innistrad, ou crias dos abismos inflamados que se asse-
hostis ou outras forças malignas. Estes incluem gárgulas e melham a caldeiras de ódio no meio da terra. Como geists,
espantalhos, bonecas assombradas e ternos de armadura os elementais estão intimamente associados a cores espe-
animada, golens de pedra formados por lápides e mauso- cíficas de mana.
léus, e homúnculos criados por suturadores e necroalqui- Os elementais alinhados com o verde geralmente
mistas. assumem formas humanoides rugosas, formadas por talos
de madeira e videiras retorcidas, melhor representa-
das como ents, infectados, arbustos errantes, ou
árvores despertas e arbustos despertos. Outros são
espíritos da natureza e espíritos animais. Alguns des-
tes são relativamente benignos, incluindo belos espí-
ritos da natureza (dríades) envoltos em vinhas e espi-
nhos. Os flameogeists que queimam a frio, feitos de
fogo não natural (fogos-fátuos), parecem despreocu-
pados com a vida humana, mas muitas vezes levam os
viajantes através da floresta e dos pântanos em perigo.
Malignos cata-crianças (bruxas verdes) roubam cri-
anças nas aldeias da floresta de Kessig.
Os elementais alinhados ao vermelho são bestas ar-
dentes (cães infernais) ou espíritos (elementais do fogo)
que assombram lugares como Boca Cinzenta ou Gargan-
ta do Demônio.
Creepy Doll Matt Stewart

Tesoura. Ataque Corpo-a-corpo com Arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m. (5


Boneca Horripilante pés), um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano cortante.
Construto Miúdo, leal mau
Assalto Psíquico. A boneca horripilante mira uma criatura que ela possa ver a
Classe de Armadura 12 até 3 m. (10 pés) dela que tenha um cérebro. O alvo deve ser bem sucedido
Pont os de Vida 21 (6d4 + 6) em um teste de resistência de Inteligência CD 12 ou tomar 11 (2d10) de dano
Deslocamento 12 m. (40 pés) psíquico. Também em uma falha, role 3d6. Se o total for igual ou superior aos
pontos de Inteligência do alvo, esses pontos serão reduzidos para 0. O alvo
FOR DES CON INT SAB CAR fica atordoado até recuperar pelo menos um ponto de Inteligência através de
6 (−2) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0) uma Restauração Maior ou outra magia semelhante.
Troca de Corpo. A boneca horripilante inicia uma disputa de Inteligência com
Perícias Furtividade +4 um humanoide incapacitado a até 1,5 m (5 pés) de distância. Se ganhar a dis-
Resistência a Dano concussão, perfurante, e cortante de ataques não-mágicos puta, o espírito da boneca horripilante habita o corpo do alvo enquanto o espí-
Imunidade a Dano veneno rito do alvo é colocado no corpo da boneca. A boneca horripilante controla
Imunidade a Condição enfeitiçado, exausto, amedrontado, paralisado, envenena- completamente o corpo do alvo. Ela mantém seu alinhamento, Inteligência,
do, inconsciente Sabedoria, Carisma e imunidade a ser enfeitiçada e amedrontada. Por outro
Sentidos visão no escuro 18 m. (60 pés); Percepção passiva 10 lado, ela usa as estatísticas do alvo possuído, mas não obtém acesso ao co-
Idioma Fala e entende os idiomas conhecidos por seu criador. nhecimento, às características da classe ou às proficiências do alvo. O alvo
Desafio 2 (450 XP) mantém seu alinhamento, Inteligência, Sabedoria e Carisma enquanto habitar
o corpo da boneca horripilante.
Falsa Aparência. Enquanto a boneca horripilante permanece imóvel, é indistinguí- A troca do corpo dura até que o espírito da boneca seja expulso por
vel de uma boneca comum e inanimada. magia (a magia Dissipar o Bem e Mal fará isso, embora a boneca não seja um
dos tipos de criaturas cuja possessão essa magia normalmente encerra). O
Ações corpo e a boneca devem estar a até 1,5 m. (5 pés) um do outro para que esse
efeito funcione. O alvo é imune à troca com o corpo da boneca por 24 horas
Ataques Múltiplos. A Boneca horripilante faz um ataque com sua tesoura e usa após vencer a disputa de Inteligência ou após a troca terminar.
Assalto Psíquico.
Anjos
Avacyn era o arcanjo de Innistrad, reverenciado
pelo plano como a fonte de esperança, de prote-
ção e do Sono Abençoado - uma eternidade pa-
cífica de sono no túmulo. Ela ofereceu aos fiéis
proteções mágicas contra vampiros e lobiso-
mens, um esquecimento tranquilo, em vez do
maldito destino de um espírito atormentado ou
abominação morta-viva, e uma esperança dis-
tante de que um dia seus descendentes vivessem
em um Innistrad livre de todos os horrores das
trevas.
Tradicionalmente, três grupos de anjos conhe-
cidos como bandos ou hostes serviram a Avacyn,
cada um sob a liderança de um arcanjo menor.
Bando Alabastro
Os anjos práticos e simpáticos do Bando Ala-
bastro foram fundamentais para manter as pro-
teções de Avacyn contra os males sobrenaturais
de Innistrad. Eles preferiam o uso de magias ao de armas e Gisela, Blade of Goldnight Jason Chan

