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Abstract: the article discusses the idea of "cyberculture museal" active in the construction of
a world permeated by new technological languages applied to the three-dimensionality and
digitization of collections in the promotion of new dynamics of communication and access to
material and immaterial cultural heritages. It is proposed a route by Museology in their
definitions of cyber museums, digital museums and virtual museums, showing the search for
greater user interactivity. The methodology of the construction of museums online using free
software and advancing by applied technology of the digital cave can be instrument for a
greater dialogue between museums and society in the age of interconnectivity, mainly near
the University museums whose formative role and advisory officers is critical.
Introdução
1
Graduada em História (UERJ), Especialista em História Contemporânea (UFF), Mestre em Memória
Social (UNIRIO), Doutora em História Social (UFRJ). Professora Adjunta da Graduação em
Museologia da UFS; Professora nos Mestrados em História (PROHIS-UFS e PPGH-UFAL).
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“Cibercultura seria o conjunto das expressões culturais que se dão no ciberespaço, tais como
“transações comerciais, econômicas e sociais” (MAGALDI, 2010, p. 104). Por ciberespaço
compreende-se “um espaço imaginário criado por uma rede universal de computadores, com todo o
tipo de informação, onde os dados poderiam ser obtidos através dos diversos sentidos do corpo
humano” (MAGALDI, 2010, p. 105). A definição do conceito de cibercultura é muito vasta e no caso
da especificidade do campo museológico a aplicação de um conceito específico às necessidades e
usabilidade museográficas (cibercultura museal) enquadra-se melhor à discussão que proposta nesse
artigo. Desse modo, trata-se de um conceito cunhado nesse artigo, não sendo encontrado em outras
referência que tratam do tema.
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Introduzida no Brasil pela museóloga Maria de Lourdes Parreira Horta, em 1983, por ocasião do 1º
Seminário sobre o Uso Educacional de Museus e Monumentos realizado no Museu Imperial, em
Petrópolis, no Rio de Janeiro, a expressão “educação patrimonial” ainda é um conceito controverso
no âmbito das Ciências Humanas e Sociais. Grosso modo, sua definição seria a de um “método ativo
e permanente de ensinar as pessoas, crianças ou adultos, a aprender a conhecer o seu Patrimônio, e
a compartilhar esse conhecimento com seus semelhantes” (HORTA, 1990, p. 12).
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A Museologia e a virtualidade
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“A Economia da Cultura, ao lado da Economia do Conhecimento (ou da Informação), integra o que
se convencionou chamar de Economia Nova, dado que seu modo de produção e de circulação de
bens e serviços é altamente impactado pelas novas tecnologias, é baseado em criação e não se
amolda aos paradigmas da economia industrial clássica. O modelo da Economia da Cultura tende a
ter a inovação e a adaptação às mudanças como aspectos a considerar em primeiro plano. Nesses
setores a capacidade criativa tem mais peso que o porte do capital” (Disponível em:
<http://www.cultura.gov.br/site/categoria/politicas/economia-criativa-2/economia-da-cultura/>. Acesso
em 25 jan. 2013).
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A palavra “ecomuseu” foi criada (em 1971, por Hugues de Varine) para distinguir um processo ou
realidade diferente da instituição museológica considerada tradicional. Perspectivou-se o ecomuseu
como um museu “integral” e integrador do patrimônio cultural e natural e da população (ou dos
habitantes) de um dado território, explorados como recursos de desenvolvimento local, por e para as
comunidades desse mesmo território. Para Hugues de Varine (2000), o novo Museu é diferente do
museu tradicional na ênfase dada ao território (meio ambiente ou sítio), em vez de enfatizar o prédio
institucional em si; no patrimônio, em vez da coleção; na comunidade, em vez dos visitantes. É o
território que define e comumente nomeia o museu, mais do que o rótulo de “Ecomuseu”. Ele é um
estado mental e uma forma de aproximação que acarreta um processo construtivo enraizado no
território.
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“O museu comunitário é uma ferramenta para que a comunidade construa um auto-conhecimento
coletivo. Cada pessoa que participa, selecionando os temas a estudar, capacitando-se, realizando
uma entrevista ou sendo entrevistado, reunindo objetos, tomando fotografias, fazendo desenhos, está
conhecendo mais a si mesmo e ao mesmo tempo está conhecendo a comunidade à qual pertence.
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Está elaborando uma interpretação coletiva de sua realidade e de sua história” (LERSCH; OCAMPO,
2004, p. 2).
