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EM NOME DO REI

HISTÓRIA
Páginas Importantes (Cenário de Campanha): 12 (nomes), 111 (Cormyr).

Nível de Dificuldade: 1.

Ano: 1382 CV O Ano do Brasão Sombrio

Gill: Filho de Grim Darvin, um criador de cavalos em Estrela Vespertina, e Shandri Darvin, uma antiga
aventureira que desistiu da vida de aventuras para se tornar uma artesã.

O antigo grupo de Shandri se compunha em: Shandri Darvin, uma guerreira especialista em duas armas;
Brottor Goldbeard, um ladino especialista em armadilhas; Dorn Graycastle, um clérigo de Helm; e Rael
Amakiir, um poderoso mago elfo.

Todos tratavam os irmãos Darvin, Sigmund e Alusir, como parte de uma grande família. Brottor era o
mais chegado às duas crianças, sendo o Tio Brottor. Dorn, apesar de um tom sério, demonstrava afeição
às crianças, em especial na presença de Shandri; e Rael servia como um professor, mais curioso como
funcionavam as crianças, apesar de demonstrar certo afeto e respeito aos mesmos, ainda os tratando
como crianças mesmo adultos.

Dorn sempre foi obcecado com a morte de sua família no passado. Isso o aproximou de Shandri, que
nunca correspondeu seus sentimentos. Dorn se tornou cada vez mais focado no seu trabalho como clérigo
quando Shandri se aposentou, mas uma longa conversa com Rael abriu seus olhos para uma possibilidade:
o Conduíte do Tempo.

Rael, um mago antigo e poderoso, buscava a séculos a solução primordial para o Conduíte do Tempo,
uma poderosa magia que apenas escolhidos de Mystra poderiam lançar. As possibilidades seriam infinitas
se ele pudesse quebrar o fluxo do tempo, mas era restrito. No entanto, ele viu a obsessão de Dorn como
uma possibilidade de ele adquirir poder.

Pouco a pouco, Dorn foi sendo corrompido. A princípio, era imperceptível para o mesmo, mas quando
Dorn precisou se aliar a zentharim para adquirir materiais para Rael, a súbita perda de suas magias provou
o quão distante de Helm ele tinha ficado. Incapaz de permanecer sem seus poderes, ele buscou forças no
único deus que poderia ceder poderes para ele: Bane.

Através de Bane, ele foi capaz de encontrar o último Elemental do Tempo – Melech. Preso, Melech
cedeu energias para a criação de um novo Portal do Tempo, mas os elementos ainda estão incompletos.
Para a criação do portal, Rael precisa de sangue de dragão e uma filacteria de lich, portanto ele e Dorn se
aliaram ao Culto do Dragão para adquirir o mesmo.

Enquanto isso, os irmãos Darvin cresciam e seguiam o mesmo caminho de aventureiros da mãe. Seu
pai tinha morrido de causas naturais, deixando Shandri responsável pelos dois. Desde então, Brottor ficou
visitando cada vez mais, enquanto Rael e Dorn se distanciavam. Com a invasão de Estrela Vespertina por
hordas de orcs e goblins, liderados pela dragoa Navala, Shandri ficou para defender a cidade, enquanto
os jovens eram levados para Arabel por Brottor. Shandri foi morta, e os irmãos juraram vingança contra
o líder da horda de orcs, um mago caído chamado Evendur Kesk.
Desde então, Brottor vem visitando os irmãos de tempos em tempos quando não é chamado para
assuntos da corte cormyriana. Alusir continuou a treinar como guerreiro e, mesmo sendo o irmão mais
novo, foi o primeiro a se aventurar. Após um breve encontro com Dorn, Alusir decidiu tentar a sorte na
Costa da Espada, deixando o irmão Sigmund para trás.

Neste encontro, Dorn revelou que Sigmund não era filho de Grim, apesar de eles terem sido adotados
como tanto. Alusir, irritado com a revelação, decidiu se separar do irmão e das mentiras que sua mãe
contava. De fato, uma das razões de Brottor ficar sempre de olho em Sigmund é o fato de que, quando a
equipe de Shandri foi ser presenteada pelo falecido Rei Azoun IV, Shandri e o mesmo tiveram um caso.
Shandri retornou grávida e, apesar de sua situação, Grim a aceitou e o pequeno filho que surgiu, Sigmund.