se envolveram em batalhas apenas quando esgotaram outras


opções. Como resultado, anjos de outros bandos às vezes os Bandos Angelicais
Os anjos de Innistrad compartilham as estatísticas dos anjos no Manual dos
dispensavam como excessivamente sentimentais. Os anjos Monstros. Avacyn pode ser considerado solar, os três arcanjos menores são
do Alabastro ajudaram os sacerdotes e os cátaros a manter as planetários, e os anjos que compõem as três hostes são devas. No entanto, os
runas protetoras nas muralhas da cidade e em locais sagrados anjos dos diferentes bandos têm certas características únicas:
por todo o plano, e também auxiliaram Avacyn a conduzir os Runas do Alabastro. Anjos do Bando Alabastro podem usar sua Conjuração
espíritos dos mortos para o destino final, dissolvendo na es- Inata para lançar proteção contra o bem e mal à vontade e dissipar o bem e mal
uma vez por dia.
sência Etérea de Innistrad. A líder do Bando Alabastro era
Proteção da Garça. Sempre que um anjo da Hoste das Garças ou uma criatu-
Bruna, chamada de Luz do Alabastro. ra amigável a menos de 3 m. (10 pés) de distância fizer um teste de resistên-
cia, a criatura ganha um bônus para o teste igual ao modificador de Carisma
Hoste das Garças do anjo. O anjo deve estar consciente para receber ou conceder es-se bônus.
A Hoste das Garças incluia os anjos do nascimento, renasci- Ameaça Noite Dourada. Como uma ação, um anjo do Bando Noite Dourada
mento e pureza, cuja magia foi dita para proteger os huma- pode infligir medo nos corações de seus inimigos. Cada criatura escolhida pe-
nos contra os ferimentos na vida. Este sempre foi o menor lo anjo que está a menos de 36 m. (120 pés) e está ciente disso deve ter su-
cesso em um teste de resistência de Sabedoria ou ficar amedrontado por 1
bando de anjos, e sua principal função foi o reconhecimento minuto. A CD para este teste de resistência é a mesma da característica Con-
e rastreamento de lobisomens e outros monstros saqueado- juração Inata do anjo. Uma criatura pode repetir o teste de resistência no final
de cada um dos seus turnos, terminando o efeito sobre si mesmo com um
res. Sigarda liderou a Hoste das Garças, empunhando uma sucesso. Se o teste de resistência de uma criatura for bem sucedido ou o efei-
foice em forma de cabeça de garça. to acabar por isso, a criatura fica imune à Ameaça Noite Dourada daquele
anjo durante as próximas 24 horas. Um deva com esta característica tem um
Bando Noite Dourada nível de desafio 11.
O Bando Noite Dourada era um exército de anjos-soldados Lança de Prata Lunar. Um anjo do Bando Prata Lunar empunha uma lança
focados na força marcial da igreja. Esses anjos foram carac- feita de um fragmento da Câmara Infernal. Os pontos de vida perdidos com o
dano dessa arma só podem ser recuperados através de um descanso curto ou
terizados por pragmatismo e rigorosa observância da lei da longo, ao invés de regeneração, magia ou qualquer outro meio. Uma vez por
igreja. Eles eram estrategistas em batalha e líderes hábeis turno, quando o anjo atinge uma criatura com um ataque usando esta arma,
ele pode ferir o alvo. No início de cada um dos turnos da criatura ferida, ela
durante os conflitos armados, cultivando uma mentalidade toma 1d4 de dano necrótico para cada vez que o anjo a feriu, e então pode
marcial que os tornava mais do que dispostos a tomar as ar- fazer um teste de resistência de Constituição CD 15, terminando o efeito de
mas quando surgisse a necessidade. A líder do Bando Noite todas essas feridas em si mesmo com um sucesso. Alternativamente, a cria-
tura ferida, ou uma criatura a menos de 1,5 m. (5 pés) de distância, pode usar
Dourada era Gisela, chamada de A Lâmina dos Noite Dou- uma ação para fazer um teste de Sabedoria (Medicina) CD 15, encerrando o
rada ou A Lâmina da Igreja. efeito de tais feridas sobre ela.
A Loucura de Avacyn forças da Inquisição Lunarca, os esforços da igreja para er-
Quando a titã Eldrazi Emrakul se aproximou pela primeira radicar o pecado entre a população humana. Os anjos esti-
vez de Innistrad, Avacyn percebeu sua influência como um mularam a igreja a ações cada vez maiores e mais desespe-
contágio que devia ser expurgado do mundo. No entanto, radas.
incapaz de identificar a fonte desse contágio, Avacyn ficou Em meio ao caos, Avacyn criou um novo bando ange-
enlouquecida, atacando ao invés disso cada coisa viva. Ela lical para servir como sua guarda de honra. Armados com
levou os anjos a um esforço vão para purgar essa corrupção lanças de prata lunar forjadas de fragmentos da Câmara
do plano, observando os seres humanos que uma vez prote- Infernal quebrada, esses anjos do Bando da Prata Lunar
geram como parte da doença irritante. Os diferentes bandos serviram de sentinelas e guardas na Catedral de Thraben
de anjos começaram a guerrear uns contra os outros, redu- e voaram ao lado de Avacyn para combater qualquer a-
zindo drasticamente o número de anjos no plano. meaça percebida para Innistrad.
Empunhando espadas ardentes e vestidos com arma- Somente Sigarda e a Hoste das Garças não foram afeta-
dura completa, os anjos-soldados do Bando Noite Doura- das pela loucura de Avacyn, talvez porque eram os anjos da
da tornaram-se o flagelo de toda vida mortal em Innistrad. pureza. Os sobreviventes desta hoste recuaram para seu an-
Ninguém poderia prever o que desencadearia seu julga- tigo reduto na remota paróquia de Videns em Gavony para
mento violento ou aonde eles atacariam a seguir. Os anjos manter uma distância segura de Avacyn.
do Bando Alabastro sempre estiveram na vanguarda dos Os anjos que ficaram loucos podem conjurar Coluna de
esforços da igreja para erradicar e punir os cultos demoní- Chamas uma vez por dia usando sua característica de Con-
acos, os necromantes e outros hereges. Com a aproxima- juração Inata. Além disso, o dano adicional causado por su-
ção de Emrakul, eles ficaram pelo menos tão loucos quan- as Armas Angelicais são metade dano de fogo e metade da-
to a própria Avacyn. Sua fervorosa obsessão conduziu as no radiante.
Fiery Temper Johannes Voss
A VINDA de EMRAKUL
A Ascensão de Emrakul
Emrakul é a maior e mais temível dos três titãs Eldrazi e tentáculos que terminavam em nodosos dedos vestigi-
presos em Zendikar. Ela causa um horror silencioso, on- ais. Aqueles que já haviam iniciado a sua queda na cor-
de quer que ela sobrevoe, incorporando desolação, dis- rupção antes da chegada dos Eldrazi ficaram deformados
