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“My Home and School”

Tema: “El azar en la vida diaria”

Curso: Matemática

Profesor: Failoc Romero, Walter Armando

Integrantes: Barrios Segovia, Maria Ester


Guembes Luyo, Martin Alonso
Morales Madueño, Anthuanett
Morales Madueño, Daniela
Trujillo Diaz, Adriana Sofia
IV. MARCO TEÓRICO

1. ¿Qué son Probabilidades?


La Probabilidad mide mayor o menor posibilidad de que se de
un determinado resultado (sucesos o evento) cuando se
realiza un experimento aleatorio.
Para calcular la probabilidad de un evento se toma en cuenta
todos los casos posibles de ocurrencia del mismo, es decir, de
cuantas formas puede ocurrir una determinada situación.
Los casos favorables de ocurrencia de un evento serán los que
cumplan con la condición que estamos buscando. La
probabilidad toma valores entre 0 y 1 (expresados en tanto
por ciento, entre 0% y 100%). El valor “0” corresponde al
suceso imposible, el valor “1” corresponde al suceso seguro.

2. ¿Cómo se resuelven con ejemplos?


El método más común que se usa es la “Regla de Laplace”
define la probabilidad de un suceso como el cociente entre
casos favorables y casos posibles.
Su fórmula se distingue así:

𝑐𝑎𝑠𝑜𝑠 𝑓𝑎𝑣𝑜𝑟𝑎𝑏𝑙𝑒𝑠 (𝑓)


𝑃𝑠𝑢𝑐𝑒𝑠𝑜 =
𝑐𝑎𝑠𝑜𝑠 𝑝𝑜𝑠𝑖𝑏𝑙𝑒𝑠 (𝑛)
Ejemplos:
1) Probabilidad de que al lanzar un dado salga número par.

𝑓
𝑃𝑠𝑢𝑐𝑒𝑠𝑜 =
𝑛

3 1
= = (Se simplifica)
6 2

= 0,50

- “Es lo mismo a 50%”

-El caso favorable son tres (que salga el 2, 4 o 6); el caso posible sigue
siendo 6 lados.

2) Probabilidad de sacar una manzana o pera, sabiendo que hay 10 y 20


respectivamente, de una canasta.

10 1
Manzanas = = = 0,333
30 3

20 2
Peras = = = 0,667
30 3

-En las manzanas hay un 33,3% y en peras un 66,7% de posibilidad.

-El caso posible es 30 (por el total de frutas; los casos favorables 10mpara
para las manzanas y 20 para las peras).

-Recuerda que el porcentaje debe ser siempre 100% en total.


3. ¿Qué es un Suceso?
Un suceso es cada uno de los resultados posibles de una
experiencia aleatoria.

Al lanzar una moneda salga cara.

Al lanzar un dado se obtenga 4.

3.1. Tipos de Sucesos:

Un suceso es cada uno de los resultados posibles de


una experiencia aleatoria.

Al lanzar una moneda salga cara.

Al lanzar un dado se obtenga 4.

- Suceso elemental:

Suceso elemental es cada uno de los elementos


que forman parte del espacio muestral.

Por ejemplo al tirar un dado un suceso elemental


es sacar 5.
- Suceso compuesto:

Suceso compuesto es cualquier subconjunto del


espacio muestral.

Por ejemplo al tirar un dado un suceso sería que


saliera par, otro, obtener múltiplo de 3.

- Suceso seguro:

Suceso seguro, E, está formado por todos los


posibles resultados (es decir, por el espacio
muestral).

Por ejemplo al tirar un dado un dado obtener una


puntuación que sea menor que 7.

- Suceso imposible:

Suceso imposible, “ø”, es el que no tiene ningún


elemento.

Por ejemplo al tirar un dado obtener una


puntuación igual a 7.
- Sucesos compatibles:

Dos sucesos, A y B, son compatibles cuando


tienen algún suceso elemental común.

Si A es sacar puntuación par al tirar un dado y B


es obtener múltiplo de 3, A y B son compatibles
porque el 6 es un suceso elemental común.

- Sucesos incompatibles:

Dos sucesos, A y B, son incompatibles cuando no


tienen ningún elemento en común.

Si A es sacar puntuación par al tirar un dado y B


es obtener múltiplo de 5, A y B
son incompatibles.

- Sucesos independientes:

Dos sucesos, A y B, son independientes cuando la


probabilidad de que suceda A no se ve afectada
porque haya sucedido o no B.

Al lazar dos dados los resultados son


independientes.
- Sucesos dependientes:

Dos sucesos, A y B, son dependientes cuando la


probabilidad de que suceda A se ve afectada
porque haya sucedido o no B.

Extraer dos cartas de una baraja, sin reposición,


son sucesos dependientes.

- Suceso contrario:

El suceso contrario a A es otro suceso que se


realiza cuando no se realiza A., Se denota por A

Son sucesos contrarios sacar par e impar al lanzar


un dado.
Diagrama del árbol

Un diagrama de árbol es una herramienta que se utiliza para


determinar todos los posibles resultados de un experimento aleatorio.
En el cálculo de muchas probabilidades se requiere conocer el número
de objetos que forman parte del espacio muestral, estos se pueden
determinar con la construcción de un diagrama de árbol.
INDICE

I. INTRODUCCIÓN

II. JUSTIFICACIÓN

III. OBJETIVOS

IV. MARCO TEÓRICO

1. ¿Qué son probabilidades?

2. ¿Cómo se resuelven?

3. ¿Qué es un suceso?

3.1. Tipos de Sucesos

4. Diagrama del árbol

V. CONCLUSIONES

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