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A idéia de cibermuseu abrange “uma tipologia de museu existente na Internet ou que se manifesta
através do computador.” (MAGALDI, 2010, p. 104) Pode ser entendido também como um site com
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“reproduções online do acervo ou parte do acervo de um determinado museu.” (HENRIQUES, 2004,
p. 11)
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“A estruturação de um museu digital parte do princípio que, para ser compreendido pelo
computador (estejam os dados armazenados em HDs, em CD-ROMs, DVDs, pen-drives, etc.), este
deve se estruturar a partir de códigos utilizados pelos computadores”. Um sistema fechado.
(MAGALDI, 2010, p. 112)
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Embora seja uma prática vinculada à Era Moderna, a flanerie (ou seja, o ato de caminhar, sem
pressa, observando a cidade, suas transformações e permanências) é abordada por Charles
Baudelaire (1988) na figura do flâneur, “um observador apaixonado”. Walter Benjamin, inspirado por
Baudelaire, afirmou que “a cidade é o autêntico chão sagrado da flanêurie.” (BENJAMIN, 1994, p.
191). No caso dos museus digitais a observação e a interação são mediadas na pós-modernidade
pela tecnologia.
10
“Os primeiros museus virtuais na década de 1990 surgem em meio eletrônico, via rede de
computadores.” (MAGALDI, 2010, p. 100) O conceito de virtual na Museologia “é comumente
associado a coisas imateriais ou que sejam criadas por computador. Os museus virtuais, por
exemplo, se apresentam tanto como páginas eletrônicas de museus existentes em ‘meio físico’,
quanto como museus criados exclusivamente na Internet.” (MAGALDI, 2010, p. 101) Para Henriques
(2004, p. 11), influenciada pelos estudos de Bernard Deloche, “o museu virtual é um espaço virtual de
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mesmo [...]. É a agitação da sensibilidade por uma representação que nela recai.”
(BERGSON apud FUCHS, 1996, p. 68)
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A www é “uma função da Internet que junta, em um único e imenso hipertexto ou hiperdocumento
(compreendendo imagens e sons) todos os documentos e hipertextos que a alimentam.” (LÉVY,
1999b, p. 27)
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Com o avanço das tecnologias digitais e dos celulares, tablets, televisão por
cabo e satélite, internet de banda larga e wireless, internet móvel de alta velocidade
(3G e LTE), cartões inteligentes e outros canais de acesso digital, há uma
necessidade cada vez mais contundente de interatividade. As novas demandas de
uma geração jovem que deseja manusear as ferramentas tecnológicas ao seu gosto
faz com que os webdesigners precisem atualizar seus conhecimentos no
desenvolvimento de aplicativos que tornem o conhecimento museal mais atrativo e
participativo.
A constatação dessa afirmação recai sobre o aplicativo Art Museum,
desenvolvido para o sistema operacional Android de celulares e tablets, que coloca
o usuário dentro de uma galeria de arte com os principais artistas do mundo, desde
o século XIV. Nele estão disponíveis biografias e obras de Giotto, Botticelli, Da Vinci,
Caravaggio, Goya, Delacroix, Degas, Monet, Van Gogh, Mondrian, Picasso,
Salvador Dalí, entre muitos outros, até chegar a Andy Warhol e a Pop Art.
(Disponível em: <http://www.baixaki.com.br/android/download/linha-do-tempo-
museu-de-arte.htm#ixzz2Jr3JuZUO>. Acesso em: 25 abr. 2013).
Já a homepage do Museu da Universidade Federal de Brasília (UnB) é um
exemplo dentre alguns sites12 capazes de propiciar ao usuário uma experiência de
12
Experiências similares podem ser encontradas nos sites do Museu do Miniquadro (disponível em:
<http://www.peminiquadros.art.br/tour-360-graus>., acesso em: 25 jan. 2013); do Museu da TAM
(disponível em: <http://emaiero.com/360/MuseuTam/mt1.html>., acesso em: 25 jan. 2013); do Museu
Imperial de Petrópolis (disponível em: <http://danielfarjoun.com/2013/01/17/tour-virtual-360-graus-
museu-imperial-de-petropolis>., acesso em: 25 jan. 2013), dentre outros.
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área de informação que cresce sem parar. Por isso o recurso às novas tecnologias
se torna fundamental, não em caráter de uso apenas instrumental dessas por
tecnólogos, mas especializando-se no ato de “humanizar a técnica” para que ela
produza sentido e significado para o público que dela fizer uso, seja como turista,
seja como habitante.