tância emocional e física, o frio do vazio e o terror de es- quase que irreconhecíveis, mas mesmo aqueles que luta-
tar sozinho. Assim, em muitos aspectos, ela está perfeita- ram contra a loucura durante sua aproximação eram sus-
mente em casa em Innistrad. cetíveis aos efeitos de deformação da vida causados por
A aproximação inicial de Emrakul com Innistrad sua presença.
pressionou as mentes dos habitantes desse plano, drenan- A chegada de Emrakul colocou uma nova série de
do sua sanidade. Sua manifestação completa amplificou eventos horríveis em movimento, já que humanos e mons-
esse efeito. Os cultistas que beiravam a obsessão louca tros descobriram que sua própria existência estava amea-
se prostraram em adulações ensandecidas a seu ídolo El- çada por esse horror blasfemo.
drazi, e os estudiosos que penetraram em segredos obs-
curos caíram catatônicos com a plena realização do hor- Emrakul’s Madness
ror alienígena que estudaram. A história de Sombras sobre Innistrad e Lua Arcana é
Emrakul chegou a Innistrad sem sua ninhada de moldada pela chegada de Emrakul e pela loucura que se
zangões e outras crias, então ela imediatamente começou espalha pelo plano em torno da titã Eldrazi. Uma campa-
a deformar as criaturas nativas do plano - tanto naturais nha de D&D ambientada em Innistrad pode ignorar este
como não naturais - em sua própria imagem monstruosa. aspecto da história e se concentrar, ao invés disso, nos te-
Os seres transformados em crias de Emrakul manifesta- mas do Horror Gótico mais tradicional. Mas se você dese-
vam estruturas carnudas entrelaçadas, simetria distorcida ja adicionar elementos da loucura de Emrakul à sua cam-
panha, use as regras de Pontos de
Sanidade no capítulo 9 do Guia do
Mestre. Permita que os personagens
façam testes de Sanidade para inter-
pretar os efeitos da corrupção de
Emrakul e os testes de resistência de
Sanidade para resistir aos efeitos da
loucura disseminada.
A corrupção mental não é o ú-
nico efeito da presença de Emrakul
na Innistrad, no entanto. Particular-
mente depois que a titã Eldrazi
emerge completamente no plano, a
loucura que ela traz é acompanhada
por mutação física também. Ao in-
vés de liberarar hordas de crias so-
bre o mundo como os Eldrazi fize-
ram em Zendikar, Emrakul faz com
que as criaturas vivas de Innistrad
se transformem em suas crias, tor-
nando-se deformadas e horríveis
fusões de carne normal e Eldrazi.
Esta transformação física primeiro
se apodera de seres humanos cujas
mentes já foram tocadas pela apro-
ximação dos Eldrazi, com uma ob-
sessão mental que muitas vezes se
manifesta na expressão física. Mas
a presença física de Emrakul afeta
todos os seres vivos nas proximi-
dades.
Emrakul, the Promised End Jaime Jones
Uma criatura ou personagem cujo índice de Sanidade é
inferior a 10 pode começar a manifestar sinais de corrupção fí-
sica, que progride por etapas:
Distorcido (Sanidade 8-9). Mesmo antes da chegada de
Emrakul, alguns cultistas e aqueles que penetraram profunda-
mente em segredos obscuros começam a mudar. Neste estágio
inicial, as proporções físicas mudam, com um ou mais mem-
bros da criatura ou alguma parte do rosto aumentando, quase
sempre assimetricamente. Manchas visíveis na pele também
podem aparecer, na maioria das vezes como furúnculos ou a-
glomerados de protuberâncias semelhantes a uma couve-flor
(embora estes ainda não se assemelhem à malha de carne de
Emrakul). As estatísticas da criatura não são alteradas.
Deformado (Sanidade 6-7). No segundo estágio, uma
criatura pode desenvolver um olho morto ou esbugalhado, enor-
mes tumores protuberantes, mãos ou pés curvados, paralisia vio-
lenta, secreções gosmentas da pele ou dos olhos, manchas ver-
melhas de feridas na pele e deformidades similares. Os remen-
dos de protuberâncias semelhantes a uma malha geralmente apa-
recem na pele. Em alguns casos, particularmente em Nephalia,
os cultistas começam a manifestar características claramente pa-
recidas com a de peixes - olhos esbugalhados, pele escamosa ou
viscosa, ligações entre os dedos das mãos ou dedos dos pés ou
abas semelhantes às brânquias no rosto ou no pescoço. As esta-
tísticas da criatura permanecem inalteradas.
Desfigurado (Sanidade 4-5). Na terceira fase, os lábios
encolhem para longe dos dentes, que podem apodrecer e cair.
Os dedos e os dedos dos pés às vezes se fundem ou começam a
se transformar em tentáculos. Feridas sangrentas entram em
erupção na pele, ou protuberâncias bulbosas podem aparecer
sob a pele. Cultistas em Nephalia muitas vezes tem o crescimen-
to de protrusões em forma de barbatanas, ou de mãos em forma
de pinça.
Nesta fase, as criaturas podem manifestar armaduras ou
armas naturais melhoradas, ou benefícios simples, como o tra-
ço Anfíbio de um bullywug, os Sentidos Cegos de um grimlo-
ck, a Pele de Camaleão de um troglodita, o traço Escorrega-
dio de um kuo-toa ou a característica Escalada Aracnídea de
um ettercap.
Malformado (Sanidade 2–3). No quarto estágio, a car-
It That Rides as One Daarken
ne de uma criatura frequentemente apodrece ou fica fora de
controle, deixando os músculos e os ossos visíveis por baixo Monstruoso (Sanidade 1). As criaturas mais distorci-
ou escondendo características sob massas de malha carnuda ou das são dificilmente reconhecíveis. Alguns se tornam pou-
protuberâncias bulbosas. A estrutura óssea pode alterar radical- co mais do que uma massa de tentáculos contundentes, ou
mente, criando membros adicionais ou transformando os mem- perdem completamente a sua coerência física. Duas ou
bros existentes em tentáculos estranhos. Olhos extra podem a- mais criaturas podem fundir-se, aglutinadas por uma ma-
parecer em lugares inesperados, ou a cabeça pode se transfor- lha fibrosa. Os "sortudos" mantêm uma forma basicamente
mar em algo parecido com um peixe ou polvo. humanoide, mas, de outro modo, aparecem completamente
Nesta fase, uma criatura corrompida pode começar a se monstruosos, com rostos torcidos, membros extras, protu-
transformar em uma criatura inteiramente diferente. Um huma- berâncias excêntricas, extrusões de tentáculos articulados e
no pode efetivamente se tornar qualquer uma das criaturas assim por diante. Essa criatura pode efetivamente se tornar
mencionadas acima, ou algum outro monstro vagamente hu- um monstro Eldrazi, como um abolete, um chuul, um
manoide, como um kenku, um homem-lagarto, um sahuagin mantor, um abocanhador matraqueante ou um devora-
ou um yuan-ti. dor de mentes.
INNISTRAD
de
MALDIÇÃO