O irmão mais velho Sigmund, no entanto, seguiu treinando para fazer parte do exército de Cormyr. Seu
talento o destacou entre os soldados, tornando-se um sargento e líder de um pelotão depois do cerco de
Suzail. Atualmente ele está destacado para auxiliar na retomada da Floresta do Rei com o exército
cormyriano.

Bruno: Um guerreiro das lendas de 1282 CV, Kyrios é um Paladino de Tyr e sua companhia de
aventureiros se compõe a Miri Tallstag (ladina arqueira), Stor Stormwood (bárbaro de dois machados) e
Rael Amakiir. O grupo está numa missão para localizar um alto sacerdote do Culto do Dragão, para impedi-
lo de transformar mais um dragão caído em um dracolich sob o controle de Sammaster.

O grupo é emboscado por hordas de mortos-vivos, demônios e goblinoides. Apenas Kyrios e Rael
passam pela horda, com Miri e Stor ficando para trás para ganhar tempo. Lá, eles encontram o Kardan,
um membro do Culto do Dragão, num laboratório fazendo diversos experimentos. Rael fica responsável
para reverter o ritual do dracolich, enquanto Kyrios luta contra o feiticeiro.

Com o clímax da batalha, Kardan, percebendo que será derrotado, liberta Melech de sua prisão. Um
Elemental do Tempo, Melech, ferido, foge, causando uma explosão espaço-temporal que oblitera Kardan.
Incapaz de distinguir amigo de inimigo, Melech prende Kyrios num vórtice espaço-temporal, o qual Rael
deflete. Enquanto as energias do paladino são extraídas, Rael fala para o mesmo, antes de perder a
consciência, de que um dia descobrirá como reverter os efeitos.

Alex: Imzel Chergoba, uma bruxa rashemen, está acompanhando o jovem Hulskar Stormwood em sua
dajemma – o ritual de viagem dos jovens para visitar o mundo. Imzel utiliza uma máscara e nem mesmo
Hulskar conhece sua identidade. Há dois meses em sua jornada, Imzel e Hulskar entram nas fronteiras do
reino de Cormyr, onde encontram vários moradores das florestas, fugitivos de um grande conflito a se
aproximar.

O grupo contém três elfos (a líder é Mialee), dez humanos (os líderes são os irmãos Cald e Higgin) e um
halfling (Bogg). Cald, Higgin, Mialee e Bogg são lutadores, mas não conseguem proteger a todos. Eles são
cercados por atacantes humanos, soldados de Cormyr, que exigem a rendição de todos. Liderados por um
meio-orc, Wogar, os soldados de Cormyr são misericordiosos, porém agressivos. Caso desafiados, Wogar
assassina um humano para provar sua determinação, a desgosto dos seus próprios soldados.

Imzel recomenda a todos serem capturados para evitar mais derramamento de sangue. No entanto,
ela se recusa a ceder sua máscara, o que Wogar aparentemente não exige. Eles são levados para um
campo de concentração, onde são presos em jaulas esperando julgamento. Quando perguntado sobre
seus crimes, Wogar faz questão de dizer que eles são traidores que ajudaram o exército inimigo.
Nelson: BARDO inicia a sua cena na Tenda de Bardos, onde outros bardos se preparam para a batalha,
a fim de melhorar a moral dos guerreiros. Dezenas de bardos são enviados para o front, e muitos deles
são abençoados por Dorn. No entanto, Dorn nota que BARDO é anão e resistente a sua magia, e pede
para que ele ajude no transporte de prisioneiros para Suzail.

Dorn é particularmente insistente em que BARDO esteja nessa comitiva, mas sem explicar porque (na
verdade, ele acredita que BARDO seja um agente de Soveliss, mas não tem certeza, portanto decide levá-
lo à emboscada). BARDO é enviado para se encontrar com o líder do destacamento, Sigmund, que está
acompanhado de alguns soldados.

Para incentivá-la, Dorn conta a BARDO que quem descobrir a verdade por trás dos prisioneiros terá
grandes recompensas em Suzail do Mago Real Vangerdahast, talvez até uma posição de importância nos
bardos reais. E, como há dezenas de bardos no local, BARDO apenas repetiria a mesma história já contada,
não uma história original.