Nessa perspectiva, 17 museus e galerias de nove países compõem, desde o
dia 1º de fevereiro de 2011, a plataforma Google Art Project, que se utilizou da
mesma tecnologia empregada anteriormente no mapeamento de cidades para gerar
as visitas virtuais em 360º, compostas por até 6 mil fotos panorâmicas. Assim, o
projeto (www.googleartproject.com) permite o acesso online a 350 salas de
exposição, contendo 1.061 obras de 486 artistas, e permite a criação de uma
coleção virtual particular. Além disso, cada uma das 17 instituições selecionou uma
obra especial, que pode ser visualizada através de uma imagem de altíssima
resolução, tornando visíveis detalhes que passariam despercebidos a olho nu. Entre
as instituições participantes estão o Museu de Arte Moderna (MoMA) e a Frick
Collection, de Nova York; a Alte Nationalgalerie e a Gemäldegalerie (Pinacoteca), de
Berlim; a Tate Britain e a National Gallery, de Londres; os museus Reina Sofia e
Thyssen-Bornemisza, de Madri; bem como o Palácio de Versalhes, na França, o
Museu Van Gogh, de Amsterdã, e o Hermitage, de São Petersburgo.
tomografia computadorizada. As imagens geradas nesses exames minuciosos ou nos scanners 3D a
laser são transformadas, através de ferramentas digitais, em arquivos virtuais 3D. Os dados são
enviados em tempo real para máquinas de prototipagem rápida transformando-os em réplicas
precisas e concretas, tridimensionais, das peças analisadas.
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A digitalização em 3D com o uso da prototipagem rápida torna possível a elaboração de réplicas
físicas fiéis às peças.
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Um exemplo disso foi colocado em prática pelo prof. Ms. Fábio Figueirôa, do
Núcleo de Museologia da Universidade Federal de Sergipe (UFS), campus
Laranjeiras, responsável pela criação do site
http://www.infonet.com.br/museusemsergipe, em 2010. A homepage foi criada para
apoiar pedagogicamente a aprendizagem dos alunos da graduação em Museologia
na disciplina “Museologia e Comunicação”. A partir da estruturação da plataforma
online pelo professor, os alunos realizaram pesquisas sobre os museus de Sergipe,
pesquisando acervos, produzindo textos e imagens que foram postadas no site.
Esse trabalho discente tornou-se também uma atividade de avaliação na disciplina e
contribui para a disseminação de informações àqueles que desconhecem as
instituições elencadas no site.
Também em Sergipe, o Núcleo de Arquitetura do Campus Laranjeiras,
através do projeto “Trapiche Virtual”, coordenado pela profa. Dra. Carla Rimkus, está
construindo uma plataforma interdisciplinar online que utiliza a digitalização do
Quarteirão dos Trapiches em sua composição historiográfica, arquitetônica,
imagética e sonora, permitindo a interface dos usuários através de walkthroughs
(passeios virtuais) como proposta para a educação a distância (EaD)16. O sistema
será colaborativo e funcionará como as páginas no formato wiki a exemplo da
Wikipédia, e cada um poderá interagir e acrescentar informações ao conteúdo
divulgado, além de pesquisar dados fornecidos por professores da universidade
sobre a localidade (artigos, ebooks, dentre outros).
O Grupo de Estudos e Pesquisas em Memória e Patrimônio Sergipano
(GEMPS/CNPq), liderado pelas professoras doutoras Janaina Mello e Cristina
Valença, tem desenvolvido, no âmbito dos projetos de PIBITI, CNPq-AT/NM e do
Laboratório de Informação e Memória Digital (LabTrix), projetos voltados para
elaboração de um banco de dados com textos de museologia e patrimônio
(Mnemosine Digital, ver em: http://mnemosinedigital.wordpress.com/), um dicionário
eletrônico de termos museológicos (Véritas Mouseion), um catálogo digital da Casa
de Cultura João Ribeiro na plataforma Access (João Ribeiro Digital) em uma
parceria do NMS-UFS com a Casa João Ribeiro/SeCult e Casa de Rui Barbosa (RJ)
e um site www.laranjeirasvirtual.com.br como uma base informativa da cultura
16
Cf. http://www.educonufs.com.br/ivcoloquio/cdcoloquio/eixo_09/e9-20.pdf (12/04/2011).
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Considerações finais
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