Curse of Strahd Ben Oliver


A Maldição de Innistrad
A antiga história de Innistrad fala de um alquimista e cu- Barovia, que é detalhada na aventura de Ravenloft, Maldi-
randeiro humano chamado Edgar Markov, que procurou ção de Strahd, no plano de Innistrad. As mudanças variam
preservar sua própria vida e a vida de sua família. Quando desde o meramente estético (mudando as Montanhas Bali-
a velhice começou a reivindicá-lo, ele se desesperou por nok para Cordilheira de Geier, por exemplo) para reimagi-
encontrar uma solução alquímica e se voltou para a magia nações mais completas de elementos de Ravenloft estra-
negra. Pouco tempo depois, o demônio Shilgengar apare- nhos a Innistrad, como os elfos do crepúsculo, os Homens-
ceu a Markov e revelou um meio pelo qual ele poderia al- Corvo e os enigmáticos Vistani.
cançar a imortalidade: um ritual sombrio que envolvia be- Grande parte da descrição de Barovia apresentada no
ber o sangue de um anjo. capítulo 2 da Maldição de Strahd aplica-se a Innistrad em
Os vampiros de Innistrad são todos descendentes de geral e aos vales remotos de Stensia em particular. Alguns
doze progenitores antigos - a congregação que participou elementos não se aplicam, incluindo as brumas de Raven-
do ritual blasfemo de Markov. Destas doze linhagens, qua- loft. Nenhuma barreira mágica aprisiona as pessoas nos va-
tro constituem a grande maioria dos vampiros de Innistrad: les remotos, ou mesmo em Innistrad como um todo. Plani-
Markov, Voldaren, Falkenrath e Stromkirk. Três dos ou- nautas, pelo menos, podem deixar o plano, e os conjurado-
tros morreram completamente, enquanto cinco são tão res de alto nível nativos de Innistrad podem vislumbrar os
poucos em número que são irrelevantes. Uma dessas linha- reinos além das Eternidades Cegas através de sua magia.
gens quase irrelevantes é a de Strefan Maurer, que governa A descrição das pessoas rígidas de Barovia aplica-se aos
uma região remota nos afastados vales de Stensia. Stensianos como uma regra. No entanto, todos os Stensianos
Este capítulo oferece sugestões para situar a região de têm almas, e essas almas não estão presas em Innistrad.
Forest James Paick
Strahd von Zarovich — Terras de Barovia —
Strefan Maurer Vales Remotos
A história de Strefan Maurer corre paralela à de Strahd A região mostrada no mapa da aventura Maldição de Strahd
von Zarovich. Após a morte de seu pai, Strefan estudou abrange a maioria dos vales remotos, os vales da Cordilheira
magia e forjou um pacto com o demônio Shilgengar em de Geier que estão mais distantes de Gavony e Kessig. Ape-
troca da promessa da imortalidade. Depois de assassinar nas os nomes de lugares dentro da região precisam ser atuali-
seu irmão Sergei e beber seu sangue, Strefan viajou para zados; o restante da geografia da região permanece inalterado.
a Mansão Markov e consultou Edgar Markov. Juntos, As Montanhas Balinok são a Cordilheira de Geier, os Bosques
eles trabalharam com Shilgengar para criar as doze linha- Svalich são o Somberwald, o Lago Zarovich é o Lago Maurer,
gens de vampiros no Innistrad. A Quinta dos Maurer e a Antiga Estrada Svalich é a Estrada Somber.
(Castelo Ravenloft) não havia se transportado para um Duas passagens atravessam a Cordilheira de Geier para
semiplano - já estava em Innistrad, ele próprio, um lugar conectar os vales remotos com o mundo mais amplo. Hofs-
de pesadelos. E Strefan não está preso aqui, então ele não addel é a mais usada, uma passagem larga e bem percorrida
está procurando um sucessor na esperança de escapar. Os ignorada pelos vampiros. A Estrada Somber atravessa esta
recém-chegados ao seu domínio atraem a atenção dele, passagem, mas é uma rota longa e indireta. Em contraste, o
enquanto a possibilidade de encontrar uma nova consorte Olho da Agulha é um caminho estreito, traiçoeiro e mortal
está sempre na mente de Strefan. assombrado por geists vingativos. É um caminho mais dire-
As estatísticas de Strefan são as mesmas estatísticas to, mas passa perigosamente perto do portal demoníaco co-
de Strahd na aventura Maldição de Strahd, exceto o fato nhecido como Boca Cinzenta, então os humanos usam essa
dele não possuir a característica Fraquezas Vampíricas. passagem apenas em casos de extrema necessidade.
Em vez disso, Strefan tem as fraquezas compartilhadas As informações conhecidas pelas pessoas de Stensia são
pelos vampiros de Innistrad (veja a seção anterior). diferentes em detalhes, mas semelhantes em substância ao que é
apresentado na aventura Maldição de Strahd.
Falkenrath Noble Slawomir Maniak
Mountain Andreas Rocha