Alusair é morta durante a Batalha da Floresta do Rei, deixando o reino com o jovem (11 anos) Azoun V
que é incapaz de governar.

A Batalha da Floresta do Rei termina com a morte de quase metade dos cavaleiros dragão púrpura
(todos eles os mais leais à coroa).

Durante dez anos, uma pequena cisão entre os cavaleiros leais à coroa e os cavaleiros leais à
Vangerdahast surge.

Caladnei, a líder dos Magos Bélicos, é (falsamente) acusada de ter dado informações erradas à Alusair.
Ela é acusada de traição, mas consegue fugir.

Vangerdahast assume como Regente e garante a segurança de Azoun V. Secretamente, ele vem
envenenando o garoto para que o trono passe para ele.

Vangerdahast está em conluio com o Culto do Dragão, com a intenção de ressuscitar Nalavara, a dragoa
companheira de Zethrindor, o dracolich branco.

Robyr O Forte é o último Ghazneth vivo, e lidera os orcs e goblins na Floresta do Rei.

Imzel acompanha Hulskar e o guia à Cormyr porque as bruxas temem que a nova liderança de
Vangerdahast o alie com Thay.

Dorn Graycastle se uniu ao Culto do Dragão para ajudar seu antigo companheiro de aventuras, Rael
Amakiir, a criar um Portal do Tempo para o passado e salvar sua família da morte.

Rael Amakiir utiliza do último Elemental do Tempo capturado, Melech, para extrair o material para a
construção do Portal do Tempo.

O único a saber sobre o Portal do Tempo é Kyrios Lightsword, que foi capturado em um cristal do
tempo.

O cristal do tempo reage com o anel temporal dado à Sigmund quando criança, libertando Kyrios de
sua prisão temporal, apesar de muito enfraquecido.
Sigmund recebeu o anel temporal de Rael na infância, com o intuito de, aos poucos, o anel deslocar
Sigmund no tempo, tornando-o perfeito para usar como cobaia no teste do Portal Temporal.

Dorn é, de fato, um clérigo de Bane ao invés de Helm e, apesar de seus objetivos mesquinhos, ele
também está numa missão de alertar o deus no passado, impedindo a sua morte e garantindo sua
dominação no mundo.

Halath Tymmyr, um poderoso negociante de Sembia e membro do Culto do Dragão, foi responsável
por convencer Vangerdahast. O objetivo de Halath é ressuscitar seu mestre, Sammaster, para que ele
cumpra a profecia da Tirania dos Dragões, ao Nalavara.

Vangerdahast, agora líder da nação, controla a maior parte Cavaleiros Dragão Púrpura e dos Magos
Bélicos. Ele, então, instaura um estado de terror e medo no país.

NPCs

Vangerdahast LN/LM: O principal vilão da história. Mentalmente corrompido após tentar descobrir
uma maneira de derrotar dragões, ele foi o responsável pela morte de Azoun IV, a libertação de Nalavara,
a destruição da Ordem de Cavaleiros Dragão Púrpura, e a instauração da Nova Ordem em Cormyr.

Halath Tymmyr LM: Principal agente do Culto do Dragão em Sembia, ele busca a Esfera de Cormyr,
uma esfera metálica que é capaz de abrir um baú mágico nos calabouços do palácio real em Suzail. Lá, ele
encontraria o mythal da Fúria dos Dragões para seu mestre, Sammaster.

Caladnei NB: A aprendiz de Vangerdahast que reconheceu que seu mestre perdeu a razão e se revoltou
contra ele. Ela ajuda os heróis com informações de dentro da Corte Real.

Maldrog CM: O antigo dragão vermelho e paixão de Nalavara, ele anseia pelo seu retorno à vida. A
vinda da Estrela Regicida concederia Sammaster poder suficiente para revivê-lo, caso tenha o mythal da
Fúria dos Dragões.

Alusair Obaskyr NB: Filha de Azoun IV e tia de Azoun V, Alusair é a atual regente de Cormyr. Capturada
pelo Culto do Dragão, os heróis têm pouco tempo até ela ceder às torturas mágicas para revelar o segredo
da Esfera de Cormyr.

Wendell Narudir LM: Espião de Vangerdahast na igreja de Helm, ele é o responsável por identificar
aqueles que ameaçam os planos do mago real e torná-los traidores. Traiçoeiro e covarde, Wendell só luta
quando necessário e sempre age através de outros. Ele secretamente trabalha para Kymil Nimesin, e é
um agente infiltrado da igreja de Bane em Cormyr.

Kymil Nimesin NM: Lendário elfo espadachim, responsável pela desestruturação da família real de
Encontro Eterno. Possui uma dívida com Bane, e acredita que a Fúria dos Dragões será uma ótima
oportunidade para terminar o que começou.

Soveliss Valarion LN: Conselheiro Real de Encontro Eterno, responsável por rastrear e eliminar Kymil
Nimesin e seus asseclas, ele utiliza de agentes espalhados por toda Toril para rastreá-lo. Ele não confia
nos Harpistas e prefere agir nas sombras, utilizando de todos os meios necessários para atingir seus
objetivos.
Wogar CM: O meio-orc sargento de Wendell, membro dos Cavaleiros da Fúria e secretamente seguidor
de Gruumsh.
P RELÚDIO

HISTÓRIAS DE GUERRA
INTRODUÇÃO
Foi há dez anos que, após meses de uma campanha desesperadora contra um oponente superior, que
finalmente a Guerra dos Goblins acabou. Mas não foi sem custo, pois nosso adorado Rei Azoun IV pereceu
na batalha contra o dragão Nalavara.

Goblins, orcs, demônios e outras criaturas se espalharam pelas inúmeras florestas de Cormyr. A
Floresta do Rei, em especial, estava infestada destas criaturas, que atacavam todas as cidades e vilarejos
ao redor. Incapaz de reinar sobre seu país, o herdeiro infante Azoun V teria como tutora sua tia, Alusair,
a Regente de Aço.

Anos se passaram, e a Regente de Aço

Incomodada com a presença de orcs na região, Alusair foi aconselhada pelo Mago Real Vargendahast,
a segunda maior autoridade no reino, de reunir suas tropas de Cavaleiros Dragão Púrpura e Magos de
Guerra para atacar a Floresta do Rei, o maior acampamento de orcs e goblins remanescentes.

Mesmo sendo alertada por Tudyk, um dos conselheiros mais confiáveis de seu pai, de que tal ação
poderia ser vista como um ato de guerra contra seus vizinhos, Sembia e a Terra dos Vales, Alusair
decretou que todas as forças deveriam se reunir ao redor da Floresta do Rei para finalizar a batalha, de
uma vez por todas. Representantes de várias casas nobres de Cormyr ouviram o chamado, enviando suas
forças e representantes para o conflito.

Das profundezas da floresta, no entanto, druidas, elfos e outros moradores da floresta fugiam,
temendo algo mais poderoso que um exército de orcs e goblins. Um desses moradores, a druida Anelie,
foi capturada pelos cavaleiros de Alusair e levada presa, acusada de traição.

Estamos em 1372 Cômputos do Vale, o Ano da Magia Selvagem. Perigos espreitam o já fragilizado reino
de Cormyr. No campo avançado de batalha, a última tocha de civilização queima antes de uma floresta
tomada por criaturas das trevas. Todos vocês possuem suas motivações para estar nesta batalha, seja
glória, honra, poder... ou riquezas inimagináveis. Apenas corajosos aventureiros poderão impedir o
avanço dessa nova ameaça contra o reino das florestas.

CENA 1

O CAMPO AVANÇADO
A aventura começa no campo avançado de Alusair, nos arredores da Floresta do Rei. Tambores de orcs
e goblins ressoam da floresta, indicando que as criaturas se preparam para a batalha. Enquanto isso,
quase todo o destacamento de Cavaleiros Dragão Púrpura está alerta, esperando ordens, em tendas ao
redor da tenda real – a tenda da Regente de Aço.
Não só guerreiros e magos de guerra vieram para a batalha: um conflito dessas proporções gerará
histórias lendárias, que serão cantadas pelas décadas à frente. Um grande número de bardos
patrocinados por nobres de Cormyr permanecem em tendas mais afastadas, porém próximas o suficiente
para que possam presenciar a batalha.