Strefan o Demônio Os Vales Remotos


O povo de Stensia e dos vales remotos sabem o seguinte O povo dos vales remotos conhecem os seguintes fatos sobre
sobre Strefan Maurer e os vampiros em geral: a sua terra natal:

• Strefan Maurer é um vampiro, e ele mora na Quinta • Muitos estranhos foram atraídos para os vales remotos
dos Maurer. Ninguém é bem vindo na Quinta. ao longo dos anos, mas todos eles morrem ou desapare-
• Strefan o Demônio é uma maldição colocada na ter- cem eventualmente.
ra por causa de algum pecado esquecido cometido • Lobos, lobos atrozes e lobisomens rondam o Somber-
pelos antepassados do povo de Granjassombra. (Es- wald, e morcegos famintos enchem os céus à noite.
sa informação é falsa, mas as pessoas dos vales re- • A aldeia de Granjassombra fica no extremo leste do va-
motos acreditam nisso). le. Seu burgomestre é Kolyan Indirovich.
• Vampiros têm três características sobrenaturais que • A cidade de Lammas encontra-se no coração dos vales
são compartilhadas em todas as linhagens de sangue: remotos. Sua líder nominal é a baronesa Lydia Petrovna,
não envelhecimento, força sobre-humana (mais um mas a cidade está atualmente controlada pelo inquisidor
exagero) e uma aura de silêncio que emana deles à Seeta.
vontade em um raio de meio metro. (dois pés). Os • A vila fortificada de Krezk encontra-se no extremo oeste
vampiros mais velhos podem aprender magias pode- dos vales remotos e é construída em torno de uma antiga
rosas de muitos tipos diferentes, como vôo, um olhar abadia. O burgomestre da aldeia chama-se Dmitri Krez-
hipnótico ou a capacidade de se transformar em ou- kov.
tras formas, como a de um morcego ou de uma né- • O vinho é a alma dos vales remotos - para alguns, é o
voa. único motivo para continuar vivendo. As tavernas aqui
• As armas cortadas de madeira viva são particular- recebem o vinho da vinícola Mago dos Vinhos, perto de
mente eficazes contra vampiros, embora qualquer ar- Krezk.
ma possa feri-los ou matá-los. Um vampiro não pode • Um mago louco de grande poder assombra os contrafor-
atravessar água corrente que mostre o reflexo da lua, tes do Monte Baratok. Ele é um intruso e não é amigo
e a água abençoada por Avacyn queima a carne de dos vampiros.
um vampiro como um ácido. Os símbolos sagrados
de Avacyn, abençoados nos rituais adequados da
igreja, podem encher um vampiro de um medo para-
lisante e de um desejo de fugir.
Crenças e Superstições cente, mas o colar em forma de Y de Avacyn, que parece
O povo dos vales remotos têm crenças e superstições re- um pouco distorcido por causa da loucura dos anjos. O pa-
ligiosas profundamente enraizadas que passam de uma dre Donavich reza aos anjos, não aos deuses.
geração para a outra: Os livros encontrados no escritório da igreja se cha-
• Avacyn e seus anjos vigiam o povo de Stensia, as- mam Hinos às Garças (cânticos para Sigarda) e A Lâmina
sim como o resto de Innistrad. Contudo, Sigarda e a da Verdade: Os Usos da Lógica na Guerra Contra as Here-
Hoste das Garças têm um amor especial por Stensia. sias Demoníacas, como a Travada pelo Lunarca Andreas.
• Espíritos vagam ao longo da Antiga Estrada Somber Vistani — Corações Amargos
em direção à Quinta dos Maurer no meio da noite. O pessoal de Madame Eva são os Corações Amargos, repre-
Esses fantasmas são tudo o que resta dos inimigos de sentados em cartas como Bruxa do Coração Amargo (do
Strefan, e esse destino condenável aguarda quem se conjunto original Innistrad) e Dançarina da Vigília (da ex-
opõe a ele. pansão Ascensão das Trevas). Eles são descendentes de um
• Os Corações Amargos (versão de Innistrad dos povo cuja vila foi engolida pelo abismo da Boca Cinzenta.
Vistani de Ravenloft) servem Strefan, o demônio. Para garantir sua sobrevivência, eles fizeram um pacto com
• Nunca machuque um corvo, para que a má sorte não um demônio e assumiram uma existência nômade. Claro que
caia sobre você! nem todos os Corações Amargos são bruxas. Alguns toma-
ram uma vida de banditismo, algumas servem Strefan direta-
Vila de Barovia — mente e algumas se lembraram da antiga devoção do seu po-
Granjassombra vo ao Lorde Demônio de Boca Cinzenta.
Poucas mudanças acerca desta pacífica vila, como é des- Tal como acontece com as outras pessoas dos vales
crito na aventura Maldição de Strahd, exceto que as ar- remotos, as informações conhecidas pelos Corações Amar-
madilhas religiosas encontradas na igreja usam a icono- gos são principalmente as mesmas conhecidas pelos Vistani
grafia da igreja de Avacyn e do arcanjo Sigarda. O sím- em Maldição de Strahd.
bolo sagrado visto no escritório não é um sol resplande-