Além de infantaria, arqueiros e máquinas de guerra treinados, existem uma grande quantidade de
milicianos voluntários das aldeias ao redor.

PALADINO
PALADINO inicia a sua cena no campo avançado de Alusair. Dezenas de cavaleiros dragão púrpura se
preparam para batalha. O contingente inteiro da Ordem, na verdade, se encontra no local, mas espalhado
em diversos campos.

PALADINO é um enviado da Igreja de Helm para o front de batalha. Ele é acompanhando por outros
clérigos, pessoal de suporte e um escudeiro, Morn. Morn pretende um dia se tornar paladino também,
mas é jovem demais, portanto auxilia nas atividades da igreja como escudeiro dos paladinos que é
designado.

Morn alerta que o Patriarca local, Wendell Narudir, pretende iniciar os rituais batalha (com as Lágrimas
de Helm). Ele também abençoa os cavaleiros dragão púrpura próximos (esta é uma água maldita que os
atrapalhará em batalha, na verdade). Porém, antes de puder comparecer à cerimônia, PALADINO é
chamado por Morn para comparecer a Tenda Real.

A Regente de Aço está presente, junto a seus generais, Astrel e Tahar (a sala também está composta
de alguns membros dos cavaleiros que já foram abençoados). Tahar se aproxima de PALADINO e indica
que ele não fará parte da batalha principal, pois uma enorme quantidade de prisioneiros foi capturada
pelos Cavaleiros da Fúria, membros de uma ascendente Ordem de cavalaria em Cormyr, e devem ser
levados a Suzail.

BARDO
BARDO inicia a sua cena na Tenda de Bardos, onde outros bardos se preparam para a batalha, a fim de
melhorar a moral dos guerreiros. Dezenas de bardos são enviados para o front, e muitos deles são
abençoados por Wendell. No entanto, Wendell nota a herança élfica de BARDO e pede para que ele ajude
no transporte de prisioneiros para Suzail.

Wendell é particularmente insistente em que BARDO esteja nessa comitiva, mas sem explicar porque
(na verdade, ele acredita que BARDO seja um agente de Soveliss, mas não tem certeza, portanto decide
levado à emboscada). BARDO é enviado para se encontrar com o líder do destacamento, PALADINO, que
está acompanhado de milicianos e alguns cavaleiros dragão púrpura (quatro, para ser mais exato).

Para incentivá-la, Wendell conta a BARDO que quem descobrir a verdade por trás dos prisioneiros terá
grandes recompensas em Suzail do Mago Real Vangerdahast, talvez até uma posição de importância nos
bardos reais. E, como há dezenas de bardos no local, BARDO apenas repetiria a mesma história já contada,
não uma história original.

PALADINO e BARDO se encontram com os milicianos perto da saída, onde vários prisioneiros,
moradores da floresta (incluindo elfos e meio-orcs) estão presos.
CENA 2

A EMBOSCADA NA FLORESTA
PALADINO, BARDO e MONGE são designados junto a vários milicianos e alguns cavaleiros dragão
púrpura a proteger o comboio. Contra a sua vontade, Wendell também é enviado, como mais um
representante de Helm na comitiva.

Todos são surpreendidos pelos sons de início de batalha. O confronto dura horas, e é impossível saber
o que está acontecendo. Mialee tem uma outra visão, que a deixa com um medo terrível. Ela conta que
precisa apressar e sair da floresta, pois um mal terrível se aproxima.

De fato, poucos momentos depois, um urro de dragão ressoa pelas florestas. E depois um segundo,
ainda mais forte.

Nesse momento, a comitiva é emboscada. Nenhum dos cavaleiros dragão púrpura luta corretamente,
e a maioria dos milicianos não consegue batalhar contra as ondas de orcs e goblins.

Um TR de Inteligência (CD 13) bem-sucedido liga a inabilidade de luta com a bênção. Quando
questionado, Wendell simplesmente desaparece com uma magia de invisibilidade.

Um total de 6 goblins e 2 orcs (encontro mortal, 500 XP) atacam os heróis. Eles podem libertar os
prisioneiros para ajudar na luta (caso contrário, são 10 goblins e 4 orcs; encontro fatal, 900 XP).

Quatro armadilhas (25 XP cada) se encontram no ambiente, causando 1d6 de dano cortante e
desvantagem em ataques por uma rodada.

Quem foi abençoado sofre desvantagem no combate por 1 minuto.

ROTEIRO DE BATALHA

Surpresa: Dois cavaleiros dragão púrpura são estrangulados por correntes com espinhos. Orcs se
revelam.

Rodada 1: Milicianos descobrem estarem mais fracos que o normal, não lutam corretamente. Quatro
deles caem na primeira rodada.

Rodada 2: Os cavalos dos cavaleiros simplesmente desfalecem ao chão. Um TR de Sabedoria 12 notará


que eles foram envenenados.

Rodada 3: Os cavaleiros remanescentes descobrem estarem fracos também. Os dois são sobrepujados
pelos orcs.

Rodada 4: Os milicianos são alvejados por goblins escondidos nas árvores. Ao tentarem recuar, eles
caem em armadilhas. Metade dos milicianos já morreu.

Rodada 5: Mialee tem outra visão, ela fica fora de combate e precisa ser defendida.

Rodada 6: É possível ouvir urros de batalha se aproximando, além de um rugido infernal.

Rodada 7: Um quarto dos milicianos remanesce. Eles tentam recuar desorganizadamente, exceto com
um TR de Carisma (12).
Rodada 8: Um dragão filhote entra em combate, Mialee sai do transe.

Rodada 9: Mialee revela uma saída secreta nas árvores. Ela usa Névoa para esconder a fuga.

Rodada 10: Dezenas de orcs e goblins chegam ao campo de batalha. A próxima rodada é morte certa
para quem remanesceu.

CENA 3

O RITUAL
C APÍTULO U M

A CIDADE DAS TREVAS


MAPAS
PERSONAGENS
KYMIL
Kymil Nimesin, um elfo do sol que um dia foi o For , Des , Con , Int , Sab , Car
melhor espadachim da Corte Élfica de Encontro
Resistências: .
Eterno, agora possui a reputação de assassino de
reis, ao matar quase toda a família real Flor da Lua, Sentidos: Percepção passiva 10.
inclusive o antigo Rei Zaor, deixando Encontro
Eterno em caos. Línguas: Comum.

Preso e sentenciado a prisão perpétua num Desafio: 12.


semiplano remoto, ele escapou graças a ajuda de
Perícias:
asseclas de Bane, especialmente Wendell Narudir,
que auxilia secretamente o Culto do Dragão para
trazer discórdia às Terras Centrais do Ocidente.
AÇÕES
Elfo do Sol Guerreiro 12, Neutro e Maligno
Arma. Ataque Corpo a Corpo: Acerto +, alcance
CA: 10 (). 1,5m, um alvo. Acerto: 0 (1d+) dano de .

PV: 0 (d+).

Deslocamento: 9 metros.
WENDELL
Wendell Narudir é um clérigo de Helm e um dos Línguas: Comum.
membros mais importantes de sua igreja em
Desafio: 12.
Cormyr. Ou, pelo menos ele finge o ser, pois na
verdade é um servo de Bane disfarçado. Perícias: Blefar +5, Furtividade +5, História +4,
Persuasão +5, Religião +4.
Enviado pela sua verdadeira igreja para causar
discórdia em Cormyr, Wendell logo descobriu que Magias: Ataque +5, CD 13.
Vangerdahast estava sob o controle do Culto do
Dragão. Ele se rendeu aos caprichos de Preces (4): Guidance, Resistance, Sacred Flame,
Vangerdahast, agindo como seus olhos e ouvidos Thaumaturgy.
em Suzail e além.
Nível 1 (4): Charm Person, Cure Wounds, Disguise
Wendell é covarde, sempre utilizando de outras Self, Inflict Wounds, Guiding Bolt, Shield of Faith.
pessoas para conseguir o que quer. Ele é um bom
Nível 2 (3): Hold Person, Mirror Image, Pass With-
combatente, mas só luta em casos extremos.
out Trace.
Aparência: Wendell se veste de maneira formal,
Nível 3 (2): Bestow Curse, Blink, Dispel Magic.
com roupas limpas e bem cuidadas.
Benção do Enganador: Wendell pode tocar um alvo
Maneirismo: Wendell é medroso e costuma
para conceder vantagem num teste de Destreza
evitar instintivamente o perigo.
(Furtividade). A bênção dura por 1 hora ou até ser
Talento: Wendell é extremamente sortudo, usada em outro alvo.
sempre surgindo algo que o salve no último
Invocar Duplicidade (1/descanso): Wendell pode
instante.
criar, como uma ação, uma ilusão dele mesmo
Segredo: Agente infiltrado da Igreja de Bane. perfeita que dura por 1 minuto, ou até perder a
concentração, até 9 metros de distância e precisa
Humano Clérigo de Helm 5 ficar até 36 metros dele. Ele recebe vantagens num
ataque contra uma criatura adjacente a sua ilusão.
CA: 18 (Peitoral de Aço, Escudo).
Destruir Mortos-Vivos (ND 1/2): Todos os mortos-
PV: 38 (5d8+10).
vivos de ND 1/2 que falharem num TR de Sabedoria
Deslocamento: 9 metros. são destruídos dentro de 9 metros.