Bitterheart Witch Karl Kopinski


O Que Os Corações Amargos Sabem — Strefan • Os corvos carregam almas perdidas dentro deles, então
Os Corações Amargos tem suas próprias crenças so- matar um é má sorte. (Não há verdade para esta lenda.)
bre Strefan, seu mundo, e o seu lugar nele:
• Strefan vem de uma linhagem real. Ele morreu há sécu-
Vallaki — Lammas
Nesta cidade nas margens do Lago Maurer, a Inquisição Lu-
los, mas continua sendo um dos mortos-vivos, se ban-
narca tomou firmeza. Um inquisidor meio enlouquecido, cha-
queteando com o sangue dos vivos. O povo dos vales re-
mado Seeta, veio de Thraben aos limites remotos de Stensia
motos se refere a ele como "Strefan, o demônio".
para erradicar o mal e cultivar a felicidade que deve vir da de-
• Strefan tomou muitas consortes, mas ele conheceu ape-
voção fiel a Avacyn. Um pequeno culto demoníaco se escon-
nas um verdadeiro amor: uma garota camponesa cha-
de nas sombras da cidade, liderado por Lady Fiona Wachter.
mada Tatiana. (Os corações amargos não sabem o que
Ninguém na aldeia nutre qualquer ideia de fugir de Innistrad,
aconteceu com ela.)
mas eles estão desesperados para afastar a raiva dos anjos.
• Estranhos não são bem vindos na Quinta dos Maurer
sem um convite.
O Que Os Corações Amargos Sabem —
Os Vales Remotos
• Strefan conquistou esta terra há séculos.
Ele usa lobos, morcegos e outras criaturas
para espionar todo o seu reino.
• Os Stensianos são pessoas simples e as-
sustadas.
• A Antiga Estrada Somber passa pelo do-
mínio de Strefan. Três assentamentos es-
tão na estrada como contas em uma corda:
Krezk a oeste, Lammas no coração do va-
le, e Granjassombra ao leste. Strefan tem
espiões em cada assentamento.
• Um velho moinho de vento fica ao longo
da estrada entre a aldeia de Granjassombra
e a cidade de Lammas. Deve ser evitado a
todo custo (os Corações Amargos se recu-
Lunarch Inquisitors Wayne Reynolds
sam a dizer mais).
• É sábio se manter na estrada. Druidas selvagens, geists Lammas também abriga o rebelde Lâmina dos Inquisi-
indóceis e alcateias de lobos e lobisomens assombram dores, Rem Karolus, que fica na Estalagem Água Azul e se
o Somberwald. passa pelo nome de Rictavio (as pessoas que falam dele não
O Que Os Corações Amargos Sabem — descrevem as orelhas pontudas, uma vez que ele é e parece
Crenças e Superstições totalmente humano.) Ao invés de um tigre dentes-de-sabre,
ele tem uma suína cativa (um javali gigante). O diário de
• Algumas mulheres Coração Amargo são abençoadas Rictavio descreve "estranhezas" que podem ser atribuídas à
com presciência. De todos os grandes adivinhos dos aproximação de Emrakul:
Corações Amargos, ninguém se compara a Madame
Eva. Se o conhecimento do futuro é o que procura, a • Uma mulher em Wollebank cuja boca cresceu grande e
Madame Eva informará o seu destino. poderosa o suficiente para poder mastigar correntes de
• Um presciente Coração Amargo não pode ver seu pró- ferro.
prio futuro ou o futuro de outro Coração Amargo. É o • Uma planta carnívora gigante com uma notável voz can-
fardo do grande presente dos Corações Amargos que tante.
seus próprios destinos não podem ser adivinhados. • Um par de gêmeos em Silbern os quais cresceram tão
• As maldições dos Corações Amargos são potentes, mas perto que se juntaram, em forma de uma malha.
são invocadas com grande cautela. Corações Amargos • Uma mulher, vista apenas de longe, que usava roupas es-
sabem que amaldiçoar alguém que não merece esse tranhas e tinha orelhas como as de um coelho.
castigo pode ter graves consequências para aquele que
profere tal maldição.
A sabedoria local sobre o Forte Luz da Garça (Argynvost- ao lado da hoste de Avacyn. Por toda a sua bravura e zelo,
holt) é que um anjo morreu há muito tempo. Traft foi traído por um demônio e morto, e seu espírito nun-
A Igreja de Santo Andral é dedicada a Avacyn. O inqui- ca entrou no Sono Abençoado.
sidor Seeta ocupou a residência na igreja, exigindo hospitali- A aproximação de Emrakul tem lotado a abadia a
dade do padre Lucien, mas passa a maior parte do tempo na ponto de transbordar e a corrupção física proporcional à
praça da cidade. Lá, várias guilhotinas estão instaladas para crescente loucura transformou as vítimas infelizes em cri-
a punição dos hereges. Use a descrição do barão Vargas Val- aturas semelhantes ao povo híbrido da aventura Maldição
lakovich em Maldição de Strahd para orientar sua interpre- de Strahd. A abadessa do manicômio é um anjo que uma
tação de Seeta. A baronesa Lydia Petrovna é a governante vez lutou ao lado de Santo Traft, e que sucumbiu à com-
nominal da cidade, mas efetivamente cedeu sua autoridade pleta loucura desde a morte do antigo santo.
para Seeta e a Inquisição Lunarca.
Os homens-corvo na Estalagem Água Azul são membros
Passagem Tsolenka —
dos Guardiões da Pena - uma ordem de bruxas atreladas ao es- O Olho da Agulha
pírito de um corvo benevolente. Os elfos do crepúsculo entre O Olho da Agulha atravessa a Cordilheira Central para
os Corações Amargos são vampiros da linhagem familiar conectar os vales remotos de Stensia e os vales do interi-
Dusken. or. Sua proximidade com a Boca Cinzenta significa que é
assombrado por demônios, incluindo os vrocks no topo
Argynvostholt — do muro do pórtico. Muito pior, substituindo a roca do
Forte Luz da Garça Monte Ghakis, é o Lorde Demônio de Boca Cinzenta, um
Este antigo forte foi construído por um grupo de cavaleiros demônio terrível e antigo. Ele usa as estatísticas de um
chamados de Ordem da Luz da Garça (substituindo a Ordem diabo de chifres, exceto por usar um machado de batalha
do Dragão de Prata da aventura), liderada pela própria arcan- ao invés de um garfo.
jo Sigarda. Sigarda não foi morta no antigo confronto com As Ruínas de Berez
Strefan, mas depois que seus cavaleiros foram todos mortos,
Uma antiga senhora aqui se dedica a destruir os Guardiões
ela abandonou os vales. Embora ela não apareça fisicamente,
da Pena, as bruxas que habitam a vinícola Mago dos Vinhos.
ela tenta influenciar os aventureiros para ajudar os cavaleiros
a encontrar a paz. Ao invés de um dragão de prata, o forte usa Torre de Van Richten —
imagens de garças. Torre de Rem Karolus
Krezk O lendário caçador de monstros Rem Karolus, chamado de
Esta vila fortificada é dominada pela Abadia de Santo Traft Lâmina dos Inquisidores, tornou-se mais interessado em
(substituindo São Markovia), que é um manicômio. A abadia caçar anjos do que lobisomens. Contudo, sua protegida
é nomeada para um santo antigo que lutou contra demônios ao Kastinne (substituindo Ezmerelda da aventura) continua o
seu trabalho enquanto procura por seu mentor. De-
pois que um demônio matou seus filhos e aprisionou
suas almas, Kastinne deixou seu lar entre os Corações
Amargos e adotou o estilo de vida de um monge er-
rante. Jurando um voto que mais se poderia chamar
de louco, ela desceu à pavorosa rede de cavernas abai-
xo de Stensia, inclinada a matar o demônio e a libertar
as almas de seus filhos. Contra todas as probabilida-
des, ela emergiu triunfante das cavernas para ter uma
vida de caça ao demônio. Ela treinou e trabalhou com
Rem Karolus desde então.
O dragão que aparece se os personagens não abri-
rem corretamente a porta para a torre de Karolus é
um Dragão Pira Funesta, mas com as estatísticas de
um dragão azul jovem.

Sigarda, Host of Herons Chris Rahn


Tovolar’s Magehunter Anthony Palumbo

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Toca do Lobisomem
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Rahadin e os Elfos
do Crepúsculo —
A Linhagem Dusken
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A Mago dos Vinhos e JDGRVHQTXDQWRRXWURVIRUDPYLYHUHQWUHRV&RUDo}HV$PDU
Os Homens-Corvo JRV
A família Martikov que dirigia esta vinícola fez um pacto  5DKDGLQWHPVHUYLGRDIDPtOLD0DXUHUKiPXLWRVDQRVH
com um espírito de corvo do Somberwald e seus membros DWpDMXGRX6WUHIDQDVXEMXJDURUHVWRGDOLQKDJHP(OHSDUHFH
se tornaram magos da força, formando o núcleo dos Guar- KXPDQRDRLQYpVGHSDUHFHUXPHOIRHVHYHVWHFRPXPDHOH
diões da Pena. Essas bruxas estão do lado da humanidade JDQWHURXSDYHUPHOKDDRLQYpVGHXVDUXPDDUPDGXUDQHJUD
contra os horrores de Innistrad, e contra Strefan Maurer es-
pecificamente. Seu pacto lhes dá poder mágico, comple-
mentado por seu amplo conhecimento de herbalismo.
Os druidasDQGinfectadosaquivem daColina Yester
O Templo Âmbar —
O Templo de Prata Lunar
Esta antiga estrutura é anterior a qualquer um dos povos
conhecidos e culturas de Innistrad. Os magos de bom ali-
nhamento que o construíram anteciparam a Câmara In-
fernal atraindo forças malignas semidivinas para prisões
revestidas de prata. Em todo lugar no templo em que o
âmbar é descrito, use a prata ao invés disso. Tanto o DU
FDQDORWK quanto o VODDGGDPRUWH aqui são várias formas
dRV dem{nios GHInnistrad.
'SPMREYester
&RQGX]LGRSRUXPDQFLmRFKDPDGRRimheitXPJUXSRGH
GUXLGDVHDPRTXHVKDELWDVREUHHVWHPRUURUHYHUHQFLDQ
GRRHVStULWRGHXPWHL[RDQWLJRTXHKDELWDXPDiUYRUH
*XOWKLDV(VVDVSHVVRDVPRUDYDPHP6WHQVLDPXLWRDQWHV
Nearheath Stalker Michael C. Hayes
• Em vez da Aliança dos Lordes , use a Aljava de Kessig, que
Ganchos de Aventura são especialistas em caçar lobisomens. Eravien (um Kessi-
Você pode adaptar os ganchos de aventura encontrados na
aventura Maldição de Strahd da seguinte maneira: ger humano, e não um meio-elfo como em Maldição de
Pedido de Ajuda. Arrigal é um dos Corações Amar- Strahd) diz aos aventureiros que os lobisomens são um ra-
gos, e nem sua roupa nem seu sotaque são particular- mo da alcateia uivante Mondronen, que pratica formas som-
mente estranhos. Ele vem até os aventureiros quando brias de magia do sangue.
estão nos vales interiores de Stensia, talvez em Silbern • No lugar dos Zhentarim, use um sindicato criminoso ligado
ou Wollebank. As pessoas lá sabem que esses Corações ao Lorde Prefeito Herzag de Havengul, um comerciante
Amargos vêm dos vales remotos. O gancho fica, caso corrupto que permite que o subterrâneo ilícito floresça para
contrário, inalterado. seu próprio ganho pessoal.
Visitantes Misteriosos. A cena descrita aqui ocorre As viagens dos personagens em busca dos lobisomens os
em Wollebank nos vales interiores. Em vez de Lady conduzem através da passagem de Hofsaddel. Nenhuma névoa
Morwen, os personagens jantam com Deigenhard, o os engolfa, mas eles emergem nos vales remotos.
prefeito de Wollebank. Deigenhard está familiarizado
com os Corações Amargos e acredita que
eles são pouco mais do que bandidos, en-
tão ele pede aos personagens dos jogado-
res para pegá-los seguindo o seu rastro.
Se os aventureiros seguirem os Cora-
ções Amargos até os vales remotos, eles
viajam para o noroeste ao longo da Estra-
da Somber, através da passagem de Hofs-
addel.
Lobisomens na Névoa. Os lobisomens es-
tão se espalhando do Somberwald para os
vales interiores e ameaçam os pastores e
fazendeiros de lá. Os aventureiros obtêm