For 13, Des 14, Con 14, Int 12, Sab 14, Car 14 AÇÕES

Resistências: Sabedoria +5, Carisma +5. Maça +1. Ataque Corpo a Corpo: Acerto +5, alcance
1,5m, um alvo. Acerto: 7 (1d8+2) dano de contusão.
Sentidos: Percepção passiva 12.
SOVELISS
Línguas: Comum.

Elfo da Lua Mago 6, Leal e Neutro Desafio: 12.

CA: 10 (). Perícias:

PV: 0 (d+).

Deslocamento: 9 metros. AÇÕES

For , Des , Con , Int , Sab , Car Arma. Ataque Corpo a Corpo: Acerto +, alcance
1,5m, um alvo. Acerto: 0 (1d+) dano de .
Resistências: .

Sentidos: Percepção passiva 10.


WOGAR
Estilo de Luta (Arma Grande): Wogar pode rolar
novamente qualquer 1 ou 2 no dado de dano de
Meio-Orc Guerreiro 4, Caótico e Maligno
uma arma de duas mãos.
CA: 10 ().
Crítico Aprimorado: O acerto crítico de Wogar
PV: 40 (4d10+12). ocorre num 19 ou 20 naturais.

Deslocamento: 9 metros. Explosão de Ação: Uma vez por descanso, Wogar


pode realizar uma ação extra.
For 18, Des 10, Con 16, Int 10, Sab 12, Car 10
Segundo Fôlego: Uma vez por descanso, como
Resistências: Força +6, Constituição +5. ação bônus, Wogar recupera 1d10+4 PV.
Sentidos: Visão no Escuro (18 metros), Percepção Tolerância Brutal: Uma vez por descanso longo,
passiva 13. quando sofrer um ataque que o faça cair a 0, Wogar
cai a 1 ao invés.
Línguas: Comum, Orc.
AÇÕES
Desafio: 4.
Machado Grande. Ataque Corpo a Corpo: Acerto
Perícias: Atletismo +6, Intimidação +2, Percepção
+6, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 11 (1d12+4)
+3.
dano de corte.
Humano Clérigo 5 de Bane, Leal e Maligno. Línguas: Comum.

Elfo do Sol Guerreiro 12, Neutro e Maligno Desafio: 12.

CA: 10 (). Perícias:

PV: 0 (d+).

Deslocamento: 9 metros. AÇÕES

For , Des , Con , Int , Sab , Car Arma. Ataque Corpo a Corpo: Acerto +, alcance
1,5m, um alvo. Acerto: 0 (1d+) dano de .
Resistências: .

Sentidos: Percepção passiva 10.


PERSONAGENS MENORES
Talentos: .
MORN CAPUZ VERDE
Escudeiro de PALADINO. Um jovem aprendiz da Maneirismos: .
igreja de Helm que um dia sonha em se tornar um
Interação: .
paladino.
Ideais:
Aparência: .

Habilidades: .
ADVERSÁRIOS
ÁREA DO MESTRE
DESAFIOS
LIMITES DE XP DO GRUPO
Fácil: 150 XP

Médio: 300 XP

Difícil: 450 XP

Mortal: 600 XP