James Paick
informações com base em suas afiliações
com organizações de Innistrad (em oposi-
ção às facções de jogadores da Liga dos

Harrowing Journey
Aventureiros de D&D - D&D AL). Se os
personagens estão intimamente associados
a qualquer uma dessas organizações, eles
podem obter as informações e os benefícios associados
às facções de jogador correspondentes: Névoa Arrepiante. Uma vez que não há brumas para
transportar os personagens para os vales remotos de Stensia,
• No lugar dos Harpistas, use as Lâminas Paroquiais este gancho não se aplica se você estiver jogando Maldição
- especificamente o ramo Stensiano, ocasionalmente de Strahd em Innistrad.
chamados de Vigilantes da Estrada.
• Ao invés da Ordem da Manopla, use os Cavaleiros- Criaturas e Encontros
Inquisidores de Saint Raban. Tomando o nome do Use essas diretrizes para adaptar criaturas e encontros ao longo
lendário investigador e assassino de lobisomens, es- da aventura:
ta ordem de cátaros serve como inquisidora no sen- Batedores Barovianos. A primeira vez que os persona-
tido clássico - não chacinando a população, mas in- gens dos jogadores encontrarem esses armadilheiros de Som-
vestigando mistérios e segredos. Eles são detetives, berwald, o grupo é liderado por um homem chamado Paulin
investigadores e mergulham em enigmas que são (que os jogadores podem reconhecer a partir do texto ilustrati-
melhores quando deixados intactos. vo em um punhado de cartas do bloco original de Innistrad).
• Ao invés do Enclave Esmeralda, use um grupo de Ele os deixa com algumas palavras de sabedoria: "Enterrem os
sacerdotes boscarejos, os Arquimagos das Garças, seus mortos profundamente. Os javalis são mais famintos en-
que incluem uma série de druidas. quanto o cadáver ainda está quente." (a seu critério, você tam-
bém pode substituir os furiosos por um número similar de ja-
valis gigantes em um encontro aleatório.)
Wayward Disciple Kev Walker

Mago Louco do Monte Baratok. Você pode usar Mor-


denkainen como escrito em Maldição de Strahd. Ou, num
assentimento torcido para o enredo de Sombras sobre In-
nistrad, esse mago louco pode ser Jace Beleren. Crie uma
lista diferente de magias para Jace, concentrando-se em
magias de alteração da mente e magias de ilusão.
Híbridos. As estatísticas dessas criaturas deformadas
são as mesmas, mas, aparentemente, elas se assemelham
às criaturas corrompidas e malformadas, distorcidas pela
influência de Emrakul. Ao invés de garras, elas podem ata-
car com tentáculos (causando dano de concussão) ou bo-
cas extra (causando dano de perfuração). Nenhuma magia
pode restaurar um híbrido à sua forma anterior.
Crias Vampíricas. Use as estatísticas de vampiros neó-
fitos presentes neste documento sempre que os aventurei-
ros se encontrarem com crias vampíricas, em vez das esta-
tísticas de Crias Vampíricas no Manual dos Monstros. A
primeira vez que os aventureiros encontrarem exatamente
duas crias vampíricas, eles conhecem as infames gêmeas
da Quinta dos Maurer, duas jovens chamadas Ruby e Car-
Bluto. Encontrado no lago Maurer, Bluto enlouqueceu mine. As duas gostam de fingir serem meninas jovens in-
sob a influência da aproximação de Emrakul. Ele se devo- defesas, perdidas e sozinhas, para se aproximarem das su-
tou a um ser aquático que ele acredita que vive nas profun- as presas.
dezas do lago - algo parecido com o Monstro Gitrog ou o Homens-Corvo. Use as estatísticas do homem-corvo na
molusco Kralmar adorado por cultos costeiros em Nephalia. aventura, exceto que o ataque de bico não pode transmitir a
Bluto tem abas de brânquias no pescoço. A seu critério, vo- licantropia (uma vez que as bruxas dos Guardiões da Pena
cê poderia apresentar um encontro com a criatura que ele a- não são licantropos). Homens-Corvo também tem a habili-
dora, o que pode ser algo como um crocodilo gigante. dade de Conjuração do druida apresentado no Manual dos
Monstros.
Darek Zabrocki
Twins of Maurer Estate

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